Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Pierwsze spotkanie z EZ #


Spis treści #

WIELKA PROŚBA - jeśli naprawdę jesteście nowi, przeczytajcie wpierw spis treści. Jak na maturze.

[Young adult space explorer entering the unknown cave on the moon full of wonders and magic (Dall-E)]


1. Maksymalne TLDR #

Całkowity TLDR, "Elevator Speech":

"Eteryczne Zaćmienie to strategiczno-negocjacyjna gra typu RPG, w ramach której wspólnie budujemy opowieść przyjmując odmienne role."

Kategoria Opis
Świat Słowianie w kosmosie radzący sobie z magią. Ludzie raczej współpracują ze sobą. Realistyczna sci-fi plus magia. Brak obcych ras.
Konwencja świata HFY: Ludzie stają na wysokości zadania mimo swoich wad. Ludzkość jest wartościowa. Ludzie mają znaczenie.
Mechanika System strategiczno-negocjacyjny z silnikiem dramatyczno-taktycznym. "Wygrasz to, na czym Ci zależy, potencjalnie kosztem wszystkiego innego". Zarządzanie ryzykiem. System intencyjny - każda akcja jest powiązana z oczekiwanym efektem w świecie.
Rola Graczy Nie odgrywają postaci, sterują postaciami. Zarówno Gracze jak i MG są widzami przed telewizorem, wspólnie konstruującymi fikcję. Wszyscy (Gracze i MG) gramy, by zobaczyć co się stanie.
Postacie Graczy Jeśli postać pasuje do modelowanego filmu lub książki i jej konwencji, pasuje do sesji. Wystarczy, że rozumiecie zarys postaci i już macie dość by grać. Postacie są hodowane podczas sesji, rzadziej projektowane przed. Na początku sesji wystarczy Wam szkic.
Inspiracje fikcji Archiwum X, SCP, Orion's Arm, Magnus Archives, Expanse, Star Trek (oryginalny, TNG, DS9, VOY, ENT)

2. Witajcie w Eterycznym Zaćmieniu (EZ) #


2.1. Wstęp: EZ to specyficzna gra typu RPG #

Eteryczne Zaćmienie to strategiczno-negocjacyjna gra RPG, w ramach której wspólnie budujemy opowieść.

W ramach gry:

Opowieść powstaje z Konfliktów (różnicy wizji rozwiązywanych mechaniką) pomiędzy graczami i MG.

Kanonicznie, gramy w EZ w sci-fi + magia. Jak to mówimy, "Archiwum X w kosmosie" czy "zwyczajni ludzie w sci-fi napotykający anomalne sytuacje i dający sobie radę".


2.2. Jak wygląda mechanika EZ? Czemu kolejna dziwna mechanika? #


2.2.1. O czym mówimy? Krótki przykład mechaniki EZ #

Kontekst:

Sytuacja:

Artur z rodziną są schowani w chłodni, otwierają się drzwi i wchodzi pirat w pancerzu bojowym by znaleźć coś wartościowego do kradzieży.

[Pula Artura do przekonywania pirata, z jedną Komplikacją]

Omówienie:


2.2.2. Specyfika i zalety mechaniki EZ #

Cała gra skupia się na perfekcyjnym zrozumieniu czego chce druga strona. Bardzo pomaga zrozumienie sceny i kontekstu.

Dzięki temu:

Jako gra RPG, Eteryczne Zaćmienie jest grą trochę innego typu, ale dość łatwą - jak już się przyzwyczaicie do nowego podejścia.

Jeśli będziecie grać w EZ tak jak w D&D, będzie Wam się źle grało. Ale jeśli zagracie w EZ jak w EZ, będziecie się dobrze bawić - jeśli ten styl Wam pasuje.


2.3. Jak wygląda świat EZ? #


2.3.1. Wyprowadźmy ze zgłoszenia sesji #

Najprościej chyba będzie pokazać Wam przykładową sesję przeprowadzoną na Gliwickich Spotkaniach RPG w kwietniu 2024 i z tego wyprowadzić jak ten świat działa:

Klimat i typ sesji:

Opis sesji:

Matka 16-latki została przymusowo umieszczona w szpitalu na Stacji Kosmicznej z uwagi na jej histeryczną reakcję. Jej zdaniem - jej córka nie jest jej córką, „TO COŚ” to nie ona.

Zgodnie z tym, co Wasza sojuszniczka - czarodziejka (jedyna na stacji) – uważa, ta matka może mieć rację. Nic na to nie wskazuje, ale na tej Stacji nie jest to pierwsza nadnaturalna rzecz, która się zdarzyła. Czarodziejka nie jest jednak pewna; nie ma dostępu do córki a ta jest chroniona przez swojego ojca.

Na tej Stacji Kosmicznej działa magia. Praktycznie nikt o magii nie wie i wiedzieć nie może, bo dojdzie do katastrofy. Na Stacji jest też lokalna czarodziejka (o której nikt poza Wami nie wie). Lokalne służby rozpatrują problem „normalnie” – Wy jesteście jedynymi którzy o magii wiedzą.

Jesteście grupą lokalnych mieszkańców Stacji (np. inżynier środowiskowy, celnik, księgowy). Macie przyjaciół na Stacji, koneksje i zasoby. Waszym zadaniem jest odkryć prawdę – czy córka jest sobą, czy jest potworem? Czy matka jest ofiarą magii, czy może ma rację? Następnie musicie znaleźć problem powiązany z anomalią magiczną i go odpowiednio rozwiązać.

Jeśli Wam się nie uda, sporo niewinnych ludzi zginie, bardzo cierpiąc.

Czyli:

Stąd inspiracje. W większości "normalni ludzie w sytuacjach z nienormalnymi rzeczami" oraz "wszystko osadzone tak w nauce i logice jak to możliwe", gdzie luki wypełni magia, konwencja i mechanika intencyjna.

W czym Wasz stół, Wasza gra nie muszą mieć tych samych założeń co nasza. Po prostu - to co mamy u nas działa ;-).


2.3.2. Główne założenia i zasady #

Świat EZ skupia się na maksymalnej spójności i logice - na większość rzeczy jest odpowiedź w logice, fizyce lub ekstrapolacji ludzkiej natury. Nie ma jednoznacznego zła i dobra, jest tylko ludzka natura.

Założenia:

O co chodzi, wysokopoziomowo:


3. Jak się najprościej zapoznać z EZ? #


3.1. Jeśli chcecie zobaczyć EZ "w akcji" jako grę, zacznijcie od przykładu rozgrywki #

Mamy dla Was dwa przykłady, które pokażą jak wygląda rozgrywka. Jedna z perspektywy skupienia na mechanice, druga z perspektywy skupienia na tym jak rozmawiają ludzie przy stole.

W tej kolejności jak wklejam poniżej:

Jeśli to przeczytaliście:

Jeśli chcecie iść w głąb tej idei, proponuję Wam przejść do następnego kroku ("Chcę zrozumieć mechanikę EZ, by móc grać lub prowadzić")


3.2. Chcemy zrozumieć mechanikę EZ, by móc grać lub prowadzić #

Mechanika EZ to nie jest zbiór zamkniętych zasad. To jest Excel a nie Wizard. To jest jeden artykuł który koniecznie musicie przeczytać jeśli chcecie grać lub prowadzić (podsumuję kluczowe elementy w podpunktach):

To sprawia, że chcecie zobaczyć różne warianty rozgrywki. Zobaczyć jakie zasady istnieją i czy Wam się przydadzą czy nie.

Dwie sceny z poprzedniego podpunktu ("potwór przy silniku statku kosmicznego" oraz "dwa alterienty z wraku") pokazują jak myśleć o EZ i najbardziej podstawowe zasady.

To co my rekomendujemy: przeczytajcie sobie wszystkie scenki. Zarówno zapoznacie się ze światem jak i z mechaniką. Co najważniejsze, stwierdzicie "to chcemy na naszych sesjach a tego nie chcemy".

Linki:

Na tamtych stronach (nie tylko w podpunktach które są zalinkowane ale pełnych stronach) macie pełne dane mechaniczne i odnośnie prowadzenia jakie mamy odnośnie EZ.

Szczególnie polecamy ten link, jako dokładne wyjaśnienie jak buduje się konflikty i jaki wpływ mają na nie karty postaci (oraz nisze): Konflikt, Karta, Nisza, Kompresja - czyli o postaciach w EZ

Jeśli potrzebujecie referencję na WSZYSTKIE elementy mechaniki i prowadzenia jakie kiedykolwiek powstały, mamy dla Was dwie enumeracje (linki stamtąd prowadzą do stron macierzystych, rozwinięć lub przykładów):

Po co warto zapoznać się z innymi scenkami?

A, przyda Wam się aplikacja. Link na dole tej strony.


3.3. Chcemy zrozumieć świat EZ i się z nim zapoznać #

Z góry przepraszamy - nie ma tu tak dużo jak powinno być. Świat jest złożony, logiczny, ciekawy i bogaty, ale nie jest to opisane w takim stopniu jak być powinno. Ustrukturyzujemy to.

Nadal, jeśli przebijecie się przez odpowiednią ilość TODO (do zrobienia, nie jest zrobione), mamy coś co Wam się powinno spodobać:

Możemy wyprowadzić informacje o świecie z części tych dokumentów. Czytajcie w TEJ KOLEJNOŚCI; połowa z tych dokumentów to wewnętrzne, więc mało czytelne. Ale linkujemy Wam to, co da się zrozumieć :-).

  1. Kluczem do zrozumienia EZ jest zrozumienie kilku rzeczy:
    1. Jesteśmy w roku, technologicznie (nie kalendarzowo), PODOBNYM do naszego 2100 + magia. Mamy drony, pancerze, statki kosmiczne, asystentów AI.
    2. Poważny problem jaki mamy dzisiaj na Ziemi to np. źródła energii. Mamy ogromną energię słoneczną, ale jak ją transportować?
      • tego typu problemy nie występowały w alternatywnym świecie EZ. Dzięki magii (o czym nikt nie wiedział) mamy LEPSZE materiały, minerały, procesy. Stąd postęp i możliwości.
    3. Ludzie sobie spokojnie żyli na podobnym poziomie jak Ziemia + inne planety, ale z lepszymi materiałami i możliwościami.
    4. Rzeczywistość Pękła. Pojawia się magia. Większość populacji umiera. Ale ludzkość daje radę. Zawsze daje radę :-).
    5. Z uwagi na specyfikę tego jak działa magia, w światach noktiańskich (seria planet) dochodzi do wojny domowej. Ci, co wiedzą o magii są wygnani.
    6. Po "naszej" stronie (planeta Astoria) pojawia się pasożytnicze bóstwo. Podczas walki z nim pojawiają się noktiańscy wygnańcy. Astorianie zinterpretowali to jako "Inwazja Noctis".
    7. Astoria obroniła się przed owym bóstwem (imieniem Saitaer) jak i przed "Inwazją Noctis"
    8. Jesteśmy ok. 100 lat później, acz sesje toczą się w różnych chronologiach i miejscach
  2. Tu przeczytacie jak działa magia i skąd się wzięło Pęknięcie
  3. Energia magiczna Esuriit opisuje jaki los spotkał kultury nie-optymistyczne
  4. Faerilowie: co się stało z 'korporacjami' po Pęknięciu Rzeczywistości
  5. Orilianie są bardziej przerażającą odpowiedzią na hedonizm i Pęknięcie
  6. Opis Dekadian pokazuje wojnę domową światów noktiańskich i parę słów o Inwazji

Nie jest tego dużo, ale im więcej przerzucimy danych, tym lepiej poznacie świat i zobaczycie czemu jest tak godny :-).

Opcjonalnie, mamy zapisaną jedną sesję w formie "opowiadania". Dobrze oddaje ducha EZ; to jest poza terenem w pełni cywilizowanym, "koło Jowisza" mapując na Układ Słoneczny:


4. Gdzie jest aplikacja żetonów EZ? #

Pod jednym z dwóch linków poniżej:

Jak używać aplikacji:

  1. Stwórzcie własną sesję i dołączcie do tej samej.
  2. Każda osoba w kontekście tej samej sesji będzie widzieć taką samą pulę i te same żetony. Może też dodawać i odejmować żetony.

Aplikacja jest zoptymalizowana tylko pod kątem komputerów, nie tabletów czy telefonów komórkowych; to ważne ograniczenie.