Pierwsze spotkanie z EZ #
Spis treści #
WIELKA PROŚBA - jeśli naprawdę jesteście nowi, przeczytajcie wpierw spis treści. Jak na maturze.
- 1 - Maksymalne TLDR
- 2 - Witajcie w rzeczywistości Eterycznego Zaćmienia (EZ)
- 3 - Jak się najprościej zapoznać z EZ?
- 4 - Gdzie jest aplikacja żetonów EZ?
1. Maksymalne TLDR #
Całkowity TLDR, "Elevator Speech":
"Eteryczne Zaćmienie to strategiczno-negocjacyjna gra typu RPG, w ramach której wspólnie budujemy opowieść przyjmując odmienne role."
Kategoria | Opis |
---|---|
Świat | Słowianie w kosmosie radzący sobie z magią. Ludzie raczej współpracują ze sobą. Realistyczna sci-fi plus magia. Brak obcych ras. |
Konwencja świata | HFY: Ludzie stają na wysokości zadania mimo swoich wad. Ludzkość jest wartościowa. Ludzie mają znaczenie. |
Mechanika | System strategiczno-negocjacyjny z silnikiem dramatyczno-taktycznym. "Wygrasz to, na czym Ci zależy, potencjalnie kosztem wszystkiego innego". Zarządzanie ryzykiem. System intencyjny - każda akcja jest powiązana z oczekiwanym efektem w świecie. |
Rola Graczy | Nie odgrywają postaci, sterują postaciami. Zarówno Gracze jak i MG są widzami przed telewizorem, wspólnie konstruującymi fikcję. Wszyscy (Gracze i MG) gramy, by zobaczyć co się stanie. |
Postacie Graczy | Jeśli postać pasuje do modelowanego filmu lub książki i jej konwencji, pasuje do sesji. Wystarczy, że rozumiecie zarys postaci i już macie dość by grać. Postacie są hodowane podczas sesji, rzadziej projektowane przed. Na początku sesji wystarczy Wam szkic. |
Inspiracje fikcji | Archiwum X, SCP, Orion's Arm, Magnus Archives, Expanse, Star Trek (oryginalny, TNG, DS9, VOY, ENT) |
2. Witajcie w Eterycznym Zaćmieniu (EZ) #
2.1. Wstęp: EZ to specyficzna gra typu RPG #
Eteryczne Zaćmienie to strategiczno-negocjacyjna gra RPG, w ramach której wspólnie budujemy opowieść.
W ramach gry:
- MG:
- tworzy koncept / problem sesji do rozwiązania i strony aktywne
- to nie jest to samo co scenariusz; mechanika sprawia, że "klasyczny scenariusz" jest trudny do poprowadzenia
- tworzy odpowiednik SZKICU sesji - co się stanie jak gracze nic nie zrobią? Czego chcą strony aktywne? Jak działają?
- tworzy koncept / problem sesji do rozwiązania i strony aktywne
- Gracze:
- rozwiązują sesję zgodnie z wizją historii którą chcą zobaczyć
- to Gracze tworzą koncept historii sesji i jak się to powinno skończyć
Opowieść powstaje z Konfliktów (różnicy wizji rozwiązywanych mechaniką) pomiędzy graczami i MG.
Kanonicznie, gramy w EZ w sci-fi + magia. Jak to mówimy, "Archiwum X w kosmosie" czy "zwyczajni ludzie w sci-fi napotykający anomalne sytuacje i dający sobie radę".
2.2. Jak wygląda mechanika EZ? Czemu kolejna dziwna mechanika? #
2.2.1. O czym mówimy? Krótki przykład mechaniki EZ #
Kontekst:
- Artur jest postacią Gracza. Jest nieuzbrojony; ma najwyżej nóż.
- Artur z rodziną ukrywają się w chłodni przed piratami
- Piraci szukają sejfu; są uzbrojeni i mają pancerze bojowe.
Sytuacja:
Artur z rodziną są schowani w chłodni, otwierają się drzwi i wchodzi pirat w pancerzu bojowym by znaleźć coś wartościowego do kradzieży.
- Gracz: "Rzucam się na niego z nożem, chcę odwrócić jego uwagę, by moja rodzina mogła uciec"
- MG: "Przeciwnik ma wspomagany pancerz, nie jesteś w stanie nawet go przesunąć. Twoja rodzina nie do końca ma gdzie uciec. Jeśli chcesz by, pirat się na Tobie skupił i by Twoja rodzina zdążyła znaleźć inne miejsce do chowania się, musisz dać mi Sukces na Konflikcie Heroicznym - i nadal nie wiem czy Ci się uda przeżyć."
- Ten sukces na poziomie Heroicznym to około 10% szansy na Sukces i 90% na Porażkę / Komplikację.
- MG - jak widzicie - próbuje ocenić rzeczywistość i sytuację, ale dopóki Gracz nie powie że w tę stronę idzie to nie przetwarza rzeczywistości. ARTUR wie jak wygląda sytuacja, GRACZ ARTURA niekoniecznie.
- Gracz: "Ok, nie spodziewałem się... to może inaczej. Pokazuję ręką na zsiniałe z zimna dziecko i błagalnie pokazuję 'ćśśś' palcem przy ustach; biorę go na litość, niech nas zostawi. Nic w końcu nie mamy."
- MG: "Dobrze... konflikt Trudny na pełnej karcie; masz +3 za dobry pomysł i odgrywanie."
- Sukces na poziomie Trudnym +3 to około 55% szansy na Sukces i 45% na Komplikację
- MG: "Pirat żąda, by wszyscy wyszli z chłodni."
- Gracz: "Ale... to nas zabije."
- MG: "Nie; celem pirata nie jest to, byście zginęli. On chce Was pozbawić wszystkich dóbr. Czyli w wyniku tego (X) stracicie wszystkie pieniądze, komunikatory, rzeczy wartościowe. Ale nie zginiecie."
- Gracz: "Czy mogę go przekonać, by pozwolił nam się schować po oddaniu rzeczy wartościowych?"
- MG: "Tak; tego NIE konfliktuję. Ale jeśli dasz mi kolejny (V), to pirat się zlituje i zaproponuje Wam inne bezpieczniejsze miejsce do schowania się - takie, gdzie nikt z Was nie umrze z zimna..."
Omówienie:
- Gracz miał błędną decyzję z uwagi na niezrozumienie sytuacji. Gdy MG pomógł mu sytuację zrozumieć, Gracz miał inną, lepszą propozycję.
- Nawet Porażka nie doprowadziła do śmierci postaci; MG nie chciał zabijać postaci ani nikogo z rodziny (po co pirat miałby to robić?). Ale Porażka doprowadziła do utraty dóbr.
- MG kusił i proponował co się może stać, ale to Gracz decydował czy ciągnąć dalej z tej samej puli czy nie.
- W zależności od podejścia, odgrywania i pomysłów ta pula wygląda inaczej. A każdy KOLEJNY pociągnięty żeton zmienia sytuację jeszcze mocniej.
2.2.2. Specyfika i zalety mechaniki EZ #
Cała gra skupia się na perfekcyjnym zrozumieniu czego chce druga strona. Bardzo pomaga zrozumienie sceny i kontekstu.
- Nie da się po prostu zrobić akcji (np. "przeszukuję pomieszczenie").
- Każda akcja musi być osadzona w jakimś celu ("przeszukuję pomieszczenie, ŻEBY znaleźć dowody zbrodni"). Cel musi być znany wszystkim przed pociągnięciem żetonu. Nie ma pojęcia "celów ukrytych".
- -> Dzięki temu MG oraz Gracz widzą sytuację mniej więcej tak samo i czego druga strona oczekuje.
- Działa to też w drugą stronę - nie ma tajnych modyfikatorów, niewiele informacji jest ukrytych, jeśli wyraźnie druga strona nie rozumie sceny tak samo to sobie wpierw scenę wyjaśniamy.
- Sceny są definiowane dość dokładnie i nie da się przypadkowo zepsuć sobie rozgrywki. To musi być ryzykowna / błędna decyzja.
- Fundamentalnie, to Gracz mówi "robię to". "Jesteś pewny?" "Tak, 10% jest spoko.". Ważne, by Gracz wiedział, że ma 10% i potencjalnie wysoką stawkę porażki.
Dzięki temu:
- EZ generuje bardzo emocjonujące i ciekawe momenty
- ale mniej macie poczucia bycia "w środku wydarzeń jako postać", bardziej "niech to się uda!". Wszyscy są w rolach reżyserów filmowej sceny.
- EZ tworzy bardzo efektowne, filmowe wydarzenia i sceny.
- Kojarzycie scenę ucieczki przed spadającymi głazami? Rozpaczliwe poszukiwania szczepionki na tajemniczą chorobę zanim dojdzie do apokalipsy? Dwie osoby na imprezie przerzucające się argumentami, aż jedna straci kontrolę i spoliczkuje drugą?
- Wszystkie te sceny da się rozwiązać mechaniką EZ taką, jaka jest napisana na tych stronach.
- EZ aspiruje do tego, że jeśli widzieliście scenę w filmie czy w książce, mechanika EZ potrafi ją odtworzyć.
- Każdą bez wyjątku (jeśli spełnia założenia konwencji i logiki świata).
- Wszystkie osoby przy stole uzupełniają, jak ta scena ma wyglądać, z czego rezygnujemy i co dostajemy.
- Kojarzycie scenę ucieczki przed spadającymi głazami? Rozpaczliwe poszukiwania szczepionki na tajemniczą chorobę zanim dojdzie do apokalipsy? Dwie osoby na imprezie przerzucające się argumentami, aż jedna straci kontrolę i spoliczkuje drugą?
- EZ jest zaprojektowane pod kątem implikacji logicznych - jeśli X to Y. Jeśli coś ma sens w konwencji gry, jesteście w stanie tego użyć. Zarówno Gracze jak i MG mogą bardzo zmieniać fikcję na podstawie
- Po co pirat ma zabijać tych ludzi? Są niegroźni, a większość piratów też ma rodziny. Ludzie raczej nie zabijają ludzi "tak po prostu".
Jako gra RPG, Eteryczne Zaćmienie jest grą trochę innego typu, ale dość łatwą - jak już się przyzwyczaicie do nowego podejścia.
Jeśli będziecie grać w EZ tak jak w D&D, będzie Wam się źle grało. Ale jeśli zagracie w EZ jak w EZ, będziecie się dobrze bawić - jeśli ten styl Wam pasuje.
2.3. Jak wygląda świat EZ? #
2.3.1. Wyprowadźmy ze zgłoszenia sesji #
Najprościej chyba będzie pokazać Wam przykładową sesję przeprowadzoną na Gliwickich Spotkaniach RPG w kwietniu 2024 i z tego wyprowadzić jak ten świat działa:
Klimat i typ sesji:
- Archiwum X, Magnus Archives, SCP, Warehouse 13, Faceci w Czerni, Orion's Arm Universe Project.
- „Normalni ludzie mający do czynienia z czymś nienaturalnym, dokonując heroicznych czynów często swoim kosztem”
- Śledztwo + usuwanie anomalii magicznej + elementy horroru + ukrywanie przed innymi ludźmi istnienia magii.
Opis sesji:
Matka 16-latki została przymusowo umieszczona w szpitalu na Stacji Kosmicznej z uwagi na jej histeryczną reakcję. Jej zdaniem - jej córka nie jest jej córką, „TO COŚ” to nie ona.
Zgodnie z tym, co Wasza sojuszniczka - czarodziejka (jedyna na stacji) – uważa, ta matka może mieć rację. Nic na to nie wskazuje, ale na tej Stacji nie jest to pierwsza nadnaturalna rzecz, która się zdarzyła. Czarodziejka nie jest jednak pewna; nie ma dostępu do córki a ta jest chroniona przez swojego ojca.
Na tej Stacji Kosmicznej działa magia. Praktycznie nikt o magii nie wie i wiedzieć nie może, bo dojdzie do katastrofy. Na Stacji jest też lokalna czarodziejka (o której nikt poza Wami nie wie). Lokalne służby rozpatrują problem „normalnie” – Wy jesteście jedynymi którzy o magii wiedzą.
Jesteście grupą lokalnych mieszkańców Stacji (np. inżynier środowiskowy, celnik, księgowy). Macie przyjaciół na Stacji, koneksje i zasoby. Waszym zadaniem jest odkryć prawdę – czy córka jest sobą, czy jest potworem? Czy matka jest ofiarą magii, czy może ma rację? Następnie musicie znaleźć problem powiązany z anomalią magiczną i go odpowiednio rozwiązać.
Jeśli Wam się nie uda, sporo niewinnych ludzi zginie, bardzo cierpiąc.
Czyli:
- Na tej sesji mamy stację kosmiczną, więc działamy w świecie sci-fi. Próbujemy być dość twardym sci-fi (nie ma obcych ras, rzeczy są osadzone w fizyce i w logice, nawet mamy opracowane szlaki handlowe)
- dzięki mechanice i podejściu intencyjnemu jest to dużo prostsze niż się wydaje, bo wspólnie możemy złożyć jak widzimy scenę
- po ludzku, nie ma "aha, bo nie pomyślałeś że w próżni nie ma dźwięku!"
- takie rzeczy nie są w stanie zaskoczyć ani Gracza ani MG; mechanika je usunie
- po ludzku, nie ma "aha, bo nie pomyślałeś że w próżni nie ma dźwięku!"
- dzięki mechanice i podejściu intencyjnemu jest to dużo prostsze niż się wydaje, bo wspólnie możemy złożyć jak widzimy scenę
- Mamy magię i anomalie magiczne; postacie graczy mogą władać magią czy mieć dostęp do obiektów anomalnych, ale traktujemy je raczej jako coś niebezpiecznego i nieprzewidywalnego.
- Postacie graczy są zazwyczaj kompetentnymi profesjonalistami w stresowej sytuacji i istnieje powód, czemu zajmują się problemem.
- Postacie graczy współpracują z otoczeniem; są osadzone w jakimś środowisku, mają przyjaciół i wrogów. Jak w każdym serialu.
Stąd inspiracje. W większości "normalni ludzie w sytuacjach z nienormalnymi rzeczami" oraz "wszystko osadzone tak w nauce i logice jak to możliwe", gdzie luki wypełni magia, konwencja i mechanika intencyjna.
W czym Wasz stół, Wasza gra nie muszą mieć tych samych założeń co nasza. Po prostu - to co mamy u nas działa ;-).
2.3.2. Główne założenia i zasady #
Świat EZ skupia się na maksymalnej spójności i logice - na większość rzeczy jest odpowiedź w logice, fizyce lub ekstrapolacji ludzkiej natury. Nie ma jednoznacznego zła i dobra, jest tylko ludzka natura.
Założenia:
- klimat: HFY, ważność każdego człowieka, jednostka ma znaczenie
- aspiracja: 'tak twarda jak się da' sci-fi + magia, brak obcych ras
- wysokopoziomy opis: "magowie w kosmosie"
- inspiracje: Orion's Arm SCP, Archiwum X, Star Trek (oryginalny, TNG, DS9, VOY, ENT)
- konflikty: różni ludzie inaczej rozumieją świat idealny
- maksymalna spójność i logika
O co chodzi, wysokopoziomowo:
- Optymizm i Wiara w Ludzkość: w dystopiach skupiamy się na niemożności zrobienia czegokolwiek w obliczu systemu czy złych ludzi. Tu skupiamy się na konfrontacji ludzi z nienaturalnymi energiami i kryzysami - i my jako ludzkość wychodzimy z tego silniejsi. Człowiek może umrzeć, ale jego wola zmieniła świat na lepsze.
- Nikt nie jest bezsilny. Zawsze możesz COŚ zrobić. A mechanika Cię w tym wspiera. Bohaterowie to zwykle kompetentni profesjonaliści, którzy w obliczu nieznanego i upiornego problemu dają radę i wygrywają.
- NPCe nie są głupimi, bezmózgimi ludźmi. Wszyscy ludzie są wartościowi i robią "dobrą robotę" po swojemu. Sęk w tym, że czasem ich utopia jest Waszą dystopią i na odwrót.
- Ludzie zazwyczaj współpracują, tworząc silne społeczności. Nie ma czasu na kłótnie wewnętrzne i spory jeśli mamy do czynienia z koszmarem Energii magicznych. I nawet Energie da się ujarzmić.
- Eksplorujmy aspiracje i nadzieje, stawiając koszmarne wyzwania przed grupami i postaciami. Ludzkość zwycięży!
3. Jak się najprościej zapoznać z EZ? #
3.1. Jeśli chcecie zobaczyć EZ "w akcji" jako grę, zacznijcie od przykładu rozgrywki #
Mamy dla Was dwa przykłady, które pokażą jak wygląda rozgrywka. Jedna z perspektywy skupienia na mechanice, druga z perspektywy skupienia na tym jak rozmawiają ludzie przy stole.
W tej kolejności jak wklejam poniżej:
- Scena (skupienie: mechanika): Potwór w okolicy silnika statku kosmicznego
- Ta scena pokaże Wam proste działanie mechaniki. O co chodzi, jak działa mechanika, jak działa pula żetonów itp.
- Scena (skupienie: ludzie przy stole): Jak prowadzić i co się dzieje na sesji; wyciąganie sojusznika
- Ta scena jest dość skomplikowana nie z perspektywy mechaniki a z perspektywy sytuacji.
- Ta scena jest dość trudna. Ale pomyślcie - jak można ją poprowadzić w innym systemie RPG by zadziałała prawidłowo? Bo tutaj zadziałała. I tu zobaczycie czemu EZ ma taką mechanikę jaką ma.
Jeśli to przeczytaliście:
- Wiecie już coś na temat świata ("magowie w kosmosie", czyli sci-fi z magią i potworami)
- Widzieliście, jak zachowują się ludzie przy stole (rozmawiają o scenie i o ruchach postaci, negocjują)
- Widzieliście, jak rozwiązywane są Konflikty, czyli różnice wizji przy użyciu mechaniki
Jeśli chcecie iść w głąb tej idei, proponuję Wam przejść do następnego kroku ("Chcę zrozumieć mechanikę EZ, by móc grać lub prowadzić")
3.2. Chcemy zrozumieć mechanikę EZ, by móc grać lub prowadzić #
Mechanika EZ to nie jest zbiór zamkniętych zasad. To jest Excel a nie Wizard. To jest jeden artykuł który koniecznie musicie przeczytać jeśli chcecie grać lub prowadzić (podsumuję kluczowe elementy w podpunktach):
- EZ jako Excel, nie Wizard
- EZ modeluje rzeczywistość w zależności od tego co potrzebujecie. Jeśli nie potrzebujecie elementu mechaniki, nie musicie go włączać.
- Istnieje zbiór podstawowych zasad, które zawsze działają i których użycie daje Wam minimalną EZ
- im bardziej zależy Wam na modelowaniu złożonych konfliktów, tym więcej musicie użyć zasad bardziej zaawansowanych.
- -> jeśli Wam nie zależy... nie używajcie ich :D
- im bardziej zależy Wam na modelowaniu złożonych konfliktów, tym więcej musicie użyć zasad bardziej zaawansowanych.
To sprawia, że chcecie zobaczyć różne warianty rozgrywki. Zobaczyć jakie zasady istnieją i czy Wam się przydadzą czy nie.
Dwie sceny z poprzedniego podpunktu ("potwór przy silniku statku kosmicznego" oraz "dwa alterienty z wraku") pokazują jak myśleć o EZ i najbardziej podstawowe zasady.
To co my rekomendujemy: przeczytajcie sobie wszystkie scenki. Zarówno zapoznacie się ze światem jak i z mechaniką. Co najważniejsze, stwierdzicie "to chcemy na naszych sesjach a tego nie chcemy".
Linki:
- Tu są scenki wyjaśniające jak prowadzić EZ; jak zachowywać się przy stole
- To trudno Wam będzie zmienić; to stanowi serce EZ. Nie wykluczam, że się da coś zmienić.
- Tu są scenki wyjaśniające mechanikę z dokładnym opisem
- Tu wybierajcie sobie te elementy, które Wam pasują do Waszych celów :-)
- Jak coś, piszcie i pytajcie. Podpowiemy. A z Waszych pytań zrobimy kolejne dokumenty takie jak czytaliście lub czytać będziecie.
Na tamtych stronach (nie tylko w podpunktach które są zalinkowane ale pełnych stronach) macie pełne dane mechaniczne i odnośnie prowadzenia jakie mamy odnośnie EZ.
Szczególnie polecamy ten link, jako dokładne wyjaśnienie jak buduje się konflikty i jaki wpływ mają na nie karty postaci (oraz nisze): Konflikt, Karta, Nisza, Kompresja - czyli o postaciach w EZ
Jeśli potrzebujecie referencję na WSZYSTKIE elementy mechaniki i prowadzenia jakie kiedykolwiek powstały, mamy dla Was dwie enumeracje (linki stamtąd prowadzą do stron macierzystych, rozwinięć lub przykładów):
Po co warto zapoznać się z innymi scenkami?
- Najlepiej zobaczyć "z czym to się je" po prostu patrząc jak to działa. Potem łatwiej znaleźć interesujące zasady czy miejsce.
- Wszystkie scenki są w tym samym świecie, acz w różnych miejscach. Możecie tak zobaczyć, jak wygląda świat.
- Na podstawie scenek łatwiej określić "czy mnie to w ogóle interesuje / jest dla mnie?" lub "co mogę zrobić tym systemem?"
A, przyda Wam się aplikacja. Link na dole tej strony.
3.3. Chcemy zrozumieć świat EZ i się z nim zapoznać #
Z góry przepraszamy - nie ma tu tak dużo jak powinno być. Świat jest złożony, logiczny, ciekawy i bogaty, ale nie jest to opisane w takim stopniu jak być powinno. Ustrukturyzujemy to.
Nadal, jeśli przebijecie się przez odpowiednią ilość TODO (do zrobienia, nie jest zrobione), mamy coś co Wam się powinno spodobać:
Możemy wyprowadzić informacje o świecie z części tych dokumentów. Czytajcie w TEJ KOLEJNOŚCI; połowa z tych dokumentów to wewnętrzne, więc mało czytelne. Ale linkujemy Wam to, co da się zrozumieć :-).
- Kluczem do zrozumienia EZ jest zrozumienie kilku rzeczy:
- Jesteśmy w roku, technologicznie (nie kalendarzowo), PODOBNYM do naszego 2100 + magia. Mamy drony, pancerze, statki kosmiczne, asystentów AI.
- Poważny problem jaki mamy dzisiaj na Ziemi to np. źródła energii. Mamy ogromną energię słoneczną, ale jak ją transportować?
- tego typu problemy nie występowały w alternatywnym świecie EZ. Dzięki magii (o czym nikt nie wiedział) mamy LEPSZE materiały, minerały, procesy. Stąd postęp i możliwości.
- Ludzie sobie spokojnie żyli na podobnym poziomie jak Ziemia + inne planety, ale z lepszymi materiałami i możliwościami.
- Rzeczywistość Pękła. Pojawia się magia. Większość populacji umiera. Ale ludzkość daje radę. Zawsze daje radę :-).
- Z uwagi na specyfikę tego jak działa magia, w światach noktiańskich (seria planet) dochodzi do wojny domowej. Ci, co wiedzą o magii są wygnani.
- Po "naszej" stronie (planeta Astoria) pojawia się pasożytnicze bóstwo. Podczas walki z nim pojawiają się noktiańscy wygnańcy. Astorianie zinterpretowali to jako "Inwazja Noctis".
- Astoria obroniła się przed owym bóstwem (imieniem Saitaer) jak i przed "Inwazją Noctis"
- Jesteśmy ok. 100 lat później, acz sesje toczą się w różnych chronologiach i miejscach
- Tu przeczytacie jak działa magia i skąd się wzięło Pęknięcie
- Energia magiczna Esuriit opisuje jaki los spotkał kultury nie-optymistyczne
- Faerilowie: co się stało z 'korporacjami' po Pęknięciu Rzeczywistości
- Orilianie są bardziej przerażającą odpowiedzią na hedonizm i Pęknięcie
- Opis Dekadian pokazuje wojnę domową światów noktiańskich i parę słów o Inwazji
Nie jest tego dużo, ale im więcej przerzucimy danych, tym lepiej poznacie świat i zobaczycie czemu jest tak godny :-).
Opcjonalnie, mamy zapisaną jedną sesję w formie "opowiadania". Dobrze oddaje ducha EZ; to jest poza terenem w pełni cywilizowanym, "koło Jowisza" mapując na Układ Słoneczny:
- Na statku jest potwór. Uratuj mnie.
- Przy okazji, to jest raport z sesji. Ta sesja się odbyła. Z osobami, które grały w EZ 2 razy w życiu, czyli niedoświadczonymi.
4. Gdzie jest aplikacja żetonów EZ? #
Pod jednym z dwóch linków poniżej:
- Link pierwszy, prowadzący bezpośrednio, przez app.azard
- Link drugi, niezgodność certyfikatów, ale zawsze będzie działać. Przez token.riggeddice.pl
Jak używać aplikacji:
- Stwórzcie własną sesję i dołączcie do tej samej.
- Każda osoba w kontekście tej samej sesji będzie widzieć taką samą pulę i te same żetony. Może też dodawać i odejmować żetony.
Aplikacja jest zoptymalizowana tylko pod kątem komputerów, nie tabletów czy telefonów komórkowych; to ważne ograniczenie.