Konflikt, Karta, Nisza, Kompresja - czyli o postaciach w EZ #
1. Spis treści #
- Zacznijmy od dokładnej analizy Konfliktu
- Okoliczności Konfliktu i sposób jego rozwiązywania bardzo zmieniają stopień trudności Konfliktu
- Są różne sposoby implementacji tej samej Akcji by osiągnąć założoną Intencję
- Kto podchodzi do Konfliktu bardzo zmienia stopień trudności Konfliktu
- Podsumowanie sił działających na Konflikt Ania vs Sebastian
- Nisza postaci
- Kompresja postaci - minimalna karta postaci EZ
2. Zacznijmy od dokładnej analizy Konfliktu #
2.1. Okoliczności Konfliktu i sposób jego rozwiązywania bardzo zmieniają stopień trudności Konfliktu #
Wyjdźmy od przykładu. Wprowadźmy NPCa o imieniu Sebastian:
- Sebastian jest 30-letnim żołnierzem dorabiającym sobie jako strażnik magazynu.
- Sebastian jest osobą odważną, obowiązkową i pragnącą zmienić świat na lepsze.
- Sebastian uważa, że jego praca ma znaczenie i sens i jest dobrze traktowany przez właścicieli magazynu.
Niech Postacie Graczy próbują wprowadzić do magazynu pilnowanego przez Sebastiana latającego drona. By to osiągnąć, chcą, by odsunął się kilkanaście metrów od wejścia magazynu na okres 60 sekund. Która z poniższych strategii zadziała najlepiej?
- Zastraszenie: Postać Gracza podchodzi do Sebastiana i próbuje go zastraszyć i w ten sposób zmusić do oddalenia się od magazynu.
- Wzięcie na litość: Postać Gracza zza rogu krzyczy, jakby ktoś robił jej straszną krzywdę i błaga o pomoc z nadzieją, że Sebastian pobiegnie to sprawdzić.
Nie mając żadnego kontekstu Postaci Graczy powiem, że moim zdaniem strategia na litość ma największe szanse powodzenia.
- Próba zastraszenia Sebastiana ma przeciwko sobie jego Odwagę oraz Obowiązkowość. Tak więc podstawa testu będzie najpewniej Ekstremalna.
- Próba wzięcia na litość ma po swojej stronie jego Pragnienie Zmiany Świata Na Lepsze, ale przeciwko sobie jego Obowiązkowość. Podstawa testu będzie Trudna z Przewagą.
Czyli:
- Sposób w jaki podchodzimy do problemu zmienia stopień trudności testu
- Znając kontekst i otoczenie jesteśmy w stanie łatwo określić podstawę testu
2.2. Są różne sposoby implementacji tej samej Akcji by osiągnąć założoną Intencję #
Załóżmy, że Gracze wybrali strategię zastraszania. Mogą zrobić to na jeden z dwóch sposobów:
- Siłowo: "Albo się stąd oddalisz albo Cię skroję nożem, rozumiesz?"
- Złowieszczo: "Jestem z mafii. Albo się stąd oddalisz, albo następnym co dostaniesz będzie palec Twojej kilkuletniej córki, rozumiesz?"
Znowu, w izolacji: Siłowe podejście będzie mniej skuteczne w wypadku Sebastiana niż podejście Złowieszcze. Sebastian jest odważny i nie boi się walki. Ale dba o swoją rodzinę i - fundamentalnie - nie będzie chętny ryzykować, jeśli Gracze będą w stanie go przekonać odpowiednimi argumentami i dowodami że faktycznie są powiązani z mafią.
Co jest ważne:
- Nie wystarczy wiedzieć, że próbujemy Sebastiana zastraszyć. Musimy też wiedzieć jak Sebastiana próbujemy zastraszyć. Bez tego trudno ustawić stopień trudności.
2.3. Kto podchodzi do Konfliktu bardzo zmienia stopień trudności Konfliktu #
2.3.1. Ania i Bartek - wprowadzenie #
Mamy dwie postacie Graczy: Anię i Bartka.
- Ania jest drobną, 27-letnią blondyneczką, 160 cm wzrostu i 50 kg wagi. Wygląda jak stereotypowa prawniczka. Jest w rzeczywistości świetną aktorką.
- Ania nie umie walczyć i to widać. Za to jest doskonała w trzymaniu pokerowej miny i w odpowiednim modulowaniu głosu.
- Bartek to mocarny, 34-letni zapaśnik o twarzy buldoga, z bliznami, składający się z mięśni i przemocy. 192 cm wzrostu i 121 kg wagi, góruje nad Sebastianem fizycznie.
- Bartek jest świetny w walce i wręcz promieniuje brutalnością, ale nie jest mistrzem dyplomacji. Choć zastraszyć umie.
2.3.2. Ania zastrasza siłowo #
Wyobraźmy sobie taką sytuację:
- Podchodzi Ania do Sebastiana i zaczyna zastraszać go siłowo.
- Z perspektywy Sebastiana, podchodzi do niego taka "młoda urzędniczka" i mówi "rozumiesz, jak się stąd nie oddalisz to Cię ROZWALĘ rozumiesz? Nożem Cię pokroję. Rozumiesz? Fikasz? No!"
Jako MG zinterpretowałbym to w taki sposób:
- Sebastian na zastraszanie siłowe ma bazę Ekstremalną. Jest na to bardzo odporny.
- Ania wygląda na Drobną i Niegroźną. Baza zmienia się na Heroiczną.
Teraz - nie oznacza to, że Ania jest w stanie zastraszyć Sebastiana na konflikcie o bazie Heroicznej. Zastraszenie jest środkiem, celem jest wpuszczenie drona do magazynu. Heroiczna baza oznacza, że Ani udało się wystarczająco przyciągnąć uwagę Sebastiana by ten zignorował drona; jeśli Graczka się będzie upierać że chce zastraszyć... konflikt jest niemożliwy.
2.3.3. Bartek zastrasza siłowo #
A teraz Bartek.
- Podchodzi Bartek do Sebastiana i zaczyna zastraszać go siłowo.
- Z perspektywy Sebastiana, podchodzi do niego taki "superniedźwiedź" i mówi "rozumiesz, jak się stąd nie oddalisz to Cię ROZWALĘ rozumiesz? Nożem Cię pokroję. Rozumiesz? Fikasz? No!"
Zupełnie inaczej to wygląda. Wyraźnie Sebastian nie jest w stanie Bartka pokonać bez szkody. Najsensowniej - z perspektywy Sebastiana - byłoby deeskalować sytuację. I w tą stronę jako MG bym rozpatrywał tą scenę:
- Sebastian na zastraszanie siłowe ma bazę Ekstremalną. Jest na to bardzo odporny.
- Mimo obowiązkowości, Sebastian nie będzie chciał umierać / być ciężko poturbowany chroniąc magazyn. No po prostu nie.
- Bartek Wygląda Strasznie i jest potężniejszy od Sebastiana.
- Nie licząc dokładnie Przewag, ustawiłbym konflikt gdzieś koło Trudny z Przewagą - i to tylko z uwagi na to, że Sebastian jest bardzo obowiązkowy i bierze rzeczy na poważnie.
2.3.4. Ania i Bartek mają inne możliwości #
Ania nie jest w stanie wykorzystać swoich siłowych umiejętności czy przewagi fizycznej do zastraszenia Sebastiana. Ania po prostu się do tego nie nadaje. Za to Ania może wykorzystać swój talent aktorski, grę głosem itp by rozwiązać ten problem.
- Gdyby Zespół zrobił odpowiedni research, Ania może wiarygodnie zastraszać złowieszczo, mówiąc o mafii
- Ania może krzyczeć i prosić o pomoc. Sebastian raczej uzna Bartka za mało przekonywującego w tej roli, ale Ani pomoże
- itp itp
Za to jeśli Sebastian chce walczyć, Ania nie ma żadnej możliwości go zatrzymać. Bartek może deeskalować sytuację, ale Ania nie ma nic co może zrobić. Tzn, w tej chwili nie widzę logicznej ścieżki przy której jeśli Sebastian chce Ani zrobić krzywdę to ona może go jakkolwiek zatrzymać (jakbym zobaczył / Gracze coś zaproponują, odpowiednio ustawię konflikt na podstawie celu, kontekstu oraz postaci).
Zobaczcie jak ważne są:
- kontekst
- zrozumienie postaci i jej siły
- dobra deklaracja budująca na sile postaci
2.4. Podsumowanie sił działających na Konflikt Ania vs Sebastian #
Jeśli rozpiszemy to jako "zastraszanie siłowe" i spojrzymy na ten konflikt z perspektywy "jakie siły na ten konflikt działają" oraz "jakie mamy możliwości", dostajemy mniej więcej taki obraz sytuacji:
- Sebastian ma swoje cechy i własności.
- jego Obowiązkowość utrudnia Graczom życie zawsze. Sprawia, że nie chce odejść od magazynu jaki pilnuje.
- jego "Chcę zmienić świat na lepsze" pomaga Graczom, jeśli Sebastian uważa że jego akcje są korzystne dla świata.
- jego Odwaga może pomóc Graczom ("uratuję biedną Anię przed złym Bartkiem") lub im przeszkodzić ("nie dam się zastraszyć!")
- Wybór akcji i sposób działania określa, które cechy i okoliczności są ważne.
- Odwaga Sebastiana nie jest ważna, jeśli Ania próbuje go przekonać do pójścia z nią na stronę.
- Odwaga Sebastiana jest istotna, jeśli Bartek próbuje Sebastiana zastraszyć siłowo.
- Wybór akcji i sposób działania określa, które cechy i okoliczności pomagają a które przeszkadzają.
- Postacie mają różne cechy szczególne i własności, które są ważne (lub nie). Jak są ważne, pomagają lub przeszkadzają.
- Drobna postura i niepozorność Ani jest bardzo pomocna, gdy bierze Sebastiana na litość.
- Drobna postura i niepozorność Ani bardzo przeszkadza, gdy próbuje Sebastiana zastraszyć nożem.
- Drobna postura i niepozorność Ani nie ma żadnego znaczenia, gdy próbuje szybko prowadzić samochód w deszczu.
Tak naprawdę każdy Konflikt tak działa, choć niekoniecznie każdy musi być rozpisany tak dokładnie.
I w ten sposób Gracze wybierając odpowiednią czynność i odpowiednią postać są w stanie maksymalizować swoje Przewagi. To jest ten silnik "dramatyczno-taktyczny" o którym mówiliśmy często.
3. Nisza postaci #
3.1. Co to jest nisza postaci? #
Wyjdźmy od przykładu, dla odmiany w fantasy.
W drużynie są Wojownik i Złodziej. Próbują przejść przez loch, w którym znajduje się skarb. Po drodze napotykają drzwi które na pewno mają pułapkę.
- Wojownik może staranować drzwi lub je rozwalić swoimi potężnymi mięśniami. Ale na pewno uruchomi pułapkę.
- Złodziej może zbadać mechanizm i rozwiązać problem pułapki rozbrajając mechanizmy i przełamując zabezpieczenia.
To jest miejsce, gdzie Złodziej będzie miał przewagę. To jest miejsce, gdzie Gracz grający Złodziejem jest "najbardziej przydatny". To jest nisza Złodzieja.
Innymi słowy, nisza to obszar gdzie dana postać ma dostęp do unikalnych działań lub zasobów pomagających drużynie. To taki wskaźnik "hej, Ty, TAK, TY, zrób ruch TERAZ".
Każda postać na sesji powinna mieć swoją niszę.
3.2. Po co jest nisza postaci? #
Załóżmy, że mamy dwóch Graczy:
- Cyprian, niedoświadczony i nieśmiały Gracz; jak się odezwie, to jest święto.
- Daria, doświadczona Graczka z parciem na szkło; jak siedzi cicho, to jest święto.
Teraz:
- Zarówno Cyprian jak i Daria grają żołnierzami
- Cyprian gra postacią o nazwie kodowej "Centurion"
- Daria gra postacią o nazwie "Deimos".
- Centurion i Deimos są identyczni z perspektywy umiejętności
- definiuję ich dalej jako: "Żołnierz Zwiadowca"
I jak wygląda rozgrywka?
- Trzeba poszukać śladów?
- -> Daria ogłasza co robi Deimos, Cyprian nic nie mówi
- Trzeba zastawić pułapkę?
- -> Daria ogłasza co robi Deimos, Cyprian nic nie mówi
- Trzeba zakraść się do obozu wroga?
- -> ...widzicie, gdzie to zmierza, prawda?
Nie ma niczego co może MG dać jako konflikt, w wyniku czego Centurion wykona ruch a Deimos nie. MG musi rozdzielić tą dwójkę lub pilnować czasu akcji. A i wtedy Cyprian będzie się źle czuł, bo Daria będzie mieć dużo lepsze deklaracje od niego.
A teraz zmieńmy troszkę sytuację:
- Centurion jest jednostką klasy "Żołnierz Medyk"
- Deimos jest jednostką klasy "Żołnierz Zwiadowca"
Nagle:
- Trzeba poszukać śladów?
- -> Deimos jako zwiadowca jest najlepszą osobą do wykonania akcji
- Trzeba dobrać odpowiednią truciznę by móc unieszkodliwić obóz wroga?
- -> Centurion jako lekarz ma dostęp do zasobów i wiedzy by to zrobić
- Trzeba zakraść się do obozu wroga by podłożyć truciznę?
- -> Deimos jest w stanie to zrobić, bo jest zwiadowcą
Innymi słowy, istnieje miejsce (Konflikt) w którym każdy Gracz - nieważne jak dobrze gra - jest w stanie się przydać i wnieść coś wartościowego do fikcji. I inny gracz zrobi to gorzej, nieważne jak dobry by nie był jako gracz.
Co bardzo ważne, nisza jest kontekstowa w sesji!
- Jeśli np. dałbym Centurionowi rolę Hackera (przełamywanie zabezpieczeń, elektronika), to na tej sesji w lesie Centurion ma efektywnie "pustą" specjalizację. Jest mało przydatny.
- Jeśli zrobiłbym sesję w szpitalu, gdzie próbujemy np. dobrać odpowiednie leki, Centurion (lekarz) ma dużo więcej czynności do wykonania niż Deimos (zwiadowca).
Czyli w zależności od postaci i nisz postaci budujemy inne sesje. I w zależności od sesji inaczej ustawiamy archetypy / profile postaci.
3.3. Moment - zarówno Ania i Bartek mogli zastraszać. To nie jest tak, że w EZ nie ma kontroli niszy? #
3.3.1. Uproszczenie - kontrola niszy robiona jest bardzo podobnie #
Kontrola niszy i ochrona niszy postaci w EZ wygląda nieco inaczej niż w innych systemach, ale fundamentalnie działa bardzo podobnie.
Jak to działa:
- Stopień trudności Konfliktu powiązany jest z celem i kontekstem
- Różne postacie mają różne stopnie trudności dla tych samych czynności, celów i kontekstu
- Różne postacie w inny sposób deklarują akcje - postać "mówi" Graczowi czego Gracz może użyć
3.3.2. Krok 1: Archetyp (profil, rola...) postaci #
Dla ilustracji zacznijmy od małego quizu:
Spróbujmy do przykładów poniżej określić stopień trudności w skali: [Automatyczny Sukces, Łatwy, Trudny, Ekstremalnie Trudny, Niemożliwy].
- Profesjonalny Zapaśnik staje na ringu przeciwko 25-letniemu programiście z losowej firmy. Chce wygrać walkę.
- Zawodowy Kierowca próbuje uniknąć wypadku jadąc w bardzo złych warunkach na nieoświetlonej drodze, spiesząc się zanim odpłynie prom.
- Jest coś nie tak w okolicach wanny i Hydraulik próbuje to naprawić.
Ja bym ocenił powyższe w taki sposób:
- Zapaśnik kontra Programista:
- "Autosukces". To nie jest test. Nie istnieje logiczna ścieżka, w której Zapaśnik przegrywa walkę z Programistą.
- ale gdyby to nie był "Zapaśnik", tylko, powiedzmy, “Hydraulik” to trudność ustawiłbym na "Trudny z Przewagą” lub "Łatwy" (programiści zazwyczaj mniej się ruszają niż hydraulicy)
- Spieszący się Zawodowy Kierowca w trudnych warunkach
- ustawiłbym stopień trudności na “Trudny”. Zaznaczam - nie pytam tu “czy się rozbije” tylko “czy zdąży zanim prom odpłynie”.
- ale gdyby w tym miejscu był Zapaśnik lub Programista, ustawiłbym test na “Ekstremalnie Trudny”. Połączenie złych warunków drogowych oraz konieczności spieszenia się praktycznie prowadzi do katastrofy.
- Hydraulik naprawiający wannę to test Łatwy. Zawsze coś może pójść nie tak, więc nie jest automatyczny.
- ale gdyby w tym miejscu był np. Kierowca, stopień trudności byłby Trudny lub Ekstremalny z Przewagą (w zależności od mojej wiedzy na temat tej postaci). Zwyczajnie niekoniecznie się na tym zna i coś może się popsuć.
Stopień trudności zależy od tego:
- z jaką postacią mamy do czynienia
- co potrafi, z czym się spotkała w przeszłości...
- od kontekstu / otoczenia tej postaci
- warunki pogodowe, co się stało z wanną...
- od celu postaci
- zapaśnik automatycznie wygrywa na ringu walkę z programistą
- ale gdyby zapaśnik chciał zaimponować dziewczynie walcząc z programistą na ringu, to byłby to konflikt Ekstremalny lub Niemożliwy, w zależności od tej dziewczyny i deklaracji Gracza
Innymi słowy, w zależności od wykonywanego "zawodu" czy "roli" postaci Konflikt jest prostszy lub trudniejszy. Widzieliście to samo przy Ani i Bartku.
3.3.3. Krok 2: Każdy może mieć tą samą INTENCJĘ ale inaczej ją IMPLEMENTUJE #
Wróćmy do przykładu Wojownika i Złodzieja. Zauważcie - Intencja jest ta sama, Akcja jest zupełnie inna.
- Wojownik chce (intencja) dostać się za drzwi by pozyskać skarb więc (akcja) może wyważyć drzwi solidnym barkiem i mocarnym ciałem.
- Złodziej chce (intencja) dostać się za drzwi by pozyskać skarb więc (akcja) może złamać zabezpieczenia i wytrychem otworzyć drzwi.
A teraz chodźmy do Ani i Bartka:
- Bartek chce (intencja) odsunąć Sebastiana od magazynu więc (akcja) zastrasza go, grozi mu nożem i pokazuje, że go ciężko pokaleczy.
- Ania chce (intencja) odsunąć Sebastiana od magazynu więc (akcja) zastrasza go mówiąc, że jego rodzinie stanie się straszna krzywda bo ona jest z mafii.
Czyli:
Spójrzcie - zastraszanie Ani i zastraszanie Bartka to zupełnie różne akcje. Nazywamy to "zastraszaniem", ale pod tym słowem kryją się różne rodziny akcji.
Co więcej, ten diagram Venna dotyczy wielu akcji tych postaci:
- Ania ma archetyp: "Niegroźna Drobna Aktorka"
- Wtapianie się w tłum: Ania wszędzie "pasuje", nikt nie zwraca na nią szczególnej uwagi i łatwo ją zgubić.
- Opowiedz mi swoją historię: Ania potrafi się z każdym zaprzyjaźnić i skłonić ich do mówienia.
- Bartek ma archetyp: "Straszliwy Dewastator Zapaśnik"
- Brutalna Walka: Bartek jest w stanie pokonać więcej niż jedną osobę wręcz czy z broni.
- Wyłamywanie Krat: Bartek jest w stanie przebić się przez drzwi czy kraty siłowo.
- Są też rzeczy które Ania i Bartek robią tak samo "dobrze" lub "źle"
- Pilnowanie Kamer: oboje mogą siedzieć i patrzeć czy ktoś nie przechodzi koło kamer
- Jazda Samochodem: żadne z nich nie jest w tym szczególnie dobre lub szczególnie złe
Czyli Ania i Bartek mają w rzeczywistości zupełnie inne nisze. Ale to nie są nisze ograniczone do zbioru cech i statystyk a do odmienności postaci i sposobu w jaki te postacie realizują często te same intencje.
4. Kompresja postaci - minimalna karta postaci EZ #
4.1. Po co nam karta postaci? Świat bez karty postaci #
Wyobraźcie sobie, że MG mówi: "Edwin, co robisz?" A biedny Gracz Edwina nie ma ani karty postaci ani nie wie kim do końca gra.
- Czy Edwin jest dobry w zastraszaniu? W dyplomacji? A może w akrobacjach?
- Kogo Edwin zna? Jakie zasoby może wykorzystać?
A teraz popatrzcie. "Edwin, grasz czymś w stylu Batmana, ale na realistycznym poziomie umiejętności".
- Edwin ma dostęp do dużej ilości pieniędzy, gadżetów, ma znajomości w wyższych sferach.
- Edwin jest bardzo dobry w walce wręcz a do tego jest wziętym playboyem i kawalerem.
- Edwin jest odważny i ma tendencje do ratowania innych.
Nagle wiemy kim jest Edwin, czego możemy się po nim spodziewać. Po to właśnie jest karta postaci - by wszyscy znali zakres możliwości i rolę postaci.
4.2. Dokładniejsze wyjaśnienie karty postaci #
4.2.1. Karta postaci to narzędzie komunikacji między osobami przy stole #
Jeśli Gracz Edwina powie "chcę grać hackerem", mamy jednoznaczne skojarzenia:
- Dobrze zna się na komputerach; najpewniej ma takie zielone literki na terminalu na kompie
- Umie podłączyć drukarkę i najpewniej ma świetny komputer
- Nie śpi po nocach tylko siedzi w internecie
- Najpewniej mało się rusza i nie chodzi na siłownię
Wiecie, coś takiego:
To powoduje, że zarówno Gracze jak i MG wiedzą, czego się po Edwinie spodziewać.
Jeśli podczas sesji Gracz Edwina powie:
- "łączę się z moim komputerem z telefonu i próbuję znaleźć lokalizację przeciwnika"
- -> nikt z nas nie wątpi, że to pasuje do tej postaci
- "zaskarbię sobie sympatię tej grupy dzieciaków, będę z nimi gadał o nowych grach komputerowych"
- -> tak, ma sens, ta postać mogłaby to zrobić, to pasuje
- "poproszę moją dziewczynę, która jest supermodelką, by nas schowała przed przeciwnikami"
- -> przepraszam, CO? A skąd TO się wzięło?
Innymi słowy, wiemy mniej więcej:
- Co Edwin umie zrobić, w czym jest dobry lub kiepski (Kompetencje, Akcje, Możliwości, Słabości)
- Kogo Edwin może znać, co może mieć lub wiedzieć (Zasoby)
- Mniej więcej jak Edwin może wyglądać (po stereotypach)
Jeśli np. Edwin będzie próbował pokonać w walce wręcz Bartka, to go po prostu wyśmieję jako MG.
I o to właśnie chodzi w kartach postaci.
4.2.2. Jak powstaje minimalna skompresowana karta postaci? #
Wyobraźmy sobie, że Edwin chce grać hackerem. Na razie jego karta postaci wygląda tak:
Edwin, Hacker.
Jest to wystarczające i wszyscy wiemy o co chodzi.
A teraz wyobraźmy sobie, że Gracz Edwina powie coś takiego:
"Edwin z przyjaciółmi rozbił się w okolicach opuszczonego miasta, zniszczonego przez magię. Był w stanie tam przetrwać; gdy jego przyjaciele radzili sobie z pozyskaniem żywności to Edwin był w stanie pomóc im w wykorzystaniu sprzętu, znalezieniu kryjówek itp. Dzięki niemu udało się przetrwać mimo niebezpiecznego i niekorzystnego środowiska."
To jest coś, co odróżnia Edwina od innych hackerów. Więc może to trafić na kartę postaci:
- wariant 1:
Edwin, Hacker. Przetrwał z przyjaciółmi w opuszczonym mieście.
- wariant 2:
Edwin, Hacker. Survivor, który ze złomu zrobi wszystko.
Załóżmy, że Graczka Felicji też chce grać hackerką. Felicja ma inny koncept na postać:
"Felicja miała wypadek, który sprawił, że została częściowo sparaliżowana. Poświęciła się grom online, trafiając bardzo wysoko w rankingu popularnej gry Supreme Missionforce. Dzięki zarobionym pieniądzom była w stanie kupić sobie mechaniczne usprawnienia mimo, że mieszka na niskotechnologicznym terenie. Nadal nie ma wprawy w używaniu swojego nowego ciała, ale zachowuje optymizm i przekuwa swoją sławę online w realne działania."
Felicja miałaby tego typu kartę:
- wariant 1:
Felicja, Hacker. Znana. Po wypadku osiągnęła mistrzostwo w Supreme Missionforce i dzięki cyborgizacji odzyskała większość mobilności.
- wariant 2:
Felicja, Hacker. Mistrzyni Supreme Missionforce. Cyborg, mniej sprawna, ale silniejsza. Pochodzi z terenu o niższej technologii
Zauważcie, że Edwin i Felicja to zupełnie różne postacie o zupełnie różnych niszach.
- Edwin ORAZ Felicja umieją:
- przełamywać zabezpieczenia
- grać w gry komputerowe
- podłączyć drukarkę i pracować ze sprzętem
- Edwin umie (a Felicja nie):
- pracować ze złomem i poniszczonym sprzętem, robiąc z nich to czego potrzebuje
- znaleźć kryjówkę i ocenić zagrożenie
- poruszać się swobodnie po niebezpiecznym terenie
- Felicja umie (a Edwin nie):
- wykorzystać swoich fanów do zbierania informacji czy robienia nacisku na innych
- wygrywać w grach komputerowych na poziomie mistrzowskim
- mimo mniejszej koordynacji i płynności jest w stanie osiągać rzeczy niedostępne dla człowieka (np. wyłamać kraty)
4.2.3. Na karcie postaci powinny pojawić się odchylenia od oczekiwanej normy #
W EZ Twoja karta postaci ma odzwierciedlać Twoje zrozumienie tej postaci. Mimimalna skompresowana karta postaci ma sprawić, by każda osoba patrząca na opis Twojej postaci rozumiała czym Twoja postać jest.
Popatrzmy raz jeszcze na Edwina. To poniżej jest wystarczające, jeśli po prostu ktoś chce grać "stereotypowym hackerem"
Edwin, Hacker.
Ale każde znaczące odchylenie od stereotypu hackera już powinno na kartę postaci trafić. Popatrzcie na poniższe warianty Edwina Hackera:
- Edwin, Hacker. Jest bogaty i jego hobby jest kolekcjonowanie rzadkiej broni i strzelanie z niej na prywatnej posesji.
- Edwin, Hacker. Samotnik mieszkający w klasztorze i ćwiczący się w sztukach walki. Jego ciało i umysł są w perfekcyjnym balansie i pod jego kontrolą.
- Edwin, Hacker. Influencer i streamer. Czego nikt nie wie, w rzeczywistości jest Syntetycznym Intelektem, AI, mieszkającym w od dawna zaparkowanym statku kosmicznym.
Każdy z tych trzech wariantów jest zupełnie inny, będzie zachowywał się inaczej, miał inne cele, motywacje i wyzwania. Ma inne umiejętności i prowadzi się taką postać inaczej.
Dążę do tego, że jeśli coś jest ważne z perspektywy Gracza lub MG, powinno raczej trafić na kartę. Każde odchylenie od stereotypu. Wszystko, co sprawia, że prowadzimy Edwina tak, jak ta postać na to zasłużyła.
4.2.4. Każde słowo ma znaczenie #
To jest raczej dobra rada niż reguła, ale zauważcie - im więcej słów tym większa szansa, że ominiemy coś, co jest bardzo istotne.
Jakkolwiek lubię mieć opis historii postaci i dokładnego rozpisania postaci, najważniejsze jest dla mnie to, bym podczas sesji mógł szybko wyciągnąć kluczowe informacje na temat postaci.
Stąd operuję w przestrzeni "fiszek" oraz "skompresowanych kart postaci" podczas sesji, mimo, że dla zachowania spójności postaci na przestrzeni 400 sesji mam bardzo rozbudowane i jednoznaczne karty.
4.3. Jak zapisać Serce postaci? #
4.3.1. Co to jest Serce postaci? #
Weźmy Batmana.
Batman bierze karabin maszynowy, idzie do Arkham i zabija wszystkich swoich przeciwników.
- Efektywne? 100%
- W zakresie możliwości Batmana? 100%
- Ale to nie byłby Batman.
Weźmy Punishera, umieśćmy go w miejscu Batmana. Punisher bierze karabin maszynowy, idzie do Arkham i zabija wszystkich przeciwników Batmana.
- Efektywne, w zakresie możliwości oraz zgodne z postacią.
To jest Serce Postaci. Jak postać się zachowuje. Wiecie, że ktoś uszkodził Serce postaci, jeśli na przestrzeni filmu czy książki macie wrażenie, że "ta postać przecież by tego nie zrobiła, to jest NIEWŁAŚCIWE, to jest ŹLE".
4.3.2. Serce postaci w EZ #
Zacznijmy od opisania Serca. Weźmy Bartka.
Bartek, mocarny, 34-letni Zapaśnik o twarzy buldoga, składający się z mięśni i przemocy.
Jest to wystarczająco czytelny opis postaci. Ale jak Bartka powinno się prowadzić? Tak naprawdę o rdzeniu postaci świadczy to, jakie postać podejmuje decyzje i jak się zachowa.
Popatrzcie na trzy warianty zachowania Bartka:
- Wariant 1: Bartek, mocarny, 34-letni Zapaśnik o twarzy buldoga, składający się z mięśni i przemocy.
- Serce: Blood Knight: "Pękające kości i smak krwi... walka JEST nagrodą sama w sobie. ZACZYNAJMY!"
- -> żyje dla walki, dla adrenaliny. Nie odpuści walki. Walka, dewastacja i zniszczenie są celem a nie środkiem
- Serce: Blood Knight: "Pękające kości i smak krwi... walka JEST nagrodą sama w sobie. ZACZYNAJMY!"
- Wariant 2: Bartek, mocarny, 34-letni Zapaśnik o twarzy buldoga, składający się z mięśni i przemocy.
- Serce: Honorowy Samuraj: "Z wielką mocą łączy się wielka odpowiedzialność. Jestem silny, więc chronię słabszych. Posunę się tak daleko jak muszę by ich ochronić."
- -> wie, że jest niesamowicie silny i groźny i przeznacza energię do ochrony. Gdy już walczy, walczy do końca - ale walczy tylko wtedy jeśli naprawdę musi. Woli odstraszyć niż krzywdzić.
- Serce: Honorowy Samuraj: "Z wielką mocą łączy się wielka odpowiedzialność. Jestem silny, więc chronię słabszych. Posunę się tak daleko jak muszę by ich ochronić."
- Wariant 3: Bartek, mocarny, 34-letni Zapaśnik o twarzy buldoga, składający się z mięśni i przemocy.
- Serce: Narcyz-Tyran: "Podziwiaj mnie! Patrz na mnie! Jestem silniejszy, lepszy i doskonalszy od Ciebie i jeśli się nie ukorzysz to WBIJĘ CIĘ W ZIEMIĘ TYMI PERFEKCYJNYMI PIĘŚCIAMI!"
- -> pragnie szacunku, statusu oraz podziwu. Próżny i szalenie niebezpieczny jeśli uważa, że ktoś go lekceważy. Jeśli okażesz pokorę, wielkodusznie Ci pomoże.
- Serce: Narcyz-Tyran: "Podziwiaj mnie! Patrz na mnie! Jestem silniejszy, lepszy i doskonalszy od Ciebie i jeśli się nie ukorzysz to WBIJĘ CIĘ W ZIEMIĘ TYMI PERFEKCYJNYMI PIĘŚCIAMI!"
4.3.3. Serce postaci w EZ, mechanicznie #
Specyfika mechaniki EZ jest taka, że Serce też wchodzi w Konflikt.
Wyobraźmy sobie taką sytuację:
Bartek próbuje skończyć to co robi, ale popularny streamer wyzywa go publicznie do walki na oczach wielu widzów. Bartek MOŻE wyjść z pociągu i sprać nieznaczącego jego zdaniem streamera, ale to zakłóci jego misję oraz sprawi, że jego przyjaciele będą musieli walczyć z Potężnym Przeciwnikiem samotnie.
Co zrobi Bartek?
- Bartek o sercu: Blood Knight ma Ogromną Przewagę by oprzeć się zaczepkom streamera. Tam, gdzie jego przyjaciele, tam czeka na niego Prawdziwy Potężny Przeciwnik. Ten streamer jest nieistotny. Więc jeśli założymy, że baza oparcia się zaczepkom jest "Trudna" to Bartek opiera się na stopniu "Łatwym".
- Bartek o sercu: Honorowy Samuraj tak samo ma Ogromną Przewagę. Musi pomóc przyjaciołom. To, co chce jakiś streamer nie ma znaczenia. Więc jeśli założymy, że baza oparcia się zaczepkom jest "Trudna" to Bartek opiera się na stopniu "Łatwym".
- Bartek o sercu: Narcyz-Tyran ma ogromną Niedowagę. Został wyzwany publicznie. On chce zobaczyć płaczącego streamera błagającego o litość. Jeśli gracz chce pomóc przyjaciołom a baza oparcia się zaczepkom jest "Trudna", Bartek opiera się na stopniu "Ekstremalnym".
Rozumiecie mechanizm? "Co moja postać by zrobiła" lub "kim moja postać jest".
4.4. Podsumowanie skompresowanych kart postaci - Stereotyp, Twist i Serce. #
Każde pole na Skompresowanej Karcie Postaci ma następującą funkcję:
- Kim jest ta postać? Tak, bym ja i inni Gracze (i MG) to rozumieli
- Jaka jest nisza mojej postaci? Gdzie moja postać jest niezrównana? Jakie Konflikty MG może zaproponować, by moja postać mogła lśnić?
- Jak moja postać się zachowuje?
I teraz, możecie napisać to wykorzystując wspólne dla Was wzorce kulturowe:
- Bartek
- Stereotyp: Straszliwy Zapaśnik - Dewastator, prototyp: Zangief ze Street Fighter Alpha 2
- Odchylenie: miłośnik sztuki, w czasie wolnym maluje akwarelami
- Serce: Blitzwing, lubi powodować dyskomfort i widzieć strach na twarzach innych; okrutne żarty
- Stereotyp: Straszliwy Zapaśnik - Dewastator, prototyp: Zangief ze Street Fighter Alpha 2
A możecie rozpisać to dokładniej, po swojemu:
- Bartek
- Ogólnie: Straszliwy Zapaśnik - Dewastator, jego ciało to forteca. Szybki, zręczny, silny i przerażający. Lubi kontakt fizyczny i działania bezpośrednie.
- Serce: Aspołeczny miłośnik sztuki (maluje akwarelami); ogólnie lubi powodować dyskomfort i widzieć strach na twarzach innych; okrutnie żartuje z towarzyszy i randomów. Szeroki, jowialny uśmiech kryje okrutnego potwora.
Ważne, że widząc ten opis u góry rozumiecie jak prowadzić taką postać. Wiecie, co zrobi. Wiecie, że zamiast delegować woli zająć się sprawą osobiście. Wiecie, że z przyjemnością zadaje ból i lubi szokować. Widzicie jego niszę i co może zrobić na sesji. Wiecie, że będzie dążył do ratowania dzieł sztuki lub choć do ich oglądania.
Przy tej postaci dodałbym jedno słowo do Serca: "Lojalny przyjaciołom". To uzasadnia, czemu w ogóle ktoś z nim współpracuje ;-)
Powodzenia.