Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Konflikt, Karta, Nisza, Kompresja - czyli o postaciach w EZ #

1. Spis treści #

  1. Zacznijmy od dokładnej analizy Konfliktu
    1. Okoliczności Konfliktu i sposób jego rozwiązywania bardzo zmieniają stopień trudności Konfliktu
    2. Są różne sposoby implementacji tej samej Akcji by osiągnąć założoną Intencję
    3. Kto podchodzi do Konfliktu bardzo zmienia stopień trudności Konfliktu
      1. Ania i Bartek - wprowadzenie
      2. Ania zastrasza siłowo
      3. Bartek zastrasza siłowo
      4. Ania i Bartek mają inne możliwości
    4. Podsumowanie sił działających na Konflikt Ania vs Sebastian
  2. Nisza postaci
    1. Co to jest nisza postaci?
    2. Po co jest nisza postaci?
    3. Moment - zarówno Ania i Bartek mogli zastraszać. To nie jest tak, że w EZ nie ma kontroli niszy?
      1. Uproszczenie - kontrola niszy robiona jest bardzo podobnie
      2. Krok 1: Archetyp (profil, rola...) postaci
      3. Krok 2: Każdy może mieć tą samą INTENCJĘ ale inaczej ją IMPLEMENTUJE
  3. Kompresja postaci - minimalna karta postaci EZ
    1. Po co nam karta postaci? Świat bez karty postaci
    2. Dokładniejsze wyjaśnienie karty postaci
      1. Karta postaci to narzędzie komunikacji między osobami przy stole
      2. Jak powstaje minimalna skompresowana karta postaci?
      3. Na karcie postaci powinny pojawić się odchylenia od oczekiwanej normy
      4. Każde słowo ma znaczenie
    3. Jak zapisać Serce postaci?
      1. Co to jest Serce postaci?
      2. Serce postaci w EZ
      3. Serce postaci w EZ, mechanicznie
    4. Podsumowanie skompresowanych kart postaci - Stereotyp, Twist i Serce

[a scrawny programmer facing a wrestler]

2. Zacznijmy od dokładnej analizy Konfliktu #

2.1. Okoliczności Konfliktu i sposób jego rozwiązywania bardzo zmieniają stopień trudności Konfliktu #

Wyjdźmy od przykładu. Wprowadźmy NPCa o imieniu Sebastian:

Niech Postacie Graczy próbują wprowadzić do magazynu pilnowanego przez Sebastiana latającego drona. By to osiągnąć, chcą, by odsunął się kilkanaście metrów od wejścia magazynu na okres 60 sekund. Która z poniższych strategii zadziała najlepiej?

  1. Zastraszenie: Postać Gracza podchodzi do Sebastiana i próbuje go zastraszyć i w ten sposób zmusić do oddalenia się od magazynu.
  2. Wzięcie na litość: Postać Gracza zza rogu krzyczy, jakby ktoś robił jej straszną krzywdę i błaga o pomoc z nadzieją, że Sebastian pobiegnie to sprawdzić.

Nie mając żadnego kontekstu Postaci Graczy powiem, że moim zdaniem strategia na litość ma największe szanse powodzenia.

Czyli:

2.2. Są różne sposoby implementacji tej samej Akcji by osiągnąć założoną Intencję #

Załóżmy, że Gracze wybrali strategię zastraszania. Mogą zrobić to na jeden z dwóch sposobów:

  1. Siłowo: "Albo się stąd oddalisz albo Cię skroję nożem, rozumiesz?"
  2. Złowieszczo: "Jestem z mafii. Albo się stąd oddalisz, albo następnym co dostaniesz będzie palec Twojej kilkuletniej córki, rozumiesz?"

Znowu, w izolacji: Siłowe podejście będzie mniej skuteczne w wypadku Sebastiana niż podejście Złowieszcze. Sebastian jest odważny i nie boi się walki. Ale dba o swoją rodzinę i - fundamentalnie - nie będzie chętny ryzykować, jeśli Gracze będą w stanie go przekonać odpowiednimi argumentami i dowodami że faktycznie są powiązani z mafią.

Co jest ważne:

2.3. Kto podchodzi do Konfliktu bardzo zmienia stopień trudności Konfliktu #

2.3.1. Ania i Bartek - wprowadzenie #

Mamy dwie postacie Graczy: Anię i Bartka.

2.3.2. Ania zastrasza siłowo #

Wyobraźmy sobie taką sytuację:

Jako MG zinterpretowałbym to w taki sposób:

Teraz - nie oznacza to, że Ania jest w stanie zastraszyć Sebastiana na konflikcie o bazie Heroicznej. Zastraszenie jest środkiem, celem jest wpuszczenie drona do magazynu. Heroiczna baza oznacza, że Ani udało się wystarczająco przyciągnąć uwagę Sebastiana by ten zignorował drona; jeśli Graczka się będzie upierać że chce zastraszyć... konflikt jest niemożliwy.

2.3.3. Bartek zastrasza siłowo #

A teraz Bartek.

Zupełnie inaczej to wygląda. Wyraźnie Sebastian nie jest w stanie Bartka pokonać bez szkody. Najsensowniej - z perspektywy Sebastiana - byłoby deeskalować sytuację. I w tą stronę jako MG bym rozpatrywał tą scenę:

2.3.4. Ania i Bartek mają inne możliwości #

Ania nie jest w stanie wykorzystać swoich siłowych umiejętności czy przewagi fizycznej do zastraszenia Sebastiana. Ania po prostu się do tego nie nadaje. Za to Ania może wykorzystać swój talent aktorski, grę głosem itp by rozwiązać ten problem.

Za to jeśli Sebastian chce walczyć, Ania nie ma żadnej możliwości go zatrzymać. Bartek może deeskalować sytuację, ale Ania nie ma nic co może zrobić. Tzn, w tej chwili nie widzę logicznej ścieżki przy której jeśli Sebastian chce Ani zrobić krzywdę to ona może go jakkolwiek zatrzymać (jakbym zobaczył / Gracze coś zaproponują, odpowiednio ustawię konflikt na podstawie celu, kontekstu oraz postaci).

Zobaczcie jak ważne są:

2.4. Podsumowanie sił działających na Konflikt Ania vs Sebastian #

Jeśli rozpiszemy to jako "zastraszanie siłowe" i spojrzymy na ten konflikt z perspektywy "jakie siły na ten konflikt działają" oraz "jakie mamy możliwości", dostajemy mniej więcej taki obraz sytuacji:

[Jakie siły działają na ten Konflikt?]

Tak naprawdę każdy Konflikt tak działa, choć niekoniecznie każdy musi być rozpisany tak dokładnie.

I w ten sposób Gracze wybierając odpowiednią czynność i odpowiednią postać są w stanie maksymalizować swoje Przewagi. To jest ten silnik "dramatyczno-taktyczny" o którym mówiliśmy często.

3. Nisza postaci #

3.1. Co to jest nisza postaci? #

Wyjdźmy od przykładu, dla odmiany w fantasy.

W drużynie są Wojownik i Złodziej. Próbują przejść przez loch, w którym znajduje się skarb. Po drodze napotykają drzwi które na pewno mają pułapkę.

To jest miejsce, gdzie Złodziej będzie miał przewagę. To jest miejsce, gdzie Gracz grający Złodziejem jest "najbardziej przydatny". To jest nisza Złodzieja.

Innymi słowy, nisza to obszar gdzie dana postać ma dostęp do unikalnych działań lub zasobów pomagających drużynie. To taki wskaźnik "hej, Ty, TAK, TY, zrób ruch TERAZ".

Każda postać na sesji powinna mieć swoją niszę.

3.2. Po co jest nisza postaci? #

Załóżmy, że mamy dwóch Graczy:

Teraz:

I jak wygląda rozgrywka?

Nie ma niczego co może MG dać jako konflikt, w wyniku czego Centurion wykona ruch a Deimos nie. MG musi rozdzielić tą dwójkę lub pilnować czasu akcji. A i wtedy Cyprian będzie się źle czuł, bo Daria będzie mieć dużo lepsze deklaracje od niego.

A teraz zmieńmy troszkę sytuację:

Nagle:

Innymi słowy, istnieje miejsce (Konflikt) w którym każdy Gracz - nieważne jak dobrze gra - jest w stanie się przydać i wnieść coś wartościowego do fikcji. I inny gracz zrobi to gorzej, nieważne jak dobry by nie był jako gracz.

Co bardzo ważne, nisza jest kontekstowa w sesji!

Czyli w zależności od postaci i nisz postaci budujemy inne sesje. I w zależności od sesji inaczej ustawiamy archetypy / profile postaci.

3.3. Moment - zarówno Ania i Bartek mogli zastraszać. To nie jest tak, że w EZ nie ma kontroli niszy? #

3.3.1. Uproszczenie - kontrola niszy robiona jest bardzo podobnie #

Kontrola niszy i ochrona niszy postaci w EZ wygląda nieco inaczej niż w innych systemach, ale fundamentalnie działa bardzo podobnie.

Jak to działa:

  1. Stopień trudności Konfliktu powiązany jest z celem i kontekstem
  2. Różne postacie mają różne stopnie trudności dla tych samych czynności, celów i kontekstu
  3. Różne postacie w inny sposób deklarują akcje - postać "mówi" Graczowi czego Gracz może użyć

3.3.2. Krok 1: Archetyp (profil, rola...) postaci #

Dla ilustracji zacznijmy od małego quizu:

Spróbujmy do przykładów poniżej określić stopień trudności w skali: [Automatyczny Sukces, Łatwy, Trudny, Ekstremalnie Trudny, Niemożliwy].

  1. Profesjonalny Zapaśnik staje na ringu przeciwko 25-letniemu programiście z losowej firmy. Chce wygrać walkę.
  2. Zawodowy Kierowca próbuje uniknąć wypadku jadąc w bardzo złych warunkach na nieoświetlonej drodze, spiesząc się zanim odpłynie prom.
  3. Jest coś nie tak w okolicach wanny i Hydraulik próbuje to naprawić.

Ja bym ocenił powyższe w taki sposób:

  1. Zapaśnik kontra Programista:
    • "Autosukces". To nie jest test. Nie istnieje logiczna ścieżka, w której Zapaśnik przegrywa walkę z Programistą.
    • ale gdyby to nie był "Zapaśnik", tylko, powiedzmy, “Hydraulik” to trudność ustawiłbym na "Trudny z Przewagą” lub "Łatwy" (programiści zazwyczaj mniej się ruszają niż hydraulicy)
  2. Spieszący się Zawodowy Kierowca w trudnych warunkach
    • ustawiłbym stopień trudności na “Trudny”. Zaznaczam - nie pytam tu “czy się rozbije” tylko “czy zdąży zanim prom odpłynie”.
    • ale gdyby w tym miejscu był Zapaśnik lub Programista, ustawiłbym test na “Ekstremalnie Trudny”. Połączenie złych warunków drogowych oraz konieczności spieszenia się praktycznie prowadzi do katastrofy.
  3. Hydraulik naprawiający wannę to test Łatwy. Zawsze coś może pójść nie tak, więc nie jest automatyczny.
    • ale gdyby w tym miejscu był np. Kierowca, stopień trudności byłby Trudny lub Ekstremalny z Przewagą (w zależności od mojej wiedzy na temat tej postaci). Zwyczajnie niekoniecznie się na tym zna i coś może się popsuć.

Stopień trudności zależy od tego:

Innymi słowy, w zależności od wykonywanego "zawodu" czy "roli" postaci Konflikt jest prostszy lub trudniejszy. Widzieliście to samo przy Ani i Bartku.

3.3.3. Krok 2: Każdy może mieć tą samą INTENCJĘ ale inaczej ją IMPLEMENTUJE #

Wróćmy do przykładu Wojownika i Złodzieja. Zauważcie - Intencja jest ta sama, Akcja jest zupełnie inna.

A teraz chodźmy do Ani i Bartka:

Czyli:

[Venn diagram between Bartek's and Ania's intimidation]

Spójrzcie - zastraszanie Ani i zastraszanie Bartka to zupełnie różne akcje. Nazywamy to "zastraszaniem", ale pod tym słowem kryją się różne rodziny akcji.

Co więcej, ten diagram Venna dotyczy wielu akcji tych postaci:

Czyli Ania i Bartek mają w rzeczywistości zupełnie inne nisze. Ale to nie są nisze ograniczone do zbioru cech i statystyk a do odmienności postaci i sposobu w jaki te postacie realizują często te same intencje.

4. Kompresja postaci - minimalna karta postaci EZ #

4.1. Po co nam karta postaci? Świat bez karty postaci #

Wyobraźcie sobie, że MG mówi: "Edwin, co robisz?" A biedny Gracz Edwina nie ma ani karty postaci ani nie wie kim do końca gra.

A teraz popatrzcie. "Edwin, grasz czymś w stylu Batmana, ale na realistycznym poziomie umiejętności".

Nagle wiemy kim jest Edwin, czego możemy się po nim spodziewać. Po to właśnie jest karta postaci - by wszyscy znali zakres możliwości i rolę postaci.

4.2. Dokładniejsze wyjaśnienie karty postaci #

4.2.1. Karta postaci to narzędzie komunikacji między osobami przy stole #

Jeśli Gracz Edwina powie "chcę grać hackerem", mamy jednoznaczne skojarzenia:

Wiecie, coś takiego:

[what is a hacker]

To powoduje, że zarówno Gracze jak i MG wiedzą, czego się po Edwinie spodziewać.

Jeśli podczas sesji Gracz Edwina powie:

Innymi słowy, wiemy mniej więcej:

Jeśli np. Edwin będzie próbował pokonać w walce wręcz Bartka, to go po prostu wyśmieję jako MG.

I o to właśnie chodzi w kartach postaci.

4.2.2. Jak powstaje minimalna skompresowana karta postaci? #

Wyobraźmy sobie, że Edwin chce grać hackerem. Na razie jego karta postaci wygląda tak:

Edwin, Hacker.

Jest to wystarczające i wszyscy wiemy o co chodzi.

A teraz wyobraźmy sobie, że Gracz Edwina powie coś takiego:

"Edwin z przyjaciółmi rozbił się w okolicach opuszczonego miasta, zniszczonego przez magię. Był w stanie tam przetrwać; gdy jego przyjaciele radzili sobie z pozyskaniem żywności to Edwin był w stanie pomóc im w wykorzystaniu sprzętu, znalezieniu kryjówek itp. Dzięki niemu udało się przetrwać mimo niebezpiecznego i niekorzystnego środowiska."

To jest coś, co odróżnia Edwina od innych hackerów. Więc może to trafić na kartę postaci:

Załóżmy, że Graczka Felicji też chce grać hackerką. Felicja ma inny koncept na postać:

"Felicja miała wypadek, który sprawił, że została częściowo sparaliżowana. Poświęciła się grom online, trafiając bardzo wysoko w rankingu popularnej gry Supreme Missionforce. Dzięki zarobionym pieniądzom była w stanie kupić sobie mechaniczne usprawnienia mimo, że mieszka na niskotechnologicznym terenie. Nadal nie ma wprawy w używaniu swojego nowego ciała, ale zachowuje optymizm i przekuwa swoją sławę online w realne działania."

Felicja miałaby tego typu kartę:

Zauważcie, że Edwin i Felicja to zupełnie różne postacie o zupełnie różnych niszach.

4.2.3. Na karcie postaci powinny pojawić się odchylenia od oczekiwanej normy #

W EZ Twoja karta postaci ma odzwierciedlać Twoje zrozumienie tej postaci. Mimimalna skompresowana karta postaci ma sprawić, by każda osoba patrząca na opis Twojej postaci rozumiała czym Twoja postać jest.

Popatrzmy raz jeszcze na Edwina. To poniżej jest wystarczające, jeśli po prostu ktoś chce grać "stereotypowym hackerem"

Edwin, Hacker.

Ale każde znaczące odchylenie od stereotypu hackera już powinno na kartę postaci trafić. Popatrzcie na poniższe warianty Edwina Hackera:

Każdy z tych trzech wariantów jest zupełnie inny, będzie zachowywał się inaczej, miał inne cele, motywacje i wyzwania. Ma inne umiejętności i prowadzi się taką postać inaczej.

Dążę do tego, że jeśli coś jest ważne z perspektywy Gracza lub MG, powinno raczej trafić na kartę. Każde odchylenie od stereotypu. Wszystko, co sprawia, że prowadzimy Edwina tak, jak ta postać na to zasłużyła.

4.2.4. Każde słowo ma znaczenie #

To jest raczej dobra rada niż reguła, ale zauważcie - im więcej słów tym większa szansa, że ominiemy coś, co jest bardzo istotne.

Jakkolwiek lubię mieć opis historii postaci i dokładnego rozpisania postaci, najważniejsze jest dla mnie to, bym podczas sesji mógł szybko wyciągnąć kluczowe informacje na temat postaci.

Stąd operuję w przestrzeni "fiszek" oraz "skompresowanych kart postaci" podczas sesji, mimo, że dla zachowania spójności postaci na przestrzeni 400 sesji mam bardzo rozbudowane i jednoznaczne karty.

4.3. Jak zapisać Serce postaci? #

4.3.1. Co to jest Serce postaci? #

Weźmy Batmana.

Batman bierze karabin maszynowy, idzie do Arkham i zabija wszystkich swoich przeciwników.

Weźmy Punishera, umieśćmy go w miejscu Batmana. Punisher bierze karabin maszynowy, idzie do Arkham i zabija wszystkich przeciwników Batmana.

To jest Serce Postaci. Jak postać się zachowuje. Wiecie, że ktoś uszkodził Serce postaci, jeśli na przestrzeni filmu czy książki macie wrażenie, że "ta postać przecież by tego nie zrobiła, to jest NIEWŁAŚCIWE, to jest ŹLE".

4.3.2. Serce postaci w EZ #

Zacznijmy od opisania Serca. Weźmy Bartka.

Bartek, mocarny, 34-letni Zapaśnik o twarzy buldoga, składający się z mięśni i przemocy.

Jest to wystarczająco czytelny opis postaci. Ale jak Bartka powinno się prowadzić? Tak naprawdę o rdzeniu postaci świadczy to, jakie postać podejmuje decyzje i jak się zachowa.

Popatrzcie na trzy warianty zachowania Bartka:

4.3.3. Serce postaci w EZ, mechanicznie #

Specyfika mechaniki EZ jest taka, że Serce też wchodzi w Konflikt.

Wyobraźmy sobie taką sytuację:

Bartek próbuje skończyć to co robi, ale popularny streamer wyzywa go publicznie do walki na oczach wielu widzów. Bartek MOŻE wyjść z pociągu i sprać nieznaczącego jego zdaniem streamera, ale to zakłóci jego misję oraz sprawi, że jego przyjaciele będą musieli walczyć z Potężnym Przeciwnikiem samotnie.

Co zrobi Bartek?

Rozumiecie mechanizm? "Co moja postać by zrobiła" lub "kim moja postać jest".

4.4. Podsumowanie skompresowanych kart postaci - Stereotyp, Twist i Serce. #

Każde pole na Skompresowanej Karcie Postaci ma następującą funkcję:

I teraz, możecie napisać to wykorzystując wspólne dla Was wzorce kulturowe:

A możecie rozpisać to dokładniej, po swojemu:

Ważne, że widząc ten opis u góry rozumiecie jak prowadzić taką postać. Wiecie, co zrobi. Wiecie, że zamiast delegować woli zająć się sprawą osobiście. Wiecie, że z przyjemnością zadaje ból i lubi szokować. Widzicie jego niszę i co może zrobić na sesji. Wiecie, że będzie dążył do ratowania dzieł sztuki lub choć do ich oglądania.

Przy tej postaci dodałbym jedno słowo do Serca: "Lojalny przyjaciołom". To uzasadnia, czemu w ogóle ktoś z nim współpracuje ;-)

Powodzenia.

[Edwin, hacker from a dead city]