Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Wyciąganie Leszka z Karsztarina #


1. Jakie techniki pojawiają się w tej scenie? #


2. Sytuacja #

[Intruzja; postać wchodzi przez śluzę na statek kosmiczny (Dall-E)]


3. Cele i linie konfliktu #

Jak w każdej sesji czy konflikcie, potrzebujemy określić Agendy - która strona co chce osiągnąć i jak wygląda sukces tej strony. To daje nam zakres (V) oraz (X). Przykładowe Agendy do zainspirowania się są tutaj - w Komponentach Budowy Sesji.


4. Notacja #


5. Rozgrywka #

Zaczynamy zawsze od analizy sytuacji. Co musi być zrobione, by Gracz mógł osiągnąć sukces. Zanim Gracz wykona ruchy, niech widzi jakąkolwiek ścieżkę dojścia do sukcesu.

Tu Gracz uznał, że najlepszym sposobem wyciągnięcia Leszka będzie następujący plan:

  1. Karol musi dostać się na pokład Karsztarina, spacerem kosmicznym i wejść przez śluzę, niezauważony
  2. Spróbować wykorzystać wewnętrzny system komunikacji Karsztarina by skontaktować się z Leszkiem
  3. Ewakuować Leszka spacerem kosmicznym, tak jak wszedł

W końcu Karsztarin jest dość dużą jednostką z niewielką załogą a Karol ma wystarczające uprawnienia by się móc tam poruszać. Jeśli nie zrobi niczego głupiego, powinien być w stanie to zrzucić na ćwiczenia czy coś.

Dobrze. Gracz został uświadomiony o sytuacji. Porozmawiał z przełożonymi i udało mu się nawiązać kontakt z Marią.

Maria - jakkolwiek bardzo niechętna rozmowie i sceptyczna - chce pomóc Leszkowi. Od razu oskarżyła Karola o to, że z głupiego powodu Leszek wpadł w tarapaty i zamierza wyciągnąć Leszka natychmiast. Karol zaczął przekonywać Marię, że warto, by poczekała. Maria nie widzi, czemu to jej problem, że Karol nic nie może zrobić do ćwiczeń. Ona jest gotowa działać teraz mimo tego, że na ćwiczeniach byłoby jej łatwiej. Uważa, że sobie poradzi.

Gracz zażądał Konfliktu. Chce przekonać Marię, by ta jednak poczekała na ćwiczenia. W końcu obu będzie łatwiej.

Baza Konfliktu to Konflikt Heroiczny. Ale Gracz ma dwie Przewagi:

  1. Tak jak Karolowi, tak Marii będzie łatwiej ratować Leszka na ćwiczeniach
  2. Maria ma przyjaciela na pokładzie Karsztarina; ten przyjaciel może Leszka osłaniać i jeśli to potrwa więcej czasu, ułatwi Marii ewakuację Leszka.

Czyli Konflikt ostatecznie to Konflikt Ekstremalny +2: Ex+2 -> (5 V | 11 X)

Udało się. Wszyscy poczekali do następnych ćwiczeń.

Porucznik doprowadził do sytuacji, w której ich jednostka też uczestniczyła w przelocie niedaleko Karsztarina i faktycznie Karol mógł spróbować "przeskoczyć" ze swojej korwety na Karsztarin. Z uwagi na to, że na pokładzie Karsztarina ćwiczenia odbywają dwa zespoły i dość dużo się dzieje, jest możliwość, że Karol przedostanie się na Karsztarin niezauważony.

Czyli łańcuch konfliktów wygląda tak: [(V_1): dostanie się na pokład Karsztarina, (V_2): dostanie się niezauważony].

Mimo wszystko Karsztarin jest kompetentną jednostką treningową posiadającą własną AI i sprawne sensory. Przedostanie się na Karsztarin niezauważenie, spacer kosmiczny, zaczyna od bazy konfliktu Ekstremalnej.

Nie konfliktuję przekonywania porucznika ani kompetentnego udawania "pseudo-awarii". Nie ma niczego co jako MG chcę dostać od tego konfliktu:

Bardziej interesuje mnie spacer kosmiczny i co tam mogę zrobić. Wolę ewentualne problemy z tego, co mogło pójść nie tak na korwecie przerzucić na interesujący mnie konflikt - dotarcie Karola na Karsztarin.

Więc: Trudny z Przewagą +4 (TrZ+4) z trzema rzeczami do osiągnięcia (łańcuch o długości 2 i łańcuch o długości 1).

Tr Z +4:

Dobrze. Tu się na moment zatrzymajmy, bo sytuacja zrobiła się dość interesująca.

Co wiemy o tej sesji / tej serii konfliktów do tej pory? Sprawdźmy Agendy:

Co już zdefiniowaliśmy w ramach konfliktów i kontekstu sesji?

Wszystko wskazuje na to, że w wyniku Konfliktów i nabudowanych definicji rzeczywistości sesja się zmieniła. MG jako osoba przy stole ma nową agendę.

Rozpiszmy agendy w chwili obecnej:

Zwykle w agendach, konfliktach i krzyżykach bardzo dużą rolę odgrywa jeszcze Theme and Message sesji ale z uwagi na to, że to jest scenka, pomijam ten komponent w powyższych analizach.

Dobrze. MG wie co robić. Czyli o co teraz toczy się prawdziwa gra? O to kto wyciągnie Leszka z Karsztarina. MG będzie konfliktami mocno naciskał na to, by Leszka z Karsztarina wyciągnęła Maria.

Czyli rola Krzyżyków na sesji się zmieniła. Główną rolą Krzyżyków od tej pory nie będzie budowanie kontekstu i ujawnianie serca postaci a osaczanie postaci Gracza - przesunięcie tej postaci w taki sposób, by najsensowniejszym z perspektywy fabuły i świata wynikiem był wynik MG.

Wróćmy więc do naszego Konfliktu:

Karol dał radę przedostać się do bezpieczniejszego, mniej uczęszczanego i nieaktywnego fragmentu Karsztarina (Karsztarin to wrak ciężkiego krążownika pełniący rolę częściowo sprawnej jednostki szkoleniowej). Używając personalnych komunikatorów nawiązał kontakt z Leszkiem, omijając sieci Karsztarina.

Leszek powiedział Karolowi, że jest w bezpiecznym miejscu; odpowiedniku ciasnej klitki. Nie musi wykorzystywać systemu podtrzymywania życia swojego pancerza, mógł też coś zjeść i się napić, ale niestety w okolicy ma ćwiczenia jedna grupa kadetów. Leszek wie, że jest odcięty i wie, że jak manewry się skończą to Maria zamierza spróbować go z tego wyciągnąć.

Karol słusznie zauważył, że Maria nie ma jak ukryć Leszka. Leszek na to, że będzie miał transponder kogoś innego. Czyli - będzie udawał że jest kimś innym i ten ktoś inny wpadnie w tarapaty. Może będzie jakieś śledztwo, ale nie powinno to być bardzo dużym problemem dla Marii, Leszka czy Karola. Zdaniem Karola nie jest to najlepszy pomysł; lepiej zmylić czujniki Karsztarina. Ale dla odmiany Maria nie wie jak to zrobić i ona tego zrobić nie umie.

Więc Karol zaproponował, że odwróci uwagę tych wszystkich patroli, dyskretnie zaciemni sensory na trasie Leszka i przesunie go w inne miejsce - gdzieś, skąd spacer kosmiczny będzie łatwiejszy i bardziej możliwy. I dzięki temu Leszek będzie w stanie bezpiecznie wrócić na ich korwetę.

Leszek zaakceptował ten plan, ale chce poinformować o tym Marię. Karol się na to absolutnie nie zgadza.

Zarówno Leszek jak i Karol mają rację :-).

(Zauważcie, że nigdy nie pojawił się wariant: Karol współpracuje z Marią i pomaga Marii w jej planie wyciągnięcia Leszka. Dość oczywisty dla mnie wariant, ale jestem MG; nie moją rolą jest podpowiadać Graczowi warianty rozwiązań.)

Z perspektywy MG widzę tu coś takiego:

Więc zarówno stawka jest wysoka jak i Konflikt nie będzie bardzo łatwy.

Stopień trudności Konfliktu: Trudny, (-- Maria jest przyjaciółką i inwestowała), (+ Stawka korupcji jest wysoka), (+ Karol i Leszek są bliskimi przyjaciółmi z oddziału) -> Trudny

Tr +3:

I znowu zatrzymajmy się na moment.

Gracz chce zabezpieczyć relację Leszka z Marią. Tu jako MG nie widzę powodu tego Graczowi dać. To w końcu decyzje Gracza prowadzą do tego, że Leszek i Maria mogą rozerwać relacje i mogę na Gracza zrzucić bezpośrednio jawną odpowiedzialność skrzywdzenia Marii. Czyli nie tylko "coś co było w przeszłości z upokorzeniem", ale do tego "sytuacja, w której Marii zależało na Leszku i Karol specjalnie zabrał jej Leszka". To się rymuje, to potwierdza dotychczasową "melodię sesji", spełnia definicję strzelby Czechowa i do tego utwierdza Marię jako osobę, która jedynie traci na kontaktach z Karolem.

Pozwoli nam to zbudować naprawdę ciekawe sesje w przyszłości. Albo w formie "Maria jako rywalka, która spróbuje zniszczyć Karola", albo jako "droga Karola od bycia potworem dla Marii do odkupienia, nawet potencjalnego romansu". Tak czy inaczej, silne uczucia między postaciami są wartościowym zasobem.

Alternatywnie, przy tak wysokich stawkach mogę zmusić Gracza do decyzji na czym zależy mu bardziej - na tym by to on ewakuował Leszka czy na dobrobycie Leszka. Jeszcze nie przy pierwszym (X), ale idziemy w tę stronę.

Ciąg dalszy sesji odbył się bez większych problemów. Nie mam wiele rzeczy, które jeszcze warto Wam pokazać w kontekście tego przykładu.

Karol miał drobne kłopoty, przyznał się, że trafił na Karsztarin przez przypadek i poprosił o ewakuację do swojej jednostki. Leszek przekazał dysk porucznikowi. A Maria musiała odkręcić całą akcję i czuła się jak ostatnia idiotka.


6. Podsumowanie #

6.1. Agendy postaci i NPC to nie Agendy MG i Graczy #

Z jednej strony MG symuluje Agendy wszystkich Aktorów (stron aktywnych; tu: Maria, Leszek, Karsztarin). Z drugiej strony MG ma też własną wizję sesji i pomysł, gdzie to się ma wszystko potoczyć.

W ramach (X) MG dodaje okoliczności, rozbudowuje świat, poszerza relacje i wprowadza Niezmienniki. Ale w którymś momencie MG może znaleźć "swoją" ścieżkę opowieści, nie konfliktującą bezpośrednio z Agendą Gracza. Jak w wypadku tej sesji:

Bardzo często pewne (X) tworzą dla nas interesujące warianty opowieści, historie i często warto za nimi pójść i z jednej strony naciskać na to, na czym nam zależy a z drugiej dać się poprowadzić przez wydarzenia. Ebb and flow.

Dzięki temu Gracz pokazał, co jest dla Gracza najważniejsze i zbudowaliśmy całkiem zacny fundament na dalsze sesje.

6.2. Postać wie więcej niż Gracz #

Choćby sprawa z porucznikiem i ćwiczeniami ("podczas ćwiczeń łatwiej będzie się dostać") czy z Marią ("wiemy, jak się zachowa").

Tam, gdzie postać wie, jak coś zrobić - tam "postać pomoże Graczowi" czyli MG winien zaznaczyć to Graczowi.

Niech problemy na sesji wynikają z decyzji i komplikacji a nie z tego, że Gracz coś przeoczył. To nie jest sprawiedliwe w kontekście tak zmiennej, achronologicznej rzeczywistości jaką jest EZ.

6.3. Wszystko buduje na wszystkim #

Popatrzcie na łańcuchy wydarzeń:

Każda z tych rzeczy pochodzi ze zmian fikcji w wyniku pomysłów i decyzji Gracza, MG i Konfliktów.

Nie da się przewidzieć JAKIE decyzje w JAKI sposób wpłyną na fikcję, więc bardzo trudno jest przewidzieć gdzie sesja się skończy.

Tak ma być, to cecha EZ.

6.4. Gracz w sieci pająka, ale to Gracz wybiera porażkę #

Zauważcie jak stawiałem Konflikty. By dać Marii możliwość wygrania dałem taką linię konfliktów:

  1. "korweta jest monitorowana po awarii" a potem
  2. "Maria ma ludzi na pokładzie Karsztarina"

To zbudowało w głowie Gracza alternatywną opcję: "Maria jest w stanie ewakuować Leszka nawet, jeśli stracimy dostęp do korwety". I potem kolejnym krokiem było

  1. "korweta jest niedostępna". Nadal Leszek jest możliwy do ewakuacji... ale przez Marię.

Gdybym zrobił to w innej kolejności: "korweta jest monitorowana po awarii" -> "korweta jest niedostępna", to Gracz nie może już wygrać. Nie o to chodzi. To by tylko wywoływało frustrację i uczucie bezsilności i braku sensu.

To Gracz ma wybrać porażkę a nie MG ma narzucić porażkę.

Dlatego gdy Gracz zaproponował "ewakuuję Leszka przez korwetę ale ja zostanę i wpadnę w kłopoty", zaakceptowałem to.

Dostałem z tej sesji dość dużo:

Serio muszę wygrywać jeszcze to, że "Karol nie był w stanie ewakuować Leszka i się mylił"?

To zależy od sesji. W niektórych, o wysokim stopniu trudności - tak. W większości - nie. Zależy, jaki był Kontrakt z Graczami i na co się umówiliśmy na tą sesję.

Więc: "budujemy wspólnie opowieść" a nie "wygrywamy wszystko co się da i niszczymy ruchy drugiej strony".

To samo przy ostatnim konflikcie. Niech Gracz wybierze co jest ważniejsze.

Zauważcie - gdyby Karol wszedł we współpracę z Marią ("ja robię dywersję, ty ewakuuj Leszka"), sytuacja mogła potoczyć się zupełnie inaczej i dużo prościej dla Karola. Maria nie byłaby skrzywdzona, relacje byłyby utrzymane. Ale to wymagałoby od Karola przyznania, że plan Marii jest lepszy i oddania się do jej dyspozycji podczas tej operacji. I przekonanie jej, że to ważne i pomoże Leszkowi bardziej niż jego własny plan.

Czy by się udało Marię przekonać? Zależy od (V) i (X), prawda? Czyli tak, ale pytanie, co poświęcisz....




6. Tu kończy się przykład, zaczyna się mechanika #

6.1. Lista technik nazwanych #

6.1.1. Komunikacja przy stole #

6.1.2. Aplikowanie Konsekwencji #

6.1.3. Budowanie opowieści #

6.1.4. Prowadzenie sesji #

6.2. Karty Sesji #

6.2.1. Karty Stylu Prowadzenia #


Wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo

Przykład:

O co chodzi:



Nie mylcie Celów ze Środkami / Intencji z Akcjami

Przykład:

O co chodzi:



Przy (X)/(V) zapewnij, że kluczowe dla Ciebie rzeczy są dalej zabezpieczone

Przykład:

O co chodzi:



Nie wszystko warto konfliktować, nie o wszystko warto walczyć

Negatywne przykłady (typowe momenty "no i co dalej?"):

O co chodzi:

EZ to system negocjacyjny silnie bazujący na zarządzaniu ryzykiem, z generatorem losowym. Każdej stronie warto czasami odpuścić.



MG, wykorzystuj (X) do dodania korzystnych okoliczności i statusów sceny i zasobów dla Ciebie

Przykład:

O co chodzi:



Używaj logiki, fizyki oraz świata dookoła siebie

Przykład:

O co chodzi:



Kompetentni Aktorzy są kompetentni i robią co mogą by wygrać

Przykład:

O co chodzi:



Różne Zespoły Graczy wymagają różnych typów Konsekwencji

O co chodzi:


6.2.2. Karty Mechaniki #


Bazy Konfliktu

Reguły:

Poziomy baz konfliktu:

Skok baz konfliktu: (-3V +3X) za każdy poziom -> trudniej, (+3V -3X) za każdy poziom -> łatwiej



Przewagi mechaniczne



Poziom Uznaniowy konfliktu

Istnieje pewna ilość ptaszków Uznaniowych, za "dramatyczno-taktyczne" podejście, w zakresie [0-4].

Vr notacyjnie oznacza "czerwony żeton ptaszka".



Łańcuchy (V), (X), (O)

Reguły:



Łańcuchy Porażek (X) - 1, 2, 3.

Reguła:

Czemu tak:



Typ Konsekwencji: Doprecyzowanie przeszłości (achronologia)

Przykład:

O co chodzi: