Wyciąganie Leszka z Karsztarina #
1. Jakie techniki pojawiają się w tej scenie? #
- Komunikacja przy stole
- Gracz nie wie wszystkiego o świecie - MG pomaga doprecyzować rzeczywistość i kontekst.
- Reguła Konfliktu: wszystko musi być osadzone w fikcji i musi być spójne z Niezmiennikami.
- Nie możemy działać na samych abstrakcjach, bo nie mamy spójnego świata i w sumie nie wiemy co się dzieje.
- Intencja: Gracz musi rozumieć stawkę i kontekst przed pociągnięciem żetonów
- Jeśli ruchy Gracza są ogólnie poprawne, ale czegoś oczywistego brakuje co się pojawiło lub postać powinna o tym wiedzieć, MG przypomni o tym.
- Proaktywne wyjaśnienie konsekwencji: MG upewnia się, że Gracz rozumie, jakie konsekwencje wynikną z propozycji / Eskalacji.
- MG nie podsuwa Graczowi najlepszych rozwiązań, ale podaje Graczowi informacje jakie postać mieć powinna.
- Aplikowanie Konsekwencji: (V), (X), (O)
- Konsekwencje Ptaszków i Krzyżyków są niezmienne; tworzą Niezmienniki w przyszłości i przeszłości.
- Konsekwencje kaskadują długoterminowo, zwłaszcza od drugiego (V) lub (X)
- KAŻDY (V) i (X) jest Obserwowalny, Nieodwracalny oraz zmienia rzeczywistość.
- Budowanie opowieści
- Rozważ poszerzenie kontekstu sesji zamiast niszczenia intencji Gracza.
- Wykorzystanie achronologii do rozbudowy opowieści i postaci.
- np. MG wykorzystuje konflikty, aby zdefiniować przeszłość i relacje między postaciami
- Rolą Konfliktu jest zmienić stan świata, przesunąć fabułę do przodu lub ujawnić coś ważnego o świecie / postaci
- Patrz na sesję jakby to był film. "Co teraz powinno się wydarzyć, by widzowie byli zachwyceni i film był nadal spójny"
- Konflikt może wprowadzić nowych Aktorów (strony aktywne z własną Agendą)
- Sesja powstaje w wyniku działań Aktorów (w tym postaci Gracza), decyzji co jest ważniejsze, konfliktów itp.
- Prowadzenie sesji
- Naciskaj mocno w Konfliktach, ujawnij swoją intencję, ale nie niszcz intencji Gracza (przed trzecim (X)); raczej buduj ciekawą opowieść.
- Wykorzystuj mocno łańcuchy. Podnoś presję i ciśnienie. Niech Gracz poświęca rzeczy mniej dlań ważne.
- Postać jest osadzona w kontekście społecznym - korzystaj z tego. Relacje między postaciami są kluczowe.
- Buduj logikę świata z konfliktów i decyzji a potem ekstrapoluj ten świat by stworzyć spójną opowieść i dalsze Konflikty.
2. Sytuacja #
- Przeszłość:
- Karol i Leszek udawali, że się wygłupiali na statku szkoleniowym "Karsztarin"
- naprawdę próbowali znaleźć dowody na korupcję pewnego oficera, ale to maskowali figlarnością.
- Leszek nagrał film, który jest ważny dla Zespołu i jest dowodem na tą korupcję; ten film jest na dysku, który ma Leszek.
- Leszek jest teraz sam na Karsztarinie. Chowa się.
- Karol próbuje go stamtąd wyciągnąć. Maria - rywalka Karola - też próbuje wyciągnąć Leszka.
- ale Maria chce też, by Karol zapłacił za wpakowanie Leszka w kłopoty
- mimo, że Karol nie był winny tego, że Leszek wpadł w kłopoty
- ale Maria chce też, by Karol zapłacił za wpakowanie Leszka w kłopoty
- Karol i Leszek udawali, że się wygłupiali na statku szkoleniowym "Karsztarin"
- Gracz:
- Karol, advancer (upraszczając, tu: infiltrator + agent działający w próżni)
- Dodatkowy kontekst do zrozumienia sceny:
- Zarówno Maria jak i Karol są na zewnątrz Karsztarina.
- Jeśli Karsztarin wykryje, że na pokładzie jest Leszek, Leszek będzie miał poważne kłopoty i stracą ten dysk.
- Gracz nie zna dobrze świata; to jego trzecia sesja. Ma dobre wyczucie, ale gubi się w detalach.
3. Cele i linie konfliktu #
Jak w każdej sesji czy konflikcie, potrzebujemy określić Agendy - która strona co chce osiągnąć i jak wygląda sukces tej strony. To daje nam zakres (V) oraz (X). Przykładowe Agendy do zainspirowania się są tutaj - w Komponentach Budowy Sesji.
- Gracz (Karol) chce:
- wyciągnąć Leszka z Karsztarina; Leszek ma zostać niezauważony
- Karol zostaje niezauważony
- Pozyskują film Leszka.
- Maria (rywalka Karola) chce:
- wyciągnąć Leszka z Karsztarina; Leszek ma zostać niezauważony
- Maria woli zostać niezauważona, ale jej mniej zależy
- Karol ma wpaść w kłopoty
- Karsztarin (otoczenie) chce:
- Znaleźć intruzów oraz ich zidentyfikować
- Film ma zostać zniszczony.
4. Notacja #
- MG, Gracz : osoby uczestniczące w sesji, siedzące razem przy jednym stole.
- komentarz : komentarz do tego, co się dzieje; najpewniej odnosi się do rozpatrywanego podpunktu.
- Konflikt
(Tr Z +3)
mapuje się na(8X | 6V | 3Vz | 2Vr)
; po usunięciu kolorów:(8 X | 11 V)
.- Jeśli nie kojarzycie jak to działa, przypominam najprostszy przykład mechaniki gdzie tłumaczę to dokładnie.
- Zapis '* (X): ' oznacza "wypadł Krzyżyk i tak go zinterpretujemy / tak wygląda dialog".
5. Rozgrywka #
Zaczynamy zawsze od analizy sytuacji. Co musi być zrobione, by Gracz mógł osiągnąć sukces. Zanim Gracz wykona ruchy, niech widzi jakąkolwiek ścieżkę dojścia do sukcesu.
Tu Gracz uznał, że najlepszym sposobem wyciągnięcia Leszka będzie następujący plan:
- Karol musi dostać się na pokład Karsztarina, spacerem kosmicznym i wejść przez śluzę, niezauważony
- Spróbować wykorzystać wewnętrzny system komunikacji Karsztarina by skontaktować się z Leszkiem
- Ewakuować Leszka spacerem kosmicznym, tak jak wszedł
W końcu Karsztarin jest dość dużą jednostką z niewielką załogą a Karol ma wystarczające uprawnienia by się móc tam poruszać. Jeśli nie zrobi niczego głupiego, powinien być w stanie to zrzucić na ćwiczenia czy coś.
- Gracz: ...więc planuję wykorzystać naszą korwetę i podczas przelotu po prostu przeskoczyć na Karsztarin. Wiem, że porucznikowi też zależy na tym filmie. Więc jak tylko pojawi się najbliższa okazja, przelecimy blisko Karsztarina i mam zamiar zrobić spacer kosmiczny, by dostać się niepostrzeżenie na tamtą jednostkę.
- MG: Gdy zaproponowałeś plan porucznikowi, ten uznał pomysł za dobry. Ale zwrócił uwagę na to, że jeśli nie ma ćwiczeń to Karsztarin z pewnością wykryje jedną osobę, która na nim ląduje. Porucznik zaproponował poczekanie, aż dwa zespoły będą mieć ćwiczenia a on załatwi konieczne pozwolenia. To powinno potrwać jakieś 20 godzin.
- Nie będę tu rozpisywał całego dialogu; nie o to tu chodzi. Ważne, że używając porucznika mogłem pokazać Graczowi lukę w jego planie - potwierdziłem kompetencję porucznika i dodałem kluczowe parametry świata, o którym Gracz najpewniej zapomniał.
- Gracz: Świetny pomysł! Poczekajmy, Leszek przez 20 godzin powinien tam przetrwać.
- To pozwoli mi przy okazji nadać Leszkowi kilka negatywnych statusów. Głodny, zmęczony...
- MG: Problem leży tylko w Marii (Rywalce). Maria z pewnością nie poczeka na Was. Może próbować zrobić coś głupiego zanim zadziałacie, a jest z innego oddziału niż Ty; porucznik nie może jej rozkazywać.
- Znowu - jest to coś, czego postać jest świadoma. Postać - Karol - zna Marię. Gracz nie pamięta Marii; spotkał się z nią tylko dwa razy. Dlatego to jest sytuacja z kontekstu świata którą jako MG jestem zobowiązany Graczowi powiedzieć, bo jego postać to wie i potrafi to przewidzieć. Moją odpowiedzialnością jest zapewnić, by Gracz wiedział, z czym się wiążą jego decyzje.
- Gracz: Marii też się opłaca poczekać do ćwiczeń, prawda?
- MG: Tak, jej też się to opłaca. Ale niekoniecznie poczeka.
- Postać potrafi ocenić, czy na bazie wiedzy postaci Marii będzie się bardziej opłacało poczekać czy działać wcześniej. Oczywiście, jeśli Maria ma asa w rękawie, przewidywania Karola mogą być błędne; MG nie ma obowiązku powiedzieć prawdy a jedynie prawdę jak jest rozumiana zgodnie z aktualnym stanem wiedzy postaci.
- Gracz: Trzeba przekonać Marię, by poczekała.
- MG: Robisz to Ty - jej rywal i prawie wróg osobisty?
- Gracz: Może porucznik może z nią porozmawiać?
- Widzę, że Gracz nie do końca rozumie kontekst relacji jego postaci z Marią i z porucznikiem.
- MG: Maria nie ma powodu rozmawiać z porucznikiem. Z Waszego oddziału jedyna osoba, z którą ona w jakikolwiek sposób jest powiązana to Ty i Leszek. Ciebie bardzo nie lubi, ale szanuje Twoje umiejętności. Leszka lubi. Czyli jakkolwiek będzie bardzo trudno ją przekonać, ale z Tobą ma powód rozmawiać; z nikim innym najpewniej nawet rozmawiać nie będzie.
- Osobiście widzę też inne opcje - np. porucznik może porozmawiać z dowódcą Marii i kupić więcej czasu. Ale nie jest moją odpowiedzialnością wymyślać rozwiązania dla graczy, a Karol nie rozmawia o swoim pomyśle z żadnym z NPCów który mógłby coś podpowiedzieć na bazie swojej wiedzy, pomysłów i charakteru.
- MG: Chyba, że mi zaproponujesz logiczną ścieżkę czemu ma rozmawiać z kimś innym od Was? Jeśli widzisz ścieżkę, to oczywiście możemy pójść w tamtą stronę.
- Czy widzę? Widzę. Np. niech porucznik się z nią skontaktuje "hej Mario, mam plan i to ma największe szanse uratować Leszka." WIEMY, że Marii na Leszku zależy. Ale znowu - to nie moja odpowiedzialność, by znaleźć wszystkie ścieżki dla Gracza.
- Mam nadzieję, że widzicie teraz różnicę:
- jeden: "bez ćwiczeń Twoja obecność będzie łatwa do zauważenia" plus "Gracz nie pamięta o Marii więc MG mu przypomni"
- dwa: "MG pokaże Graczowi najlepszy sposób rozwiązania problemu; jest ścieżka w której Maria posłucha porucznika".
- CZYLI: Jako MG pokazuję problemy, które Gracz mógł przeoczyć a postać powinna pamiętać, ale nie rozwiązuję Graczowi sesji i nie usprawniam rozwiązań Gracza.
- Gracz: Nie, porozmawiam z nią osobiście. Powinno się udać.
Dobrze. Gracz został uświadomiony o sytuacji. Porozmawiał z przełożonymi i udało mu się nawiązać kontakt z Marią.
Maria - jakkolwiek bardzo niechętna rozmowie i sceptyczna - chce pomóc Leszkowi. Od razu oskarżyła Karola o to, że z głupiego powodu Leszek wpadł w tarapaty i zamierza wyciągnąć Leszka natychmiast. Karol zaczął przekonywać Marię, że warto, by poczekała. Maria nie widzi, czemu to jej problem, że Karol nic nie może zrobić do ćwiczeń. Ona jest gotowa działać teraz mimo tego, że na ćwiczeniach byłoby jej łatwiej. Uważa, że sobie poradzi.
Gracz zażądał Konfliktu. Chce przekonać Marię, by ta jednak poczekała na ćwiczenia. W końcu obu będzie łatwiej.
Baza Konfliktu to Konflikt Heroiczny. Ale Gracz ma dwie Przewagi:
- Tak jak Karolowi, tak Marii będzie łatwiej ratować Leszka na ćwiczeniach
- Maria ma przyjaciela na pokładzie Karsztarina; ten przyjaciel może Leszka osłaniać i jeśli to potrwa więcej czasu, ułatwi Marii ewakuację Leszka.
Czyli Konflikt ostatecznie to Konflikt Ekstremalny +2: Ex+2 -> (5 V | 11 X)
- (X):
(5 V | 11 X) -> (X), (5 V | 10 X)
- Spójrzmy na kontekst tego konfliktu: to jest rozmowa Karola z Marią
- teoretycznie są tylko dwie możliwości "Maria poczeka" i "Maria nie poczeka". Opcja "Maria nie poczeka" de facto wyłącza postać Gracza, więc jest to rozwiązanie kiepskie.
- szczęśliwie, Maria i Karol działają w pewnym ekosystemie (przyjaciele, znajomi, Karsztarin...), więc da się znaleźć sensowne rzeczy.
- wychodzę tu z reguły "Konflikt powinien zmienić stan świata, przesunąć fabułę do przodu lub ujawnić coś o świecie i postaci"
- MG: Proponuję: w przeszłości zrobiłeś coś złego Marii. Jakiś żart (prank), który skończył się źle. Musisz za to Marię przeprosić.
- tu wykorzystuję achronologię
- poznajemy fragment przeszłości postaci i Marii, generujemy choć składową przyczynę animozji między nimi.
- tu wykorzystuję też regułę "Konflikt zmienia stan świata i/lub ujawnia serce postaci
- jeśli Gracz to zaakceptuje, WIEMY że ta postać jest postacią, która w przeszłości dokuczała Marii. Dowiadujemy się czegoś o postaci Gracza. I o Marii.
- tu wykorzystuję achronologię
- Gracz: Ok. Ale tylko przeprosić prywatnie?
- MG: Tak. Ale musisz wymyśleć co to było co jej zrobiłeś; mogę Ci pomóc.
- Reguła: wszystko MUSI być osadzone w fikcji. Nie możemy działać na samych abstrakcjach, bo nie mamy spójnego świata.
- Gracz: Ok. Mam pomysł. Przed jakąś akcją dodałem jej do jedzenia środki na przeczyszczenie by miała biegunkę.
- WTF?! To jest ostra eskalacja i powód do dozgonnej nienawiści XD
- MG: To jest powód, by Cię nienawidziła do końca świata i dzień dłużej. Myślałem raczej o jakiejś bombie błyszczykowej (glitter bomb), która zniszczyła jej rzeczy czy coś. To znaczy, zaakceptuję Twoją sugestię, ale jest to coś bardzo ostrego z dużymi konsekwencjami. Chciałeś tak?
- Muszę upewnić się, że Gracz ROZUMIE co zaproponował. Że chce grać postacią, która by tak zrobiła.
- Gracz: W sumie nie, masz rację. Może... kiedyś na imprezie zapiła troszkę i pomalowałem jej twarz niezmywalnym pisakiem by miała kocie wąsy i, wiesz, kocie cechy. A ona potem nie umiała tego usunąć przez parę dni?
- MG: To jest dobry pomysł. Tak zrobimy.
- Zdefiniowaliśmy, że Karol jest osobą, która robiła tego typu żarty i że Maria jest osobą, która chodziła na imprezę. I z jakiegoś powodu straciła przytomność na tamtej imprezie. I Karol wtedy zrobił tego typu psikus - niekoniecznie był trzeźwy (nie zdefiniowaliśmy).
- Takie definicje wydarzeń są ważne, bo budują przeszłość, relacje i zrozumienie kim postacie są i co z czego wynika.
- Gracz: Ok, eskaluję konflikt.
- Spójrzmy na kontekst tego konfliktu: to jest rozmowa Karola z Marią
- (X):
(5 V | 10 X) -> (X), (5 V | 9 X)
- MG: Proponuję poszerzenie poprzedniego (X)
- Karol robiąc Marii te kocie wąsy wpakował ją w pewne osobiste upokorzenie, o czym wtedy nie wiedział (to nie wynika z (X); to dodatek MG do świata).
- Jakiś czas temu później się dowiedział.
- Teraz przeprosi za tą sytuację Marię. ALE tak naprawdę nie ma na myśli jej przeprosić NAPRAWDĘ; z jego punktu widzenia to, że miała kłopoty to nie jego wina. To nie są to szczere przeprosiny.
- I Maria się zorientuje PO CZASIE, że Karol nie przeprosił jej szczerze; na razie myśli, że to są przeprosiny szczere.
- MG: Innymi słowy, Karol przeprasza Marię nieszczerze i ona mu wierzy - tylko po to, by się zorientować, że ją wkręcił. Jej wściekłość na Karola zdecydowanie wzrośnie. Będzie chciała naprawdę zrobić mu krzywdę, bo rozdrapuje jej rany dla tymczasowej korzyści. Karol przepraszając Marię chce osiągnąć własne korzyści a nie dlatego, że nie chciał jej skrzywdzić. Na tym mu nie zależy.
- Próbuję ugrać tu dwie rzeczy:
- zdefiniować Karola jako osobę, która skrzywdziła Marię i naprawdę ma to gdzieś.
- podnieść temperaturę konfliktu między Karolem i Marią
- Co ważne, WYJAŚNIĘ Graczowi konsekwencje tej eskalacji (X). Gracz ma rozumieć, na co się zgodził.
- Dodatkowo, tu też ważne są parametry: "Maria TERAZ ufa" (by na tej akcji nie przeszkadzała) i "zorientuje się POTEM". To, że konflikt jest TERAZ nie zmienia faktu, że możemy zdefiniować Niezmiennik w przyszłości. Jeśli Gracz to zaakceptuje, WIEMY że teraz Maria mu uwierzyła a w przyszłości się zorientuje i będzie na niego naprawdę wściekła.
- Konflikty mogą mieć efekt achronologiczny - przyszły (tworzący Niezmienny Punkt Przyszłości) lub przeszły (definiujący / wyjaśniający przeszłość).
- Próbuję ugrać tu dwie rzeczy:
- Gracz: Nie, Karol nie jest tego typu osobą. Mam inną propozycję - niech Karol szczerze publicznie Marię przeprosi.
- MG: Nie zależy na tym ani mnie ani Marii. To, co się stało już się stało. Maria wolałaby, by o tym wszyscy zapomnieli.
- Nie każdą propozycję Gracza muszę zaakceptować.
- MG: Kontrpropozycja: Maria żąda, by Karol koordynował z nią jednostronnie ruchy Waszej korwety w kontekście wyciągnięcia Leszka z Karsztarina. Ona chce wiedzieć co, kiedy i jak robicie, by Wam nie wejść w szkodę... i wykorzystać to by wyciągnąć Leszka po swojemu.
- Jest to coś, na czym postaci takiej jak Maria by zależało. Do tego, Karol musi coś dla niej robić, co Marii sprawi dużą przyjemność.
- Gracz: To sprawia, że będzie jej łatwiej działać na własną rękę, prawda?
- MG: Tak.
- Gracz: ...no dobra, akceptuję. Eskaluję.
- MG: Proponuję poszerzenie poprzedniego (X)
- (X):
(5 V | 9 X) -> (X), (5 V | 8 X)
- Jest tylko 29.5% szansy na to, że wypadną trzy (X) pod rząd. Jak to liczyć, znajdziecie tutaj, jeśli Was to interesuje.
- Gracz: ...cholera. Nie wiem. Ale nie chcę, by Karol okazał się socjopatą znęcającym się nad Marią a potem proszącym ją o pomoc...
- MG: Bez obaw. Gracz definiuje swoją postać, nie MG. Nie mogę zmienić charakteru Twojej postaci przed trzecim (X) w tym samym łańcuchu i musisz rozumieć ryzyko przed Eskalacją.
- Jeśli chcecie dokładniejszych wyjaśnień, scenka wyjaśniająca jest tutaj. Ale to jest reguła - nie wymuszajcie na Graczu charakteru postaci, okaleczeń ani śmierci JEŻELI nie są świadomi potencjalnych konsekwencji PRZED pociągnięciem żetonu.
- ...ogólnie, nie róbcie tego często. Tylko w punktach kulminacyjnych i tylko gdy pasuje. To jest potężne i niebezpieczne narzędzie.
- MG: Dobra, proponuję podejść do tego z innej strony. Leszek siedzi na Karsztarinie już ponad 24 godziny. Siedzi tam dlatego, bo Karol coś spieprzył. Czyli - gdyby nie Karol, Leszek by tam nie ugrzązł. A jako, że Karol ma reputację "tego z dobrego domu" a Leszek ma reputację "buntownika", Leszek może zapłacić karierą lub spotkają go srogie konsekwencje jak zostanie wykryty. Dlatego Maria tak jest na Karola zła.
- To znowu inny łańcuch; próbuję tu sprawić, by Leszek miał kłopoty przez niefrasobliwość Karola. Więc: Leszek wpadł w kłopoty przez Karola, Karol próbuje to odkręcić, Leszek czeka tam już 24h i Maria jest zła na Karola, który (w jej oczach) nie dba o losy przyjaciela.
- Obserwowalny, realny wynik: Leszek jest słabszy, wolniejszy i jeśli zostanie wykryty to czekają go dużo gorsze konsekwencje. Czyli podnoszę stawkę akcji. Aha, i zmieniamy przeszłość - to z winy Karola Leszek wpadł w tarapaty.
- Gracz: Czekaj - a nie mówiliśmy, że Leszek po prostu wpadł w kłopoty?
- MG: Tak. Tak było do tej pory. W ramach (X) chcę dostać między innymi to, że Leszek wpadł w kłopoty przez niefrasobliwość Karola. Wcześniej nie zdefiniowaliśmy dokładnie CZEMU Leszek wpadł w kłopoty na Karsztarinie.
- Nie możemy wstecznie zmienić niczego potwierdzonego Konfliktem: (X) ani (V).
- Ale możemy zmienić przeszłość i przyszłość rzeczy, które nie były potwierdzone Konfliktem, jak długo to nie zakłóca spójności sesji ani świata.
- Czyli przykładowo: "ja nie mam siostry" możemy zmienić w "nie utrzymuję relacji z siostrą; uważam ją za martwą". Nic to nie zmienia, tylko ujawnia serce postaci i coś o świecie.
- Gracz: Ale Leszek nie będzie winił Karola?
- MG: Nie. Leszek wiele razy robił głupie rzeczy, nie mam zamiaru uderzać w relację między tymi postaciami. Skupiam się na linii Maria - Karol, nie Leszek - Karol.
- Gracz: Ale z tego wynika, że Maria ma trochę racji odnośnie Karola?
- MG: Z tych Konfliktów wynika, że Karol czasem zachowuje się dość niefrasobliwie i Maria ma powód być wściekła. Ale oboje chcą tego samego - wyciągnąć Leszka z Karsztarina.
- Gracz: Dobrze, akceptuję to. Eskaluję.
- (X):
(5 V | 8 X) -> (X), (5 V | 7 X)
- 18% szansy na to, że wypadną 4 (X) pod rząd przy tej puli. Powoli można powiedzieć, że Gracz ma pecha.
- MG: Mam sugestię. Leszek siedzi na Karsztarinie jakieś 24h. Maria ma przyjaciela na Karsztarinie. Dzięki niej Leszek nie wpadł w poważne kłopoty i jeszcze nie został wykryty.
- Gracz: Czemu to jest (X)? Nie przeszkadza mi to.
- MG: Maria zadbała o Leszka tam, gdzie Karol opóźniał akcję. Plus, Maria ma tam przyjaciela, więc lepsze możliwości działania.
- Gracz: Czyli... Karol popsuł, Maria naprawia?
- MG: Tak. I to wyjdzie na jaw. To, że Maria nie musiała, ale zadbała o Leszka.
- Gracz: Robisz z niej niezłą bohaterkę.
- MG: Robię z niej kompetentną rywalkę, której zależy na przyjacielu i która jest zaradna.
- Nie ukrywam intencji. Chcę pokazać Marię jako osobę KTÓRĄ JEST. Nie jest "głupią, irytującą rywalką"; jest nią tylko dla Karola. Dla wszystkich innych jest pracowitą, inteligentną agentką dbającą o przyjaciół. I dokładnie takiej osobie dokucza Karol i dokładnie taka osoba ma problemy z Karolem. To sprawia, że sytuacja robi się dużo bardziej interesująca i jakkolwiek Maria może dla Karola być wredna, wyraźnie ma powód.
- Co zabawne, przed tym konfliktem nic z tego nie było prawdą. Nie wiedzieliśmy kim jest Maria, jakie ma podejście, że ma przyjaciela na Karsztarinie i że ich historia jest tak skomplikowana. Znaliśmy Marię tylko jako osobę, która gnębiła Karola. I nie wiedzieliśmy wiele o samym Karolu - że robi złośliwe żarty, że bywa niefrasobliwy itp.
- Nie ukrywam intencji. Chcę pokazać Marię jako osobę KTÓRĄ JEST. Nie jest "głupią, irytującą rywalką"; jest nią tylko dla Karola. Dla wszystkich innych jest pracowitą, inteligentną agentką dbającą o przyjaciół. I dokładnie takiej osobie dokucza Karol i dokładnie taka osoba ma problemy z Karolem. To sprawia, że sytuacja robi się dużo bardziej interesująca i jakkolwiek Maria może dla Karola być wredna, wyraźnie ma powód.
- Gracz: ...dobra, wejdę w to.
- (V):
(5 V | 7 X) -> (V), (4 V | 7 X)
- Gracz: WRESZCIE! Uda mi się ją przekonać?
- MG: Tak. Maria patrzy na Ciebie z lekką wyższością, ale po chwili się uśmiechnęła. Zrobi to, o co prosisz. Zapowiedziała Ci jednak, że zapłacisz za to, że naraziłeś Leszka.
- Gracz: Tak, bo na pewno nie chodzi jej o to co jej zrobiłem. Czy to znaczy, że może próbować coś kombinować i się mścić?
- MG: Może coś próbować. Maria jest osobą czynu, rzadko rzuca słowa na wiatr.
- Po raz kolejny - postać to wie. Jako MG czuję się w obowiązku poinformować Gracza o tym, o czym postać już wie.
Udało się. Wszyscy poczekali do następnych ćwiczeń.
Porucznik doprowadził do sytuacji, w której ich jednostka też uczestniczyła w przelocie niedaleko Karsztarina i faktycznie Karol mógł spróbować "przeskoczyć" ze swojej korwety na Karsztarin. Z uwagi na to, że na pokładzie Karsztarina ćwiczenia odbywają dwa zespoły i dość dużo się dzieje, jest możliwość, że Karol przedostanie się na Karsztarin niezauważony.
Czyli łańcuch konfliktów wygląda tak: [(V_1): dostanie się na pokład Karsztarina, (V_2): dostanie się niezauważony].
Mimo wszystko Karsztarin jest kompetentną jednostką treningową posiadającą własną AI i sprawne sensory. Przedostanie się na Karsztarin niezauważenie, spacer kosmiczny, zaczyna od bazy konfliktu Ekstremalnej.
- Gracz: Kolejny Ekstremalny konflikt?
- MG: Karsztarin ma sprawne systemy a spacer kosmiczny - bądźmy szczerzy - jest czymś możliwym do zauważenia i nie jest wybitnie szybki. Zajmie Ci to parę minut.
- Gracz: A jeśli wyłączę wszystkie systemy w swoim serwopancerzu? Powinienem mieć praktycznie zerowe sygnatury.
- Normalny spacer kosmiczny doświadczonego advancera nie wymaga dodatkowych testów. Ale Gracz proponuje wyłączenie wszystkich systemów i przelot jako bryła metalu z korwety na Karsztarin.
- MG: Ok, to zadziała. Zmienisz bazę na Trudny. Ale musimy dodać jeszcze (V_3), że nic złego Ci się nie stanie.
- Z perspektywy prawdopodobieństw, [VV | Ex+3] to 11% a [VVV | Tr+3] to 12%; nieznacznie lepiej; ważne, że 2V muszą zawsze być wyciągnięte by Karol dotarł niezauważony do Karsztarina.
- Gracz: To mam sugestię - zasymulujmy jakąś niewielką awarię, niech sporo metalowych odłamków odleci z naszej korwety w stronę Karsztarina. Będę wtedy mógł być wykryty jako taki odłamek.
- MG: Podoba mi się. Masz Przewagę.
- [VVV | TrZ+4] to już 21% (oczywiście, przy założeniu VVV pod rząd bez X po drodze).
- Tak, przydzieliłem +1 Vr uznaniowo, do maksymalnego +4. Bardzo podoba mi się ten pomysł, Gracz kombinuje, mam prawo go nagrodzić.
Nie konfliktuję przekonywania porucznika ani kompetentnego udawania "pseudo-awarii". Nie ma niczego co jako MG chcę dostać od tego konfliktu:
- Chcę, by to się udało. Ja (MG) jako osoba przy stole nie jestem w konflikcie z innymi osobami siedzącymi przy stole jak chodzi o przyszłość.
- Jeśli się nie uda to co? To będzie jakiś nudny "side-quest". WIEMY, że to się musi udać.
- Nie ma niczego, co chcę dostać jako okoliczności negatywne. Wygrałem już dość.
- Np. "manewr się opóźni" - jest to "pusty Krzyżyk"; nic nie zmienia, nic nie znaczy i nie jest Obserwowalny.
- Maria zrobi to, co Maria uzna za słuszne. Nie muszę jej teraz wzmacniać.
Bardziej interesuje mnie spacer kosmiczny i co tam mogę zrobić. Wolę ewentualne problemy z tego, co mogło pójść nie tak na korwecie przerzucić na interesujący mnie konflikt - dotarcie Karola na Karsztarin.
Więc: Trudny z Przewagą +4 (TrZ+4) z trzema rzeczami do osiągnięcia (łańcuch o długości 2 i łańcuch o długości 1).
Tr Z +4:
- (X):
(13 V | 8 X) -> (X), (13 V | 7 X)
- Jako MG mam dostęp do kilku wymiarów sesji które mogę zaatakować. Tym razem ekstrapolujmy ruchy Gracza w fikcji; jakie mogą być negatywne konsekwencje pomysłów Gracza?
- MG: Kojarzysz te działania, w których symulujemy awarię? Te metalowe odłamki?
- Gracz: Tak.
- MG: Powiedzmy, że spowodowały pewne szkody na Karsztarinie. Awaria była skuteczniejsza niż chcieliście. Będzie śledztwo i porucznik będzie miał pewne problemy, bo okręt był zaniedbany a porucznik zadziałał zbyt niedbale i lekko uszkodził Karsztarin; klasa porysowania lakieru.
- Przygotowuję sobie coś na przyszłość. Nie wiem jeszcze co. Ale to pierwszy (X), więc nie musi to być duża sprawa.
- Gracz: To nie jest taki duży problem, prawda?
- MG: Nie sądzę. Ale Wasza korweta wygląda na mniej zadbaną i Wasz porucznik nie wygląda jak najlepszy oficer w okolicy. I to przez Karola i Leszka.
- Okazja do tego, by jeszcze bardziej podnieść ciśnienie pomiędzy Karolem i innymi członkami załogi. Sesja bardzo zyskuje, gdy postacie mają relacje - pozytywne, negatywne...
- Gracz: Ok, ok, rozumiem.
- (V):
(13 V | 7 X) -> (V), (12 V | 7 X)
- MG: Proponuję "dostajesz się na pokład Karsztarina". Chyba, że wolisz zostać niezauważony i jeśli przerwiesz Konflikt to ktoś Cię może wyciągnąć / uratować?
- Gracz: Nie, ma to sens. Pasuje mi dostanie się na pokład Karsztarina.
- (X):
(12 V | 7 X) -> (X), (12 V | 6 X)
Dobrze. Tu się na moment zatrzymajmy, bo sytuacja zrobiła się dość interesująca.
Co wiemy o tej sesji / tej serii konfliktów do tej pory? Sprawdźmy Agendy:
- Gracz (Karol) chce:
- wyciągnąć Leszka z Karsztarina; Leszek ma zostać niezauważony
- MG na tym nie zależy; niech to się stanie
- Karol zostaje niezauważony
- Pozyskują film Leszka.
- Maria (rywalka Karola) chce:
- wyciągnąć Leszka z Karsztarina; Leszek ma zostać niezauważony
- MG na tym nie zależy; niech to się stanie
- Maria woli zostać niezauważona, ale jej mniej zależy
- Karol ma wpaść w kłopoty
- Karsztarin (otoczenie) chce:
- Znaleźć intruzów oraz ich zidentyfikować
- Film ma zostać zniszczony.
Co już zdefiniowaliśmy w ramach konfliktów i kontekstu sesji?
- Leszek wpadł w kłopoty przez Karola
- Marii zależy na wyciągnięciu Leszka i na tym, by Karol ucierpiał
- Maria jest osobą kompetentną, nie znosi Karola, ale zależy jej na Leszku
- Maria ma przewagę na Karsztarinie, ma tam swoich ludzi i już zdążyła Leszkowi pomóc
- Karol kiedyś upokorzył Marię, ale nie jest socjopatą; nie o to mu chodziło; jest niefrasobliwy
- Korweta "ma awarię" i będzie mieć śledztwo i będzie monitorowana
Wszystko wskazuje na to, że w wyniku Konfliktów i nabudowanych definicji rzeczywistości sesja się zmieniła. MG jako osoba przy stole ma nową agendę.
Rozpiszmy agendy w chwili obecnej:
- MG chce
- by to Maria wyciągnęła Leszka z Karsztarina
- Maria (NPC) chce, by Leszek nie miał problemów; MG na tym nie zależy.
- Więc to jest obszar konfliktowalny
- by Karol został na Karsztarinie zamiast Leszka
- czy jest wykryty, czy nie - na tym MG nie zależy; to agenda Karsztarina (NPC zbiorczego), nie MG
- upokorzenie Karola nie jest czymś na czym MG zależy; to agenda Marii (NPC), nie MG
- MG nie zależy na usunięciu dysku czy ochronie skorumpowanego oficera, ale nie da tego Graczowi za darmo
- Więc to jest obszar konfliktowalny
- Gracz chce
- by to Karol wyciągnął Leszka z Karsztarina
- by Leszek nie miał żadnych problemów (tu ma zgodność z Marią)
- by Leszek miał swój dysk (tu nie ma konfliktu ani z Marią ani z MG)
- by Karol nie został wykryty ani upokorzony
- by docelowo można było użyć dysku przeciwko skorumpowanemu oficerowi
Zwykle w agendach, konfliktach i krzyżykach bardzo dużą rolę odgrywa jeszcze Theme and Message sesji ale z uwagi na to, że to jest scenka, pomijam ten komponent w powyższych analizach.
Dobrze. MG wie co robić. Czyli o co teraz toczy się prawdziwa gra? O to kto wyciągnie Leszka z Karsztarina. MG będzie konfliktami mocno naciskał na to, by Leszka z Karsztarina wyciągnęła Maria.
Czyli rola Krzyżyków na sesji się zmieniła. Główną rolą Krzyżyków od tej pory nie będzie budowanie kontekstu i ujawnianie serca postaci a osaczanie postaci Gracza - przesunięcie tej postaci w taki sposób, by najsensowniejszym z perspektywy fabuły i świata wynikiem był wynik MG.
Wróćmy więc do naszego Konfliktu:
- (X):
(12 V | 7 X) -> (X), (12 V | 6 X)
- MG: Proponuję coś takiego: Wasza korweta miała bardzo przekonywującą awarię. To powoduje, że jest obserwowana i monitorowana przez inne jednostki czy wszystko jest OK. Nie będziesz mógł siebie i Leszka ewakuować łatwo Waszą korwetą bezpośrednio.
- jest to logiczne pod kątem świata i jest to coś co kompetentne jednostki by zrobiły
- Gracz: Wow, ale nie uniemożliwia mi to ewakuacji Leszka?
- faktycznie. O tym nie pomyślałem; to bezpośrednio uderza w agendę Gracza i to w sposób nieuczciwy, bo Gracz nie znał potęgi konsekwencji przed Konfliktem.
- MG: Masz rację. To nie pasuje na pierwszy (X) w łańcuchu. Więc zostawmy "korweta jest obserwowana czy wszystko OK", ale nadal możesz siebie i Leszka ewakuować korwetą, po prostu w określonych momentach i przelotach. Pasuje?
- Gracz: Czyli mechaniczne utrudnienie?
- MG: Tak, kategoria Konfliktu trudniej (np. nie Trudny a Ekstremalny).
- Gracz: Pasuje.
- MG: Proponuję coś takiego: Wasza korweta miała bardzo przekonywującą awarię. To powoduje, że jest obserwowana i monitorowana przez inne jednostki czy wszystko jest OK. Nie będziesz mógł siebie i Leszka ewakuować łatwo Waszą korwetą bezpośrednio.
- (X):
(12 V | 6 X) -> (X), (12 V | 5 X)
- Teraz - mogę pójść głębiej w "nie da się ewakuować", ale to by zrobiło dwie niekorzystne rzeczy
- po pierwsze, porucznik i Karol wyszliby na osoby niekompetentne; "no jak, nie domyśliłeś się że awaria spowoduje takie efekty?"
- po drugie, odbieram Graczowi nadzieję i blokuję mu grę. Muszę wpierw dać drogę alternatywną, pokazać jak można ewakuować Leszka - jak Gracz może "wygrać" mimo, że "przegrywa".
- wniosek: muszę wpłynąć na linię (Leszek - Maria) a nie (korweta - Leszek).
- MG: Pamiętasz, jak mówiliśmy, że Maria pomogła Leszkowi bo ma swojego człowieka na Karsztarinie?
- Gracz: Tak, było coś takiego w Konfliktach.
- MG: Przyjaciel Marii nawiązał kontakt z Leszkiem. Leszek z nim współpracuje.
- Gracz: Czekaj, to po co ja tu w ogóle jestem? Po to przecież czekaliśmy, by mi było łatwiej.
- Gracz wszedł na pole minowe w chwili, w której NIE WYŁĄCZYŁ MARII Z AKCJI. Rozmawiając z nią i generując dużą ilość (X) doprowadził do sytuacji, w której stworzył po przeciwnej stronie Agenta, który aktywnie "działa na prawach postaci Gracza" z Agendą sprzeczną z Agendą Gracza. Nic z tego by się nie mogło wydarzyć, gdyby Maria nie dostała tego czasu i tych wszystkich zasobów wygenerowanych przez (X).
- MG: Uczciwe pytanie. Maria jest kompetentną agentką i od początku planowała działania na własną rękę, pamiętasz? Nawet koordynowaliście z nią działania korwety w ramach (X).
- Gracz: Fakt, było.
- MG: A potem dostała sojusznika na Karsztarinie dzięki któremu Leszek nie wpadł w kłopoty. To logiczne rozwinięcie tego, co już zdefiniowaliśmy. Oczywiście, możemy pójść w inny (X).
- Gracz: Ok, racja. Widzę teraz. Nie, chodźmy głębiej, akceptuję.
- Czy Gracz rozumie implikacje? Skoro raz się zgubił, może się zgubić ponownie. Więc spróbuję ujawnić Agendy.
- MG: Ważne - Maria będzie chciała ewakuować Leszka sama i po swojemu. Niekoniecznie z dyskiem, bo nie rozumie jego znaczenia. Nie znaczy to, że jej się ewakuacja na pewno uda, ale będzie próbować sama to zrobić. I to dyskretnie dla Leszka.
- Gracz: Czyli Maria... chce ewakuować Leszka by pokazać, że jestem niekompetentny?!
- znowu - pytanie, na które postać będzie znać odpowiedź. Czy to pasuje do charakteru postaci.
- MG: Duża szansa, że ona po prostu uważa Cię za niekompetentnego szkodnika. Będzie też patrzeć na to jak na okazję by Ci dokuczyć i przy okazji pomóc Leszkowi, nie rozumie prawdziwych stawek i problemu z dyskiem.
- Gracz: Ale ten Krzyżyk poprawia stan Leszka, prawda?
- Gracz ma rację. Zaopiekowany na Karsztarinie Leszek mógł się wyspać, zjeść coś...
- MG: Tak. Stan Leszka będzie lepszy niż by był, gdyby nie został zaopiekowany.
- Gracz: Dobra, akceptuję.
- W tej chwili mamy w SIS ('Shared Imaginary Space') dwie możliwości ewakuacji Leszka - robi to Gracz lub robi to Maria. Oba są akceptowalne przez wszystkie strony. I wszyscy wiedzą, o co toczy się gra.
- Teraz - mogę pójść głębiej w "nie da się ewakuować", ale to by zrobiło dwie niekorzystne rzeczy
- (V):
(12 V | 5 X) -> (V), (11 V | 5 X)
- MG: Dostajesz się na Karsztarin zdrowy i bez szkód dla serwopancerza, sprzętu czy Ciebie. Jeszcze nie wiemy, czy jesteś dyskretnie.
- Gracz: Oki, eskaluję.
- (V):
(11 V | 5 X) -> (V), (10 V | 5 X)
- MG: Jesteś niezauważony na Karsztarinie; podczas ćwiczeń wślizgnąłeś się przez odpowiednią śluzę używając fałszywych kodów zapewnionych Ci przez porucznika. Udało Ci się poruszać tak, by Karsztarin nawet nie zauważył, że ma osobę nie pasującą do żadnej ekipy na pokładzie.
- Gracz: Dobra, muszę nawiązać kontakt z Leszkiem.
Karol dał radę przedostać się do bezpieczniejszego, mniej uczęszczanego i nieaktywnego fragmentu Karsztarina (Karsztarin to wrak ciężkiego krążownika pełniący rolę częściowo sprawnej jednostki szkoleniowej). Używając personalnych komunikatorów nawiązał kontakt z Leszkiem, omijając sieci Karsztarina.
Leszek powiedział Karolowi, że jest w bezpiecznym miejscu; odpowiedniku ciasnej klitki. Nie musi wykorzystywać systemu podtrzymywania życia swojego pancerza, mógł też coś zjeść i się napić, ale niestety w okolicy ma ćwiczenia jedna grupa kadetów. Leszek wie, że jest odcięty i wie, że jak manewry się skończą to Maria zamierza spróbować go z tego wyciągnąć.
Karol słusznie zauważył, że Maria nie ma jak ukryć Leszka. Leszek na to, że będzie miał transponder kogoś innego. Czyli - będzie udawał że jest kimś innym i ten ktoś inny wpadnie w tarapaty. Może będzie jakieś śledztwo, ale nie powinno to być bardzo dużym problemem dla Marii, Leszka czy Karola. Zdaniem Karola nie jest to najlepszy pomysł; lepiej zmylić czujniki Karsztarina. Ale dla odmiany Maria nie wie jak to zrobić i ona tego zrobić nie umie.
Więc Karol zaproponował, że odwróci uwagę tych wszystkich patroli, dyskretnie zaciemni sensory na trasie Leszka i przesunie go w inne miejsce - gdzieś, skąd spacer kosmiczny będzie łatwiejszy i bardziej możliwy. I dzięki temu Leszek będzie w stanie bezpiecznie wrócić na ich korwetę.
Leszek zaakceptował ten plan, ale chce poinformować o tym Marię. Karol się na to absolutnie nie zgadza.
- Zdaniem Leszka, Maria dużo postawiła na szali i dużo dla niego zrobiła i nie godzi się, by teraz Maria ryzykowała i inwestowała czas, zasoby i przysługi by tylko Leszek jej "zniknął".
- Zdaniem Karola, Maria zrobi wszystko, by ten plan sabotować. Żeby Maria została bohaterką i żeby Karol wyszedł na idiotę i wpadł w tarapaty.
Zarówno Leszek jak i Karol mają rację :-).
(Zauważcie, że nigdy nie pojawił się wariant: Karol współpracuje z Marią i pomaga Marii w jej planie wyciągnięcia Leszka. Dość oczywisty dla mnie wariant, ale jestem MG; nie moją rolą jest podpowiadać Graczowi warianty rozwiązań.)
Z perspektywy MG widzę tu coś takiego:
- Maria jest przyjaciółką Leszka. Dużo zainwestowała, by tutaj nie ucierpiał. Czasu, zasobów. I nawet opracowała drogę ewakuacji, już ponosząc pewne koszty i ryzyka.
- Maria uważa Karola za osobę niefrasobliwą (choć kompetentną), złośliwą i - co gorsza - to Karol wpakował Leszka w tarapaty.
- Jeśli teraz Leszek nic nie powie Marii i wybierze Karola, to w oczach Marii Leszek ją "zdradził".
- A jednocześnie Leszek jest bliżej Karola, jest w tym samym oddziale co Karol i - o czym Maria nie wie - ma ten dysk z filmem; sprawa korupcji.
- A potencjalnie Maria i ludzie współpracujący z Marią są powiązani ze skorumpowanym oficerem.
Więc zarówno stawka jest wysoka jak i Konflikt nie będzie bardzo łatwy.
Stopień trudności Konfliktu: Trudny, (-- Maria jest przyjaciółką i inwestowała), (+ Stawka korupcji jest wysoka), (+ Karol i Leszek są bliskimi przyjaciółmi z oddziału) -> Trudny
- MG: W wypadku sukcesu, Leszek pójdzie za Twoim planem i nic Marii nie powie. Ale jeśli chcesz, by nie uznała że Leszek ją zdradził, musimy mieć kolejny sukces. I jeśli "ma jej przejść" i nie ma jej to głęboko zranić, kolejny sukces.
- Gracz: Czyli... Trudny Konflikt i pierwszy Ptaszek daje mi to czego szukam?
- MG: Tak, jeśli akceptujesz, że Leszek głęboko Marię zdradzi i zniszczy to relację Leszka z Marią. Że Karol jest osobą, która doprowadzi do rozerwania tej relacji.
- Gracz: Hm, rozumiem. Czyli raczej chcę trzy Ptaszki. Maria ani Leszek na to nie zasłużyli.
- To jest ważne. Nawet przy jednostrzale to pokazuje kim jest Karol, kim jest Leszek i potencjalnie przesuwa fabułę do przodu.
- "Opowieść o Karolu i Leszku, którym tak zależało na ujawnieniu korupcji, że skrzywdzili i odrzucili przyjaciółkę Leszka? Podoba mi się."
Tr +3:
- (V):
(9 V | 8 X) -> (V) + (8 V | 8 X)
- MG: Leszek zgadza się z działaniami Karola. Pójdzie za tym planem. Korupcja jest ważniejsza i szansa na ewakuację z Karolem jest większa.
- Gracz: Super, eskaluję. Chcę jednak by ich relacja przetrwała.
- MG: Wiesz, że jesteśmy na wysokich stawkach dla (V) i (X), prawda? I masz około 50% szansy na sukces?
- Gracz: Tak, wiem.
- (X):
(8 V | 8 X) -> (X) + (8 V | 7 X)
I znowu zatrzymajmy się na moment.
Gracz chce zabezpieczyć relację Leszka z Marią. Tu jako MG nie widzę powodu tego Graczowi dać. To w końcu decyzje Gracza prowadzą do tego, że Leszek i Maria mogą rozerwać relacje i mogę na Gracza zrzucić bezpośrednio jawną odpowiedzialność skrzywdzenia Marii. Czyli nie tylko "coś co było w przeszłości z upokorzeniem", ale do tego "sytuacja, w której Marii zależało na Leszku i Karol specjalnie zabrał jej Leszka". To się rymuje, to potwierdza dotychczasową "melodię sesji", spełnia definicję strzelby Czechowa i do tego utwierdza Marię jako osobę, która jedynie traci na kontaktach z Karolem.
Pozwoli nam to zbudować naprawdę ciekawe sesje w przyszłości. Albo w formie "Maria jako rywalka, która spróbuje zniszczyć Karola", albo jako "droga Karola od bycia potworem dla Marii do odkupienia, nawet potencjalnego romansu". Tak czy inaczej, silne uczucia między postaciami są wartościowym zasobem.
Alternatywnie, przy tak wysokich stawkach mogę zmusić Gracza do decyzji na czym zależy mu bardziej - na tym by to on ewakuował Leszka czy na dobrobycie Leszka. Jeszcze nie przy pierwszym (X), ale idziemy w tę stronę.
- (X):
(8 V | 8 X) -> (X) + (8 V | 7 X)
- Gracz: Świetnie... po prostu świetnie.
- MG: Niech Maria się zorientuje, że Leszek ZAWSZE wybierze Karola. Nieważne, czego ona nie zrobi. Maria odpowiednio zrozumie ich relację i poczuje się jak ostatnia idiotka.
- ZRAŃMY Marię i uszkodźmy tą relację. Pokażmy, że to była jednostronna relacja.
- Gracz: Niekoniecznie o to mi chodzi. Masz inny pomysł?
- MG: Wróćmy do tego, że Wasza korweta jest obserwowana po awarii. Nie dasz rady ewakuować siebie i Leszka korwetą, musicie znaleźć inny sposób.
- Wróćmy do poprzedniego wariantu opowieści - niech Maria ewakuuje Leszka, ale teraz ma dodatkowy powód do bycia złą na Karola. Zakłócił jej plan.
- Gracz: A może być tak, że Leszek da radę się ewakuować, ale Karol nie? Tzn, ja zostanę na Karsztarinie, ale korweta może nadal ewakuować Leszka? Ja mam lepszą reputację, łyknę to.
- MG: Jeśli rozumiem dobrze, pytasz o konsekwencję która jest Niezmiennikiem - korweta nie jest w stanie ewakuować Karola? I Karol będzie się tłumaczył?
- Czy Gracz rozumie, że wynik tego Konfliktu oznacza, że jego postać nie może użyć ich korwety do ewakuacji i że wpadnie w tarapaty?
- Gracz: Tak. Akceptujesz to?
- MG: Tak, to zaakceptuję. Ale nadal jeśli nie chcesz zniszczenia relacji i zdrady Marii, musisz eskalować ten Konflikt.
- Gracz: Dobra. Kurczę, gdyby Leszek powiedział Marii to byłoby łatwiej?
- MG: Tak. Zdrada polegała na tym, że Maria nic nie wie. Z jej punktu widzenia Leszek po prostu zniknął, bo Karol go o to poprosił. Ona zorganizowała jakieś działania, jakieś osoby, postawiła reputację na szali - a Leszka nie ma.
- Gracz: To... to niech Leszek zostawi nagrane przeprosiny i wyjaśni że to było ważne. Ale że musiało być opóźnione, by nie mogła go zatrzymać.
- MG: Ok, dam Ci za to (+1Vr), czyli uznaniowy.
- (V):
(9 V | 7 X) -> (V) + (8 V | 7 X)
- Gracz: Niech Maria nie będzie wściekła na Leszka, niech ich relacja przetrwa.
- MG: Dobrze. Maria nie uzna, że została zdradzona. Ale nadal uzna, że Leszek zawsze wybierze Karola ponad nią, że to relacja jednostronna.
- Gracz: Ale nie będzie na niego zła?
- MG: Nie. Zrobimy tak, że Maria się zorientuje, że miała z Leszkiem relację jednostronną, którą uznała za dwustronną. Myślała, że jest jego bliską przyjaciółką, a on nigdy nie dał jej tego do zrozumienia i nigdy jej nie oszukiwał jaka jest ich relacja. Po prostu była zbyt ufna, tak samo jak wtedy na tamtej imprezie gdzie Karol namalował jej kocie wąsy.
- Gracz: AUĆ! Aż zabolało. A co w wypadku (X)?
- MG: Niech droga ewakuacji Leszka zależy od Marii; ona może np. to nagrać i mieć dowody na to, że Leszek był nie tam gdzie powinien. Ma materiał do szantażu.
- Gracz: Nie ma innej opcji na (X)?
- MG: Są inne, ale mówię o skali. O czymś tego typu, takiego znaczenia. Rekomenduję poddanie konfliktu. Niech Maria przez swoją ufność i wiarę w Leszka ucierpi.
- Gracz: Smutne.
- Gdyby Gracz traktował NPC jak pionki, nie jestem w stanie z tym Graczem robić fabuły tego typu i stawiać tego typu Krzyżyków. Każdy Gracz i Zespół ma inny typ sesji i Krzyżyków jakie mogę zaaplikować.
- MG: Zostawiasz za sobą spustoszenie i połamane serduszka :-).
- Jedną z prerogatyw MG jest wcieranie soli w rany Graczy z uśmiechem. Mam zamiar korzystać z tej prerogatywy.
- Gracz: Maria mnie będzie nienawidzić, prawda?
- MG: To nie jest już rywalizacja, to coś więcej. Ale nie jest jeszcze nieodwracalne.
- Gracz: Dobra, poddaję Konflikt. Niech Maria i Leszek dalej się lubią.
- MG: Akceptuję. Parafrazuję wynik: Maria i Leszek się zawsze będą lubić, ale Maria wie, że Leszek zawsze stanie za Karolem nieważne, czego ona nie zrobi. To ją bardzo boli. Ale wie też, że Leszek nigdy nie udawał, że będzie inaczej. Mimo, że w jej oczach Karol wpakował Leszka w kłopoty. I Maria przekieruje cały swój gniew na Karola, nieważne, czy to uczciwe i sprawiedliwe.
- Gracz: Tak, to akceptuję. Tak niech zostanie.
- A przy okazji wiemy coś więcej o Marii - że ma tendencje do bycia ZBYT UFNĄ i przez to niejeden raz ucierpiała. Przydatne; daje mi to opcję wielowymiarowego wykorzystania tej postaci w przyszłości.
Ciąg dalszy sesji odbył się bez większych problemów. Nie mam wiele rzeczy, które jeszcze warto Wam pokazać w kontekście tego przykładu.
Karol miał drobne kłopoty, przyznał się, że trafił na Karsztarin przez przypadek i poprosił o ewakuację do swojej jednostki. Leszek przekazał dysk porucznikowi. A Maria musiała odkręcić całą akcję i czuła się jak ostatnia idiotka.
6. Podsumowanie #
6.1. Agendy postaci i NPC to nie Agendy MG i Graczy #
Z jednej strony MG symuluje Agendy wszystkich Aktorów (stron aktywnych; tu: Maria, Leszek, Karsztarin). Z drugiej strony MG ma też własną wizję sesji i pomysł, gdzie to się ma wszystko potoczyć.
W ramach (X) MG dodaje okoliczności, rozbudowuje świat, poszerza relacje i wprowadza Niezmienniki. Ale w którymś momencie MG może znaleźć "swoją" ścieżkę opowieści, nie konfliktującą bezpośrednio z Agendą Gracza. Jak w wypadku tej sesji:
- Gracz grał o "Karol wyciągnę Leszka i nikt za mocno nie ucierpi"
- MG grał o "skrzywdzę Marię, zniszczę relację Marii z Leszkiem i pokażę, że Karol jest okrutną postacią"
Bardzo często pewne (X) tworzą dla nas interesujące warianty opowieści, historie i często warto za nimi pójść i z jednej strony naciskać na to, na czym nam zależy a z drugiej dać się poprowadzić przez wydarzenia. Ebb and flow.
- Wpierw MG po prostu budował fakty o Karolu i Marii i ich relacji. Eksploracja przez definicję przeszłości.
- Potem MG znalazł Agendę - niech Maria wyciągnie Leszka i zbudujmy ich relację. Leszek dużo Marii zawdzięcza (potwierdzone (X))
- POTEM poszliśmy w rozerwanie relacji Marii i Leszka. Czyli Leszek dużo zawdzięczający Marii wybiera Karola, który w to wszystko go wpakował.
- I na końcu Karol został na Karsztarinie (poświęcenie dla sprawy) i będzie mieć pewne problemy, Maria skończyła ze złamanym sercem a Leszek wykonał zadanie.
- "Wykonaliśmy misję, ale jakim kosztem? Czy było warto?" <-- całkiem dobry fragment Theme & Message jak na pojedynczą scenkę.
Dzięki temu Gracz pokazał, co jest dla Gracza najważniejsze i zbudowaliśmy całkiem zacny fundament na dalsze sesje.
6.2. Postać wie więcej niż Gracz #
Choćby sprawa z porucznikiem i ćwiczeniami ("podczas ćwiczeń łatwiej będzie się dostać") czy z Marią ("wiemy, jak się zachowa").
Tam, gdzie postać wie, jak coś zrobić - tam "postać pomoże Graczowi" czyli MG winien zaznaczyć to Graczowi.
Niech problemy na sesji wynikają z decyzji i komplikacji a nie z tego, że Gracz coś przeoczył. To nie jest sprawiedliwe w kontekście tak zmiennej, achronologicznej rzeczywistości jaką jest EZ.
6.3. Wszystko buduje na wszystkim #
Popatrzcie na łańcuchy wydarzeń:
- Karsztarin ma dobre detektory więc nie da się łatwo nań wejść WIĘC...
- pojawia się pomysł wejścia podczas ćwiczeń ale to trudne WIĘC...
- (łańcuch 1): trzeba opóźnić Marię ale daliśmy jej czas i zasoby WIĘC...
- (łańcuch 1): Leszek jest schowany i Karol musi go zabrać bez wiedzy Marii WIĘC...
- (łańcuch 1): Maria orientuje się, że Leszek przedkłada nad nią Karola nieważne ile nie zrobi
- (łańcuch 2): trzeba zrobić symulowaną awarię by nie było Karola widać WIĘC...
- (łańcuch 2): korweta jest monitorowana przez inne jednostki WIĘC...
- (łańcuch 2): Karol musi ewakuować się inaczej, mimo, że Leszkowi się uda
Każda z tych rzeczy pochodzi ze zmian fikcji w wyniku pomysłów i decyzji Gracza, MG i Konfliktów.
Nie da się przewidzieć JAKIE decyzje w JAKI sposób wpłyną na fikcję, więc bardzo trudno jest przewidzieć gdzie sesja się skończy.
Tak ma być, to cecha EZ.
6.4. Gracz w sieci pająka, ale to Gracz wybiera porażkę #
Zauważcie jak stawiałem Konflikty. By dać Marii możliwość wygrania dałem taką linię konfliktów:
- "korweta jest monitorowana po awarii" a potem
- "Maria ma ludzi na pokładzie Karsztarina"
To zbudowało w głowie Gracza alternatywną opcję: "Maria jest w stanie ewakuować Leszka nawet, jeśli stracimy dostęp do korwety". I potem kolejnym krokiem było
- "korweta jest niedostępna". Nadal Leszek jest możliwy do ewakuacji... ale przez Marię.
Gdybym zrobił to w innej kolejności: "korweta jest monitorowana po awarii" -> "korweta jest niedostępna", to Gracz nie może już wygrać. Nie o to chodzi. To by tylko wywoływało frustrację i uczucie bezsilności i braku sensu.
To Gracz ma wybrać porażkę a nie MG ma narzucić porażkę.
Dlatego gdy Gracz zaproponował "ewakuuję Leszka przez korwetę ale ja zostanę i wpadnę w kłopoty", zaakceptowałem to.
Dostałem z tej sesji dość dużo:
- definicję Karola
- definicję Marii
- uszkodzenie relacji Marii i Leszka
- definicja relacji Marii, Leszka i Karola
- skrzywdzenie Marii w przeszłości przez Karola i w teraźniejszości ponownie.
Serio muszę wygrywać jeszcze to, że "Karol nie był w stanie ewakuować Leszka i się mylił"?
To zależy od sesji. W niektórych, o wysokim stopniu trudności - tak. W większości - nie. Zależy, jaki był Kontrakt z Graczami i na co się umówiliśmy na tą sesję.
Więc: "budujemy wspólnie opowieść" a nie "wygrywamy wszystko co się da i niszczymy ruchy drugiej strony".
To samo przy ostatnim konflikcie. Niech Gracz wybierze co jest ważniejsze.
- Czy to, że Karol ewakuuje Leszka a nie Maria?
- Czy to, że relacja Leszka i Marii przetrwa?
Zauważcie - gdyby Karol wszedł we współpracę z Marią ("ja robię dywersję, ty ewakuuj Leszka"), sytuacja mogła potoczyć się zupełnie inaczej i dużo prościej dla Karola. Maria nie byłaby skrzywdzona, relacje byłyby utrzymane. Ale to wymagałoby od Karola przyznania, że plan Marii jest lepszy i oddania się do jej dyspozycji podczas tej operacji. I przekonanie jej, że to ważne i pomoże Leszkowi bardziej niż jego własny plan.
Czy by się udało Marię przekonać? Zależy od (V) i (X), prawda? Czyli tak, ale pytanie, co poświęcisz....
6. Tu kończy się przykład, zaczyna się mechanika #
6.1. Lista technik nazwanych #
6.1.1. Komunikacja przy stole #
- Gracz nie wie wszystkiego o świecie - MG pomaga doprecyzować rzeczywistość i kontekst.
- "MG: Gdy zaproponowałeś plan porucznikowi, ten uznał pomysł za dobry. Ale zwrócił uwagę na to, że jeśli nie ma ćwiczeń to Karsztarin z pewnością wykryje jedną osobę, która na nim ląduje."
- "MG: Maria nie ma powodu rozmawiać z porucznikiem. Z Waszego oddziału jedyna osoba, z którą ona w jakikolwiek sposób jest powiązana to Ty i Leszek."
- Reguła Konfliktu: wszystko musi być osadzone w fikcji i musi być spójne z Niezmiennikami.
- (droga prowadząca do kocich wąsów) "MG: Tak. Ale musisz wymyśleć co to było co jej zrobiłeś w przeszłości; mogę Ci pomóc."
- Intencja: Gracz musi rozumieć stawkę i kontekst przed pociągnięciem żetonów
- "MG: Wiesz, że jesteśmy na wysokich stawkach dla (V) i (X), prawda? I masz około 50% szansy na sukces?"
- "MG: Akceptuję. Parafrazuję: Maria i Leszek się zawsze będą lubić, ale Maria wie, że Leszek zawsze stanie za Karolem nieważne, czego ona nie zrobi..."
- Proaktywne wyjaśnienie konsekwencji: MG upewnia się, że Gracz rozumie, jakie konsekwencje wynikną z propozycji / Eskalacji.
- W kontekście środków przeczyszczających dla Marii w przeszłości: "MG: To jest powód, by Cię nienawidziła do końca świata i dzień dłużej. Myślałem raczej o jakiejś bombie błyszczykowej..."
- "MG: W wypadku sukcesu, Leszek pójdzie za Twoim planem i nic Marii nie powie. Ale jeśli chcesz, by nie uznała że Leszek ją zdradził..."
- MG nie podsuwa Graczowi najlepszych rozwiązań, ale podaje Graczowi informacje jakie postać mieć powinna.
- Karol porozmawiał z Marią zamiast włączyć w to porucznika. To doprowadziło do wyniku jaki dostaliśmy.
- Karol zdecydował się ewakuować Leszka swoimi metodami zamiast współpracować z Marią.
- Za każdym razem, gdy Gracz czegoś nie wiedział, MG korygował kontekst (patrz pkt "Gracz nie wie wszystkiego o świecie)"
6.1.2. Aplikowanie Konsekwencji #
- Konsekwencje Ptaszków i Krzyżyków są niezmienne; tworzą Niezmienniki w przyszłości i przeszłości.
- przeszłość: "MG: Leszek siedzi na Karsztarinie już ponad 24 godziny. Siedzi tam dlatego, bo Karol coś spieprzył. Czyli - gdyby nie Karol, Leszek by tam nie ugrzązł."
- przyszłość: "MG: Jeśli rozumiem dobrze, pytasz o konsekwencję która jest Niezmiennikiem - korweta nie jest w stanie ewakuować Karola? I Karol będzie się tłumaczył?"
- Konsekwencje kaskadują długoterminowo, zwłaszcza od drugiego (V) lub (X)
- "MG: Uczciwe pytanie. Maria jest kompetentną agentką i od początku planowała działania na własną rękę, pamiętasz? Nawet koordynowaliście z nią działania korwety w ramach (X)"
- "MG: ...Wasza korweta jest obserwowana po awarii. Nie dasz rady ewakuować siebie i Leszka korwetą, musicie znaleźć inny sposób."
- KAŻDY (V) i (X) jest Obserwowalny, Nieodwracalny oraz zmienia rzeczywistość.
- każdy Krzyżyk da się zaobserwować, jest nieodwracalny i widać, jak buduje przyszłość, przeszłość lub teraźniejszość
6.1.3. Budowanie opowieści #
- Rozważ poszerzenie kontekstu sesji zamiast niszczenia intencji Gracza.
- Budowanie przeszłości Marii i Karola zamiast "nie przekonasz jej", na samym początku; definiowanie ich relacji.
- Wykorzystanie achronologii do rozbudowy opowieści i postaci.
- przeszłość: "MG: Leszek siedzi na Karsztarinie już ponad 24 godziny. Siedzi tam dlatego, bo Karol coś spieprzył. Czyli - gdyby nie Karol, Leszek by tam nie ugrzązł."
- przyszłość: "MG: Jeśli rozumiem dobrze, pytasz o konsekwencję która jest Niezmiennikiem - korweta nie jest w stanie ewakuować Karola? I Karol będzie się tłumaczył?"
- Rolą Konfliktu jest zmienić stan świata, przesunąć fabułę do przodu lub ujawnić coś ważnego o świecie / postaci
- budowa historii Marii - Karola, budowa Marii jako "ufnej", utrudnienia na sesji wynikające z (X)...
- Patrz na sesję jakby to był film. "Co teraz powinno się wydarzyć, by widzowie byli zachwyceni i film był nadal spójny"
- popatrzcie na samą serię scen; to jest scenariusz ciągle zmieniającego się, ale spójnego filmu
- Konflikt może wprowadzić nowych Aktorów (strony aktywne z własną Agendą)
- Maria jako strona aktywna; niekoniecznie była Aktorem, ale stała się Aktorem po uruchomieniu przez (X) w rozmowie.
- Porucznik / inne osoby na Karsztarinie też mogłyby zostać Aktorami, ale nikt nie wykorzystał kontaktów itp.
- Sesja powstaje w wyniku działań Aktorów (w tym postaci Gracza), decyzji co jest ważniejsze, konfliktów itp.
- (gdy sprawdzaliśmy przeszłość Karol - Maria) "Gracz: Nie, Karol nie jest tego typu osobą. Mam inną propozycję - niech Karol szczerze publicznie Marię przeprosi."
- "MG: Niech Maria się zorientuje, że Leszek ZAWSZE wybierze Karola... Maria (...) poczuje się jak ostatnia idiotka." -> "Gracz: Niekoniecznie o to mi chodzi"
- (uszkodzenie planu Gracza) "MG: Przyjaciel Marii nawiązał kontakt z Leszkiem. Leszek z nim współpracuje."
6.1.4. Prowadzenie sesji #
- Naciskaj mocno w Konfliktach, ujawnij swoją intencję, ale nie niszcz intencji Gracza (przed trzecim (X)); raczej buduj ciekawą opowieść.
- "Gracz: ...cholera. Ale nie chcę, by Karol okazał się socjopatą znęcającym się nad Marią a potem proszącym ją o pomoc..."
- "MG: Nie zależy na tym ani mnie ani Marii. To, co się stało już się stało. Maria wolałaby, by o tym wszyscy zapomnieli."
- "MG: Leszek wiele razy robił głupie rzeczy (...). Skupiam się na linii Maria - Karol, nie Leszek - Karol."
- Ostatni konflikt, gdy MG zmusza Gracza do decyzji na czym zależy mu bardziej - na tym by to on ewakuował Leszka czy na dobrobycie Leszka. Gracz znalazł trzecią, bardzo fajną drogę: Leszek > Karol.
- Wykorzystuj mocno łańcuchy. Podnoś presję i ciśnienie. Niech Gracz poświęca rzeczy mniej dlań ważne.
- Korweta zaczęła od 'lekka awaria' do 'niedostępna przy ewakuacji'. Gracz przesunął to na 'ja się nie ewakuuję'.
- Maria i Leszek zaczęli jako przyjaciele; Maria skończyła jako szlachetna bohaterka która zapłaciła a Leszek wybrał misję (i Karola) nad przyjaźń.
- Postać jest osadzona w kontekście społecznym - korzystaj z tego. Relacje między postaciami są kluczowe.
- Cała historia (Maria, Leszek, Karol). Maria publicznie pomogła Leszkowi, a ten ją wystawił. To zmienia przyszłość kampanii.
- Kwestia śledztwa i problemów porucznika nieco utrudni ujawnienie korupcji oficera; tu trzeba będzie pokombinować.
- Buduj logikę świata z konfliktów i decyzji a potem ekstrapoluj ten świat by stworzyć spójną opowieść i dalsze Konflikty.
- Korweta uszkodzona WIĘC jest monitorowana WIĘC nie da się ewakuować.
- _Dokładnie opisane w "Because Of / And Then", czyli implikacjach logicznych na sesji
6.2. Karty Sesji #
6.2.1. Karty Stylu Prowadzenia #
Wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo
Przykład:
- Gracz: "przejdę po kadłubie po nasłonecznionej części statku kosmicznego". MG: "tam jest 400 Kelvinów, spłoniesz; nie masz szans"
- Gracz: "biegnę po ciemnym lesie w deszczu". MG: "to bardzo niebezpeczna akcja, będzie wymagała konfliktu. Akceptujesz?"
- MG: "mają Twoje DNA". Gracz: "ale jeśli dowiedzą się kim jestem, zabiją mi rodzinę!". MG: "masz rację, znajdźmy inny (X)."
O co chodzi:
- EZ to system oparty o mechanikę intencyjną. Mniejsze znaczenie ma to, co deklaruje gracz - większe ma to, co gracz chce osiągnąć.
- Przez to, by prawidłowo zbudować scenę, wszyscy uczestniczący w scenie muszą tą scenę rozumieć tak samo.
- Warto często parafrazować ("rozumiem, że...") i upewniać się, że obie strony widzą sytuację tak samo
- A im trudniejsza sytuacja i wyższe stawki, tym ważniejsze jest dbanie o to, by scena była tak samo zrozumiana.
- Warto często parafrazować ("rozumiem, że...") i upewniać się, że obie strony widzą sytuację tak samo
- Jeśli w którymkolwiek momencie gracz / MG deklaruje coś "dziwnego dla Drugiej Strony", należy natychmiast:
- Upewnić się, że wszyscy rozumieją scenę tak samo.
- Zbudować jak wygląda scena w danym momencie (kto tam jest, co widzą, co już jest wprowadzone...).
- Jeśli to wpływa na deklarację akcji, można zmienić deklarację.
- Jedynie rzeczy potwierdzone przez Konflikt nie mogą być zmienione / edytowane.
Nie mylcie Celów ze Środkami / Intencji z Akcjami
Przykład:
- Deklaracja: "Gracz chce rzucić się na serwopancerz z gołymi rękami, żeby kupić czas rodzinie na ewakuację"
- CEL (Intencja): "kupić czas rodzinie na ewakuację"; sukcesem jest "rodzina dała radę się wycofać"
- ŚRODEK (kiepski): "atak z gołymi rękami na serwopancerz (żeby spowolnić)"
- ŚRODEK (lepszy): "przekonywanie serwopancerza o istnieniu skarbu i ruchu oporu, który może ich wszystkich zabić (żeby spowolnić)"
O co chodzi:
- Za każdą deklaracją gracza kryją się dwie rzeczy:
- INTENCJA (cel): po co to robię? Jeśli mi się uda, jak świat będzie wyglądał?
- ŚRODEK (działanie): co robię? Jaką serią ruchów zmienię świat?
- EZ operuje na INTENCJACH a nie ŚRODKACH. Gracze często skupiają się na akcjach i środkach, nie mówiąc jawnie czemu to robią
- Więc: parafrazujcie, dopytujcie, upewnijcie się, że dobrze rozumiecie czemu gracz coś robi
- Pamiętajcie: Gracze niekoniecznie znają fizykę świata, nie widzą sceny tak jak MG, mogą mieć inne interpretacje sytuacji.
- WIĘC: jeśli środek jest kiepski ale cel ma sens, pomóżcie graczowi wyprowadzić lepsze środki (wyjątek: bardzo wysoki stopień trudności)
- Intencja jest ważna. Środek - mniej. Środek i co się stało wypracujecie w wyniku (V) i (X).
Przy (X)/(V) zapewnij, że kluczowe dla Ciebie rzeczy są dalej zabezpieczone
Przykład:
- MG: "W wyniku (X) Cię dogonią i zamkną w piwnicy". Gracz: "Ok, ale nadal mogę wrócić na czas na bal, prawda?" MG: Tak.
O co chodzi:
- W systemie intencyjnym Gracz i MG mogą "zabezpieczyć" sobie przy konflikcie, że rzeczy na których im zależy się nadal mogą wydarzyć.
- Czasem deklaracja jednej ze stron wygląda, jakby to, co jest ważne dla Drugiej Strony zostało uniemożliwione.
- Wtedy podnieś to w formie "ale nadal XXX jest możliwe, prawda?"
- jeśli nie było (X_3), to gracz decyduje co poświęca (a nie MG co odbiera), więc nie da się "odebrać ruchu" graczowi.
- ALE każdy może się pomylić, nawet MG - może zapomnieć o agendzie/celu gracza.
- -> stąd powyższy mechanizm.
- Wtedy podnieś to w formie "ale nadal XXX jest możliwe, prawda?"
Nie wszystko warto konfliktować, nie o wszystko warto walczyć
Negatywne przykłady (typowe momenty "no i co dalej?"):
- MG: "Jeśli dostaniesz kolejny (X), Twoja postać umrze". Gracz: "ok... zależy mi by uratować ten budynek..." -> wypadł (X).
- postać gracza zginęła bez sensu, bo nikomu na tym nie zależy; to nie powinno być konfliktem
- MG: "Trzyma Cię na muszce i na (X) strzeli." Gracz: "poddaję się, przekonuję, że jestem przydatniejszy żywy". -> wypadł (X).
- co Ci przeszkadzało, że gracz będzie wyglądał na przydatniejszego jako żywy; lepiej byłoby skonfliktować o coś innego jeśli w ogóle
- MG: "Jesteś na bezludnej wyspie i masz tratwę. Jak się nie uda, jesteś tu uwięziony na następny rok". Gracz: "próbuję się wydostać." -> wypadł (X).
- i co? nie tylko sesja się skończyła, bo postać nic już nie zrobi, ale gdzie w ogóle była różnica wizji? Obaj chcieliście kontynuować...
O co chodzi:
- To, że można skonfliktować wszystko co nie jest Niezmiennikiem nie oznacza, że należy konfliktować wszystko.
- Można wymusić działania na trzecim (X) w łańcuchu, ale czy warto z perspektywy atrakcyjności rozgrywki?
- Można uczciwie zrobić test "na przekonywanie", ale co jeśli się nie uda? Zwłaszcza, jak zarówno MG i graczom pasuje, by się udało?
- Czasami podczas Konfliktu gracz wpada na całkiem fajną okoliczność, która jest możliwa, ale może się nie wydarzyć. Czasem warto zaakceptować pomysł i powiedzieć nie konfliktuję tego.
- Czasami MG dostał już dużo od Konfliktu i nie chce graczowi bardziej dowalać. Może warto odpuścić?
- -> MG, nie niszcz graczom wszystkiego na czym im zależy. Zostaw im jakieś surowce, możliwości i możliwość realizacji planów.
- Nawet jak nie wszystko im się uda (bo nie powinno), to na czym im zależy najbardziej powinni móc zabezpieczyć, kosztem wszystkiego innego
- A ze strony gracza - czasami już nagromadził sporo problemów w ramach puli i grozi mu katastrofa. NAPRAWDĘ warto to eskalować?
- -> Graczu, nie rozwal sobie ruchów, przyszłości i możliwości brnąc w błędną strategię przy kiepskiej puli. Głową muru nie przebijesz.
- Poddaj konflikt. Wycofaj się. Spróbuj inaczej, podejdź od innej strony. I pamiętaj, że nie da się wygrać wszystkiego.
EZ to system negocjacyjny silnie bazujący na zarządzaniu ryzykiem, z generatorem losowym. Każdej stronie warto czasami odpuścić.
MG, wykorzystuj (X) do dodania korzystnych okoliczności i statusów sceny i zasobów dla Ciebie
Przykład:
- Gracz: "Oki, ufortyfikowaliśmy się w uzbrojonym budynku. Snajperzy na dachu, mamy rozstawiony sprzęt itp. Jakby szturmowali, Konflikt Typowy?"
- MG: "Tak. Ale zamiast tego wystrzelili rakietę zapalającą." (X) -> "Jesteście (Oślepieni Ogniem), (Dobrze Widoczni) a budynek się pali."
- Gracz: "Czekaj, co?! Jakby teraz szturmowali i my byśmy chcieli odeprzeć, jaki to Konflikt?"
- MG: "Tak, macie nie Typowy defensywnie a Ekstremalny. Co gorsza, macie Tor Ruiny na budynku; jak nic nie zrobicie, spłoniecie."
O co chodzi:
- W ramach Konfliktów możecie dodać nowe Okoliczności, Zasoby jak i zmienić scenę. Zarówno "bo to ma sens" jak i "wstecznie".
- "Wystrzelili rakietę zapalającą" -> WIĘC budynek się pali, za czym idą następujące konsekwencje...
- (X_1): "Ten budynek kiedyś był fabryką materiałów wybuchowych" (ostrzeżenie) -> (X_2): "...i jest ich tu jeszcze trochę poukrywanych"
- Jeśli masz jakąś wizję tego, jak prowadzić dalej tą scenę i potrzebne Ci są konkretne okoliczności (jako enabler lub Przewagi), dodaj je.
- Przy okazji gracz widząc co się dzieje ma możliwość zmiany planu. Lub nawet użycia nowych okoliczności po swojej stronie.
- Co nie jest złe, bo generuje ciekawszą opowieść :-).
- Przy okazji gracz widząc co się dzieje ma możliwość zmiany planu. Lub nawet użycia nowych okoliczności po swojej stronie.
Używaj logiki, fizyki oraz świata dookoła siebie
Przykład:
- Gracz: "Jesteśmy w próżni, przeciwnik nic nie widzi i wyczuwa drganiami, tak? Robię spacer kosmiczny by być niezauważalnym."
- Gracz: "Jeśli jest ciężki i niezgrabny, wymanewrowuję go by się potknął i wpadł do tej dziury."
- MG: "Nie masz ciepłego ubrania. Nie ma szans, by normalny człowiek mógł przetrwać 12h w chłodni i był zdolny do aktywnego działania."
O co chodzi:
- Mechanika EZ symuluje rzeczywistość.
- Im więcej wiesz o ekonomii, fizyce itp - tym lepsze sceny i sytuacje możesz zrobić.
- Też: jeśli chcecie grać w konwencji konkretnego filmu (np. "Batman"), przyjmujecie reguły tego filmu jako zasady swojej gry.
- WSZYSTKIE efektowne akcje filmowe jakie znam wykorzystują otoczenie, teren, logikę, wydarzenia.
- Jeśli coś ma SENS (np. "w próżni nie rozchodzą się dźwięki"), możesz wykorzystać to na sesji.
- Jeśli coś jest w OTOCZENIU (np. "jesteśmy w zbrojowni" WIĘC jest sporo broni), też możesz tego użyć.
- Im więcej komponentów rzeczywistości dookoła siebie używasz, tym miodniejsze i ciekawsze są sceny. A mechanika sobie z tym poradzi.
Kompetentni Aktorzy są kompetentni i robią co mogą by wygrać
Przykład:
- Gracz: "Czekam do rana zanim podkradnę się do wrogiego obozu"
- MG: "Rano się okazuje, że Twój rywal już dawno zamapował obóz swoimi sondami i dowództwo planuje dalsze ruchy."
- Gracz: "...nic nie mogłem zrobić."
- MG: "Mogłeś, ale nie zrobiłeś. Uznałeś, że Konflikt Ex jest nieakceptowalny, więc lepiej poczekać na Tr..."
O co chodzi:
- Jeśli mamy w fikcji kompetentnych Aktorów (organizacje, osoby...), będą działać prawidłowo.
- Zwiadowca robi zwiad, biznesmen wynajmie detektywa...
- Aktorzy nie będą czekać na ruchy Graczy. Aktorzy będą próbowali wygrać zgodnie ze swoimi środkami i celami.
- Aktorzy często wykorzystują Agendy lub Serca, by ułatwić sobie sterowanie nimi.
- Aktorzy nie są PRZESZKODAMI dla Graczy. Oni są STRONAMI AKTYWNYMI.
- Aktorzy pamiętają, jak Gracze potraktowali ich kiedyś, mają marzenia, uczucia itp.
- Traktujcie Aktorów jak realistyczne, żywe osoby / postacie.
- Czyli
- -> Przeprowadzaj ruchy Aktorów zgodnie i ich Agendami, środkami i wiedzą.
- -> Nawet "słabszy" Aktor jest w stanie zakłócić ruchy Graczy lub przesunąć wydarzenia pod swoim kątem.
- -> Aktor, który nienawidzi Graczy będzie im szkodził nawet jak nic nie może z tego mieć.
- -> Aktor, który jest przeciwnikiem Graczy może im pomóc jeśli alternatywa jest gorsza.
Różne Zespoły Graczy wymagają różnych typów Konsekwencji
O co chodzi:
- Każdy Zespół RPG jest inny. Różne osoby lubią różne typy sesji.
- Definiujemy zakres i typ sesji używając Kontraktu, ale nie jest to niezawodne
- Jeśli robimy sesję, na której są ważne NPC i relacje między nimi, najpewniej (X) będą uderzać w te relacje.
- np. "(X): Adam przypadkowo powiedział sekrety Basi Celinie, Basia czuje się zdradzona"
- JEŚLI Zespołowi zależy na tych NPC i relacjach, to są realne i bolesne konsekwencje.
- JEŚLI Zespół traktuje NPC jak pionki i nie zależy im na tych postaciach, to "darmowy (X)".
- Czyli
- -> Dla różnych Graczy musicie priorytetyzować inaczej różne konsekwencje.
- np. "jeśli interesuje mnie tylko walka" -> redukcja zasobów, oddalenie celu...
- np. "jeśli najważniejsze są relacje" -> ujawnienie serca postaci, popsucie relacji...
- -> Trzeba zrozumieć z jakiego typu Graczami mamy do czynienia
- nie ma jednego rozwiązania pasującego do wszystkich
- nie ma "dobrego" czy "złego" stylu grania i prowadzenia. Jest tylko "dobry i zły" dla TEGO zespołu
- -> Dla różnych Graczy musicie priorytetyzować inaczej różne konsekwencje.
6.2.2. Karty Mechaniki #
Bazy Konfliktu
Reguły:
- Każdy Konflikt ma Bazę, oznaczającą "jak trudny domyślnie jest ten typ Konfliktu".
- Baza jest stworzona, by nie musieć liczyć od zera wszystkich możliwych Przewag.
- Jak masz wątpliwości jakiej Bazy użyć, używasz konfliktu Trudnego.
- Baza jest dopasowana do Konfliktu. Dla tej samej sceny:
- "Przekonanie księżniczki by za Ciebie wyszła jak z nią tańczysz" -> Heroiczny
- "Uduszenie księżniczki gdy z nią tańczysz" -> Typowy
Poziomy baz konfliktu:
- Typowy: 9V 5X
- Trudny: 6V 8X (<-- baza podstawowa)
- Ekstremalny: 3V 11X
- Heroiczny: 0V 14X
Skok baz konfliktu: (-3V +3X) za każdy poziom -> trudniej, (+3V -3X) za każdy poziom -> łatwiej
Przewagi mechaniczne
- Przewaga to COŚ co wzmacnia pozycję jednej ze stron w Konflikcie, zwiększając szansę tej strony na osiągnięcie celu.
- Może być na korzyść Gracza (zwana: Przewagą) lub Drugiej Strony (zwana: Niedowagą).
- Pochodzi z: [unikalnych umiejętności i własności, narzędzi, skali, otoczenia, zasobów, statusów]
- Jedna Przewaga po stronie Gracza i jedna Przewaga po Drugiej Stronie się niwelują.
- Jeśli Gracz ma 4 Przewagi a Druga Strona ma 3 Przewagi, Gracz ma 1 Przewagę a Druga Strona ma 0 Przewag.
- Przewaga / Niedowaga mogą mieć moc: {1, 2, 4}, w zależności od okoliczności konfliktu. Zwykle mają moc 1.
- Każda Przewaga daje +3 żetonu określonego typu, kolorowego
- Przewaga po stronie Gracza daje 3Vy
- Przewaga po Drugiej Stronie:
- albo usuwa Przewagę Gracza
- albo zmienia Bazę o 1 kategorię w stronę trudniejszą (Tr -> Ex) i dodaje Graczowi Przewagę
- Każde dwie Przewagi zmieniają Bazę Konfliktu o 1.
- Oś: [Automatyczny] -- Typowy -- Trudny -- Ekstremalny -- Heroiczny -- [Niemożliwy]
- Trudny + 2 Przewagi -> Typowy
- Trudny + 3 Przewagi -> Typowy + Przewaga
- Trudny + 2 Niedowagi -> Ekstremalny
- Trudny + 1 Niedowaga -> Ekstremalny + Przewaga
- Trudny + 6 Niedowag -> [Niemożliwy]; nie ma konfliktu, WIEMY jak się potoczyło.
- Oś: [Automatyczny] -- Typowy -- Trudny -- Ekstremalny -- Heroiczny -- [Niemożliwy]
- Jeśli w wyniku Przewag test staje się Automatyczny albo Niemożliwy, nie wykonujemy testu.
Poziom Uznaniowy konfliktu
Istnieje pewna ilość ptaszków Uznaniowych, za "dramatyczno-taktyczne" podejście, w zakresie [0-4].
Vr
notacyjnie oznacza "czerwony żeton ptaszka".
- 0 Vr jeśli Gracz zrobił odpowiednik "to ja go tnę". Zero myśli. Zero pomysłu. Zero rozważenia taktyki. Zero starań.
- 1 Vr jeśli początkujący Gracz powiedział cokolwiek. Dla doświadczonego 1 Vr za cokolwiek więcej niż "to ja go tnę".
- 2 Vr jeśli Gracz włożył jakąkolwiek energię i myśl. Jeśli to ma jakikolwiek sens, ma 2Vr.
- 3 Vr jeśli Gracz ma fajny pomysł
- 4 Vr jeśli Gracz ma bardzo fajny pomysł i mnie zaskoczył / ma to ogromny sens.
Łańcuchy (V), (X), (O)
Reguły:
- Pogłębienie sukcesu: w ramach jednego konfliktu chcemy osiągnąć cel A POTEM osiągnąć cel lepiej
- "Czesław trafił pistoletem w tarczę" -> "Czesław trafił pistoletem w środek tarczy"
- Poszerzenie sukcesu: w ramach jednego konfliktu chcemy osiągnąć cel 1 A POTEM osiągnąć cel 2
- "Czesław trafił pistoletem w tarczę" -> "Strzelaniem Czesław zaimponował dziewczynie"
- Dwa (trzy) poziomy sukcesu: Podbicie -> Manifestacja ( -> Eksplozja)
- Podbicie: osiągasz sukces.
- Manifestacja: udaje Ci się wykorzystać ten sukces do czegoś dużego (krytyczny sukces)
- Eksplozja: udaje Ci się pójść za ciosem i osiągnąć "bardzo krytyczny sukces"
- Większość znaczących sukcesów wymaga Manifestacji
- Pierwszy (V) / (X) / (O) w łańcuchu można (nie trzeba) ograniczyć do "foreshadow future result"
Łańcuchy Porażek (X) - 1, 2, 3.
Reguła:
- Jest ogromna różnica między pierwszym, drugim i trzecim (X) w tym samym łańcuchu
- (X_1): ostrzeżenie, co się stanie. Nałożenie tymczasowego statusu. Krzywda.
- (X_2): osiągnięcie ostrzeżonej katastrofy. Nałożenie trwałego statusu. Wprowadzenie wsparcia dla przeciwnika.
- (X_3): potencjalnie nawet wymuszenie czegoś, czego gracz nie chce, na siłę - łącznie ze zniszczeniem celu gracza lub nawet zabiciem postaci.
Czemu tak:
- Gracz nie może nigdy być zaskoczony katastrofalnymi konsekwencjami. (X_1) jest ostrzeżeniem i "czymś małym". (X_2) jest czymś cennym dla MG.
- Gracz zawsze może zrezygnować z konfliktu. Więc (X_3) jest zawsze opcjonalny, bo (X_1) i (X_2) prowadzą do widocznej katastrofy.
- jeśli się okaże, że gracz nie rozumiał konsekwencji przed eskalacją, warto z graczem wynegocjować inny potężny (X) i skończyć konflikt.
- -> dlatego zawsze warto powiedzieć Graczowi ("przy (X_3)) konsekwencją będzie DOKŁADNIE TO") przed eskalacją puli ze strony gracza.
Typ Konsekwencji: Doprecyzowanie przeszłości (achronologia)
Przykład:
- Kasia (NPC, sojusznik): "Nie mam siostry, jestem jedynaczką"
- MG: (X): "Spotykacie osobę wyglądającą jak Kasia i zwalczającą Kasię, która dużo o Kasi wie."
- Kasia (NPC, sojusznik): "Ok... to moja siostra. Nie utrzymuję z nią kontaktów. Dla mnie jest martwa. Dlatego mówiłam..."
O co chodzi:
- Popatrzcie na sytuację w filmie "nie mam rodziców" -> "no dobra mam, ale się ich wyrzekłem".
- Z perspektywy fikcji do tej pory postać nie miała rodziców. Od tej pory - ma.
- Więc w ramach Konfliktu możemy zmienić przeszłość, zakładając, że:
- Nie zakłóca to logiki niczego co się stało do tej pory
- Nie wymuszamy na Graczu czegoś, czego nie chce (nie łamiemy Kontraktu)
- Jest to coś pozytywnego z perspektywy sesji, opowieści itp.
- Jest to częsty zabieg w filmach; zwykle robimy to na drugim lub trzecim (X); prawie nigdy na pierwszym
- Oczywiście, musi być to osadzone w logice fikcji, świata, sesji itp