BECAUSE OF, nie AND THEN. Jak budować na pomysłach Graczy? #
Karta / TL;DR #
BECAUSE OF działa lepiej w EZ niż AND THEN
- AND THEN to technika rozszerzająca, pozwalająca na wygenerowanie kolejnej sceny
- wpierw dzieje się X, potem Y, potem Z
- "W sporcie As Pilotażu namierzył przeciwnika A POTEM nie trafił i przeciwnik go pokonał A POTEM As Pilotażu stracił tytuł asa"
- stożek możliwości, poszerzający, dynamiczny i dający wolność ale ryzykujący brak logicznej spójności lub ślepy zaułek
- BECAUSE OF to technika zwężająca, która buduje łańcuch logiczny od wyniku do początku
- dzieje się X, bo przedtem stało się W co wynika z przeszłego U
- "W sporcie As Pilotażu nie wystrzelił do przeciwnika PONIEWAŻ włączył się traumatyczny flashback z pola bitwy tydzień temu PONIEWAŻ pierwszy raz widział wtedy śmierć w bitwie"
- idziemy od tyłu - każdy ruch wynika z czegoś. Koszt: przygotowanie. Korzyść: łańcuch logiczny
- Eteryczne Zaćmienie jako świat ma "dużo dziwnych rzeczy" (magia + technologia). Gracze potrzebują i oczekują logicznej spójności.
- BECAUSE OF zapewnia tą spójność. AND THEN / YES AND ryzykują wejście w niespójność lub utratę Theme And Message sesji.
Spis treści #
- 1 - YES AND - Technika Improwizacji i Aktywacji Graczy
- 2 - AND THEN - Technika Następnych Scen
- 3 - Przejdźmy z AND THEN do BECAUSE OF przykładem
- 4 - BECAUSE OF - Technika Spójnej Symulacji Sesji
- 5 - REFERENCJE
1. YES AND - Technika Improwizacji i Aktywacji Graczy #
1.1. Co to? #
Jednym z typowych, pozytywnych stylów prowadzenia sesji RPG jest styl YES AND. Oznacza on "weź to, co zaproponował Twój poprzednik i buduj na tym zamiast powiedzieć 'nie, tak się nie stało'". Technika ta pochodzi z teatru improwizacyjnego i technik improwizacji i daje bardzo fajne, pozytywne efekty tam, gdzie to możliwe i ma sens.
1.2. Przykład #
W skali pojedynczego Konfliktu:
- MG: ...seria rakiet uszkodziła Twój myśliwiec. Jesteś unieszkodliwiona w kosmosie, zbliżają się do Ciebie przeciwnicy.
- Graczka: alternatywna propozycja. Mój rywal? Niech on mnie uratuje. Będzie miał okazję się ze mnie śmiać. Nie chcę jeszcze kończyć bitwy.
- MG: dobrze, pójdę w tę stronę. Widzisz serię rakiet której nie byłabyś w stanie uniknąć...
- (MG nie miał pojęcia, że Rywal może w ogóle być w tej scenie, ale w sumie YES AND; nie zakłóca to żadnego Niezmiennika)
W skali Sceny / sytuacji:
- MG: ...docierasz do opuszczonej i zrujnowanej arkologii, która kiedyś była Twoim domem.
- Graczka: to może być okazja zdobycia sprzętu dobrej jakości; pamiętam tego starego złomiarza, który zbierał dziwne mechanizmy
- (Graczka właśnie dodała coś nowego do historii, czego nigdy nie było ale co jest możliwe. MG za tym idzie - YES AND)
- MG: niewykluczone; pamiętasz też, że miał lekką paranoję, dziesiątki skrytek i pułapek. Kto wie, jak przetrwały 5 lat zniszonej arkologii
- (MG poszedł za tym i pokazał Graczce, że może nie być bardzo łatwo to pozyskać, co też ma logiczny sens. Nie zablokował jej.)
- Graczka: prawda, ciężko było. Cóż, zobaczymy, czy dorosła ja poradzi sobie z tym, co dla małej mnie było niemożliwe...
1.3. Komentarz #
Sami zachęcamy ludzi prowadzących w EZ do budowaniu na pomysłach Graczy - to świetny pomysł. ALE NIE KOSZTEM SPÓJNOŚCI. Właśnie o tym ta notka. Wykorzystujcie YES AND, ale wykorzystujcie je uwzględniając logikę świata i sesji.
Czemu YES AND jest fajne?
- Zwiększa dynamizm akcji: jedna osoba coś proponuje, druga na tym zaraz buduje, potem pierwsza dopowiada.
- Strzelam serwopancerzem w potwora i uszkadzam mu łapę. ŚWIETNIE! Potwór stracił pancerz na łapie, ale przewraca Cię ogonem. OK! Przetaczam się i...
- Funkcja Zachęcająca dla Graczy: Gracze, zwłaszcza nowi, często boją się robić akcje by "nie zaszkodzić". YES AND sprawia, że mogą dodać coś fajnego do fikcji i czują, że mieli jakiś wpływ na fabułę i rzeczywistość. (to jest główny powód, czemu ogólnie polecamy tę technikę, ale uwzględniając resztę tej notki)
- Poszerza szerokość sesji: Każdy pomysł Gracza który nie narusza tkanki sesji lub świata pozwala na zbudowanie jeszcze ciekawszej sesji. Pokazuje coś, o czym MG i inni Gracze mogli nie pomyśleć. Jeśli ktoś ma fajny pomysł który nie narusza logicznej spójności sesji i świata, czemu nie pójść w tę stronę? Mechanika pozwoli nam zobaczyć co się stało.
2. AND THEN - Technika Następnych Scen #
2.1. Co to? #
Może spotkaliście się z takim zdaniem:
"jeśli moi gracze siedzą w barze i nie wiedzą co robić, to ktoś wpada do baru i zaczyna się bójka - niech coś się dzieje, Gracze zaczną działać i poszukają kto próbuje ich pobić...".
To jest właśnie AND THEN. Innymi słowy, AND THEN jest techniką mającą dodać dynamizmu, ruszyć wydarzenia do przodu i złamać nudę i poczucie zagubienia Graczy.
Styl AND THEN polega na tworzeniu ciągu wydarzeń, gdzie jedno następuje po drugim. Niestety, bardzo często wydarzenia są całkowicie osobne i nie są powiązane w większą całość. Przez to cała opowieść staje się serią scen. Nie zmienia to faktu, że jest to styl bardzo dynamiczny, utrzymujący tempo i nadający się do komedii czy szybkich scen akcji.
Eteryczne Zaćmienie jest systemem, który wymaga spójności fabularnej i przyczynowości (co wynika z mechaniki oraz logiki świata gry i zasady "jednej dziwnej rzeczy"). To sprawia, że AND THEN nie jest najlepszą techniką w systemie intencyjnym z konkretnym spójnym światem, co zapewnia EZ.
2.2. Przykład Zdegenerowany techniki AND THEN #
To poniżej jest opisane tak, jak sesję poprowadziłoby 11-letnie dziecko (wiem, sprawdziłem moje raporty z 1994 roku):
- Arena sportowa. As Pilotażu w swoim serwopancerzu walczy przeciwko dwóm innym przeciwnikom. Pokonuje ich I WTEDY...
- Nagle wielka eksplozja; serwopancerz jest wyssany do próżni, gdzie znajduje się wroga korweta. I WTEDY...
- skąd eksplozja? skąd ta korweta? czemu nikt tego nie zauważył?
- ...przylatuje przyjaciel Asa i ostrzeliwuje Wrogą Korwetę dając Asowi czas na wejście na Korwetę. I WTEDY...
- skąd on przyleciał? Czemu tylko on? Co robią inni? Czy moi rywale sportowi są bezpieczni?
- As Pilotażu jest ostrzeliwywany przez dwudziestu przeciwników w swoich serwopancerzach. Nie ma szans, chowa się. I WTEDY...
- AS PILOTAŻU PRZEŁADOWUJE SWÓJ REAKTOR, podpina go pod swoje CIĘŻKIE DZIAŁO I STRZELA POTĘŻNĄ WIĄZKĄ STRUMIENIOWĄ TOPIĄC STATEK I WROGÓW! I biegnie. I WTEDY...
- ...co? Jeśli jest taka opcja z reaktorem, czemu nikt tego nie używa? Czemu wrogowie tego nie mają? Czemu SPORTOWY serwopancerz ma w ogóle taką opcję? To jest tak powszechne czy...?
- gdy As Pilotażu zbliża się do Centrum Dowodzenia i przygotowuje się do PRZEPALENIA DRZWI, to WTEDY pojawiają się DINOZAURY...
- co? Skąd tu się wzięły nagle dinozaury? Co one jedzą? Korweta to niewielki statek, jak tam zmieściły się dinozaury?
- ...a na jednym z nich jedzie HITLER W CIĘŻKIM SERWOPANCERZU BOJOWYM I DWOMA MINIGUNAMI...
- poddaję się... tu nie ma sensu...
Widzicie problem?
AND THEN nie daje żadnej kontroli nad sensownością sceny, nie pozwala na przewidzenie czegokolwiek i jakkolwiek generuje BARDZO plastyczne i efektowne akcje, ale fundamentalnie to jest "szał kolorów i głośne efekty specjalne", za którymi nie stoi nic. Ruch dla ruchu. Działajmy tak szybko i frenetycznie, by nikt nie zauważył, że to nie ma sensu.
2.3. Komentarz #
Technika AND THEN daje Graczom nowe wydarzenia, na które można szybko zareagować. Bardzo dynamizuje sesję i pozwala na robienie bardzo efektownych rzeczy. "Coś, co emocjonalnie pasuje". Problem polega na tym, że nie ma tu żadnych mechanizmów zapewniających spójne, logiczne połączenia pomiędzy scenami i - co gorsza - błędne dodanie sceny może uszkodzić tkankę sesji lub nawet oczekiwania odnośnie świata które mają Gracze. Po ludzku: "przez złą scenę Gracze mogą zacząć źle myśleć o tym, co się da zrobić w świecie, przez co będą grali gorzej".
Popatrzcie na to:
- Batman (postać Gracza) walczy z Riddlerem (E.Nygma, delikwent od zagadek)
- Batman rozwiązuje zagadkę Riddlera i dociera do samego Riddlera, by się z nim bić na pięści
- NAGLE OKAZUJE SIĘ, że Riddler przygotował dwóch snajperów, którzy celują w Batmana. Nasz Batman nie ma szans.
W realistycznym świecie to jest sensowne i możliwe. W konwencji Batmana to nie ma prawa wystąpić. Jeśli robicie AND THEN, pojawia się ryzyko, że w którymś momencie złamiecie oczekiwania Graczy odnośnie sesji. Jeśli raz Riddler przygotuje snajperów (to w końcu jest "realistyczne"), to sensowny Gracz nigdy już nie wyjdzie Batmanem na otwartą przestrzeń walczyć wręcz z przeciwnikiem mającym pieniądze - bo ryzykuje snajperów.
Wracając do fragmentu ze Zdegenerowanego Przykładu:
- AS PILOTAŻU PRZEŁADOWUJE SWÓJ REAKTOR, podpina go pod swoje CIĘŻKIE DZIAŁO I STRZELA POTĘŻNĄ WIĄZKĄ STRUMIENIOWĄ TOPIĄC STATEK I WROGÓW! I biegnie. I WTEDY...
- ...co? Jeśli jest taka opcja z reaktorem, czemu nikt tego nie używa? Czemu wrogowie tego nie mają? Czemu SPORTOWY serwopancerz ma taką opcję?
Jeśli jeden jedyny raz coś takiego się pojawiło na sesji, to znaczy, że w świecie to jest możliwe. Jeśli w świecie to jest możliwe, to KTOŚ tego będzie używał. Czemu Gracze nie mogą? Jak to się ma na doktrynę wojskową (np. dlaczego nie używa się tylko lekkich przeładowanych serwopancerzy z tego typu działem)?
Nawet, jeśli chcemy o tym zapomnieć - Gracze o tym nie zapomną. A w momencie ekscytującej akcji, gdy emocje są wysoko, łatwo się pomylić i chlapnąć coś głupiego.
Do czego to prowadzi?
- Decyzje graczy nie mają znaczenia: Pokonali przeciwnika? I WTEDY pojawia się jeszcze większy przeciwnik. TAK NAPRAWDĘ ZROBILI TO CO ON CHCIAŁ, HA HAHA HA!
- Świat traci spójność i logikę: "Nie rozmawiajmy więcej o tym manewrze; to było możliwe jeden raz i nigdy więcej się nie uda, haha, nie mówmy o tym, ok? XD"
- Gracze nie wiedzą czego oczekiwać: jeśli pojawia się HITLER NA DINOZAURZE, to co będzie dalej? Z pomocą przyjdzie nam David Hasselhoff? czy po pokonaniu HITLERA NA DINOZAURZE to jest prawdziwy koniec sesji, czy pojawi się SUPERHITLER NA CYBERDINOZAURZE? Innymi słowy - nic nie ma sensu.
- Gracze nie wiedzą, czy to ich pomysły były dobre, czy MG dał im wygrać: Czy to, że podłożyłem bombę i uszkodziłem Korwetę coś zmieniło, czy tylko dodało do efektownych eksplozji? Czy to, że snajperką zdjąłem przeciwnika miało znaczenie, czy po prostu "ok, uruchamiamy osobę numer dwa której by nie było".
Na krótką metę - fajna zabawa. Na długą - demoralizacja Graczy i MG.
2.4. Czy to znaczy, że AND THEN to zła technika? #
2.4.1. Ogólnie #
Oczywiście, że nie. To, co robi AND THEN to robi dobrze - zapewnia śmiech, dynamikę, efekty specjalne. Ale bez kontroli nie daje nic innego.
Jako przykład, miałem przygotowaną sesję na 3 osoby. To był thriller psychologiczny. Przyszło na sesję 6 osób, w czym co najmniej jedna wyglądająca na nieletnią. Byliśmy na dworze (pod brezentem?), było ciemno, padał deszcz. Ledwo było widać żetony fizyczne, nie było dobrze słychać się wzajemnie. Czyli - zupełnie nie były to warunki na sesję, jaką chciałem prowadzić.
Wyrzuciłem sesję. Zrobiłem sesję, w której grupa magów poluje na teleportującą się, przerażoną świnię i próbują sprawić, by nikt nigdy nie dowiedział się o istnieniu magii. Sesja była bardzo wesoła, odpowiednio chaotyczna i szedłem zgodnie z AND THEN (nie tracąc logiki świata, który przygotowałem w ciągu 5 minut). Wszyscy świetnie się bawili, łącznie ze mną. Dobre 3h sesji.
(w czym, gdybym miał dużo takich sesji prowadzić, nie byłbym już MG i zrezygnowałbym z RPG; to nie mój styl)
Ale EZ i mechanika EZ nie są zaprojektowane pod tym kątem sesji. To tak, jakby kupić sobie buty sportowe by iść po bułki do sklepu 3 minuty od domu. Można, ale po co Wam wtedy te wszystkie zasady i mechanizmy, które pokazujemy?
EZ jest zaprojektowane przy założeniu, że chcecie wspólnie robić spójne, logiczne opowieści O CZYMŚ, gdzie ludzkość przezwycięża straszne problemy bo jest fundamentalnie epicka. Im bardziej odchylacie się od tego ideału, tym mniej mechaniki EZ i samego serca EZ potrzebujecie.
2.4.2. Szczegółowo #
Czasem Gracze utkną. Czasem nie wiedzą co robić. Czasem chcecie dodać dynamiki scenie. Użyjcie AND THEN, ale z głową. Nie uszkodźcie tego, co macie, tylko zdynamizujcie scenę pod kątem celu, nie naruszając niczego ważnego.
Tyle. Wszystkie techniki są narzędziami. Problem nie polega na używaniu śrubokrętu; problem jest wtedy, gdy używamy śrubokrętu do WSZYSTKIEGO, łącznie z doszyciem guzika do spodni.
3. Przejdźmy z AND THEN do BECAUSE OF przykładem #
3.1. Co widzimy w scenie? #
Wyobraźmy sobie następującą scenę:
Turniej, dwa serwopancerze.
- Gracz gra dobrym strzelcem i świetnym sportowcem i pilotem imieniem Alan, 19 lat, bardzo zdeterminowany by wygrać.
- Jego przeciwnikiem jest Beata, 20 lat, dumna arystokratka.
- Beata jest Asem Pilotażu. Jest DUŻO lepsza od Alana - i w manewrowaniu, i w walce.
- Beata wygrała kilka ostatnich turniejów. Jest tak dobra.
- Beata jest sportowcem, która ćwiczy turnieje tego typu od 5 lat.
- Pojedynek wygrywa osoba, która "zniszczy" serwopancerz przeciwnika.
- operują na "holograficznej broni", czyli nie zadają sobie prawdziwych ran
- ale jest to bardzo realistyczne
I zaczynamy bitwę.
- Alan przesuwa się agresywnie za osłonę, przygotowuje się do zaskoczenia Beaty.
- Beata go przechytrzyła, przesunęła się tak, że ma idealny kąt, by strzelić Alanowi w głowę.
- Beata nie strzela mimo, że przycelowywała 15 sekund
- Alan zauważył Beatę i uciekł. Rozpaczliwie wystrzelił dronę, by zaatakować Beatę od flanki, by trochę ją rozproszyć.
- Drona nie jest w stanie nawet mocno zranić serwopancerza; za słaba siła ognia.
- Beata spanikowała. Otworzyła ogień do drony, rozpaczliwie unikając strzałów drony.
- Korzystając z okazji, że Beata walczy z droną, Alan przesunął się i strzelił do Beaty zza osłony. Nie trafił.
- Beata zareagowała za mocno; przeciążyła aktuatory. Przewróciła się w serwopancerzu, odsłaniając słaby punkt. Próbuje rozpaczliwie odpełznąć.
- Alan korzystając z okazji wystrzelił kilka razy, trafiając do niezbyt ruchomego celu.
- Beata przegrała pojedynek.
- Publiczność rozczarowana pojedynkiem. Do Beaty natychmiast jedzie pomoc medyczna sprawdzić co się z nią dzieje; na słuchawkach słychać tylko szloch.
Co tu się stało?
3.2. Jak to się stało, że Alan wygrał? #
Mówiąc brutalnie, Alan praktycznie nie mógł tego wygrać uczciwie. Z mechanicznego punktu widzenia, Alan walczył przeciwko Beacie na Konflikcie Heroicznym bez Przewagi, ale +3 za pomysły. Gracz Alana czuł się rozczarowany tym zwycięstwem, ale ta bitwa sprawiła, że zaczął się zastanawiać "co tu się stało"?
Spójrzmy na siatkę możliwości:
- Beata chciała pozwolić Alanowi wygrać, więc zaaranżowała sprawę tak, by on wygrał.
- Nie pasuje do jej charakteru. Beata jest DUMNA. Nie zrobiłaby tego w taki sposób. Nie tak... żałośnie
- Beata została przekupiona; dostanie dużo pieniędzy, by przegrać, zwłaszcza w taki sposób.
- Jest arystokratką. Plus... czy BEATA, arystokratka, umiałaby WPAŚĆ NA TO by odpełzać od Alana? Nie ma takich umiejętności aktorskich, nie pasuje.
- Beata miała poważne problemy techniczne.
- Nic na to nie wskazywało; to nie serwopancerz miał problemy, raczej Beata.
- Beata była naszprycowana jakimiś lekami czy psychodelikami i nie do końca była "tutaj z nami"
- To już jest możliwe, acz NADAL na początku "była sobą", była w stanie przechytrzyć Alana i wycelować mu w głowę... aż w końcu nie strzeliła i potem tak jakby "przestała być sobą".
3.3. Co naprawdę się stało? #
Beata miała pecha.
Beata - 20-letnia operatorka serwopancerza, sportowiec, dumna i pewna swoich umiejętności - znalazła się w samym środku ataku terrorystycznego dwa miesiące przed zawodami i bitwą z Alanem.
Beata była w stanie podłączyć się do serwopancerza i wyszła w nim pomóc służbom, przekonana, że jest w stanie bardzo im pomóc. Jest im to winna jako osoba, która pomóc może.
- Zastrzeliła człowieka i po raz pierwszy widziała jak wygląda eksplodująca ludzka głowa. Z odległości 3 metrów.
- Jej serwopancerz został trafiony kilka razy. Beata po raz pierwszy skonfrontowała się z myślą, że może tego nie przeżyć.
Podczas turnieju to wszystko do niej wróciło.
Beata nie walczyła z Alanem. Beata wróciła tam. Jak to mówią "możesz wrócić z Wietnamu, ale Wietnam w Tobie zostanie".
3.4. Gdyby to było AND THEN, ale chronię Kompetencję postaci? #
Załóżmy, że nie skupiam się na historii Beaty, ale nadal zależy mi na spójności. Załóżmy, że to jest konflikt i Alan po prostu świetnie pociągnął żetony. Jak w takim wypadku wyglądałby taki łańcuch - dalej wiarygodny, ale nie zawierający "duszy" historii którą opowiadam o Beacie, która już nie umie walczyć?
Dla ochrony kompetencji Beaty dodam jeden nieznany nikomu (łącznie z MG przed pociągnięciem trzeciego Ptaszka) fakt - Beata ma pewne problemy z serwopancerzem; po naprawie nie wszystkie systemy działają tak, jak ona oczekuje MIMO, że działają dobrze.
- Alan przesuwa się agresywnie za osłonę, przygotowuje się do zaskoczenia Beaty.
- Beata go przechytrzyła, przesunęła się tak, że ma idealny kąt, by strzelić Alanowi w głowę.
- Beata chciała zrobić bardzo efektowny strzał w głowę 'z telemarkiem' bo uznała Alana za niegodnego i nieco się przeliczyła; straciła okazję do strzału.
- Alan zauważył Beatę i uciekł.
- Beata szybko resetuje swoje systemy i odzyskuje zdolność do strzału.
- Alan widzi jej chwilowe opóźnienie i korzysta z okazji, by wystrzelić dronę, której celem jest rozproszenie Beaty.
- Beata popełnia błąd. Lekceważy Alana i strzela do drony. By zyskać lepszą pozycję, przesuwa się za róg w pośpiechu. Jej aktuatory są lekko przeciążone, jej ruchy są mniej płynne. Zaskakuje to zarówno Beatę jak i Alana.
- Alan dostrzega jej zmniejszoną mobilność i otwiera ogień zaporowy, który zmusza Beatę do szybkiej zmiany pozycji.
- Beata, chcąc szybko odzyskać przewagę, próbuje skomplikowanego manewru, ale przeciążone aktuatory nie nadążają za jej ruchami, co prowadzi do upadku serwopancerza.
- Alan korzystając z okazji wystrzelił kilka razy, trafiając do niezbyt ruchomego celu.
- Beata przegrała pojedynek.
Pula wyglądałaby tak:
- Weszła tu reguła "nie może być mniej niż 3 V / X w Puli, CHYBA, że na starcie było mniej niż 3"
- czyli efektywnie pula zwracała żetony dla (V)
- Szansa na taki wynik jak powyżej: 3/18 * 3/18 * 3/18 = 0.48%. Pół procenta.
3.5. Na czym polega różnica? #
Mechanicznie:
- W wypadku konfliktu opartego o AND THEN mam kolejny Ptaszek, więc myślę o kolejnej rzeczy jak mogę to sensownie uzasadnić.
- pula jest HEROICZNA
- Beata jest przeszkodą dla Alana
- dla zachowania spójności i ochrony kompetencji Beaty wstecznie generuję fakt, że Beata ma problem z serwopancerzem.
- W wypadku konfliktu opartego o BECAUSE OF ja znam Beatę, więc odpowiednio mapuję to co o niej wiem by uzasadnić jej błędne ruchy.
- pula jest TRUDNA, z Entropicznymi żetonami symbolizującymi jej blokadę
- Beata jest osobą, która "toczy swoją walkę" i Żetony to symbolizują. Gracz ma swój cel, ale Beata też.
Z perspektywy opowieści:
- AND THEN to opowieść o Alanie. Gracze robią ruchy, MG reaguje. Tworzymy historię dookoła ruchów Graczy.
- BECAUSE OF to opowieść, w której Alan się znajduje. Gracze robią ruchy w świecie, który istnieje. Tworzymy historię w świecie, w którym Gracze żyją.
Co najważniejsze:
- AND THEN: Gracze pokonali Beatę. Koniec wątku. Alan wygrał. Ta interpretacja (V) i (X) była jedną z wielu. To nie ma znaczenia czemu przegrała.
- BECAUSE OF: Gracze są zdziwieni. Jak to "pokonali Beatę, tak łatwo"? Jako, że wszystko jest spójne to otwiera jedynie nową zagadkę - co się z nią stało? Dlaczego przegrała? Czy wszystko z nią OK? I Gracze mogą za tym pójść, lub uznać, że nie chcą za tym iść. Ale świat jest żywy, spójny i dużo ciekawszy.
Zauważcie:
- zarówno opowieść o "dumnej Beacie, która zlekceważyła Alana i została upokorzona" jest dobrą, klasyczną opowieścią (to jest shonen anime)...
- ...jak i opowieść o "straumatyzowanej Beacie, która nie umie walczyć" jest bardzo mocną emocjonalnie opowieścią (to jest Gundam / dramat wojenny)
Ale w tej pierwszej świat istnieje dla Graczy. W tej drugiej świat istnieje, Postacie Graczy w nim żyją. I wtedy włącza się pełna moc EZ - symulacja rzeczywistości. Możliwość opowiadania bardzo złożonych historii przez wszystkich uczestników, które się splatają i tworzą nową, unikalną całość. Czyli MG wychodzi z Theme & Message, z poprzedniej notki.
I takie właśnie EZ robimy :-).
4. BECAUSE OF - Technika Spójnej Symulacji Sesji #
4.1. Co to jest #
Mechanizm wzorowany na pracy Kenna Adamsa o nazwie Story Spine, często nazywany Pixar Story Structure, lub Regułą 4 Pixara, mówi w skrócie:
- Każde wydarzenie wynika logicznie z wcześniejszych działań, decyzji i okoliczności.
- Te wcześniejsze rzeczy mogą być znane lub nieznane. Ale muszą być SPÓJNE.
- Jeśli nie były zdefiniowane, dzięki achronologii mechanika EZ może je zdefiniować i usztywnić w momencie wyciągnięcia żetonu.
- Nic nie dzieje się przypadkowo – każdy ruch, każda reakcja w świecie gry ma swoje przyczyny i konsekwencje.
- Nie wszystko jest ważne, ale nic nie jest sprzeczne z czymś, co jest ważne i prawdziwe.
- czyli: "Beata jest Asem Pilotażu, jest dużo lepsza od Alana, ALE przegrała z Alanem".
- zwykle ma wyjaśnienie inne niż "miała zły dzień".
- MOŻE mieć wyjaśnienie "miała zły dzień", jeśli istnieje na to logiczna ścieżka.
- czyli: "Beata jest Asem Pilotażu, jest dużo lepsza od Alana, ALE przegrała z Alanem".
- Skupiamy się na uwypukleniu celu sesji - Theme & Message (Tematu i Przesłania).
- Nie wszystko jest ważne, ale nic nie jest sprzeczne z czymś, co jest ważne i prawdziwe.
Nie budujemy wydarzeń ani scen dlatego "bo są fajne". Budujemy je, by wzmocnić Theme & Message (Temat i Przesłanie). Walki to nie efektowne feerie świateł i efektów specjalnych - walki są o coś, o czymś i pokazują kim są wojownicy. (genialnie robi to większość z serii Gundam; walki są tylko środkami do pokazania konfliktów wewnętrznych i zewnętrznych postaci).
Czyli, styl BECAUSE OF:
- gwarantuje spójność fabularną oraz głębsze emocjonalne zaangażowanie Graczy
- widzą, że ich decyzje faktycznie wpływają na świat i narrację.
- tworzy bardziej "realistyczne" historie, w których każde zdarzenie ma logiczny sens.
- jeśli ktoś coś zrobi, inne wydarzenia będą z tego wynikały
- jeśli coś jest już zdefiniowane, da się przewidzieć pewne działania i implikacje.
W systemie intencyjnym wspierającym achronologię, czyli skakanie po czasach nigdy do końca nie wiadomo co jest "prawdziwe" a co nie. Co jest dodane do fikcji "naprawdę" a co jeszcze nie.
Nałóżcie na to jeszcze magię oraz sci-fi z fizyką orbit, której nikt nie rozumie. Gracze są całkowicie pogubieni. I tu wchodzi BECAUSE OF. To jest gwarancja, że Gracze zawsze mogą przewidzieć co się będzie działo jeśli ich założenia są poprawne i dobrze rozumieją stan psychiczny postaci i stan świata.
Innymi słowy, każda sesja jest w pewien sposób sesją EKSPLORACYJNĄ, która wynagradza Graczy za zrozumienie "jak działa świat", "o czym myśli Beata", "jak działają serwopancerze", "czym się różni Alucis od Interis", bo dzięki temu potrafią lepiej stawiać Konflikty i rozumować co się na tej sesji dzieje.
BECAUSE OF zapewnia EZ element spójności i niezmienności, którego Gracze rozpaczliwie potrzebują w nieznanym kontekście "magów w kosmosie".
Co ważniejsze, dostajemy dużo lepsze historie.
4.2. Przykład korzystający z siły świata - Zombie Alucis #
Sytuacja:
- Gracze wiedzą, że w okolicy dominuje Energia Alucis ("NAJPIĘKNIEJSZY SEN", "UKOJENIE PRZEZ UŁUDĘ")
- Nie ma cierpienia. Nie ma braku nadziei. Jest tylko przyjemny sen, wieczna iluzja i szczęście.
- Nawet jeśli świat się skończy, niczego nie poczujesz. Jest tylko Ukojenie, do końca.
- Gracze napotykają w okolicy osobę, która zachowuje się jak zombie. Snuje się, wydaje dźwięki, wyraźnie "nie jest osobą".
Czego OCZEKUJĄ Gracze wiedząc, że to Skażeniec Alucis?
Jeśli powiem "Zombie się na Was rzuca, chce odgryźć Ci rękę i reaguje agresywnie" - czy to jest poprawne?
Nie w wypadku energii Alucis.
- PONIEWAŻ Alucis jest energią Ukojenia Przez Ułudę, Skażeńcy Alucis nie są agresywnymi, głodnymi istotami
Ale możemy to odwrócić i założyć, że MG ma rację:
- PONIEWAŻ napotkany zombie jest głodny i agresywny, mamy w tym wypadku do czynienia z Energią inną niż Alucis.
Gracze będą oczekiwali takiego zachowania po istocie Esuriit ("NIENAWISTNY GŁÓD").
- PONIEWAŻ mamy Skażenie Alucis i głodnego i agresywnego zombie, mamy DWIE Energie.
- Jeśli teraz zrobię takiego przeciwnika w obszarze dominowanym przez Energię Alucis, to znaczy, że mamy do czynienia z dwoma Anomalicznymi bytami
Czyli:
- Ogólnie dominuje Alucis, wpływająca na ludzi dookoła.
- Istnieje potężny byt który wpływa na jednostki Skażając je przez Esuriit.
Jak zachowywałaby się istota najbliższa "Zombie Alucis" SKORO Alucis to Ukojenie Przez Ułudę?
- Apatyczna istota, z głupkowatym uśmiechem, powolna, bez cienia agresji
- Piękny, hipnotyczny śpiew zachęcający Graczy do dołączenia do Krainy Wiecznych Marzeń
- Brak osobowości. Ta istota ma wszystko, czego pragnie. Nic jej nie motywuje. Nie czuje bólu.
Widzicie, co się dzieje? Zarówno świat jak i sesja zaczynają nabierać sensu. Co więcej, Wy zaczynacie przewidywać co się będzie działo.
Dodatkowo, pojawia się też nowe pytanie - dlaczego na tym terenie są dwie Energie. Jak to się stało? Z czego to wynika? Czemu nikt wcześniej tego nie wykrył? Czemu nasze postacie są jedynymi, które to rozwiązują? Innymi słowy, o czym to opowieść?
4.3. Przykład korzystający z siły świata - w kosmosie nie słychać dźwięków #
Sytuacja:
- Przeciwnik jest snajperem. Dryfuje w kosmosie. Używa działa laserowego o DUŻEJ mocy (brak odrzutu).
- Mamy grupę ludzi robiących spacer kosmiczny pomiędzy dwoma statkami.
- Snajper może zastrzelić ostatnią osobę. Nikt nie usłyszy, nikt nie zauważy. Chyba, że ktoś zdąży krzyknąć.
- A potem kolejną ostatnią. I kolejną.
- Snajper jest całkowicie niezauważalny, póki nie użyjesz sensorów czy detektorów
- Nie widać błysku (laser ma wiązkę skupioną, niewidoczną pod innym kątem).
- Nic nie słychać
- Snajper nie musi się specjalnie ruszać.
W ten sposób jeden snajper działając szybko może usunąć dużo przeciwników. Gdy Gracze przybędą na miejsce masakry, zobaczą:
- martwych ludzi poprzyczepianych do linki spaceru kosmicznego
- wszyscy są przepaleni na wylot
- większość się nie zorientowała, co się dzieje
- ci, którzy się zorientowali nie mieli co zrobić, by przetrwać
I Gracze od razu mogą też określić SKĄD snajper strzelał (kąt) i od razu widzą, z czym mają do czynienia. Sami mogą to zreplikować, gdyby kiedyś musieli - to "zwyczajny element fizyki kosmosu".
OCZYWIŚCIE, skafandry powinny mieć systemy monitorowania zdrowia - po tym ludzie mogliby się zorientować, że coś jest nie tak. Ale nawet jeśli - co może zrobić grupa nieuzbrojonych ludzi na spacerze kosmicznym przeciwko skutecznemu, ukrytemu snajperowi? Po prostu scena wyglądać będzie inaczej.
I to też daje Graczom ciekawe informacje - czy ci ludzie wiedzieli? Próbowali coś zrobić..?
I chyba najważniejsze - dlaczego ktoś wysłał snajpera, zrobił ogromną inwestycję, by usunąć grupę całkowicie pozornie nieistotnych ludzi na spacerze kosmicznym?
Zauważcie - przez to, że trzymam się BECAUSE OF, sytuacja "masakry w kosmosie" stała się ciekawą zagadką. To nie może być przypadek. Gdyby to był przypadek, to nie byłoby tych wszystkich "kosmicznych detali". Jeśli cały świat trzyma się kupy dzięki BECAUSE OF, ludzie robią rzeczy z jakiegoś powodu. Mają Agendy. A, bądźmy szczerzy - ludzie nie robią masakr "bo tak". A na pewno nie w EZ, które jest systemem HFY.
4.4. Komentarz #
W Eterycznym Zaćmieniu technika BECAUSE OF pełni kluczową rolę w budowaniu spójnych, logicznych opowieści. Każda akcja i reakcja ma sensowną przyczynę. Wpływa to zarówno na ustawianie Konfliktów, stawek Konfliktów, motywacji, wydarzeń... praktycznie na wszystko. BECAUSE OF sprawia, że zarówno Gracze, jak i MG są w stanie śledzić i przewidywać konsekwencje działań postaci, NPC i świata.
W EZ wydarzenia nie są tworzone "bo tak". Wynikają z Tematu i Przesłania, wynikają z motywacji postaci i Agend (o tym inna, przyszła notka). Dzięki temu Gracze działają w świecie, który reaguje logicznie na ich decyzje i wszystkie postacie oraz świat są "żywe". Tworzenie spójnych opowieści staje się możliwe. Każdy element opowieści ma znaczenie.
I chyba najważniejsze - dążymy do tego, by w EZ opowieść była nie tylko sekwencją efektownych wydarzeń, ale przede wszystkim spójną narracją, w której każde wydarzenie ma swój powód, wynikający z wszystkich wcześniejszych decyzji i działań różnych agentów.
- W EZ świat działa na zasadzie logicznego ciągu przyczynowo-skutkowego.
- Ludzie mają agendy, działają z powodu konkretnego planu.
- Gracze mogą odkrywać te motywacje, prowadząc do lepszych opowieści.
- Wydarzenia na sesji są logicznie powiązane z innymi rzeczami. Nic nie jest "BO TAK".
5. REFERENCJE #
5.1. Story Spine (Czwarta zasada budowy opowieści wg. Pixara) #
- Once upon a time there was ___.
- Every day, ___.
- One day ___.
- Because of that, ___.
- Because of that, ___.
- Until finally ___.`