Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

BECAUSE OF, nie AND THEN. Jak budować na pomysłach Graczy? #


Karta / TL;DR #


BECAUSE OF działa lepiej w EZ niż AND THEN



Spis treści #

[Human working with a futuristic computer deep in a dark mine]


1. YES AND - Technika Improwizacji i Aktywacji Graczy #


1.1. Co to? #

Jednym z typowych, pozytywnych stylów prowadzenia sesji RPG jest styl YES AND. Oznacza on "weź to, co zaproponował Twój poprzednik i buduj na tym zamiast powiedzieć 'nie, tak się nie stało'". Technika ta pochodzi z teatru improwizacyjnego i technik improwizacji i daje bardzo fajne, pozytywne efekty tam, gdzie to możliwe i ma sens.


1.2. Przykład #

W skali pojedynczego Konfliktu:

W skali Sceny / sytuacji:


1.3. Komentarz #

Sami zachęcamy ludzi prowadzących w EZ do budowaniu na pomysłach Graczy - to świetny pomysł. ALE NIE KOSZTEM SPÓJNOŚCI. Właśnie o tym ta notka. Wykorzystujcie YES AND, ale wykorzystujcie je uwzględniając logikę świata i sesji.

Czemu YES AND jest fajne?

  1. Zwiększa dynamizm akcji: jedna osoba coś proponuje, druga na tym zaraz buduje, potem pierwsza dopowiada.
    • Strzelam serwopancerzem w potwora i uszkadzam mu łapę. ŚWIETNIE! Potwór stracił pancerz na łapie, ale przewraca Cię ogonem. OK! Przetaczam się i...
  2. Funkcja Zachęcająca dla Graczy: Gracze, zwłaszcza nowi, często boją się robić akcje by "nie zaszkodzić". YES AND sprawia, że mogą dodać coś fajnego do fikcji i czują, że mieli jakiś wpływ na fabułę i rzeczywistość. (to jest główny powód, czemu ogólnie polecamy tę technikę, ale uwzględniając resztę tej notki)
  3. Poszerza szerokość sesji: Każdy pomysł Gracza który nie narusza tkanki sesji lub świata pozwala na zbudowanie jeszcze ciekawszej sesji. Pokazuje coś, o czym MG i inni Gracze mogli nie pomyśleć. Jeśli ktoś ma fajny pomysł który nie narusza logicznej spójności sesji i świata, czemu nie pójść w tę stronę? Mechanika pozwoli nam zobaczyć co się stało.


2. AND THEN - Technika Następnych Scen #


2.1. Co to? #

[Wizualizacja AND THEN]

Może spotkaliście się z takim zdaniem:

"jeśli moi gracze siedzą w barze i nie wiedzą co robić, to ktoś wpada do baru i zaczyna się bójka - niech coś się dzieje, Gracze zaczną działać i poszukają kto próbuje ich pobić...".

To jest właśnie AND THEN. Innymi słowy, AND THEN jest techniką mającą dodać dynamizmu, ruszyć wydarzenia do przodu i złamać nudę i poczucie zagubienia Graczy.

Styl AND THEN polega na tworzeniu ciągu wydarzeń, gdzie jedno następuje po drugim. Niestety, bardzo często wydarzenia są całkowicie osobne i nie są powiązane w większą całość. Przez to cała opowieść staje się serią scen. Nie zmienia to faktu, że jest to styl bardzo dynamiczny, utrzymujący tempo i nadający się do komedii czy szybkich scen akcji.

Eteryczne Zaćmienie jest systemem, który wymaga spójności fabularnej i przyczynowości (co wynika z mechaniki oraz logiki świata gry i zasady "jednej dziwnej rzeczy"). To sprawia, że AND THEN nie jest najlepszą techniką w systemie intencyjnym z konkretnym spójnym światem, co zapewnia EZ.


2.2. Przykład Zdegenerowany techniki AND THEN #

To poniżej jest opisane tak, jak sesję poprowadziłoby 11-letnie dziecko (wiem, sprawdziłem moje raporty z 1994 roku):

Widzicie problem?

AND THEN nie daje żadnej kontroli nad sensownością sceny, nie pozwala na przewidzenie czegokolwiek i jakkolwiek generuje BARDZO plastyczne i efektowne akcje, ale fundamentalnie to jest "szał kolorów i głośne efekty specjalne", za którymi nie stoi nic. Ruch dla ruchu. Działajmy tak szybko i frenetycznie, by nikt nie zauważył, że to nie ma sensu.


2.3. Komentarz #

Technika AND THEN daje Graczom nowe wydarzenia, na które można szybko zareagować. Bardzo dynamizuje sesję i pozwala na robienie bardzo efektownych rzeczy. "Coś, co emocjonalnie pasuje". Problem polega na tym, że nie ma tu żadnych mechanizmów zapewniających spójne, logiczne połączenia pomiędzy scenami i - co gorsza - błędne dodanie sceny może uszkodzić tkankę sesji lub nawet oczekiwania odnośnie świata które mają Gracze. Po ludzku: "przez złą scenę Gracze mogą zacząć źle myśleć o tym, co się da zrobić w świecie, przez co będą grali gorzej".

Popatrzcie na to:

W realistycznym świecie to jest sensowne i możliwe. W konwencji Batmana to nie ma prawa wystąpić. Jeśli robicie AND THEN, pojawia się ryzyko, że w którymś momencie złamiecie oczekiwania Graczy odnośnie sesji. Jeśli raz Riddler przygotuje snajperów (to w końcu jest "realistyczne"), to sensowny Gracz nigdy już nie wyjdzie Batmanem na otwartą przestrzeń walczyć wręcz z przeciwnikiem mającym pieniądze - bo ryzykuje snajperów.

Wracając do fragmentu ze Zdegenerowanego Przykładu:

Jeśli jeden jedyny raz coś takiego się pojawiło na sesji, to znaczy, że w świecie to jest możliwe. Jeśli w świecie to jest możliwe, to KTOŚ tego będzie używał. Czemu Gracze nie mogą? Jak to się ma na doktrynę wojskową (np. dlaczego nie używa się tylko lekkich przeładowanych serwopancerzy z tego typu działem)?

Nawet, jeśli chcemy o tym zapomnieć - Gracze o tym nie zapomną. A w momencie ekscytującej akcji, gdy emocje są wysoko, łatwo się pomylić i chlapnąć coś głupiego.

Do czego to prowadzi?

Na krótką metę - fajna zabawa. Na długą - demoralizacja Graczy i MG.


2.4. Czy to znaczy, że AND THEN to zła technika? #


2.4.1. Ogólnie #

Oczywiście, że nie. To, co robi AND THEN to robi dobrze - zapewnia śmiech, dynamikę, efekty specjalne. Ale bez kontroli nie daje nic innego.

Jako przykład, miałem przygotowaną sesję na 3 osoby. To był thriller psychologiczny. Przyszło na sesję 6 osób, w czym co najmniej jedna wyglądająca na nieletnią. Byliśmy na dworze (pod brezentem?), było ciemno, padał deszcz. Ledwo było widać żetony fizyczne, nie było dobrze słychać się wzajemnie. Czyli - zupełnie nie były to warunki na sesję, jaką chciałem prowadzić.

Wyrzuciłem sesję. Zrobiłem sesję, w której grupa magów poluje na teleportującą się, przerażoną świnię i próbują sprawić, by nikt nigdy nie dowiedział się o istnieniu magii. Sesja była bardzo wesoła, odpowiednio chaotyczna i szedłem zgodnie z AND THEN (nie tracąc logiki świata, który przygotowałem w ciągu 5 minut). Wszyscy świetnie się bawili, łącznie ze mną. Dobre 3h sesji.

(w czym, gdybym miał dużo takich sesji prowadzić, nie byłbym już MG i zrezygnowałbym z RPG; to nie mój styl)

Ale EZ i mechanika EZ nie są zaprojektowane pod tym kątem sesji. To tak, jakby kupić sobie buty sportowe by iść po bułki do sklepu 3 minuty od domu. Można, ale po co Wam wtedy te wszystkie zasady i mechanizmy, które pokazujemy?

EZ jest zaprojektowane przy założeniu, że chcecie wspólnie robić spójne, logiczne opowieści O CZYMŚ, gdzie ludzkość przezwycięża straszne problemy bo jest fundamentalnie epicka. Im bardziej odchylacie się od tego ideału, tym mniej mechaniki EZ i samego serca EZ potrzebujecie.


2.4.2. Szczegółowo #

Czasem Gracze utkną. Czasem nie wiedzą co robić. Czasem chcecie dodać dynamiki scenie. Użyjcie AND THEN, ale z głową. Nie uszkodźcie tego, co macie, tylko zdynamizujcie scenę pod kątem celu, nie naruszając niczego ważnego.

Tyle. Wszystkie techniki są narzędziami. Problem nie polega na używaniu śrubokrętu; problem jest wtedy, gdy używamy śrubokrętu do WSZYSTKIEGO, łącznie z doszyciem guzika do spodni.



3. Przejdźmy z AND THEN do BECAUSE OF przykładem #


3.1. Co widzimy w scenie? #

[Duel between two servars]

Wyobraźmy sobie następującą scenę:

Turniej, dwa serwopancerze.

I zaczynamy bitwę.

Co tu się stało?


3.2. Jak to się stało, że Alan wygrał? #

Mówiąc brutalnie, Alan praktycznie nie mógł tego wygrać uczciwie. Z mechanicznego punktu widzenia, Alan walczył przeciwko Beacie na Konflikcie Heroicznym bez Przewagi, ale +3 za pomysły. Gracz Alana czuł się rozczarowany tym zwycięstwem, ale ta bitwa sprawiła, że zaczął się zastanawiać "co tu się stało"?

Spójrzmy na siatkę możliwości:


3.3. Co naprawdę się stało? #

Beata miała pecha.

Beata - 20-letnia operatorka serwopancerza, sportowiec, dumna i pewna swoich umiejętności - znalazła się w samym środku ataku terrorystycznego dwa miesiące przed zawodami i bitwą z Alanem.

Beata była w stanie podłączyć się do serwopancerza i wyszła w nim pomóc służbom, przekonana, że jest w stanie bardzo im pomóc. Jest im to winna jako osoba, która pomóc może.

Podczas turnieju to wszystko do niej wróciło.

Beata nie walczyła z Alanem. Beata wróciła tam. Jak to mówią "możesz wrócić z Wietnamu, ale Wietnam w Tobie zostanie".


3.4. Gdyby to było AND THEN, ale chronię Kompetencję postaci? #

Załóżmy, że nie skupiam się na historii Beaty, ale nadal zależy mi na spójności. Załóżmy, że to jest konflikt i Alan po prostu świetnie pociągnął żetony. Jak w takim wypadku wyglądałby taki łańcuch - dalej wiarygodny, ale nie zawierający "duszy" historii którą opowiadam o Beacie, która już nie umie walczyć?

Dla ochrony kompetencji Beaty dodam jeden nieznany nikomu (łącznie z MG przed pociągnięciem trzeciego Ptaszka) fakt - Beata ma pewne problemy z serwopancerzem; po naprawie nie wszystkie systemy działają tak, jak ona oczekuje MIMO, że działają dobrze.

Pula wyglądałaby tak:

[Heroic pool with RULE-3]


3.5. Na czym polega różnica? #

Mechanicznie:

Z perspektywy opowieści:

Co najważniejsze:

Zauważcie:

Ale w tej pierwszej świat istnieje dla Graczy. W tej drugiej świat istnieje, Postacie Graczy w nim żyją. I wtedy włącza się pełna moc EZ - symulacja rzeczywistości. Możliwość opowiadania bardzo złożonych historii przez wszystkich uczestników, które się splatają i tworzą nową, unikalną całość. Czyli MG wychodzi z Theme & Message, z poprzedniej notki.

I takie właśnie EZ robimy :-).



4. BECAUSE OF - Technika Spójnej Symulacji Sesji #


4.1. Co to jest #

[Wizualizacja BECAUSE OF]

Mechanizm wzorowany na pracy Kenna Adamsa o nazwie Story Spine, często nazywany Pixar Story Structure, lub Regułą 4 Pixara, mówi w skrócie:

Nie budujemy wydarzeń ani scen dlatego "bo są fajne". Budujemy je, by wzmocnić Theme & Message (Temat i Przesłanie). Walki to nie efektowne feerie świateł i efektów specjalnych - walki są o coś, o czymś i pokazują kim są wojownicy. (genialnie robi to większość z serii Gundam; walki są tylko środkami do pokazania konfliktów wewnętrznych i zewnętrznych postaci).

Czyli, styl BECAUSE OF:

W systemie intencyjnym wspierającym achronologię, czyli skakanie po czasach nigdy do końca nie wiadomo co jest "prawdziwe" a co nie. Co jest dodane do fikcji "naprawdę" a co jeszcze nie.

Nałóżcie na to jeszcze magię oraz sci-fi z fizyką orbit, której nikt nie rozumie. Gracze są całkowicie pogubieni. I tu wchodzi BECAUSE OF. To jest gwarancja, że Gracze zawsze mogą przewidzieć co się będzie działo jeśli ich założenia są poprawne i dobrze rozumieją stan psychiczny postaci i stan świata.

Innymi słowy, każda sesja jest w pewien sposób sesją EKSPLORACYJNĄ, która wynagradza Graczy za zrozumienie "jak działa świat", "o czym myśli Beata", "jak działają serwopancerze", "czym się różni Alucis od Interis", bo dzięki temu potrafią lepiej stawiać Konflikty i rozumować co się na tej sesji dzieje.

BECAUSE OF zapewnia EZ element spójności i niezmienności, którego Gracze rozpaczliwie potrzebują w nieznanym kontekście "magów w kosmosie".

Co ważniejsze, dostajemy dużo lepsze historie.


4.2. Przykład korzystający z siły świata - Zombie Alucis #

Sytuacja:

Czego OCZEKUJĄ Gracze wiedząc, że to Skażeniec Alucis?

Jeśli powiem "Zombie się na Was rzuca, chce odgryźć Ci rękę i reaguje agresywnie" - czy to jest poprawne?

Nie w wypadku energii Alucis.

Ale możemy to odwrócić i założyć, że MG ma rację:

Gracze będą oczekiwali takiego zachowania po istocie Esuriit ("NIENAWISTNY GŁÓD").

Czyli:

Jak zachowywałaby się istota najbliższa "Zombie Alucis" SKORO Alucis to Ukojenie Przez Ułudę?

Widzicie, co się dzieje? Zarówno świat jak i sesja zaczynają nabierać sensu. Co więcej, Wy zaczynacie przewidywać co się będzie działo.

Dodatkowo, pojawia się też nowe pytanie - dlaczego na tym terenie są dwie Energie. Jak to się stało? Z czego to wynika? Czemu nikt wcześniej tego nie wykrył? Czemu nasze postacie są jedynymi, które to rozwiązują? Innymi słowy, o czym to opowieść?


4.3. Przykład korzystający z siły świata - w kosmosie nie słychać dźwięków #

Sytuacja:

W ten sposób jeden snajper działając szybko może usunąć dużo przeciwników. Gdy Gracze przybędą na miejsce masakry, zobaczą:

I Gracze od razu mogą też określić SKĄD snajper strzelał (kąt) i od razu widzą, z czym mają do czynienia. Sami mogą to zreplikować, gdyby kiedyś musieli - to "zwyczajny element fizyki kosmosu".

OCZYWIŚCIE, skafandry powinny mieć systemy monitorowania zdrowia - po tym ludzie mogliby się zorientować, że coś jest nie tak. Ale nawet jeśli - co może zrobić grupa nieuzbrojonych ludzi na spacerze kosmicznym przeciwko skutecznemu, ukrytemu snajperowi? Po prostu scena wyglądać będzie inaczej.

I to też daje Graczom ciekawe informacje - czy ci ludzie wiedzieli? Próbowali coś zrobić..?

I chyba najważniejsze - dlaczego ktoś wysłał snajpera, zrobił ogromną inwestycję, by usunąć grupę całkowicie pozornie nieistotnych ludzi na spacerze kosmicznym?

Zauważcie - przez to, że trzymam się BECAUSE OF, sytuacja "masakry w kosmosie" stała się ciekawą zagadką. To nie może być przypadek. Gdyby to był przypadek, to nie byłoby tych wszystkich "kosmicznych detali". Jeśli cały świat trzyma się kupy dzięki BECAUSE OF, ludzie robią rzeczy z jakiegoś powodu. Mają Agendy. A, bądźmy szczerzy - ludzie nie robią masakr "bo tak". A na pewno nie w EZ, które jest systemem HFY.


4.4. Komentarz #

W Eterycznym Zaćmieniu technika BECAUSE OF pełni kluczową rolę w budowaniu spójnych, logicznych opowieści. Każda akcja i reakcja ma sensowną przyczynę. Wpływa to zarówno na ustawianie Konfliktów, stawek Konfliktów, motywacji, wydarzeń... praktycznie na wszystko. BECAUSE OF sprawia, że zarówno Gracze, jak i MG są w stanie śledzić i przewidywać konsekwencje działań postaci, NPC i świata.

W EZ wydarzenia nie są tworzone "bo tak". Wynikają z Tematu i Przesłania, wynikają z motywacji postaci i Agend (o tym inna, przyszła notka). Dzięki temu Gracze działają w świecie, który reaguje logicznie na ich decyzje i wszystkie postacie oraz świat są "żywe". Tworzenie spójnych opowieści staje się możliwe. Każdy element opowieści ma znaczenie.

I chyba najważniejsze - dążymy do tego, by w EZ opowieść była nie tylko sekwencją efektownych wydarzeń, ale przede wszystkim spójną narracją, w której każde wydarzenie ma swój powód, wynikający z wszystkich wcześniejszych decyzji i działań różnych agentów.



5. REFERENCJE #


5.1. Story Spine (Czwarta zasada budowy opowieści wg. Pixara) #