Zaciskające się szczęki decyzji #
Spis treści #
Mechanizm osaczania w EZ; jak z wyborów Graczy i klocków powstaje opowieść.
- 1 - Ścieżki wybrane, ścieżki niewybrane
- 2 - Narzędzia konstrukcyjne sesji to pierwsze zawężenie możliwych decyzji
- 3 - Decyzje i Mechanika prowadzą do zawężania możliwych przyszłości
- 4 - Z tego wynika rola Gracza i MG
- 5 - Podsumowanie
- 5.1 - Klocki konstrukcyjne kierują Graczy do zbudowania dobrego filmu
- 5.2 - Każda decyzja i ruch ma znaczenie a z czasem szczęki się zaciskają
- 5.3 - Poruszanie się w ramach ustalonego Kierunku Celu zapewnia sprawną opowieść
- 5.4 - Nie poruszanie się w ramach ustalonej Konwencji NISZCZY sesję nieodwracalnie
1. Ścieżki wybrane, ścieżki niewybrane #
1.1. Decyzje zwykle zawężają możliwości #
Warto tu wyjść od ciekawego przysłowia:
"Czego Jaś się nie nauczył, tego Jan nie będzie umiał."
To piękne przysłowie pokazuje rozwidlenie decyzji światów i ich konsekwencje, w dwóch stopniach.
- Wariant 1: Jaś nauczył się walczyć -> gdy napadł go koleś w supermarkecie, Jan potrafił go pokonać.
- Wariant 2: Jaś nie nauczył się walczyć -> gdy napadł go koleś w supermarkecie, Jan nie był w stanie walczyć. Musiał uciekać.
W Wariancie 1 Jan umiał walczyć, więc miał trzy opcje: [uciekać, walczyć, przekonywać].
W Wariancie 2 Jan nie umiał walczyć, więc miał tylko dwie opcje: [uciekać, przekonywać].
W Wariancie 2 "Jaś się nie nauczył walczyć", ale np. "Jaś się nauczył programować". Podjął inną decyzję. Ta decyzja dała Janowi inne możliwości, inne ścieżki przyszłości.
Czyli decyzje prowadzą do zmiany możliwych ścieżek.
Np. "jeśli kogoś zabijemy, wszystkie ścieżki w których ta osoba coś robiła wygasają". Gdyby we "Władcy Pierścieni" Frodo i Sam zabili Golluma, Sauron by wygrał, bo ścieżki Golluma by wygasły.
Decyzje zmieniają możliwe przyszłości.
1.2. Następne ruchy wynikają z poprzednich ruchów #
Wyobraźcie sobie taki przykład na sesji, gdzie koledzy pełnią rolę postaci Graczy.
- Dwóch kolegów spotkało się w barze po latach niewidzenia się.
- Dwóch kolegów trochę popiło w barze i nie chcą prowadzić samochodem jak są nietrzeźwi.
- decyzja: nie jedziemy samochodem, by nie ucierpieć i nikogo nie zabić
- Stać ich, ale nie zamówili taksówki. Zamiast tego pójdą 5 kilometrów na piechotę.
- decyzja: szkoda marnować pieniądze, strategia: na piechotę
- mimo potencjalnego niebezpieczeństwa
- Usłyszeli kobiecy krzyk. Jak prawdziwi dżentelmeni, rzucili się do ciemnego zaułka jej pomóc.
- decyzja: idziemy na pomoc, nie ignorujemy.
- mimo braku kompetencji i zamiast np. wezwania policji
- Jest tam czterech rosłych osiłków z nożami i jedna przerażona młoda dama. Nasi Koledzy zostali od razu zauważeni. Zamiast uciekać, Koledzy zaczęli mówić, by napastnicy zostawili kobietę i lepiej uciekali jak najszybciej.
- decyzja: eskalujemy zamiast uciekać
- ...nie skończyło się to najlepiej.
- Ostatnia decyzja to: stracić wszystkie pieniądze czy stracić pieniądze i skończyć w szpitalu.
Gdy dochodzimy do ostatniego kroku, niewiele już można zrobić. Ale ostatni krok nie pojawił się tam w izolacji, wynika ze wszystkich poprzednich kroków. Gdyby decyzja w dowolnym poprzednim kroku wyglądała inaczej, ta opowieść potoczyłaby się inaczej, niekoniecznie tak fatalnie dla naszych Kolegów.
- Gdyby pili mniej lub jeden by nie pił...
- Gdyby zamówili taksówkę...
- Gdyby zignorowali krzyk...
Każda poprzednia decyzja zawęża możliwości. Aż w końcu zostaje tylko niewielka pula możliwości kończących opowieść - bo wszystkie inne ścieżki zaniknęły lub są niemożliwe.
Coraz bardziej zawężająca się seria stożków możliwych zakończeń tej historii. Im dalej, tym mniej jest możliwości.
2. Narzędzia konstrukcyjne sesji to pierwsze zawężenie możliwych decyzji #
2.1. Theme & Message (Temat i Przesłanie) #
Sesja zwykle jest o CZYMŚ. Każda sesja ma ideę stworzenia konkretnej opowieści o konkretnym temacie:
- "Łowca potworów, który tak zapamiętał się w polowaniu, że sam się staje potworem."
- "Jak daleko jest w stanie posunąć się osoba, która pragnie czynić dobro? Czy absolutyzm nie doprowadzi do jeszcze większego zła?"
- "Wszyscy pragną dobrze, ale uwięzieni w labiryncie biurokracji tworzą największy koszmar dla siebie samych i krzywdzą swych bliskich."
- "Jak wielkie mamy prawo tworzyć sztuczne życie, nadawać mu emocje i traktować jak narzędzia?"
- "Moja rodzina skrzywdziła ich. Oni zniszczyli moją rodzinę. Co zrobię ja? Będę kontynuował spiralę zniszczenia?"
Dokładniej tym zagadnieniem zajmuje się dokument Theme & Message. Z naszego punktu widzenia ważne jest to, że zwykle sesja ma jakiś Theme & Message; jest o czymś.
Jeśli sesja jest o CZYMŚ, nie będzie o CZYMŚ INNYM. Celem budowanej opowieści, ruchów NPC, przesuwania klocków świata będzie uwypuklenie tego tematu a nie uwypuklenia wszystkich innych tematów.
PRZYKŁAD, CZĘŚĆ 1:
Załóżmy prosty Temat i Przekaz:
- "W małym miasteczku znajdują się paskudne sekrety; im bardziej w głąb wejdziemy tym jest paskudniej"
- "Co jest lepsze - PRAWDA, która wysadzi kochające rodziny, czy KRZYWDA NIEWINNYCH, którzy nie wiedzą czemu nie wolno im się kochać?"
- "Czy postępujemy właściwie?"
2.2. Konwencja #
O Konwencji sporo już mówiliśmy. Jeśli sesja jest robiona wg Konwencji Nihilistyczny Mrok, postacie Graczy mogą umrzeć i niczego nie uzyskać. Jeśli to Konwencja Heroiczna Akcja, postacie Graczy nie powinny zachowywać się jak potwory - ale raczej im się uda i nie umrą.
Przypominam dokument o Konwencjach tutaj.
Czyli mamy kolejne zawężenie. Dobrze, jeśli Konwencja wspiera Temat i Przesłanie; jeśli nie, możemy za bardzo zawęzić pole decyzyjne lub zbudować sesję logicznie niemożliwą / bardzo trudną.
PRZYKŁAD, CZĘŚĆ 2:
Co najlepiej spełnia nasz Temat?
- Sesja Heroicznej Akcji raczej odpada. W tej Konwencji nie ma miejsca na dylematy tego typu.
- Sesja Lekkiej Komedii Akcji zdecydowanie odpada. Nie przekażemy Tematu i Przesłania poprawnie.
Rekomendacja Konwencji:
Konwencja Dramatu Obyczajowego + Śledztwa. Coś w stylu "Miss Marple" czy kryminałów szwedzkich.
2.3. Pozycjonowanie i Cel #
Co mamy?
Mamy małe miasteczko. W tym miasteczku mamy dwie wpływowe rodziny.
- ród 1: Adam i Anna
- dzieci: Anastazy i Annabelle
- ród 2: Bartek i Beata
- dzieci: Basia i Bogdan
Anastazy i Basia zostali parą. Problem polega na tym, że Basia jest córką Beaty oraz Adama a nie Bartka. Czyli Anastazy i Basia są blisko spokrewnieni. Nie mogą zostać parą. Ale jedynie Beata i Adam o tym wiedzą.
W ten sposób elegancko spełniamy Temat i Przesłanie:
- "W małym miasteczku znajdują się paskudne sekrety; im bardziej w głąb wejdziemy tym jest paskudniej"
- Anastazy i Basia są rodzeństwem i się kochają i mogą nawet uciec razem.
- Ich biologiczni rodzice mieli romans i próbują teraz rozerwać ten związek rodzeństwa.
- Bogdan jest wtajemniczony i próbuje rozerwać związek siostry z najlepszym przyjacielem. Jest bardzo skonfliktowany.
- "Co jest lepsze - PRAWDA, która wysadzi kochające rodziny, czy KRZYWDA NIEWINNYCH, którzy nie wiedzą czemu nie wolno im się kochać?"
- Anastazy i Basia są niewinni. Mają prawo się kochać. Nie wiedzą, czemu spotyka ich krzywda i niezgoda na miłość.
- Te dwie rodziny się lubią i znają od dawna. Prawda zdezorganizuje całe ich życie i skrzywdzi większość obecnych.
- Poza tym jednym romansem obie rodziny są szczęśliwe. Nikt nic nie wie i stan aktualny był bardzo korzystny dla terenu.
- "Czy postępujemy właściwie?"
- Co postacie Graczy powinny zrobić? Co tu jest "dobrym rozwiązaniem"?
Budujemy sesję pod kątem dramatyzmu, by podnieść znaczenie Postaci Graczy i by to ich decyzja była ważna.
Z tego wynika ustalenie celu postaci Graczy (jeśli nie wiecie czemu to tak rozpatruję, rekomenduję podstawy tworzenia sesji, zwłaszcza sekcję o Pozycjonowaniu).
Więc:
- CEL postaci Graczy: "zaprowadzić porządek; niech sytuacja waśni między dwoma rodami się uspokoi"
- Zaczniemy od czegoś małego między rodami.
- Bogdan i Anastazy się tępią, robią sobie paskudne rzeczy.
- Gracze widzą to i TYLKO to zaczynając sesję.
- większość NPCów (poza Adamem, Beatą i Bogdanem) będzie zdziwiona i będzie z Graczami współpracować
- Jednocześnie Gracze będą NATURALNIE sympatyzować z Anastazym i Basią oraz będą NATURALNIE chcieli ujawnić prawdę.
- Niech więc Cel Graczy będzie siłą przeciwną do tego, z czym Gracze sympatyzują
- ("ujawnienie prawdy -> eksplozja relacji na terenie, destabilizacja i problemy").
- -> To spowoduje konflikt wewnętrzny i dylemat.
- "Co jest właściwe?" "Co powinniśmy zrobić?".
- POZYCJONOWANIE postaci Graczy:
- Ktoś z zewnątrz, ktoś znaczący.
- Ktoś, z kim trzeba się liczyć.
- Ktoś, kto chce spokoju na tym terenie i kto osobiście straci, jeśli na tym terenie sytuacja się zdestabilizuje.
- Ktoś, komu wszyscy nie wiedzący co się dzieje chce pomagać
- -> czyli Arystokraci.
Więc mamy kolejne zawężenie.
Popatrzcie, co tu się stało:
- Ruchy MG prowadzą do "zwiększenia poziomu tragedii opowieści".
- Większe cierpienie Anastazego, Basi ORAZ Bogdana (który jest w sumie niewinnym pionkiem rodziców i chce dobrze)
- to emocjonalnie ustawia Graczy po ich stronie
- Większa destabilizacja terenu
- to bezpośrednio uderza w cel Graczy
- Potencjalnie, bardziej radykalne ruchy rodziców oraz Bogdana
- to destabilizuje teren, podnosi presję i sprawia, że uleczenie sytuacji staje się trudniejsze.
- MG wybiera kontr-kierunek wobec kierunku Graczy i w tą stronę idzie
- to buduje opór wobec działań Graczy i zmusza ich do kombinowania i wygrywania
- Większe cierpienie Anastazego, Basi ORAZ Bogdana (który jest w sumie niewinnym pionkiem rodziców i chce dobrze)
- Konwencja redukuje zakres możliwości
- Postacie Graczy nie giną, w sumie nikt na tej sesji nie powinien zginąć.
- Wszystko jest robione "na poważnie", pokazujemy faktyczne cierpienie faktycznych ludzi.
- Pozycjonowanie i Cele Graczy zmuszają ich do wyboru co należy zrobić
- Odkrywanie prawdy co tu się stało a nie np. korzystanie z okazji by przejąć biznes jednej z rodzin.
- Krzywdzimy niewinnych (Anastazy, Basia, Anna (zdradzona żona)) CZY ujawniamy prawdę i destabilizujemy teren?
Zauważcie, że nagle kierunek stawiania (X) staje się dość prosty. Wiem jaka jest moja rola jako Procesora sesji.
3. Decyzje i Mechanika prowadzą do zawężania możliwych przyszłości #
Największe pole decyzyjne sesji mamy na początku. Na początku sesji nikt nie ma żadnego pojęcia gdzie ta sesja idzie, gdzie może pójść i jak to wszystko się potoczy. Jedynymi ograniczeniami są Konwencja, Cel (wynikający z Pozycjonowania) i Niezmienniki.
Podczas gry Gracze podejmują decyzje. Te decyzje już w tym momencie odcinają pewne możliwości i kierunki sesji. MG procesuje świat na podstawie decyzji i ruchów Graczy. Te decyzje też odcinają pewne możliwości i kierunki sesji.
Czasami deklaracje Graczy lub MG są konfliktowane. Wtedy (V) prowadzi do przesunięcia opowieści w stronę, na której Graczom zależy a (X) prowadzi do przesunięcia opowieści w stronę, na której zależy MG.
(Oczywiście BARDZO uprościłem poniższy rysunek, bo cele Graczy i MG się zmieniają w czasie samej gry - ale redukcja możliwości jest faktem; tak naprawdę to powinien być N-wymiarowy a nie dwuwymiarowy rysunek, gdzie wymiar "czas sesji" jest na osi X i jest rozrysowany przeciw N wymiarom różnych celów Graczy i MG. Ale powinno być to dobrym rysunkiem poglądowym, nawet z jednym wymiarem celu.)
Co bardzo ważne, każda deklaracja ma znaczenie. Gracz może się pomylić, ale jeśli intencyjnie upiera się przy swojej deklaracji... MG może jedynie zaimplementować ją w fikcji (założenie: inni Gracze nie protestują, zgodność z Konwencją)
Przykładowo:
- Postacie Graczy spotykają Annę
- Postacie Graczy elegancko ją odpytują o to, co ona wie. Anna im coś mówi, ale coś ukrywa (nie na temat, ale Gracze nie wiedzą)
Popatrzcie na mapę możliwych przyszłości w kontekście interakcji z Anną:
I teraz niech Postacie Graczy zagrożą Annie nożem zamiast elegancko z nią rozmawiać. Albo powie wszystko co wie, albo ją skrzywdzą. I Postacie Graczy są przekonywujące; Anna powie wszystko co wie.
Tyle, że wszystkie ścieżki, w których Anna im pomoże, ufa itp zanikną. I nie widzę Konfliktu, za pomocą którego to się nie stanie.
Nie tylko zakres możliwości jest dużo węższy, ale też Anna jest nastawiona skrajnie negatywnie. Na pewno poinformuje o tym inne, bliskie sobie osoby i one też będą negatywnie nastawione do postaci Graczy. Kaskada. Możliwości działania Graczy zostały drastycznie ograniczone.
A to nawet nie był Konflikt - to tylko zwykła, nierozsądna deklaracja!
I każda deklaracja na sesji - skonfliktowana lub nie - zmienia stan potencjalnych ścieżek przyszłości (choć rzadko aż tak drastycznie).
4. Z tego wynika rola Gracza i MG #
Jaki jest główny cel EZ? Wspólne zbudowanie jak najlepszej opowieści.
Widzicie już, jak zaciskające się szczęki decyzji do tego prowadzą.
Więc:
- Rolą MG nie jest wygranie wszystkich możliwych Konfliktów.
- Rolą MG jest takie stawianie Konfliktów, by Gracze musieli walczyć o to, czego pragną - w ramach Konwencji.
- Rolą MG jest procesowanie świata w taki sposób, by wygenerować najlepszą możliwą opowieść w ramach tego, co modelujemy.
- MG zapewnia klocki - NPC, lokalizacje, Konflikty - i interakcja z nimi zawęża możliwe decyzje Graczy.
- MG winien prowadzić zgodnie z Konwencją i dążyć nie do "wygrania" a do "jak najlepszej opowieści".
- Rolą Graczy jest rozwiązanie sesji zgodnie ze swoim Pozycjonowaniem i Konwencją sesji.
- Gracze poruszają się zgodnie z Pozycjonowaniem i Konwencją. Są w "konkretnym filmie" i rozgrywają "ten konkretny film".
- To Gracze decydują, jak sesja się skończy; ich obecność ma ogromne znaczenie.
- To Gracze są stronami aktywnymi. Oni decydują co robić i z którymi klockami sesji wejść w interakcję. I jak.
- Odpowiedzialnością Graczy jest nie odciąć sobie wartościowych ścieżek i przyszłości. Zarządzanie ryzykiem i możliwymi przyszłościami.
- Gracze przegrywają zgodnie z Konwencją.
- Przegraną Graczy jest to, że stają przed serią złych decyzji i zakończeń, bo wszystkie poprzednie ruchy do tego doprowadziły.
- Jak ci Koledzy z przykładu wcześniej.
- Przegraną Graczy jest to, że stają przed serią złych decyzji i zakończeń, bo wszystkie poprzednie ruchy do tego doprowadziły.
5. Podsumowanie #
5.1. Klocki konstrukcyjne kierują Graczy do zbudowania dobrego filmu #
Gdy oglądamy film, postacie są na prawach NPC. Żaden Gracz nie będzie jak Hercules Poirot. Żaden nie zachowa się jak Jack Reacher. Gracze nie mają reżysera, który powie im co mają zrobić by "działać prawidłowo".
Do tego właśnie służą nam narzędzia takie jak Konwencja, Temat i Przesłanie, Pozycjonowanie i Cele. I, naturalnie, inne narzędzia analogiczne.
To pozwala Graczom - którzy przecież nie wiedzą z czym dokładnie mają do czynienia - na znalezienie odpowiedzi na pytanie "jak się zachowywać by zrobić najlepszy możliwy film". Nie "co mają zrobić" (co byłoby ręcznym sterowaniem) a "jak mają się zachowywać".
Jest to piekielnie ważne; jeśli to nie zostanie dobrze zrobione i przedstawione Graczom, sesja się może całkowicie wykoleić.
5.2. Każda decyzja i ruch ma znaczenie a z czasem szczęki się zaciskają #
Wyobraźmy sobie łotrzyka w AD&D:
- MG: "Widzisz zamknięte drzwi"
- Gracz: "Używam wytrycha, chcę przez nie przejść" (rzuca)
- MG: "Nie udało Ci się."
- Gracz: "Ok, próbuję jeszcze raz"
Tu sytuacja nie posunęła się do przodu. Owszem, łotrzyk mógł stracić jeden wytrych, ale jeśli np. ma ich pięć i nie wie, czy dalej są kolejne drzwi, nie jest to "węzeł decyzyjny".
Dla porównania, KAŻDY (V) czy (X) w EZ nieodwracalnie zmienia stan gry, zmieniając konflikt w węzeł decyzyjny. Co więcej, każda deklaracja Graczy fundamentalnie zawęża zakres możliwych decyzji.
- Jeśli postacie Graczy obrażą NPCa, NPC nie będzie chciał im pomóc. Ścieżki, w których NPC współpracuje z własnej woli z Graczami zniknęły.
- Jeśli postacie Graczy krzykną do Anastazego "hej jesteś bratem Basi", ścieżki typu "nikt się niczego nie dowie" zaniknęły nieodwracalnie.
- Jeśli postać Gracza zagrozi nożem dowolnemu NPCowi, będzie uznany za "niepoczytalnego" lub "nieobliczalnego i wrogiego". Plotki propagujące po społeczności odetną bardzo dużo możliwych ścieżek przyszłości
I im dłużej toczy się sesja, tym mniej możliwych przyszłości nam pozostaje. Jeśli Gracze zdecydują się nawet nie podjąć decyzji, same ich ruchy doprowadziły do tego, że taką decyzję podjęły. Brak decyzji jest decyzją, przez Pozycjonowanie akcje Graczy do czegoś doprowadziły.
Fundamentalnie, każda sesja kończy się mając zaledwie 2-5 możliwych zakończeń. Ale to, które z tych zakończeń są możliwe wynika ze wszystkich Konfliktów, ruchów i deklaracji Graczy do tej pory.
EZ to negocjacyjno-taktyczny silnik do budowania opowieści. Teraz chyba rozumiecie o co nam chodziło, gdy to pisaliśmy we wstępie do EZ. To jest to, co optymalizujemy. Wspólne budowanie opowieści.
Nie ma "nieważnych deklaracji Graczy". Wszystko ma znaczenie.
5.3. Poruszanie się w ramach ustalonego Kierunku Celu zapewnia sprawną opowieść #
Jeśli Gracze nie będą szli za KIERUNKIEM nadanym przez Cel, sesja się rozmyje.
O co chodzi z "kierunkiem nadanym przez Cel":
Czyli - Gracze, mając odpowiednio Pozycjonowane postacie, winni skupić się na podzbiorze możliwości sesji należącym do Celu. Nie oznacza to, że ten Cel musi być "zachowany". Gracze mogą decydować się walczyć przeciwko pierwotnemu Celowi. Ale nie powinni skupić się na "czymś zupełnie innym, niepowiązanym zupełnie z przestrzenią określoną przez Cel" (wyjątek: sesje otwarte i emergentne).
Tu, jako przykład:
- Gracze decydujący się na wsadzenie Bartka do więzienia za malwersacje finansowe żeby dostać nagrodę finansową za przestępcę
- to NIE JEST OK, bo jest poza obszarem Celu
- to byłoby akceptowalne w kampanii, ale pamiętajcie - KAŻDA sesja ma jakieś ograniczenie czasowe.
- nawet, jeśli ograniczenie czasowe wynika z tego, że Gracze / MG umrą ze starości
- Gracze decydujący się na wsadzenie Bartka do więzienia za malwersacje finansowe żeby ukryć romans Adama i Beaty
- to JEST OK, bo wsadzenie Bartka do więzienia jest środkiem, by móc ukryć przeszły romans
- to jest w obszarze Celu
Czyli MG winien zostawić Graczom ogromną przestrzeń decyzyjną "co powinno się stać", ale w podzbiorze decyzji definiowanych przez Cel i kierunek wysokopoziomowy. A to dla odmiany wynika z Tematu i Przesłania.
5.4. Nie poruszanie się w ramach ustalonej Konwencji NISZCZY sesję nieodwracalnie #
Absolutnie kluczowe jest, by zarówno MG jak i Gracze rozumieli Konwencję i by traktowali ją śmiertelnie poważnie.
Jeśli Gracze będą łamali Konwencję i jej niepisane reguły ("który film modelujemy"), sesja stanie się parodią siebie samej i doprowadzimy do nieodwracalnych zniszczeń. To może aż wymagać ingerencji MG na poziomie Kontraktu.
Przykład:
- Prowadzimy sesję typu "Superman II", z Christopherem Reevesem. Postacie Graczy chcą torturować łotrzyków. Sterując Supermanem.
- Klimat się DIAMETRALNIE zmienia.
- MG nie wie co MOŻE się stać na sesji.
- Gracze od teraz nie mają pojęcia co jest akceptowalne a co nie.
- Prowadzimy sesję typu "Hercules Poirot", z dżentelmenem w meloniku. Postacie Graczy wyciągają nóż i zagrażają świadkom.
- NPCe odpowiednio zareagują; Poirot nie znajdzie już żadnego wsparcia wśród świadków. WSZYSCY stają się jego wrogami.
- "Wszystkie chwyty dozwolone" ze strony przestępcy, bo ma do czynienia z osobą nieobliczalną.
- Mamy GWARANCJĘ, że sesja zakończyła się katastrofą. Np. nie będzie "zbierzemy się wszyscy by omówić co się dzieje", bo Poirot jest traktowany jako niebezpieczny, niepoczytalny bandyta.
Jeśli Gracze lub MG łamią Konwencję przypadkowo, ktoś winien podnieść niezgodność z Konwencją. Jeśli to działania świadome i złośliwe, sesja winna zostać przerwana i problem winien być rozwiązany na poziomie Kontraktu.
Ok - czemu to tak ważne?
Kluczem do dobrego filmu jest jego przewidywalność.
- W romansie książę znajdzie księżniczkę (czy na odwrót)
- W śledztwie detektyw znajdzie mordercę
- Koncept "strzelby Chekhova" - jeśli strzelba jest na ścianie, ktoś z niej wystrzeli...
- ...
Złamanie Konwencji powoduje, że poruszamy się po ścieżkach NIEMOŻLIWYCH. To jest tzw. "Jump the Shark moment". Moment, w którym nie wiemy "co się dzieje" i "co może się stać". Rzeczywistość się rozpada. Nie ma już "jednej wspólnej fikcyjnej rzeczywistości". Jesteśmy w świecie-który-nie-mógł-zaistnieć.
Graficznie:
ZDROWA SESJA (z prawidłowymi oczekiwaniami) się zawęża:
CHORA SESJA (z rozpadem oczekiwań) tworzy nieskończone pole nie-rzeczywistości:
- Szczęki się rozwierają, zamiast naturalnie się zamykać.
- Nie wiemy, co jest możliwe a co nie.
- Nie wiemy, kiedy sesja się kończy.
- Tracimy sterowanie. Nie wiemy czego oczekiwać od Graczy i od MG.
- Zaraz może pojawić się HITLER Z KARABINEM MASZYNOWYM NA TYRANOZAURZE, bo czemu w sumie nie?
To nie jest to samo co świadoma zmiana Konwencji w środku gry z osobami, które znacie i lubicie i z którymi się już skalibrowaliście podczas gry. To jest błąd, anomalia, plugastwo, coś-co-nie-powinno-zaistnieć.
Unikajmy tego za wszelką cenę. Mało rzeczy tak niszczy sesję jak to.