Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Zaciskające się szczęki decyzji #

Spis treści #

Mechanizm osaczania w EZ; jak z wyborów Graczy i klocków powstaje opowieść.

[Face]


1. Ścieżki wybrane, ścieżki niewybrane #


1.1. Decyzje zwykle zawężają możliwości #

Warto tu wyjść od ciekawego przysłowia:

"Czego Jaś się nie nauczył, tego Jan nie będzie umiał."

To piękne przysłowie pokazuje rozwidlenie decyzji światów i ich konsekwencje, w dwóch stopniach.

W Wariancie 1 Jan umiał walczyć, więc miał trzy opcje: [uciekać, walczyć, przekonywać].

W Wariancie 2 Jan nie umiał walczyć, więc miał tylko dwie opcje: [uciekać, przekonywać].

W Wariancie 2 "Jaś się nie nauczył walczyć", ale np. "Jaś się nauczył programować". Podjął inną decyzję. Ta decyzja dała Janowi inne możliwości, inne ścieżki przyszłości.

Czyli decyzje prowadzą do zmiany możliwych ścieżek.

Np. "jeśli kogoś zabijemy, wszystkie ścieżki w których ta osoba coś robiła wygasają". Gdyby we "Władcy Pierścieni" Frodo i Sam zabili Golluma, Sauron by wygrał, bo ścieżki Golluma by wygasły.

Decyzje zmieniają możliwe przyszłości.

[Decisions]


1.2. Następne ruchy wynikają z poprzednich ruchów #

Wyobraźcie sobie taki przykład na sesji, gdzie koledzy pełnią rolę postaci Graczy.

Gdy dochodzimy do ostatniego kroku, niewiele już można zrobić. Ale ostatni krok nie pojawił się tam w izolacji, wynika ze wszystkich poprzednich kroków. Gdyby decyzja w dowolnym poprzednim kroku wyglądała inaczej, ta opowieść potoczyłaby się inaczej, niekoniecznie tak fatalnie dla naszych Kolegów.

Każda poprzednia decyzja zawęża możliwości. Aż w końcu zostaje tylko niewielka pula możliwości kończących opowieść - bo wszystkie inne ścieżki zaniknęły lub są niemożliwe.

Coraz bardziej zawężająca się seria stożków możliwych zakończeń tej historii. Im dalej, tym mniej jest możliwości.

[Cones]


2. Narzędzia konstrukcyjne sesji to pierwsze zawężenie możliwych decyzji #


2.1. Theme & Message (Temat i Przesłanie) #

Sesja zwykle jest o CZYMŚ. Każda sesja ma ideę stworzenia konkretnej opowieści o konkretnym temacie:

Dokładniej tym zagadnieniem zajmuje się dokument Theme & Message. Z naszego punktu widzenia ważne jest to, że zwykle sesja ma jakiś Theme & Message; jest o czymś.

Jeśli sesja jest o CZYMŚ, nie będzie o CZYMŚ INNYM. Celem budowanej opowieści, ruchów NPC, przesuwania klocków świata będzie uwypuklenie tego tematu a nie uwypuklenia wszystkich innych tematów.

PRZYKŁAD, CZĘŚĆ 1:

Załóżmy prosty Temat i Przekaz:

[Theme and Message]


2.2. Konwencja #

O Konwencji sporo już mówiliśmy. Jeśli sesja jest robiona wg Konwencji Nihilistyczny Mrok, postacie Graczy mogą umrzeć i niczego nie uzyskać. Jeśli to Konwencja Heroiczna Akcja, postacie Graczy nie powinny zachowywać się jak potwory - ale raczej im się uda i nie umrą.

Przypominam dokument o Konwencjach tutaj.

Czyli mamy kolejne zawężenie. Dobrze, jeśli Konwencja wspiera Temat i Przesłanie; jeśli nie, możemy za bardzo zawęzić pole decyzyjne lub zbudować sesję logicznie niemożliwą / bardzo trudną.

PRZYKŁAD, CZĘŚĆ 2:

Co najlepiej spełnia nasz Temat?

Rekomendacja Konwencji:

Konwencja Dramatu Obyczajowego + Śledztwa. Coś w stylu "Miss Marple" czy kryminałów szwedzkich.

[Convention]


2.3. Pozycjonowanie i Cel #

Co mamy?

Mamy małe miasteczko. W tym miasteczku mamy dwie wpływowe rodziny.

Anastazy i Basia zostali parą. Problem polega na tym, że Basia jest córką Beaty oraz Adama a nie Bartka. Czyli Anastazy i Basia są blisko spokrewnieni. Nie mogą zostać parą. Ale jedynie Beata i Adam o tym wiedzą.

W ten sposób elegancko spełniamy Temat i Przesłanie:

Budujemy sesję pod kątem dramatyzmu, by podnieść znaczenie Postaci Graczy i by to ich decyzja była ważna.

Z tego wynika ustalenie celu postaci Graczy (jeśli nie wiecie czemu to tak rozpatruję, rekomenduję podstawy tworzenia sesji, zwłaszcza sekcję o Pozycjonowaniu).

Więc:

Więc mamy kolejne zawężenie.

[Goal and Positioning]

Popatrzcie, co tu się stało:

Zauważcie, że nagle kierunek stawiania (X) staje się dość prosty. Wiem jaka jest moja rola jako Procesora sesji.


3. Decyzje i Mechanika prowadzą do zawężania możliwych przyszłości #

Największe pole decyzyjne sesji mamy na początku. Na początku sesji nikt nie ma żadnego pojęcia gdzie ta sesja idzie, gdzie może pójść i jak to wszystko się potoczy. Jedynymi ograniczeniami są Konwencja, Cel (wynikający z Pozycjonowania) i Niezmienniki.

Podczas gry Gracze podejmują decyzje. Te decyzje już w tym momencie odcinają pewne możliwości i kierunki sesji. MG procesuje świat na podstawie decyzji i ruchów Graczy. Te decyzje też odcinają pewne możliwości i kierunki sesji.

Czasami deklaracje Graczy lub MG są konfliktowane. Wtedy (V) prowadzi do przesunięcia opowieści w stronę, na której Graczom zależy a (X) prowadzi do przesunięcia opowieści w stronę, na której zależy MG.

(Oczywiście BARDZO uprościłem poniższy rysunek, bo cele Graczy i MG się zmieniają w czasie samej gry - ale redukcja możliwości jest faktem; tak naprawdę to powinien być N-wymiarowy a nie dwuwymiarowy rysunek, gdzie wymiar "czas sesji" jest na osi X i jest rozrysowany przeciw N wymiarom różnych celów Graczy i MG. Ale powinno być to dobrym rysunkiem poglądowym, nawet z jednym wymiarem celu.)

[Conflicts influence]

Co bardzo ważne, każda deklaracja ma znaczenie. Gracz może się pomylić, ale jeśli intencyjnie upiera się przy swojej deklaracji... MG może jedynie zaimplementować ją w fikcji (założenie: inni Gracze nie protestują, zgodność z Konwencją)

Przykładowo:

Popatrzcie na mapę możliwych przyszłości w kontekście interakcji z Anną:

[Cone for Ann]

I teraz niech Postacie Graczy zagrożą Annie nożem zamiast elegancko z nią rozmawiać. Albo powie wszystko co wie, albo ją skrzywdzą. I Postacie Graczy są przekonywujące; Anna powie wszystko co wie.

Tyle, że wszystkie ścieżki, w których Anna im pomoże, ufa itp zanikną. I nie widzę Konfliktu, za pomocą którego to się nie stanie.

[Cone for Ann, very bad]

Nie tylko zakres możliwości jest dużo węższy, ale też Anna jest nastawiona skrajnie negatywnie. Na pewno poinformuje o tym inne, bliskie sobie osoby i one też będą negatywnie nastawione do postaci Graczy. Kaskada. Możliwości działania Graczy zostały drastycznie ograniczone.

A to nawet nie był Konflikt - to tylko zwykła, nierozsądna deklaracja!

I każda deklaracja na sesji - skonfliktowana lub nie - zmienia stan potencjalnych ścieżek przyszłości (choć rzadko aż tak drastycznie).


4. Z tego wynika rola Gracza i MG #

Jaki jest główny cel EZ? Wspólne zbudowanie jak najlepszej opowieści.

Widzicie już, jak zaciskające się szczęki decyzji do tego prowadzą.

Więc:


5. Podsumowanie #


5.1. Klocki konstrukcyjne kierują Graczy do zbudowania dobrego filmu #

Gdy oglądamy film, postacie są na prawach NPC. Żaden Gracz nie będzie jak Hercules Poirot. Żaden nie zachowa się jak Jack Reacher. Gracze nie mają reżysera, który powie im co mają zrobić by "działać prawidłowo".

Do tego właśnie służą nam narzędzia takie jak Konwencja, Temat i Przesłanie, Pozycjonowanie i Cele. I, naturalnie, inne narzędzia analogiczne.

To pozwala Graczom - którzy przecież nie wiedzą z czym dokładnie mają do czynienia - na znalezienie odpowiedzi na pytanie "jak się zachowywać by zrobić najlepszy możliwy film". Nie "co mają zrobić" (co byłoby ręcznym sterowaniem) a "jak mają się zachowywać".

Jest to piekielnie ważne; jeśli to nie zostanie dobrze zrobione i przedstawione Graczom, sesja się może całkowicie wykoleić.


5.2. Każda decyzja i ruch ma znaczenie a z czasem szczęki się zaciskają #

Wyobraźmy sobie łotrzyka w AD&D:

Tu sytuacja nie posunęła się do przodu. Owszem, łotrzyk mógł stracić jeden wytrych, ale jeśli np. ma ich pięć i nie wie, czy dalej są kolejne drzwi, nie jest to "węzeł decyzyjny".

Dla porównania, KAŻDY (V) czy (X) w EZ nieodwracalnie zmienia stan gry, zmieniając konflikt w węzeł decyzyjny. Co więcej, każda deklaracja Graczy fundamentalnie zawęża zakres możliwych decyzji.

I im dłużej toczy się sesja, tym mniej możliwych przyszłości nam pozostaje. Jeśli Gracze zdecydują się nawet nie podjąć decyzji, same ich ruchy doprowadziły do tego, że taką decyzję podjęły. Brak decyzji jest decyzją, przez Pozycjonowanie akcje Graczy do czegoś doprowadziły.

Fundamentalnie, każda sesja kończy się mając zaledwie 2-5 możliwych zakończeń. Ale to, które z tych zakończeń są możliwe wynika ze wszystkich Konfliktów, ruchów i deklaracji Graczy do tej pory.

EZ to negocjacyjno-taktyczny silnik do budowania opowieści. Teraz chyba rozumiecie o co nam chodziło, gdy to pisaliśmy we wstępie do EZ. To jest to, co optymalizujemy. Wspólne budowanie opowieści.

Nie ma "nieważnych deklaracji Graczy". Wszystko ma znaczenie.


5.3. Poruszanie się w ramach ustalonego Kierunku Celu zapewnia sprawną opowieść #

Jeśli Gracze nie będą szli za KIERUNKIEM nadanym przez Cel, sesja się rozmyje.

O co chodzi z "kierunkiem nadanym przez Cel":

[All possible goals]

Czyli - Gracze, mając odpowiednio Pozycjonowane postacie, winni skupić się na podzbiorze możliwości sesji należącym do Celu. Nie oznacza to, że ten Cel musi być "zachowany". Gracze mogą decydować się walczyć przeciwko pierwotnemu Celowi. Ale nie powinni skupić się na "czymś zupełnie innym, niepowiązanym zupełnie z przestrzenią określoną przez Cel" (wyjątek: sesje otwarte i emergentne).

Tu, jako przykład:

Czyli MG winien zostawić Graczom ogromną przestrzeń decyzyjną "co powinno się stać", ale w podzbiorze decyzji definiowanych przez Cel i kierunek wysokopoziomowy. A to dla odmiany wynika z Tematu i Przesłania.


5.4. Nie poruszanie się w ramach ustalonej Konwencji NISZCZY sesję nieodwracalnie #

Absolutnie kluczowe jest, by zarówno MG jak i Gracze rozumieli Konwencję i by traktowali ją śmiertelnie poważnie.

Jeśli Gracze będą łamali Konwencję i jej niepisane reguły ("który film modelujemy"), sesja stanie się parodią siebie samej i doprowadzimy do nieodwracalnych zniszczeń. To może aż wymagać ingerencji MG na poziomie Kontraktu.

Przykład:

Jeśli Gracze lub MG łamią Konwencję przypadkowo, ktoś winien podnieść niezgodność z Konwencją. Jeśli to działania świadome i złośliwe, sesja winna zostać przerwana i problem winien być rozwiązany na poziomie Kontraktu.

Ok - czemu to tak ważne?

Kluczem do dobrego filmu jest jego przewidywalność.

Złamanie Konwencji powoduje, że poruszamy się po ścieżkach NIEMOŻLIWYCH. To jest tzw. "Jump the Shark moment". Moment, w którym nie wiemy "co się dzieje" i "co może się stać". Rzeczywistość się rozpada. Nie ma już "jednej wspólnej fikcyjnej rzeczywistości". Jesteśmy w świecie-który-nie-mógł-zaistnieć.

Graficznie:

ZDROWA SESJA (z prawidłowymi oczekiwaniami) się zawęża:

[Cones]

CHORA SESJA (z rozpadem oczekiwań) tworzy nieskończone pole nie-rzeczywistości:

[Anomalous Anti-Cones]

To nie jest to samo co świadoma zmiana Konwencji w środku gry z osobami, które znacie i lubicie i z którymi się już skalibrowaliście podczas gry. To jest błąd, anomalia, plugastwo, coś-co-nie-powinno-zaistnieć.

Unikajmy tego za wszelką cenę. Mało rzeczy tak niszczy sesję jak to.