Enumeracja komponentów mechaniki #
Spis treści #
- Najbardziej podstawowy Konflikt
- Zaawansowane elementy konfliktu
- Zasady rządzące Konfliktami
- Zarządzanie stanem sesji
- Endgame i trudne mechanizmy
1. Najbardziej podstawowy Konflikt #
Bazy Konfliktu
Reguły:
- Każdy Konflikt ma Bazę, oznaczającą "jak trudny domyślnie jest ten typ Konfliktu".
- Baza jest stworzona, by nie musieć liczyć od zera wszystkich możliwych Przewag.
- Jak masz wątpliwości jakiej Bazy użyć, używasz konfliktu Trudnego.
- Baza jest dopasowana do Konfliktu. Dla tej samej sceny:
- "Przekonanie księżniczki by za Ciebie wyszła jak z nią tańczysz" -> Heroiczny
- "Uduszenie księżniczki gdy z nią tańczysz" -> Typowy
Poziomy baz konfliktu:
- Typowy: 9V 5X
- Trudny: 6V 8X (<-- baza podstawowa)
- Ekstremalny: 3V 11X
- Heroiczny: 0V 14X
Skok baz konfliktu: (-3V +3X) za każdy poziom -> trudniej, (+3V -3X) za każdy poziom -> łatwiej
Przewagi mechaniczne
- Przewaga to COŚ co wzmacnia pozycję jednej ze stron w Konflikcie, zwiększając szansę tej strony na osiągnięcie celu.
- Może być na korzyść Gracza (zwana: Przewagą) lub Drugiej Strony (zwana: Niedowagą).
- Pochodzi z: [unikalnych umiejętności i własności, narzędzi, skali, otoczenia, zasobów, statusów]
- Jedna Przewaga po stronie Gracza i jedna Przewaga po Drugiej Stronie się niwelują.
- Jeśli Gracz ma 4 Przewagi a Druga Strona ma 3 Przewagi, Gracz ma 1 Przewagę a Druga Strona ma 0 Przewag.
- Przewaga / Niedowaga mogą mieć moc: {1, 2, 4}, w zależności od okoliczności konfliktu. Zwykle mają moc 1.
- Każda Przewaga daje +3 żetonu określonego typu, kolorowego
- Przewaga po stronie Gracza daje 3Vy
- Przewaga po Drugiej Stronie:
- albo usuwa Przewagę Gracza
- albo zmienia Bazę o 1 kategorię w stronę trudniejszą (Tr -> Ex) i dodaje Graczowi Przewagę
- Każde dwie Przewagi zmieniają Bazę Konfliktu o 1.
- Oś: [Automatyczny] -- Typowy -- Trudny -- Ekstremalny -- Heroiczny -- [Niemożliwy]
- Trudny + 2 Przewagi -> Typowy
- Trudny + 3 Przewagi -> Typowy + Przewaga
- Trudny + 2 Niedowagi -> Ekstremalny
- Trudny + 1 Niedowaga -> Ekstremalny + Przewaga
- Trudny + 6 Niedowag -> [Niemożliwy]; nie ma konfliktu, WIEMY jak się potoczyło.
- Oś: [Automatyczny] -- Typowy -- Trudny -- Ekstremalny -- Heroiczny -- [Niemożliwy]
- Jeśli w wyniku Przewag test staje się Automatyczny albo Niemożliwy, nie wykonujemy testu.
Poziom Uznaniowy konfliktu
Istnieje pewna ilość ptaszków Uznaniowych, za "dramatyczno-taktyczne" podejście, w zakresie [0-4].
Vr
notacyjnie oznacza "czerwony żeton ptaszka".
- 0 Vr jeśli Gracz zrobił odpowiednik "to ja go tnę". Zero myśli. Zero pomysłu. Zero rozważenia taktyki. Zero starań.
- 1 Vr jeśli początkujący Gracz powiedział cokolwiek. Dla doświadczonego 1 Vr za cokolwiek więcej niż "to ja go tnę".
- 2 Vr jeśli Gracz włożył jakąkolwiek energię i myśl. Jeśli to ma jakikolwiek sens, ma 2Vr.
- 3 Vr jeśli Gracz ma fajny pomysł
- 4 Vr jeśli Gracz ma bardzo fajny pomysł i mnie zaskoczył / ma to ogromny sens.
Łańcuchy (V), (X), (O)
Reguły:
- Pogłębienie sukcesu: w ramach jednego konfliktu chcemy osiągnąć cel A POTEM osiągnąć cel lepiej
- "Czesław trafił pistoletem w tarczę" -> "Czesław trafił pistoletem w środek tarczy"
- Poszerzenie sukcesu: w ramach jednego konfliktu chcemy osiągnąć cel 1 A POTEM osiągnąć cel 2
- "Czesław trafił pistoletem w tarczę" -> "Strzelaniem Czesław zaimponował dziewczynie"
- Dwa (trzy) poziomy sukcesu: Podbicie -> Manifestacja ( -> Eksplozja)
- Podbicie: osiągasz sukces.
- Manifestacja: udaje Ci się wykorzystać ten sukces do czegoś dużego (krytyczny sukces)
- Eksplozja: udaje Ci się pójść za ciosem i osiągnąć "bardzo krytyczny sukces"
- Większość znaczących sukcesów wymaga Manifestacji
- Pierwszy (V) / (X) / (O) w łańcuchu można (nie trzeba) ograniczyć do "foreshadow future result"
Łańcuchy Porażek (X) - 1, 2, 3.
Reguła:
- Jest ogromna różnica między pierwszym, drugim i trzecim (X) w tym samym łańcuchu
- (X_1): ostrzeżenie, co się stanie. Nałożenie tymczasowego statusu. Krzywda.
- (X_2): osiągnięcie ostrzeżonej katastrofy. Nałożenie trwałego statusu. Wprowadzenie wsparcia dla przeciwnika.
- (X_3): potencjalnie nawet wymuszenie czegoś, czego gracz nie chce, na siłę - łącznie ze zniszczeniem celu gracza lub nawet zabiciem postaci.
Czemu tak:
- Gracz nie może nigdy być zaskoczony katastrofalnymi konsekwencjami. (X_1) jest ostrzeżeniem i "czymś małym". (X_2) jest czymś cennym dla MG.
- Gracz zawsze może zrezygnować z konfliktu. Więc (X_3) jest zawsze opcjonalny, bo (X_1) i (X_2) prowadzą do widocznej katastrofy.
- jeśli się okaże, że gracz nie rozumiał konsekwencji przed eskalacją, warto z graczem wynegocjować inny potężny (X) i skończyć konflikt.
- -> dlatego zawsze warto powiedzieć Graczowi ("przy (X_3)) konsekwencją będzie DOKŁADNIE TO") przed eskalacją puli ze strony gracza.
2. Zaawansowane elementy konfliktu #
2.1. Żetony zwykłe #
Dobry Manewr podczas kontynuacji Konfliktu
- JEŻELI jest konflikt, w ramach którego pociągnięto już DWA dowolne żetony
- JEŻELI przy eskalacji gracz opisze dobrą akcję - użyje otoczenia, pójdzie za ciosem, zrobi ruch "filmowo"
- TO możesz dodać +1Vx (zwykle Vg) do konfliktu (po stronie gracza).
- szczególnie warto, jeśli gracz robi to po wyciągnięciu (X) i pokaże zmianę strategii
- Czemu tak: zachęcasz gracza do widowiskowych akcji, nagradzasz pomysły, zwiększasz sukces długoterminowych konfliktów
Wsparcie innych graczy; wielu graczy w konflikcie
- Wybierz jednego gracza głównego (postać aktywną) z deklaracji - ten gracz ciągnie następny żeton
- Inni gracze mówią, jak wspierają postać aktywną (postaciami lub zasobami)
- np. "zagaduję strażnika, by nie zauważył postaci Szpiega"
- np. "robię efektowny występ ze światłami, by jej koncert wyszedł idealnie"
- Wsparcie może mieć wpływ:
- Żaden, jeśli wpływ postaci nie ma znaczenia z perspektywy konfliktu
- Manewru: +1V, jeśli to niewielka pomoc / postać niewiele może zrobić
- Przewagi: +3V, jeśli to wsparcie unikalnej kompetencji / postać się bardzo przyda
- Zmiany klasy bazy: Tr -> Tp, Ex -> Tr, jeśli pomoc jest bardzo duża
- Umożliwienie konfliktu, jeśli bez postaci konflikt jest niemożliwy (lub zmiana kontekstu konfliktu)
- Dostęp do optymalnej postaci do konfliktu - tej, której kompetencje pasują najlepiej i jest w stanie działać
- Nieważne ilu graczy uczestniczy w konflikcie, Wsparcie jest jedno.
- jeśli jest czterech graczy, jedna postać daje Manewr a dwie dają Przewagi to:
- jeśli ich połączone wsparcie ma moc Przewagi w tym konflikcie, dajesz Przewagę.
- jeśli ich połączone wsparcie ma moc zmiany Bazy w tym konflikcie, zmieniasz Bazę.
- za to SZEROKOŚĆ konfliktu i MOŻLIWE RUCHY w konflikcie się bardzo zmieniają.
- jeśli jest czterech graczy, jedna postać daje Manewr a dwie dają Przewagi to:
Zasada minimalnej ilości (X) w puli
- Każda pula ma jakąś ilość różnych żetonów. Optymalna pula ma ponad 10 żetonów.
- Pula musi mieć minimalnie 3(X) żetony.
- Czyli jeśli masz pulę [
9 V || 3 X
] i wyjmiesz (X), zwracasz (X) do puli. Znowu masz pulę [9 V || 3 X
]. - Ta reguła dotyczy tylko żetonów Porażki/Komplikacji, czyli (X).
- Czyli jeśli masz pulę [
- Dlaczego:
- Jeśli pula jest "zbyt dobra" dla graczy, nie ma emocji / presji. Mogą bezpiecznie eskalować i dostać jak najwięcej.
- 3(X) to niewielka liczba, ale psychologicznie bolesna dla graczy. Widać, że jest szansa na porażkę.
2.2. Żetony kolorowe #
Kolorowanie Żetonów dla oznaczenia wyniku
- Czasem przed Konfliktem chcesz określić "gdzie pójdzie wynik"
- 8X -> 4Xg (reprezentuje "ranni cywile"), 4Xr (reprezentuje: "uszkodzenie pancerza")
- Czasem masz szczególne Żetony o nieco innym działaniu
- 6V -> 3V (zwykły sukces) + 3Vg (krytyczny sukces)
- 6V + 3Vv (sukces ALE zużyłeś paliwo) + 3Vy (sukces krytyczny ALE zużyłeś rakiety)
- Innymi słowy - jeśli potrzebujesz oznaczyć konkretne Żetony jako znaczące (działają inaczej), robisz to kolorami
Użycie magii w Konflikcie
- Magia jest powiązana z tym co postać wie i potrafi; magia to Energia realizująca Wiedzę i Umiejętności
- Lekarz będzie świetny w magii leczniczej lub niszczeniu ludzkiego ciała
- Magia może zmienić bazę konfliktu
- Jeżeli magia umożliwia konflikt, określ trudność (zwykle baza: Trudny)
- np. "próbuję przejść przez zamknięte drzwi" -> "magią otwieram zamek"
- Jeżeli magia wzmacnia konflikt, obniż bazę o 1 (Trudny -> Typowy)
- np. "rozwalam mur" -> "rozwalam mur wspomagając się magią"
- Jeżeli magia umożliwia konflikt, określ trudność (zwykle baza: Trudny)
- Magia dodaje
+3Vb, +3Ob
i wymienia1X -> 1Xb
(niebieske żetony) - Ptaszki magiczne są DUŻO SILNIEJSZE niż zwykłe ptaszki.
- Krzyżyki magiczne to katastrofa :D.
- Żetony entropiczne magiczne reprezentują "magię która wyrwała się spod kontroli"
- To, o czym postać MYŚLAŁA lub NAPRAWDĘ CHCIAŁA a nie intencja konfliktu
- Wpływ okoliczności na zaklęcie i magię .
2.3. Żetony entropiczne #
Żetony Entropiczne jako Desperacka Akcja
- Jeśli ktoś jest zdesperowany, może wykonać szaleńczą akcję łączącą się z poświęceniem / raną, ALE działającą jak ptaszek
- Przykład: "W ramach
Or
zraniłem przeciwnika celującego w moją siostrę, ale wystawiłem się na cios i też zostałem ranny" - Mechanicznie:
- dowolna strona może dodać
3Ox
(zwykle3Or
) do konfliktu - Te
Or
reprezentują sukces tej strony, ALE z dużym kosztem / poświęceniem
- dowolna strona może dodać
- Pokazuje to akcję desperacką, szaleńczą, nieostrożną. Jeśli Twoja akcja taka nie jest, nie używaj tego mechanizmu.
- MG: niech Przeciwnicy lub NPC rzadko używają tego mechanizmu. Wtedy i tylko wtedy, gdy to pasuje do fikcji.
Żetony Entropiczne jako Postępująca Ruina
- Przykład:
- "Płonący budynek jest w coraz gorszym stanie wraz z upływem czasu"
- "Osoba dotknięta Esuriit coraz mniej umie się opanować przed atakowaniem innych"
- Reprezentuje byt ulegający Ruinie - wampiryzm, uzależnienie, powolne umieranie...
- Postępująca Ruina reprezentuje coś, co jest coraz silniejsze i jest nieuniknione
- Jeśli postać jest dotknięta Postępującą Ruiną i wykonuje akcję, to niezależnie od akcji:
- Do puli dodajemy
3Ox
(zwykła sytuacja) lub5Ox
(bardzo agresywna Ruina) - Tworzymy
Tor Ruiny
o długości 5 (zwykle) - Za każdym razem jak wyciągniemy Ox, ten Ox wraca do puli i dodajemy +1 do Toru Ruiny.
- Gdy Tor Ruiny się wypełni, Postać ulega Ruinie i jej mroczne przeznaczenie się spełniło ;-)
- Jeśli używacie Toru Czasu, za każdym +1 do Toru Czasu - Tor Ruiny też dostaje +1 (95% implementacji)
- Do puli dodajemy
- Jeśli działamy w otoczeniu dotkniętym Postępującą Ruiną, robimy dokładnie to samo (ale w kontekście miejsca)
Żetony Entropiczne jako Efekt Anomalny / Efekt Skażenia Rzeczywistości
- Jeśli pojawia się 'coś Anomalnego' co może wpłynąć na konflikt jako Trzecia Strona, używasz Żetonów Entropicznych
- ilość dodatkowych żetonów: 1O (mały efekt), 3O (typowo), 5O (ogromny wpływ)
- Gdy Anomalny Żeton Entropiczny zostanie wyciągnięty, odpala konkretne wydarzenie, status czy anomalia.
- Przykład:
- "Wspinam się na górę gdzie jest anomalia przestrzenna": Tp+3+3Ob -> 'Ob' oznacza, że mnie GDZIEŚ teleportowało
- "Strzelam z anomalnego karabinu ixiońskiego": Tr+2+3Ob -> 'Ob' oznacza, że karabin próbuje połączyć się z moim serwopancerzem
- ZWYKLE Żetony Entropiczne w tym wypadku nie wracają do puli.
3. Zasady rządzące konfliktami #
3.1. Zasady ogólne #
Co to jest Konflikt
Silnik EZ to:
- Silnik dramatyczno-taktyczny, wykorzystujący: strategiczne negocjacje, priorytetyzowanie, generowanie zasobów by móc je potem wydawać.
- Czyli: "Nie wygrasz wszystkiego, ale jeśli działasz sensownie i mądrze odpuszczasz, wygrasz to na czym zależy Ci najbardziej".
W świetle wszystkiego powyższego:
- Konflikt w rozumieniu EZ występuje wtedy, gdy dwie lub więcej osób posiada odmienne wizje przyszłości co do tego, jak rzeczywistość powinna się potoczyć dalej.
- Nie, gdy "dwie postacie ze sobą walczą" a "gdy dwie osoby przy stole mają inne wizje przyszłości"
- Konflikt można rozwiązać przez:
- Negocjacje ("Ty mi dasz trochę tu, ja Ci dam trochę tu")
- Wykorzystanie Mechaniki (Arbitra, Zasad) (zwykle: użycie mechaniki żetonowej)
Przeciwnik może zmienić strategię
Przykład:
- Snajper ostrzeliwuje oddział z budynku. Oddział bierze wyrzutnię rakiet by zniszczyć budynek.
- Na imprezie dwie dziewczyny się obrażają. Przegrywająca dziewczyna atakuje wygrywającą fizycznie.
Reguły:
- Czasami gracz zadeklaruje bardzo dobrą akcję, ma dobrą pulę oraz ma serię sukcesów pod rząd i strategia przeciwnika nie działa.
- "seria sukcesów" oznacza 2(V) pod rząd lub zamknięcie łańcucha (V).
- Czasami gracz wykonuje akcję na przestrzeni dłuższego czasu (np. przesunięcie toru czasu) czy jest "ufortyfikowany". Strategia przeciwnika nie działa.
- Jeśli taka sytuacja wystąpi, przeciwnik może zmienić strategię. Wykonać swój ruch inaczej lub z innym celem.
- Jeśli gracz chce zmienić strategię, może zrobić to osiągając (V) w konflikcie lub po serii porażek w konflikcie (dwie pod rząd, zamknięcie łańcucha).
- Zmiana strategii powoduje zmianę Przewag, czasem Bazy konfliktu, czasem całej puli.
- np. "gladiator pojedynkuje się z mistrzem miecza" (Ex+2) -> "przeciwnik błaga publiczność o wstawienia się o koniec pojedynku" (Tp+2)
- Jeśli gracz osiągnie sukces, może go wykorzystać do zmiany strategii ponownie (co prowadzi do kolejnej zmiany puli).
Atakowanie aspektów przeciwnika
- Aspekty określają Siły i Słabości przeciwnika w kontekście konfliktu ("pancerny", "zwrotny")
- W ramach (V) można uderzyć w konkretny Aspekt, by go zneutralizować ("rozpościeram siatkę WIĘC już nie jest zwrotny")
- ZWYKLE: pierwszy (V) tymczasowo wyłącza, drugi (V) wyłącza do końca sceny, trzeci (V) wyłącza trwale
- Bossfight: seria starć mających na celu usuwanie kluczowych Aspektów, mając swoje Aspekty którymi można płacić za (X).
- Odpowiedni dobór okoliczności walki i Aspektów pozwoli pokonać bardzo przepakowanych przeciwników.
- "pancerny" i "zwrotny", więc walczę z nim w kopalni. Nie będzie "zwrotny", a jak nań zawalę tunel dynamitem, "pancerny" nie pomoże.
Zmiana Typu Konfliktu zmienia Pulę Konfliktu
- Przykłady
- "zastraszam bohatera -> Ex || błagam bohatera o X -> Tr"
- "strzelam, by zmusić do poddania -> Ex || proszę, by się poddał pokazując konsekwencje -> Tr"
- Kontekst
- Czasem ktoś ma słabe punkty fizyczne, czasem emocjonalne, czasem mentalne.
- Czasem ktoś jest odporniejszy na zastraszanie niż na błaganie
- -> Teatr i podejście mają znaczenie
- JEŻELI w ramach jednej puli dojdzie do zmiany Typu Konfliktu (zastraszanie / błaganie) lub Teatru Konfliktu (fizyczny / emocjonalny)
- TO Baza Konfliktu może się zmienić (Ex -> Tr) lub mogą pojawić się dodatkowe Przewagi i Aspekty
3.2. Konsekwencje Konfliktu #
Typ Konsekwencji: Przymus (Compel)
- W ramach (X) lub (V) można wygenerować PRZYMUS - specjalny ogranicznik / wymuszony ruch na zachowanie postaci / NPCa
- "Musisz zapewnić, by ta postać mogła uciec"
- "Tyle razy Ci pomogła, że nie możesz jej odmówić - też jej pomożesz"
- "Nie możesz zabić ani torturować tej postaci"
- Compel musi być osadzony w logice (wynik negocjacji, wynik charakteru postaci)
- nie da się zrobić Compel niezgodnego z charakterem postaci (chyba, że magia)
- Compel zwykle występuje na drugim (za zgodą gracza) lub trzecim (V) / (X) (bez zgody). Rzadko na pierwszym.
- Jeśli gracz chce pokonać nałożony nań Compel, ma konflikt o bazie Ekstremalnej lub Heroicznej.
- Drugi (X) łańcucha pokonywania Compel zmusza gracza do zrobienia tego, co Compel wymusza.
Typ Konsekwencji: Złamanie konfliktu i dostaliście tyle ile byliście w stanie
- Czasami można po prostu w ramach (X) określić:
- "ta strategia jest niemożliwa"
- "uzyskaliście tyle ile się dało idąc tą strategią"
- "zamykamy tę pulę i idziemy dalej"
- UWAGA! Jest to (X) blokujący.
- Zwykle (X) dodają okoliczności czy przesuwają wizję świata MG w konkretną stronę.
- (X) blokujący i łamiący konflikt zamyka pulę i sprawia, "dalej tą stroną nie idziemy, dostaliście wszystko co się dało".
- Sprawia to, że jakiś cel i plan graczy się zamyka bezpowrotnie
- Szczęśliwie, gracze zawsze mogą zaproponować inny (X) jak im zależy, więc nie ma problemu.
- Kiedy tego używamy?
- Gracze chcą dostać "trochę więcej" a MG nie ma nic więcej co chce dostać z tej puli.
- Jesteśmy w wątku pobocznym i musimy wracać do wątku głównego z uwagi na czas sesji.
Typ Konsekwencji: Doprecyzowanie przeszłości (achronologia)
Przykład:
- Kasia (NPC, sojusznik): "Nie mam siostry, jestem jedynaczką"
- MG: (X): "Spotykacie osobę wyglądającą jak Kasia i zwalczającą Kasię, która dużo o Kasi wie."
- Kasia (NPC, sojusznik): "Ok... to moja siostra. Nie utrzymuję z nią kontaktów. Dla mnie jest martwa. Dlatego mówiłam..."
O co chodzi:
- Popatrzcie na sytuację w filmie "nie mam rodziców" -> "no dobra mam, ale się ich wyrzekłem".
- Z perspektywy fikcji do tej pory postać nie miała rodziców. Od tej pory - ma.
- Więc w ramach Konfliktu możemy zmienić przeszłość, zakładając, że:
- Nie zakłóca to logiki niczego co się stało do tej pory
- Nie wymuszamy na Graczu czegoś, czego nie chce (nie łamiemy Kontraktu)
- Jest to coś pozytywnego z perspektywy sesji, opowieści itp.
- Jest to częsty zabieg w filmach; zwykle robimy to na drugim lub trzecim (X); prawie nigdy na pierwszym
- Oczywiście, musi być to osadzone w logice fikcji, świata, sesji itp
3.3. Prowadzenie Konfliktu #
Sukces z negatywnymi aspektami do wyeskalowania
Czasami sukces wiąże się z pewnymi negatywnymi konsekwencjami, które są widoczne na pierwszy rzut oka. Np:
- Stanąłeś naprzeciw dzieciakowi który Ci dokuczał. Pobiliście się i już nie będzie Ci dokuczał.
- ALE oboje solidnie dostaliście, jesteście poturbowani a Ty złamałeś rękę
- ALE nauczyciele was na tym przyłapali, masz szlaban i rodzice bardziej Cię pilnują
W sytuacji powyżej "pobiliście się i już nie będzie" stanowi (V). Ale okoliczności dodatkowe, zaczynające się od ALE reprezentują domyślny (X).
- Możecie zaakceptować wynik taki jaki jest. Po pierwszym (V) wynik jest taki jak wyżej.
- Możecie eskalować pulę wyżej, by USUNĄĆ negatywne aspekty konfliktu.
- Np. za drugi (V) możecie usunąć / zmienić pierwszą lub drugą okoliczność
- "oboje solidnie dostaliście..." -> "mimo, że wyglądało bardzo źle, nie jesteś bardzo poturbowany"
- Np. za drugi (V) możecie usunąć / zmienić pierwszą lub drugą okoliczność
Jest to mechanizm stawiania sytuacji domyślnej, by gracze mieli opcję eskalacji tego czego chcą się pozbyć.
(X) znany przed pociągnięciem vs (X) nieznany
"Zasada minimalizacji zaskoczenia gracza i zrzucenia na gracza odpowiedzialności za ryzyko"
- Jedną z najważniejszych reguł EZ jest to, że to gracz zarządza ryzykiem.
- gracz nie może być zaskoczony negatywnymi konsekwencjami.
- może być smutny, ale nie może być zaskoczony.
- gracz nie może być zaskoczony negatywnymi konsekwencjami.
- Jeśli WPIERW ciągniemy Żeton a POTEM stawiamy (X)
- np. "o, wypadł (X)" -> "proponuję że dostaniesz Status: (Ranny)"
- zakres (X) podlega negocjacjom; pozwól graczowi się nie zgodzić
- mogłeś źle zrozumieć gracza, nie wiesz na czym mu zależy
- moc (X) powinna być podobna do analogicznych (X) na tej głębokości łańcucha
- Jeśli WPIERW stawiamy o co gramy z (X) a POTEM ciągniemy Żeton
- np. "jeśli pociągniesz i wypadnie (X), to dostaniesz Status (Ranny)" -> "o, wypadł (X)"
- zakres (X) nie podlega negocjacjom PO POCIĄGNIĘCIU, ale podlega PRZED.
- moc (X) może być większa niż analogiczne (X); jest znana PRZED pociągnięciem, nie ma zaskoczenia
3.4. Zamykanie Konfliktu #
Poddawanie konfliktu
- Załóżmy, że w ramach Konfliktu MG chciał dostać dwie rzeczy. I były już dwa (X). Nie ma nic więcej, co MG chce dostać.
- Załóżmy, że w ramach Konfliktu gracz chciał coś osiągnąć. Ale nie jest już w stanie przez (X).
- -> W obu wypadkach może się opłacać po prostu PODDAĆ KONFLIKT.
- Gracz: "Nie eskaluję wyżej, akceptuję Twoją wizję."
- MG: "Ok, nie chcę więcej od tego Konfliktu, to co chciałeś dostać - dostałeś."
- Konflikt to różnica wizji dwóch (lub więcej) osób siedzących przy stole.
- Jeśli wszyscy się zgadzają odnośnie sceny, Konflikt po prostu się skończył.
- To, że MOŻNA ze sceny wyciągnąć więcej nie oznacza, że TRZEBA to robić.
- Budujecie razem najlepszą możliwą opowieść, nie próbujecie zniszczyć wszystkiego co robi druga strona.
Propozycja alternatywnego zakończenia sceny
- Czasami graczowi po prostu nie wychodzi. 3(X) pod rząd, lub 4(X).
- Widać demotywację na twarzy gracza. Kończą się pomysły na (X) a komplikacje zmieniają sytuację w bagno.
- Warto pamiętać, że MG (lub gracz, ale zwykle MG) ma możliwość zaproponowania jak się potoczy cała scena, od początku do końca.
- Jak długo gracz ma cokolwiek na czym mu zależy zapewnione i nie ma wyłączonych ruchów, może się zgodzić.
- Bo jeśli zarówno gracz jak i MG zgadzają się odnośnie sceny, to nie ma Konfliktu; nie trzeba robić testów.
- Opłaca się być dla gracza szczodrym - to zwiększa szansę wyjścia z "bagna" i wygenerowania sceny:
- nie niszczącej planu gracza
- przesuwającej rzeczywistość w stronę interesującą MG
- (Jeśli graczowi zależy na czymś w ramach alternatywnej sceny a MG to nie przeszkadza, można to graczowi dać; system jest negocjacyjny)
3.5. Obszar powiązany z PvP #
Pula PvP - jak działa?
- Pula PvP (Gracz vs Gracz) jest pulą symetryczną, 8 (V) i 8 (X).
- Jeden z Graczy obejmuje Ptaszki, drugi Krzyżyki
- Standardowo dodajemy i rozpatrujemy Przewagi.
- Przewaga dla Gracza_1 i Przewaga dla Gracza_2 się niwelują.
- Z perspektywy Uznaniowej, nie jest [0..4] a [0..1] na jedną ze stron. Zwykle 0.
4. Zarządzanie stanem sesji #
4.1. Podstawowe techniki #
Aspekty zmieniające Trudność i Zakres Konfliktów
Przykład:
- "Muszę pozostać niezauważony" gdy zabijam jednego za drugim -> rośnie stopień trudności, MG nie może użyć (X) do "zostałeś wykryty".
- "Jestem Twoją przyjaciółką" przy przekonywaniu kogoś -> rośnie baza z Tr -> Ex, ale (X) nie może iść w stronę uszkodzenia relacji.
O co chodzi:
- Czasami okoliczności konfliktu są kluczowe dla obu stron.
- Gracz może nałożyć ogranicznik ("spieszę się", "jestem miły", "jestem ostrożny"), podnosząc Bazę lub dając MG Przewagi.
- Gracz zapewnia, że w wypadku (X) MG nie może pójść w konkretną stronę; (X) muszą iść w inną stronę.
- Alternatywnie, można negocjować (X). Acz fortyfikacja zakresu konfliktu jest lepsza bo jednoznaczna.
- Oczywiście, jeśli kierunek (X) jest jedynym rozsądnym lub niezmiennikiem, fortyfikacja jest niemożliwa.
Aspekty otoczenia:
- "Jest Ciemno" -> ułatwienie w testach chowania się, utrudnienie w testach szukania. Prosta analiza Przewag.
Statusy
- Status reprezentuje jakąś formę zmiany stanu Aktora. "Ranny, Głodny, Uszkodzona Noga, Zamieniony w żabę..."
- Status może być wykorzystany jako Przewaga lub Niedowaga w Konflikcie.
- (np. "Wściekły" ma Niedowagę gdy próbuje zachować spokój a Przewagę, gdy próbuje odeprzeć strach)
- Status może blokować niektóre akcje, np. "Zafascynowany Pięknem" ma wyłączone wszystkie akcje, póki się go nie oderwie z Fascynacji.
- Status może mieć zakres konfliktu ("oślepiony bo patrzę pod słońce") albo sceny/sesji ("mam uszkodzoną nogę").
- Zwykle (V) pozwala nadać/zdjąć status tymczasowy a KOLEJNY (V) go potwierdza do końca sceny. Potem kolejny (V) do końca sesji.
- Oczywiście, to musi mieć sens i trzymać się kupy i Niezmienników
Modelowanie stanu
- Stan modelujemy jako jedno z trzech narzędzi:
- Tagi: Sytuacje binarne, statusy ("przebity pancerz od pleców", "nieprzytomny"). Pytanie: "CZY".
- Używamy, gdy nie ma sensu rozbijać stanu na etapy, bo liczy się wyłącznie to, czy coś nastąpiło.
- Liczniki: Służą do śledzenia, kiedy coś się wydarzy (np. koniec czasu) albo ile czegoś zostało (np. amunicji). Pytanie: "KIEDY / ILE".
- Używamy, gdy sytuacja działa "na odliczanie": kluczowy moment wystąpi dopiero po wypełnieniu licznika.
- Tory: Tory to liczniki o znaczących przedziałach, w których każdy próg ma osobne konsekwencje. Pytanie: "JAK BARDZO".
- Używamy, gdy rozwój sytuacji stopniowo eskaluje i wymaga odzwierciedlenia każdej fazy (np. stan zdrowia, morale, panika).
- Tagi: Sytuacje binarne, statusy ("przebity pancerz od pleców", "nieprzytomny"). Pytanie: "CZY".
- Stan możemy Dziedziczyć z bytu wyżej
- Dziedziczenie oznacza, że postać/grupa/scena przyjmuje Tagi, Liczniki czy Tory ze struktury wyżej w hierarchii abstrakcji (np. frakcji, lokalizacji).
- np:
- gang ma Tagi: "niebieskie koszule", "dostęp do ciężkiego sprzętu"
- członek gangu ma dodatkowy Tag: "najpierw mówi, potem myśli". Ale ma też wszystkie Tagi powyżej, z samego gangu.
- Im więcej stanów jednocześnie śledzicie, tym większe obciążenie dla MG i graczy. Zachowajcie rozwagę.
Tory Postępu
Przykładowy tor 1 (ten zaczyna się na '5', reprezentuje czy Ania chce być pilotem czy arystokratką)
0 | 1 - 3 | 4 - 6 | 7 - 9 | 10 |
---|---|---|---|---|
decyzja: pilot | raczej pilot | nie wie | raczej arystokratka | decyzja: arystokratka |
Przykładowy tor 2 (ten zaczyna się na '0', reprezentuje ile potworów uwolniło się z laboratorium)
0 - 2 | 3 - 5 | 6 - 9 | 10 - 12 | 13 |
---|---|---|---|---|
tylko kilka małych | grupa małych i kilka dużych | mamy gniazdo z ludzi | budynek zainfekowany | konieczność ewakuacji miasta |
Ogólnie, o torach:
- Reprezentują POSTĘP jakiejś strony lub jakiejś decyzji.
- Konflikty lub upływ czasu mogą dodać +1 lub -1 do jakiegoś Toru.
- Typowe Tory: "którą decyzję podejmie Ania" / "stan zdrowia lub pancerza" / "morale zespołu"...
- Bardzo wartościowe narzędzie kontroli: zasobów, postępu Projektu, w jakiej fazie jest przeciwnik...
Tor zarządzania Zasobami
- Czasami mamy ograniczone zasoby które chcemy monitorować.
- "Tylko trochę żywności", "mało amunicji", "kończy się tlen", "stan zdrowia ('punkty życia')"
- Reprezentujemy je Torami lub Licznikami o określonej długości i maksimum
- "Tlen w skafandrze: 3/5"
- Jeśli się zużywa zasób, zmniejszamy wartość toru/licznika. Jeśli się uzupełni, dodajemy wartość do toru/licznika.
- "Czekasz długo, więc tlen: 3/5 -> 2/5", "Znalazłeś stację uzupełniającą, tlen do pełna; 2/5 -> 5/5"
- TYP Toru Zasobów: POTENCJALNY: "może się zużywać gdy jest używany; wzmocnienie / coś 'powszechnego'".
- Podczas konfliktu (X) może pójść w redukcję zasobu LUB (V) może zwiększyć efekt kosztem redukcji zasobu
- "Odpaliłeś serię pocisków, amunicja: 3/5 -> 2/5 ALE ogromne zniszczenia", "Lecisz z podniesioną prędkością, ekstra paliwo: 2/2 -> 1/2"
- TYP Toru Zasobów: MONITOROWANY: "zużywany zawsze gdy jest używany; coś 'rzadkiego'"
- Za każdym razem jeśli w konflikcie używany jest zasób (lub zasób jest zaatakowany), tor jest redukowany
- "Twój pancerz jest trafiony; nie wytrzymasz wiele więcej; pancerz: 2/2 -> 1/2", "używasz torped, 2/2 -> 1/2"
- TYP Toru Zasobów: NIEUNIKNIONY: "automatycznie zużywany z czasem; coś 'utrzymaniowego'"
- Gdy płynie czas, automatycznie tor jest redukowany/wzmacniany o 1. (V/X) robią to samo.
- "Przeciwnik osiągnął kolejny cel; dark future: 1/7 -> 2/7", "kończy Ci się tlen: 5/7 -> 4/7"
- ZWYKLE Zasób o długości (2) lub (3) nie wymaga Toru (bo łańcuchy konfliktów). Ale wymaga informacji: [Potencjalny, Monitorowany, Nieunikniony].
Czas jest Torem Nieuniknionym
Przykład (gdzie (X) oznacza "TU JESTEŚMY"):
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
(X) | Wydarzenie A1 | Wydarzenie A2 | Wydarzenie A3 | |||||||
Wydarzenie B1 | Wydarzenie B2 | Wydarzenie B3 |
Czyli:
- Czas modelujemy jako Tor Nieunikniony, gdzie w różnych punktach czasowych pojawiają się wydarzenia
- Jeśli "czekamy", +1 do Toru Czasu, jeśli "czekamy długo", aż do +3 do Toru Czasu
- Zwykle co 2-3 akcje (niekoniecznie Konflikty; jeden Konflikt to 1-N akcji), +1 do Toru Czasu
- Jeśli jakieś wydarzenie jest niemożliwe / opóźnione (ktoś czegoś nie może), usuwamy / przenosimy na potem
Obrażenia i Kanały Obrażeń
- Obrażenia mogą być Kumulatywne lub Niekumulatywne
- Niekumulatywne: Obrażenia, które mają górny limit skuteczności dla danego rodzaju ataku
- np. pistolet maszynowy nie przebije pancerza czołgu.
- zwykle pancerz jest modelowany Tagiem oznaczającym 'pancerność' w ramach danego Kanału.
- zwykle obrażenia są modelowane Tagiem oznaczającym 'tak daleko da się uszkodzić i ani kroku dalej bez zmiany broni'
- Kumulatywne: Obrażenia, które stopniowo pogarszają stan celu.
- Tag będzie typu "złamana ręka", stopniowe zniszczenia zwykle są Torem.
- Niekumulatywne: Obrażenia, które mają górny limit skuteczności dla danego rodzaju ataku
- Obrażenia mają Kanały: Fizyczny, Mentalny, Społeczny, Magiczny, Zasobowy
- Fizyczne: Obrażenia ciała, zdrowia i sprzętu/pancerza (złamania, oparzenia, brak snu, zatrucie itp.)
- Mentalne: Rany psychiczne: morale, strach, demotywacja, załamanie nerwowe.
- Społeczne: Reputacja, standing w społeczeństwie, relacje międzyludzkie (plotki, zdrady, wyśmianie).
- Magiczne: Skażenie i uszkodzenie rdzenia (Wzoru) postaci.
- Zasobowe: Utrata narzędzi, czasu, energii, sojuszników, wiedzy: rzeczy dających sprawczość a nie będących samą postacią.
- Obrażenia modelujemy Tagami, Licznikami lub Torami, w zależności od potrzeb.
- np. "złamana ręka" to Tag (Fizyczny), poziom zatrucia to Tor (też Fizyczny)...
4.2. Zaawansowane budowanie z poprzednich klocków #
Współpraca wielu graczy gdy istnieje Tor Czasu
- Akcje mogą być: krótkie, długie, bardzo długie, aż-się-czas-skończy
- Długie akcje przesuwają Tor Czasu o +1. Bardzo długie - więcej (z samej definicji).
- przykłady długich akcji (zwykle: łańcuch): Ania naprawia ścigacz i robi mu diagnostykę.
- przykłady krótkich akcji (zwykle: jeden V/X): Ania wybiera uzbrojenie do ścigacza.
- WIĘKSZOŚĆ większych akcji na sesji to akcje długie.
- Ale jeśli wchodzimy krok-po-kroku w scenę, mogą być krótkie.
- Jeśli gracze robią to samo, zarządzamy czasem dla zespołu. Tor Czasu jest prosty.
- Jeśli współpracują, tu wchodzi Mechanika Wsparcia (wielu graczy się wspiera w jednym konflikcie)
- Jeśli gracze robią RÓŻNE RZECZY, rozpatrujemy czas dla każdego gracza osobno. To przesuwa spotlight.
- Ania naprawia ścigacz (konflikt 1) i w tym samym czasie Bartek pozyskuje inwestora (konflikt 2)
- Ważne: jeśli jeden gracz ma długą akcję a drugi serię krótkich akcji, mamy ryzyko zarządzania spotlightem, tzn. "jeden gracz dużo robi, drugi nic".
- Odpowiednio ustawcie zakres konfliktu - niech obie strony mają długie lub krótkie akcje.
5. Endgame i trudne mechanizmy #
Wpływanie na Los / rzeczy poza kontrolą
Niektóre rzeczy możemy modelować jako "poza naszą kontrolą" czy "los" i chcemy zostawić je w rękach losu, np:
- Jury decyduje, która osoba wygrywa konkurs piękności
- Grupa dyrektorów decyduje, którą decyzję podjąć (jeśli więcej niż dwie, oznaczamy kolorami)
- ogólnie, "zrobiliśmy wszystko co w naszej mocy i zobaczmy co się stanie..."
Jak takie coś przeprowadzić:
- Wpierw - pula bazowa ma 16 żetonów. Jeśli to "szczęście" - (
8V || 8X
)- Jeśli graczom na tym zależy i o to mają walczyć - (
4V || 12X
) - Jeśli to różnorodne decyzje, użyjcie żetonów różnych kolorów, np. (
4O 4Ov 3Or 3Oy 2Og
)
- Jeśli graczom na tym zależy i o to mają walczyć - (
- Gracze grając mogą konfliktami wzmocnić szansę tego o co im chodzi, zwykle na drugim (V) w łańcuchu.
- Czyli: (
8V || 8X
) -> (9V || 7X
), bo zmieniliśmy 1 Żeton
- Czyli: (
- Gdy wszystkie strony kończą wpływanie na Los, ciągniemy trzy Żetony i patrzymy na SKALĘ wyniku
- Czyli: (
10V || 6X
) -> VXX -> raczej porażka ale coś wyszło, VVX -> sukces, VVV -> ogromny sukces - Rozpatrujemy interpretację po wyciągnięciu wszystkich trzech Żetonów (czasem - rzadko - pięć).
- Czyli: (
Często stosujemy tą mechanikę by zobaczyć "jak się skończyła sesja" w kontekście wątków pobocznych na które gracze nie mieli dość czasu lub energii.