Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Enumeracja komponentów mechaniki #

Spis treści #

  1. Najbardziej podstawowy Konflikt
  2. Zaawansowane elementy konfliktu
    1. Żetony zwykłe
    2. Żetony kolorowe
    3. Żetony entropiczne
  3. Zasady rządzące Konfliktami
    1. Zasady ogólne
    2. Konsekwencje Konfliktu
    3. Prowadzenie Konfliktu
    4. Zamykanie Konfliktu
    5. Obszar powiązany z PvP
  4. Zarządzanie stanem sesji
    1. Podstawowe techniki
    2. Zaawansowane budowanie z poprzednich klocków
  5. Endgame i trudne mechanizmy

[Gra w żetony na statku kosmicznym (Dall-E)



1. Najbardziej podstawowy Konflikt #


Bazy Konfliktu

Reguły:

Poziomy baz konfliktu:

Skok baz konfliktu: (-3V +3X) za każdy poziom -> trudniej, (+3V -3X) za każdy poziom -> łatwiej



Przewagi mechaniczne



Poziom Uznaniowy konfliktu

Istnieje pewna ilość ptaszków Uznaniowych, za "dramatyczno-taktyczne" podejście, w zakresie [0-4].

Vr notacyjnie oznacza "czerwony żeton ptaszka".



Łańcuchy (V), (X), (O)

Reguły:



Łańcuchy Porażek (X) - 1, 2, 3.

Reguła:

Czemu tak:




2. Zaawansowane elementy konfliktu #


2.1. Żetony zwykłe #


Dobry Manewr podczas kontynuacji Konfliktu



Wsparcie innych graczy; wielu graczy w konflikcie



Zasada minimalnej ilości (X) w puli



2.2. Żetony kolorowe #


Kolorowanie Żetonów dla oznaczenia wyniku



Użycie magii w Konflikcie



2.3. Żetony entropiczne #


Żetony Entropiczne jako Desperacka Akcja



Żetony Entropiczne jako Postępująca Ruina



Żetony Entropiczne jako Efekt Anomalny / Efekt Skażenia Rzeczywistości




3. Zasady rządzące konfliktami #


3.1. Zasady ogólne #


Co to jest Konflikt

Silnik EZ to:

W świetle wszystkiego powyższego:



Przeciwnik może zmienić strategię

Przykład:

Reguły:



Atakowanie aspektów przeciwnika



Zmiana Typu Konfliktu zmienia Pulę Konfliktu



3.2. Konsekwencje Konfliktu #


Typ Konsekwencji: Przymus (Compel)



Typ Konsekwencji: Złamanie konfliktu i dostaliście tyle ile byliście w stanie



Typ Konsekwencji: Doprecyzowanie przeszłości (achronologia)

Przykład:

O co chodzi:



3.3. Prowadzenie Konfliktu #


Sukces z negatywnymi aspektami do wyeskalowania

Czasami sukces wiąże się z pewnymi negatywnymi konsekwencjami, które są widoczne na pierwszy rzut oka. Np:

W sytuacji powyżej "pobiliście się i już nie będzie" stanowi (V). Ale okoliczności dodatkowe, zaczynające się od ALE reprezentują domyślny (X).

Jest to mechanizm stawiania sytuacji domyślnej, by gracze mieli opcję eskalacji tego czego chcą się pozbyć.



(X) znany przed pociągnięciem vs (X) nieznany

"Zasada minimalizacji zaskoczenia gracza i zrzucenia na gracza odpowiedzialności za ryzyko"



3.4. Zamykanie Konfliktu #


Poddawanie konfliktu



Propozycja alternatywnego zakończenia sceny



3.5. Obszar powiązany z PvP #


Pula PvP - jak działa?




4. Zarządzanie stanem sesji #


4.1. Podstawowe techniki #


Aspekty zmieniające Trudność i Zakres Konfliktów

Przykład:

O co chodzi:

Aspekty otoczenia:



Statusy



Modelowanie stanu



Tory Postępu

Przykładowy tor 1 (ten zaczyna się na '5', reprezentuje czy Ania chce być pilotem czy arystokratką)

0 1 - 3 4 - 6 7 - 9 10
decyzja: pilot raczej pilot nie wie raczej arystokratka decyzja: arystokratka

Przykładowy tor 2 (ten zaczyna się na '0', reprezentuje ile potworów uwolniło się z laboratorium)

0 - 2 3 - 5 6 - 9 10 - 12 13
tylko kilka małych grupa małych i kilka dużych mamy gniazdo z ludzi budynek zainfekowany konieczność ewakuacji miasta

Ogólnie, o torach:



Tor zarządzania Zasobami



Czas jest Torem Nieuniknionym

Przykład (gdzie (X) oznacza "TU JESTEŚMY"):

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(X) Wydarzenie A1 Wydarzenie A2 Wydarzenie A3
Wydarzenie B1 Wydarzenie B2 Wydarzenie B3

Czyli:



Obrażenia i Kanały Obrażeń



4.2. Zaawansowane budowanie z poprzednich klocków #


Współpraca wielu graczy gdy istnieje Tor Czasu




5. Endgame i trudne mechanizmy #


Wpływanie na Los / rzeczy poza kontrolą

Niektóre rzeczy możemy modelować jako "poza naszą kontrolą" czy "los" i chcemy zostawić je w rękach losu, np:

Jak takie coś przeprowadzić:

Często stosujemy tą mechanikę by zobaczyć "jak się skończyła sesja" w kontekście wątków pobocznych na które gracze nie mieli dość czasu lub energii.