Stawianie i procesowanie Konfliktów #
Karta / TL;DR #
Co to jest Konflikt
Silnik EZ to:
- Silnik dramatyczno-taktyczny, wykorzystujący: strategiczne negocjacje, priorytetyzowanie, generowanie zasobów by móc je potem wydawać.
- Czyli: "Nie wygrasz wszystkiego, ale jeśli działasz sensownie i mądrze odpuszczasz, wygrasz to na czym zależy Ci najbardziej".
W świetle wszystkiego powyższego:
- Konflikt w rozumieniu EZ występuje wtedy, gdy dwie lub więcej osób posiada odmienne wizje przyszłości co do tego, jak rzeczywistość powinna się potoczyć dalej.
- Nie, gdy "dwie postacie ze sobą walczą" a "gdy dwie osoby przy stole mają inne wizje przyszłości"
- Konflikt można rozwiązać przez:
- Negocjacje ("Ty mi dasz trochę tu, ja Ci dam trochę tu")
- Wykorzystanie Mechaniki (Arbitra, Zasad) (zwykle: użycie mechaniki żetonowej)
Spis treści #
- 1 - Czym jest Konflikt w rozumieniu EZ?
- 2 - Jak rozwiązać Konflikt?
- 3 - Kiedy warto używać metody negocjacyjnej a kiedy mechanicznej?
- 3.1 - Różnica stylów grania i prowadzenia oraz wysokopoziomowe różnice
- 3.2 - Mechanika - bardzo wysokie stawki i znaczące kolory żetonów
- 3.3 - Mechanika - generowanie chaosu i konieczność adaptacji
- 3.4 - Mechanika - zobaczyć co się stanie i poszerzyć fikcję
- 3.5 - Mechanika - zwiększyć detale sceny i rzeczywistości
- 3.6 - Mechanika - nie dochodzimy do porozumienia
- 3.7 - Negocjacje - tempo
- 3.8 - Negocjacje - płynność-wartkość-i-immersja
- 3.9 - Negocjacje - skupienie na kluczowych aspektach fikcji
- 3.10 - Podsumowanie
- 4 - Konflikty i negocjacje mają głębokość - można wygrać więcej lub mniej w tym samym wymiarze
- 5 - Konflikty i negocjacje są wielowymiarowe
- 6 - Priorytetyzacja - na czym Graczom najbardziej zależy?
- 7 - Podsumowanie całości
- 8 - Linki
1. Czym jest Konflikt w rozumieniu EZ? #
1.1. Model ze świata rzeczywistego #
Wyobraźmy sobie dwóch chłopców - Adama i Bartka. Oboje dostali w prezencie po samochodziku (zabawce).
- Adam dostał zieloną ciężarówkę
- Bartek dostał czerwone ferrari
Chłopcy się chcą bawić. Bartek bawi się czymś innym. Adam sięga po czerwone ferrari należące do Bartka. Bartek zaczyna protestować, że to jego. Adam, że Bartek bawi się czymś innym.
Chłopcy zaczynają się kłócić. Bartek "to moje", Adam "ale się tym nie bawisz". Mimo zaawansowanych dziecięcych negocjacji (krzyk, "ale to niesprawiedliwe" itp.) nie dochodzi do znalezienia rozwiązania.
W końcu Bartek idzie do Mamy. "Mamo! Adam zabrał mi zabawkę!".
Mama wraca, zabiera wszystkie samochodziki i dzieci muszą odrobić lekcje.
Smutek. Nie tak miało być. Wszyscy przegrali (poza Mamą i zadaniem domowym).
1.2. Przykład z sesji RPG #
- Adam gra Infiltratorem, wycofującym się po tym, jak udało się Zespołowi ukraść ważne dokumenty.
- Basia jest Mistrzynią Gry, przetwarzającą cały świat i rzeczywistość w której znajduje się Infiltrator.
Infiltrator z przyjaciółmi, ostrzeliwani, muszą przedostać się na drugą stronę długiego korytarza. Przebiegają, ale jeden z przyjaciół Infiltratora został ranny i się przewrócił. Nie może biec dalej. Problem polega na tym, że ten przyjaciel mógł mieć ukradzione dokumenty.
Basia twierdzi, że to przyjaciel miał te dokumenty. Adam twierdzi, że to nieprawda - dokumenty miał przy sobie cały czas. W końcu czemu miał je komukolwiek dawać? Basia podnosi, że to przyjaciel je zabrał z szafki. Adam potwierdził, ale "przecież mu je bym zabrał jako ten, kto ma największe szanse na przetrwanie". Nie było nigdy takiej deklaracji w fikcji.
Basia jest skłonna ustąpić - niech Infiltrator Adama ma przy sobie te dokumenty, ale albo zostawi przyjaciela na schwytanie albo go musi zastrzelić. Adam naciska, że Infiltrator jest w stanie swojego przyjaciela uratować. Basia się absolutnie nie zgadza.
W końcu wykorzystana jest mechanika.
W wyniku działania mechaniki Infiltrator zostaje ranny, traci dokumenty i z trudem ewakuuje się z innym przyjacielem. Dwie inne osoby zostają schwytane a dokumenty są stracone. Misja przegrana. Nie tak miało być. (Ale równie dobrze Infiltrator mógł dać radę uratować przyjaciela oraz dokumenty, po prostu miał pecha).
Smutny, ale możliwy wynik.
1.3. Wyprowadzenie idei #
Konflikt w rozumieniu EZ pojawia się wtedy, gdy dwie osoby mają różne wyobrażenie odnośnie tego, co się powinno dalej stać.
- Dla dzieci:
- Bartek uważa, że Adam nie może bawić się ferrari, bo to jego ferrari.
- Adam uważa, że Adam może się bawić ferrari, bo Bartek bawi się czymś innym.
- Rozbieżność: czy Adam bawi się ferrari czy nie.
- W świecie Adama, Adam bawi się ferrari.
- W świecie Bartka, Adam nie bawi się ferrari.
- Dla sesji RPG:
- Basia uważa, że Infiltrator nie ma dostępu do dokumentów i przyjaciel Infiltratora zostanie pojmany.
- Adam uważa, że Infiltrator nie stracił dokumentów i przyjaciel Infiltratora zostanie uratowany przez Infiltratora.
Czyli - dwie osoby uważają, że przyszłość będzie wyglądała inaczej. Mają Konflikt Wizji Przyszłości. Jak rzeczywistość potoczy się dalej.
Konflikt można rozwiązać przez negocjacje. Osoby przy stole mogą umówić się co do wspólnej przyszłości.
- Dzieci:
- Adam próbował Bartka przekonać: "nic nie tracisz, przecież bawisz się czymś innym" (naprawdę powiedział: "NIE BAWISZ SIĘ DAJ!")
- Bartek próbował przekonać Adama: "to nie należy do Ciebie, to jest nie w porządku" (naprawdę powiedział: "NIE! TO MOJE!")
- Dzieci nie znalazły porozumienia.
- Sesja RPG:
- Adam próbował Basię przekonać - Adam może mieć dokumenty. Powinien je mieć. Nic nie stoi na przeszkodzie, by je miał.
- Basia zaakceptowała, że Adam może mieć dokumenty (w sumie, czemu nie), ale zażądała, by za to Adam zaakceptował, że przyjaciel Infiltratora będzie pojmany lub Infiltrator musi go zastrzelić.
- Adam nie zaakceptował tego rozwiązania.
- Adam i Basia zgodzili się co do wymiaru "kto ma dokumenty", ale nie zgodzili się co do losu przyjaciela Infiltratora". Nie ma porozumienia.
Ale Konflikt można też rozwiązać przez odwołanie się do Zasad. Do Arbitra. Do czegoś "wyżej" niż osoby w Konflikcie.
- Dzieci odwołały się do Mamy.
- Basia i Adam odwołali się do mechaniki.
...i jak wiedzą WSZYSCY, Arbiter nie zawsze zrobi to, czego oczekują osoby wzywające Arbitra.
- Dzieci nie mogą się bawić i muszą robić zadanie domowe.
- Mechanika wygenerowała rezultat, który nie pasuje w sumie ani Basi ani Adamowi.
Ale Arbiter jest ostateczny. Dzieci nie mogą zmienić wyniku działania Mamy. Basia ani Adam nie mogą zmienić wyniku Mechaniki. Odwołując się do Arbitra, wszyscy oddają część kontroli nad przyszłością, ale dostaną ostateczną i niezmienną odpowiedź.
Jest to, co jest.
1.4. Uproszczona definicja Konfliktu #
Rozwiązywanie różnic wizji w EZ u swojego serca wykorzystuje mechanikę negocjacyjną.
Silnik EZ to:
- silnik dramatyczno-taktyczny, wykorzystujący:
- strategiczne negocjacje
- priorytetyzowanie
- generowanie zasobów podczas sesji by móc je potem wydawać i poświęcać
- Czyli: "Nie wygrasz wszystkiego, ale jeśli działasz sensownie i mądrze odpuszczasz, wygrasz to na czym zależy Ci najbardziej".
W świetle wszystkiego powyższego:
- Konflikt w rozumieniu EZ występuje wtedy, gdy dwie lub więcej osób posiada odmienne wizje przyszłości co do tego, jak rzeczywistość powinna się potoczyć dalej.
- Nie, gdy "dwie postacie ze sobą walczą" a "gdy dwie osoby przy stole mają inne wizje przyszłości"
- Konflikt można rozwiązać przez:
- Negocjacje ("Ty mi dasz trochę tu, ja Ci dam trochę tu")
- Wykorzystanie Mechaniki (Arbitra, Zasad) (zwykle: użycie mechaniki żetonowej)
Da się prowadzić EZ jako system czysto Uznaniowy (nie wykorzystując elementów losowych ani arbitrażu Mechaniki, przez czyste Negocjacje sceny), ale dużo się wtedy traci. Zróbmy więc głębsze zanurzenie w koncept Konfliktu, zaczynając od sposobów rozwiązywania Konfliktu.
2. Jak rozwiązać Konflikt? #
2.1. Jak ogólnie można rozwiązać Konflikt? #
Jeśli Konflikt to jest różnica wizji przyszłości, to rozwiązaniem Konfliktu jest to, że wszystkie strony zgadzają się do tego w którą stronę przyszłość się potoczy. Po prostu. Tylko tyle. Jak z dziećmi kłócącymi się o to czy Adamowi wolno bawić się ferrari.
Formalnie, można to rozwiązać:
- mechaniką
- negocjacjami
- w dowolny inny sposób
W czym zdecydowanie rekomendowanymi metodami są mechanika oraz negocjacje, w zależności od sytuacji i celu.
2.2. Przykład Konfliktu #
Celina przynosi smaczne jedzenie do firmy. KTOŚ (Darek) regularnie zjada jedzenie Celiny, wyjmując je z firmowej lodówki. Celina zdecydowała się dojść do tego, kto wyjada jej jedzenie i zastawiła pułapkę.
Zdaniem Graczki sterującej Celiną, Celinie uda się dojść do tego kto wyjada jej jedzenie. Zdaniem MG, Darek nie zostanie wykryty, nie stanie mu się krzywda i dalej będzie wyjadać jedzenie Celiny.
2.3. Rozwiązanie metodą negocjacyjną #
Rozmowa bez używania mechaniki. Po prostu osoby zaangażowane w Konflikt ustalają wspólny stan świata, rezygnując z części rzeczy i zapewniając sobie te, na których jej zależy.
Przykładowy dialog negocjacyjny poniżej:
- Graczka: Chcę, by Celina dostała informacje o tym, kto zjada jej jedzenie. Dodam środki przeczyszczające do następnego jedzenia.
- MG: Dobrze, to zadziała - ale Celina będzie miała poważne problemy w dziale HR. Będzie to potraktowane jako próba otrucia kolegi.
- Graczka: Czekaj, ale to było moje jedzenie. Jakim prawem?
- MG: Regulacje HR.
- Graczka: Dobrze, to zrobimy tak - wpierw udam się do lekarza, by mieć ślady, że Celina miała problemy żołądkowe i dlatego dodała do jedzenia.
- MG: Z tym się zgodzę; będziesz czysta formalnie. Ale koledzy i koleżanki Celiny będą podejrzewać, że Celina zrobiła to specjalnie.
- Graczka: Nie naskarżą działowi HR?
- MG: Nie, ale będą mieli odpowiednią opinię o Celinie - jako bardzo chytrej i bezwzględnej.
- Graczka: Pasuje.
- MG: Dobrze, mi też pasuje.
Czyli, jak widzicie - wspólnie negocjujemy rzeczywistość. Celina płaci tym, że jej opinia wśród kolegów i koleżanek się lekko zmienia i robi z Darka wroga, ale dostaje to, że Darek publicznie zostaje zidentyfikowany jako złodziej jedzenia.
Można to też zrobić Mechanicznym Konfliktem.
2.4. Rozwiązanie metodą mechaniczna #
Dokładne wyjaśnienie co się dzieje w mechanice poniżej jest w dokumencie prezentującym podstawowe komponenty mechaniki. Tu opisuję to tak, by było widać podobieństwo sceny:
- Graczka: Chcę, by Celina dostała informacje o tym, kto zjada jej jedzenie. Dodam środki przeczyszczające do następnego jedzenia.
- MG: Dobrze, Konflikt. Zobaczmy co się stanie:
Trudny z Przewagą +3 (czyli [ 8 X | 6 V | 3 Vz | 3 Vr ]), w mojej notacji TrZ+3:
STARTOWA PULA:
- (V_1): czyli pierwszy Ptaszek w łańcuchu
- MG: Zagwarantowałaś sobie, że Celina się dowie, kto wyjada jej jedzenie. Ale jeśli NIE zaeskalujesz, Celina wpadnie w problemy z działem HR za otrucie kolegi.
- Celina: To eskaluję. Chcę nie mieć problemów.
- MG: Masz jakiś pomysł jak możesz to zrobić by tych problemów nie było?
- Celina: Po pierwsze, to moje jedzenie. Po drugie, wpierw udam się do lekarza, by mieć ślady, że Celina miała problemy żołądkowe i dlatego dodała do jedzenia.
- MG: Świetnie; dam Ci kolejną Przewagę, co zmienia pulę z Trudnej na Typową i usuwa z niej 3 (X).
- Celina: Super!
- (X_1): czyli pierwszy Krzyżyk w łańcuchu
- MG: Proponuję, że niektórzy koledzy i koleżanki Celiny wiedzieli, że Celina nie ma problemów żołądkowych. Nie powiedzą HRowi, ale ich opinia o Celinie się zmienia.
- Celina: Że nie powinno się ze mną zadzierać?
- MG: Tak, jakoś w tę stronę.
- Celina: Fajnie. Eskaluję.
- (V_2): czyli drugi Ptaszek w łańcuchu
- MG: Udało Ci się. Celina zatruła kolegę, wie kto to, jest czysta formalnie ale część kolegów i koleżanek patrzy na nią inaczej.
- Celina: Dla mnie super. Niech ze mną nie zadzierają.
KOŃCOWA PULA:
2.5. Omówienie obu metod #
2.5.1. Te metody dają takie same wyniki, ale mają inne zalety i wady #
Widzicie analogiczność obu rozwiązań. Wygenerowały takie same sceny, ale w inny sposób.
Różnica polega na tym, że:
- w metodzie negocjacyjnej wszyscy się zgodzili odnośnie układu sceny
- w metodzie mechanicznej scena została stworzona przez mechanikę i odpowiednie postawianie Konfliktu i celu (o co konkretnie się spieramy).
Da się działać zarówno czystymi negocjacjami, jak i czystą mechaniką. Prawda taka, że często łączymy te metody. Część wynegocjujemy, część stworzymy mechaniką. I tak najprościej grać i prowadzić.
2.5.2. Porównanie metod - Metoda Negocjacyjna #
Metoda Negocjacyjna:
- Wymagało przerzucania się obu stron między sobą. Wpierw MG, potem Gracz, potem MG...
- Obie strony musiały ustalić na czym im bardziej zależy i z czego są skłonne zrezygnować.
- Jest bardzo kosztowne. Trzeba wykombinować co-jak-dlaczego się stało.
- Celina będzie miała problemy z HR więc by ich nie mieć musiała wstecznie (achronologicznie) pójść do lekarza.
- Duża inwestycja "podczas negocjacji".
- Jest bardzo deterministyczne. Nie stanie się nic, o czym obie strony nie pomyślą.
- Osoba lepsza w negocjacjach i o silniejszej pozycji społecznej w świecie rzeczywistym może zdominować Konflikt.
- Np. "cichy nieśmiały Gracz" może w nowej społecznej sytuacji nie chcieć negocjować, woli Konflikt poddać.
- Jest bardzo szybką metodą.
2.5.3. Porównanie metod - Metoda Mechaniczna #
Metoda Mechaniczna:
- Jeśli wypada (V), Gracz decyduje co wygrywa. Jeśli wypada (X), MG decyduje co wygrywa.
- Czyli nie ma przerzucania się; jedna strona może wygrać praktycznie wszystko a druga nic.
- Musimy podjąć decyzję na czym nam zależy po wyciągnięciu żetonu lub po ogłoszeniu werdyktu.
- Czyli budujemy scenę stopniowo, nie jednym ruchem.
- Jest mniej kosztowna, choć czasem trudno wymyśleć co chcemy dostać za (V) lub (X).
- Celina wyciągnęła (X) więc będzie miała problemy z HR.
- Wszystko, na czym nam zależy wygrywamy Eskalacją żetonów. Wszystko inne dodefiniowujemy wspólnie.
- Jest bardzo, BARDZO niedeterministyczna i chaotyczna.
- Przez to, że może wypaść seria niefortunnych żetonów pod rząd, często dzieje się coś o czym nie pomyśleliśmy stawiając Konflikt.
- Osoba, która ma więcej szczęścia może zdominować Konflikt.
- Jest metodą wolną, ale dodającą dużo detali do fikcji.
2.5.4. Co dają nam różne metody? #
Upraszczając, metoda negocjacyjna:
- Daje pełną kontrolę i elastyczność.
- Strony negocjacji mogą swobodnie ustalić co dokładnie zdarzyło się w fikcji.
- Wszelkie decyzje i ograniczenia zależą wyłącznie od kreatywności i ustaleń uczestników.
- Jest dużo szybsza. Praktycznie nie czujemy, że wykorzystujemy mechanikę.
- Negocjacje to dialog; krok po kroku ustalamy kolejne elementy sceny w odpowiedzi na nowe luki i oczekiwania.
- Ale to znaczy, że trudno do sceny dodać coś spoza zakresu negocjacji.
- Brak ślepego losu. Nigdy nie poświęcimy czegoś, czego nie chcemy poświęcić. Metoda "bezpieczna".
- ALE bardzo duże znaczenie ma status społeczny Graczy i umiejętności negocjacyjne.
A metoda mechaniczna:
- Daje obiektywny arbitraż, ową "Mamę" która przyjdzie i powie "będzie tak".
- Rolę rozstrzygającego sędziego przejmuje mechanika.
- Co prawda "lepszy" Gracz wejdzie do gry z "lepszą pulą", ale generator losowy z definicji jest losowy.
- ALE jest mniej przewidywalna. Można przegrać coś nawet, jeśli wszyscy chcemy to coś wygrać (łącznie z MG).
- "Jak już się woła Mamę, to decyzja jest w jej rękach - nie w rękach dzieci."
- Daje dużo wyższy poziom nieprzewidywalności i dramatyzmu.
- Wiem, że Kasia, MG, nie chce skrzywdzić mojej postaci. Wiem też, że jak wypadnie (X), Kasia nie ma wyboru.
- Wiem, że nieważne ile (X) pod rząd nie wypadło, zawsze może wypaść kolejny...
- Bardzo często rozgrywka potoczy się w zupełnie inną stronę, niż się spodziewaliśmy. To dodaje bogactwa i "prawdziwości" do fikcji.
- Wnosi do fikcji elementy o których Gracze i MG nie pomyśleli, np. niechciane konsekwencje porażki czy (V_3) w łańcuchu.
- Wspiera strategię i odpowiednie gospodarowanie zasobami
- Im więcej mam, tym więcej mogę poświęcić przy (X).
- Im lepiej się przygotowałem, tym lepszą mam pulę na wejściu. W metodzie negocjacyjnej, druga strona może to zignorować.
- ALE jest wolna i wymaga ogromnego kosztu kognitywnego, by odpowiednio przekształcić (V) i (X) w fikcję.
2.5.5. Podsumowując obie metody #
Obie przedstawione metody (Negocjacyjna oraz Mechaniczna) służą temu samemu celowi: rozstrzygnięciu Konfliktu, czyli różnicy wizji przyszłości. Każda z nich optymalizuje jednak inne rzeczy.
- Metoda Negocjacyjna
- Dzięki temu, że bazuje na rozmowie i szybkiemu wspólnemu ustalaniu fikcji jest bardzo szybka.
- Zwłaszcza, gdy Konflikt jest prosty (ma mało wymiarów) i gdy Gracze mają podobną Wizję z odchyleniami (łatwo o konsensus).
- Ma problemy, gdy Konflikt ma dużo wymiarów, jest dużo stron tego Konfliktu i trzeba pamiętać bardzo dużo rzeczy.
- Faworyzuje osoby bardziej wygadane i po prostu śmielsze, bardziej doświadczone w dyskusji.
- Jest dość deterministyczna - koszt kognitywny zapamiętania tego wszystkiego sprawia, że raczej nie wymyślimy "nic nowego" rozwiązując to, co osoby w Konflikcie widzą jako różnicę wizji.
- Jeśli muszę pamiętać o 5 klockach i 3 ustępstwach, raczej nie wymyślę że fajnie by było np. gdyby do pomieszczenia wszedł ktoś zupełnie nowy.
- W którymś momencie możemy nie dojść do porozumienia i MUSIMY użyć Arbitra, czyli Mechaniki.
- Dzięki temu, że bazuje na rozmowie i szybkiemu wspólnemu ustalaniu fikcji jest bardzo szybka.
- Metoda Mechaniczna
- Wprowadza Arbitra przez losowanie żetonów. Coś, co ma priorytet nad decyzjami Graczy czy MG.
- Rozstrzyga jednoznacznie i obiektywnie, na podstawie znanej puli wcześniej.
- Generuje nieprzewidywalność i emocje - czasem wynik zupełnie zaskakuje, co nadaje fabule nieoczekiwanej dynamiki.
- Jeśli mam niespodziewany (X), muszę wymyśleć co poszło nie tak. W metodzie negocjacyjnej nie wymyślę tego, bo po co? Nie mam okazji ani powodu.
- Zdecydowanie spowalnia rozgrywkę, ale dodaje dużo detali do sceny i uwypukla wszystko, co w scenie jest ważne.
- Przez to, że stopniowo wykupujemy co się wydarzyło w fikcji przez (V) i (X), możemy w dowolnym momencie przerwać i się wycofać.
- I nigdy nie ma gwarancji, że zwyciężymy. Nie ma też gwarancji, że przegramy.
W praktyce, te metody się miesza. I stosunek wykorzystania mechaniki do negocjacji będzie różny w zależności od tego jaką gracie sesję, ile macie czasu, na czym Wam zależy i jaki macie styl.
3. Kiedy warto używać metody negocjacyjnej a kiedy mechanicznej? #
3.1. Różnica stylów grania i prowadzenia oraz wysokopoziomowe różnice #
Przede wszystkim, każdy Zespół będzie miał inne preferencje. Wysokopoziomowo, powiedziałbym tak:
- Im mniej to istotne (niższe stawki), tym bardziej przesuńcie to w stronę negocjacji.
- Im bardziej zróżnicowanych macie Graczy (początkujący i weterani) i im niepewniej czuje się MG, tym bardziej przesuńcie to w stronę mechaniki.
- Im więcej chcecie chaosu i nieoznaczoności, tym więcej mechaniki.
- Im szybciej chcecie grać i im płynniejsze wydarzenia Was interesują, tym więcej negocjacji.
- Im dokładniej chcecie opisać scenę, tym więcej mechaniki.
- Im trudniej się dogadać, tym więcej mechaniki.
- Im więcej chcecie dialogów i ogólnie rozumianego "R" w "RPG", tym więcej negocjacji.
A wizualnie:
I przejdźmy teraz przez poszczególne przypadki:
- MECHANIKA:
- wysokie stawki, punkt kulminacyjny
- wiele stron Konfliktu (żetony kolorowe, Żetony Entropiczne), wiele kolorów żetonów
- generowanie chaosu i konieczność adaptacji
- generowanie detali w rzeczywistości
- ciekawość - co się stanie?
- poszerzyć fikcję - więcej klocków, więcej postaci, rywal, zasoby przeciwnika...
- nie dochodzimy do porozumienia
- NEGOCJACJE:
- tempo i czas sesji
- płynność i wartkość akcji, immersja
- skupienie na kluczowych aspektach fikcji
3.2. Mechanika - bardzo wysokie stawki i znaczące kolory żetonów #
Sytuacja z ostatniej sesji:
Bardzo niebezpiecznemu Potwornemu Wilkowi, istocie oswojonej i przyjaznej postaci Gracza coś się stało. Teraz Wilk atakuje niewinnych ludzi, teleportując się przez mgłę i siejąc terror i zniszczenie.
Gracz deklaruje "Używam magii i przechodzę przez mgłę do Wilka. Chcę na niego wpłynąć, przypomnieć mu kim jest i kim ja jestem."
Wykorzystujemy Mechanikę. Wypada Katastrofalna Porażka Magiczna ( Xm ); szansa jak 1/22. Postać Gracza przechodzi przez mgłę, jej broń i sprzęt się rozpuszcza i, lekko ogłuszona, wychodzi niecałe 10 sekund odległości od pędzącego w jej stronę Wilka...
Czy pomysł Gracza był dobry? Bardzo. Czy miał szansę zadziałać? Tak. Czy był filmowy? Zdecydowanie tak. Pasował do Konwencji sesji? 100%.
A jednak wypadł Krzyżyk Magiczny. Najgorszy dla Graczy żeton jaki istnieje w jakiejkolwiek puli.
Popatrzcie - gdybyśmy nie wykorzystali mechaniki, nie ma sytuacji, że Gracz zaakceptuje taką interpretację sceny. To jest po prostu... nieprawidłowe z perspektywy negocjacji. Gracz ma świetny pomysł, wszystkim się podoba a sytuacja nagla stała się katastrofalna.
I to jest stosunkowo łagodna interpretacja Krzyżyka Magicznego. To tak straszny żeton.
- Jeśli na sesji wszystko negocjujemy, stawki są niższe.
- To człowiek siedzący przy stole, obejmujący rolę MG musi jawnie zdecydować się skrzywdzić postać.
- Jeśli na sesji wykorzystujemy mechanikę, stawki są dużo wyższe
- Nieważne, czego ludzie przy stole nie chcą, generator losowy jest generatorem losowym.
- Wypadnie co wypadnie.
To jest powiązane też z konceptem znaczących kolorów żetonów. Popatrzcie na pulę poniżej. To była pula Gracza z powyższej sceny, łącznie z poprzednimi pociągnięciami. Żetony koloru niebieskiego reprezentowały magię (czyli BARDZO dużą moc żetonu):
Mniej niż 5% szansy. Gracze wiedzieli, że Xm to katastrofalny żeton przed pociągnięciem. To sprawia, że jako MG mogę naprawdę uderzyć z potężną mocą.
W negocjacjach to by się po prostu nie stało. Z perspektywy rozkładu potencjalnych wydarzeń na sesji.
- Negocjacje świetnie sobie radzą w zakresie średnich wartości
- Mechanika zapewnia Wam zarówno wartości średnie jak i wartości skrajne
Czyli - tam, gdzie Negocjacje wspierają "najbardziej typowe 80% przypadków" i nie wychodzą poza ten zakres, tam Mechanika wspiera 100% przypadków zgodnie z ich potencjalnym prawdopodobieństwem.
To sprawia, że ZAWSZE jak magia jest wykorzystywana w EZ, wykorzystywana jest Mechanika. Bo żetony niebieskie (powiązane z magią) mają zupełnie inną interpretację niż żetony innych kolorów.
3.3. Mechanika - generowanie chaosu i konieczność adaptacji #
Jak powyżej. Jeśli wykorzystacie Mechanikę, może stać się coś całkowicie nieoczekiwanego, czego nikt nigdy by się nie spodziewał. Wypadnie żeton o znaczeniu, który wymaga wykombinowania i zinterpretowania. Tak, zdecydowanie uszkodzi to płynność sesji, ale da interesujący wynik sesji.
Jak pokazałem wcześniej w przykładzie, "czasami Mama zabierze zabawki i każe odrabiać zadania domowe, czego nikt się nie spodziewał".
Czyli - im większej nieoznaczoności i konieczności adaptacji potrzebujemy, tym więcej chcemy użyć Mechaniki.
3.4. Mechanika - zobaczyć co się stanie i poszerzyć fikcję #
To jest sytuacja odwrotna.
MG w sumie nie wie co teraz powinno się wydarzyć. MG nie zależy szczególnie na żadnej interpretacji, chce się zdać na los - jak dobrze lub jak źle coś się stało. Chce zwiększyć atrakcyjność sesji.
W tym momencie MG może stworzyć alternatywną Wizję przyszłości, postawić Konflikt i niech Mechanika powie, jak dana scena się potoczyła, jak to się skończyło.
Ekspansja fikcji - dodać nowe postacie, nowych sojuszników, rywali, ważny element "czegoś dla przeciwnika".
3.5. Mechanika - zwiększyć detale sceny i rzeczywistości #
Zauważyliście z pewnością, że za każdym razem, gdy pojawia się mechanika nagle dokładnie definiujemy:
- kto co robi
- jakie znaczące osoby są w scenie
- co się dzieje, co się działo, co się stanie
Innymi słowy, użycie mechaniki wymusza na nas stabilizację stanu sceny. Przez wykorzystanie mechaniki dodajemy dużo więcej szczegółów do sceny i dokładniej materializujemy co się tu dzieje.
Tam, gdzie przy negocjacjach jesteśmy w stanie nadal rozmawiać na wysokim poziomie abstrakcji, tak tutaj każdy detal zmienia pulę wejściową. Graczom i MG zależy, by dobrze odwzorować sytuację, bo to buduje Przewagi, Bazę Konfliktu i te wszystkie urocze rzeczy wpływające na żetony w puli.
Więc - użycie mechaniki stabilizuje scenę dla wszystkich obecnych.
3.6. Mechanika - nie dochodzimy do porozumienia #
Najprostsza sytuacja:
- Adam chce się bawić ferrari
- Bartek nie chce się bawić ferrari
- Mama musi zdecydować co z tym robimy dalej
Mechanika jest ostatecznym arbitrem. Po prostu.
3.7. Negocjacje - tempo #
Zdecydowanie największą korzyścią z wykorzystania Negocjacji zamiast Mechaniki jest tempo, płynność i elegancja sceny.
Zamiast spowalniać, zanurzać się w detalach i skupiać się na definiowaniu każdego małego szczegółu wszyscy są w stanie skupić się na tym, co w scenie jest najważniejsze.
- Te Komponenty widzimy tak samo, tamte Komponenty są skonfliktowane.
- Chcę tego od Ciebie, Ty chcesz tamtego, tak? To się wymieńmy.
- Świetnie - mamy to, opiszmy wynik i idźmy dalej!
Szybko, elegancko, nie tracąc płynności. Jeśli zaczyna Wam się kończyć czas sesji i jesteście dalej do końca niż powinniście być, przesuńcie więcej nie-kulminacyjnych Konfliktów w wymiar negocjacji. Pomińmy rzeczy mniej istotne, by móc przejść do tego, o co w sesji Wam od początku chodziło.
3.8. Negocjacje - płynność, wartkość i immersja #
Osoby, które grały i prowadziły w systemy narracyjne wiedzą, jak dobrą robotę potrafią robić krótkie, intensywne opisy i zanurzenie się w fikcji. Wykorzystanie mechaniki - zwłaszcza tego typu jak mechanika EZ - nieprawdopodobnie wybija z zanurzenia w fikcji i przesuwa osoby przy stole do zimnego, okrutnego świata negocjacji, żetonów i poświęceń.
Im bardziej zależy Wam na płynności, ładnych opisach i rozwiązywaniu tematów bez odrywania do świata mechanicznego tym bardziej chcecie rozwiązywać wszystko na poziomie Negocjacji.
3.9. Negocjacje - skupienie na kluczowych aspektach fikcji #
Mechanika, przez swoje nieoczekiwane (X) i (V) często wymusza dodawanie nowych rzeczy do fikcji. Negocjacje, przez sam fakt swojego tempa i niemożności pamiętania za dużej ilości rzeczy jednocześnie wymusza skupienie się na najważniejszych aspektach Konfliktu.
To jest kolejny powód, dla którego Negocjacje są dużo szybsze. Nie trzeba wymyślać "niepotrzebnych rzeczy, które mogą się przydać". Nie mamy ciągłej fazy dodawania nowych rzeczy. Procesujemy to, co mamy i co już istnieje.
I możemy dużo ściślej trzymać się konstruowanej opowieści ("filmu") i Konwencji, bo nic nieoczekiwanego się nie może pojawić.
Ale niezaprzeczalnym tego kosztem jest to, że tak jak Mechanika poszerza fikcję w sposób niespodziewany, tak Negocjacje prowadzą do zawężenia fikcji tylko do kluczowych elementów. W fikcji nie pojawi się nic nieoczekiwanego i przez to, że nie ma mechanizmu stabilizacji sesji, zapomnimy dużo szczegółów.
3.10. Podsumowanie #
To nie jest tak, że jedna z tych metod jest lepsza od drugiej. One robią różne rzeczy i przy stole wykorzystuje się zwykle obie. Każdy Zespół ma inną proporcję tych metod, w zależności od stylu gry tego Zespołu.
Więcej, nie ma czegoś takiego jak "idealny miks" czy "perfekcyjna metoda". Zawsze coś dostajemy i czymś płacimy. Gdy my prowadzimy sesje, to w różnych sesjach używamy trochę innych proporcji.
Powyższa analiza powinna Wam pomóc wybrać to, co w danej sytuacji Wam przyniesie oczekiwane efekty.
BARDZO wysokopoziomowa heurystyka sił działających na wybór metody rozwiązywania Konfliktu:
CO BARDZO WAŻNE: wykorzystanie Mechaniki nie oznacza, że negocjacje się skończyły. Moim zdaniem, one dopiero wtedy się zaczynają robić ciekawe.
- Negocjacje podczas wyciągania żetonów trwają zawsze.
- Spójrzcie na Konflikt w dowolnej scence, np: wyciąganie Leszka z Karsztarina.
- Cały czas negocjacje trwają.
- Spójrzcie na Konflikt w dowolnej scence, np: wyciąganie Leszka z Karsztarina.
- Po prostu negocjacje gdy Mechanika jest aktywna to negocjacje z pozycji siły, gdzie siła stoi po stronie osoby której żeton jest na stole.
- (X): MG ma pozycję siły
- (V): Gracz ma pozycję siły
4. Konflikty i negocjacje mają głębokość - można wygrać więcej lub mniej w tym samym wymiarze #
4.1. Przykład wygrywania mniej lub więcej #
Wyobraźmy sobie taką sytuację z sesji RPG:
Szesnastoletni Janek wkradł się do cudzego domu i szuka, gdzie znajduje się koperta z ważnym listem. Wtem - trzaśnięcie drzwiami i kroki na schodach.
Janek próbuje czmychnąć niezauważony.
Tak naprawdę, mamy dwa poziomy głębokości czmychania:
- Jankowi udało się czmychnąć oraz nikt nie wie, że to Janek się tu włamał.
- Jankowi udało się czmychnąć oraz nikt nie wie, że ktokolwiek kiedykolwiek się próbował tu włamać.
Inny, może prostszy przykład:
- Żołnierz atakuje przeciwnika i go rani.
- Żołnierz atakuje przeciwnika i go zabija.
Widzicie? "To drugie" jest krokiem dalej niż "to pierwsze" z perspektywy celu Gracza.
4.2. Duży sukces, mały sukces #
EZ wykorzystuje koncept łańcuchów. W największym skrócie (z perspektywy mechaniki):
Łańcuchy (V), (X), (O)
Reguły:
- Pogłębienie sukcesu: w ramach jednego konfliktu chcemy osiągnąć cel A POTEM osiągnąć cel lepiej
- "Czesław trafił pistoletem w tarczę" -> "Czesław trafił pistoletem w środek tarczy"
- Poszerzenie sukcesu: w ramach jednego konfliktu chcemy osiągnąć cel 1 A POTEM osiągnąć cel 2
- "Czesław trafił pistoletem w tarczę" -> "Strzelaniem Czesław zaimponował dziewczynie"
- Dwa (trzy) poziomy sukcesu: Podbicie -> Manifestacja ( -> Eksplozja)
- Podbicie: osiągasz sukces.
- Manifestacja: udaje Ci się wykorzystać ten sukces do czegoś dużego (krytyczny sukces)
- Eksplozja: udaje Ci się pójść za ciosem i osiągnąć "bardzo krytyczny sukces"
- Większość znaczących sukcesów wymaga Manifestacji
- Pierwszy (V) / (X) / (O) w łańcuchu można (nie trzeba) ograniczyć do "foreshadow future result"
Łańcuchy Porażek (X) - 1, 2, 3.
Reguła:
- Jest ogromna różnica między pierwszym, drugim i trzecim (X) w tym samym łańcuchu
- (X_1): ostrzeżenie, co się stanie. Nałożenie tymczasowego statusu. Krzywda.
- (X_2): osiągnięcie ostrzeżonej katastrofy. Nałożenie trwałego statusu. Wprowadzenie wsparcia dla przeciwnika.
- (X_3): potencjalnie nawet wymuszenie czegoś, czego gracz nie chce, na siłę - łącznie ze zniszczeniem celu gracza lub nawet zabiciem postaci.
Czemu tak:
- Gracz nie może nigdy być zaskoczony katastrofalnymi konsekwencjami. (X_1) jest ostrzeżeniem i "czymś małym". (X_2) jest czymś cennym dla MG.
- Gracz zawsze może zrezygnować z konfliktu. Więc (X_3) jest zawsze opcjonalny, bo (X_1) i (X_2) prowadzą do widocznej katastrofy.
- jeśli się okaże, że gracz nie rozumiał konsekwencji przed eskalacją, warto z graczem wynegocjować inny potężny (X) i skończyć konflikt.
- -> dlatego zawsze warto powiedzieć Graczowi ("przy (X_3)) konsekwencją będzie DOKŁADNIE TO") przed eskalacją puli ze strony gracza.
Ten koncept jest istotny nie tylko w kontekście mechaniki ale także w kontekście negocjacji.
Wpierw, koncept dużych i małych sukcesów:
- "Jeśli chcę kogoś przewrócić, muszę zapłacić mniej niż jeśli chcę kogoś zranić".
- "przewrócenie jest mniejszym wygięciem rzeczywistości niż zranienie przeciwnika"
I teraz postawmy sytuację na stół negocjacyjny:
- Janek próbuje:
- Włamać się do cudzego domu.
- Zdobyć sekretną kopertę znajdującą się w biurku.
- W czasie, gdy wszyscy śpią, ale są w domu.
- Gracz Janka jest skłonny zapłacić:
- Janek się mocno skaleczy; będzie musiał iść do lekarza.
- W wyniku tego działania podejrzenia padną na jego siostrę.
- Właściciele domu będą podejrzewali siostrę, więc Janek nie ma pełnej swobody ruchów.
Czy to uczciwa wymiana? Wiem, że negocjacje to ciągle trwający proces, ale popatrzcie jak dużo trzeba pamiętać. A jeśli cały czas dodajemy rzeczy do fikcji i je zmieniamy w zależności od zmieniających się idei negocjacyjnych, to bardzo łatwo się pogubić czy coś zapomnieć.
W kontekście negocjacji często ludzie mają problemy z mapowaniem "to jest dla mnie tak samo wartościowe jak tamto". Wysokopoziomowa heurystyka - im większy wpływ na rzeczywistość, im większe odgięcie od stanu aktualnego tym większy będzie koszt danej operacji -> tym większy sukces będzie potrzebny.
Różnice w wadze Sukcesu lub Porażki są w czystych Negocjacjach mało intuicyjne i trudne do dobrego wycenienia. Słuchajcie - to jest trudne. To jest tak trudne, że jeśli ja muszę się skupiać na bilansowaniu wpływu pod kątem Negocjacji, przesuwam to na Mechanikę. Tam mam do tego celu narzędzia - Eskalację, Łańcuchy itp. Może są MG i Gracze zdolni do ogarnięcia tego w głowie podczas czystej Negocjacji, ale ja bardzo często robię błędy. Dlatego przesuwam to na Mechanikę przy trudniejszych sytuacjach.
Tak czy inaczej, stąd koncept trzech poziomów sukcesu i porażki w kontekście łańcuchów.
4.3. Trzy poziomy głębokości sukcesu i porażki - Podbicie, Manifestacja, Eksplozja #
Łańcuchy i jak działają są dobrze opisane w scenie, w której pechowa uciekinierka spotyka bunkier z esurientem.
W największym skrócie:
- Sukcesy i porażki są stopniowane do trzech poziomów:
- Podbicie: osiągasz sukces. Powiedzmy, "moc 2"
- Manifestacja: udaje Ci się wykorzystać ten sukces do czegoś dużego (krytyczny sukces). Powiedzmy, "moc 10".
- Eksplozja: udaje Ci się pójść za ciosem i osiągnąć "bardzo krytyczny sukces". Powiedzmy, "moc 50".
- Czyli (V_3), trzeci Ptaszek w łańcuchu jest jak 25 pierwszych Ptaszków w łańcuchu; to nie jest przyrost liniowy.
- Żeby zmienić rzeczywistość w poważnym stopniu, potrzebny Ci (V_2) lub (X_2). Poziom drugi, Manifestacja.
- Żeby zmienić rzeczywistość czasem wbrew drugiej stronie, potrzebny Ci (V_3) lub (X_3). Poziom trzeci, Eksplozja.
Czyli - żeby pokonać przeciwnika może wystarczyć:
- (V_1): dla zwykłego 'miniona', agenta przeciwnika
- (V_2): dla 'oficera' przeciwnika
(jednostki wyżej niż 'oficer', 'elitarne' wymagają rozbierania z tagów; to nie jeden konflikt; o tym w innym dokumencie)
A żeby zabić, pojmać lub trwale zneutralizować przeciwnika, potrzebny jest wynik o jeden poziom głębokości więcej:
- (V_2): dla zwykłego 'miniona', agenta przeciwnika
- (V_3): dla 'oficera' przeciwnika
- właśnie po to jest (V_3), czyli trzeci żeton łańcucha; reprezentuje coś bardzo trudnego, co nie powinno często się pojawiać
To samo dotyczy wpływania na postacie Graczy. Niższe (X) nie powinny być niszczycielskie dla Graczy i postaci. One powinny raczej ostrzec co się zbliża jeśli Gracze będą Eskalować Konflikt wyżej (ponosić kolejne ryzyka, ciągnąć kolejne żetony, wchodzić głębiej w paszczę lwa).
Ważne, że z uwagi na matematykę system jest skalibrowany pod:
- (V_1): sukces częściowy; osiągnięcie celu w sposób niepełny.
- (V_2): sukces pełny; osiągasz wszystkie "normalne" cele wobec "normalnej" fikcji
- ('oficerowie' i obszary kluczowe w fikcji dla MG nie są bytami "normalnymi")
I jeśli Gracz ma sposobność i Graczowi bardzo zależy i jest skłonny przyjąć ryzyko, Gracz jest w stanie wejść na:
- (V_3): dostanie to, czego chce, czasem wbrew MG.
Analogiczne rzeczy, oczywiście, dotyczą Krzyżyków.
5. Konflikty i negocjacje są wielowymiarowe #
5.1. Przykład wielowymiarowości #
Wróćmy do sytuacji z Jankiem czmychającego z cudzego domu, ale ją troszkę rozbudujmy.
Szesnastoletni Janek wkradł się do cudzego domu i szuka, gdzie znajduje się koperta z ważnym listem. Wtem - trzaśnięcie drzwiami i kroki na schodach.
Janek próbuje:
- Cel 1: Czmychnąć niezauważony i by nikt nie wiedział, że konkretnie Janek tu był (głębokość: 1).
- Cel 2: Znaleźć i pozyskać kopertę (głębokość: 2).
- Cel 3: Zrzucić odpowiedzialność na rywala, Mariusza (głębokość: 2)
Jak się przypatrzycie, mamy ogromną ilość permutacji powyższego Konfliktu:
- Janek czmychnął niezauważony i wie już gdzie jest koperta, ale nie udało mu się jej przechwycić.
- Janek czmychnął i wszyscy myślą, że to Mariusz się włamał - ale Janek nadal nie ma pojęcia, gdzie jest koperta.
- Janek pozyskał kopertę, ale nie udało mu się czmychnąć niezauważenie.
Trzy niezależne cele w ramach jednego Konfliktu.
5.2. Rozwiązanie przez różne łańcuchy #
EZ w pełni wspiera wielowymiarowe cele w przy użyciu mechanizmu łańcuchów:
Jak widać, by Gracz mógł osiągnąć wszystko na czym mu zależy, potrzebuje pięciu Ptaszków - ale na trzech różnych Łańcuchach.
Analogiczna sytuacja dotyczy problemów, które mogą spotkać postać Gracza:
Jak widzicie, Gracz może skonsumować aż sześć Krzyżyków zanim musimy zacząć zadawać rany i obrażenia cielesne (np. "złamałeś nogę").
Zwróćcie szczególną uwagę na jednostopniowy łańcuch D, a dokładnie na Węzeł (X_3) tego łańcucha: "Rywal Mariusz i Siostra Natalia się zbliżają ze sobą".
- To jest (X_3) o ogromnej mocy (stąd (X_3))
- Ale by móc go "wykupić", MG musi wpierw po drodze wykupić:
- (X_2) z łańcucha B ("Janek wrobił Natalię, swoją siostrę - przypadkiem")
- (X_1) z łańcucha C ("Mariusz wie, że to Janek próbował go wrobić")
- -> Bo z połączenia powyższych Mariusz wyjaśnił Natalii co się dzieje. Nagle Natalia ma pełne prawo być wściekła na swojego brata.
Widzicie, jak działają łańcuchy wielowymiarowe?
- To połączenie głębokości (Podbicie - Manifestacja - Eksplozja) oraz wielowymiarowości celów.
- Wiemy, że (X_3) jest dużej mocy, ale nie każdy trzeci (X) pod rząd to (X_3). On może być wykupiony w innym łańcuchu.
- To samo dotyczy Ptaszków.
- Podczas Konfliktu może dynamicznie pojawić się nowy łańcuch na Ptaszkach lub Krzyżykach
- Np. w powyższej scenie Janek może chcieć ukraść pieniądze. To jest nowy łańcuch, o wymaganej długości (V_1). Łańcuch 'E' (czy coś).
- Jest tak krótki, bo Janek jest przy biurku właściciela domu.
- Np. w powyższej scenie Janek może chcieć ukraść pieniądze. To jest nowy łańcuch, o wymaganej długości (V_1). Łańcuch 'E' (czy coś).
To jest proponowany przez nas, sprawny i niezawodny sposób modelowania fikcji przy użyciu Konfliktów.
5.3. Rozwiązanie szybsze; spłaszczenie do jednego wymiaru #
Załóżmy, że scena nie wymaga wielowymiarowego rozłożenia. Załóżmy, że ani MG ani Gracze nie potrzebują tego poziomu detali i rozbicia na cele składowe. Zależy im na prędkości, nie precyzji.
Każdy łańcuch N-wymiarowy da się sprowadzić do jednego łańcucha jednowymiarowego, ale kosztem precyzji.
W tym wypadku można złożyć całą tą scenę w jeden łańcuch Ptaszków w taki sposób:
- (V_1): Janek czmychnął niezauważony i wie, gdzie jest koperta.
- (V_2): Janek czmychnął niezauważony i pozyskał kopertę.
- (V_3): Janek czmychnął niezauważony, pozyskał kopertę i zrzucił podejrzenie na Mariusza.
Tak samo można ten zaawansowany łańcuch Krzyżyków spłaszczyć (chociaż to bardzo odradzam; chcecie mieć dokładniejsze Krzyżyki, Ptaszki mogą być szybsze - bo co zrobicie jak wypadnie kolejny Krzyżyk?):
- (X_1): Zostały ślady, że ktoś się próbował włamać; ta droga ucieczki jest spalona.
- (X_2): Wszystkie drogi ucieczki spalone i podejrzenia spadają na Natalię, choć Natalia nie wie dlaczego.
- (X_3): Wszystkie drogi ucieczki spalone, Mariusz zbliżył się do Natalii, bo Janek przypadkiem wrobił Natalię chcąc wrobić Mariusza.
Teraz - jeśli chcecie spłaszczyć wielowymiarowe łańcuchy do jednego wymiaru, to rozważcie:
- Jednowymiarowy (V_1), (V_2) to Podbicie
- Jednowymiarowy (V_3), (V_4) to Manifestacja
- Jednowymiarowy (V_5) to Eksplozja
(i analogicznie Krzyżyki)
Wtedy piąty żeton tego samego typu kończy Konflikt, bo nie da się od tego Konfliktu niczego więcej zyskać; bardzo rzadko będziemy eskalować tak wysoko.
Jest to rozwiązanie prostsze, ale ono też działa; graliśmy tak mniej więcej rok zanim zaczęliśmy wykorzystywać wielowymiarowe łańcuchy. I działało. Ale mniej precyzyjnie i elegancko niż wielowymiarowe łańcuchy.
5.4. Podsumowując łańcuchy #
Łańcuchy pozwalają nam rozpiąć każdą skomplikowaną sytuację na:
- indywidualne cele cząstkowe ("wielowymiarowe łańcuchy")
- wraz postępem tych celów i złożonością zagadnienia ("głębokość łańcucha")
- nie chodzi o to "wygraliśmy czy przegraliśmy" a o to ile wygraliśmy lub przegraliśmy i czy odważymy się Eskalować wyżej (ciągnąć kolejny raz)
- a stopień trudności testu, czyli pula z której ciągniemy reprezentuje trudność wykonywania tego zadania dla tej postaci
Za pomocą łańcuchów i Eskalacji puli jesteście w stanie zamodelować absolutnie każdą sytuację w fikcji jaką widziałem i o jakiej czytałem. Każdą.
Ostatecznie, łańcuchy (i decyzja o ich liczbie oraz długości) pozwalają elastycznie dostosować poziom komplikacji sceny do potrzeb i sytuacji. A jeśli tego za dużo czy jest to zbyt skomplikowane, po prostu spłaszczcie łańcuchy i bawcie się dobrze.
To są narzędzia. Narzędzia mają nam służyć.
6. Priorytetyzacja - na czym Graczom najbardziej zależy? #
6.1. Moja ulubiona definicja priorytetyzacji #
- Definicja: "Jeśli wszystko co kochasz klęczy przed Tobą związane, z opaską na oczach, w co strzelisz i zabijesz jako ostatnie?"
- Idea:
- Zależy nam na wielu rzeczach jednocześnie.
- Z czego zrezygnujemy na końcu?
6.2. Przykład #
Wróćmy do wielowymiarowego łańcucha z Jankiem, w formie tabelki celów:
Potencjalne Cele Pozytywne (do 5 (V) ) | Potencjalne Cele Negatywne (do 8 (X) ) |
---|---|
Janek czmycha niezauważony | Janek traci tę drogę wejścia -> wszystkie drogi wejścia |
Janek wie o kopercie -> ma kopertę | Wina spada na Natalię -> i to z winy Janka |
Janek zrzucił podejrzenie na Mariusza -> skutecznie | Mariusz wie, że Janek próbował go wrobić |
Mariusz i Natalia są bliżej | |
Janek się pokaleczył i musi iść do lekarza -> Janek ma złamaną nogę i musi być uratowany |
Przez MOMENT załóżmy, że to powyższe jest wszystkim co jest w przestrzeni sesji, że żadna strona nie może niczego dodać do listy celów (wiemy, że to nieprawda, ale to przykład).
I nagle wypadnie (X). I pojawia się pytanie: "na czym zależy Ci najmniej, komu strzelisz w tył głowy jako pierwszemu?"
- Czy Gracz sterujący Jankiem zaakceptuje że już tu się nie włamie?
- A może relacja z Natalią jest najmniej istotna?
- Może jednak nie ma po co zrzucać winy na Mariusza?
Załóżmy, że Janek decyduje, że to nie moment zrzucania podejrzenia na Mariusza. Eskaluje wyżej i... kolejny (X).
Jako, że Jankowi zależy na tym, żeby móc tu wrócić i na kopercie, zaczyna patrzeć na Potencjalne Cele Negatywne. I stwierdza, że nie jest dla niego problemem wrobienie Natalii. "Siostra wybaczy".
I tak dalej, i tak dalej. Wraz z Ptaszkami i Krzyżykami pewne ścieżki zanikają i powstaje spójna, zdefiniowana rzeczywistość zgodnie z priorytetami nadanymi przez Graczy, nie MG. To jest dokładniej opisane w dokumencie Zaciskające się Szczęki Decyzji, z którego wyciągam poniższy demonstrujący to rysunek:
6.3. Priorytety Gracza demonstrują serce postaci - kim ta postać jest NAPRAWDĘ #
Pójdę w typową kliszę:
Bohater już PRAWIE złapał Złoczyńcę. Wtem słyszy krzyki. Odwraca się.
- Wierny sojusznik Bohatera się topi, odpychany od brzegu przez sługusów Złoczyńcy.
- Złoczyńca ucieka, ale Bohater jeszcze jest w stanie go dopaść.
Ale Bohater musi wybrać - uratuje Sojusznika czy złapie Złoczyńcę?
Typowa klisza, ale warta przeanalizowania. Swoją drogą, niektórzy twierdzą, że na tym polega różnica między Batmanem a Punisherem - Batman uratuje Sojusznika, Punisher zabije Złoczyńcę. Ale ja nie jestem ekspertem od tamtego uniwersum.
To, co Gracz priorytetyzuje mówi o tym, kim jest postać Gracza i jakie są cele Gracza w stosunku do sesji.
Wróćmy do Janka. Rozpatrzmy dwa warianty tej postaci:
- Janek, który przedkłada kopertę, swoje zdrowie i możliwość włamywania się kosztem wrobienia w to Natalii i tego, że Mariusz się do Natalii zbliżył.
- Ten Janek jest bardzo zadaniowy. "Misja przede wszystkim".
- Traktuje skrzywdzenie siostry i potencjalne zrobienie z niej wroga / skrzywdzenie ją przez Mariusza jako "akceptowalne straty".
- Janek, który zdobył kopertę i wrobił Mariusza, kosztem konieczności pójścia do lekarza i niemożności włamania się do domu w przyszłości.
- Dla tego Janka rodzina jest ważniejsza niż własne zdrowie.
- Dla niego Mariusz jest większym zagrożeniem i problemem niż fakt, że będzie miał kłopoty zdrowotne i stracił dostęp do domu do którego się włamuje.
To są "zupełnie inne Janki".
Właśnie na tym polega sterowanie postacią w EZ i priorytetyzacja Konfliktów pod kątem postaci.
- Gracze nakładając (V) i (X) dookoła postaci demonstrują serce postaci czynem, nie słowem.
- "Komu te postacie strzelą w tył głowy na końcu"
- Czasami Gracze tak tworzą wydarzenia, by postać była sobie wierna, a jednak by cele Graczy były spełnione.
6.4. Priorytety Gracza pod kątem fikcji - czego Gracz chce od opowieści #
Sytuacja staje się jeszcze ciekawsza, bo czasami Gracz może mieć inne cele niż Postać. Przykład takiej sytuacji:
Mamy dwie postacie Graczy i jednego NPCa: Heniek (postać Gracza), Janusz (postać Gracza), Iga (NPC).
Heniek podkochuje się w Idze; są przyjaciółmi od zawsze. Janusz i Iga się nie lubią i mieli starcia w przeszłości.
Od dłuższego czasu Iga nie jest sobą. Igę zastąpił doppelganger, istota która przybrała jej formę i osobowość, ale działająca przeciwko Graczom.
Janusz to odkrył i zabił Igę (w samoobronie, choć tak to nie wygląda). Gdy przygotowywał się do badań, niespodziewanie w scenie pojawił się Heniek.
- Gracz Heńka wie, że to nie Iga.
- Heniek widzi, że jego przyjaciel zabił jego ukochaną z którą wielokrotnie się ścierał.
- GRACZ HEŃKA chce, by sytuacja się rozwiązała (a przynajmniej, by Januszowi nic się nie stało). HENIEK chce zabić Janusza z zemsty.
Takie sytuacje, mniej lub bardziej drastyczne, pojawiają się czasem na sesjach. To są sytuacje, w których Gracz sterujący postacią chce czegoś innego od budowanej opowieści niż chciałaby postać sterowana przez Gracza. Z perspektywy EZ, Gracz ma priorytet nad postacią (omawiam to i jak to rozwiązać dokładniej w dokumencie o Postawie Widza).
Ale zachowanie spójności postaci i poprawności jej zachowania jest absolutnie kluczowe. Jak to więc pogodzić?
Zróbmy przykład na podstawie Janka:
- Jankowi zależy na tym, by:
- być niezauważonym
- wrobić Mariusza
- mieć dobre relacje z siostrą
- Graczowi Janka zależy na tym, by:
- być niezauważonym
- wrobić Mariusza
- nie stracić możliwości włamywania się
- pozyskać kopertę
Niech w powyższej sytuacji wypadnie (X). Załóżmy, że dość sporo (X) już poszło i trzeba wziąć coś z listy powyżej.
- Gdyby Janek wybierał, Janek by próbował się wycofać i stracić możliwość włamywania się.
- Jako, że Gracz Janka wybiera, nie jest to akceptowalne. To nie Janek wpływa na fikcję - to Gracz Janka wpływa na fikcję.
- WIĘC nawet, jeśli "Janek wszystko zrobił zgodnie ze swoim sercem, okoliczności mogą potoczyć się dlań niefortunnie".
Jako przykład, weźmy (X) uderzający we wrobienie Natalii, by efektem było: "to Natalia była winna włamania".
Jak można to zrobić? Wiemy, że jakiekolwiek świadome ruchy Janka pod tym kątem są nieakceptowalne, więc właściciel domu musiał wcześniej podejrzewać Natalię. A Janek o tym nie wiedział.
Załóżmy więc, modyfikując fikcję, że:
- Właściciel domu zbierał papiery na przyjaciółkę Natalii (o czym Janek nie miał pojęcia).
- Natalia próbowała z nim negocjować.
- W złości Natalia powiedziała trzy dni temu "zobaczysz co z tym zrobię, nawet się nie spodziewasz".
- Janek o tym wszystkim nie wie.
Więc gdy "ktoś" się włamał, naturalne podejrzenia padną na Natalię. Nie na Janka, bo właściciel domu nie miał nic wspólnego z Jankiem do tej pory.
W ten sposób:
- Zarówno Janek może zrobić WSZYSTKO by wina nie spadła na Natalię (demonstrując serce: rodzinny)
- Jak i Natalia może wpaść w kłopoty przez działania Janka (bo miała swoją, niezależną agendę)
To jest powód, dla którego to Gracz priorytetyzuje (V) i (X) a nie Postać Gracza.
6.5. Podsumowanie #
Priorytetyzacja jest kluczowym komponentem EZ. Sprawia, że to Gracze mają kontrolę, decydując, z czego rezygnują a czego nie są skłonni odpuścić.
Priorytetyzacja elegancko łączy się z wielowymiarowymi łańcuchami. Nie chodzi o to, "czy wygrywam" lub "czy przegrywam" a które z wielu cennych dla postaci rzeczy jak daleko jestem w stanie obronić a które decyduję się poddać, by móc ochronić rzeczy dla mnie cenniejsze.
- Gdy pojawia się kolejny (X), musimy zdecydować, które cele porzucamy jako pierwsze, a które wciąż będziemy bronić. I w jakim zakresie.
- To Gracz, nie postać jest stroną ustalającą priorytety. By zachować spójność postaci, Gracz może współpracując z MG nagiąć fikcję, by serce postaci pozostało prawidłowe - a jednak by stało się to, co stać się musi.
- Dobrym modelem jest tu "Antygona" Sofoklesa czy dowolna grecka tragedia. Z uwagi na to, że WIEMY jakie są serca tych postaci sytuacja w której się znalazły te postacie musiała skończyć się tragedią. Te postacie nie mogły postąpić inaczej.
- Jak ta sytuacja z Jankiem. Janek dobra pragnąc, siostrę wkopał.
- To właśnie jest fragment "silnika dramatycznego". Nakładamy presję na postacie i zmuszamy Graczy do decyzji: dobro wspólne czy dobro postaci.
- Dobrym modelem jest tu "Antygona" Sofoklesa czy dowolna grecka tragedia. Z uwagi na to, że WIEMY jakie są serca tych postaci sytuacja w której się znalazły te postacie musiała skończyć się tragedią. Te postacie nie mogły postąpić inaczej.
- Każda decyzja postaci, by poświęcić jeden cel i trzymać się innego, obrazuje co faktycznie jest dla postaci najważniejsze i kim postać jest.
- Więc Gracz ma okazję do wykorzystywania (X) by demonstrować słabości postaci, lub pchać (V) w stronę pokazującą siły postaci.
- Znowu, "silnik dramatyczny".
- To nam pozwoli pokazać i demonstrować prawdziwe "ja" postaci. Kim postacie są.
- W efekcie, priorytetyzacja w EZ sprawia, że każdy Konflikt może zwiększyć głębię sesji a każdy wybór i decyzja mogą być dość znaczące.
7. Podsumowanie całości #
By podsumować całość:
- Czym jest Konflikt
- Konflikt w EZ to sytuacja, gdy dwie (lub więcej) osoby mają różne Wizje przyszłości i nie mogą się co do nich dogadać.
- Czyli istnieją dwie wersje przyszłości, które nie mogą współistnieć jednocześnie i różne osoby naciskają by różne wersje stały się prawdą.
- To nie jest konflikt między postaciami w fikcji, a Konflikt oznaczający rozbieżność oczekiwań co do tego, co powinno się wydarzyć w fikcji.
- Konflikt w EZ to sytuacja, gdy dwie (lub więcej) osoby mają różne Wizje przyszłości i nie mogą się co do nich dogadać.
- Konflikt da się rozwiązać negocjacjami lub poprzez mechanikę.
- Negocjacje są szybsze, płynniejsze, ale bardziej zależne od umiejętności i siły przebicia Graczy. Do tego zawężają rzeczywistość do tego, o czym pomyślimy.
- Negocjacje warto stosować przy niższych stawkach lub kiedy chce się zachować tempo i płynność sesji.
- Mechanika jest wolniejsza, nieprzewidywalna, bardziej wyrównująca szanse i zapewnia obiektywny arbitraż. Do tego poszerza rzeczywistość w strony często nieoczekiwane.
- Mechanikę warto stosować przy wyższych stawkach, bardziej skomplikowanych Konfliktach i chęci zobaczenia co się stanie.
- Negocjacje są szybsze, płynniejsze, ale bardziej zależne od umiejętności i siły przebicia Graczy. Do tego zawężają rzeczywistość do tego, o czym pomyślimy.
- Konflikty są stopniowane ("głębokość")
- Sukces nie jest zero-jedynkowy. Ma stopnie. Podbicie, Manifestacja, Eksplozja.
- Dzięki temu widać, jak bardzo udało się wygrać (lub przegrać)
- Konflikty są wielowymiarowe
- Gracz może chcieć jednocześnie: uciec, pozyskać przedmiot i wrobić rywala. Trzy niezależne wymiary.
- Mechanizm łańcuchów (V) i (X) pozwala określić, ile z tych celów się udało osiągnąć i w jakim stopniu.
- Priorytetyzacja jest kluczem do dramaturgii i oddania kontroli Graczom
- Gracz podczas Konfliktu musi wybierać, co jest dla niego najważniejsze, a co może poświęcić (np. uratować przyjaciela kosztem puszczenia złoczyńcy wolno)
- Decyzje postaci pokazują, kim postać jest naprawdę - które wartości przedkłada nad inne.
- Decyzje Gracza pozwalają na poprowadzenie fabuły w stronę interesującą Gracza.
- By Gracz mógł budować ciekawą fabułę "ponad" postacią, Gracz może wspólnie z MG modyfikować rzeczywistość w ramach (V) i (X) by postać była spójna.
- Fikcja dopasowuje się potem tak, by zachowanie postaci wciąż miało sens, nawet jeśli to los lub rzeczy nieujawnione doprowadziły do niekorzystnym wyniku.
- Dzięki łańcuchom, eskalacjom i priorytetyzacji można odwzorować dowolną sytuację z fikcji.
8. Linki #
- Wykres rozkładu normalnego pochodzi z Wikimedia Commons.