Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Stawianie i procesowanie Konfliktów #

Karta / TL;DR #


Co to jest Konflikt

Silnik EZ to:

W świetle wszystkiego powyższego:


Spis treści #

[Fracturing reality (Dall-E)]


1. Czym jest Konflikt w rozumieniu EZ? #


1.1. Model ze świata rzeczywistego #

Wyobraźmy sobie dwóch chłopców - Adama i Bartka. Oboje dostali w prezencie po samochodziku (zabawce).

Chłopcy się chcą bawić. Bartek bawi się czymś innym. Adam sięga po czerwone ferrari należące do Bartka. Bartek zaczyna protestować, że to jego. Adam, że Bartek bawi się czymś innym.

Chłopcy zaczynają się kłócić. Bartek "to moje", Adam "ale się tym nie bawisz". Mimo zaawansowanych dziecięcych negocjacji (krzyk, "ale to niesprawiedliwe" itp.) nie dochodzi do znalezienia rozwiązania.

W końcu Bartek idzie do Mamy. "Mamo! Adam zabrał mi zabawkę!".

Mama wraca, zabiera wszystkie samochodziki i dzieci muszą odrobić lekcje.

Smutek. Nie tak miało być. Wszyscy przegrali (poza Mamą i zadaniem domowym).


1.2. Przykład z sesji RPG #

Infiltrator z przyjaciółmi, ostrzeliwani, muszą przedostać się na drugą stronę długiego korytarza. Przebiegają, ale jeden z przyjaciół Infiltratora został ranny i się przewrócił. Nie może biec dalej. Problem polega na tym, że ten przyjaciel mógł mieć ukradzione dokumenty.

Basia twierdzi, że to przyjaciel miał te dokumenty. Adam twierdzi, że to nieprawda - dokumenty miał przy sobie cały czas. W końcu czemu miał je komukolwiek dawać? Basia podnosi, że to przyjaciel je zabrał z szafki. Adam potwierdził, ale "przecież mu je bym zabrał jako ten, kto ma największe szanse na przetrwanie". Nie było nigdy takiej deklaracji w fikcji.

Basia jest skłonna ustąpić - niech Infiltrator Adama ma przy sobie te dokumenty, ale albo zostawi przyjaciela na schwytanie albo go musi zastrzelić. Adam naciska, że Infiltrator jest w stanie swojego przyjaciela uratować. Basia się absolutnie nie zgadza.

W końcu wykorzystana jest mechanika.

W wyniku działania mechaniki Infiltrator zostaje ranny, traci dokumenty i z trudem ewakuuje się z innym przyjacielem. Dwie inne osoby zostają schwytane a dokumenty są stracone. Misja przegrana. Nie tak miało być. (Ale równie dobrze Infiltrator mógł dać radę uratować przyjaciela oraz dokumenty, po prostu miał pecha).

Smutny, ale możliwy wynik.


1.3. Wyprowadzenie idei #

Konflikt w rozumieniu EZ pojawia się wtedy, gdy dwie osoby mają różne wyobrażenie odnośnie tego, co się powinno dalej stać.

Czyli - dwie osoby uważają, że przyszłość będzie wyglądała inaczej. Mają Konflikt Wizji Przyszłości. Jak rzeczywistość potoczy się dalej.

Konflikt można rozwiązać przez negocjacje. Osoby przy stole mogą umówić się co do wspólnej przyszłości.

Ale Konflikt można też rozwiązać przez odwołanie się do Zasad. Do Arbitra. Do czegoś "wyżej" niż osoby w Konflikcie.

...i jak wiedzą WSZYSCY, Arbiter nie zawsze zrobi to, czego oczekują osoby wzywające Arbitra.

Ale Arbiter jest ostateczny. Dzieci nie mogą zmienić wyniku działania Mamy. Basia ani Adam nie mogą zmienić wyniku Mechaniki. Odwołując się do Arbitra, wszyscy oddają część kontroli nad przyszłością, ale dostaną ostateczną i niezmienną odpowiedź.

Jest to, co jest.


1.4. Uproszczona definicja Konfliktu #

Rozwiązywanie różnic wizji w EZ u swojego serca wykorzystuje mechanikę negocjacyjną.

Silnik EZ to:

W świetle wszystkiego powyższego:

Da się prowadzić EZ jako system czysto Uznaniowy (nie wykorzystując elementów losowych ani arbitrażu Mechaniki, przez czyste Negocjacje sceny), ale dużo się wtedy traci. Zróbmy więc głębsze zanurzenie w koncept Konfliktu, zaczynając od sposobów rozwiązywania Konfliktu.

[Rozwiązywanie konfliktu, metod kilka]



2. Jak rozwiązać Konflikt? #


2.1. Jak ogólnie można rozwiązać Konflikt? #

Jeśli Konflikt to jest różnica wizji przyszłości, to rozwiązaniem Konfliktu jest to, że wszystkie strony zgadzają się do tego w którą stronę przyszłość się potoczy. Po prostu. Tylko tyle. Jak z dziećmi kłócącymi się o to czy Adamowi wolno bawić się ferrari.

Formalnie, można to rozwiązać:

W czym zdecydowanie rekomendowanymi metodami są mechanika oraz negocjacje, w zależności od sytuacji i celu.


2.2. Przykład Konfliktu #

Celina przynosi smaczne jedzenie do firmy. KTOŚ (Darek) regularnie zjada jedzenie Celiny, wyjmując je z firmowej lodówki. Celina zdecydowała się dojść do tego, kto wyjada jej jedzenie i zastawiła pułapkę.

Zdaniem Graczki sterującej Celiną, Celinie uda się dojść do tego kto wyjada jej jedzenie. Zdaniem MG, Darek nie zostanie wykryty, nie stanie mu się krzywda i dalej będzie wyjadać jedzenie Celiny.


2.3. Rozwiązanie metodą negocjacyjną #

Rozmowa bez używania mechaniki. Po prostu osoby zaangażowane w Konflikt ustalają wspólny stan świata, rezygnując z części rzeczy i zapewniając sobie te, na których jej zależy.

Przykładowy dialog negocjacyjny poniżej:

Czyli, jak widzicie - wspólnie negocjujemy rzeczywistość. Celina płaci tym, że jej opinia wśród kolegów i koleżanek się lekko zmienia i robi z Darka wroga, ale dostaje to, że Darek publicznie zostaje zidentyfikowany jako złodziej jedzenia.

Można to też zrobić Mechanicznym Konfliktem.


2.4. Rozwiązanie metodą mechaniczna #

Dokładne wyjaśnienie co się dzieje w mechanice poniżej jest w dokumencie prezentującym podstawowe komponenty mechaniki. Tu opisuję to tak, by było widać podobieństwo sceny:

Trudny z Przewagą +3 (czyli [ 8 X | 6 V | 3 Vz | 3 Vr ]), w mojej notacji TrZ+3:

STARTOWA PULA:

[Pula startowa]

KOŃCOWA PULA:

[Pula końcowa]


2.5. Omówienie obu metod #


2.5.1. Te metody dają takie same wyniki, ale mają inne zalety i wady #

Widzicie analogiczność obu rozwiązań. Wygenerowały takie same sceny, ale w inny sposób.

Różnica polega na tym, że:

Da się działać zarówno czystymi negocjacjami, jak i czystą mechaniką. Prawda taka, że często łączymy te metody. Część wynegocjujemy, część stworzymy mechaniką. I tak najprościej grać i prowadzić.


2.5.2. Porównanie metod - Metoda Negocjacyjna #

Metoda Negocjacyjna:


2.5.3. Porównanie metod - Metoda Mechaniczna #

Metoda Mechaniczna:


2.5.4. Co dają nam różne metody? #

Upraszczając, metoda negocjacyjna:

A metoda mechaniczna:


2.5.5. Podsumowując obie metody #

Obie przedstawione metody (Negocjacyjna oraz Mechaniczna) służą temu samemu celowi: rozstrzygnięciu Konfliktu, czyli różnicy wizji przyszłości. Każda z nich optymalizuje jednak inne rzeczy.

W praktyce, te metody się miesza. I stosunek wykorzystania mechaniki do negocjacji będzie różny w zależności od tego jaką gracie sesję, ile macie czasu, na czym Wam zależy i jaki macie styl.



3. Kiedy warto używać metody negocjacyjnej a kiedy mechanicznej? #


3.1. Różnica stylów grania i prowadzenia oraz wysokopoziomowe różnice #

Przede wszystkim, każdy Zespół będzie miał inne preferencje. Wysokopoziomowo, powiedziałbym tak:

A wizualnie:

[Wizualna analiza Negocjacji vs Mechaniki]

I przejdźmy teraz przez poszczególne przypadki:


3.2. Mechanika - bardzo wysokie stawki i znaczące kolory żetonów #

Sytuacja z ostatniej sesji:

Bardzo niebezpiecznemu Potwornemu Wilkowi, istocie oswojonej i przyjaznej postaci Gracza coś się stało. Teraz Wilk atakuje niewinnych ludzi, teleportując się przez mgłę i siejąc terror i zniszczenie.

Gracz deklaruje "Używam magii i przechodzę przez mgłę do Wilka. Chcę na niego wpłynąć, przypomnieć mu kim jest i kim ja jestem."

Wykorzystujemy Mechanikę. Wypada Katastrofalna Porażka Magiczna ( Xm ); szansa jak 1/22. Postać Gracza przechodzi przez mgłę, jej broń i sprzęt się rozpuszcza i, lekko ogłuszona, wychodzi niecałe 10 sekund odległości od pędzącego w jej stronę Wilka...

Czy pomysł Gracza był dobry? Bardzo. Czy miał szansę zadziałać? Tak. Czy był filmowy? Zdecydowanie tak. Pasował do Konwencji sesji? 100%.

A jednak wypadł Krzyżyk Magiczny. Najgorszy dla Graczy żeton jaki istnieje w jakiejkolwiek puli.

Popatrzcie - gdybyśmy nie wykorzystali mechaniki, nie ma sytuacji, że Gracz zaakceptuje taką interpretację sceny. To jest po prostu... nieprawidłowe z perspektywy negocjacji. Gracz ma świetny pomysł, wszystkim się podoba a sytuacja nagla stała się katastrofalna.

I to jest stosunkowo łagodna interpretacja Krzyżyka Magicznego. To tak straszny żeton.

To jest powiązane też z konceptem znaczących kolorów żetonów. Popatrzcie na pulę poniżej. To była pula Gracza z powyższej sceny, łącznie z poprzednimi pociągnięciami. Żetony koloru niebieskiego reprezentowały magię (czyli BARDZO dużą moc żetonu):

[Pula końcowa]

Mniej niż 5% szansy. Gracze wiedzieli, że Xm to katastrofalny żeton przed pociągnięciem. To sprawia, że jako MG mogę naprawdę uderzyć z potężną mocą.

W negocjacjach to by się po prostu nie stało. Z perspektywy rozkładu potencjalnych wydarzeń na sesji.

[Rozkład normalny]

Czyli - tam, gdzie Negocjacje wspierają "najbardziej typowe 80% przypadków" i nie wychodzą poza ten zakres, tam Mechanika wspiera 100% przypadków zgodnie z ich potencjalnym prawdopodobieństwem.

To sprawia, że ZAWSZE jak magia jest wykorzystywana w EZ, wykorzystywana jest Mechanika. Bo żetony niebieskie (powiązane z magią) mają zupełnie inną interpretację niż żetony innych kolorów.


3.3. Mechanika - generowanie chaosu i konieczność adaptacji #

Jak powyżej. Jeśli wykorzystacie Mechanikę, może stać się coś całkowicie nieoczekiwanego, czego nikt nigdy by się nie spodziewał. Wypadnie żeton o znaczeniu, który wymaga wykombinowania i zinterpretowania. Tak, zdecydowanie uszkodzi to płynność sesji, ale da interesujący wynik sesji.

Jak pokazałem wcześniej w przykładzie, "czasami Mama zabierze zabawki i każe odrabiać zadania domowe, czego nikt się nie spodziewał".

Czyli - im większej nieoznaczoności i konieczności adaptacji potrzebujemy, tym więcej chcemy użyć Mechaniki.


3.4. Mechanika - zobaczyć co się stanie i poszerzyć fikcję #

To jest sytuacja odwrotna.

MG w sumie nie wie co teraz powinno się wydarzyć. MG nie zależy szczególnie na żadnej interpretacji, chce się zdać na los - jak dobrze lub jak źle coś się stało. Chce zwiększyć atrakcyjność sesji.

W tym momencie MG może stworzyć alternatywną Wizję przyszłości, postawić Konflikt i niech Mechanika powie, jak dana scena się potoczyła, jak to się skończyło.

Ekspansja fikcji - dodać nowe postacie, nowych sojuszników, rywali, ważny element "czegoś dla przeciwnika".


3.5. Mechanika - zwiększyć detale sceny i rzeczywistości #

Zauważyliście z pewnością, że za każdym razem, gdy pojawia się mechanika nagle dokładnie definiujemy:

Innymi słowy, użycie mechaniki wymusza na nas stabilizację stanu sceny. Przez wykorzystanie mechaniki dodajemy dużo więcej szczegółów do sceny i dokładniej materializujemy co się tu dzieje.

Tam, gdzie przy negocjacjach jesteśmy w stanie nadal rozmawiać na wysokim poziomie abstrakcji, tak tutaj każdy detal zmienia pulę wejściową. Graczom i MG zależy, by dobrze odwzorować sytuację, bo to buduje Przewagi, Bazę Konfliktu i te wszystkie urocze rzeczy wpływające na żetony w puli.

Więc - użycie mechaniki stabilizuje scenę dla wszystkich obecnych.


3.6. Mechanika - nie dochodzimy do porozumienia #

Najprostsza sytuacja:

Mechanika jest ostatecznym arbitrem. Po prostu.


3.7. Negocjacje - tempo #

Zdecydowanie największą korzyścią z wykorzystania Negocjacji zamiast Mechaniki jest tempo, płynność i elegancja sceny.

Zamiast spowalniać, zanurzać się w detalach i skupiać się na definiowaniu każdego małego szczegółu wszyscy są w stanie skupić się na tym, co w scenie jest najważniejsze.

Szybko, elegancko, nie tracąc płynności. Jeśli zaczyna Wam się kończyć czas sesji i jesteście dalej do końca niż powinniście być, przesuńcie więcej nie-kulminacyjnych Konfliktów w wymiar negocjacji. Pomińmy rzeczy mniej istotne, by móc przejść do tego, o co w sesji Wam od początku chodziło.


3.8. Negocjacje - płynność, wartkość i immersja #

Osoby, które grały i prowadziły w systemy narracyjne wiedzą, jak dobrą robotę potrafią robić krótkie, intensywne opisy i zanurzenie się w fikcji. Wykorzystanie mechaniki - zwłaszcza tego typu jak mechanika EZ - nieprawdopodobnie wybija z zanurzenia w fikcji i przesuwa osoby przy stole do zimnego, okrutnego świata negocjacji, żetonów i poświęceń.

Im bardziej zależy Wam na płynności, ładnych opisach i rozwiązywaniu tematów bez odrywania do świata mechanicznego tym bardziej chcecie rozwiązywać wszystko na poziomie Negocjacji.


3.9. Negocjacje - skupienie na kluczowych aspektach fikcji #

Mechanika, przez swoje nieoczekiwane (X) i (V) często wymusza dodawanie nowych rzeczy do fikcji. Negocjacje, przez sam fakt swojego tempa i niemożności pamiętania za dużej ilości rzeczy jednocześnie wymusza skupienie się na najważniejszych aspektach Konfliktu.

To jest kolejny powód, dla którego Negocjacje są dużo szybsze. Nie trzeba wymyślać "niepotrzebnych rzeczy, które mogą się przydać". Nie mamy ciągłej fazy dodawania nowych rzeczy. Procesujemy to, co mamy i co już istnieje.

I możemy dużo ściślej trzymać się konstruowanej opowieści ("filmu") i Konwencji, bo nic nieoczekiwanego się nie może pojawić.

Ale niezaprzeczalnym tego kosztem jest to, że tak jak Mechanika poszerza fikcję w sposób niespodziewany, tak Negocjacje prowadzą do zawężenia fikcji tylko do kluczowych elementów. W fikcji nie pojawi się nic nieoczekiwanego i przez to, że nie ma mechanizmu stabilizacji sesji, zapomnimy dużo szczegółów.


3.10. Podsumowanie #

To nie jest tak, że jedna z tych metod jest lepsza od drugiej. One robią różne rzeczy i przy stole wykorzystuje się zwykle obie. Każdy Zespół ma inną proporcję tych metod, w zależności od stylu gry tego Zespołu.

Więcej, nie ma czegoś takiego jak "idealny miks" czy "perfekcyjna metoda". Zawsze coś dostajemy i czymś płacimy. Gdy my prowadzimy sesje, to w różnych sesjach używamy trochę innych proporcji.

Powyższa analiza powinna Wam pomóc wybrać to, co w danej sytuacji Wam przyniesie oczekiwane efekty.

BARDZO wysokopoziomowa heurystyka sił działających na wybór metody rozwiązywania Konfliktu:

[Bardzo wysokopoziomowa heurystyka]

CO BARDZO WAŻNE: wykorzystanie Mechaniki nie oznacza, że negocjacje się skończyły. Moim zdaniem, one dopiero wtedy się zaczynają robić ciekawe.



4. Konflikty i negocjacje mają głębokość - można wygrać więcej lub mniej w tym samym wymiarze #


4.1. Przykład wygrywania mniej lub więcej #

Wyobraźmy sobie taką sytuację z sesji RPG:

Szesnastoletni Janek wkradł się do cudzego domu i szuka, gdzie znajduje się koperta z ważnym listem. Wtem - trzaśnięcie drzwiami i kroki na schodach.

Janek próbuje czmychnąć niezauważony.

Tak naprawdę, mamy dwa poziomy głębokości czmychania:

  1. Jankowi udało się czmychnąć oraz nikt nie wie, że to Janek się tu włamał.
  2. Jankowi udało się czmychnąć oraz nikt nie wie, że ktokolwiek kiedykolwiek się próbował tu włamać.

Inny, może prostszy przykład:

  1. Żołnierz atakuje przeciwnika i go rani.
  2. Żołnierz atakuje przeciwnika i go zabija.

Widzicie? "To drugie" jest krokiem dalej niż "to pierwsze" z perspektywy celu Gracza.


4.2. Duży sukces, mały sukces #

EZ wykorzystuje koncept łańcuchów. W największym skrócie (z perspektywy mechaniki):


Łańcuchy (V), (X), (O)

Reguły:



Łańcuchy Porażek (X) - 1, 2, 3.

Reguła:

Czemu tak:


Ten koncept jest istotny nie tylko w kontekście mechaniki ale także w kontekście negocjacji.

Wpierw, koncept dużych i małych sukcesów:

I teraz postawmy sytuację na stół negocjacyjny:

Czy to uczciwa wymiana? Wiem, że negocjacje to ciągle trwający proces, ale popatrzcie jak dużo trzeba pamiętać. A jeśli cały czas dodajemy rzeczy do fikcji i je zmieniamy w zależności od zmieniających się idei negocjacyjnych, to bardzo łatwo się pogubić czy coś zapomnieć.

W kontekście negocjacji często ludzie mają problemy z mapowaniem "to jest dla mnie tak samo wartościowe jak tamto". Wysokopoziomowa heurystyka - im większy wpływ na rzeczywistość, im większe odgięcie od stanu aktualnego tym większy będzie koszt danej operacji -> tym większy sukces będzie potrzebny.

Różnice w wadze Sukcesu lub Porażki są w czystych Negocjacjach mało intuicyjne i trudne do dobrego wycenienia. Słuchajcie - to jest trudne. To jest tak trudne, że jeśli ja muszę się skupiać na bilansowaniu wpływu pod kątem Negocjacji, przesuwam to na Mechanikę. Tam mam do tego celu narzędzia - Eskalację, Łańcuchy itp. Może są MG i Gracze zdolni do ogarnięcia tego w głowie podczas czystej Negocjacji, ale ja bardzo często robię błędy. Dlatego przesuwam to na Mechanikę przy trudniejszych sytuacjach.

Tak czy inaczej, stąd koncept trzech poziomów sukcesu i porażki w kontekście łańcuchów.


4.3. Trzy poziomy głębokości sukcesu i porażki - Podbicie, Manifestacja, Eksplozja #

Łańcuchy i jak działają są dobrze opisane w scenie, w której pechowa uciekinierka spotyka bunkier z esurientem.

W największym skrócie:

Czyli - żeby pokonać przeciwnika może wystarczyć:

(jednostki wyżej niż 'oficer', 'elitarne' wymagają rozbierania z tagów; to nie jeden konflikt; o tym w innym dokumencie)

A żeby zabić, pojmać lub trwale zneutralizować przeciwnika, potrzebny jest wynik o jeden poziom głębokości więcej:

To samo dotyczy wpływania na postacie Graczy. Niższe (X) nie powinny być niszczycielskie dla Graczy i postaci. One powinny raczej ostrzec co się zbliża jeśli Gracze będą Eskalować Konflikt wyżej (ponosić kolejne ryzyka, ciągnąć kolejne żetony, wchodzić głębiej w paszczę lwa).

Ważne, że z uwagi na matematykę system jest skalibrowany pod:

I jeśli Gracz ma sposobność i Graczowi bardzo zależy i jest skłonny przyjąć ryzyko, Gracz jest w stanie wejść na:

Analogiczne rzeczy, oczywiście, dotyczą Krzyżyków.


5. Konflikty i negocjacje są wielowymiarowe #


5.1. Przykład wielowymiarowości #

Wróćmy do sytuacji z Jankiem czmychającego z cudzego domu, ale ją troszkę rozbudujmy.

Szesnastoletni Janek wkradł się do cudzego domu i szuka, gdzie znajduje się koperta z ważnym listem. Wtem - trzaśnięcie drzwiami i kroki na schodach.

Janek próbuje:

Jak się przypatrzycie, mamy ogromną ilość permutacji powyższego Konfliktu:

Trzy niezależne cele w ramach jednego Konfliktu.


5.2. Rozwiązanie przez różne łańcuchy #

EZ w pełni wspiera wielowymiarowe cele w przy użyciu mechanizmu łańcuchów:

[Wielowymiarowe łańcuchy]

Jak widać, by Gracz mógł osiągnąć wszystko na czym mu zależy, potrzebuje pięciu Ptaszków - ale na trzech różnych Łańcuchach.

Analogiczna sytuacja dotyczy problemów, które mogą spotkać postać Gracza:

[Wielowymiarowe łańcuchy Krzyżyków]

Jak widzicie, Gracz może skonsumować aż sześć Krzyżyków zanim musimy zacząć zadawać rany i obrażenia cielesne (np. "złamałeś nogę").

Zwróćcie szczególną uwagę na jednostopniowy łańcuch D, a dokładnie na Węzeł (X_3) tego łańcucha: "Rywal Mariusz i Siostra Natalia się zbliżają ze sobą".

Widzicie, jak działają łańcuchy wielowymiarowe?

To jest proponowany przez nas, sprawny i niezawodny sposób modelowania fikcji przy użyciu Konfliktów.


5.3. Rozwiązanie szybsze; spłaszczenie do jednego wymiaru #

Załóżmy, że scena nie wymaga wielowymiarowego rozłożenia. Załóżmy, że ani MG ani Gracze nie potrzebują tego poziomu detali i rozbicia na cele składowe. Zależy im na prędkości, nie precyzji.

Każdy łańcuch N-wymiarowy da się sprowadzić do jednego łańcucha jednowymiarowego, ale kosztem precyzji.

W tym wypadku można złożyć całą tą scenę w jeden łańcuch Ptaszków w taki sposób:

Tak samo można ten zaawansowany łańcuch Krzyżyków spłaszczyć (chociaż to bardzo odradzam; chcecie mieć dokładniejsze Krzyżyki, Ptaszki mogą być szybsze - bo co zrobicie jak wypadnie kolejny Krzyżyk?):

Teraz - jeśli chcecie spłaszczyć wielowymiarowe łańcuchy do jednego wymiaru, to rozważcie:

(i analogicznie Krzyżyki)

Wtedy piąty żeton tego samego typu kończy Konflikt, bo nie da się od tego Konfliktu niczego więcej zyskać; bardzo rzadko będziemy eskalować tak wysoko.

Jest to rozwiązanie prostsze, ale ono też działa; graliśmy tak mniej więcej rok zanim zaczęliśmy wykorzystywać wielowymiarowe łańcuchy. I działało. Ale mniej precyzyjnie i elegancko niż wielowymiarowe łańcuchy.


5.4. Podsumowując łańcuchy #

Łańcuchy pozwalają nam rozpiąć każdą skomplikowaną sytuację na:

Za pomocą łańcuchów i Eskalacji puli jesteście w stanie zamodelować absolutnie każdą sytuację w fikcji jaką widziałem i o jakiej czytałem. Każdą.

Ostatecznie, łańcuchy (i decyzja o ich liczbie oraz długości) pozwalają elastycznie dostosować poziom komplikacji sceny do potrzeb i sytuacji. A jeśli tego za dużo czy jest to zbyt skomplikowane, po prostu spłaszczcie łańcuchy i bawcie się dobrze.

To są narzędzia. Narzędzia mają nam służyć.



6. Priorytetyzacja - na czym Graczom najbardziej zależy? #


6.1. Moja ulubiona definicja priorytetyzacji #


6.2. Przykład #

Wróćmy do wielowymiarowego łańcucha z Jankiem, w formie tabelki celów:

Potencjalne Cele Pozytywne (do 5 (V) ) Potencjalne Cele Negatywne (do 8 (X) )
Janek czmycha niezauważony Janek traci tę drogę wejścia -> wszystkie drogi wejścia
Janek wie o kopercie -> ma kopertę Wina spada na Natalię -> i to z winy Janka
Janek zrzucił podejrzenie na Mariusza -> skutecznie Mariusz wie, że Janek próbował go wrobić
Mariusz i Natalia są bliżej
Janek się pokaleczył i musi iść do lekarza ->
Janek ma złamaną nogę i musi być uratowany

Przez MOMENT załóżmy, że to powyższe jest wszystkim co jest w przestrzeni sesji, że żadna strona nie może niczego dodać do listy celów (wiemy, że to nieprawda, ale to przykład).

I nagle wypadnie (X). I pojawia się pytanie: "na czym zależy Ci najmniej, komu strzelisz w tył głowy jako pierwszemu?"

Załóżmy, że Janek decyduje, że to nie moment zrzucania podejrzenia na Mariusza. Eskaluje wyżej i... kolejny (X).

Jako, że Jankowi zależy na tym, żeby móc tu wrócić i na kopercie, zaczyna patrzeć na Potencjalne Cele Negatywne. I stwierdza, że nie jest dla niego problemem wrobienie Natalii. "Siostra wybaczy".

I tak dalej, i tak dalej. Wraz z Ptaszkami i Krzyżykami pewne ścieżki zanikają i powstaje spójna, zdefiniowana rzeczywistość zgodnie z priorytetami nadanymi przez Graczy, nie MG. To jest dokładniej opisane w dokumencie Zaciskające się Szczęki Decyzji, z którego wyciągam poniższy demonstrujący to rysunek:

[Wielowymiarowe łańcuchy Krzyżyków]


6.3. Priorytety Gracza demonstrują serce postaci - kim ta postać jest NAPRAWDĘ #

Pójdę w typową kliszę:

Bohater już PRAWIE złapał Złoczyńcę. Wtem słyszy krzyki. Odwraca się.

Ale Bohater musi wybrać - uratuje Sojusznika czy złapie Złoczyńcę?

Typowa klisza, ale warta przeanalizowania. Swoją drogą, niektórzy twierdzą, że na tym polega różnica między Batmanem a Punisherem - Batman uratuje Sojusznika, Punisher zabije Złoczyńcę. Ale ja nie jestem ekspertem od tamtego uniwersum.

To, co Gracz priorytetyzuje mówi o tym, kim jest postać Gracza i jakie są cele Gracza w stosunku do sesji.

Wróćmy do Janka. Rozpatrzmy dwa warianty tej postaci:

To są "zupełnie inne Janki".

Właśnie na tym polega sterowanie postacią w EZ i priorytetyzacja Konfliktów pod kątem postaci.


6.4. Priorytety Gracza pod kątem fikcji - czego Gracz chce od opowieści #

Sytuacja staje się jeszcze ciekawsza, bo czasami Gracz może mieć inne cele niż Postać. Przykład takiej sytuacji:

Mamy dwie postacie Graczy i jednego NPCa: Heniek (postać Gracza), Janusz (postać Gracza), Iga (NPC).

Heniek podkochuje się w Idze; są przyjaciółmi od zawsze. Janusz i Iga się nie lubią i mieli starcia w przeszłości.

Od dłuższego czasu Iga nie jest sobą. Igę zastąpił doppelganger, istota która przybrała jej formę i osobowość, ale działająca przeciwko Graczom.

Janusz to odkrył i zabił Igę (w samoobronie, choć tak to nie wygląda). Gdy przygotowywał się do badań, niespodziewanie w scenie pojawił się Heniek.

Takie sytuacje, mniej lub bardziej drastyczne, pojawiają się czasem na sesjach. To są sytuacje, w których Gracz sterujący postacią chce czegoś innego od budowanej opowieści niż chciałaby postać sterowana przez Gracza. Z perspektywy EZ, Gracz ma priorytet nad postacią (omawiam to i jak to rozwiązać dokładniej w dokumencie o Postawie Widza).

Ale zachowanie spójności postaci i poprawności jej zachowania jest absolutnie kluczowe. Jak to więc pogodzić?

Zróbmy przykład na podstawie Janka:

Niech w powyższej sytuacji wypadnie (X). Załóżmy, że dość sporo (X) już poszło i trzeba wziąć coś z listy powyżej.

Jako przykład, weźmy (X) uderzający we wrobienie Natalii, by efektem było: "to Natalia była winna włamania".

Jak można to zrobić? Wiemy, że jakiekolwiek świadome ruchy Janka pod tym kątem są nieakceptowalne, więc właściciel domu musiał wcześniej podejrzewać Natalię. A Janek o tym nie wiedział.

Załóżmy więc, modyfikując fikcję, że:

Więc gdy "ktoś" się włamał, naturalne podejrzenia padną na Natalię. Nie na Janka, bo właściciel domu nie miał nic wspólnego z Jankiem do tej pory.

W ten sposób:

To jest powód, dla którego to Gracz priorytetyzuje (V) i (X) a nie Postać Gracza.


6.5. Podsumowanie #

Priorytetyzacja jest kluczowym komponentem EZ. Sprawia, że to Gracze mają kontrolę, decydując, z czego rezygnują a czego nie są skłonni odpuścić.

Priorytetyzacja elegancko łączy się z wielowymiarowymi łańcuchami. Nie chodzi o to, "czy wygrywam" lub "czy przegrywam" a które z wielu cennych dla postaci rzeczy jak daleko jestem w stanie obronić a które decyduję się poddać, by móc ochronić rzeczy dla mnie cenniejsze.


7. Podsumowanie całości #

By podsumować całość:

  1. Czym jest Konflikt
    • Konflikt w EZ to sytuacja, gdy dwie (lub więcej) osoby mają różne Wizje przyszłości i nie mogą się co do nich dogadać.
      • Czyli istnieją dwie wersje przyszłości, które nie mogą współistnieć jednocześnie i różne osoby naciskają by różne wersje stały się prawdą.
    • To nie jest konflikt między postaciami w fikcji, a Konflikt oznaczający rozbieżność oczekiwań co do tego, co powinno się wydarzyć w fikcji.
  2. Konflikt da się rozwiązać negocjacjami lub poprzez mechanikę.
    • Negocjacje są szybsze, płynniejsze, ale bardziej zależne od umiejętności i siły przebicia Graczy. Do tego zawężają rzeczywistość do tego, o czym pomyślimy.
      • Negocjacje warto stosować przy niższych stawkach lub kiedy chce się zachować tempo i płynność sesji.
    • Mechanika jest wolniejsza, nieprzewidywalna, bardziej wyrównująca szanse i zapewnia obiektywny arbitraż. Do tego poszerza rzeczywistość w strony często nieoczekiwane.
      • Mechanikę warto stosować przy wyższych stawkach, bardziej skomplikowanych Konfliktach i chęci zobaczenia co się stanie.
  3. Konflikty są stopniowane ("głębokość")
    • Sukces nie jest zero-jedynkowy. Ma stopnie. Podbicie, Manifestacja, Eksplozja.
    • Dzięki temu widać, jak bardzo udało się wygrać (lub przegrać)
  4. Konflikty są wielowymiarowe
    • Gracz może chcieć jednocześnie: uciec, pozyskać przedmiot i wrobić rywala. Trzy niezależne wymiary.
    • Mechanizm łańcuchów (V) i (X) pozwala określić, ile z tych celów się udało osiągnąć i w jakim stopniu.
  5. Priorytetyzacja jest kluczem do dramaturgii i oddania kontroli Graczom
    • Gracz podczas Konfliktu musi wybierać, co jest dla niego najważniejsze, a co może poświęcić (np. uratować przyjaciela kosztem puszczenia złoczyńcy wolno)
    • Decyzje postaci pokazują, kim postać jest naprawdę - które wartości przedkłada nad inne.
    • Decyzje Gracza pozwalają na poprowadzenie fabuły w stronę interesującą Gracza.
    • By Gracz mógł budować ciekawą fabułę "ponad" postacią, Gracz może wspólnie z MG modyfikować rzeczywistość w ramach (V) i (X) by postać była spójna.
      • Fikcja dopasowuje się potem tak, by zachowanie postaci wciąż miało sens, nawet jeśli to los lub rzeczy nieujawnione doprowadziły do niekorzystnym wyniku.
    • Dzięki łańcuchom, eskalacjom i priorytetyzacji można odwzorować dowolną sytuację z fikcji.


8. Linki #