Jak wygląda matematyka EZ? Czemu żetony? #
1. Spis treści #
- 2 - Na szybko - zapomniałem żetonów, mam 1k6 w kieszeni. Mogę prowadzić EZ? (tak)
- 3 - Podstawowe pule i prawdopodobieństwa
- 3.1 - Zakres potencjalnych pul EZ: około 20% na rzadki żeton
- 3.2 - ...ale diabeł tkwi w mechanizmie Eskalacji...
- 3.3 - Pierwszy wniosek - to głębokość Eskalacji, nie pojedynczy test ma znaczenie. I siła postaci oraz sytuacja pozwalają Eskalować głębiej.
- 3.4 - Drugi wniosek - bezzwrotność żetonów jest istotna
- 3.5 - Trzeci wniosek - wizualność żetonów i wieloetapowość Eskalacji jest ważna, bo Gracz musi czuć ryzyka i konsekwencje przed testem
- 4 - Wpływ Graczy na pulę - solutor chroniący niewinnych przed potworem
- 5 - Co próbowaliśmy już zrobić z kośćmi?
2. Na szybko - zapomniałem żetonów, mam 1k6 w kieszeni. Mogę prowadzić EZ? (tak) #
Tak.
Żetony fundamentalnie są tylko generatorem losowym. Mają pewne specjalne własności matematyczne, które zaraz rozpatrzymy, ale da się prowadzić bardzo uproszczone Eteryczne Zaćmienie nawet na 1k6. Dużo stracicie, ale zadziała.
Po prostu:
- 1-2 to ZAWSZE Krzyżyk / Porażka / Komplikacja
- 3-6 to ZAWSZE Ptaszek / Sukces
Jeśli wykorzystujecie mechanizmy:
- Eskalacji (pierwszy Ptaszek, drugi, trzeci w łańcuchu działają inaczej i pogłębiają sukces; to samo dla Krzyżyka)
- Negocjacji zakresu
To jakkolwiek straciliście wpływ gracza na pulę, możliwość symulowania sceny, cokolwiek używającego Entropię, Sukcesy i Porażki Magiczne i wiele innych rzeczy, nadal jesteście w stanie używać systemu Negocjacyjnego (acz tracicie fragment większość serca Dramatyczno-Taktycznego). Ogólnie, zobaczycie, co stracicie jeśli dojdziecie do końca tego dokumentu :-).
Tak, duża część EZ będzie jakoś działać na kostkach, monetach, nożyczki-papier-kamień itp. Nie będzie to "nasze" EZ, ale - Excel a nie Wizard. Wy wybieracie, w co chcecie grać.
Jeśli mamy to za sobą, przejdźmy dalej. Jak działa, matematycznie, silnik EZ i "dlaczego tak". Jeśli nadal chcecie innego podejścia niż żetony.
TRIGGER WARNING: matematyka.
3. Podstawowe pule i prawdopodobieństwa #
3.1. Zakres potencjalnych pul EZ: około 20% na rzadki żeton #
(ten fragment kopiuję z innego dokumentu; dokładniej, z Baza, Przewagi, Uznaniowe - podstawa konstrukcji puli EZ gdzie wyjaśniam, jak się konstruuje pule. Teraz wyjaśnimy CZEMU tak)
Jedną z najważniejszych rzeczy które musicie zrozumieć odnośnie mechaniki EZ jest to, że matematyka EZ działa inaczej niż w wielu systemach.
- Najgorszy konflikt jaki umiem sobie wyobrazić i gracz do niego może podejść to konflikt (Heroiczny+3).
- (3 V || 14 X) -> szansa pociągnięcia (V) -> 3/17 = 18%.
- 18% to prawie (16-20 na 1k20 (20%)) lub (6 na 1k6 (16%)).
- czyli NAJGORSZY MOŻLIWY KONFLIKT daje 18% szansy na sukces Graczowi
- Najlepszy konflikt jaki umiem sobie wyobrazić to (Tp Z +4), czyli Typowy z Przewagą +4.
- (16 V || 5 X) -> szansa pociągnięcia (V) -> 16/21 = 76%.
- 76% to prawie (6-20 na 1k20 (75%)) lub (3-6 na 1k6 (66%))
- czyli NAJLEPSZY MOŻLIWY KONFLIKT daje 24% szansy na porażkę Graczowi
- W obu wypadkach szansa na wypadnięcie "rzadkiego" żetonu jest stosunkowo duża - ponad 15%
Dlaczego zatem te żetony są tak ważne?
- Bo w EZ eskalujesz pule, czyli ciągniesz wiele razy z tej samej puli.
- Bo w EZ nie masz "pustych" rzutów ("nie trafiłem, Twoja kolej"). Każdy (V) lub (X) bardzo zmienia sytuację i stan gry.
To powoduje, że prawdziwa trudność konfliktu nie leży w prawdopodobieństwie a w głębokości konfliktu - ile razy muszę pociągnąć by wygrać.
3.2. ...ale diabeł tkwi w mechanizmie Eskalacji... #
Rozpatrzmy pewną scenkę / sytuację:
- Gracz gra noktianinem na Astorii. To jest Ten Obcy, czyli "osoba z zewnątrz". Osoba nielubiana. Nie chce kłopotów.
- Naszego noktianina napada grupa nastolatków, którzy chcą go okraść. Np. jeden go uderza barkiem, chce go wywrócić a inny kradnie portfel i chcą uciec.
- Gracz chce:
- zachować swój dobytek
- obezwładnić jednego z napastników by oddać go w ręce prawa
- żeby ludzie dookoła zobaczyli, że się tylko broni i nie walczy by robić krzywdę (by nie wpaść w kłopoty)
To są trzy cele na długości łańcucha 1, czyli by dostać to wszystko potrzebujemy 3 Ptaszki. Czyli z tej samej puli eskalujemy 3 (V). Jaka jest szansa na 3 V pod rząd?
WARIANT 1:
Noktianin jest paranoiczny oraz umie walczyć. Dajmy mu pulę Tp +3, czyli (12 V || 5X).
- V1 (ptaszek pierwszy): 12/17 = 70.5%
- V2 (ptaszek drugi): 12/17, potem 11/16 = 70.5% * 68.7% = 48.5%
- V3 (ptaszek trzeci): 12/17, potem 11/16, potem 10/15 = 48.5% * 66.6% = 32.3%
WARIANT 2:
Noktianin jest ranny. Dajmy mu pulę Ex Z +2, czyli (8 V || 11 X).
- V1 (ptaszek pierwszy): 8/19 = 42.1%
- V2 (ptaszek drugi): 8/19, potem 7/18 = 42.1% * 38.8% = 16.3%
- V3 (ptaszek trzeci): 8/19, potem 7/18, potem 6/17 = 16.3% * 35.2% = 5.7%
Różnica Sukcesu bez Komplikacji jest ogromna. 6% vs 33%. Dla wizualizacji:
- 6% to jak rzucać "20 na 1k20"
- 33% to jak rzucać "14-20 na 1k20"
Czyli mimo, że pojedynczy żeton nie wygląda na bardzo istotny, to jednak wielokrotne Eskalowanie tej samej puli daje każdemu żetonowi duże znaczenie.
3.3. Pierwszy wniosek - to głębokość Eskalacji, nie pojedynczy test ma znaczenie. I siła postaci oraz sytuacja pozwalają Eskalować głębiej. #
Niech noktianin z Wariantu 1 nazywa się Adam. Niech noktianin z wariantu 2 nazywa się Bartek.
Adam jest dobry i jest w dobrym stanie. On chce osiągnąć wszystkie trzy cele, mając dobrą pulę. Jest skłonny posunąć się daleko i dla wszystkich trzech celów jest w stanie je osiągnąć z szansą 32.3%.
Bartek jest w złej formie. Niech będzie, że on po prostu chce obronić się przed atakiem i nie wpaść w większe kłopoty. Zaakceptuje, że napastnicy uciekną. Jest w stanie osiągnąć dwa cele z szansą 16.3%. A może zadowoli się utratą środków z portfela, ale nie wpadnie w dalsze kłopoty, czyli 42.1%.
Czyli:
W zależności od tego:
- jak dobrze nasza postać jest dopasowana do tego konfliktu (czy jeśli się mocuje to jest zapaśnikiem, czy jest wątłym prawnikiem ze złamaną ręką)
- jak dobrą deklarację dał gracz (opis, użycie terenu, taktyka, zasoby... one dodają ekstra żetony po stronie gracza)
Postać jest w stanie osiągnąć więcej lub mniej od tego samego konfliktu.
I dlatego nawet najgorsze możliwe pule (Hr+3) muszą mieć ponad 15% na sukces. Każda postać może COŚ zrobić, pytanie, ile musi zapłacić by to osiągnąć. A im bardziej postać się da skusić MG i sytuacji i im bardziej zaryzykuje, tym więcej pojawi się Krzyżyków reprezentujących sukcesy wroga i inne komplikacje.
To jedna z podstawowych zasad systemu. To daje nam emocjonującą rozgrywkę.
3.4. Drugi wniosek - bezzwrotność żetonów jest istotna #
Wróćmy do wariantu z noktianinem Adamem (tym lepszym).
Chce pociągnąć pierwszy żeton z puli (12 V || 5X) i wyciągnął Krzyżyk.
- Coś poszło nie tak.
- Np. "został poturbowany i pobity w tej szamotaninie, bo próbował nikomu nie zrobić krzywdy".
- MG pyta "Eskalujesz? Próbujesz osiągnąć cele? Kolejny Krzyżyk będzie miał wyższy wpływ niż ten z poturbowaniem
Gracz Adama się waha. Ale jego pula to nie jest już (12 V || 5X). Teraz to (12 V || 4X). To już nie jest 70.5% -> 48.5% -> 32.3%. Teraz to 75% -> 55% -> 39%. Jeśli wyciągnie Krzyżyk, konsekwencje będą większe (zgodnie z mechanizmem Eskalacji i Łańcuchów V/X). Ale większa szansa, że osiągnie sukces - jakikolwiek sukces.
To Gracz decyduje, czy podchodzi do Eskalowania puli czy nie. Ale jest mechanizm catch-up:
- Im lepiej Graczowi idzie, tym większa szansa na (X).
- Im gorzej Graczowi idzie, tym większa szansa na (V).
(Na marginesie, przeprowadziliśmy ponad 200 sesji na bezzwrotnych żetonach i ponad 20 na zwracanych. Mimo, że statystycznie znaczenie utraty wyciągniętych żetonów nie jest KLUCZOWE, psychologiczny efekt "mam większą szansę" / "jest coraz trudniej" jest piorunujący. Zachowania Graczy się bardzo zmieniały. Co więcej, Gracze którzy znali system bezzwrotny i grali na zwracanych żetonach żądali przywrócenia żetonów bezzwrotnych.)
Z perspektywy konwersji na kostki czy inne Nie!Żetony, każda pula ma zmienną długość. Coś, co zaczęło się jako { (12V || 5X), czyli 17 żetonów } może skończyć jako { (8V || 3X), czyli 11 żetonów }. Ta sama kostka, niestety, ma zawsze tyle samo oczek.
3.5. Trzeci wniosek - wizualność żetonów i wieloetapowość Eskalacji jest ważna, bo Gracz musi czuć ryzyka i konsekwencje przed testem #
Popatrzcie na poniższy rysunek. Po lewej jest pula Adama (12 V || 5 X) a po prawej pula Bartka (8V || 11 X):
Jakkolwiek kolory nie pasują, widać jednak po samej ilości żetonów "mniej więcej jaka jest szansa na (V) lub (X)", nawet bez strasznego wykresu.
Przypominam:
- w EZ nie ma "tajnych modyfikatorów".
- Nie ma "niejawnych konsekwencji".
- Nie ma "tajnych rzutów".
- EZ to system negocjacyjny z silnikiem dramatyczno-taktycznym.
- naszym celem jest to, by Gracz zawsze mógł poddać konflikt i żeby zawsze czuł jakie ma szanse na sukces.
- po każdym pociągnięciu żetonu pula może się zmienić
- MG może kusić i zaproponować nowy (V)
- gracz może zaproponować inne podejście czy użyć Desperackiego Manewru...
- -> więc ważne jest to, by Gracze mogli zawsze zwizualizować sobie szansę na sukces i porażkę.
Dotyczy to nie tylko aplikacji. Pula w woreczku też jest możliwa do zobaczenia (acz przyznam, aplikacja sprawia, że jest to dużo prostsze). Jeśli Gracze nie "czują" prawdopodobieństw, mogą podejmować decyzje na podstawie błędnych przesłanek.
Zgodnie z konceptem Input Randomness (w odróżnieniu od Output Randomness), EZ wychodzi z założenia maksymalizacji Input Randomness i wiedzy gracza przed akcją w odróżnieniu od użycia generatora losowego jako Output Randomness. Na szybko, wyjaśnienie tych konceptów:
Input Randomness ("losowość wejściowa") to sytuacja, w której dzieje się coś losowego najpierw, a dopiero potem Gracz decyduje, co z tym zrobić. Np. Gracz dobiera trzy karty z talii i jedną chce zachować. Karty są wylosowane, i one ograniczają zakres decyzji Gracza, ale to Gracz wybiera, którą z nich zachowa. Wynik tej decyzji jest już pewny. Talia była losowa, ale decyzja po fakcie jest kontrolowana przez Gracza.
Output Randomness ("losowość wyjściowa") działa odwrotnie: Gracz podejmuje decyzję, a jej rezultat dopiero potem zależy od losu. Przykładowo, Gracz atakuje potwora. Rzucamy na trafienie. Udało się, lub nie. Decyzja zapadła, ale wynik zależy od losu.To kości decydują o tym, co się wydarzy, a nie decyzja Gracza na podstawie danych wejściowych.
Czyli, coś co kiedyś napisałem w innym kontekście:
To może wyglądać jak dygresja, ale nią nie jest. To jedna z rdzennych zasad determinujących, czy to jest EZ czy coś zupełnie innego. EZ to jest "kontrolowany chaos", to sytuacja, w której nikt nie jest w stanie decydować co się dzieje, ale akcja jest przerzucana między różnymi Graczami i MG. EZ nie jest dobrym systemem do czystej eksploracji i niekontrolowanego chaosu.
Dlatego Gracze muszą rozumieć prawdopodobieństwa przed rzutem i mieć na nie wpływ swoimi decyzjami. Co więcej, muszą rozumieć jak ich decyzje wpływają na te prawdopodobieństwa - to zachęca Graczy do "dobrego grania".
Zaraz wyjaśnię.
4. Wpływ Graczy na pulę - solutor chroniący niewinnych przed potworem #
4.1. Zacznijmy od sytuacji #
Sytuacja:
- Parę lat po odparciu Boga Adaptacji z Astorii (powiązana Energia: Ixion), w jednym z odbudowywanych miast obudził się Ixioński Terrorform, amalgamat ciała i metalu.
- Ixioński Terrorform zlokalizował i zaatakował grupę ludzi z zaskoczenia; nikt nie miał pojęcia, że jakiś Terrorform przetrwał.
- Postać Gracza to solutor - coś pomiędzy strażakiem i żołnierzem. Gracz chce koniecznie uratować tych ludzi i kupić czas wsparciu na pojawienie się.
Jak taka scena wygląda, uwzględniając pulę?
- Gracz: Dobrze, otwieram ogień do terrorforma; ostrzeliwuję go wszystkim co mam.
- MG: Terrorform Cię ignoruje i skupia się na niewinnych. To istota Adaptacji Przez Poświęcenie.
- Gracz: Ściągam na siebie jego ogień, strzelając w czułe miejsca. Chcę, by uznał, że nie może mnie zignorować, bo go rozstrzelam.
MG ustala pulę. Terrorform jest inteligentnym przeciwnikiem, stworzonym z pancerza szturmowego, ciał martwych ludzi i jednego zniszczonego czołgu. Terrorform ma pewne umiejętności taktyczne i wie, że jeśli nie zabije niewinnych, to mu uciekną. A solutor nie jest w stanie mu bardzo zagrozić swoją bronią. Więc pula to (Ex Z +3) => (9 V || 11 X).
Gracz ciągnie Krzyżyk. W puli zostało (9 V || 10 X).
- MG: Terrorform rzuca się i zabija starego brygadzistę zasłaniającego dzieci, po czym przymierza się do dalszego zabijania. Jeśli zaeskalujesz, możesz zmusić go do skupienia go na sobie.
- Gracz: Nie akceptuję. Może inaczej; jestem poza zasięgiem szponów terrorforma?
- MG: Tak. Jakkolwiek ma coś, co wygląda na działo, ale patrząc na jego stan powinno być niesprawne. Nie zrobił niczego co wskazuje na jego umiejętności walki zasięgowej.
- Gracz: Mam inną propozycję. Szarżuję na terrorforma. Chcę być w jego zasięgu i być najsmaczniejszym, najbardziej niebezpiecznym celem. Czyli w ramach tego (X) proponuję, by terrorform miał mnie w zasięgu.
- MG: Akceptuję. Ale wiesz, że terrorform ma nad Tobą upiorną przewagę?
- Gracz: Robię Desperacki Manewr; ryzykuję poważne uszkodzenie pancerza, ale chcę unieruchomić to cholerstwo strzelając mu w jakiś słaby punkt koło nóg.
- MG: Jak bardzo Desperacki? 3 Entropii?
- Gracz: 5 Entropii.
- MG: Wow, ok. Więc 2 sukcesy - pierwszy na unieruchomienie, drugi na "nic mi się nie stało"?
- Gracz: Pasuje.
Pula po serii deklaracji: (9V || 10 X || 5 Or), gdzie Or reprezentują "sukces, ale zostaję coraz ciężej ranny". Czyli pula zmienia się tak:
Jeśli teraz gracz będzie deklarował dobre manewry, może w puli pojawić się więcej (V). Jeśli zdąży pojawić się wsparcie, pula może jeszcze bardziej się zmienić. Jeśli gracz spróbuje zniszczyć terrorforma, konflikt zmieni się z Ex -> Hr (czyli -3(V) i +3(X)). Itp, itp.
4.1. Czwarty wniosek - pule są bardzo dynamiczne. Zmieniają się w zależności od deklaracji. #
- Gracz może zrobić Desperacki Manewr: +3 (Or), lub +5 (Or).
- Gracz może zrobić dobrą deklarację akcji. MG może dodać [+1 .. +4] (Vr).
- -> Już podczas jednego Konfliktu pula się może bardzo zmieniać.
Z żetonami jest dość prosto; macie 15 żetonów, wyciągnęliście 1, to macie 14 żetonów. Ale 1k20 ma 20 ścianek na kostce. W powyższej sytuacji pula miała wpierw 20 żetonów (9 V || 11 X), potem 19 żetonów (9 V || 10 X) a potem nagle 24 żetony (9 V || 10 X || 5 Or).
Oczywiście, możecie usunąć Desperackie Manewry i wszelkie żetony Entropii reprezentujące inne rzeczy. Ale nawet wtedy bardzo trudno będzie zmieścić się w 20-ściankowej kości.
4.2. Kolory czasem są bardzo istotne... #
Wróćmy do sytuacji z solutorem i terrorformem. Załóżmy, że wśród ludzi chronionych przez solutora jest przerażona, 14-letnia czarodziejka. (w EZ bycie magiem to cecha biologiczna, nie tylko rzecz wyuczona).
Nasza czarodziejka próbuje się skupić i rzucić czar, by pomóc solutorowi. Jest NPC, więc wykorzystajmy pulę solutora i ją zmodyfikujmy:
- Teraz: (Vb), czyli niebieskie Ptaszki oznaczają sukces magiczny. One są dużo silniejsze, niż zwykłe sukcesy. Najprościej myśleć o nich jak o krytycznych sukcesach.
- (Xb), czyli niebieski Krzyżyk oznacza magię, która obróciła się przeciw intencji Gracza. To jest katastrofa większa niż zwykle.
- (Ob), czyli niebieska Entropia oznacza magię, która wymknęła się spod kontroli. To zmienia sytuację zgodnie ze stanem psychicznym czarodziejki oraz typem Energii w okolicy.
- (Or), czyli czerwona Entropia oznacza sukces postaci Gracza, ale powiązany z ranami i utratą sprzętu, czyli Desperacki manewr.
Dla uproszczenia, nie tłumaczę jak ta pula powstała; ważne jest coś innego. Popatrzcie na prawdopodobieństwa:
- Żetonów w puli jest 30.
- (V), (Vz), (Vr) oznaczają "zwykły" sukces Gracza. To jest 9 żetonów, czyli 9/30 = 30%
- (X) oznacza "zwykłe" przesunięcie wydarzeń w stronę MG. To jest 10 żetonów, czyli 10/30 = 33%
- (Or) oznacza "Graczowi się udało, ale bardzo ucierpiał". To jest 5 żetonów, czyli 5/30 = 16%
- (Vb) oznacza "Czarodziejce BARDZO się udało pomóc Graczowi". To są 3 żetony, czyli 3/30 = 10%.
- (Ob) oznacza "Czarodziejce magia wymknęła się spod kontroli; poddała się panice". To 3 żetony, czyli 3/30 = 10%.
- (Xb) oznacza "Magia czarodziejki obróciła się przeciwko WSZYSTKIM; Eter Nieskończony przeważył". To 1 żeton, czyli 3%.
Akurat ta pula jest możliwa do przełożenia na 1k30, ale jak mamy 25 żetonów? Albo 18? Przeliczenie i kompresowanie żetonów zajmie cholernie dużo czasu.
4.3. Piąty wniosek - deklaracja gracza może dać "więcej" lub "mniej" żetonów w tej samej puli #
W skrócie, każda deklaracja Gracza zmienia pulę. Znowu cytat z "jak konstruować pulę"
(
Vr
) notacyjnie oznacza "czerwony żeton ptaszka".
- 0 Vr jeśli Gracz zrobił odpowiednik "to ja go tnę". Zero myśli. Zero pomysłu. Zero rozważenia taktyki. Zero starań.
- statystycznie: 1% konfliktów, przy założeniu starającego się zespołu który chce grać w EZ
- 1 Vr jeśli początkujący Gracz powiedział cokolwiek. Dla doświadczonego 1 Vr za coś więcej niż "to ja go tnę".
- statystycznie: 4% konfliktów, przy założeniu starającego się zespołu który chce grać w EZ
- 2 Vr jeśli Gracz włożył jakąkolwiek energię i myśl. Jeśli to ma jakikolwiek sens, ma 2Vr.
- statystycznie: 40% konfliktów, przy założeniu starającego się zespołu który chce grać w EZ
- 3 Vr jeśli Gracz ma fajny pomysł
- statystycznie: 40% konfliktów, przy założeniu starającego się zespołu który chce grać w EZ
- 4 Vr jeśli Gracz ma bardzo fajny pomysł i mnie zaskoczył / ma to ogromny sens.
- statystycznie: 15% konfliktów, przy założeniu starającego się zespołu który chce grać w EZ
Dlaczego tak?
- Jeśli gracz jest nagrodzony za lepszy opis, lepsze wykorzystanie terenu i taktyki, będzie robił tego więcej
- Jeśli gracz ma taki sam efekt za ciężkie kombinowanie i powiedzenie "to ja go tnę", po 2h sesji ze zmęczenia powie "to ja go tnę". Bo po co się starać?
Innymi słowy, EZ zachęca Graczy do jak najlepszego odgrywania i kombinowania mechanizmami Żetonów Uznaniowych oraz Przewag. Ale to powoduje, że "najbardziej typowa pula w EZ" może wyglądać tak:
- Tr+2 (najbardziej typowa i powszechna): (8 V || 8 X) -> 16 żetonów
- Tr+3 (gracze się postarali): (9 V || 8 X) -> 17 żetonów
- Tr Z +3 (gracze znaleźli przewagę i mieli fajny opis): (12 V || 8 X) -> 20 żetonów
...a potem jeszcze odejmujemy żetony, bo nie wracają do puli.
4.4. Szósty wniosek - jedna pula może mieć żetony odzwierciedlające ZUPEŁNIE RÓŻNE RZECZY #
Po prostu - absolutnie każdy konflikt z filmu, anime czy książki - fizyczny, psychiczny, społeczny... - może być zasymulowany przez mechanikę EZ. Istnieje taka sekwencja pociągniętych żetonów, by odtworzyć dowolny konflikt w fikcji, nieważne czy pomiędzy 2 osobami, 2 armiami czy grupą postaci. Tak ta mechanika jest zaprojektowana i tak ją testowaliśmy i testujemy. Do tego ona jest.
Do tego celu macie mechanizmy takie jak żetony Entropii, różne kolory żetonów które mogą odzwierciedlać różne rzeczy itp. I nagle to nie jest konflikt między dwoma stronami typu "sukces / porażka" a odpowiedź na pytanie "co tu się na smoka stało".
Jeśli nie zależy Wam na odwzorowaniu każdej sytuacji, nie potrzebujecie tego. Nam jednak to jest potrzebne.
5. Co próbowaliśmy już zrobić z kośćmi? #
5.1. Wstęp #
Serio, próbowaliśmy. Darken bardzo prosił, byśmy znaleźli translację EZ na 1k20 lub 2k6. Ale z uwagi na powyższe ograniczenia nie mamy możliwości zrobić tego "dobrze" nie tracąc rzeczy, na których nam zależy. Jeśli czytaliście przykłady / scenki, wiecie, jak szeroko może działać mechanika EZ i jak bardzo można ją wykorzystać do różnych rzeczy.
Niemniej, mamy kilka rad które mogą Wam pomóc.
5.2. Jakie konflikty często występowały na sesjach? #
Przeanalizowałem kiedyś 200 raportów z sesji i wylistowałem wszystkie konflikty, jakie tam występowały:
Teraz - większość konfliktów była pomiędzy [15, 25] żetonów. To ważne.
5.3. Naiwna translacja - 1k30 #
1k30 jest dość rzadką kostką, ale jeśli zrobimy następujące założenia:
- Każde 'oczko' którego nie ma to przerzut (np. konflikt ma 25 żetonów, więc 26-30 oznacza przerzut)
- Zapisujemy sobie, które 'oczko' zostało wyciągnięte i mamy tam przerzut (wypadło '11', więc bierzemy 'żeton na pozycji 11' i od teraz jest tam przerzut)
- traktujemy 1k30 jak woreczek z żetonami
Zalety?
- Macie coś bez żetonów, co działa dokładnie jak EZ
Wady?
- WSZYSTKO INNE!!!
- trzeba zapamiętywać, które pole co oznacza
- jest 9999999 przerzutów
- nikt nie chce takiej dokładności i symulacji!
- KTO NORMALNY (poza mną) MA 1k30?!
5.4. Błędna translacja - suma dwóch kości (np. 1k10 + 1k20) #
Można założyć coś takiego:
- Konflikt Tr Z +3 to jest (14 V || 8 X), więc da się to zrzucić na 1k22.
- 1k22 dostaniemy, jeśli zsumujemy ze sobą 2k12 (czyli zakres 2-24) i jak wypadnie (12, 12) to robimy przerzut
- Więc: 2-15 oznacza Ptaszka a 16-22 Krzyżyk
Sęk w tym, że to będzie bardzo złe założenie:
- Jest to diagram z ChatGPT. Nie jest idealny, ale obrazuje o co chodzi. Rysunek poprawny, osiom nie ufajcie.
- Szansa na wypadnięcie wartości środkowych jest DUŻO wyższa niż wartości skrajnych
- CZYLI realne prawdopodobieństwo "lewej" i "prawej" strony wykresu jest bardzo niskie
To już lepiej odgrzebcie tą 1k30 ;-)
5.5. Dobra translacja - mapa (słownik) #
Wklejam coś, co kiedyś robiłem, gdy analizowałem to dla Darkena:
- Używamy dwóch kostek. Jedna idzie w prawo a druga w dół.
- Niech każde pole jest definiowane przez zakres dwóch kostek
- np. na niebieskiej 1k20 wypada 7, na czerwonej wypada 11, więc mamy 2 rząd i 3 kolumnę, czyli (X)
- Niech raz wyciągnięty żeton jest bezzwrotny, więc przerzut.
Jest to niewygodne jak cholera, ale działa.
Poniżej macie moją optymistyczną analizę z założeniem, że to się da zrobić łatwo i wygodnie.
- Da się zrobić? Tak.
- Było łatwe? Tak.
- Było wygodne? ...nie. Przetestowaliśmy.
Działało. Nie spełniło naszej wytycznej wobec mechaniki pod kątem konwentowym, która w skrócie mówi: "Jeśli musisz się skupiać na mechanice a nie na tym co chcesz zrobić, mechanika Cię zawiodła. Mechanika ma być szybka i ma być wsparciem, a nie utrudnieniem."
Więc jak nie macie żetonów a potrzebujecie "coś", to możecie wyjść od naszej pracy jako od punktu wyjścia. Albo użyć aplikacji. Aplikacja też działa ^^
Powodzenia.
Życzymy Wam, by Wam się udało tam, gdzie my nie osiągnęliśmy poziomu sukcesu na poziomie, który by nas satysfakcjonował.