Baza, Przewagi, Uznaniowe - podstawa konstrukcji puli EZ #
1. Karta / TL;DR #
Bazy Konfliktu
Reguły:
- Każdy Konflikt ma Bazę, oznaczającą "jak trudny domyślnie jest ten typ Konfliktu".
- Baza jest stworzona, by nie musieć liczyć od zera wszystkich możliwych Przewag.
- Jak masz wątpliwości jakiej Bazy użyć, używasz konfliktu Trudnego.
- Baza jest dopasowana do Konfliktu. Dla tej samej sceny:
- "Przekonanie księżniczki by za Ciebie wyszła jak z nią tańczysz" -> Heroiczny
- "Uduszenie księżniczki gdy z nią tańczysz" -> Typowy
Poziomy baz konfliktu:
- Typowy: 9V 5X
- Trudny: 6V 8X (<-- baza podstawowa)
- Ekstremalny: 3V 11X
- Heroiczny: 0V 14X
Skok baz konfliktu: (-3V +3X) za każdy poziom -> trudniej, (+3V -3X) za każdy poziom -> łatwiej
Przewagi mechaniczne
- Przewaga to COŚ co wzmacnia pozycję jednej ze stron w Konflikcie, zwiększając szansę tej strony na osiągnięcie celu.
- Może być na korzyść Gracza (zwana: Przewagą) lub Drugiej Strony (zwana: Niedowagą).
- Pochodzi z: [unikalnych umiejętności i własności, narzędzi, skali, otoczenia, zasobów, statusów]
- Jedna Przewaga po stronie Gracza i jedna Przewaga po Drugiej Stronie się niwelują.
- Jeśli Gracz ma 4 Przewagi a Druga Strona ma 3 Przewagi, Gracz ma 1 Przewagę a Druga Strona ma 0 Przewag.
- Przewaga / Niedowaga mogą mieć moc: {1, 2, 4}, w zależności od okoliczności konfliktu. Zwykle mają moc 1.
- Każda Przewaga daje +3 żetonu określonego typu, kolorowego
- Przewaga po stronie Gracza daje 3Vy
- Przewaga po Drugiej Stronie:
- albo usuwa Przewagę Gracza
- albo zmienia Bazę o 1 kategorię w stronę trudniejszą (Tr -> Ex) i dodaje Graczowi Przewagę
- Każde dwie Przewagi zmieniają Bazę Konfliktu o 1.
- Oś: [Automatyczny] -- Typowy -- Trudny -- Ekstremalny -- Heroiczny -- [Niemożliwy]
- Trudny + 2 Przewagi -> Typowy
- Trudny + 3 Przewagi -> Typowy + Przewaga
- Trudny + 2 Niedowagi -> Ekstremalny
- Trudny + 1 Niedowaga -> Ekstremalny + Przewaga
- Trudny + 6 Niedowag -> [Niemożliwy]; nie ma konfliktu, WIEMY jak się potoczyło.
- Oś: [Automatyczny] -- Typowy -- Trudny -- Ekstremalny -- Heroiczny -- [Niemożliwy]
- Jeśli w wyniku Przewag test staje się Automatyczny albo Niemożliwy, nie wykonujemy testu.
Poziom Uznaniowy konfliktu
Istnieje pewna ilość ptaszków Uznaniowych, za "dramatyczno-taktyczne" podejście, w zakresie [0-4].
Vr
notacyjnie oznacza "czerwony żeton ptaszka".
- 0 Vr jeśli Gracz zrobił odpowiednik "to ja go tnę". Zero myśli. Zero pomysłu. Zero rozważenia taktyki. Zero starań.
- 1 Vr jeśli początkujący Gracz powiedział cokolwiek. Dla doświadczonego 1 Vr za cokolwiek więcej niż "to ja go tnę".
- 2 Vr jeśli Gracz włożył jakąkolwiek energię i myśl. Jeśli to ma jakikolwiek sens, ma 2Vr.
- 3 Vr jeśli Gracz ma fajny pomysł
- 4 Vr jeśli Gracz ma bardzo fajny pomysł i mnie zaskoczył / ma to ogromny sens.
2. Spis treści #
- 3 - EZ jest systemem pulowym w oparciu o Żetony
- 4 - Matematyka EZ a budowa puli
- 5 - Podstawowe komponenty puli
- 1 - Baza
- 2 - Przewagi
- 1 - Co to są Przewagi?
- 2 - Jak działają Przewagi, z przykładem?
- 3 - Podsumowując działanie Przewag
- 3 - Bonus uznaniowy
- 1 - Ogólnie, jak działa
- 2 - Nie dajemy (X) za błędne deklaracje. Nie ma malusa uznaniowego.
- 6 - Konstrukcja pul jako całość
- 7 - Kilka przykładów konstrukcji pul z rozumowaniem
- 8 - Disclaimer odnośnie statystycznej częstotliwości testów
3. EZ jest systemem pulowym w oparciu o Żetony #
Mechanika EZ jest mechaniką pulową w oparciu o Żetony. Dwa podstawowe typy Żetonów to:
- SUKCESY zwane też PTASZKAMI mającymi notację (V)
- PORAŻKI / KOMPLIKACJE zwane też KRZYŻYKAMI mającymi notację (X)
W przeciętnej puli EZ macie [15, 20] Żetonów i po wyciągnięciu Żetonu ten Żeton nie wraca do puli.
Czyli:
- dla puli typu: (
11 V || 5 X
) co reprezentuje: (VVV VVV VVV VV || XXX XX
) - jeśli wyciągniemy (V)
- to w puli zostanie (
10 V || 5 X
), czyli: (VVV VVV VVV V || XXX XX
)
Czasami Żetony są kolorowane. Przykładowo:
- mamy pulę (
11 V || 5 X
)- ale 2 Żetony (V) są zielone.
- zapiszemy to jako: (
9V + 2Vg || 5 X
) lub (9V 2Vg || 5X
)
Ten dokument jest stworzony po to, by pokazać Wam jak budować pule w EZ, reagując właściwie na działania graczy i dobrze odwzorowując sceny. Ten dokument nie pokaże Wam, jak prowadzić Konflikty; do tego jest inny dokument. W tym skupimy się tylko na tym, jak budować prawidłowe pule do Konfliktów.
4. Matematyka EZ a budowa puli #
Jedną z najważniejszych rzeczy które musicie zrozumieć odnośnie mechaniki EZ jest to, że matematyka EZ działa inaczej niż w wielu systemach.
- Najgorszy konflikt jaki umiem sobie wyobrazić i gracz do niego nadal podejdzie to konflikt (Hr+3).
- (3 V || 14 X) -> szansa pociągnięcia (V) -> 3/17 = 18%.
- 18% to prawie (16-20 na 1k20 (20%)) lub (6 na 1k6 (16%)).
- (3 V || 14 X) -> szansa pociągnięcia (V) -> 3/17 = 18%.
- Najlepszy konflikt jaki umiem sobie wyobrazić to (Tp Z +4).
- (16 V || 5 X) -> szansa pociągnięcia (V) -> 16/21 = 76%.
- 76% to prawie (6-20 na 1k20 (75%)) lub (3-6 na 1k6 (66%))
- (16 V || 5 X) -> szansa pociągnięcia (V) -> 16/21 = 76%.
- W obu wypadkach szansa na wypadnięcie "rzadkiego" żetonu jest stosunkowo duża - ponad 15%
Dlaczego zatem te żetony są tak ważne?
- Bo w EZ eskalujesz pule, czyli ciągniesz wiele razy z tej samej puli.
- Bo w EZ nie masz "pustych" rzutów ("nie trafiłem, Twoja kolej"). Każdy (V) lub (X) bardzo zmienia sytuację i stan gry.
To powoduje, że prawdziwa trudność konfliktu nie leży w prawdopodobieństwie a w głębokości konfliktu - ile razy muszę pociągnąć by wygrać.
Czemu to piszę przy budowie puli, ze wszystkich miejsc?
- Fundamentalnie, nie jest takie ważne czy ustawisz konflikt Trudny czy Ekstremalny. Nie wiesz? Daj Trudny.
- Nie jest takie ważne, czy dasz graczom Przewagę czy nie. Nie wiesz? Dodaj im tą Przewagę na zachętę, jeśli kombinują i im zależy.
- Fajny opis i naprawdę fajny manewr? Nie wiesz +3 czy +4? Daj im +4. Niech się cieszą.
- A co mi tam, dorzuć im +2Vg jak się wahają czy robić Konflikt czy nie jeśli stawka jest wysoka. Niech cierpią większą pokusę!
- Gra to musi być show i zabawa, nie tylko matematyka
Statystycznie, i tak wypadną (V) i (X) niezależnie od tego czego gracze nie zrobią. Nie ma co się skupiać na PERFEKCJI ustawiania puli.
Mowiąc brutalniej:
JEŚLI WSZYSTKIE KONFLIKTY PROWADZISZ NA BAZIE (TrZ+3
), EZ TEŻ ZADZIAŁA. Nie przejmuj się. To wszystko to mechanizmy budowania odpowiedniej kultury przy stole, nagradzania taktyki i dramaturgii, dawania graczom wpływu na grę oraz określania co jest trudniejsze a co jest prostsze. Ale serce EZ leży w negocjacjach, poświęceniu i eskalacjach - nie w perfekcyjnej puli.
- Jeśli poświęcasz 5 minut na budowę puli a gracze się nudzą, nie warto.
- Jeśli z graczami z wypiekami szukacie każdego bonusu i wszyscy są zaangażowani, doskonale. Po to to jest. O to chodzi.
- Pule pomagają w definicji sceny. Kto co robi. Czemu to zadziała.
- Wspólna konstrukcja puli i pokazanie graczom jak ich mikrodecyzje wpływają na konflikt jest tym, co buduje immersję i zaangażowanie.
- -> Czyli mniej ważne jest jaka to jest pula a bardziej jak dzięki temu doprecyzowaliśmy scenę.
Im masz większe doświadczenie, tym łatwiej będziesz budować pule. Na początku - nie przejmuj się.
5. Podstawowe komponenty puli #
5.1. Baza #
Gdy budujemy pulę konfliktu, zaczynamy od wyboru Bazy konfliktu. Każdy Konflikt ma jakąś Bazę.
- [Automatyczny]: (nie wykonujesz testu)
- reprezentuje: coś, co postać robi często i rutynowo i praktycznie nie ma szansy się nie udać
- "oddychanie", "wchodzenie po schodach", "praca zarobkowa bez presji czasu", "jadę samochodem do pracy"
- pytanie: czy to WARTO w ogóle rozpatrywać? Czy to MOŻE SIĘ NIE UDAĆ poza statystyczną anomalią? Dla 'nie' -> Automatyczny.
- reprezentuje: coś, co postać robi często i rutynowo i praktycznie nie ma szansy się nie udać
- Typowy (Tp): (
9 V || 5 X
)- reprezentuje: coś, co postać robi często i zwykle się udaje, choć czasem może pojawić się komplikacja
- "łatwa rzecz", "robię to zwykle i wszystko mi wychodzi", "nie powinienem mieć problemu"
- pytanie: czy byłoby głupio, gdyby to się nie udało / czy to wygląda na proste?
- statystycznie: 20% testów na sesji o standardowym stopniu trudności z sensownymi graczami
- czemu nazywa się "Typowy" skoro jest dość rzadki?
- -> bo to typowa nieautomatyczna sprawa wykonywana przez postać gracza; powinna się udać, ALE coś może pójść nie tak.
- reprezentuje: coś, co postać robi często i zwykle się udaje, choć czasem może pojawić się komplikacja
- Trudny (Tr): (
6 V || 8 X
), PODSTAWOWA BAZA- reprezentuje: coś, co postać robi pod presją i może się nie udać lub może mieć spore komplikacje; nadal pod kontrolą
- "powinno się udać, ale będą komplikacje", "sytuacja pod napięciem, ale pod kontrolą"
- pytanie: czy oczekujesz możliwość porażki a nie tylko komplikacji?
- też: nie wiesz co dać / jest to konflikt 'standardowy' na sesji?
- statystycznie: 55% testów na sesji o standardowym stopniu trudności z sensownymi graczami
- czemu nazywa się "Trudny" skoro jest najczęstszy?
- -> bo większość Konfliktów na sesji to trudne tematy rozpatrywane przez postać gracza, z wyraźnymi konsekwencjami i trudnymi decyzjami
- reprezentuje: coś, co postać robi pod presją i może się nie udać lub może mieć spore komplikacje; nadal pod kontrolą
- Ekstremalny (Ex): (
3 V || 11 X
)- reprezentuje: realna możliwość porażki, konieczność poważnego przygotowania, rzucanie się na bardzo trudne zagadnienia.
- "bardzo trudna sprawa", "raczej się nie uda bez kosztów", "może da się to zrobić inaczej..?"
- pytanie: czy to bardzo bardzo trudne, ale możliwe, choć oczekujesz dużych problemów i konsekwencji?
- statystycznie: 20% testów na sesji o standardowym stopniu trudności z sensownymi graczami
- reprezentuje: realna możliwość porażki, konieczność poważnego przygotowania, rzucanie się na bardzo trudne zagadnienia.
- Heroiczny (Hr): (
0 V || 14 X
)- reprezentuje: możliwość sukcesu przy poważnym przygotowaniu, ale trzeba mieć też szczęście; wyczyn bohaterski z konsekwencjami.
- "to bardzo głupi pomysł", "nie uda się, ale nie mamy już wiele do stracenia..."
- pytanie: czy to obiektywnie "nie powinno się udać" ALE nadal jest możliwe?
- statystycznie: 5% testów na sesji o standardowym stopniu trudności z sensownymi graczami
- reprezentuje: możliwość sukcesu przy poważnym przygotowaniu, ale trzeba mieć też szczęście; wyczyn bohaterski z konsekwencjami.
- [Niemożliwy]: (nie wykonujesz testu)
- reprezentuje: przy użyciu aktualnych zasobów oraz okoliczności ta akcja jest niemożliwa do zrobienia.
- "nie da się tego zrobić", "w tej sytuacji ta akcja jest niemożliwa"
- Tu przypomnij sobie Niezmienniki - nie wszystko jest konfliktowalne. Niektóre rzeczy są niemożliwe.
- pytanie: czy to w ogóle da się zrobić? (np. ludzie nie przechodzą przez ścianę)
- reprezentuje: przy użyciu aktualnych zasobów oraz okoliczności ta akcja jest niemożliwa do zrobienia.
Baza jest stworzona, by móc szybko określić podstawę Konfliktu i zapewnić odpowiednią ilość Żetonów do puli. Jest to bardzo szybkie uproszczenie ogólnie rozumianego "stopnia trudności" Konfliktu w scenie, przy zachowaniu odpowiedniego skoku prawdopodobieństwa.
Jeśli masz wątpliwości jakiej Bazy użyć, używasz konfliktu Trudnego :-).
Statystyczny rozkład komponentów konfliktów powyżej jest po to, by Was prowadzić - nie by Wam narzucić "jak musi być". Każdy MG prowadzi inaczej i każda sesja jest trochę inna - są takie o wyższym stopniu trudności (gdzie Bazy są wyższe) i takie o niższym stopniu trudności (gdzie Bazy są niższe).
5.2. Przewagi #
5.2.1. Co to są Przewagi #
- Para podobnych sytuacji:
- "Ania idzie na rozmowę rekrutacyjną"
- "Ania idzie na rozmowę rekrutacyjną; wiedziała wcześniej, o co będą pytali i się odpowiednio przygotowała"
- Inna para sytuacji:
- "Dwóch facetów walczy w ciemnym zaułku"
- "Dwóch facetów walczy w ciemnym zaułku, jeden z nich ma nóż"
Zgodzicie się ze mną, że w drugiej sytuacji Ani będzie łatwiej "zdać test" na rekrutację, jak i uzbrojonemu facetowi wygrać starcie z nieuzbrojonym (przy założeniu wszystkich innych parametrów). To są właśnie Przewagi - reprezentacja okoliczności, sytuacji i manewrów, które sprawiają, że jedna ze stron ma łatwiej wygrać z drugą.
Zwykle Przewagi pochodzą z następujących wymiarów:
- Unikalne umiejętności / własności
- np. "jako były strongman, jestem dużo silniejszy od niego", "umiem pływać i nurkować, więc wezmę tamtą trasę"
- Przewaga narzędzi / technologiczna
- np. "z maczetą na serwopancerz" (katastrofalna Niedowaga), "mam dostęp do internetu a Ty nie i coś badamy"
- Przewaga skali
- np. "grupa vs osoba", "Kaiju (potwór typu Godzilla) vs żołnierz", "w szkole: cała klasa kontra wyrzutek"
- Otoczenie
- np. "ścigamy się, ale Ty biegniesz po trudnym terenie a ja nie", "używam piasku i sypię mu w oczy"
- np. "wykorzystuję fakt, że walczymy w płonącym budynku i..."
- Zasób
- reputacja: np. "szanowanemu biznesmenowi uwierzą, włóczędze nie", "nikt nie chce walczyć z mistrzem miecza"
- osoba / wpływy: np. "przyjaciel - wścibski ochroniarz wykorzystujący kamery jak reality show", "kult traktuje mnie jak maskotkę"
- przedmiot: np. "certyfikat administratora Linuksa", "mam dużo pieniędzy", "robot zwiadowczy udający mój zegarek"
- informacja: np. "wiem, że strasznie wstydzi się, że nie umie powiedzieć 'rabarbar'", "znam słaby punkt kamer tej stacji kosmicznej"
- Status / stan
- np. "ranny", "zaskoczony", "oślepiony przez słońce", "niewyspany i rozkojarzony"
- część z nich może być tymczasowa, np. "zaskoczony" mija szybko a "ranny" nie, póki osoba nie będzie wyleczona
Przewaga jest powiązana z konkretnym Konfliktem. W ramach innego Konfliktu może nawet działać przeciwko Tobie. Zadaniem gracza jest, m.in. znaleźć taki Konflikt i takie rozwiązanie, by móc zmaksymalizować Przewagi swoj strony i zminimalizować Przewagi drugiej strony.
np:
- "uciekam przed trzema strażnikami, oni mają motory a ja jestem na piechotę" to sporo Niedowag i mało Przewag.
- Ale przy deklaracji "wbiegam do opuszczonego kompleksu przez piwniczne okienko" motory nie stanowią już żadnej Przewagi po stronie strażników
- pościg -> motory strażników to potężna Przewaga
- zabawa w kotka i myszkę i opuszczonym kompleksie -> motory są bezużyteczne
Przewagi stanowią jeden z głównych mechanizmów taktycznych EZ. Dzięki nim gracze i MG ustawiając scenę i opisując co się dzieje są w stanie bardzo zmodyfikować stan gry i prawdopodobieństwa.
5.2.2. Jak działają Przewagi, z przykładem? #
Przewagi nie są oczywistym komponentem, więc łatwiej mi to wyjaśnić na przykładzie.
Sytuacja 1: Walka o dofinansowanie klubów, 1 Przewaga:
- Opis Sytuacji
- Grzegorz (klub graczy w Unreal Tournament) stoi naprzeciw Daniela (klub graczy w League of Legends).
- Uczestniczą w debacie klasowej - jaki klub będzie miał dofinansowanie ze szkoły.
- Oboje chcą przekonać innych do swego zdania.
- Inne okoliczności nie mają znaczenia.
- Grzegorz ma jednak sekretną broń - ściągnął na spotkanie klakierów, którzy mają wyprowadzić Daniela z równowagi.
- Wprowadzone reguły
- Przewaga Gracza dodaje +3 Żetony po stronie Gracza
Analiza:
Załóżmy, że Grzegorz i Daniel są na tym samym poziomie umiejętności. Załóżmy, że z Bonusu Uznaniowego Grzegorz dostaje +2Vr.
- Konflikt: Tr+2, czyli Pula: (
6V +2Vr || 8 X
).
SPÓJRZCIE na tą scenę. Mamy dwie osoby, które przygotowały się jako mówcy. Ale jedna z tych osób - Grzegorz - ma grupkę osób wśród publiczności, która stoi po jego stronie. Będą zadawać Danielowi trudne pytania. Będą go rozpraszać. Będą mu przeszkadzać. To sprawia, że Grzegorzowi będzie łatwiej przekonać większość publiczności do swojego zdania i wygrać debatę.
Takie coś - "coś co wpływa na konflikt po którejś ze stron" to właśnie Przewaga.
Czyli Grzegorz ma 1 Przewagę nad Danielem.
- Konflikt: Tr Z +2, czyli Pula: (
6V +2Vr +3Vz || 8X
).
Sytuacja 2: Walka o dofinansowanie klubów, wiele Przewag z obu stron
- Opis Sytuacji
- Grzegorz (klub graczy w Unreal Tournament) stoi naprzeciw Daniela (klub graczy w League of Legends).
- Uczestniczą w debacie klasowej - jaki klub będzie miał dofinansowanie ze szkoły.
- Oboje chcą przekonać innych do swego zdania.
- Przewagi Daniela:
- League of Legends to bardziej popularna gra komputerowa niż Unreal Tournament, więc publiczność woli tę grę
- Przewagi Grzegorza:
- ściągnął na spotkanie klakierów, którzy mają wyprowadzić Daniela z równowagi
- dziewczyna Daniela chce, by Grzegorz wygrał, bo Daniel będzie miał więcej czasu z nią
- Grzegorz jest dużo bardziej lubiany przez władze szkoły niż Daniel, więc władze szkoły wolą klub UT
- Wprowadzone reguły
- Przewaga Gracza dodaje +3 Żetony po stronie Gracza
- Przewagi i Niedowagi się niwelują; tylko jedna strona może mieć Przewagi
- dwie Przewagi/Niedowagi zmieniają bazę o jedną kategorię (Przewagi: Tr->Tp, Niedowagi: Tr->Ex)
W tym momencie Grzegorz ma 3 Przewagi, Daniel ma 1 Przewagę. Tylko jedna strona może mieć Przewagę, więc 3-1 = 2. Grzegorz ma dwie Przewagi nad Danielem.
Dla każdych dwóch Przewag / Niedowag zmieniamy Bazę o 1 kategorię (dla Przewag: Tr -> Tp, dla Niedowag: Tr -> Ex).
- Konflikt: Tp +2, czyli Pula: (
11V || 5X
).
Sytuacja 3: Walka o dofinansowanie klubów, Przewagi o różnej mocy
- Opis Sytuacji
- Grzegorz (klub graczy w Unreal Tournament) stoi naprzeciw Daniela (klub graczy w League of Legends).
- Uczestniczą w debacie klasowej - jaki klub będzie miał dofinansowanie ze szkoły.
- Oboje chcą przekonać innych do swego zdania.
- Przewagi Daniela:
- League of Legends to bardziej popularna gra komputerowa niż Unreal Tournament, więc publiczność woli tę grę
- Siostra Grzegorza walczy o życie w szpitalu, o czym Grzegorz dowiedział się 10 minut przed debatą
- Przewagi Grzegorza:
- ściągnął na spotkanie klakierów, którzy mają wyprowadzić Daniela z równowagi
- Grzegorz jest dużo bardziej lubiany przez władze szkoły niż Daniel, więc władze szkoły wolą klub UT
- Wprowadzone reguły
- Przewaga Gracza dodaje +3 Żetony po stronie Gracza
- Przewagi i Niedowagi się niwelują; tylko jedna strona może mieć Przewagi
- dwie Przewagi/Niedowagi zmieniają bazę o jedną kategorię (Przewagi: Tr->Tp, Niedowagi: Tr->Ex)
- Przewaga może mieć moc: {1 (normalna), 2 (dominacja), 4 (absolutna)}
Dość podobna sytuacja co przed chwilą, ale dodałem Grzegorzowi jedną Niedowagę - Grzegorz dowiedział się 10 minut przed debatą, że jego ukochana siostra została potrącona przez samochód i właśnie walczy o życie w szpitalu.
Jaki to ma wpływ na Grzegorza? Najpewniej Grzegorz myśli teraz o siostrze - ma gdzieś debatę i ten klub. Będzie rozbity. Będzie miał problemy z koncentracją. Nie będzie miał serca. Nie ma sensu, by to było zneutralizowane przez "Grzegorz ściągnął klakierów" - wpływ tej Niedowagi jest większy.
Rozpatrując Przewagi, mogę zrobić taką mapę z perspektywy Grzegorza:
(-LoL jest bardziej popularną grą), (----siostra w szpitalu), (+klakierzy), (+bardziej lubiany) -> -5+2 = -3. Grzegorz ma Niedowagi o mocy 3.
Baza | 1 Niedowaga | 2 Niedowagi | 3 Niedowagi |
---|---|---|---|
Tr | Ex Z | Ex | Hr Z |
- Konflikt: Hr Z +2, czyli Pula: (
0V +2Vr +3Vz || 14X
).
6.2.3. Podsumowując działanie Przewag #
- Przewaga to COŚ co wzmacnia pozycję jednej ze stron w Konflikcie, zwiększając szansę tej strony na osiągnięcie celu.
- Może być na korzyść Gracza lub Drugiej Strony.
- Pochodzi z: [unikalnych umiejętności i własności, narzędzi, skali, otoczenia, zasobów, statusów]
- Jedna Przewaga po stronie Gracza i jedna Przewaga po Drugiej Stronie się niwelują.
- Jeśli Gracz ma 4 Przewagi a Druga strona ma 3 Przewagi, Gracz ma 1 Przewagę
- Przewaga / Niedowaga mogą mieć moc: {1, 2, 4}, w zależności od okoliczności konfliktu. Zwykle mają moc 1.
- statystycznie: moc 1 to 80% Przewag, moc 2 to 18% Przewag, moc 4 to 2% Przewag.
- Każda Przewaga daje +3 żetonu określonego typu, kolorowego
- Przewaga po stronie Gracza daje 3Vz
- Przewaga po Drugiej Stronie ALBO usuwa Przewagę Gracza ALBO zmienia Bazę konfliktu o 1 i dodaje Graczowi Przewagę.
- Każde dwie Przewagi zmieniają kategorię konfliktu o 1.
- oś: [Automatyczny] -- Typowy -- Trudny -- Ekstremalny -- Heroiczny -- [Niemożliwy]
- Trudny + 2 Przewagi -> Typowy
- Trudny + 3 Przewagi -> Typowy + Przewaga
- Trudny + 2 Niedowagi -> Ekstremalny
- Trudny + 1 Niedowaga -> Ekstremalny + Przewaga
- Trudny + 6 Niedowag -> [Niemożliwy]; nie ma konfliktu, WIEMY jak się potoczyło.
- oś: [Automatyczny] -- Typowy -- Trudny -- Ekstremalny -- Heroiczny -- [Niemożliwy]
- Jeśli w wyniku Przewag test staje się Automatyczny albo Niemożliwy, nie wykonujemy testu.
Na pierwszy rzut oka wygląda to dość skomplikowanie, ale jest zarówno intuicyjne jak i dość proste jak już się człowiek przyzwyczai :-).
Najprostszy wariant użycia Przewagi:
- Gracz ma Przewagę w Konflikcie lub nie. Nie rozpatrujemy Przeciwnika.
- Jeśli Gracz ma "dużą Przewagę", zmieniamy Bazę o 1 kategorię (Tr -> Tp). Jeśli "zwykłą Przewagę", dodajemy +3Vz.
- Tyle :-). Zadziała :-).
5.3. Bonus uznaniowy #
5.3.1. Ogólnie, jak działa #
Różne systemy RPG mają różne sposoby przydzielania punktów za "fajny opis", "fajny pomysł", "to się ogólnie powinno udać" lub "ja jako MG chcę by to się graczom udało". W EZ tym mechanizmem jest bonus uznaniowy. Czyli: istnieje pewna ilość Ptaszków Uznaniowych dodawanych do puli, za "dramatyczno-taktyczne" podejście, w zakresie [0-4].
Innymi słowy - w zależności od deklaracji gracza / graczy, dodajesz od +0 do +4 (Vr) do puli.
Mam bardzo prosty sposób przydzielania:
Vr
notacyjnie oznacza "czerwony żeton ptaszka".
- 0 Vr jeśli Gracz zrobił odpowiednik "to ja go tnę". Zero myśli. Zero pomysłu. Zero rozważenia taktyki. Zero starań.
- statystycznie: 1% konfliktów, przy założeniu starającego się zespołu który chce grać w EZ
- 1 Vr jeśli początkujący Gracz powiedział cokolwiek. Dla doświadczonego 1 Vr za coś więcej niż "to ja go tnę".
- statystycznie: 4% konfliktów, przy założeniu starającego się zespołu który chce grać w EZ
- 2 Vr jeśli Gracz włożył jakąkolwiek energię i myśl. Jeśli to ma jakikolwiek sens, ma 2Vr.
- statystycznie: 40% konfliktów, przy założeniu starającego się zespołu który chce grać w EZ
- 3 Vr jeśli Gracz ma fajny pomysł
- statystycznie: 40% konfliktów, przy założeniu starającego się zespołu który chce grać w EZ
- 4 Vr jeśli Gracz ma bardzo fajny pomysł i mnie zaskoczył / ma to ogromny sens.
- statystycznie: 15% konfliktów, przy założeniu starającego się zespołu który chce grać w EZ
Tyle. Rozpatruję wszystko co da się podpiąć pod silnik "dramatyczno-taktyczny", czyli:
- czy pomysł ma jakikolwiek sens powodzenia (taktyka)
- czy pomysł używa czegoś z karty postaci, otoczenia, działań innych Graczy (taktyka)
- czy są jakiekolwiek detale i starania (dramatyczność / opis)
- czy innym lub mnie się pomysł podoba (dramatyczność)
- czy to pasuje do tego jak ta postać powinna się zachować (dramatyczność)
- itp.
Po co jest nam Poziom Uznaniowy?
- Żeby nie było "to ja go tnę". Żeby graczom opłacało się myśleć jak rozwiązać sesję.
- Żeby gracze wykorzystywali otoczenie i parametry poza samymi Przewagami
- Żeby docenić fajne opisy graczy i atrakcyjne podejście do problemu
Ponownie - statystyczny rozkład komponentów konfliktów powyżej jest po to, by Was prowadzić - nie by Wam narzucić "jak musi być". Każdy MG prowadzi inaczej.
5.3.2. Nie dajemy (X) za błędne deklaracje. Nie ma malusa uznaniowego. #
Ponownie - nie przydzielamy (X) za głupie pomysły. Nie ma malusa uznaniowego. Gracz może TYLKO zyskać. Wynika to z dwóch rzeczy:
- EZ to system intencyjny.
- nawet, jeśli gracz zadeklarował coś głupiego na poziomie AKCJI, postać zrobi to prawidłowo i po swojemu.
- MG słucha tego czego gracz CHCE a nie tego co POWIEDZIAŁ. Scena zostanie odbudowana z intencji graczy, (V) i (X).
- Nie chcemy zniechęcać graczy.
- domyślnie dostaną 1Vr, więc jeśli mogą dostać malusy... lepiej nie ryzykować
Miewam czasem taką sytuację, np. na konwencie:
- MG: "Jesteś na powierzchni statku kosmicznego, w próżni. Koło Ciebie jest kolega z uszkodzonym komunikatorem, przed Wami potwór."
- Gracz: "Krzyczę do kolegi 'skacz w lewo' i skaczę w prawo - chcę by potwór zaatakował ale my się skoordynowaliśmy i oboje będziemy po jego dwóch stronach."
No i teraz tak - w próżni nie da się "krzyczeć". Deklaracja gracza po prostu nie zadziała. Ale idea, która leży pod spodem deklaracji - rozdzielić się by oskrzydlić potwora - jest fajna i godna pochwalenia.
Jako MG przetwarzam tego typu sytuację. Czy jest sposób, by gracz przekazał koledze swój plan? Powiedzmy, że oboje służyli w jednym oddziale i mają serię znaków migowych. Jeśli tak, jako MG interpretuję deklarację gracza nie jako "KRZYCZĘ do kolegi" a "MIGANIEM przekazuję koledze". I od razu informuję gracza o modyfikacji jego deklaracji pod kątem spójności ze światem. Jeśli mu pasuje taka zmiana, proceduję i przetwarzam rzeczywistość zgodnie z nową deklaracją.
Dzięki temu zachęcam graczy do taktyki, fajnych opisów i dramaturgii. Co nagradzasz, to dostajesz.
6. Konstrukcja pul jako całość #
6.1. Różne strategie konstruowania pul #
Pule można konstruować na wiele różnych sposobów. Nie ma "jednego słusznego sposobu", konstrukcja puli jest rzeczą sytuacyjną.
- Kiedy wybieramy najprostszy wariant - wariant konwentowy?
- (Jest to wariant szybki i mało precyzyjny, ale zapewniający "fajność" EZ)
- Jeśli MG zaczyna grę w EZ
- Jeśli MG chce szybko dostać wystarczająco sprawną pulę
- Jeśli MG prowadzi na konwencie fizycznymi żetonami
- Kiedy wybieramy wariant analiza Bazy, Przewaga, Uznaniowy?
- (Jest to mój wariant domyślny; tego wariantu używam najczęściej)
- (Jest to wariant szybki i precyzyjny, wymagający dobrego zrozumienia sceny i szybkiej oceny sytuacji)
- Jeśli chcecie szybko wykorzystać wszystkie komponenty EZ i mieć dobrze odwzorowaną scenę
- Jeśli chcecie dać graczom duży wpływ (i poczucie wpływu) na konstrukcję puli
- Kiedy wybieramy wariant czasochłonny - konstrukcja puli przez Przewagi?
- (Jest to wariant bardzo wolny, precyzyjny i dokładny, dający Zespołowi dużo wpływu na pulę)
- Jeśli zupełnie nie przemawia do Was Baza a Wasz Zespół RPG bardzo lubi grać w gry taktyczne
- Jeśli chcecie dokładnie odwzorować co dokładnie dzieje się w scenie
- Jeśli macie bardzo skomplikowaną scenę, wysokie stawki i bardzo Wam zależy na precyzji
Można też mieszać komponenty z tych metod. Fundamentalnie - na wyjściu chcesz mieć pulę która wystarczająco dobrze odzwierciedla scenę / sytuację na sesji. Nie szukasz perfekcji.
6.2. Najprostszy wariant - konwentowy #
REKOMENDACJA:
- Jeśli zaczynasz swoją zabawę z EZ, zacznij od tego wariantu.
- Gdy opanujesz inne mechanizmy prowadzenia sesji, rozgrywania konfliktów itp - wtedy możesz iść do następnego wariantu.
JAK TO DZIAŁA:
Jak pokazujemy pod linkiem o prowadzeniu w kontekście konwentowym, większość konfliktów ma podobne pule: (Tr +2), (Tr +3), (Tr Z +2), (Tr Z +3).
Ok. Zaczyna się Konflikt.
Pula: (Tr +2).
I teraz odpowiedz na dwa pytania:
- Czy gracze mają bardzo fajny pomysł? Są zaangażowani i to może zadziałać? -> dodaj +1Vr do puli (uznaniowe)
- (Tr +2) -> (Tr +3)
- Czy gracze wykorzystują COŚ co im może pomóc?
- Co to jest COŚ:
- Coś z otoczenia (przedmiot, osoba, reputacja, zasób)
- Coś z karty postaci (przedmiot, osoba, reputacja, zasób)
- Wspólnie działają by coś osiągnąć
- Jeśli tak, dodaj Przewagę do puli.
- (Tr +2) -> (Tr Z +2)
- Co to jest COŚ:
I tyle. To jedyne warianty i pytania które rozpatrujesz. EZ zadziała, serio :-).
6.3. Drugi najprostszy wariant - analiza Bazy, Przewaga, Uznaniowy #
REKOMENDACJA:
- Jeśli nie masz szczególnie problemu z mechaniką EZ, to jest Twój wariant domyślny
- Jeśli nadal masz problemy z innymi mechanizmami, wykorzystaj wariant konwentowy i tylko weź jakieś elementy z tego wariantu
- Nie musisz używać wszystkich komponentów poniżej, ale:
- to jest już pełne składanie puli podstawowej w kontekście mechaniki EZ
- zrobione tak szybko i sprawnie jak to tylko możliwe.
JAK TO DZIAŁA:
Ogólnie, moja procedura:
- Zamiast skupiać się na dokładnej analizie Przewag i Niedowag, próbuję określić Bazę.
- "jak trudne to w tak zadeklarowanym konflikcie?"
- Potem słucham deklaracji graczy i porównuję te deklarację ze sceną, określając Przewagi. Np:
- "Gracz: 'zachodzimy potwora ze wszystkich stron'. A potwór ma dobry mózg i mnóstwo macek -> brak Przewagi"
- "Gracz: 'zachodzimy przeciwnika ze wszystkich stron'. A przeciwnik to zwykły człowiek -> Przewaga"
- Jeśli nie zauważyłem jakichś Przewag w deklaracji sceny i gracze je znajdą, obniżam poziom Bazy zgodnie z zasadą "2 Przewagi -> Baza -1"
- Dodaję bonus uznaniowy. Zwykle +2/+3.
I mam pulę.
Przydatna checklista:
- Wybór bazy
- czy byłoby głupio, gdyby to się nie udało / czy to wygląda na proste? -> daj Typowy
- czy nie wiesz co dać / jest to konflikt standardowy -> daj Trudny
- alternatywnie: czy oczekujesz możliwość porażki a nie tylko komplikacji? -> daj Trudny
- czy to bardzo bardzo trudne, ale możliwe, choć oczekujesz problemów? -> daj Ekstremalny
- alternatywnie: czy powinno być sporo komplikacji i konsekwencji ale jest to możliwe? -> daj Ekstremalny
- czy to obiektywnie "nie powinno się udać" ALE nadal jest możliwe? -> daj Heroiczny
- Określenie Przewag
- Czy gracze wykorzystują COŚ co im może pomóc?
- Co to jest COŚ:
- Coś z otoczenia lub karty postaci (przedmiot, osoba, reputacja, zasób)
- Coś z: [unikalnych umiejętności i własności, narzędzi, skali, otoczenia, zasobów, statusów]
- Jeśli tak, dodaj Przewagę do listy.
- Co to jest COŚ:
- Czy deklaracja graczy sprawia, że COŚ działa na korzyść Drugiej Strony?
- Jeśli tak, dodaj odpowiednie Niedowagi do listy.
- Zredukuj Przewagi i Niedowagi z listy; niech zostaną tylko Przewagi/Niedowagi jednej strony.
- Wyprowadź z tego nową Bazę i ostateczną Przewagę
- Czy gracze wykorzystują COŚ co im może pomóc?
- Określenie poziomu uznaniowego (uwzględniaj ZARÓWNO opis jak i plan taktyczny)
- czy gracze idą "po automacie", nie starają się? -> daj +0Vr lub +1Vr, w zależności od tego JAK jest źle.
- czy gracze działają prawidłowo, ale bez szczególnej inspiracji? -> daj +2Vr
- czy gracze mają bardzo fajny pomysł? Są zaangażowani i to może zadziałać? -> daj +3Vr
- czy gracze mają BARDZO BARDZO fajny pomysł? Serio fajnie to wygląda? -> daj +4Vr
I tyle. Wpierw Baza, potem Przewagi mogą (nie muszą) ją zmodyfikować, na końcu poziom uznaniowy. Możesz spokojnie nie rozpatrywać wielokrotnych Przewag i też krzywda się nie stanie - ale wielokrotne Przewagi zmieniające Bazę zachęcają graczy do kombinowania i szukania rozwiązań o jakich nie myśleli wcześniej.
6.4. Precyzyjny i czasochłonny wariant - poziom Trudny i analiza Przewag #
REKOMENDACJA:
- Jeśli Wasz Zespół RPG lubi dokładne siedzenie w matematyce i szukanie każdej Przewagi i Niedowagi, to jest to dobry wariant
- Jeśli wyjaśniacie skąd biorą się Bazy lub stopnie trudności Konfliktu
- Jeśli macie bardzo złożoną scenę i wspólnie próbujecie zrozumieć ją tak samo
- Jeśli chcecie zrozumieć jak działają Przewagi i skupić się tylko na tym aspekcie mechaniki
JAK TO DZIAŁA:
- Wybór Bazy
- Wybierasz Konflikt Trudny. Po prostu.
- Określenie poziomu uznaniowego (uwzględniaj ZARÓWNO opis jak i plan taktyczny)
- czy gracze idą "po automacie", nie starają się? -> daj +0Vr lub +1Vr, w zależności od tego JAK jest źle.
- czy gracze działają prawidłowo, ale bez szczególnej inspiracji? -> daj +2Vr
- czy gracze mają bardzo fajny pomysł? Są zaangażowani i to może zadziałać? -> daj +3Vr
- czy gracze mają BARDZO BARDZO fajny pomysł? Serio fajnie to wygląda? -> daj +4Vr
- Określenie Przewag
- Wpierw wypisz wszystkie Przewagi i Niedowagi wpływające na Konflikt, na bazie tego co gracze deklarują
- Najpewniej podczas wypisywania gracze zmienią deklarację. To jest OK.
- Jeśli gracze zmieniają deklarację, zmień Przewagi i Niedowagi
- ja osobiście zmieniam w czasie wypisywania bo rozmawiam z graczami o scenie w czasie rzeczywistym, ale można wpierw wypisać a potem zmieniać.
- Potem zredukuj Przewagi i Niedowagi - zostaną tylko przewagi jednej ze stron
- Potem wyprowadź nową Bazę i ewentualną Przewagę
- Wpierw wypisz wszystkie Przewagi i Niedowagi wpływające na Konflikt, na bazie tego co gracze deklarują
I masz swoją pulę.
Osobiście robię trochę inaczej; zamiast wybierać Konflikt Trudny wybieram odpowiednią Bazę (wtedy nie muszę wszystkiego wyliczać; upraszczam część Niedowag w Bazie). Resztę robię bez zmian. To jednak wymaga pamiętania które Niedowagi włączyło się w Bazę, z czego ona wynika itp. Dla mnie nie jest to trudne, ale jeśli zaczynacie - dla Was może być. Jednak takie uproszczenie procedury oszczędza mi kilkanaście sekund czasu, więc warto.
Ten wariant konstrukcji się przydaje, jeśli macie konieczność DOKŁADNEGO odwzorowania sceny lub stawki są wysokie i gracze chcą rozumieć dokładnie co z czego wynika.
6.5. Podsumowanie konstrukcji puli #
Czy to wszystkie możliwości budowania puli? Nie.
Tak naprawdę tu wracam do tego, że EZ jest Excelem a nie Wizardem. Każdy MG będzie budować pulę troszkę inaczej, bo czegoś innego chce od gry.
Te trzy sposoby konstrukcji pul które Wam pokazałem na pewno działają w ramach sesji jakie prowadzę ja i inni współprojektanci systemu.
Najpewniej gdy będziesz zaczynać swoją przygodę z EZ to zaczniesz od wariantu konwentowego a potem na niego nałożysz pewne komponenty Przewag czy Baz. I z biegiem czasu wyprowadzisz sobie swój własny sposób, potencjalnie lepszy niż ten, który Ci proponujemy.
7. Kilka przykładów konstrukcji pul z rozumowaniem #
7.1. Sytuacja: Odizolujemy psychopatę z nożem #
Kontekst:
- Stacja kosmiczna typu Cylinder O'Neilla o nazwie Szernief.
- z uwagi na to, że to stacja kosmiczna i pożar stanowi katastrofę, mamy śluzy i grodzie - możliwość odcięcia każdego sektora i korytarza stacji
- Gracze to grupa agentów ochrony.
- dostali wiadomość, że nauczyciel pracujący w jednej ze szkół zabił swojego ucznia nożem i biegnie gdzieś przez stację
- Cel graczy: zatrzymać nauczyciela.
Działanie graczy:
- Gracze zorientowali się, że stacja jest podzielona na sektory i segmenty
- Gracze widzą, że nauczyciel nie robi nikomu szczególnej krzywdy, biegnie w konkretną stronę
- WIĘC gracze postanowili ewakuować jeden z następnych segmentów ORAZ gdy nauczyciel do niego wejdzie to odciąć go z obu stron grodziami.
Budowa puli:
- Baza konfliktu: Trudny (nie widzę powodu dawać innej Bazy)
- Przewagi:
- (+) ludzie są przyzwyczajeni do ewakuacji w warunkach kryzysowych na stacji
- (+) grodzie działają szybko i sprawnie
- (-) brak ludzi w segmencie zwróci uwagę nauczyciela
- (+) nauczyciel jest pod wpływem magii, więc nie do końca kontroluje swoje ruchy (wyjaśnienie ukryte przed graczami)
- Redukcja Przewag: 3-1 = 2, czyli nowa Baza: Trudny -> Typowy.
- Poziom Uznaniowy: +2
Wynikowa pula: Tp +2, czyli (9V + 2Vr || 5X
)
7.2. Sytuacja: naprawa niewielkiej usterki przy silnikach Goldariona #
Kontekst:
- Goldarion to stary, zdezelowany statek kosmiczny który jest zaniedbany i dawno powinien być złomowany
- Kapitan Goldariona nie ma dużo pieniędzy i ratuje się zamiennikami bez atestów, nie ma też dość części zamiennych
- Podczas rutynowego lotu coś się popsuło w okolicach silników Goldariona. Silniki wymagają naprawy by dolecieć do celu.
- Uszkodzenie jest niewielkie; praktycznie rutynowa wymiana komponentu który zepsuł się ze starości
- Gracz jest weterynarzem, którego hobby jest mechanika; ma trochę doświadczenia z naprawami i urządzeniami, ale nie jest inżynierem.
- Jednocześnie gracz jest chwilowo najbardziej wprawnym mechanikiem na pokładzie Goldariona.
- Cel gracza:
- wymienić uszkodzony komponent w okolicach silników Goldariona
Działanie gracza:
- wymienia uszkodzony komponent w okolicach silników.
Budowa puli:
- Baza konfliktu: Typowy (jest to proste zagadnienie)
- Przewagi:
- (-) Goldarion jest stary i zaniedbany
- (-) brakuje części zamiennych i nie wiadomo co z czym i jak wejdzie w interakcję
- (-) mimo, że to hobby - gracz nie jest inżynierem, ma niepełną wiedzę co i jak
- Redukcja Przewag: -3, czyli nowa Baza: Typowy -> Ekstremalny Zasobowy
- Poziom uznaniowy: +1
Wynikowa pula: ExZ+1, czyli (3V + 3Vz +1Vr || 11 X
)
Gracz spojrzał na pulę i się zasępił. Zaproponował kanibalizację sprawnych i niekluczowych komponentów Goldariona - rozłoży inne rzeczy, które działają i weźmie z nich części do naprawy silników. MG się bardzo podoba ten pomysł.
- Poziom uznaniowy: +3
- Nowa Przewaga: (+) ma sprawne i kompatybilne części kosztem mniej kluczowych systemów
- Redukcja Przewag: ExZ -> Tr
Wynikowa pula: Tr+3, czyli (6V + 3Vr || 8 X
)
Zdecydowanie lepiej.
7.3. Sytuacja: savaranka robi wystawny obiad #
Kontekst:
- Mia-14 jest savaranką. Wyszła za Wolfganga, który jest sybrianinem
- savaranie to: lud skupiony na ciszy, oszczędności, kolektywizmie, recyklingu i minimalizacji marnowania energii
- sybrianie to: lub skupiony na epickich czynach, indywidualizmie, przechwałkach, efektownych działaniach, ryzykownych i epickich akcjach
- Sybilla, matka Wolfganga, przybywa na obiad. Mia-14 próbuje ją olśnić.
- już mnie bawią różnice kulturowe tego konfliktu
- Mia-14 jest doskonałą kucharką.
- Potrafi sprawić, by wodorosty z ryżem miały jakiś smak i umie z nich zrobić kilka różnych dań.
- ...nadal to wodorosty z ryżem. NADAL smakują jak WODOROSTY Z RYŻEM.
- Cel gracza:
- pozytywnie zaskoczyć Sybillę doskonałym obiadem
Działanie gracza:
- Robi najlepsze danie jakie potrafi, bazując na wystawnej kuchni savaran (wodorosty z ryżem, wszystko minimalizuje koszt energii i zasobów)
Budowa puli:
- Baza konfliktu: Ekstremalny (Sybilla, jako sybrianka, oczekuje rzeczy wybitnych, by była olśniona)
- Przewagi:
- (--) Mia jest savaranką a Sybilla sybrianką. Zupełnie co innego nazywają "wybitne"
- (+) Sybilla nie oczekuje NICZEGO DOBREGO od Mii, jest skłonna dać jej szansę
- (+) Mia miała do czynienia z Wolfgangiem; wie o różnicach kulturowych
- (-) Mia chce się pochwalić niesamowitymi umiejętnościami w dziedzinie kuchni savarańskiej, czego Sybilla nie zauważy (5 dań z wodorostów z ryżem?! SERIO?!)
- (+) Sybilla jako sybrianka doceni umiejętności Mii w dziedzinie "kucharka nie mająca niczego".
- Redukcja Przewag: -3+3 = 0; nadal Ekstremalny
- Poziom uznaniowy: +4 (graczka bardzo ostro grała Mią wchodząc w savarańską kulturę; MG chce ją wynagrodzić, plus - jest to niezwykle zabawne)
Wynikowa pula: Ex+4, czyli (3V + 4Vr || 11 X
)
8. Disclaimer odnośnie statystycznej częstotliwości testów #
Pisząc ten dokument, kilka razy odniosłem się do 'statystycznej' częstotliwości wystąpienia Bazy czy Bonusu Uznaniowego na sesji. Ta statystyka wynika z próbki 200 ostatnich sesji tak jak je prowadziłem (wtedy mniej więcej ustabilizowaliśmy mechanikę i teorię przydzielania bonusów).
Co ciekawego wyszło z tej analizy:
- Dla zespołów mniej doświadczonych / w warunkach konwentowych
- Baza Trudna i Typowa występowały częściej niż wynika z powyższych danych.
- Bonus Uznaniowy:
- najczęściej występowało (+2) jako bonus (dlatego kompensowałem niższymi Bazami).
- prawie nie dawałem (+1); nie mieli okazji wpaść w marazm.
- (+4) występowało jako nagroda - gracze się starali, graczom zależało, dostaną to.
- Dla zespołów bardzo doświadczonych i w sesjach o podniesionym stopniu trudności
- Baza Ekstremalna występowała częściej niż wynika z powyższych danych.
- cel: trudniejsze wybory, gracze muszą lepiej konstruować Przewagi
- Bonus Uznaniowy:
- najczęściej występowało (+3) jako bonus (lepiej wykorzystują, opisują, wymyślają).
- (+4) występowało dużo częściej niż wynika z powyższej statystyki; doświadczeni gracze częściej coś takiego wymyślą
- (+1) był z mojej strony silnym sygnałem dezaprobaty, że się nie dość starają i wiem, że stać ich na więcej
- Baza Ekstremalna występowała częściej niż wynika z powyższych danych.
Z Waszego punktu widzenia - eksperymentujcie. Powtórzę ponownie - statystyczny komponentów powyżej jest po to, by Was prowadzić - nie by Wam narzucić "jak musi być". Każdy MG prowadzi inaczej.