Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Baza, Przewagi, Uznaniowe - podstawa konstrukcji puli EZ #

1. Karta / TL;DR #


Bazy Konfliktu

Reguły:

Poziomy baz konfliktu:

Skok baz konfliktu: (-3V +3X) za każdy poziom -> trudniej, (+3V -3X) za każdy poziom -> łatwiej



Przewagi mechaniczne



Poziom Uznaniowy konfliktu

Istnieje pewna ilość ptaszków Uznaniowych, za "dramatyczno-taktyczne" podejście, w zakresie [0-4].

Vr notacyjnie oznacza "czerwony żeton ptaszka".


2. Spis treści #

[Grupa osób planujących konstrukcję robota (Dall-E)]

3. EZ jest systemem pulowym w oparciu o Żetony #

Mechanika EZ jest mechaniką pulową w oparciu o Żetony. Dwa podstawowe typy Żetonów to:

W przeciętnej puli EZ macie [15, 20] Żetonów i po wyciągnięciu Żetonu ten Żeton nie wraca do puli.

Czyli:

Czasami Żetony są kolorowane. Przykładowo:

Ten dokument jest stworzony po to, by pokazać Wam jak budować pule w EZ, reagując właściwie na działania graczy i dobrze odwzorowując sceny. Ten dokument nie pokaże Wam, jak prowadzić Konflikty; do tego jest inny dokument. W tym skupimy się tylko na tym, jak budować prawidłowe pule do Konfliktów.

4. Matematyka EZ a budowa puli #

Jedną z najważniejszych rzeczy które musicie zrozumieć odnośnie mechaniki EZ jest to, że matematyka EZ działa inaczej niż w wielu systemach.

Dlaczego zatem te żetony są tak ważne?

  1. Bo w EZ eskalujesz pule, czyli ciągniesz wiele razy z tej samej puli.
  2. Bo w EZ nie masz "pustych" rzutów ("nie trafiłem, Twoja kolej"). Każdy (V) lub (X) bardzo zmienia sytuację i stan gry.

To powoduje, że prawdziwa trudność konfliktu nie leży w prawdopodobieństwie a w głębokości konfliktu - ile razy muszę pociągnąć by wygrać.

Czemu to piszę przy budowie puli, ze wszystkich miejsc?

Statystycznie, i tak wypadną (V) i (X) niezależnie od tego czego gracze nie zrobią. Nie ma co się skupiać na PERFEKCJI ustawiania puli.

Mowiąc brutalniej:

JEŚLI WSZYSTKIE KONFLIKTY PROWADZISZ NA BAZIE (TrZ+3), EZ TEŻ ZADZIAŁA. Nie przejmuj się. To wszystko to mechanizmy budowania odpowiedniej kultury przy stole, nagradzania taktyki i dramaturgii, dawania graczom wpływu na grę oraz określania co jest trudniejsze a co jest prostsze. Ale serce EZ leży w negocjacjach, poświęceniu i eskalacjach - nie w perfekcyjnej puli.

Im masz większe doświadczenie, tym łatwiej będziesz budować pule. Na początku - nie przejmuj się.

5. Podstawowe komponenty puli #

5.1. Baza #

Gdy budujemy pulę konfliktu, zaczynamy od wyboru Bazy konfliktu. Każdy Konflikt ma jakąś Bazę.

Baza jest stworzona, by móc szybko określić podstawę Konfliktu i zapewnić odpowiednią ilość Żetonów do puli. Jest to bardzo szybkie uproszczenie ogólnie rozumianego "stopnia trudności" Konfliktu w scenie, przy zachowaniu odpowiedniego skoku prawdopodobieństwa.

Jeśli masz wątpliwości jakiej Bazy użyć, używasz konfliktu Trudnego :-).

Statystyczny rozkład komponentów konfliktów powyżej jest po to, by Was prowadzić - nie by Wam narzucić "jak musi być". Każdy MG prowadzi inaczej i każda sesja jest trochę inna - są takie o wyższym stopniu trudności (gdzie Bazy są wyższe) i takie o niższym stopniu trudności (gdzie Bazy są niższe).

5.2. Przewagi #

5.2.1. Co to są Przewagi #

Zgodzicie się ze mną, że w drugiej sytuacji Ani będzie łatwiej "zdać test" na rekrutację, jak i uzbrojonemu facetowi wygrać starcie z nieuzbrojonym (przy założeniu wszystkich innych parametrów). To są właśnie Przewagi - reprezentacja okoliczności, sytuacji i manewrów, które sprawiają, że jedna ze stron ma łatwiej wygrać z drugą.

Zwykle Przewagi pochodzą z następujących wymiarów:

Przewaga jest powiązana z konkretnym Konfliktem. W ramach innego Konfliktu może nawet działać przeciwko Tobie. Zadaniem gracza jest, m.in. znaleźć taki Konflikt i takie rozwiązanie, by móc zmaksymalizować Przewagi swoj strony i zminimalizować Przewagi drugiej strony.

np:

Przewagi stanowią jeden z głównych mechanizmów taktycznych EZ. Dzięki nim gracze i MG ustawiając scenę i opisując co się dzieje są w stanie bardzo zmodyfikować stan gry i prawdopodobieństwa.

5.2.2. Jak działają Przewagi, z przykładem? #

Przewagi nie są oczywistym komponentem, więc łatwiej mi to wyjaśnić na przykładzie.

[Debata (Dall-E)]

Sytuacja 1: Walka o dofinansowanie klubów, 1 Przewaga:

Analiza:

Załóżmy, że Grzegorz i Daniel są na tym samym poziomie umiejętności. Załóżmy, że z Bonusu Uznaniowego Grzegorz dostaje +2Vr.

SPÓJRZCIE na tą scenę. Mamy dwie osoby, które przygotowały się jako mówcy. Ale jedna z tych osób - Grzegorz - ma grupkę osób wśród publiczności, która stoi po jego stronie. Będą zadawać Danielowi trudne pytania. Będą go rozpraszać. Będą mu przeszkadzać. To sprawia, że Grzegorzowi będzie łatwiej przekonać większość publiczności do swojego zdania i wygrać debatę.

Takie coś - "coś co wpływa na konflikt po którejś ze stron" to właśnie Przewaga.

Czyli Grzegorz ma 1 Przewagę nad Danielem.

Sytuacja 2: Walka o dofinansowanie klubów, wiele Przewag z obu stron

W tym momencie Grzegorz ma 3 Przewagi, Daniel ma 1 Przewagę. Tylko jedna strona może mieć Przewagę, więc 3-1 = 2. Grzegorz ma dwie Przewagi nad Danielem.

Dla każdych dwóch Przewag / Niedowag zmieniamy Bazę o 1 kategorię (dla Przewag: Tr -> Tp, dla Niedowag: Tr -> Ex).

Sytuacja 3: Walka o dofinansowanie klubów, Przewagi o różnej mocy

Dość podobna sytuacja co przed chwilą, ale dodałem Grzegorzowi jedną Niedowagę - Grzegorz dowiedział się 10 minut przed debatą, że jego ukochana siostra została potrącona przez samochód i właśnie walczy o życie w szpitalu.

Jaki to ma wpływ na Grzegorza? Najpewniej Grzegorz myśli teraz o siostrze - ma gdzieś debatę i ten klub. Będzie rozbity. Będzie miał problemy z koncentracją. Nie będzie miał serca. Nie ma sensu, by to było zneutralizowane przez "Grzegorz ściągnął klakierów" - wpływ tej Niedowagi jest większy.

Rozpatrując Przewagi, mogę zrobić taką mapę z perspektywy Grzegorza:

(-LoL jest bardziej popularną grą), (----siostra w szpitalu), (+klakierzy), (+bardziej lubiany) -> -5+2 = -3. Grzegorz ma Niedowagi o mocy 3.

Baza 1 Niedowaga 2 Niedowagi 3 Niedowagi
Tr Ex Z Ex Hr Z

6.2.3. Podsumowując działanie Przewag #

  1. Przewaga to COŚ co wzmacnia pozycję jednej ze stron w Konflikcie, zwiększając szansę tej strony na osiągnięcie celu.
    1. Może być na korzyść Gracza lub Drugiej Strony.
    2. Pochodzi z: [unikalnych umiejętności i własności, narzędzi, skali, otoczenia, zasobów, statusów]
  2. Jedna Przewaga po stronie Gracza i jedna Przewaga po Drugiej Stronie się niwelują.
    1. Jeśli Gracz ma 4 Przewagi a Druga strona ma 3 Przewagi, Gracz ma 1 Przewagę
  3. Przewaga / Niedowaga mogą mieć moc: {1, 2, 4}, w zależności od okoliczności konfliktu. Zwykle mają moc 1.
    1. statystycznie: moc 1 to 80% Przewag, moc 2 to 18% Przewag, moc 4 to 2% Przewag.
  4. Każda Przewaga daje +3 żetonu określonego typu, kolorowego
    1. Przewaga po stronie Gracza daje 3Vz
    2. Przewaga po Drugiej Stronie ALBO usuwa Przewagę Gracza ALBO zmienia Bazę konfliktu o 1 i dodaje Graczowi Przewagę.
  5. Każde dwie Przewagi zmieniają kategorię konfliktu o 1.
    1. oś: [Automatyczny] -- Typowy -- Trudny -- Ekstremalny -- Heroiczny -- [Niemożliwy]
      • Trudny + 2 Przewagi -> Typowy
      • Trudny + 3 Przewagi -> Typowy + Przewaga
      • Trudny + 2 Niedowagi -> Ekstremalny
      • Trudny + 1 Niedowaga -> Ekstremalny + Przewaga
      • Trudny + 6 Niedowag -> [Niemożliwy]; nie ma konfliktu, WIEMY jak się potoczyło.
  6. Jeśli w wyniku Przewag test staje się Automatyczny albo Niemożliwy, nie wykonujemy testu.

Na pierwszy rzut oka wygląda to dość skomplikowanie, ale jest zarówno intuicyjne jak i dość proste jak już się człowiek przyzwyczai :-).

Najprostszy wariant użycia Przewagi:

5.3. Bonus uznaniowy #

5.3.1. Ogólnie, jak działa #

Różne systemy RPG mają różne sposoby przydzielania punktów za "fajny opis", "fajny pomysł", "to się ogólnie powinno udać" lub "ja jako MG chcę by to się graczom udało". W EZ tym mechanizmem jest bonus uznaniowy. Czyli: istnieje pewna ilość Ptaszków Uznaniowych dodawanych do puli, za "dramatyczno-taktyczne" podejście, w zakresie [0-4].

Innymi słowy - w zależności od deklaracji gracza / graczy, dodajesz od +0 do +4 (Vr) do puli.

Mam bardzo prosty sposób przydzielania:

Vr notacyjnie oznacza "czerwony żeton ptaszka".

Tyle. Rozpatruję wszystko co da się podpiąć pod silnik "dramatyczno-taktyczny", czyli:

Po co jest nam Poziom Uznaniowy?

Ponownie - statystyczny rozkład komponentów konfliktów powyżej jest po to, by Was prowadzić - nie by Wam narzucić "jak musi być". Każdy MG prowadzi inaczej.

5.3.2. Nie dajemy (X) za błędne deklaracje. Nie ma malusa uznaniowego. #

Ponownie - nie przydzielamy (X) za głupie pomysły. Nie ma malusa uznaniowego. Gracz może TYLKO zyskać. Wynika to z dwóch rzeczy:

  1. EZ to system intencyjny.
    • nawet, jeśli gracz zadeklarował coś głupiego na poziomie AKCJI, postać zrobi to prawidłowo i po swojemu.
    • MG słucha tego czego gracz CHCE a nie tego co POWIEDZIAŁ. Scena zostanie odbudowana z intencji graczy, (V) i (X).
  2. Nie chcemy zniechęcać graczy.
    • domyślnie dostaną 1Vr, więc jeśli mogą dostać malusy... lepiej nie ryzykować

Miewam czasem taką sytuację, np. na konwencie:

No i teraz tak - w próżni nie da się "krzyczeć". Deklaracja gracza po prostu nie zadziała. Ale idea, która leży pod spodem deklaracji - rozdzielić się by oskrzydlić potwora - jest fajna i godna pochwalenia.

Jako MG przetwarzam tego typu sytuację. Czy jest sposób, by gracz przekazał koledze swój plan? Powiedzmy, że oboje służyli w jednym oddziale i mają serię znaków migowych. Jeśli tak, jako MG interpretuję deklarację gracza nie jako "KRZYCZĘ do kolegi" a "MIGANIEM przekazuję koledze". I od razu informuję gracza o modyfikacji jego deklaracji pod kątem spójności ze światem. Jeśli mu pasuje taka zmiana, proceduję i przetwarzam rzeczywistość zgodnie z nową deklaracją.

Dzięki temu zachęcam graczy do taktyki, fajnych opisów i dramaturgii. Co nagradzasz, to dostajesz.

6. Konstrukcja pul jako całość #

6.1. Różne strategie konstruowania pul #

Pule można konstruować na wiele różnych sposobów. Nie ma "jednego słusznego sposobu", konstrukcja puli jest rzeczą sytuacyjną.

Można też mieszać komponenty z tych metod. Fundamentalnie - na wyjściu chcesz mieć pulę która wystarczająco dobrze odzwierciedla scenę / sytuację na sesji. Nie szukasz perfekcji.

6.2. Najprostszy wariant - konwentowy #

REKOMENDACJA:

JAK TO DZIAŁA:

Jak pokazujemy pod linkiem o prowadzeniu w kontekście konwentowym, większość konfliktów ma podobne pule: (Tr +2), (Tr +3), (Tr Z +2), (Tr Z +3).

Ok. Zaczyna się Konflikt.

Pula: (Tr +2).

I teraz odpowiedz na dwa pytania:

  1. Czy gracze mają bardzo fajny pomysł? Są zaangażowani i to może zadziałać? -> dodaj +1Vr do puli (uznaniowe)
    • (Tr +2) -> (Tr +3)
  2. Czy gracze wykorzystują COŚ co im może pomóc?
    • Co to jest COŚ:
      • Coś z otoczenia (przedmiot, osoba, reputacja, zasób)
      • Coś z karty postaci (przedmiot, osoba, reputacja, zasób)
      • Wspólnie działają by coś osiągnąć
    • Jeśli tak, dodaj Przewagę do puli.
      • (Tr +2) -> (Tr Z +2)

I tyle. To jedyne warianty i pytania które rozpatrujesz. EZ zadziała, serio :-).

6.3. Drugi najprostszy wariant - analiza Bazy, Przewaga, Uznaniowy #

REKOMENDACJA:

JAK TO DZIAŁA:

Ogólnie, moja procedura:

I mam pulę.

Przydatna checklista:

  1. Wybór bazy
    • czy byłoby głupio, gdyby to się nie udało / czy to wygląda na proste? -> daj Typowy
    • czy nie wiesz co dać / jest to konflikt standardowy -> daj Trudny
      • alternatywnie: czy oczekujesz możliwość porażki a nie tylko komplikacji? -> daj Trudny
    • czy to bardzo bardzo trudne, ale możliwe, choć oczekujesz problemów? -> daj Ekstremalny
      • alternatywnie: czy powinno być sporo komplikacji i konsekwencji ale jest to możliwe? -> daj Ekstremalny
    • czy to obiektywnie "nie powinno się udać" ALE nadal jest możliwe? -> daj Heroiczny
  2. Określenie Przewag
    • Czy gracze wykorzystują COŚ co im może pomóc?
      • Co to jest COŚ:
        • Coś z otoczenia lub karty postaci (przedmiot, osoba, reputacja, zasób)
        • Coś z: [unikalnych umiejętności i własności, narzędzi, skali, otoczenia, zasobów, statusów]
      • Jeśli tak, dodaj Przewagę do listy.
    • Czy deklaracja graczy sprawia, że COŚ działa na korzyść Drugiej Strony?
      • Jeśli tak, dodaj odpowiednie Niedowagi do listy.
    • Zredukuj Przewagi i Niedowagi z listy; niech zostaną tylko Przewagi/Niedowagi jednej strony.
      • Wyprowadź z tego nową Bazę i ostateczną Przewagę
  3. Określenie poziomu uznaniowego (uwzględniaj ZARÓWNO opis jak i plan taktyczny)
    • czy gracze idą "po automacie", nie starają się? -> daj +0Vr lub +1Vr, w zależności od tego JAK jest źle.
    • czy gracze działają prawidłowo, ale bez szczególnej inspiracji? -> daj +2Vr
    • czy gracze mają bardzo fajny pomysł? Są zaangażowani i to może zadziałać? -> daj +3Vr
    • czy gracze mają BARDZO BARDZO fajny pomysł? Serio fajnie to wygląda? -> daj +4Vr

I tyle. Wpierw Baza, potem Przewagi mogą (nie muszą) ją zmodyfikować, na końcu poziom uznaniowy. Możesz spokojnie nie rozpatrywać wielokrotnych Przewag i też krzywda się nie stanie - ale wielokrotne Przewagi zmieniające Bazę zachęcają graczy do kombinowania i szukania rozwiązań o jakich nie myśleli wcześniej.

6.4. Precyzyjny i czasochłonny wariant - poziom Trudny i analiza Przewag #

REKOMENDACJA:

JAK TO DZIAŁA:

  1. Wybór Bazy
    • Wybierasz Konflikt Trudny. Po prostu.
  2. Określenie poziomu uznaniowego (uwzględniaj ZARÓWNO opis jak i plan taktyczny)
    • czy gracze idą "po automacie", nie starają się? -> daj +0Vr lub +1Vr, w zależności od tego JAK jest źle.
    • czy gracze działają prawidłowo, ale bez szczególnej inspiracji? -> daj +2Vr
    • czy gracze mają bardzo fajny pomysł? Są zaangażowani i to może zadziałać? -> daj +3Vr
    • czy gracze mają BARDZO BARDZO fajny pomysł? Serio fajnie to wygląda? -> daj +4Vr
  3. Określenie Przewag
    1. Wpierw wypisz wszystkie Przewagi i Niedowagi wpływające na Konflikt, na bazie tego co gracze deklarują
      • Najpewniej podczas wypisywania gracze zmienią deklarację. To jest OK.
      • Jeśli gracze zmieniają deklarację, zmień Przewagi i Niedowagi
      • ja osobiście zmieniam w czasie wypisywania bo rozmawiam z graczami o scenie w czasie rzeczywistym, ale można wpierw wypisać a potem zmieniać.
    2. Potem zredukuj Przewagi i Niedowagi - zostaną tylko przewagi jednej ze stron
    3. Potem wyprowadź nową Bazę i ewentualną Przewagę

I masz swoją pulę.

Osobiście robię trochę inaczej; zamiast wybierać Konflikt Trudny wybieram odpowiednią Bazę (wtedy nie muszę wszystkiego wyliczać; upraszczam część Niedowag w Bazie). Resztę robię bez zmian. To jednak wymaga pamiętania które Niedowagi włączyło się w Bazę, z czego ona wynika itp. Dla mnie nie jest to trudne, ale jeśli zaczynacie - dla Was może być. Jednak takie uproszczenie procedury oszczędza mi kilkanaście sekund czasu, więc warto.

Ten wariant konstrukcji się przydaje, jeśli macie konieczność DOKŁADNEGO odwzorowania sceny lub stawki są wysokie i gracze chcą rozumieć dokładnie co z czego wynika.

6.5. Podsumowanie konstrukcji puli #

Czy to wszystkie możliwości budowania puli? Nie.

Tak naprawdę tu wracam do tego, że EZ jest Excelem a nie Wizardem. Każdy MG będzie budować pulę troszkę inaczej, bo czegoś innego chce od gry.

Te trzy sposoby konstrukcji pul które Wam pokazałem na pewno działają w ramach sesji jakie prowadzę ja i inni współprojektanci systemu.

Najpewniej gdy będziesz zaczynać swoją przygodę z EZ to zaczniesz od wariantu konwentowego a potem na niego nałożysz pewne komponenty Przewag czy Baz. I z biegiem czasu wyprowadzisz sobie swój własny sposób, potencjalnie lepszy niż ten, który Ci proponujemy.

7. Kilka przykładów konstrukcji pul z rozumowaniem #

7.1. Sytuacja: Odizolujemy psychopatę z nożem #

Kontekst:

Działanie graczy:

Budowa puli:

Wynikowa pula: Tp +2, czyli (9V + 2Vr || 5X)

7.2. Sytuacja: naprawa niewielkiej usterki przy silnikach Goldariona #

Kontekst:

Działanie gracza:

Budowa puli:

Wynikowa pula: ExZ+1, czyli (3V + 3Vz +1Vr || 11 X)

Gracz spojrzał na pulę i się zasępił. Zaproponował kanibalizację sprawnych i niekluczowych komponentów Goldariona - rozłoży inne rzeczy, które działają i weźmie z nich części do naprawy silników. MG się bardzo podoba ten pomysł.

Wynikowa pula: Tr+3, czyli (6V + 3Vr || 8 X)

Zdecydowanie lepiej.

7.3. Sytuacja: savaranka robi wystawny obiad #

Kontekst:

Działanie gracza:

Budowa puli:

Wynikowa pula: Ex+4, czyli (3V + 4Vr || 11 X)

8. Disclaimer odnośnie statystycznej częstotliwości testów #

Pisząc ten dokument, kilka razy odniosłem się do 'statystycznej' częstotliwości wystąpienia Bazy czy Bonusu Uznaniowego na sesji. Ta statystyka wynika z próbki 200 ostatnich sesji tak jak je prowadziłem (wtedy mniej więcej ustabilizowaliśmy mechanikę i teorię przydzielania bonusów).

Co ciekawego wyszło z tej analizy:

Z Waszego punktu widzenia - eksperymentujcie. Powtórzę ponownie - statystyczny komponentów powyżej jest po to, by Was prowadzić - nie by Wam narzucić "jak musi być". Każdy MG prowadzi inaczej.