Tutorial - konstrukcja nowej sesji od zera #
1. Konstrukcja - założenia i analiza #
Zakładam, że przeczytaliście pierwszy tutorial.
Ta sesja jest projektowana pod kątem osób niedoświadczonych na Gliwickie Spotkania RPG, na 17 (lub 24, kto to pamięta) kwietnia 2024.
Przypominam strukturę konstrukcji sesji:
- 1 - Ideacja
- DLA KOGO jest ta sesja
- CONSTRAINTY tej sesji
- O CZYM jest ta sesja
- INSPIRACJE tej sesji
- 2 - Design
- Motywy i Agenda Drives - zrozumieć / pogłębić sesję
- Chronologia i spójność świata
- PO CO są gracze na tej sesji? - zrozumieć pozycjonowanie i niezmienniki
- Co gracze chcą osiągnąć?
- Pozycjonowanie graczy
- Niezmienniki
- Jakie emocje mają się pojawić na sesji? Jakie przemyślenia? Skąd to się weźmie?
- Co się wydarzy na tej sesji jeśli gracze nic nie zrobią? (Default Future)
- O co gra MG?
- O co grają Przeciwnicy? (Agenda Drives)
- Określenie Frakcji
- Kalibracja stopnia trudności
- 3 - Implementacja
- Timing / uwzględnienie czasu
- Podział na Fazy Sesji - rozkład w czasie i keypointy Agend
- Scena Zero - co pokazać graczom i jak zrobić tutorial
- Jakie klocki są mi potrzebne na sesji?
- Co się wydarzyło na tej sesji? (Dark Past)
- Przeciwnicy, Zasoby, Tory
- Konstrukcja / selekcja archetypów graczy
Oraz: Jak sesja się potoczyła?
2. Faza 1 - IDEACJA (projekt pomysłu sesji) #
2.1. O co chodzi w tej fazie? #
Ideacja jest fazą, w której próbuję stworzyć koncept sesji. Jak ta sesja działa. O czym jest. Na czym polega historia, którą wraz z Graczami próbujemy stworzyć.
- 1 - Ideacja
- DLA KOGO jest ta sesja
- CONSTRAINTY tej sesji
- O CZYM jest ta sesja
- INSPIRACJE tej sesji
2.3. DLA KOGO jest ta sesja #
Randomy. Kontekst konwentowy. Statystycznie:
- mam jedną osobę, która nigdy nie grała w sci-fi i się trochę boi
- mam jedną osobę, która w sumie się zapisała na Warhammera ale MG się rozchorował i trafiła do mnie
- mam jedną osobę, która ma 19 lat
- mam jednego turboweterana
I mam 3-5 graczy.
Czyli nie mogę oczekiwać od nich zbyt wiele. Ma im się udać i mają się dobrze bawić.
2.4. CONSTRAINTY tej sesji #
Constrainty i co z nich wynika
- Sesja musi się zacząć o 18:00 i skończyć o 21:30
- -> "jeśli nie zdążycie, przegraliście"
- -> pierwsze 30 min to tutoriale, scena zero i spóźnialscy
- -> celuję w 18:00 -> 21:00, czyli 2.5h aktywnej gry, czyli max 2 fazy
- Graczy może być aż 5
- -> mniej odgrywania i dialogów
- -> szybsza rotacja między graczami
- -> silniejsze nadzorowanie graczy i ich stanu, żeby każdy coś dodał
- Gracze są niedoświadczeni w EZ, często się mnie boją i mają różne poziomy
- -> dużo prostsza fabuła niż zwykle
- -> skupienie na dobrej zabawie dla nich
- -> trzeba im WSZYSTKO dostarczyć
- -> scena zero musi być ŚWIETNYM tutorialem
- -> muszę mieć ADAPTOWALNY stopień trudności w zależności od ilości graczy
- Sesja ma miejsce na stacji Szernief
- -> używam poprzednich sesji i NPCów
- -> mam bardzo uproszczony start do demonstracji i niższy koszt kognitywny
- -> nie mogę założyć, że nie mam "starych" graczy (czasem mam)
Na plus - sesje konwentowe mają niski próg oczekiwań ze strony graczy.
Czyli co zrobić:
- Pokazać kawałek świata:
- interakcję drakolici - savaranie
- ciekawego NPCa lub dwa
- potwora
- magię
- trochę fizyki kosmicznej
- Dać im intrygę do rozwiązania
- nieoczywisty potwór czerpiący siłę z EZ
- logiczny i mający sens
- coś, gdzie mogą użyć fizyki i fizyki świata
- coś, gdzie mechanika pokaże swoją siłę
- coś, gdzie mają znaczącą decyzję na przyszłość i jak spieprzą to będzie źle
- udowodnić im że ich akcja ma znaczenie
- nieoczywisty potwór czerpiący siłę z EZ
Pozornie proste.
2.6. INSPIRACJE tej sesji #
Wyjdę od jednej z moich ulubionych creepypast, "The thing in the basement is getting better at mimicking people" (ThatExoGuy, narracja: DarkSomnium). Oczywiście, nie będę creepypasty spoilował, ale na jej podstawie, bardzo pobieżnie, sformułowałem ideę głównego przeciwnika (uwierzcie, to nie spoiler).
Mimik / Doppelganger. Istota, która zastępuje Ciebie i staje się Tobą. Zabiera Twoje życie.
Od razu nasuwa mi się kilka rzeczy które są tu warte dodania:
- Mimik zastąpił nastolatkę.
- -> Wpasowuje się w topos "mała dziewczynka w horrorze jest straszna"
- -> Gracze będą próbowali uratować dziewczynkę
- Matka dziewczynki nie poznała dziewczynki i trafiła do psychiatryka.
- -> "No jak to MATKA NIE POZNAŁA? Musi coś być nie tak."
- -> WIĘC: matka miała w przeszłości epizod psychotyczny; nie WIEMY czy dziewczynka jest mimikiem czy nie.
- -> ...ale wszystko wskazuje na to, że tak.
- Na to nałóżmy jeszcze Slay the Princess
- mamy Mimika, który niekoniecznie chce niszczyć i zabijać. Ot, taka jego natura.
- Zrost energii Ixion (adaptacja przez poświęcenie) i Interis (koniec wszystkiego)
Wygląda dobrze. Na stacji jest Mimik / nastolatka, jej matka jest w psychiatryku a ojciec ją chroni.
Oki - jaki jest pierwszy pomysł jaki ma rozsądny człowiek?
- "Zróbmy jej badania krwi, dowiemy się, czy to Mimik czy Nastolatka"
- -> Więc "Nastolatce stała się krzywda jak była w medycznym i ojciec się na to nie zgodzi"
- "No ok, ale jeśli stacja jest zagrożona to się ją zmusi!"
- -> Więc "Ojciec jest ważnym (politycznie) i bogatym turystą, jeśli nie ma dowodów to się go nie uda zmusić"
Implikacja:
- Gracze muszą znaleźć ślady i dowody, żeby zmusić do badania krwi (to jest wariant rozwiązania sesji)
- Gracze mogą porozmawiać z Matką, nie mają dostępu do Nastolatki (Mimika), Ojciec będzie ją bronił
- Mimik będzie drenował energię z Ojca
Ogólnie? Powinno zadziałać. Ale muszę dodać presję na Mimika, inaczej Gracze nie mają tego jak wygrać:
- Jeśli Mimik może po prostu być Nastolatką i nic nie musi, to Gracze nie do końca mają jak go przyskrzynić
- -> Mimik musi coś musieć osiągnąć na Stacji. To daje Graczom okazję do dobrania się do mimiczej skóry.
2.5. O CZYM jest ta sesja #
2.5.1. Analiza wariantów #
To jest trudne i to jest najważniejsza decyzja jaką mogę zrobić. Ten krok determinuje sukces i porażkę sesji. Mam kilka wariantów.
- 1 - "Czy jesteśmy skazani na swoją naturę? Czy to możesz być Ty?"
- Ojciec: "Wiem, że to nie Ty. Ale może tam jesteś. Może... może możesz zostać moją Raleną."
- Mimik: "Nie chcę... boję się. Nie chcę zrobić Ci krzywdy."
- Matka: "To nie jest Ralena!"
- Ojciec: "Wiem. Ale tam JEST Ralena."
- 2 - "Wolimy żyć złudzeniami niż zaakceptować upiorną prawdę. Lepsza śmierć niż prawda."
- Matka: "To nie jest Ralena!"
- Ojciec: "To JEST Ralena!"
- Mimik: "Mamo, Tato, to ja!" (to nie ona)
- Matka: "Proszę, ona nas zabije..."
- Ojciec: "Ralena NIGDY nie zrobiłaby nam krzywdy"
- Mimik: (zabija Ojca, Matka wcześniej zdołała się rozwieść i żyje gdzieś sama)
- 3 - "Czy da się naprawić poprzednie błędy? Czy da się wybaczyć to co się stało?"
- Mimik: "Nie chciałam. Nie wiedziałam. Zabiłam dziewczynkę..."
- Mimik: "Oni nie mogą się dowiedzieć, że nie jestem Raleną."
- Mimik: "Będę najlepszą córką jaką mogą mieć. Przepraszam, Raleno..."
- 4 - "Nie rozumiesz, to MOJA CÓRKA! Nie pozwolę by cokolwiek się stało MOJEJ CÓRCE!"
- Ojciec: "Raleno, nic się nie zmieniłaś i nadal jesteś sobą."
- Mimik: "Kochany Ojcze, nigdy nie zrobię niczego co Tobie zrobi krzywdę."
- Mimik: (poluje na ludzi dookoła korzystając z pozycji Ojca)
- Ojciec: (chroni Mimika z nadzieją, że jest tam coś z Raleny)
- (najbardziej dysfunkcyjna para żyjąca w iluzji w historii <3)
- 5 - "Czy jest nadzieja dla potwora, który walczy ze swoją naturą, ale JEST potworem?"
- Sonata Arctica "Full Moon"
- "Someone's at the door | Understanding, too demanding | Can this be wrong? | It's love that is not ending"
- "She should not lock the open door | (Run away! Run away! Run away!) | Full moon is on the sky and he's not a man anymore"
- "Knock on the door and scream that is soon ending | Mess on the floor again"
- Ojciec: "Raleno, będziesz bezpieczna"
- Mimik: "Nie mogę z Wami zostać, nie mogę tu być! Nie mogę i nie chcę! Nie Wy, nie z Wami!"
- Mimik: (dąży do śmierci, bo widzi, że nie może opanować swoich instynktów, ale tak, by Ojciec i Matka nie ucierpieli)
- Sonata Arctica "Full Moon"
To są 4 zupełnie różne sesje zmieniające Agendę Mimika i jego zachowanie. I od tej decyzji zależy:
- Jakie emocje gracze mają czuć na sesji
- Jak się zachowa Mimik
- Czym jest sukces a czym porażka sesji
- Jaka jest rola Graczy
- itp.
Bez tej decyzji nie mam sesji.
2.5.2. Decyzja o czym jest sesja #
Dobra - decyzja. Idę od (4). Zrobimy sesję skomplikowaną moralnie :D.
- pobawię się skonfliktowanym Mimikiem który NIE WIE GDZIE PÓJDZIE
- chce przetrwać, ale na tej stacji coraz bardziej staje się osobą
- Ojciec był jedzeniem, ale Mimik już nie chce mu robić krzywdy, nie tak.
- ale nadal musi jeść, działa po interis itp. Jest groźnym potworem.
- z perspektywy Graczy, na początku sesji jest Potworem a pod koniec jest Księżniczką.
- Slay the Princess <3
- -> presja na Mimiku. Mógł pójść w stronę "żywię się Ojcem i jestem bezpieczny", ale nie chce. Więc musi żywić się innymi i ryzykować.
Dobra. Spina się. Podoba mi się.
3. Faza 2 - DESIGN (pomysł staje się szkieletem) #
3.1. O co chodzi w tej Fazie? #
Celem tej fazy jest wzięcie luźnych pomysłów i zapewnienie, że te pomysły stworzą wartościową opowieść, gdzie gracze mają dobrze zdefiniowaną rolę oraz ich obecność ma znaczenie. Jeśli gracze nic nie zmieniają, mogłem napisać opowiadanie - celem sesji jest wykorzystanie graczy do stworzenia jak najlepszej opowieści zgodnie z ich preferencjami, dynamiką charakteru i umiejętnościami.
- 2 - Design
- Motywy i Dark Agenda - zrozumieć / pogłębić sesję
- Chronologia i spójność świata
- PO CO są gracze na tej sesji? - zrozumieć pozycjonowanie i niezmienniki
- Co gracze chcą osiągnąć?
- Pozycjonowanie graczy
- Niezmienniki
- Jakie emocje mają się pojawić na sesji? Jakie przemyślenia? Skąd to się weźmie?
- Co się wydarzy na tej sesji jeśli gracze nic nie zrobią? (Default Future)
- O co gra MG?
- O co grają Przeciwnicy? (Dark Agenda)
- Określenie Frakcji
- Kalibracja stopnia trudności
3.2 WYMAGANIA. Co już muszę mieć (z poprzedniej fazy) #
Przepisuję implikacje i wymagania z Fazy powyżej. Chodzi o to, by zawsze mieć wszystko przed oczami. By nie zapomnieć.
(robię to w dokumencie sesji, tu nie musimy na to patrzeć)
3.3. Motywy i Dark Agenda - zrozumieć / pogłębić sesję #
Najważniejsze to odpowiednio pozycjonować rolę Mimika. Którą Agendę jej przydzielimy? Na pierwszy rzut oka mam kilka wariantów:
- The Doomed: Reprezentuje "zmieniam się, nie wiem w co i nie chcę się zmienić". Zarówno Mimik który nie chce stać się Raleną jak i elementy przebijającej się Raleny, która nie chce krzywdzić swoich bliskich.
- The Addicted: Reprezentuje "nie chcę robić innym krzywdy ale muszę i walczę z moją naturą". Nietypowość tego wariantu polega na tym, że NATURA Mimika jest jego narkotykiem, ale konflikt "nie chcę ale nie mogę bez tego żyć" perfekcyjnie łączy się z problemem przed którym stoi Mimik.
- The Atoner: Reprezentuje "zrobiłam im krzywdę i nie chcę krzywdzić więcej, pragnę odkupienia". Mamy "zreformowanego" Mimika, który chce być jak najlepszą córką i wykorzystywać swoje umiejętności w stronę "dobra", zadośćuczynić to co pamięta.
Nie chcę robić z Mimika zbyt świętej postaci - The Atoner odpada. Z powyższych wariantów chyba najbardziej pasuje mi The Addicted.
Więc, motive-split (popatrzmy na rolę Mimika, Ojca i Matki):
- the-addicted: Ralena / Doppelganger; istota ixion-interis, która pożarła Ralenę i zastąpiła jej miejsce. Skonfliktowana; nie chce być potworem i robić krzywdy bliskim, ale MUSI się żywić ludźmi i ich rozpaczą.
- the-truthseeker: Alissa, matka Raleny; świadoma tego, że Ralena nie jest jej córką (bo pożarł ją Doppelganger), próbuje dowiedzieć się co się stało z jej córką, czym jest "Ralena" i ujawnić całość prawdy.
- the-protector: Serven, ojciec Raleny; jego córka i żona już dość wycierpiały na tej przeklętej stacji, trzeba udzielić im maksymalnej pomocy jak to możliwe i nie pozwolić by ktoś je skrzywdził.
Czyli, mamy wyraźne linie konfliktowe ze stacją w tle:
- Mimik (the-addicted) na początku sesji drenuje ojca i próbuje go osłabić, ale z biegiem czasu coraz bardziej próbuje go chronić i wychodzi poza swoich bliskich by żywić na stacji.
- Matka (the-truthseeker) wynajmie detektywa, skontaktuje się z prasą, zrobi WSZYSTKO by poznać prawdę o losie Raleny i co ją zastąpiło. Nie zaakceptuje Mimika jako swojej córki.
- Ojciec (the-protector) będzie blokował dostęp do Matki ("nie karmcie jej paranoi") i Córki/Mimika ("nie czuje się dobrze, nie do końca jest sobą"). Walczy o utrzymanie rodziny i swojej normalności.
Przejdźmy przez dalsze potencjalne Motywy w ramach motive-split, by zrobić sesję ciekawszą i bogatszą:
- casual-cruelty: Serven jest osobą dość twardą z natury, nadużywającą władzy i nie traktującą ludzi dobrze. To widać. Ale kocha swoją rodzinę. Servenowi nie przeszkadza, że ktoś jest głodny - byle jemu było wygodnie.
- dyskretny-stalker: Sposób działania Doppelgangera; izoluje swoją ofiarę, szepcze do niej, bawi się głosami, próbuje ją wykończyć fizycznie i psychicznie by fundamentalnie ją Pożreć.
- dziwna-zmiana-zachowania: Gdy Doppelganger przejął ciało Raleny, zachowywał się identycznie do niej. Paradoksalnie, im bardziej jest skonfliktowany tym bardziej NIE JEST Raleną a czymś nowym.
- energia-interis: im bardziej zdesperowana i załamana jest ofiara, tym lepiej Doppelganger wchodzi do jej głowy i tym lepiej nią manipuluje. Wtedy też się żywi. Czyli - aplikacja rozpaczy i braku nadziei.
- energia-ixion: Doppelganger jest w stanie perfekcyjnie się przekształcić zarówno fizycznie jak i psychicznie do swoich ofiar, ma też formę bojową.
- katastrofa-lokalna: miejsce na Stacji, które uległo poważnemu uszkodzeniu; tam zwykle działa Doppelganger i tam się ukrywa. To jest też Trudny Teren. Tam zginęła oryginalna Ralena.
- konspiracja-pozorna: wszystko wskazuje na perfekcyjny plan wielu zaawansowanych sił, ale tak naprawdę Doppelganger nie wie co robi i czego chce i to tylko ruchy emergentnych agentów. Ralena jest sama.
- lokalne-mity-i-legendy: Drakolici Mawira Honga mają legendy o Doppelgangerze - perfekcyjnym łowcy-zabójcy który poluje na "ludzi słabych" (ulegających rozpaczy). Oczywiście, nasz Doppelganger jest inny.
- nieoczekiwana-interakcja-magiczna: Doppelganger miał pomóc komuś przejąć kontrolę nad Mawirem i Mawirowcami, ale z uwagi na specyfikę tej stacji Doppelganger... chce walczyć ze swoją naturą.
- pozornie-w-kajdanach: wydaje się, że Doppelganger/Ralena jest pod ciągłym monitoringiem ojca i kontrolą. W praktyce, ma swobodę ruchu na Stacji - potrafi poruszać się tak by Ojciec nie wiedział.
- rekonstrukcja-zycia: jeden z wariantów tego czego pragnie Doppelganger/Ralena. Co prawda nie jest "Raleną", ale chce życia w swojej rodzinie, razem.
- stopniowe-tracenie-siebie: zarówno Doppelganger staje się "mniej" sobą jak i echo Raleny staje się "mniej" sobą. Powstaje nowa istota, która nie wie czym jest i czego pragnie.
- trudne-decyzje-zyciowe: jak rozwiązać trójkąt Ojciec - Matka - Doppelganger? Dla nich wszystkich to trudny problem.
- arystokratka-niesforna: Ralena była osobą, która robiła co chciała i gdzie chciała. Nie dało się jej upilnować ani zatrzymać. Dlatego była IDEALNĄ ofiarą dla doppelgangera.
Pytanie, skąd się wziął Doppelganger? Wiemy już kim była Ralena, jak wygląda jej rodzina, jak działa i jak się porusza i o czym mniej więcej jest sesja, ale skąd wziął się Doppelganger na stacji? Dodajmy do tego nowy element równania. Kogoś, kto chciał przejąć kontrolę nad Kultem Saitaera na Stacji i dlatego wprowadził Doppelgangera, ale wszystko poszło nie tak.
- the-aspirant: Kultysta Saitaera spoza Stacji, który chce przejąć kontrolę nad Kultem na Szernief i do tego celu wprowadził Doppelgangera na Stację. Ale wszystko poszło nie tak.
- the-hunter: Mawir Hong, uniemożliwiający Kultyście spoza Stacji przejęcie kontroli nad Szernief. Chce znaleźć i pożreć lub pokonać swoich rywali. Jest apex predator.
Ta enumeracja Motywów daje mi perfekcyjne zrozumienie sesji. Widzę z czym mamy do czynienia, jakie są siły, strony i możliwości. Widzę, jak sesja się potoczy.
- -> Sesja toczy się dookoła drakolickiego kultu Saitaera (drugi poziom); Kultysta vs Mawir walczą o Kult.
- Mawir widzi, że coś jest nie tak i szuka źródła. Nie wie kto mu stoi na drodze.
- Mawir poluje na Mimika, by go pokonać i zjeść (serio). Nie wie co tu jest, ale wie że coś.
- Kultysta czeka na to aż Mimik dotrze do Mawira i nie rozumie, czemu Mimik nic nie robi.
- Mimik niby kojarzy jakie ma zadanie, ale się zmienił.
- -> Sesja toczy się dookoła tragedii rodziny Raleny (pierwszy poziom); Mimik walczy o "duszę" i co robić.
- Mimik najpierw jest pasywny i wysysa Ojca, ale po pewnym czasie chce polować na Mawirowców
- bo misja i bo nie chce krzywdzić swoich
- Ojciec się skupia na osłanianiu Mimika oraz Matki, ale jest coraz słabszy i paranoiczny (wpływ Mimika)
- Matka walczy o prawdę; docelowo może skierować Mawira w stronę Mimika.
- Mimik najpierw jest pasywny i wysysa Ojca, ale po pewnym czasie chce polować na Mawirowców
- -> Gracze skupiają się najpierw na problemie Rodziny, ale może zdążą dojść do poziomu Kultu. Jak nie, zrobię to na kolejnych Spotkaniach.
- Gracze mają dużo ruszających się, fajnych klocków i miejsc które mogą dotknąć.
Sesja będzie miodna. Szkoda, że tylko 3.5h; nie zobaczymy połowy tego co powyżej. Ale koncept który jest WIĘKSZY niż sesja jest tego warty - łatwiej mi reagować na wszelkie pomysły Graczy.
3.4. Chronologia i spójność świata #
Stacja Szernief, 2 miesiące po ostatniej sesji. Ten sam cykl.
3.5. PO CO są gracze na tej sesji? - zrozumieć pozycjonowanie i niezmienniki #
3.5.1. Co gracze chcą osiągnąć? #
Na czym graczom może zależeć? Na czym powinno im zależeć? Na czym ja chcę by im zależało?
- Doprowadzić Rodzinę do prawidłowego działania (Matka? Mimik?)
- Rozwiązać problem Mimika (Uratować? Wygnać? Zniszczyć?)
- Rozwiązać problem pojawiający się w Kulcie (pomóc Mawirowi? Osłabić Mawira?)
Najpierw skieruję ich na Mimika i Matkę, więc raczej wyjdą ze strony "to jest potwór trzeba go zabić". Docelowo trafią na skonfliktowanego Mimika, który poluje na Mawirowców. Może sami zastawią na siebie pułapkę by się skonfrontować z Mimikiem? W tle pokażę problemy na poziomie Kultu. Zobaczymy co zrobią.
Czyli jak wygląda struktura "o co grają Gracze"?
- Sukces:
- Zniszczyć, uratować lub wygnać Mimika.
- Pomóc Mawirowi w utrzymaniu Kultu lub osłabić jego pozycję.
- Porażka:
- Kultysta używa Mimika by przejąć kontrolę nad Kultem
- Mimik niezależnie podejmuje decyzję co robić ze swoim życiem
- Mawir pożera Mimika żywcem i się jeszcze bardziej wzmacnia ixiońsko.
3.5.2. Pozycjonowanie graczy #
Agenci Czarodziejki na Stacji Szernief, lokalsi.
- Mają przyjaciół i zasoby i pracę
- Wiedzą więcej o magii niż inni, ale nadal niezbyt dużo
Czyli zdecydowanie zależy im na rozwiązaniu tego problemu, bo jeśli go nie wyizolują TERAZ to może to się rozlać na ich domy i okolicę. A oni mają dostęp do Czarodziejki i kontakt z nią, w odróżnieniu od innych osób. Plus, oni są kompetentni i w stanie to rozwiązać.
3.5.3. Niezmienniki #
Jakie rzeczy nie ulegają edycji konfliktami i nie mogą być zmienione:
- Nie da się określić losu Mimika ani tego czy opanuje swój Głód.
- Nie da się zmienić Mimika konfliktem, ale da się go częściowo przekonać.
- Nie da się ukoić zapłakanej Matki, która straciła córkę.
Na pewno tego jest więcej, ale to wyjdzie w trakcie.
3.6. Jakie emocje mają się pojawić na sesji? Jakie przemyślenia? Skąd to się weźmie? #
Enumeracja emocji w które celuję (co gracze mają czuć):
- Część 1: "Czy na Stacji Jest Mimik?"
- Oki - jest potwór, jest dobrze zakamuflowany, możemy to rozwiązać... czy jest?
- Czy Matka ma rację? Czy Mimik to Mimik, czy zwykła dziewczyna? A może ona nic nie wie?
- Co do tego ma cholerny kult Saitaera działający w okolicy?
- ...ale ***jowa rodzina...
- Część 2: "Ekspansja"
- TAK! Mawir może pomóc to znaleźć i zniszczyć!
- Wait... ona nie chce walczyć? Nie chce być potworem?
- NIE! Mawir może to rozwalić! XD
- Część 3: "Rozwiązanie"
- Ona... co z tym wszystkim robimy?!
3.7. Co się wydarzy na tej sesji jeśli gracze nic nie zrobią? (Default Future) #
Popatrzmy na potencjalnie najsmutniejszy kierunek rozwiązania:
- Mimik wierzy, że może być wolny, ale zabija kilka osób - musi się żywić.
- Kultysta dostaje się do Mimika i przejmuje nad nim kontrolę. Mimik ma zniszczyć Mawira Honga
- Mimik zabija ojca (pod wpływem Kultysty), próbuje dostać się do Mawira Honga
- ...ale Mawir Hong niszczy Mimika. I go zjada. Oczywiście.
Czyli:
- Mimik mógł być wolny, ALE Kultysta
- Ojciec i Matka mogli być rodziną, ALE Mimik
- ...i nikt nic nie wie. Kultysta może działać dalej.
Podoba mi się.
3.8. O co gra MG #
Podoba mi się powyższy wariant.
- Highlevel
- Setting jest "STORY-FIRST". Niski stopień trudności, dużo ludzi, kiepskie warunki.
- PRIMARY: chcę, by określili los Mimika / Raleny
- SECONDARY: chcę, by sami określili po czyjej stronie chcą stanąć - Kultysta, Mawir?
- Chcę, by określili jak zniszczyć lub uratować różne siły
- Co uzyskać fabularnie
- Mawir lub Kultysta przejmie kontrolę nad Kultem. Mawir spożyje Mimika.
- Kultysta odprawi rytuał, by przejąć kontrolę nad Mimikiem
- Mimik zabije Ojca (nie chce, ale nie ma możliwości) i serię ludzi
- Ojciec doprowadzi do tego, że Matka zostanie w izolatce
3.9. Faza 2h: O co grają Przeciwnicy? (Dark Agenda) #
- Mawir (the-hunter)
- widzi, że coś jest nie tak i szuka źródła. Nie wie kto mu stoi na drodze.
- poluje na Mimika, by go pokonać i zjeść (serio). Nie wie co tu jest, ale wie że coś.
- Kultysta (the-aspirant)
- czeka na to aż Mimik dotrze do Mawira i nie rozumie, czemu Mimik nic nie robi.
- Mimik (the-addicted)
- niby kojarzy jakie ma zadanie, ale się zmienił.
- najpierw jest pasywny i wysysa Ojca, ale po pewnym czasie chce polować na Mawirowców
- bo misja i bo nie chce krzywdzić swoich
- Ojciec, Serven (the-protector) się skupia na osłanianiu Mimika oraz Matki, ale jest coraz słabszy i paranoiczny (wpływ Mimika)
- Macocha, Alissa (the-truthseeker) walczy o prawdę; docelowo może skierować Mawira w stronę Mimika.
3.10. Faza 2j: Określenie Frakcji #
Jakie mam siły i frakcje i jak one wchodzą w interakcję z tą sesją?
- Con Szernief Rada
- Na razie sytuacja na Stacji jest stabilna, przebudowują pewien uszkodzony fragment
- Nie są powiązani z aktualną sytuacją; chcą spokoju
- Anomaliści Szernief
- Czarodziejka + Zespół + kilka wspomagających osób działających z cienia.
- Con Szernief Teraquid
- Kompania (pluton) Teraquid przybyła tu 'na emeryturę' i tu zamieszkała.
- Mają siłę ognia i próbują ratować Stację przed potencjalnymi potworami.
- Con Szernief Mawirowcy
- Izolacja od Stacji z perspektywy kulturowej, ale lojalni Stacji - nawet, jak nie są fanami ludzi na Stacji
- Mają sympatię do Kalisty i niechęć do Rady
- Con Szernief Biosynty
- Wszystkie poza Delgado współpracują ściśle ze stacją
- Con Szernief Justarianie
- Nie są powiązani z tą sesją, poza "ludzie nie mogą umierać". Ale nie patrzą na drakolitów Mawirowych jako "normalnych ludzi". Tamci robią co chcą. Chyba.
- Con Szernief Popularyzatorzy
- Budują rozpoznawalność Stacji i próbują ściągnąć różnorodną populację; mogą stanąć po stronie Kultysty, Ojca, Matki i Raleny
- Con Szernief Unifikaci
- Nie są powiązani z tą sesją, po prostu pracują nad integracją.
Jak widać, jest kilka frakcji; Mawirowcy - Unifikaci - Popularyzatorzy mogą się żreć o kulturę a Mawirowcy - Popularyzatorzy konkretnie o Ralenę / Ojca / Matkę.
3.11. Faza 2k: Kalibracja stopnia trudności #
Idąc za Prowadzeniem sesji na Konwencie:
- Siła postaci wobec siły przeciwnika
- postacie muszą być dopasowane do sesji - każda postać może się na sesji przydać
- z kontrolą niszy
- przeciwnik jest zbyt mocny, by gracze mogli sobie z nim poradzić, chyba, że pozyskają środki, dowody, sojuszników
- chcemy dać graczom dość silne postacie; dajmy im sprawczość
- niech postacie mają silne NISZE, ale niech wszystkie mają skille techniczne, społeczne, inne.
- przykłady:
- gangster (społecznie silny przy zastraszaniu i przy półświatku, umie się włamywać i walczyć)
- inżynier (społecznie silny przy osobach technicznych, umie naprawiać rzeczy i pracować z pojazdami)
- ...
- każda postać ma swoje OBSZARY gdzie może się przydać, ale każdy gracz ma "gadanie" i "robienie czegoś"
- przykłady:
- postacie muszą być dopasowane do sesji - każda postać może się na sesji przydać
- Osłabić sojuszników i środki postaci
- chcemy, by postacie mogły pozyskać spore środki i mocnych sojuszników
- niech pozyskanie tego jest możliwe, ale wymaga inicjatywy graczy
- Zwiększyć ilość niezmienników, detali i konieczność wiedzy graczy
- gracze niewiele wiedzą. I o świecie i fizyce i magii...
- niezmienniki: jak działa fizyka świata, ekonomia, psychologia... rzeczy "oczywiste" dla dorosłych ludzi
- gracze zwykle nie znają sci-fi... nie oczekujcie od nich, że pamiętają takie rzeczy jak:
- "w próżni nie ma dźwięku" (jeśli to ważne, pokażcie to w scenie zero)
- "nie ma skafandra zdolnego wytrzymać 400 Kelvinów" (powierzchnia nasłonecznionej części Merkurego)
- -> to są niezmienniki o jakich gracze nie wiedzą. Warto im pokazać JEŚLI to ważne. Bądźcie łagodni.
- -> CZYLI: nie żądajcie detali, pomóżcie im, bądźcie łagodni.
- Zwiększyć złożoność fabularną
- stosunkowo prosta sesja w EZ: 2 Agendy, Theme&Message, 2 frakcje...
- w kontekście "typowej sesji RPG nie w EZ?" -> OMG JAK DUŻO SIĘ DZIEJE!
- (TAAAAAAK, mam 5 Agend i 8+ Frakcji z dwoma poziomami - Kultysta vs Mawir, Mimik vs Rodzina / Natura)
- Zwiększyć presję czasową
- jeśli gracze nie skończą sesji w 4h, Default Future. Have fun :-)
- Postawić niekorzystne otoczenie
- gracze są na swoim terenie, mają przyjaciół itp. Dzięki temu im zależy. A Wy macie co niszczyć.
- Intensyfikacja celów indywidualnych
- nie ma celów indywidualnych. Zespół wygrywa lub przegrywa razem.
- Obniżenie wiedzy postaci i graczy
- gracze mają dość silne postacie, by postacie wiedziały np. "nie wychodzimy na słoneczną część Merkurego"
- dzięki temu MG może powiedzieć graczom: "wiesz, że temperatura jest 400 Kelvinów i Twój skafander spłonie"
- postacie nie wiedzą wszystkiego; zwłaszcza w kontekście sesji. Ale wiedzą o otoczeniu, ludziach itp.
- gracze mają dość silne postacie, by postacie wiedziały np. "nie wychodzimy na słoneczną część Merkurego"
- Konsekwencje błędów i jak łagodny jest MG?
- MG jest łagodny.
- Gracze konwentowi robią nierozsądne rzeczy przez przeładowanie danymi i praktyki z innych systemów.
- MG nie jest pantoflem.
- Jeśli gracze NA PEWNO chcą zrobić coś nierozsądnego, cóż. Mechanika ich uratuje :-).
- MG jest łagodny.
4. Faza 3 - IMPLEMENTACJA (wybór konkretnych klocków i złożenie całości do kupy) #
4.1. O co chodzi w tej fazie? #
Teraz wiem już co buduję, jakie mam agendy, o co chodzi w sesji i jaki jest potencjalny zakres działań graczy. Czas przejść do kolejnej fazy - złóżmy to wszystko do kupy w sposób, który nie ma jak się spieprzyć.
Wiemy co chcemy osiągnąć, muszę zdecydować jak chcę to zrobić.
- 3 - Implementacja
- Timing / uwzględnienie czasu
- Podział na Fazy Sesji - rozkład w czasie i keypointy Agend
- Scena Zero - co pokazać graczom i jak zrobić tutorial
- Jakie klocki są mi potrzebne na sesji?
- Co się wydarzyło na tej sesji? (Dark Past)
- Przeciwnicy, Zasoby, Tory
- Konstrukcja / selekcja archetypów graczy
4.2. Timing / uwzględnienie czasu #
Mamy 3-3.5h sesji. Z tego 30 minut to tutoriale itp. To daje 180 minut operacyjnych sesji.
- Scena Zero, tutorial itp: 30 minut
- Faza 1: 90 minut
- "Biedna Matka",
- "O, Ralena jest mimikiem", "O, Ralena się żywi i zabija ludzi", "O, Ralena jest całkiem sympatyczna"
- "Mawir nam pomoże?", "Kultysta tu jest... gdzieś"
- Faza 2: 60 minut
- "O SHIT! Mawir poluje na Ralenę", "Mimik zabije Ojca"
- Rozwiązanie i wykonanie sesji, podsumowanie
- SUMA: 180 minut, do 30 min w rezerwie
4.3. Podział na Fazy Sesji - rozkład w czasie i keypointy Agend #
Jak powyżej. Rozpiszmy jednak Fazy na Agendy:
- Mawir (the-hunter)
- cel:
- widzi, że coś jest nie tak i szuka źródła. Nie wie kto mu stoi na drodze.
- poluje na Mimika, by go pokonać i zjeść (serio). Nie wie co tu jest, ale wie że coś.
- cel:
- Kultysta (the-aspirant)
- cel: czeka na to aż Mimik dotrze do Mawira i nie rozumie, czemu Mimik nic nie robi.
- Mimik, Ralena (the-addicted)
- cel: niby kojarzy jakie ma zadanie, ale się zmienił.
- cel: najpierw jest pasywna i wysysa Ojca, ale po pewnym czasie chce polować na Mawirowców
- bo misja i bo nie chce krzywdzić swoich
- Ojciec, Serven (the-protector)
- cel: się skupia na osłanianiu Mimika oraz Matki, ale jest coraz słabszy i paranoiczny (wpływ Mimika)
- Macocha, Alissa (the-truthseeker)
- cel: walczy o prawdę; docelowo może skierować Mawira w stronę Mimika.
I teraz, na fazy:
Faza 1: 90 minut, linia czasu: 4 (20 min: +1 TOR CZASU)
- "Biedna Matka",
- "O, Ralena jest mimikiem", "O, Ralena się żywi i zabija ludzi", "O, Ralena jest całkiem sympatyczna"
- "Mawir nam pomoże?", "Kultysta tu jest... gdzieś"
Kto | 1 (s0 + 20 min) | 2 (s0 + 40 min) | 3 (s0 + 60 min) | 4 (s0 + 80 min) |
---|---|---|---|---|
Mimik, Ralena | sama słodycz (drenuje ojca) | poluje na inżyniera | robi "nieudany atak" (wina) | atakuje na serio |
Kultysta | monitoruje Mimika | wystawia Mawirowców | zbiera środki do Rytuału | robi Rytuał |
Mawir | nic | terroryzowanie Mawirowców | poszukiwanie prawdy | atak na Ralenę |
Ojciec, Serven | nic | obrona Raleny | ukrywanie śladów | zagrożenie Alissie |
Macocha, Alissa | nic | prawda do Kalisty | prawda do Mawira | nic |
Faza 2: 60 minut, linia czasu: 3 (20 min: +1 TOR CZASU)
- "O SHIT! Mawir poluje na Ralenę", "Mimik zabije Ojca"
- Rozwiązanie i wykonanie sesji, podsumowanie
Kto | 1 (s0 + 100 min) | 2 (s0 + 120 min) | 3 (s0 + 140 min) |
---|---|---|---|
Mimik, Ralena | poluje na randoma | pod kontrolą Kultysty | Mawir vs Ralena |
Kultysta | zwabia Ralenę | przejmuje kontrolę nad Raleną | Mawir vs Ralena |
Mawir | idzie do aresztu | uwalnia się z aresztu | Mawir vs Ralena |
Ojciec, Serven | uwolnienie Alissy | zabicie Alissy | zrzucenie winy na Mawira |
Macocha, Alissa | zbieranie faktów | KIA | nic |
To będzie godne.
4.4. Scena Zero - co pokazać graczom i jak zrobić tutorial #
Co gracze muszą zobaczyć? Zgodnie z Pierwszymi 20 Minutami:
- Tonalnie
- Zagadka połączona z decyzją moralną
- Trochę wesołości, trochę ostrych akcji
- Wiedza o świecie
- Drakolici i Savaranie
- Kult Saitaera, skupiony na Adaptacji
- Kontekst postaci i problemu
- Chcę pokazać, jak działa Mimik, ale nie pokazując, że Ralena jest Mimikiem.
- Chcę pokazać, że w tle jest coś jeszcze (konflikt: Kultysta, Mawir)
To implikuje, że Scena Zero najlepiej zadziała tak:
- Savaranin, Drakolita jako grupa agentów ochrony Stacji
- próbują USPOKOIĆ i POMÓC 3 drakolitom znaleźć zaginionego towarzysza
- Poruszanie się po TRUDNYM TERENIE
- Znajdą drakolitę który wygląda jakby umarł DAWNO TEMU
- Jego ciało nie jest kompletne
- Znajdą drakolitę który wygląda jakby umarł DAWNO TEMU
- Drakolici COŚ PODEJRZEWAJĄ
- legendy o Pożeraczu
4.5. Jakie klocki są mi potrzebne na sesji? #
4.5.1. Potwory i przeszkody #
Muszę rozumieć Mimika / Ralenę, co ona potrafi. Wiemy, że to istota ixion + interis.
- Zmienia wygląd, kontroluje głosy, im bardziej ktoś jest w rozpaczy tym lepiej czyta tej osobie w myślach
- Ma formę bojową
- Żywi się ludźmi - albo musi mieć ludzi dotkniętych Rozpaczą, albo ich po prostu musi zjeść
4.5.2. Lokacje #
- Miejsce, w którym Stacja jest naprawiana (gdzie działa Mimik)
- Więzienie Stacji
- Szpital Stacji
Większość, ogólnie, mam.
4.5.3. Postacie #
Część postaci muszę rozumieć lepiej i skuteczniej:
- Ojciec, Matka, Ralena
- Mawir Hong
- Kultysta
Część po prostu muszę "mieć":
- Lekarz ("przez którego" podobno Ralenie stała się krzywda)
- 3 ofiary Mimika
- Po 2 osoby na znaczącą Frakcję
- Szczególnie Mawirowców, ale też: 2 Savaran których mogę gdzieś umieścić.
4.6. Co się wydarzyło na tej sesji? (Dark Past) #
- 2 miesiące temu na Stacji pojawił się Kultysta, który przybył jako bogaty przedsiębiorca
- Kultysta jest szczerym wyznawcą Saitaera, uważa lokalny kult za nie dość godny Jego mocy.
- 45 dni temu temu na Stacji pojawił się Serven, Alissa i ich rozpieszczona córka, Ralena
- Oni są bogaci i ustawieni politycznie, chcieli zobaczyć stan kopalni na Serbiniusie
- Ralena była nie do życia, chciała być WSZĘDZIE i WSZYSTKO zwiedzać
- Mniej więcej wtedy Kultysta stworzył Mimika, by przejąć kontrolę nad Kultem Saitaera
- 2 tygodnie temu Serven i Ralena już zrobili niezłe bydło. Źle się zachowywali wobec ludzi itp.
- Ralena miała mieć badania na obecność pewnych patogenów na Stacji, odmówiła, potem podobno BARDZO ŹLE SIĘ CZUŁA
- Tydzień temu Ralenę dorwał Mimik.
- 2 dni temu Alissa zorientowała się, że Mimik to nie Ralena.
4.7. Przeciwnicy, Zasoby, Tory #
- Tory są wpisane w Agendy i Fazy.
- Zasoby - mają lapisowane okulary, które tym razem bardzo nie pomogą
- Przeciwnicy - patrz na Mimika.
4.8. Konstrukcja / selekcja archetypów graczy #
Postacie pochodzą z archetypów z CON Szernief:
- Arystokrata - Popularyzator
- Biosynt Medyczny
- Drakolita Szuler
- Drakolita Inżynier
- Drakolita Inspektor Celny
- Savaranin Naukowiec
Gracze wybierają N (N -> ilość graczy), reszta nie wchodzi do gry.
5. Faza 4 - AGREGACJA - jak to wygląda w praktyce? #
5.1. Pokazanie - to mam gotowe na sesję #
5.2. Jak ta sesja się potoczyła? #
Tu jest WYNIK sesji - tak się potoczyła
5.3. Konstrukcja idei sesji #
- PIOSENKA WIODĄCA:
- Inspiracje
- "The thing in the basement is getting better at mimicking people"
- Mimik zastąpił nastolatkę.
- -> Wpasowuje się w topos "mała dziewczynka w horrorze jest straszna"
- -> Gracze będą próbowali uratować dziewczynkę
- Macocha dziewczynki nie poznała dziewczynki i trafiła do psychiatryka.
- -> "No jak to Macocha NIE POZNAŁA? Musi coś być nie tak."
- -> WIĘC: Macocha miała w przeszłości epizod psychotyczny; nie WIEMY czy dziewczynka jest mimikiem czy nie.
- -> ...ale wszystko wskazuje na to, że tak.
- Na to nałóżmy jeszcze Slay the Princess
- mamy Mimika, który niekoniecznie chce niszczyć i zabijać. Ot, taka jego natura.
- Zrost energii Ixion (adaptacja przez poświęcenie) i Interis (koniec wszystkiego)
- Mimik zastąpił nastolatkę.
- "The thing in the basement is getting better at mimicking people"
- Sonata Arctica "Full Moon"
- "Someone's at the door | Understanding, too demanding | Can this be wrong? | It's love that is not ending"
- "She should not lock the open door | (Run away! Run away! Run away!) | Full moon is on the sky and he's not a man anymore"
- "Knock on the door and scream that is soon ending | Mess on the floor again"
- Ojciec: "Raleno, będziesz bezpieczna"
- Mimik: "Nie mogę z Wami zostać, nie mogę tu być! Nie mogę i nie chcę! Nie Wy, nie z Wami!"
- Inspiracje
- Opowieść o (Theme and Message):
- "Czy jesteśmy tym czym się urodziliśmy, czy możemy być czymś innym?"
- Mimik jest bronią i "testem ixiońskim" dla Kultu - ale pragnie być osobą
- "Gdzie możni walczą, tam ludzie cierpią"
- Kultysta vs Mawir jako walka o duszę Kultu
- Serven (Ojciec) źle traktuje ludzi, Ralena robi co chce - a teraz walczą o resztkę tego co mają
- Alissa (Macocha) - trophy wife, ale ona NAPRAWDĘ polubiła Ralenę.
- Lokalizacja: Stacja CON Szernief
- "Czy jesteśmy tym czym się urodziliśmy, czy możemy być czymś innym?"
- Motive-split ('do rozwiązania przez' dalej jako 'drp')
- the-addicted: Ralena / Doppelganger; istota ixion-interis; pożarła Ralenę i zastąpiła jej miejsce. Skonfliktowana; nie chce być potworem i robić krzywdy bliskim, ale MUSI się żywić ludźmi i ich rozpaczą.
- the-truthseeker: Alissa, Macocha Raleny; świadoma tego, że Ralena nie jest jej córką (bo pożarł ją Doppelganger), próbuje dowiedzieć się co się stało z jej córką, czym jest "Ralena" i ujawnić całość prawdy.
- the-protector: Serven, ojciec Raleny; jego córka i żona już dość wycierpiały na tej przeklętej stacji, trzeba udzielić im maksymalnej pomocy jak to możliwe i nie pozwolić by ktoś je skrzywdził.
- the-aspirant: Kultysta Saitaera spoza Stacji, który chce przejąć kontrolę nad Kultem na Szernief i do tego celu wprowadził Doppelgangera na Stację. Ale wszystko poszło nie tak.
- the-hunter: Mawir Hong, uniemożliwiający Kultyście spoza Stacji przejęcie kontroli nad Szernief. Chce znaleźć i pożreć lub pokonać swoich rywali. Jest apex predator.
- casual-cruelty: Serven jest osobą dość twardą z natury, nadużywającą władzy i traktującą ludzi źle. Ale kocha swoją rodzinę. Servenowi nie przeszkadza, że ktoś jest głodny - byle jemu było wygodnie.
- dyskretny-stalker: Sposób działania Doppelgangera; izoluje swoją ofiarę, szepcze do niej, bawi się głosami, próbuje ją wykończyć fizycznie i psychicznie by fundamentalnie ją Pożreć.
- dziwna-zmiana-zachowania: Gdy Doppelganger przejął ciało Raleny, zachowywał się identycznie do niej. Paradoksalnie, im bardziej jest skonfliktowany tym bardziej NIE JEST Raleną a czymś nowym.
- energia-interis: im bardziej zdesperowana i załamana jest ofiara, tym lepiej Doppelganger wchodzi do jej głowy i tym lepiej nią manipuluje. Wtedy też się żywi. Czyli - aplikacja rozpaczy i braku nadziei.
- energia-ixion: Doppelganger jest w stanie perfekcyjnie się przekształcić zarówno fizycznie jak i psychicznie do swoich ofiar, ma też formę bojową.
- konspiracja-pozorna: wszystko wskazuje na perfekcyjny plan wielu zaawansowanych sił, ale tak naprawdę Doppelganger nie wie co robi i czego chce i to tylko ruchy emergentnych agentów. Ralena jest sama. Tak samo Kultysta.
- lokalne-mity-i-legendy: Drakolici Mawira Honga mają legendy o Doppelgangerze - perfekcyjnym łowcy-zabójcy który poluje na "ludzi słabych" (ulegających rozpaczy). Oczywiście, nasz Doppelganger jest inny.
- nieoczekiwana-interakcja-magiczna: Doppelganger miał pomóc komuś przejąć kontrolę nad Mawirem i Mawirowcami, ale z uwagi na specyfikę tej stacji Doppelganger... chce walczyć ze swoją naturą.
- pozornie-w-kajdanach: wydaje się, że Doppelganger/Ralena jest pod ciągłym monitoringiem ojca i kontrolą. W praktyce, ma swobodę ruchu na Stacji - potrafi poruszać się tak by Ojciec nie wiedział.
- rekonstrukcja-zycia: jeden z wariantów tego czego pragnie Doppelganger/Ralena. Co prawda nie jest "Raleną", ale chce życia w swojej rodzinie, razem.
- stopniowe-tracenie-siebie: zarówno Doppelganger staje się "mniej" sobą jak i echo Raleny staje się "mniej" sobą. Powstaje nowa istota, która nie wie czym jest i czego pragnie.
- trudne-decyzje-zyciowe: jak rozwiązać trójkąt Ojciec - Macocha - Doppelganger? Dla nich wszystkich to trudny problem.
- arystokratka-niesforna: Ralena była osobą, która robiła co chciała i gdzie chciała. Nie dało się jej upilnować ani zatrzymać. Dlatego była IDEALNĄ ofiarą dla doppelgangera.
- O co grają Gracze?
- Sukces:
- Zniszczyć, uratować lub wygnać Mimika.
- Pomóc Mawirowi w utrzymaniu Kultu lub osłabić jego pozycję.
- Porażka:
- Kultysta używa Mimika by przejąć kontrolę nad Kultem
- Mimik niezależnie podejmuje decyzję co robić ze swoim życiem
- Mawir pożera Mimika żywcem i się jeszcze bardziej wzmacnia ixiońsko.
- Sukces:
- O co gra MG?
- Highlevel
- Setting jest "STORY-FIRST". Niski stopień trudności, dużo ludzi, kiepskie warunki.
- PRIMARY: chcę, by określili los Mimika / Raleny
- SECONDARY: chcę, by sami określili po czyjej stronie chcą stanąć - Kultysta, Mawir?
- Chcę, by określili jak zniszczyć lub uratować różne siły
- Co uzyskać fabularnie
- Mawir lub Kultysta przejmie kontrolę nad Kultem. Mawir spożyje Mimika.
- Kultysta odprawi rytuał, by przejąć kontrolę nad Mimikiem
- Mimik zabije Ojca (nie chce, ale nie ma możliwości) i serię ludzi
- Ojciec doprowadzi do tego, że Macocha zostanie w izolatce
- Highlevel
- Agendy
- Mawir (the-hunter)
- widzi, że coś jest nie tak i szuka źródła. Nie wie kto mu stoi na drodze.
- poluje na Mimika, by go pokonać i zjeść (serio). Nie wie co tu jest, ale wie że coś.
- Kultysta (the-aspirant)
- czeka na to aż Mimik dotrze do Mawira i nie rozumie, czemu Mimik nic nie robi.
- Mimik (the-addicted)
- niby kojarzy jakie ma zadanie, ale się zmienił.
- najpierw jest pasywny i wysysa Ojca, ale po pewnym czasie chce polować na Mawirowców
- bo misja i bo nie chce krzywdzić swoich
- Ojciec, Serven (the-protector) się skupia na osłanianiu Mimika oraz Matki, ale jest coraz słabszy i paranoiczny (wpływ Mimika)
- Macocha, Alissa (the-truthseeker) walczy o prawdę; docelowo może skierować Mawira w stronę Mimika.
- Mawir (the-hunter)
- Default Future
- Ralena zabija kilka osób na Stacji. Kultysta dociera do Raleny i przejmuje nad nią kontrolę. Mawir zabija Ralenę.
- Dilemma: Czy "Ralena" może mieć normalne życie jako to czym jest?
- Crisis source:
- HEART: "Ten Kult Saitaera wymaga lepszego przywódcy"
- VISIBLE: "Ludzie znikają, pożarci przez Mimika"
- Emocje, w które celujemy
- Część 1: "Czy na Stacji Jest Mimik?"
- Oki - jest potwór, jest dobrze zakamuflowany, możemy to rozwiązać... czy jest?
- Czy Macocha ma rację? Czy Mimik to Mimik, czy zwykła dziewczyna? A może ona nic nie wie?
- Co do tego ma cholerny kult Saitaera działający w okolicy?
- ...ale ***jowa rodzina...
- Część 2: "Ekspansja"
- TAK! Mawir może pomóc to znaleźć i zniszczyć!
- Wait... ona nie chce walczyć? Nie chce być potworem?
- NIE! Mawir może to rozwalić! XD
- Część 3: "Rozwiązanie"
- Ona... co z tym wszystkim robimy?!
- Część 1: "Czy na Stacji Jest Mimik?"
5.4. Przeszłość, przyszłość, agendy, wytyczne #
CHRONOLOGIA:
- 2 miesiące temu na Stacji pojawił się Kultysta, który przybył jako bogaty przedsiębiorca
- Kultysta jest szczerym wyznawcą Saitaera, uważa lokalny kult za nie dość godny Jego mocy.
- 45 dni temu temu na Stacji pojawił się Serven, Alissa i ich rozpieszczona córka, Ralena
- Oni są bogaci i ustawieni politycznie, chcieli zobaczyć stan kopalni na Serbiniusie
- Ralena była nie do życia, chciała być WSZĘDZIE i WSZYSTKO zwiedzać
- Mniej więcej wtedy Kultysta stworzył Mimika, by przejąć kontrolę nad Kultem Saitaera
- 2 tygodnie temu Serven i Ralena już zrobili niezłe bydło. Źle się zachowywali wobec ludzi itp.
- Ralena miała mieć badania na obecność pewnych patogenów na Stacji, odmówiła, potem podobno BARDZO ŹLE SIĘ CZUŁA
- Tydzień temu Ralenę dorwał Mimik.
- 2 dni temu Alissa zorientowała się, że Mimik to nie Ralena.
Czyli:
- Mawir (the-hunter)
- cel:
- widzi, że coś jest nie tak i szuka źródła. Nie wie kto mu stoi na drodze.
- poluje na Mimika, by go pokonać i zjeść (serio). Nie wie co tu jest, ale wie że coś.
- cel:
- Kultysta (the-aspirant)
- cel: czeka na to aż Mimik dotrze do Mawira i nie rozumie, czemu Mimik nic nie robi.
- Mimik, Ralena (the-addicted)
- cel: niby kojarzy jakie ma zadanie, ale się zmienił.
- cel: najpierw jest pasywna i wysysa Ojca, ale po pewnym czasie chce polować na Mawirowców
- bo misja i bo nie chce krzywdzić swoich
- Ojciec, Serven (the-protector)
- cel: się skupia na osłanianiu Mimika oraz Matki, ale jest coraz słabszy i paranoiczny (wpływ Mimika)
- Macocha, Alissa (the-truthseeker)
- cel: walczy o prawdę; docelowo może skierować Mawira w stronę Mimika.
Fazy:
Faza 1: 90 minut, linia czasu: 4 (20 min: +1 TOR CZASU)
- "Biedna Matka",
- "O, Ralena jest mimikiem", "O, Ralena się żywi i zabija ludzi", "O, Ralena jest całkiem sympatyczna"
- "Mawir nam pomoże?", "Kultysta tu jest... gdzieś"
Kto | 1 (s0 + 20 min) | 2 (s0 + 40 min) | 3 (s0 + 60 min) | 4 (s0 + 80 min) |
---|---|---|---|---|
Mimik, Ralena | sama słodycz (drenuje ojca) | poluje na inżyniera | robi "nieudany atak" (wina) | atakuje na serio |
Kultysta | monitoruje Mimika | wystawia Mawirowców | zbiera środki do Rytuału | robi Rytuał |
Mawir | nic | terroryzowanie Mawirowców | poszukiwanie prawdy | atak na Ralenę |
Ojciec, Serven | nic | obrona Raleny | ukrywanie śladów | zagrożenie Alissie |
Macocha, Alissa | nic | prawda do Kalisty | prawda do Mawira | nic |
Faza 2: 60 minut, linia czasu: 3 (20 min: +1 TOR CZASU)
- "O SHIT! Mawir poluje na Ralenę", "Mimik zabije Ojca"
- Rozwiązanie i wykonanie sesji, podsumowanie
Kto | 1 (s0 + 100 min) | 2 (s0 + 120 min) | 3 (s0 + 140 min) |
---|---|---|---|
Mimik, Ralena | poluje na randoma | pod kontrolą Kultysty | Mawir vs Ralena |
Kultysta | zwabia Ralenę | przejmuje kontrolę nad Raleną | Mawir vs Ralena |
Mawir | idzie do aresztu | uwalnia się z aresztu | Mawir vs Ralena |
Ojciec, Serven | uwolnienie Alissy | zabicie Alissy | zrzucenie winy na Mawira |
Macocha, Alissa | zbieranie faktów | KIA | nic |
5.5. Klocki i mapy #
Są w osobnych dokumentach powiązanych w Szernief.