Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Tutorial - konstrukcja nowej sesji od zera #

1. Konstrukcja - założenia i analiza #

Zakładam, że przeczytaliście pierwszy tutorial.

Ta sesja jest projektowana pod kątem osób niedoświadczonych na Gliwickie Spotkania RPG, na 17 (lub 24, kto to pamięta) kwietnia 2024.

Przypominam strukturę konstrukcji sesji:

Oraz: Jak sesja się potoczyła?

2. Faza 1 - IDEACJA (projekt pomysłu sesji) #

2.1. O co chodzi w tej fazie? #

[Jaką sesję proponuję - rysunek wyróżniający]

Ideacja jest fazą, w której próbuję stworzyć koncept sesji. Jak ta sesja działa. O czym jest. Na czym polega historia, którą wraz z Graczami próbujemy stworzyć.

2.3. DLA KOGO jest ta sesja #

Randomy. Kontekst konwentowy. Statystycznie:

I mam 3-5 graczy.

Czyli nie mogę oczekiwać od nich zbyt wiele. Ma im się udać i mają się dobrze bawić.

2.4. CONSTRAINTY tej sesji #

Constrainty i co z nich wynika

Na plus - sesje konwentowe mają niski próg oczekiwań ze strony graczy.

Czyli co zrobić:

Pozornie proste.

2.6. INSPIRACJE tej sesji #

Wyjdę od jednej z moich ulubionych creepypast, "The thing in the basement is getting better at mimicking people" (ThatExoGuy, narracja: DarkSomnium). Oczywiście, nie będę creepypasty spoilował, ale na jej podstawie, bardzo pobieżnie, sformułowałem ideę głównego przeciwnika (uwierzcie, to nie spoiler).

Mimik / Doppelganger. Istota, która zastępuje Ciebie i staje się Tobą. Zabiera Twoje życie.

Od razu nasuwa mi się kilka rzeczy które są tu warte dodania:

Wygląda dobrze. Na stacji jest Mimik / nastolatka, jej matka jest w psychiatryku a ojciec ją chroni.

Oki - jaki jest pierwszy pomysł jaki ma rozsądny człowiek?

Implikacja:

Ogólnie? Powinno zadziałać. Ale muszę dodać presję na Mimika, inaczej Gracze nie mają tego jak wygrać:

2.5. O CZYM jest ta sesja #

2.5.1. Analiza wariantów #

To jest trudne i to jest najważniejsza decyzja jaką mogę zrobić. Ten krok determinuje sukces i porażkę sesji. Mam kilka wariantów.

To są 4 zupełnie różne sesje zmieniające Agendę Mimika i jego zachowanie. I od tej decyzji zależy:

Bez tej decyzji nie mam sesji.

2.5.2. Decyzja o czym jest sesja #

Dobra - decyzja. Idę od (4). Zrobimy sesję skomplikowaną moralnie :D.

Dobra. Spina się. Podoba mi się.

3. Faza 2 - DESIGN (pomysł staje się szkieletem) #

3.1. O co chodzi w tej Fazie? #

[Ralena jako ixioński terrorform]

Celem tej fazy jest wzięcie luźnych pomysłów i zapewnienie, że te pomysły stworzą wartościową opowieść, gdzie gracze mają dobrze zdefiniowaną rolę oraz ich obecność ma znaczenie. Jeśli gracze nic nie zmieniają, mogłem napisać opowiadanie - celem sesji jest wykorzystanie graczy do stworzenia jak najlepszej opowieści zgodnie z ich preferencjami, dynamiką charakteru i umiejętnościami.

3.2 WYMAGANIA. Co już muszę mieć (z poprzedniej fazy) #

Przepisuję implikacje i wymagania z Fazy powyżej. Chodzi o to, by zawsze mieć wszystko przed oczami. By nie zapomnieć.

(robię to w dokumencie sesji, tu nie musimy na to patrzeć)

3.3. Motywy i Dark Agenda - zrozumieć / pogłębić sesję #

Najważniejsze to odpowiednio pozycjonować rolę Mimika. Którą Agendę jej przydzielimy? Na pierwszy rzut oka mam kilka wariantów:

Nie chcę robić z Mimika zbyt świętej postaci - The Atoner odpada. Z powyższych wariantów chyba najbardziej pasuje mi The Addicted.

Więc, motive-split (popatrzmy na rolę Mimika, Ojca i Matki):

Czyli, mamy wyraźne linie konfliktowe ze stacją w tle:

Przejdźmy przez dalsze potencjalne Motywy w ramach motive-split, by zrobić sesję ciekawszą i bogatszą:

Pytanie, skąd się wziął Doppelganger? Wiemy już kim była Ralena, jak wygląda jej rodzina, jak działa i jak się porusza i o czym mniej więcej jest sesja, ale skąd wziął się Doppelganger na stacji? Dodajmy do tego nowy element równania. Kogoś, kto chciał przejąć kontrolę nad Kultem Saitaera na Stacji i dlatego wprowadził Doppelgangera, ale wszystko poszło nie tak.

Ta enumeracja Motywów daje mi perfekcyjne zrozumienie sesji. Widzę z czym mamy do czynienia, jakie są siły, strony i możliwości. Widzę, jak sesja się potoczy.

Sesja będzie miodna. Szkoda, że tylko 3.5h; nie zobaczymy połowy tego co powyżej. Ale koncept który jest WIĘKSZY niż sesja jest tego warty - łatwiej mi reagować na wszelkie pomysły Graczy.

3.4. Chronologia i spójność świata #

Stacja Szernief, 2 miesiące po ostatniej sesji. Ten sam cykl.

3.5. PO CO są gracze na tej sesji? - zrozumieć pozycjonowanie i niezmienniki #

3.5.1. Co gracze chcą osiągnąć? #

Na czym graczom może zależeć? Na czym powinno im zależeć? Na czym ja chcę by im zależało?

Najpierw skieruję ich na Mimika i Matkę, więc raczej wyjdą ze strony "to jest potwór trzeba go zabić". Docelowo trafią na skonfliktowanego Mimika, który poluje na Mawirowców. Może sami zastawią na siebie pułapkę by się skonfrontować z Mimikiem? W tle pokażę problemy na poziomie Kultu. Zobaczymy co zrobią.

Czyli jak wygląda struktura "o co grają Gracze"?

3.5.2. Pozycjonowanie graczy #

Agenci Czarodziejki na Stacji Szernief, lokalsi.

Czyli zdecydowanie zależy im na rozwiązaniu tego problemu, bo jeśli go nie wyizolują TERAZ to może to się rozlać na ich domy i okolicę. A oni mają dostęp do Czarodziejki i kontakt z nią, w odróżnieniu od innych osób. Plus, oni są kompetentni i w stanie to rozwiązać.

3.5.3. Niezmienniki #

Jakie rzeczy nie ulegają edycji konfliktami i nie mogą być zmienione:

Na pewno tego jest więcej, ale to wyjdzie w trakcie.

3.6. Jakie emocje mają się pojawić na sesji? Jakie przemyślenia? Skąd to się weźmie? #

Enumeracja emocji w które celuję (co gracze mają czuć):

3.7. Co się wydarzy na tej sesji jeśli gracze nic nie zrobią? (Default Future) #

Popatrzmy na potencjalnie najsmutniejszy kierunek rozwiązania:

Czyli:

Podoba mi się.

3.8. O co gra MG #

Podoba mi się powyższy wariant.

3.9. Faza 2h: O co grają Przeciwnicy? (Dark Agenda) #

3.10. Faza 2j: Określenie Frakcji #

Jakie mam siły i frakcje i jak one wchodzą w interakcję z tą sesją?

Jak widać, jest kilka frakcji; Mawirowcy - Unifikaci - Popularyzatorzy mogą się żreć o kulturę a Mawirowcy - Popularyzatorzy konkretnie o Ralenę / Ojca / Matkę.

3.11. Faza 2k: Kalibracja stopnia trudności #

Idąc za Prowadzeniem sesji na Konwencie:

  1. Siła postaci wobec siły przeciwnika
    • postacie muszą być dopasowane do sesji - każda postać może się na sesji przydać
      • z kontrolą niszy
    • przeciwnik jest zbyt mocny, by gracze mogli sobie z nim poradzić, chyba, że pozyskają środki, dowody, sojuszników
    • chcemy dać graczom dość silne postacie; dajmy im sprawczość
    • niech postacie mają silne NISZE, ale niech wszystkie mają skille techniczne, społeczne, inne.
      • przykłady:
        • gangster (społecznie silny przy zastraszaniu i przy półświatku, umie się włamywać i walczyć)
        • inżynier (społecznie silny przy osobach technicznych, umie naprawiać rzeczy i pracować z pojazdami)
        • ...
      • każda postać ma swoje OBSZARY gdzie może się przydać, ale każdy gracz ma "gadanie" i "robienie czegoś"
  2. Osłabić sojuszników i środki postaci
    • chcemy, by postacie mogły pozyskać spore środki i mocnych sojuszników
    • niech pozyskanie tego jest możliwe, ale wymaga inicjatywy graczy
  3. Zwiększyć ilość niezmienników, detali i konieczność wiedzy graczy
    • gracze niewiele wiedzą. I o świecie i fizyce i magii...
    • niezmienniki: jak działa fizyka świata, ekonomia, psychologia... rzeczy "oczywiste" dla dorosłych ludzi
    • gracze zwykle nie znają sci-fi... nie oczekujcie od nich, że pamiętają takie rzeczy jak:
      • "w próżni nie ma dźwięku" (jeśli to ważne, pokażcie to w scenie zero)
      • "nie ma skafandra zdolnego wytrzymać 400 Kelvinów" (powierzchnia nasłonecznionej części Merkurego)
      • -> to są niezmienniki o jakich gracze nie wiedzą. Warto im pokazać JEŚLI to ważne. Bądźcie łagodni.
    • -> CZYLI: nie żądajcie detali, pomóżcie im, bądźcie łagodni.
  4. Zwiększyć złożoność fabularną
    • stosunkowo prosta sesja w EZ: 2 Agendy, Theme&Message, 2 frakcje...
    • w kontekście "typowej sesji RPG nie w EZ?" -> OMG JAK DUŻO SIĘ DZIEJE!
    • (TAAAAAAK, mam 5 Agend i 8+ Frakcji z dwoma poziomami - Kultysta vs Mawir, Mimik vs Rodzina / Natura)
  5. Zwiększyć presję czasową
    • jeśli gracze nie skończą sesji w 4h, Default Future. Have fun :-)
  6. Postawić niekorzystne otoczenie
    • gracze są na swoim terenie, mają przyjaciół itp. Dzięki temu im zależy. A Wy macie co niszczyć.
  7. Intensyfikacja celów indywidualnych
    • nie ma celów indywidualnych. Zespół wygrywa lub przegrywa razem.
  8. Obniżenie wiedzy postaci i graczy
    • gracze mają dość silne postacie, by postacie wiedziały np. "nie wychodzimy na słoneczną część Merkurego"
      • dzięki temu MG może powiedzieć graczom: "wiesz, że temperatura jest 400 Kelvinów i Twój skafander spłonie"
    • postacie nie wiedzą wszystkiego; zwłaszcza w kontekście sesji. Ale wiedzą o otoczeniu, ludziach itp.
  9. Konsekwencje błędów i jak łagodny jest MG?
    • MG jest łagodny.
      • Gracze konwentowi robią nierozsądne rzeczy przez przeładowanie danymi i praktyki z innych systemów.
    • MG nie jest pantoflem.
      • Jeśli gracze NA PEWNO chcą zrobić coś nierozsądnego, cóż. Mechanika ich uratuje :-).

4. Faza 3 - IMPLEMENTACJA (wybór konkretnych klocków i złożenie całości do kupy) #

4.1. O co chodzi w tej fazie? #

[Potwór polujący na człowieka]

Teraz wiem już co buduję, jakie mam agendy, o co chodzi w sesji i jaki jest potencjalny zakres działań graczy. Czas przejść do kolejnej fazy - złóżmy to wszystko do kupy w sposób, który nie ma jak się spieprzyć.

Wiemy co chcemy osiągnąć, muszę zdecydować jak chcę to zrobić.

4.2. Timing / uwzględnienie czasu #

Mamy 3-3.5h sesji. Z tego 30 minut to tutoriale itp. To daje 180 minut operacyjnych sesji.

4.3. Podział na Fazy Sesji - rozkład w czasie i keypointy Agend #

Jak powyżej. Rozpiszmy jednak Fazy na Agendy:

I teraz, na fazy:

Faza 1: 90 minut, linia czasu: 4 (20 min: +1 TOR CZASU)

Kto 1 (s0 + 20 min) 2 (s0 + 40 min) 3 (s0 + 60 min) 4 (s0 + 80 min)
Mimik, Ralena sama słodycz (drenuje ojca) poluje na inżyniera robi "nieudany atak" (wina) atakuje na serio
Kultysta monitoruje Mimika wystawia Mawirowców zbiera środki do Rytuału robi Rytuał
Mawir nic terroryzowanie Mawirowców poszukiwanie prawdy atak na Ralenę
Ojciec, Serven nic obrona Raleny ukrywanie śladów zagrożenie Alissie
Macocha, Alissa nic prawda do Kalisty prawda do Mawira nic

Faza 2: 60 minut, linia czasu: 3 (20 min: +1 TOR CZASU)

Kto 1 (s0 + 100 min) 2 (s0 + 120 min) 3 (s0 + 140 min)
Mimik, Ralena poluje na randoma pod kontrolą Kultysty Mawir vs Ralena
Kultysta zwabia Ralenę przejmuje kontrolę nad Raleną Mawir vs Ralena
Mawir idzie do aresztu uwalnia się z aresztu Mawir vs Ralena
Ojciec, Serven uwolnienie Alissy zabicie Alissy zrzucenie winy na Mawira
Macocha, Alissa zbieranie faktów KIA nic

To będzie godne.

4.4. Scena Zero - co pokazać graczom i jak zrobić tutorial #

Co gracze muszą zobaczyć? Zgodnie z Pierwszymi 20 Minutami:

To implikuje, że Scena Zero najlepiej zadziała tak:

4.5. Jakie klocki są mi potrzebne na sesji? #

4.5.1. Potwory i przeszkody #

Muszę rozumieć Mimika / Ralenę, co ona potrafi. Wiemy, że to istota ixion + interis.

4.5.2. Lokacje #

Większość, ogólnie, mam.

4.5.3. Postacie #

Część postaci muszę rozumieć lepiej i skuteczniej:

Część po prostu muszę "mieć":

4.6. Co się wydarzyło na tej sesji? (Dark Past) #

4.7. Przeciwnicy, Zasoby, Tory #

4.8. Konstrukcja / selekcja archetypów graczy #

Postacie pochodzą z archetypów z CON Szernief:

Gracze wybierają N (N -> ilość graczy), reszta nie wchodzi do gry.

5. Faza 4 - AGREGACJA - jak to wygląda w praktyce? #

5.1. Pokazanie - to mam gotowe na sesję #

[Mawir polujący na potwora]

5.2. Jak ta sesja się potoczyła? #

Tu jest WYNIK sesji - tak się potoczyła

5.3. Konstrukcja idei sesji #

5.4. Przeszłość, przyszłość, agendy, wytyczne #

CHRONOLOGIA:

Czyli:

Fazy:

Faza 1: 90 minut, linia czasu: 4 (20 min: +1 TOR CZASU)

Kto 1 (s0 + 20 min) 2 (s0 + 40 min) 3 (s0 + 60 min) 4 (s0 + 80 min)
Mimik, Ralena sama słodycz (drenuje ojca) poluje na inżyniera robi "nieudany atak" (wina) atakuje na serio
Kultysta monitoruje Mimika wystawia Mawirowców zbiera środki do Rytuału robi Rytuał
Mawir nic terroryzowanie Mawirowców poszukiwanie prawdy atak na Ralenę
Ojciec, Serven nic obrona Raleny ukrywanie śladów zagrożenie Alissie
Macocha, Alissa nic prawda do Kalisty prawda do Mawira nic

Faza 2: 60 minut, linia czasu: 3 (20 min: +1 TOR CZASU)

Kto 1 (s0 + 100 min) 2 (s0 + 120 min) 3 (s0 + 140 min)
Mimik, Ralena poluje na randoma pod kontrolą Kultysty Mawir vs Ralena
Kultysta zwabia Ralenę przejmuje kontrolę nad Raleną Mawir vs Ralena
Mawir idzie do aresztu uwalnia się z aresztu Mawir vs Ralena
Ojciec, Serven uwolnienie Alissy zabicie Alissy zrzucenie winy na Mawira
Macocha, Alissa zbieranie faktów KIA nic

5.5. Klocki i mapy #

Są w osobnych dokumentach powiązanych w Szernief.