Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Theme & Message (Temat i Przesłanie) #

1. Karta / TL;DR #


TEMAT i PRZESŁANIE to fundamentalne klocki sesji EZ


2. Spis treści #

[Neon lights, holographic images, and contemplative detective figure]

3. Czym jest (Temat i Przesłanie), na szybko #

4. Przykład #

4.1. Film - Blade Runner #

Popatrzcie np. na oryginalnego Blade Runnera ("Łowca Androidów").

Dla osób, które nie oglądały: "Blade Runner" opowiada o Deckardzie, łowcy androidów (replikantów), który musi ścigać i eliminować zbuntowane androidy w dystopijnym futurystycznym mieście.

Wszystkie sceny filmu w jakiś sposób wspierają [Temat i Przesłanie] tego filmu. Nie ma scen "niepotrzebnych".

Jako przykład, weźmy (unikam spoilerów) scenę robienia testu emocjonalnego na replikancie.

To pokazuje, że z perspektywy widza, czyli osoby oglądającej film:

Film nie jest o zabójcy polującym na replikanty. Film jest o tym, czym jest człowieczeństwo i etyka konstrukcji życia. Gdyby przenieść ten film do świata fantasy i w miejsce replikantów podstawić golemy, film dalej by działał. Gdyby główny bohater nie był łowcą a np. ukrywającym się replikantem, film też by działał. Tylko inaczej.

Temat filmu jest na pierwszym miejscu.

Ta piosenka (ten teledysk) - "Beast in Black, Moonlight Rendezvous" ma podobne [Temat i Przesłanie] co Blade Runner, ale zrobione inaczej, z nieco innym pozycjonowaniem. Jeśli nie pasuje Wam muzyka, wyłączcie dźwięk i włączcie podwójną prędkość by zobaczyć ;-).

Jak się zastanowicie, większość świetnych filmów i odcinków seriali ma jakąś formę Tematu i Przesłania. "Temat główny", z którym wchodzą postacie w interakcję, dookoła którego budowane są sceny.

Ok, ale jak to przełożyć na sesję RPG?

4.2. Sesja, bez Tematu i Przesłania #

Wyobraźmy sobie następującą sesję:

Jest to typowa sesja RPG. Jest wystarczająco dobra, by ją poprowadzić - ale jest o niczym. Brakuje jej kierowania emocjonalnego i nie ma tematu. Ot, gracze siadają przy stole i próbują dojść do tego gdzie jest Adam, co mógł zrobić, gdzie mógł się ukryć i w końcu po efektownym pościgu go pokonują.

Dodajmy do niej [Temat & Przesłanie]

4.3. Wariant 1 (jeden błąd niszczy wiele żyć a magia jest straszna) #

Załóżmy, że chcę pokazać graczom dwie rzeczy które przydadzą mi się na jednej z kolejnych sesji w Wątku:

W takiej sytuacji sesja wyglądałaby tak:

PRZESZŁOŚĆ:

JAK KIERUJĘ SESJĘ EMOCJONALNIE:

JAK ZMIENIA SIĘ PROWADZENIE SESJI:

4.4. Wariant 2 (czego nie zrobią rodzice by ratować swoje dzieci) #

Zmieńmy najmniej jak się da w powyższej fabule, ale całkowicie zmieńmy [Temat i Przesłanie].

W takiej sytuacji sesja wyglądałaby tak:

PRZESZŁOŚĆ:

JAK KIERUJĘ SESJĘ EMOCJONALNIE:

JAK ZMIENIA SIĘ PROWADZENIE SESJI:

4.5. Podsumowując przykład #

Zauważcie, co tu się stało:

Sesja staje się bogatsza niż tylko {ktoś} zrobił {coś} i gracze {reagują}.

Te same klocki / komponenty (Adam, żona, dzieci) mogą być wykorzystane w zupełnie różnych sesjach. Ale właśnie w zależności od Tematu i Przesłania mamy inne ruchy, pokazujemy graczom troszeczkę inne rzeczy. Gracze konfrontują się z zupełnie innymi pytaniami i dylematami.

Po to jest Temat i Przesłanie. Jako kierunek dla MG - gdzie ta sesja ma iść.

Zaznaczam ponownie - to nie jest PROBLEM SESJI. Problem sesji to jest "Adam, żona, dzieci". Problem sesji jest tym, co gracze mają rozwiązać, z Domyślną Przyszłością (Default Future). To jest coś innego - Temat i Przesłanie. Subtelne sterowanie i filtr nałożony na sesję.

5. Jak zaimplementować Temat & Przesłanie? #

[rescue of the children by the mysterious figure resembling a princess]

5.1. Znalezienie Inspiracji na sesję #

Jeśli MG musi poprowadzić sesję i ma rozłożone klocki (jak w przykładzie z Adamem i dziećmi) ale nie ma bezpośredniego Tematu & Przesłania, potrzebna jest Inspiracja.

To może być piosenka..

Przykładowo, sesja "231228-ksiezniczka-arianna-ratuje-dzieci-w-lesie":

To może być film lub jedna scena z filmu. Blade Runner, który wcześniej rozpatrywaliśmy, nadawałby się perfekcyjnie ze swoimi tematami jako inspirację.

To może naprawdę być cokolwiek. Coś, co sprawi, że MG ma wizję ciekawej opowieści, coś, co dla MG nie jest neutralne emocjonalnie. Coś, co MG w jakimś stopniu kieruje.

Jak szukacie świetnych (i prostych do asymilacji) Inspiracji, polecam Disney Princess Villain Song w wykonaniu Lydii (połączenie teledysku, muzyki i tekstu). Przykład: Anna z Frozen

5.2. Stworzenie Tematu i Przesłania na sesję na podstawie Inspiracji #

T&P to jest wyróżnik opowieści (sesji). Coś, co sprawia że ta sesja jest o czymś innym niż pozostałe. Coś, co ogniskuje dookoła siebie wszystkie wydarzenia i temat sesji. Coś, co dla Mistrza Gry będzie ogniskować wydarzenia i emocje.

MG musi wymyśleć coś, co do MG przemówi na poziomie emocjonalnym lub tematycznym. Coś, co jest "godną opowieścią".

Ok. Gdy MG ma już Temat i Przesłanie, pojawia się następne pytanie - o jakich uczuciach i refleksjach mówimy?

5.3. O jakich uczuciach i refleksjach mówimy w kontekście graczy? #

Popatrzcie na Blade Runner. Jakie uczucia mają czuć widzowie tego filmu? Jakich refleksji oczekujemy?

Popatrzcie na sesję z Księżniczką Arianną. A tutaj? (wybieram tylko podzbiór z piosenki)

Czyli projektujemy uczucia i refleksje graczy. To, co naszym zdaniem jest interpretacją Inspiracji. To, co jest Tematem i Przesłaniem sesji. To może być zdanie ("Ludzie w tym lepsie są większymi potworami..."), to może być też pytanie "Czy lepszym losem jest...". Tak czy inaczej, mamy kierunek. Wiemy, pod jakim kątem projektować sesję.

5.4. Jak gracze mają zobaczyć Temat i Przesłanie? Jak wyostrzyć sesję? #

Wróćmy do przykładu z Adamem. To był plan sesji, bez kierowania:

Dodajmy do tego Temat i Przesłanie oparte o Blade Runner, by się nie powtarzać. Jak możemy doprowadzić do zadania tych pytań przez graczy?

Widzicie, co robię?

  1. Pozycjonowanie: gracze są w roli policjantów
    1. WPIERW mają znaleźć Adama i odkryć prawdę (czemu: bo muszą mieć środki i powód poznania prawdy o replikantce)
    2. POTEM nie muszą go już aresztować, ale boją się, że on zabije jedno ze swoich dzieci (zwiększam presję i nakładam dylemat filmu)
  2. Ustawiam klocki i sceny tak, by odpowiadały na pytania i refleksje sesji
    1. "to nie w porządku, on nie powinien tak zrobić"
    2. "te dzieci (ludzie) ucierpią... ale mały replikant też!"
    3. "...ale to nasza decyzja, nikt nam nie mówi co robić"

Teraz - wiemy, że gracze zrobią co chcą i zgodnie z mechaniką EZ ich nie zatrzymam. Ale dzięki kierowaniu związanego z Tematem i Przesłaniem wiem, w którą stronę mam generować nowe sceny czy jakie rzeczy uwypuklać, wyostrzyć itp.

5.5. Jak grać dylematem sesji jeśli gracze mają podjąć decyzję? #

Twoim celem w wypadku takiej sesji jest uczciwe pokazanie, że obie strony mają swoje racje:

I jak gracze wiedzą dość, oddaj im decyzję. Będzie ciekawiej :-).