Theme & Message (Temat i Przesłanie) #
1. Karta / TL;DR #
TEMAT i PRZESŁANIE to fundamentalne klocki sesji EZ
- Temat to fundamentalne pytanie lub zagadnienie, które jest eksplorowane przez całą sesję
- Przesłanie to konkretna myśl, która jest przekazywana w kontekście Tematu
- Czyli, agregując:
- o czym jest sesja, dookoła jakiego tematu się obraca? Jaka jest idea i pomysł sesji?
- jakie główne przemyślenia mają gracze mieć przechodząc przez tę sesję?
- jak wygląda kierowanie emocjonalne sesji?
- filtr sesji; które wydarzenia są uwypuklone i widoczne w świecie gry a które są ignorowane (by nie odciągać uwagi)
- Jak to robić
- Inspiracja: film, piosenka, porywający pomysł (np. "Blade Runner")
- Stworzenie Tematu&Przesłania (np. "jak daleko można się posunąć tworząc 'myślące' narzędzia?")
- O jakich uczuciach i refleksjach mówimy w kontekście graczy? (np. "to nie w porządku, tak nie powinno być")
- Jak gracze mają zobaczyć Temat i Przesłanie? Jak wyostrzyć sesję? (np. "TA POSTAĆ będąc replikantem TAK ucierpiała i TO NIE OK")
2. Spis treści #
- 3 - Czym jest Temat i Przesłanie, na szybko
- 4 - Przykład
- 5 - Jak zaimplementować Temat i Przesłanie?
- 5.1 - Znalezienie Inspiracji na sesję
- 5.2. Stworzenie Tematu i Przesłania na sesję na podstawie Inspiracji
- 5.3. O jakich uczuciach i refleksjach mówimy w kontekście graczy?
- 5.4. Jak gracze mają zobaczyć Temat i Przesłanie? Jak wyostrzyć sesję?
- 5.5. Jak grać dylematem sesji jeśli gracze mają podjąć decyzję?
3. Czym jest (Temat i Przesłanie), na szybko #
- Temat to fundamentalne pytanie lub zagadnienie, które jest eksplorowane przez całą sesję
- Przesłanie to konkretna myśl, która jest przekazywana w kontekście Tematu
- Czyli, agregując:
- o czym jest sesja, dookoła jakiego tematu się obraca? Jaka jest idea i pomysł sesji?
- jakie główne przemyślenia mają gracze mieć przechodząc przez tę sesję?
- jak wygląda kierowanie emocjonalne sesji?
- filtr sesji; które wydarzenia są uwypuklone i widoczne w świecie gry a które są ignorowane (by nie odciągać uwagi)
4. Przykład #
4.1. Film - Blade Runner #
Popatrzcie np. na oryginalnego Blade Runnera ("Łowca Androidów").
Dla osób, które nie oglądały: "Blade Runner" opowiada o Deckardzie, łowcy androidów (replikantów), który musi ścigać i eliminować zbuntowane androidy w dystopijnym futurystycznym mieście.
- Tak na serio, to nie jest film o zabójcy replikantów.
- To jest tylko pozycjonowanie "postaci gracza" - na co patrzy kamera.
- Fundamentalna idea filmu, jego [Temat i Przesłanie] to dwie idee:
- "co to znaczy być człowiekiem"
- "czy można (należy, jest akceptowalne) tworzyć inteligentne, krótko-żyjące istoty które czują i nie dać im praw?"
Wszystkie sceny filmu w jakiś sposób wspierają [Temat i Przesłanie] tego filmu. Nie ma scen "niepotrzebnych".
Jako przykład, weźmy (unikam spoilerów) scenę robienia testu emocjonalnego na replikancie.
- Jeśli osoba odpowie prawidłowo, to znaczy, że jest człowiekiem.
- Jeśli nie, jest replikantem.
- Ale test nie ma 100% skuteczności.
To pokazuje, że z perspektywy widza, czyli osoby oglądającej film:
- pierwsza myśl: jeśli troszkę inaczej reagujesz emocjonalnie to nie masz praw.
- Widz zaczyna się zastanawiać - "czy tak powinno być?" "czy to dobre?"
- jeśli replikant PRAWIE jest człowiekiem, to czemu jest tak odmiennie traktowany?
- to przecież gorsze niż niewolnictwo
- czy... czy replikanci nie POWINNI chcieć eksterminować ludzkości z zemsty?
- czy główny bohater ma rację? Czy robi to co powinien?
- jeśli replikant PRAWIE jest człowiekiem, to czemu jest tak odmiennie traktowany?
- Oglądając film, widz wchodzi w interakcję z tematem filmu.
Film nie jest o zabójcy polującym na replikanty. Film jest o tym, czym jest człowieczeństwo i etyka konstrukcji życia. Gdyby przenieść ten film do świata fantasy i w miejsce replikantów podstawić golemy, film dalej by działał. Gdyby główny bohater nie był łowcą a np. ukrywającym się replikantem, film też by działał. Tylko inaczej.
Temat filmu jest na pierwszym miejscu.
Ta piosenka (ten teledysk) - "Beast in Black, Moonlight Rendezvous" ma podobne [Temat i Przesłanie] co Blade Runner, ale zrobione inaczej, z nieco innym pozycjonowaniem. Jeśli nie pasuje Wam muzyka, wyłączcie dźwięk i włączcie podwójną prędkość by zobaczyć ;-).
Jak się zastanowicie, większość świetnych filmów i odcinków seriali ma jakąś formę Tematu i Przesłania. "Temat główny", z którym wchodzą postacie w interakcję, dookoła którego budowane są sceny.
Ok, ale jak to przełożyć na sesję RPG?
4.2. Sesja, bez Tematu i Przesłania #
Wyobraźmy sobie następującą sesję:
- Prowadzimy system RPG typu "rok 2024 + magia i rzeczy nadnaturalne".
- Adam jest prawnikiem. Ma kochającą żonę i trójkę dzieci.
- Adam jest bardzo ambitnym prawnikiem
- Pewnego dnia Adam wraca do domu i:
- zabija żonę, potem porywa dzieci.
- potem próbuje uciec za granicę z porwanymi dziećmi.
- Gracze grają policjantami - ich celem jest złapać Adama i uratować porwane dzieci.
Jest to typowa sesja RPG. Jest wystarczająco dobra, by ją poprowadzić - ale jest o niczym. Brakuje jej kierowania emocjonalnego i nie ma tematu. Ot, gracze siadają przy stole i próbują dojść do tego gdzie jest Adam, co mógł zrobić, gdzie mógł się ukryć i w końcu po efektownym pościgu go pokonują.
Dodajmy do niej [Temat & Przesłanie]
4.3. Wariant 1 (jeden błąd niszczy wiele żyć a magia jest straszna) #
Załóżmy, że chcę pokazać graczom dwie rzeczy które przydadzą mi się na jednej z kolejnych sesji w Wątku:
- "Nieważne kim jesteś i w co nie wierzysz, są przedmioty magiczne, które mogą zniszczyć Twoje życie. Magia ZAWSZE wygrywa."
- "Nawet najbardziej niewinny pakt z demonem może doprowadzić do zniszczenia wszystkiego co kochasz."
- bo chcę albo za 2 sesje kusić postacie graczy, albo pokazać im ich sojusznika, który dał się skusić
W takiej sytuacji sesja wyglądałaby tak:
PRZESZŁOŚĆ:
- Adam bardzo kochał swoją rodzinę i chciał mieć dla nich więcej czasu.
- Dostał przeklęty przedmiot, dzięki któremu miał dla nich więcej czasu, ALE który coraz bardziej Adama zmieniał.
- W końcu Adam musiał zapłacić cenę. Stąd to morderstwo.
- Dzieci są porwane po to, by Adam mógł złożyć je w rytualnej ofierze.
JAK KIERUJĘ SESJĘ EMOCJONALNIE:
- Współczucie, Odraza, Smutna Refleksja, "Trzeba zabić wściekłego psa".
- "Nawet Adam mógł się zmienić w potwora"
- <-- to wymaga, by gracze wiedzieli jaki Adam był kiedyś i jaki jest teraz; muszą zobaczyć co mu zrobiono
- "Nie da się go uratować, trzeba go zabić. Nie ma w nim nic ludzkiego"
- <-- to wymaga pokazania potworności, które Adam teraz wyrządza
- "Ten przedmiot trzeba zniszczyć / przejąć za wszelką cenę"
- <-- to wymaga, by gracze dowiedzieli się o istnieniu przeklętego przedmiotu z demonicznym paktem
- "Nawet Adam mógł się zmienić w potwora"
JAK ZMIENIA SIĘ PROWADZENIE SESJI:
- Podczas poszukiwań Adama i historii Adama podkreślam jego naturę kochającego ojca i męża. Pokazuję jego silną wolę. Jak opierał się mafii. Jak miał niezachwianą moralność.
- pokazuję Adama jako naprawdę nieskazitelnego bohatera, by zwiększyć kontrast między nim wtedy i nim teraz. NAWET ON został Skażony.
- Gracze odkryją, że Adam miał obsesję na punkcie czasu i swojej ukochanej rodziny. Że zrobiłby dla nich wszystko.
- wzmacniam kontrast: Adam nie zrobiłby niczego przeciwko swojej rodzinie.
- Pokażę graczom, że Adam po morderstwie żony zmienił się w potwora. Nie dba o nikogo i o nic. Jest krwawym psychopatą zabijającym każdego co stanie mu na drodze.
- Adam jest niemożliwy do uratowania; ale może da się uratować dzieci?
- Gracze będą musieli BARDZO kombinować, by uratować dzieci. Adam najpewniej umrze, ale jako MG spróbuję doprowadzić co najmniej do zniknięcia przeklętego przedmiotu. Dylemat "ratować dzieci" czy "zniszczyć przeklęty przedmiot" brzmi tu właściwie.
- kontrastem pokażę graczom, że Adam fundamentalnie zrobił tylko jeden błąd - zawarł pakt z demonem przez przeklęty przedmiot. I to go zgubiło.
- demoniczny przedmiot MUSI być zniszczony. REFLEKSJA graczy: Ile takich zostało na wolności? Czy to na pewno koniec?
4.4. Wariant 2 (czego nie zrobią rodzice by ratować swoje dzieci) #
Zmieńmy najmniej jak się da w powyższej fabule, ale całkowicie zmieńmy [Temat i Przesłanie].
- "Nieważne kim jesteś i w co nie wierzysz, są przedmioty magiczne, które mogą zniszczyć Twoje życie. Magia ZAWSZE wygrywa."
- "Kochający rodzice zrobią wszystko i poświęcą wszystko, by tylko uchronić swoje dzieci"
W takiej sytuacji sesja wyglądałaby tak:
PRZESZŁOŚĆ:
- Adam bardzo kochał swoją rodzinę (to jest bez zmian)
- Żona Adama została zarażona jakąś mroczną siłą (klątwą). Walczyła, opierała się - gdy nie była już w stanie, wezwała Adama.
- Dzieci niestety są też już zarażone.
- Adam ma niecałe 12 godzin, by zdjąć klątwę z dzieci. Ale to wymaga poświęcenia.
- Adam zabił swoją żonę (za jej przyzwoleniem; ona nie jest już do końca sobą i zmienia się w potwora, to ONA zaraziła dzieci).
- Dzieci są porwane po to, by Adam mógł je uwolnić od klątwy. On jest świadom, że pójdzie do więzienia itp.
- Ale chce uratować kogo się da - dzieci. Chce przejąć od nich klątwę i je uwolnić.
JAK KIERUJĘ SESJĘ EMOCJONALNIE:
- Współczucie, Smutna Refleksja, "Trzeba mu pomóc", "Czym jest sprawiedliwość w tym wypadku?".
- "Rozumiem rodziców, który poświęcają wszystko dla swoich dzieci i by przerwać cykl klątwy"
- <-- gracze muszą dowiedzieć się o klątwie i o tym, że Adam próbuje pomóc dzieciom
- "Co mam robić?! Adam nie zagraża dzieciom, ale mam rozkazy!"
- <-- graczy muszę umieścić pomiędzy rozkazami ("ojciec porwał dzieci i zabił matkę, zatrzymać") a wiedzą paranormalną ("to ich jedyna szansa")
- "W sumie Adam i jego żona są bohaterami. Gdyby nie oni, klątwa by się przeniosła na innych ludzi. Ale Adam będzie siedział lub zginie..."
- <-- to wymaga zrozumienia kontekstu sesji ZANIM dostaną się do Adama
- "Rozumiem rodziców, który poświęcają wszystko dla swoich dzieci i by przerwać cykl klątwy"
JAK ZMIENIA SIĘ PROWADZENIE SESJI:
- Dowiedzą się szybko, że z żoną jest coś nie tak oraz że zginęła bez walki. Zobaczą, że coś jest nie tak.
- gracze muszą zobaczyć, że to nie jest psychopatyczny morderca zabijający żonę w afekcie lub dla finansów
- Podczas poszukiwań Adama i historii Adama podkreślam bliskość rodziny. Pokażę tragedię tej rodziny, że nikt nie może w to uwierzyć.
- podnoszę smutek i 'ale jak to!' wśród graczy i NPC.
- Dostaną przełożonego, który jest silnie skupiony na ratowaniu dzieci za wszelką cenę. On NORMALNIE miałby rację, ale tu jest problemem. Ma duże środki... jedyne co stoi na drodze jego sukcesu to postacie graczy (jego podwładni). Aha, i nie wierzy w rzeczy paranormalne.
- podnoszę presję i dylemat: pomóc Adamowi uratować dzieci czy działać zgodnie z procedurami i tym, co normalnie jest właściwe
- Pokażę, że rodzice robili WSZYSTKO (ale nie krzywdząc innych) by ratować dzieci. Poświęcali pieniądze, plany. Modelowi rodzice.
- pokazuję, że Adam opierał się do końca, ale to stało się jego jedynym wyjściem
4.5. Podsumowując przykład #
Zauważcie, co tu się stało:
- szkielet sesji jest dokładnie ten sam.
- już sam szkielet sesji nadaje się do prawidłowego poprowadzenia
- ale [Temat i Przesłanie] nadają sesji emocjonalny kierunek i pokazują o czym sesja jest
- dzięki temu gracze mają przemyślenia:
- odnośnie świata
- dookoła pewnego konceptu (np. kochający rodzice czy nieodpowiednie pakty)
- MG ma dużo prościej podczas konstrukcji sesji
- od razu widać które sceny należy wyostrzyć; które sceny są ważne, by gracze coś zobaczyli
- jeśli MG ma wątpliwości co robić czy w którą stronę iść na sesji, robi ruch wspierający Temat i Przesłanie
Sesja staje się bogatsza niż tylko {ktoś} zrobił {coś} i gracze {reagują}.
Te same klocki / komponenty (Adam, żona, dzieci) mogą być wykorzystane w zupełnie różnych sesjach. Ale właśnie w zależności od Tematu i Przesłania mamy inne ruchy, pokazujemy graczom troszeczkę inne rzeczy. Gracze konfrontują się z zupełnie innymi pytaniami i dylematami.
Po to jest Temat i Przesłanie. Jako kierunek dla MG - gdzie ta sesja ma iść.
Zaznaczam ponownie - to nie jest PROBLEM SESJI. Problem sesji to jest "Adam, żona, dzieci". Problem sesji jest tym, co gracze mają rozwiązać, z Domyślną Przyszłością (Default Future). To jest coś innego - Temat i Przesłanie. Subtelne sterowanie i filtr nałożony na sesję.
5. Jak zaimplementować Temat & Przesłanie? #
5.1. Znalezienie Inspiracji na sesję #
Jeśli MG musi poprowadzić sesję i ma rozłożone klocki (jak w przykładzie z Adamem i dziećmi) ale nie ma bezpośredniego Tematu & Przesłania, potrzebna jest Inspiracja.
To może być piosenka..
Przykładowo, sesja "231228-ksiezniczka-arianna-ratuje-dzieci-w-lesie":
- Piosenka wiodąca: Tardigrade Inferno "Little Princess"
- tekst:
- "Little princess in the forest | With so strange hypnotic eyes | She will reverse the fairy tale | And in the end, she’ll have to die"
- "They corrupt the fairytales | They are laughing in reverse..."
- tekst:
- Nawet nie chodzi o to, by złapać to, co autor miał na myśli gdy tworzył piosenkę. Chodzi o to, by MG wiedział jak prowadzić sesję zgodnie ze swoją interpretacją tej piosenki. To jest pomoc dla MG, a nie ograniczenie. Dlatego wybrałem podzdbiór tekstu piosenki a nie całość. Np, na tej sesji:
- Wprowadziłem koncept 'księżniczki Arianny' jako bajki (kreskówki) dla dzieci.
- Wprowadziłem koncept eks-najemników polujących na dzieci, by je sprzedać (świeżo po Inwazji Noctis na Astorię).
- Jedno z porwanych dzieci - dziewczynka - okazało się być protomagiem.
- Dziewczynka była przerażona i stworzyła manifestację - 'Księżniczka Arianna' przybyła ich ratować. Czyli dziewczynka nie wie o tym, ale 'Księżniczka Arianna' to efemeryda stworzona przez jej własną moc magiczną, zakotwiczoną w energii ją otaczającej.
- niestety, dookoła jest dużo energii Esuriit. 'Księżniczka Arianna' jest więc koszmarnym potworem. Protoczarodziejka zostanie pożarta przez własną manifestację i wszystkie dzieci spotka los gorszy od śmierci; staną się esurientami...
- Postacie graczy nie wiedzą o tym wszystkim, ale zmierzą się z 'Księżniczką Arianną' i wynaturzeniami z bajki dla dzieci.
- a te wynaturzenia są tymi DOBRYMI SIŁAMI które uratowały porwane dzieci przed jeszcze gorszym losem.
- więc "Little Princess has to die" - byle młoda protoczarodziejka nie ucierpiała trwale :-).
To może być film lub jedna scena z filmu. Blade Runner, który wcześniej rozpatrywaliśmy, nadawałby się perfekcyjnie ze swoimi tematami jako inspirację.
To może naprawdę być cokolwiek. Coś, co sprawi, że MG ma wizję ciekawej opowieści, coś, co dla MG nie jest neutralne emocjonalnie. Coś, co MG w jakimś stopniu kieruje.
Jak szukacie świetnych (i prostych do asymilacji) Inspiracji, polecam Disney Princess Villain Song w wykonaniu Lydii (połączenie teledysku, muzyki i tekstu). Przykład: Anna z Frozen
5.2. Stworzenie Tematu i Przesłania na sesję na podstawie Inspiracji #
T&P to jest wyróżnik opowieści (sesji). Coś, co sprawia że ta sesja jest o czymś innym niż pozostałe. Coś, co ogniskuje dookoła siebie wszystkie wydarzenia i temat sesji. Coś, co dla Mistrza Gry będzie ogniskować wydarzenia i emocje.
- "Dziecko, które nie zazna miłości rodznnej, spali wioskę, aby poczuć choć trochę ciepła."
- -> kieruje w stronę pokazania jak osoba odrzucona przez rodzinę w desperacji idzie w zachowania destrukcyjne by otrzymać to, za czym tęskni.
- "Gwiazdy, które świecą najjaśniej gasną najszybciej"
- -> pokazuje dążenie do perfekcji, które wypala osobę próbującą dorównać oczekiwaniom swoim i innych.
- "Jeżeli zakładasz maski, w pewnym momencie zapominasz swoją prawdziwą twarz"
- "Czy potwór może być bardziej ludzki niż człowiek? Kto jest tu prawdziwym potworem?"
- "Jaki ojciec, taka córka. Cykl powtarza się ponownie."
MG musi wymyśleć coś, co do MG przemówi na poziomie emocjonalnym lub tematycznym. Coś, co jest "godną opowieścią".
Ok. Gdy MG ma już Temat i Przesłanie, pojawia się następne pytanie - o jakich uczuciach i refleksjach mówimy?
5.3. O jakich uczuciach i refleksjach mówimy w kontekście graczy? #
Popatrzcie na Blade Runner. Jakie uczucia mają czuć widzowie tego filmu? Jakich refleksji oczekujemy?
- "czy powinno się tak traktować replikanty?"
- "czy replikanty są prawdziwymi osobami, czy tylko mechanizmami powtarzającymi słowa?"
- "jak daleko można się posunąć tworząc 'myślące' narzędzia? Kiedy narzędzie przestaje być narzędziem?"
Popatrzcie na sesję z Księżniczką Arianną. A tutaj? (wybieram tylko podzbiór z piosenki)
- "Księżniczka Arianna nie jest prawdziwą postacią; co tu się dzieje?"
- "Cholera, to anomalia Esuriit! To jest niebezpieczne!"
- "Tam... tam jest prawdziwe dziecko w tle. Anomalia Esuriit CHRONI DZIECI?!"
- "Ludzie w tym lesie są większymi potworami niż anomalia Esuriit..."
- "Jak zniszczyć efemerydę, by dzieci nie wpadły w szpony Esuriit? Jak uratować dzieci przed jedynym co je chroni - ale je Skaża?"
- "Czy powinno się wyrwać sieroty powojenne żyjące w fikcyjnym świecie Księżniczki Arianny z tego pięknego snu Alucis? Mimo, że je to zabije?"
Czyli projektujemy uczucia i refleksje graczy. To, co naszym zdaniem jest interpretacją Inspiracji. To, co jest Tematem i Przesłaniem sesji. To może być zdanie ("Ludzie w tym lepsie są większymi potworami..."), to może być też pytanie "Czy lepszym losem jest...". Tak czy inaczej, mamy kierunek. Wiemy, pod jakim kątem projektować sesję.
5.4. Jak gracze mają zobaczyć Temat i Przesłanie? Jak wyostrzyć sesję? #
Wróćmy do przykładu z Adamem. To był plan sesji, bez kierowania:
- Adam bardzo kochał swoją rodzinę i chciał mieć dla nich więcej czasu.
- Dostał przeklęty przedmiot, dzięki któremu miał dla nich więcej czasu, ALE który coraz bardziej Adama zmieniał.
- W końcu Adam musiał zapłacić cenę. Stąd to morderstwo.
- Dzieci są porwane po to, by Adam mógł złożyć je w rytualnej ofierze.
Dodajmy do tego Temat i Przesłanie oparte o Blade Runner, by się nie powtarzać. Jak możemy doprowadzić do zadania tych pytań przez graczy?
- Niech żona Adama okaże się być replikantem. Adam porwał swoje dzieci i zniszczył "żonę".
- wprowadzam koncept replikanta
- niech Adam jest skrajnie anty-replikantowy; on nie wiedział, że ona jest replikantem
- Żona Adama ZAWSZE była maksymalnie kochana, dzieci ją uwielbiały i Adam nie miał złego słowa na jej temat. A jednak jak się okazała replikantem, zniszczył ją od razu. Mimo, że replikanci są silniejsi od ludzi, ona nawet nie próbowała walczyć.
- generuję myśl: 'to nie w porządku, tak nie powinno być, ona nic złego nie zrobiła a dzieci będą straumatyzowane'
- zwiększam nacisk na to, by gracze stanęli po stronie replikantki (przynajmniej na początku sesji)
- Niech jedno z dzieci Adama jest replikantem, ale nie wie które. Dlatego je porwał - jedzie je testować.
- generuję presję: Adam zabił żonę. Czy skrzywdzi też swoje dziecko?
- zwiększam presję: z perspektywy rodzeństwa utrata jednego dziecka to będzie trauma na całe życie
- W którymś momencie szefostwo policji zorientuje się, że to "zniszczenie mienia" a nie "zabójstwo". Więc gracze nie muszą Adama zatrzymywać.
- generuję konflikt: czy Adam robi właściwie? Czy powinno się go zatrzymać? MIMO, że policja nie żąda tego od Adama?
Widzicie, co robię?
- Pozycjonowanie: gracze są w roli policjantów
- WPIERW mają znaleźć Adama i odkryć prawdę (czemu: bo muszą mieć środki i powód poznania prawdy o replikantce)
- POTEM nie muszą go już aresztować, ale boją się, że on zabije jedno ze swoich dzieci (zwiększam presję i nakładam dylemat filmu)
- Ustawiam klocki i sceny tak, by odpowiadały na pytania i refleksje sesji
- "to nie w porządku, on nie powinien tak zrobić"
- "te dzieci (ludzie) ucierpią... ale mały replikant też!"
- "...ale to nasza decyzja, nikt nam nie mówi co robić"
Teraz - wiemy, że gracze zrobią co chcą i zgodnie z mechaniką EZ ich nie zatrzymam. Ale dzięki kierowaniu związanego z Tematem i Przesłaniem wiem, w którą stronę mam generować nowe sceny czy jakie rzeczy uwypuklać, wyostrzyć itp.
5.5. Jak grać dylematem sesji jeśli gracze mają podjąć decyzję? #
Twoim celem w wypadku takiej sesji jest uczciwe pokazanie, że obie strony mają swoje racje:
- Jeśli gracze jednoznacznie stają po stronie replikantki, pokaż graczom, czemu ludzie się boją replikantów.
- Pokaż zbrodnie, zniszczenia, jak groźni są 'wolni' replikanci.
- Jeśli gracze stają po stronie Adama, pokaż mocniej dobro ze strony replikantów.
- Pokaż ich człowieczeństwo. Pokaż jak są pomocni. Pokaż, że "żona" robiła wszystko by mu pomóc.
I jak gracze wiedzą dość, oddaj im decyzję. Będzie ciekawiej :-).