Tylko optymistyczne kultury i ludy przetrwały w świecie magii #
1. Karta / TL;DR #
Tylko optymistyczne kultury przetrwały Pęknięcie Rzeczywistości
- Pęknięcie Rzeczywistości sprawiło, że magia wlała się do świata
- Magia sprawia, że agregat ludzkich uczuć i przekonań staje się prawdą
- -> Kultury oparte o podejście "damy radę, poradzimy sobie" były w stanie przetrwać
- tak powstały metakultury EZ: savaranie, sarderyci, dekadianie, faerilowie...
- -> Kultury oparte o podejście "wszystko stracone, nie ma nadziei" zostały zniszczone
- ich tereny zostały zmienione w zgliszcza, ruinę i potencjalne zagrożenia / Spawnery
- JEDNOSTKI mogą nie mieć nadziei i być nieszczęśliwe, GRUPY muszą mieć nadzieję i COŚ co je motywuje.
2. Spis treści #
3. Wpływ magii na świat EZ #
3.1. Magia EZ wymusza pewien kształt świata #
Jedną z podstawowych reguł magii jest to, że "w co wierzy dominująca większość, przekształca rzeczywistość i staje się powoli prawdą" (upraszczając). Co to znaczy z perspektywy świata?
Sytuacja:
- niewielką wioskę która stanowi dominującą populację w okolicy
- podniesione pole magiczne
- jedna rodzina, której wszyscy nienawidzą i uważają za "jaszczury spod ziemi w przebraniu"
Jeżeli:
- pole magiczne jest odpowiednio silne
- odpowiednia większość ludzi wierzy w to, że ta rodzina to są "jaszczury spod ziemi"
- minie odpowiednio dużo czasu
To:
- ta rodzina zacznie DOSTAWAĆ CECHY "jaszczurów spod ziemi"; magia odpowie na dominującą wiarę ludzi (paradygmat memetyczny)
- np. zaczną znajdować łuski na swoim ciele, zaczną otrzymywać cechy fizyczne i psychiczne w jakie wierzy dominująca populacja
OCZYWIŚCIE to powyżej jest pewnym uproszczeniem; w rzeczywistości trudno o tak wysoką jednomyślność i o tak skalibrowane pole magiczne. W praktyce:
- im większe grupy wierzą w to samo
- im bardziej są jednomyślne łącznie z detalami
- im większe pole magiczne jest dostępne
- -> TYM MOCNIEJ działa magia na świat, pasywnie przekształcając rzeczywistość
3.2. Przykładowe implikacje magii na świat EZ #
Niesie to serię bardzo istotnych implikacji. Jako przykłady:
- Ogólnie, kulty są zakazane
- (bo a nuż dojdzie do manifestacji magicznej)
- kulty FAKTYCZNIE są w stanie działać, acz efekt magii nie zawsze będzie tym w co kulty wierzą
- Magowie próbują mieć ludzkich, niedotkniętych magią zauszników
- w pewien sposób, magowie są jak influencerzy:
- im więcej ludzi ich wspiera i w nich wierzy, tym większą mocą dysponują
- im więcej ludzi wierzy w konkretny obraz maga (np. "osoba dobrotliwa"):
- tym bardziej ten mag staje się swoim własnym obrazem i wizerunkiem i przestaje być autonomiczną osobą
- tym większą moc ten mag uzyskuje
- "im bardziej polegasz na ludziach, tym bardziej stajesz się tym w co oni wierzą i przestajesz być sobą"
- w pewien sposób, magowie są jak influencerzy:
- W Światach Noctis (noktianie w światach noktiańskich) dominującą zasadą kulturową jest to, że magia nie istnieje. Nie ma rzeczy nadnaturalnych i paranormalnych. Wszystko to nauka.
- -> istnieją specjalne siły, jak Agencja Lux Umbrarum, które skupiają się na ukryciu prawdy oraz usuwaniu anomalii magicznych.
- -> powszechnie wykorzystywane są amnestyki (środki odbierające pamięć)
- -> nauka magitech jest silnie reglamentowana i pod ogromną kontrolą.
- Statki kosmiczne są dość słabo ekranowane i mają niebezpiecznie małą populację
- -> jest bardzo silna kontrola kulturowa; nie możesz mieć innej kultury niż optymistyczna kultura dominująca... (np. lokalny, kontrolowany kult wspierający statek)
- LUB dbasz o odpowiednią różnorodność kulturową, by nie było kultury dominującej, kosztem spójności społecznej.
- -> jest bardzo silna kontrola kulturowa; nie możesz mieć innej kultury niż optymistyczna kultura dominująca... (np. lokalny, kontrolowany kult wspierający statek)
3.3. Wpływ magii na kultury i ludy #
Na świecie są różne społeczeństwa i grupy. Dam przykład dwóch prostych podgrup:
- ludzie, ciężko pracujący w dużych firmach,
- wierzący, że dzięki temu zapewniają dobrobyt rodzinie i że ich cierpienie się opłaca.
- ludzie, ciężko pracujący w dużych firmach,
- wierzący, że są uwięzieni w SYSTEMIE i nie ma ucieczki i życie to koszmar, dzień po dniu.
Wyobraźcie sobie, że magia EZ trafiła w społeczeństwo, gdzie są potężne firmy, duże nierówności społeczne, ciężka praca itp. Niech dominujący paradygmat memetyczny ludzi będzie jak (1 - nadzieja) lub (2 - brak nadziei). Wynik pojawiania się magii będzie zupełnie inny w wypadku obu grup:
- (1 - nadzieja): po pojawieniu się magii, fundamentalnie świat się zmieni. Ale ci ludzie mają po co żyć. Oni pragną dobra dla swoich rodzin, wierzą, że sobie poradzą - bo muszą. Ta populacja przetrwa.
- (2 - brak nadziei): po pojawieniu się magii, świat się zmieni. Magia odpowie na "nie ma ucieczki i życie to koszmar" i życie powoli zacznie stawać się coraz straszniejsze, koszmarne itp. Pojawia się pętla: "im gorzej -> tym gorzej -> tym mniej nadziei -> tym gorzej...". Docelowo, ludzie wymrą przez szkodliwe efekty magiczne.
Co się stało - tylko te kultury przetrwały, które miały nadzieję i wolę przetrwania. Tylko te, które miały o co walczyć.
4. Uproszczone przykłady społeczności #
4.1. Dystopia korporacyjna #
- Przykłady: potężna korporacja, traktująca ludzi jak zasoby, nie ceniąca nikogo; jedyna dająca pracę w okolicy, bez nadziei na lepsze życie.
- Wierzą, że: tak jest i tak będzie; człowiek nie jest panem swojego losu, żyjemy tylko dlatego bo żyjemy i nikomu na nas nie zależy, nic nie możemy zrobić.
- Konflikt wewnętrzny: jednostka jest niczym w obliczu nieskończonego Systemu / Molocha, bez nadziei na lepsze jutro. Co możesz, weź dla siebie.
Co się stanie:
- Ludzie nie rozumieją jak działają procesy w firmie i co od czego zależy; nagle pojawiają się nowe dziwne procesy, nowe problemy
- -> korporacja zaczyna "nabierać własnej, chorej osobowości"; tworzyć nowe procesy, zwiększać nieszczęście ludzi
- Przekonanie, że "człowiek nie jest panem swego losu" sprawia, że nikt się nie dziwi problemom. Brak nadziei sprawia, że ludzie zaczynają znikać.
- -> Energia Interis zwiększa rozpacz, systemy się rozpadają, ludzie nie mający nadziei jedynie wzmacniają efekt i ludzie zaczynają gasnąć i znikać.
- Ludzie zaczynają się "znieczulać" używkami, zadawaniem bólu, CZYMKOLWIEK. Interis niszczy ich uczucia i zwiększa rozpacz. Ludzie nie dbają o to czy cierpią. NIC nie ma znaczenia.
- Pojawiają się manifestacje Interis; nie tylko Korporacja zaczyna aktywnie zwalczać ludzi, ale też potwory się pojawiają.
- Teren staje się coraz groźniejszy, ludzie zaczynają umierać i znikać.
- Teren traci ludzi i staje się "bez-ludzką pustynią".
- Z uwagi na brak populacji ludzkiej i emocji, magia spada do minimalnego poziomu i teren znowu nadaje się do zamieszkania ;-).
WNIOSEK:
- nieważne jak źle nie wygląda sytuacja, nie można pozwolić sobie na to, by ludzie nie mieli żadnej nadziei i żadnych możliwości.
- magia EZ zniszczy każdą kulturę, która pozwoli na pojawienie się tak negatywnego paradygmatu memetycznego.
Nie znaczy to, że jednostki nie mogą być nieszczęśliwe / nie mieć nadziei. Ale dominujące grupy muszą mieć nadzieję i widzieć jakąś formę optymizmu.
4.2. Społeczeństwo militarystyczne #
- Przykłady: żołnierze w bazie wojskowej, mocno kontrolowany gang...
- Wierzą, że: trzymanie się hierarchii i robienie dobrej roboty utrzyma wszystko do kupy, "mamy kompetentnych i zaradnych ludzi"
- Konflikt wewnętrzny: (swoboda indywidualna jednostki) vs (bezwzględne wykonywanie rozkazów w bezwzględnym świecie)
Co się stanie:
- Wzmocnienie hierarchii. Radykalizacja. "Musisz się poświęcić dla innych". Zdrada staje się absolutną anatemą.
- Nacisk na podnoszenie kompetencji i adaptację do nowego świata. Pomaganie słabszym i żądanie od nich poświęceń dla silniejszych.
- Większa bezwzględność (co wynika z sytuacji), mniejsza wrażliwość na kwestie etyczne.
- Ogólnie, zachowany poziom optymizmu i przekonania, że sobie poradzą w tym świecie.
Takie grupy mapują się często na metakulturę dekadian.
4.3. Radykalny protestujący ruch młodzieżowy #
- Przykłady: grupa protestujących radykalnych studentów, zahaczających o akcje terrorystyczne i utrudniające życie ludziom
- Wierzą, że: istniejący system musi zostać zniszczony, bo odbiera ludziom człowieczeństwo; nieważne ilu ludzi musi ucierpieć, system musi zginąć
- Konflikt wewnętrzny: (musimy zmienić świat) vs (nie chcemy, by niewinni cierpieli)
Specyfika grupy:
- Młodzi ludzie mają bardzo silne uczucia oraz są dużo bardziej "stadni" niż ludzie w średnim wieku.
- -> energie magiczne szczególnie mocno reagują na grupy młodych ludzi.
- Jedyna nadzieja przed Skażeniem Pryzmatycznym: konflikty personalne, gra o status itp. w ramach takich grup ;-).
Co się stanie:
- Gniew, emocje spowodują ujście w formie manifestacji energii magicznych.
- Im bardziej jednomyślna grupa, tym większa moc -> grupa zaczyna JESZCZE BARDZIEJ się radykalizować i przekształcać się w kult.
- DO TEGO magia wpływa na populację młodzieży i jeszcze bardziej ich radykalizuje
- Jeśli nie zostaną powstrzymani:
- mogą zostać Kultem, wykorzystującym magię LUB wykorzystani przez magię, niszczycielsko walczący z systemem
- mogą nawet zniszczyć system i zbudować nową, SWOJĄ kulturę. Tak czy inaczej, będzie krwawo i dużo energii magicznej w powietrzu.
- jeśli to się ogólnie skończy dobrze, mogą stać się czymś w stylu kordylitów lub orilian.
Taka grupa młodych radykałów jest potencjalnie bardzo niebezpieczna w świecie, w którym emocje i wiara mogą obracać się w rzeczywistość. To jest powód, dla którego wiele społeczeństw bardzo mocno kontroluje młodych ludzi - by nie byli zbyt antysystemowi i nie budowali pętli samonakręcającej się nienawiści.