Klamża (w Przelotyku) #
1. Ogólnie #
1.1. Gdzie i co #
- Sektor Astoriański -> Astoria (ok. 1 AU) -> Sojusz Letejski -> Przelotyk -> Klamża
- Przemysłowe miasto w cieniu Interis, gdzie złom staje się surowcem, a święto to obowiązek.
- Miejsce potężnej dekombinacji i konstrukcji nowych maszyn i urządzeń.
Bardzo poglądowy rysunek:
1.2. Cechy szczególne #
- Wielkie złomowisko, przekształcające zużyte i Skażone maszyny w coś przydatnego. Magazyny. Narzędzia puryfikacji.
- Ale też - tor wyścigowy, festiwale i zabawa.
- Obecność Interis oraz Ixion, nadspodziewanie duża jak na ten teren.
2. Miejsce #
2.1. Lokalizacja #
- Świat
- Primus
- Sektor Astoriański
- Astoria
- Sojusz Letejski
- Przelotyk
- Wojnowiec
- Klamża
- Wojnowiec
- Przelotyk
- Sojusz Letejski
- Astoria
- Sektor Astoriański
- Primus
2.2. Dane techniczne #
- Geograficznie: Przelotyk, teren podgórski, dość chłodny
- Aktualne zamieszkanie: 22k ludzi
- Echa energii Ixion (po wojnie, nadal coś przetrwało) oraz Interis (Finis Vitae uśpiony pod Cieniaszczytem i jego macki i promienie).
3. Struktura społeczna #
3.1. Politycznie #
Frakcja | Popularność | Opis |
---|---|---|
Cieniaszczytnicy | 39% | Silni zwolennicy Cieniaszczytu jako siły nadrzędnej, patriotyzm lokalny. Cieniaszczyt nad Sojusz. |
Letejczycy | 23% | Zwolennicy silniejszej integracji z Sojuszem i otwarcia Klamży na szerszą okolicę. |
Aurumici | 12% | Miłośnicy Aurum jako głównego partnera i siły, która najwięcej pomogła Klamży. "Monarchiści", można powiedzieć. |
Jedna Planeta | 11% | Zwolennicy integracji Astorii i Noctis, nieważne kim jesteś jeśli robisz robotę. Aktywnie pomagają noktianom. |
Fretyści | 10% | Zwolennicy wolności i niezależności; rób robotę i rób fajne rzeczy, można się też czasem bawić. |
Ogólnie:
- Wszyscy wiedzą, że dekombinacja Skażonych i niebezpiecznych komponentów jest groźna. Wszyscy dbają o bezpieczeństwo Klamży.
- Najsilniej rozrywane pomiędzy "z kim współpracujemy", nie "czy współpracować".
- Niezależnie czyje śmieci rozkładamy, należy zachować bezpieczeństwo. Nawet mafijne śmieci - najważniejsze jest bezpieczeństwo i zatrzymanie Skażenia.
3.2. Metakultury #
Metakultura | Ilość | Opis |
---|---|---|
Kordylici | 37% | "Tu możemy być sobą". Intensywna praca i intensywna radość to specyfika Kordylitów - nic dziwnego, że tu ich ciągnie. Żyj i raduj się wesoło. |
Klarkartianie | 21% | "Ludzkość zaadaptuje się do wszystkiego". Optymistyczne i pro-naukowe podejście klarkartian i ich dogadywanie się z kordylitami jest dobrym fundamentem Klamży. |
Orilianie | 14% | "Nasze podejście jest niezbędne". Przelotyk to jedno z nielicznych miejsc w Sojuszu, gdzie tak obca metakultura jest akceptowalna. By Klamżę "zastartować", potrzebne było szczęście chemiczne. To jak z wyznawcami dziwnej religii - jak długo orilianie nie robią głupich rzeczy, są przydatni i akceptowani. |
Dekadianie | 11% | "To nie jest nasz dom, ale może nim być". Miejsce, które akceptuje dekadian i ich podejście, gdzie noktianie stanęli przeciwko Saitaerowi i magii. Pomaga bliskość Pustogoru. |
Inne | 17% | Duża różnorodność metakultur. |
Ogólnie:
- Jak wszystkie miejsca pod egidą Cieniaszczytu, Klamża jest miejscem radośniejszym (z musu) i bardziej tolerancyjnym niż Pustogor czy Aurum.
- Kultura jest silnie skupiona by świętować i się bawić. Celebrować. Cieszyć się. Festiwale itp. MUSI być, bo Interis.
- Bardzo różnorodne miejsce z perspektywy metakultur, ze skierowaniem pro-noktiańskim i pro-kordylickim. Praca i zabawa.
- Dominuje kultura kordylicko-klarkartiańska, rozumiana jako "prawda, optymizm i radość". Dekadianie w tym równaniu są "tymi dziwnymi".
4. Ekonomia #
4.1. Import #
- Złom, stare maszyny, zużyty sprzęt. Materiał do rekombinacji.
- Paliwa i energia. Zasilanie fabryk i procesów przemysłowych.
- Specjalistyczne komponenty. Rzeczy, których nie da się odtworzyć lokalnie.
- Sprzęt i surowce puryfikacyjne.
- Żywność i produkty codzienne.
4.2. Eksport #
- Usługa: puryfikacja, przechowywanie rzeczy niebezpiecznych i bezpieczeństwo. Oni rozłożą, zdekombinują, będą dobrze to przechowywać.
- Usługa: wyścigi serwopancerzy czy rajdy. Mają przestrzeń, trudną trasę i możliwość niezłej zabawy.
- Substraty po dekombinacji. Rzeczy możliwe do dalszego wykorzystania.
- Rzeczy fabrykowane w prostszy sposób, solidniejsze, nie wymagające dużej precyzji i bezbłędności (przez interis).
4.3. Zasoby #
- Obecność Interis, które zmienia kulturę ale też pomaga w neutralizacji (choć nie puryfikacji).
- Duża ilość czystej, nieskażonej wody co pomaga w prostej puryfikacji i w procesach industrialnych.
- Rozległa przestrzeń industrialna i duża przestrzeń magazynowa, choć energia i paliwo wymagają importowania.
4.4. Główni partnerzy handlowi #
Kto | Opis |
---|---|
Cieniaszczyt | Główny partner: żywność, działania lokalne, rozrywka. Nastawienie obustronnie pozytywne. |
Aurum | Miejsce często odwiedzane przez młodych arystokratów Aurum z uwagi na pozytywną historię po Inwazji Saitaera. Klamża nie jest traktowana jak "prowincja" a jak "industrialny dom poza domem". |
Pustogor | Militarystyczne centrum dekadian astoriańskich, eksportuje się tam zwłaszcza sprzęt cięższy. |
Organizacje mafijne | Nie jest to ulubiony partner Klamży, ale trzeba rozłożyć niebezpieczne byty. Bardziej odpowiedzialne grupy przestępcze za to płacą, jak długo no questions asked. |
5. Historia #
5.1. Przed Pęknięciem Rzeczywistości #
- Nieistotne
5.2. Gdy Rzeczywistość Pękła #
- Nieistotne
5.3. Inwazja Saitaera #
- Klamża była jednym z miejsc, w których były starcia między ixientami Saitaera oraz ludźmi. To miejsce dostało dość solidnie w kość, ale nie zostało zniszczone.
- -> Dużo uszkodzeń i zniszczeń.
- Bardzo długa odbudowa w połączeniu z eliminacją pojedynczych Skażeńców różnych Energii.
- -> Liczne mechanizmy i żywe istoty potrafią stworzyć atak ixioński z całkowitego zaskoczenia.
- I na to nakłada się Interis z podziemnego Finis Vitae.
- -> Z jednej strony Interis pomaga w neutralizacji, z drugiej powoduje konieczność silniejszej wymiany sprzętu.
- -> Silny wpływ Interis zmusza ludzi do szukania własnej radości i aktywnego, radosnego życia.
5.4. Teraz #
- Na razie nieistotne
6. Układ przestrzenny #
Klamża ma układ długiego "węża", gdzie jest potężna linia kolejowa łącząca fragmenty Klamży ze sobą. I ze światem zewnętrznym.
Transport w Klamży odbywa się zwłaszcza przez linie kolejowe:
- Główna Linia Kolejowa (łącząca Klamżę ze światem zewnętrznym, eksport/import)
- Boczne Tory Przemysłowe (przewóz złomu, surowców, materiałów między fabrykami a magazynami)
- System Transportu Publicznego (autobusy i tramwaje)
Osiedla działają jak sypialnie, przy założeniu, że raczej przemysł i praca ma miejsce w desygnowanych miejscach. Nie zmienia to faktu, że mniejsze sklepy, warsztaty itp. mogą mieć miejsca w Strefie Mieszkalnej.
Jeśli chodzi o faktyczny układ:
- Świat
- Primus
- Sektor Astoriański
- Astoria
- Sojusz Letejski
- Przelotyk
- Wojnowiec
- Klamża
- Strefa przemysłowa NE
- Strefa Puryfikacji
- Centrum kwarantanny
- Strefa Dekombinacji
- Strefa Konstrukcji
- Strefa Puryfikacji
- Strefa magazynowa CNE
- Cmentarzysko Servarów
- Magazyny Niebezpieczne
- Magazyny Surowcowe
- Magazayny Ogólne
- Strefa mieszkalna C
- Stara Dzielnica
- Stacja Nadawcza Eter
- Nowy Świat
- Strefa biurowo-administracyjna
- Stara Dzielnica
- Strefa rozrywkowa SW
- Tor Wyścigowy
- Arena Festiwali
- Strefa przemysłowa NE
- Klamża
- Wojnowiec
- Przelotyk
- Sojusz Letejski
- Astoria
- Sektor Astoriański
- Primus
7. Ważne postacie #
.