Interis - Lacrimor #
1. Podstawowe dane #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Impuls przewodni | Tańcz na krawędzi pustki! Odrzuć wszystko, co Cię ogranicza. Śmiej się w twarz śmierci, bo jedyne co masz, to chwila. Wykorzystaj ją w pełni, zanim nadejdzie koniec. |
| Linia emocjonalna | Melancholia, Bunt, Czarny Humor, Ekstaza Rozpaczy. Ale też: dzika radość, kaprys, robię coś, bo mogę. Radość z absurdu istnienia. Wahadło intensywności. |
| Koncept łączący | Ostateczne Wyzwolenie: Życie jest krótkie i bezsensowne, więc przeżyj je intensywnie na własnych warunkach, bez oglądania się na konsekwencje. |
| Interis wnosi | Wymazywanie, Niszczenie, Usztywnienie Fatum Końca, Pustka Entropia, Znaczenia, Przeznaczony Koniec, Niemożliwy Ogrom Nicości |
| Lacrimor wnosi | Wolność, Ruch, Poznawanie i Eksploracja Rzeczywistość Mentalna, Maski i Makabra Autentyczne Przeżycia, Indywidualistyczny Kaprys |
| Dla Interis dominującej | Dramatyczny Koniec: Przeznaczony Koniec, Wymazanie, Niemożliwy Ogrom przez Maski i Makabrę, Kaprys i Indywidualizm "Umrzemy jak supernowe! Na samym środku sceny! Zabierając ze sobą wszystko!" |
| Dla Lacrimor dominującej | Wolność Absolutna: Wolność, Indywidualny Kaprys, Ruch przez Zniszczenie, Pustkę, Entropię, Niszczenie Znaczeń, Ogrom "Nic nigdy nas nie ograniczy. Nic nie odbierze nam możliwości robienia tego, czego pragniemy." |
| Koncepty powiązane | Nihilizm, Makabra, Dramat, Kaskaderzy, YOLO, Dark Tourism, Upadek Bohatera, Piękno Rozkładu, Wolność przez Destrukcję, Performance Końca Świata, Gotyk Egzystencjalny, Absurdyzm. |
2. Krótkie omówienie #
Interis-Lacrimor, Ostateczne Wyzwolenie: Życie jest krótkie i bezsensowne, więc przeżyj je intensywnie na własnych warunkach, bez oglądania się na konsekwencje.. Ta diada jest połączeniem nieuchronności końca (Interis) z nieokiełznaną potrzebą wolności, ekspresji i intensywnego przeżycia (Lacrimor). To filozofia życia na krawędzi. To taniec nad przepaścią, gdzie świadomość pustki i absurdu nie prowadzi do rezygnacji, lecz do ekstatycznego buntu i maksymalizacji każdej chwili. Skoro wszystko zmierza ku końcowi i nie ma ostatecznego sensu, jedyną wartością staje się intensywność i autentyczność teraz, bez względu na konwenanse, zasady czy konsekwencje. To diada artystów przekraczających granice, buntowników śmiejących się śmierci w twarz, i tych, którzy znajdują mroczne piękno w rozkładzie i makabrze.
Gdy Interis dominuje, mamy do czynienia z Dramatycznym Końcem. Nieuchronny Koniec, Wymazanie i poczucie Ogromu Nicości (Interis) nie są przyjmowane z rezygnacją, lecz stają się sceną dla ostatniego, wielkiego spektaklu. Wykorzystuje się Maski, Makabrę, Kaprys i Indywidualizm (Lacrimor), by nadać końcowi (własnemu lub cudzego) teatralny, niezapomniany, często groteskowy lub przerażający wymiar. Śmierć to performance, a zniszczenie staje się dziełem sztuki absurdu.
Gdy Lacrimor dominuje, mamy do czynienia z Wolnością Absolutną. Nieokiełznana potrzeba Wolności, Indywidualnego Kaprysu i nieustannego Ruchu (Lacrimor) znajduje swoje narzędzia w aktywnym Niszczeniu ograniczeń, odrzucaniu narzuconych Znaczeń, celebrowaniu Entropii jako wyzwolenia i używaniu Pustki jako płótna dla własnej ekspresji (Interis). To postawa "wszystko mi wolno", gdzie normy społeczne, moralność, a nawet prawa fizyki są traktowane jako kajdany do zerwania, często w sposób destrukcyjny i chaotyczny.
Przejawy w świecie rzeczywistym pasujące do tej diady:
- Skrajny Performance Art: dziwny, przekraczający granice bólu, tabu i samozniszczenia.
- Subkultury Punk i Gotyk: Bunt przeciwko systemowi, fascynacja makabrą, estetyka rozpadu, często połączona z nihilistyczną filozofią "nie ma przyszłości".
- Filozofia Markiza de Sade: Poszukiwanie absolutnej wolności poprzez transgresję wszelkich norm moralnych i społecznych, eksploracja skrajnych doznań.
- Postacie typu Joker: Agent chaosu, którego działania są motywowane absurdem, czarnym humorem i pragnieniem obnażenia hipokryzji i bezsensu porządku.
- Sporty Ekstremalne z filozofią YOLO: Świadome podejmowanie śmiertelnego ryzyka dla intensywności chwili, adrenaliny i poczucia absolutnej wolności.
- Postawa "spalić się, ale nie zgasnąć": Charakterystyczna dla niektórych artystów; żyć intensywnie, nawet jeśli krótko, często w sposób autodestrukcyjny.
Prawdziwa moc diady Interis-Lacrimor polega na Ostatecznym Wyzwoleniu. Jest to zdolność do odnalezienia absolutnej wolności w odrzuceniu wszelkich ograniczeń, nawet samego sensu istnienia, i przekształcenia nieuchronności końca w intensywny, prawdziwy i destrukcyjny spektakl życia na własnych zasadach. To energia buntu, transgresji i makabrycznej radości płynącej z samego faktu istnienia w obliczu pustki.
3. Przykładowe efekty magiczne #
3.1. Przykład Czaru: Nieograniczony Lot #
"Szkoda, że Wy musicie pełzać po ziemi. Pomogę Wam polecieć ze mną."
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag (lub Adresat) wznosi się w powietrze i potrafi ignorować ograniczenia fizyczne otaczającego go świata. Otoczony bańką Interis-Lacrimor, odchyla i niszczy większość negatywnych wpływów, przemieszczając się w sposób jaki pragnie. |
| Gramatyka | Wolność Absolutna (Lacrimor > Interis). Lacrimor (Wolność, Ruch) zapewnia impuls oraz daje podstawową energię kinetyczną. Interis (Niszczenie, Pustka, Ogrom) aktywnie usuwa ograniczenia fizyczne (opór powietrza, grawitacja, przeszkody), tworząc tymczasową "ścieżkę" przez rzeczywistość, gdzie zasady fizyki są zawieszone lub ograniczone. To wolność osiągnięta przez destrukcję barier. |
| Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt) w wypadku 'typowego' otoczenia. Jeśli otoczenie jest niebezpieczne, mag musi się dobrze skoncentrować i dużo przewidzieć - wtedy (Podniesiona). |
| Skażenie | Od (3 - Zauważalne) do (4 - Niebezpieczne). Zależy od długości lotu i tego z jak wieloma przeszkodami magia musi się mierzyć. |
| Typowy Czas Rzucania | (Zwykły). W ostateczności na krótki przelot może być rzucony Natychmiastowo. Jeśli Rytualnie, Trudność spadnie i czas lotu potrwa dłużej / obejmie więcej osób. |
| Zastosowanie | Latanie, przemieszczanie się w trudnych warunkach. |
3.2. Przykład Czaru: Groteskowy, Motywujący Spektakl #
"Albo pomożecie mi osiągnąć sukces, albo zrobię kolejny Spektakl. Z jednym z Was w roli głównej. To jak będzie?"
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag potrzebuje do tego celu żywej istoty (może być roślina). Łącząc iluzje, ruch i makabrę Lacrimor z Ogromem i Zniszczeniem Interis prowadzi do nieprawdopodnie ohydnego ale i przyciągającego oczy spektaklu, karnawału zniszczeń, absurdu i ekstazy. Jest to doskonały motywator, by inni patrzący byli chętni pomóc magowi. A przynajmniej nie stali mu na drodze. |
| Gramatyka | Dramatyczny Koniec (Interis > Lacrimor). Interis dostarcza surowca - destrukcji i rozpadu żywej istoty. Lacrimor przekształca ten proces w spektakl. Celem jest wywołanie silnych, autentycznych emocji (Lacrimor) u obserwatorów poprzez konfrontację z absurdem i końcem (Interis). |
| Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). Jeśli Mag próbuje zaakcentować swoje możliwości mocniej, może być (Podniesiona). W końcu to spektakl. |
| Skażenie | (2 - Subtelne) w wypadku niewielkiego bytu, (3 - Zauważalne) w normalnych okolicznościach. |
| Typowy Czas Rzucania | (Zwykły). Może też być rzucony (Rytualnie). |
| Zastosowanie | Perswazja. Dzieło sztuki. Coś interesującego. |
3.3. Przykład Czaru: Przyzwanie Mizerariusza #
"No cóż, zobaczmy ile wytrzyma. Popcorn?"
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag przyzywa Mizerariusza - pomniejszego szkaradnego impa - oraz wymusza na Mizerariuszu, by ten znęcał się nad wybraną przez maga ofiarą. Ofiara wie, że Mag może ją uwolnić - ale nie jest w stanie tego nikomu powiedzieć. Może jedynie działać. |
| Gramatyka | Powołanie 'bytu elementalnego' diady. |
| Trudność | Baza Ekstremalna. Jeśli coś pójdzie nie tak, mag może sam na siebie nasłać Mizerariusza. |
| Skażenie | (4 - Niebezpieczne). Czar przyzywa Mizerariusza na miesiąc czy dwa i wiąże go z ofiarą |
| Typowy Czas Rzucania | (Rytualny) |
| Zastosowanie | Torturowanie kogoś |
3.4. Przykład Czaru: Tymczasowa dematerializacja #
"Ściany to ograniczenia dla prostych umysłów."
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag destabilizuje strukturę materii (zarówno celu jak i siebie), po czym albo coś 'wyciąga ze ściany' albo 'umieszcza w ścianie'. Albo 'przechodzi przez ścianę'. Uwaga, wszelkie formy promieniowania elektromagnetycznego są bardzo dużym utrudnieniem dla tego czaru. |
| Gramatyka | Wpierw: na poziomie elektromagnetycznym człowiek czy ściana mają więcej 'pustki' niż 'materii' (budowa atomu). Interis zapewnia Niemożliwy Ogrom - wirtualnie 'powiększa dystanse' i Tłumienie, redukując odpychanie elektromagnetyczne. Lacrimor wzmacnia to Wolnością, dodając intencji oraz Ruch, powodując odpowiednie przesunięcie. Nagle da się "przejść przez ścianę" czy coś przemieścić, choć jest to energetycznie kosztowne. |
| Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). Zakładam 'zwykłą' ścianę. |
| Skażenie | (4 - Niebezpieczne). Ten typ zaklęć wymaga dużej Energii - im większa 'ściana' czy przestrzeń, im gęstsza, tym więcej. |
| Typowy Czas Rzucania | (Zwykły) |
| Zastosowanie | Chowanie czegoś, pozyskiwanie czegoś z niemożliwego miejsca, przechodzenie przez ściany |
3.5. Przykład Czaru: Kamyczek Zniszczenia #
"W rękach mistrza każdy przedmiot stanowi morderczą broń miotaną."
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag bierze obiekt którym chce rzucić (nóż, kamyk) i nim rzuca w cel, wykorzystując Lacrimor i Interis do dramatycznego wzmocnienia obrażeń zadawanych przez ów obiekt. |
| Gramatyka | Obiekt (kamyk, nóż...) jest dramatycznie przyspieszony (Lacrimor) oraz otoczony pomniejszą aurą Zniszczenia (Interis). W ten sposób 'rzucony kamień' zmienia się w prawdziwy pocisk, dramatycznie redukujący opór powietrza dookoła oraz zadający dużo większe obrażenia (Interis). |
| Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). |
| Skażenie | (3 - Standardowe). Ale jeśli chcemy szybki, skuteczny atak radzący sobie np. tylko z ludzkim ciałem, może być (2- Subtelne). |
| Typowy Czas Rzucania | (Natychmiastowy); tyle, ile zajmuje rzucenie przedmiotu. |
| Zastosowanie | Sytuacja bojowa |
3.6. Przykład Czaru: Przyciągnięcie broni #
"Widzę, na czym polega różnica. Myślisz, że jestem bezbronny. Wiesz, że za Twoimi plecami jest mój nóż, prawda?"
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag adresuje przedmiot (broń, zwykle niewielki przedmiot) i używając telekinezy (przyciągania/atrakcji) przyciąga obiekt do swojej ręki. |
| Gramatyka | Lacrimor zapewnia Ruch - przesunięcie, przyciągnięcie obiektu. Interis redukuje tarcie i 'buduje prostszą drogę', też zmniejszając Ogrom. |
| Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). |
| Skażenie | (3 - Standardowe) lub (4 - Niebezpieczne). Zależy od wielkości obiektu do przyciągnięcia i odległości |
| Typowy Czas Rzucania | (Zwykłe) |
| Zastosowanie | Przyciąganie przedmiotu. Ogólnie rozumiana 'Kineza'. |
4. Przykładowe potwory i anomalie #
4.1. Potwór: Arlekin Dramatyczny #
"Nie wiesz czego się po nim spodziewać. Nie wiesz co zrobi. Nie wiem czy on sam wie co zrobi..."
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Groteskowy arlekin lub mim w jaskrawym, niedopasowanym do siebie stroju. Twarz skrywa maska z szerokim, makabrycznym uśmiechem. Porusza się w przesadny, taneczny sposób, często wydając z siebie niepokojący chichot lub śpiewając absurdalne piosenki. |
| Działanie | Czerpie przyjemność i siłę z absurdu, rozpaczy i konfrontacji innych z absurdem. Aktywnie prowadzi do sytuacji prowadzących do chaosu, rozpadu i utraty sensu, ale robi to w sposób teatralny. Performance ma dużo większe znaczenie niż samo zniszczenie - celem jest spektakl, nie destrukcja. Często zastawia chaotyczne pułapki - nie wiesz, czy tort uderzający Cię w twarz będzie ciastem czy kwasem. |
| Impuls Walki | Wprowadzanie ruchu w system. Ujawnianie absurdu rzeczywistości. Zabawa przez szerzenie absurdu i rozpaczy. Absurdalny cel, który pełni logiczną funkcję w świecie Arlekina. Szalony śmiech i radość. |
| Występowanie | Miejsca które są zbyt mocno kontrolowane lub gdzie ludzie są stłumieni; Arlekin często stanowi odpowiedź magii na ucisk ludzi nie mających innego wentyla. Teatry. Miejsca absurdu. Miejsca kontrastu. |
| Czym się żywi | Silnymi emocjami. Energią chaosu. Rozpad i zniszczenie generują energię dla Arlekina. |
| Atak | Pułapki, Eksplozje, Szybkie ruchy, Rzucanie nożami, Absurdalne Akrobacje, Zaraźliwy Szalony Śmiech (atak mentalny) |
| Obrona | Absurdalne Akrobacje, Szybkie ruchy |
| Słabości | Konieczność dramatyzmu |
| Inne | Nieprzewidywalny, celuje w spektakl zgodny ze swoją definicją, bardzo chytry |
| Gramatyka | Jego działania napędza chęć ujawnienia absurdu i bezsensu rzeczywistości (Interis: Wymazanie Znaczeń, Entropia) poprzez groteskowy performance i chaos (Lacrimor: Maski, Makabra, Kaprys, Dramatyzm). Równocześnie czerpie Wolność Absolutną (Lacrimor) z odrzucenia zasad, używając Niszczenia (Interis) jako narzędzia do burzenia porządku i prowokowania Przeżyć (Lacrimor). |
4.2. Potwór: Doppelganger Pustodusz #
"To nie jest Twoja córka. Mówi prawidłowe słowa, ale dlatego, że działają. W środku nie ma niczego, zrozum! To drapieżnik!"
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Perfekcyjna Mimikra. Wygląda idealnie tak, jak ofiara, którą mimikuje. Zachowuje się idealnie. Ma idealnie tą samą wiedzę. W oryginalnej formie jest humanoidalnym arachnidem zdolnym do unieruchomienia ofiary 'przytulając ją' i po rozpuszczeniu ofiary (jak pająk) zdolnym do przybrania perfekcyjnej formy. |
| Działanie | Doppelganger, który perfekcyjnie zastępuje osobę, którą wchłonął. Zostawia jedynie wysuszone, zmumifikowane (jakby się postarzały o kilkadziesiąt lat) resztki swoich ofiar i potrafi w ciągu minut całkowicie zmienić kształt (i pamięć, manieryzmy...) z jednej pożartej osoby na drugą. Celem doppelgangera jest maksymalizacja paranoi i rozpaczy ofiary; wtedy staje się podatna na pożarcie i asymilację. Jeśli ktoś jest w odpowiednim stanie mentalnym, Doppelganger potrafi wysyłać do umysłu ofiary szepty i wizje mentalne, jeszcze bardziej destabilizując to, co ofiara widzi i czuje. Doppelganger zwykle zabija pierwszą ofiarę i się nią staje. Potem próbuje wyizolować jedną osobę bliską oryginałowi i np. pokazać "za długie zęby", zrobić coś dziwnie, ale tylko wobec tej osoby. To sprawia, że następna ofiara zaczyna wpadać w paranoję. Doppelganger wysyła szepty i sygnały do jej umysłu, sama natomiast próbując udawać że wszystko jest ok. Następna ofiara zaczyna się izolować, uważać że ktoś INNY też jest potworem; zaczyna mieć wszelkie oznaki psychozy. Jednocześnie, poziom stresu i niestabilności zasilają Doppelgangera, który jedynie rośnie w siłę i wysyła skuteczniejsze sugestie. Docelowo, Doppelganger znajduje następną ofiarę i wedle możliwości aranżuje śmierć lub zniknięcie poprzedniej formy. Najchętnie przyjmie kształt dziecka by polować na rodziców. |
| Impuls Walki | Głód, kaprys |
| Występowanie | W przestrzeni mniej monitorowanej, wśród ludzi. Gdzieś, gdzie ludzie pojawiają się i znikają. |
| Czym się żywi | Żywi się ludźmi. Albo musi mieć ludzi dotkniętych rozpaczą i brakiem nadziei, albo ich po prostu musi zjeść (wtedy nie ma opcji asymilacji). Sama rozpacz, konfuzja i destabilizacja emocjonalna żywi Doppelgangera. |
| Atak | Unieruchamiający Jad, Neurotoksyna, Szepty Mentalne, Upiornie Silny, Unieruchamiający Uścisk |
| Obrona | Szybka, Silna, Zmiennokształtna, Regeneruje się pożerając ofiary |
| Słabości | Potrzebuje czasu na asymilację i zmianę formy. Zaskoczony w "słabej" formie nie ma pełni mocy. |
| Inne | Perfekcyjna Mimikra, Perfekcyjna Pamięć Ofiar |
| Gramatyka | Wykorzystuje Interis do fizycznego zniszczenia i wchłonięcia tożsamości ofiary. Lacrimor pozwala mu przybrać idealną formę mimikry i manipulować emocjami oraz percepcją kolejnych celów. |
4.3. Potwór: Brutaliks #
"Musimy go uratować. Albo zabić. Będzie umierał BARDZO powoli będąc w łapach tego potwora."
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Coś w stylu popękanego obsydianowego humanoida; w miejscach popękanych pojawia się ciemnoczerwona ciecz w stylu krwi. Brutaliks porusza się 'nieciągle', w sposób urwany, jakby uszkodzona klatka filmowa. Nie ma głowy i jest zbudowany przysadziście; co jakiś czas na jego ciele pojawiają się (jak bulgocząca lawa) krzyczące twarze osób, które padły jego ofiarą. Ma niewielkie ostre 'stożki' na ciele, które działają jak pociski które może wystrzelić. |
| Działanie | Brutaliks się przyczaja w szczelinie i czeka na osobę lub grupę osób. Gdy ma okazję, atakuje grupę przeciwników, próbując ich unieruchomić i poranić, ale nie zabić. Gdy zwycięży, Brutaliks zaczyna maksymalnie okrutnie torturować swoje ofiary, by maksymalizować ból i emocje. Tym się żywi. Gdy ofiara się do niczego już nie nadaje, Brutaliks próbuje wykorzystać ją jako pułapkę dla osób które mogą nań zapolować. |
| Impuls Walki | Głód. Polowanie. |
| Występowanie | Miejsca odosobnione, ale tortury winny być słyszalne (by przyzywać kolejne ofiary). |
| Czym się żywi | Cierpienie ludzi |
| Atak | Wystrzeliwane Obsydianowe Kolce (ranią i unieruchamiają), Miażdżące Ciosy (ogromna siła fizyczna), Nieciągły Ruch (utrudnia przewidzenie ataku) |
| Obrona | Bardzo pancerny, Trudny do trafienia (nieciągłość) |
| Słabości | Nie jest zbyt szybki. |
| Inne | Potrafi się wślizgnąć w różne szczeliny i schować. |
| Gramatyka | Interis maksymalizuje cierpienie, niszcząc ofiary na poziomie komórkowym. Lacrimor zapewnia cel - Spektakl - oraz sadystyczną intencję. |
4.4. Potwór: Nilpłaszczak #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Piękne, eleganckie ubranie (płaszcz, suknia, mundur), które wydaje się idealnie dopasowane i niezwykle atrakcyjne. Może subtelnie mienić się kolorami lub zdawać się utkanym z cienia i światła. Nie ma w nim nosiciela - jest tylko ubraniem, które udaje, że ktoś w nim jest, poruszając się samodzielnie. |
| Działanie | Kusi ofiary obietnicą piękna, statusu lub ukrycia ich wad. Gdy ofiara "założy" Nilpłaszczaka, ten zaczyna powoli wysysać jej osobowość, wspomnienia, emocje i wolę (Interis), pozostawiając jedynie piękną, pustą fasadę (Lacrimor - Maska). Ofiara staje się marionetką, działającą zgodnie z wolą Nilpłaszczaka. Sam Nilpłaszczak przejmuje kontrolę nad ciałem, by działać dalej. Czasem ma jakiś cel lub kaprys, np. "nacisnąć czerwony guzik" i będzie dążyć do wypełnienia swojego kapryśnego celu, odpowiednio zmieniając osoby, które zakłada. |
| Impuls Walki | Zdobycie nowej "skóry", obrona swojej obecnej formy, unikanie zdemaskowania. |
| Występowanie | Miejsca związane z modą, teatrem, balami maskowymi. Też: miejsca, gdzie wygląd jest ważniejszy niż treść. |
| Czym się żywi | Wysysa ofiarę. |
| Atak | Mentalne Kuszenie, Ataki fizyczne za pomocą ciała nosiciela, Duszenie (jako ubranie) |
| Obrona | Błyskawiczna regeneracja, Zmiana wyglądu i formy, Umie latać. |
| Słabości | Ogień. Wszystko co niszczy dobrej klasy ubrania. |
| Inne | Brak |
| Wpływ Interis | Wymazanie osobowości, Pustka wewnętrzna |
| Wpływ Lacrimor | Maska, Kaprys |
| Wpływ Obu Energii | - |
| Gramatyka | Dramatyczny Koniec. Interis to wymazanie osobowości. Lacrimor (Maska, Kaprys, Dramatyzm) odpowiada za zwodniczy, atrakcyjny wygląd płaszcza oraz za przejęcie kontroli nad ciałem nosiciela. Nosiciel staje się pustą skorupą (Interis) ukrytą za piękną maską (Lacrimor). |
4.5. Potwór: Mizerariusz #
"Niszczy Ci życie. Zmusza Cię do robienia strasznych rzeczy. I nie jesteś w stanie nawet nikogo poprosić o pomoc."
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Niewielki Imp wielkości kota, z garbatym grzbietem i wilgotną skórą przypominającą zwiędłą cebulę. Szpetny, ma duże, błyszcze oczy pełne szyderczej ciekawości. |
| Działanie | Bardzo złośliwa, podła, latająca istota. Pierwsze co robi to wybiera sobie ofiarę. Drugie - próbuje pozyskać odrobinę krwi ofiary (jeśli to niemożliwe, cierpliwie czeka by ofiarę zranić). Gdy to się mu uda, chłepcze tą krew. Nawet kropla pozwala mu sprzęc się z ofiarą Sympatią. Od tej pory ofiara staje się niezdolna do powiedzenia komukolwiek, że Mizerariusz istnieje. Że Mizerariusz coś jej robi. Interis wyłącza jej możliwości komunikacji ze światem o istnieniu Mizerariusza - nawet przez przypadek. To jest też moment, w którym Mizerariusz zaczyna bawić się i żywić. Mizerariusz robi złe rzeczy. Np. ukradnie coś współlokatorce i podłoży to ofierze. Np. zrobi ofierze zdjęcia, gdy ta śpi i wyśle je komuś mailem. Celem Mizerariusza jest DRĘCZENIE ofiary, jej izolacja i to, by ofiara docelowo się poddała. Gdy ofiara się w końcu podda, Mizerariusz ma dla niej ostatnie zadanie. Musi przekazać Mizerariusza komuś, na kim ofierze zależy / kogo lubi. Do tego celu ofiara musi pozyskać krew tej osoby i przekazać ją Mizerariuszowi. Ofiara nadal jest w mocy Mizerariusza, ale on już się na niej nie skupia. Za to ofiara jest świadkiem tego, co czeka następną ofiarę. I wie, że to jej wina. I nic nie może zrobić. |
| Impuls Walki | Unika bezpośredniej walki jak ognia. Jego siłą jest psychologiczna tortura i manipulacja. Raczej nie walczy, tylko ucieka. |
| Występowanie | Miejsca transgresywne, które są powiązane z 'przekraczaniem granic' i 'nie powinno się tak robić'. Zaludnione. Nieważne, czy te miejsca są 'złe' czy nie - ważne, że LUDZIE je za takie uważają (co generuje pole magiczne, więc tym się jest w stanie żywić) |
| Czym się żywi | Cierpieniem torturowanej ofiary. Niewiele mu trzeba. |
| Atak | Brak. Nie wiem, rzucenie czymś? |
| Obrona | Mały Rozmiar, Szybkość, Lot, Niewidzialność. |
| Słabości | Fizycznie słaby. Wykrywalny przez zwierzęta łowne. Smaczny, jeśli jesteś kotem. |
| Inne | Psychologiczna Tortura, Manipulacja Otoczeniem (drobne kradzieże, psucie reputacji ofiary), Wywoływanie Paranoi, Używanie Narzędzi, Niewidzialność, Latanie. |
| Gramatyka | Interis jest używane do izolowania, blokowania działań i psychicznego niszczenia ofiary. Lacrimor nadaje destrukcji formę złośliwego dręczenia. Celem jest doprowadzenie ofiary do ostatecznego poddania się (Dramatyczny Koniec) poprzez serię makabrycznych, kapryśnych, upokarzających działań i zniszczenia życia. |
4.6. Anomalia: Lustro Drgawkoduszy #
"Lepiej zginąć niż stać się jednym z nich. Dlatego lepiej weź kapsułkę cyjanku ze sobą..."
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Dowolna powierzchnia odbijająca (lustro, tafla wody, polerowany metal, ekran), która wydaje się falować lub drgać na krawędziach percepcji. Czasem w odbiciu widać przelotne, groteskowe zniekształcenia. |
| Impuls Anomalii | Przekształcić obserwatora w Drgawkodusze. Powielać się - odpowiednia ilość utopionych w zbiorniku wodnym Drgawkodusz doprowadzi do stworzenia nowego Lustra. |
| Występowanie | Miejsca skrajnych emocji. Miejsca, gdzie utopiło się dość Drgawkodusz. |
| Jak działa | Ofiara patrzy w lustro (toń wody, prawdziwe lustro...). Wtedy uderza ją potężna fala magiczna. Lacrimor intensyfikuje dążenie do przeżyć i efektownego stylu. Maksymalizuje Wolność i Przeżywanie. Interis usuwa wszystko inne. Wszystko. Inne uczucia. Pamięć. Zostają tylko rozedrgane kłębki emocji. Te istoty nazywamy właśnie "Drgawkodusze". I Drgawkodusze idą w świat, nieświadome tego co się dzieje, ale pragnące czuć, czuć więcej, przeżywać mocniej. Niczego innego już nie znają ani nie pamiętają. |
| Jak działa, mechanicznie | Potężny Atak Mentalny. W wypadku porażki, Mechanika Opętania. |
| Źródło Energii | Przesłana energia Drgawkodusz. |
| Słabości | Zniszczenie fizyczne lustra / powierzchni odbijającej (np. piana, w wypadku wody) |
| Gramatyka | Anomalia używa Lacrimor do wzmocnienia odczuwania i ekspresji do granic możliwości. Interis usuwa wszelkie inne aspekty osobowości, pamięć i hamulce, pozostawiając jedynie czysty pęd do maksymalizacji doznań (Lacrimor). |
4.7. Anomalia: Śmiechowica Upiorna #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Forma zaraźliwej choroby. Ofiary mają coraz szersze uśmiechy, coraz więcej rzeczy ich śmieszy i z coraz większym lekceważeniem podchodzą do świata. |
| Impuls Anomalii | Maksymalne rozprzestrzenienie. Jak plaga. "Jeśli umrzeć, to z uśmiechem". |
| Występowanie | Choroba. |
| Jak działa | W pierwszej fazie ofiara zaczyna być w dobrym humorze. Coraz więcej rzeczy ofiarę bawi. Ofiara przestaje się czymkolwiek przejmować, skupia się na hedonizmie. W tej fazie choroba przenosi się przede wszystkim przez krew. W drugiej fazie ofiara zaczyna się śmiać. Dużo i upiornie. W tej fazie choroba przenosi się też drogą kropelkową. Wszystko ją bawi, zaczyna robić chaotyczne rzeczy i znajdować dziką radość we wszystkim co ją otacza. Większość impulsów - ból, strach itp - przenosi się w dziki, radosny śmiech. W trzeciej fazie osoba popada w obłęd, zaczyna aktywnie maksymalnie rozprzestrzeniać chorobę. W końcu w wyniku dzikiego ataku śmiechu umiera; jej serce nie wytrzymuje tych wrażeń. |
| Jak działa, mechanicznie | Mechanika Wpływu Zewnętrznego (5 Żetonów Entropii, dla każdego postać wykonuje chaotyczną akcję zgodną z agendą Śmiechowicy. Żeton Entropii wraca do puli.) |
| Źródło Energii | Pożerana ofiara. |
| Słabości | Neutralizacja emocji. Odpowiednie leki. |
| Gramatyka | Interis kieruje chorobę do nieuniknionej śmierci, niszcząc zahamowania i kontrolę. Lacrimor nadaje chorobie formę hedonistycznego zachowania i śmiechu. I Makabry. |