Exemplis - Sempitus #
1. Podstawowe dane #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Impuls przewodni | Utrwal Ideał. Wiecznie dąż do Doskonałości, nie idź na skróty i pamiętaj - Przodkowie na nas patrzą i nam pomogą. |
| Linia emocjonalna | Duma i Determinacja. Jesteśmy częścią wybitnego pomnika ludzkości. |
| Koncept łączący | Perfekcja jest Wieczna - to, co faktycznie osiągnięto, trwa na zawsze. |
| Exemplis wnosi | Intensyfikacja, Rozwój, Legendaryzacja, Perfekcja, Oczyszczenie, Pryzmat Rzeczywistość i Symbole, Mity i Legendy Dążenie do Perfekcji |
| Sempitus wnosi | Niezmienna Staza, Stabilizacja, Utrzymanie, Zamrożenie Prawda, Ochrona, Przeszłość |
| Dla Exemplis dominującej | Perfekcja i Rozwój przez Stazę i Stabilizację. Każde powtórzenie przybliża Cię do legendy. "Jedyną drogą do perfekcji jest cierpliwe powtarzanie. Jesteś tym, co robisz." |
| Dla Sempitus dominującej | Niezmienność i Ochrona przez Legendy Przeszłości i Heroizm. Bohaterowie nie odchodzą, a ich dzieła są wieczne. "Przeszłość była zapisana w gwiazdach i powróci. Mityczni bohaterowie nie zostawią nas samych." |
| Koncepty powiązane | Pomocne Legendy, Intensyfikacja Osiągniętej Perfekcji |
2. Krótkie omówienie #
Exemplis-Sempitus, Perfekcja jest Wieczna - to, co faktycznie osiągnięto, trwa na zawsze..
Gdy Exemplis dominuje: Perfekcja i Rozwój Exemplis są wzmocnione przez Stazę i Stabilizację (powtarzanie wielokrotne). Tu nie ma drogi na skróty - tu jest lepsze wykorzystywanie pracy już włożonej przez ludzi w Przeszłości, by móc budować na dalej. Ochrona ludzi i ludzkich dzieł, docenianie pracy i Perfekcja wynikająca jedynie z włożenia dziesiątek tysięcy godzin w tą jedną czynność mającą dać Ci mistrzostwo. Co warto zauważyć - ten wariant diady przedkłada człowieka i ludzką pracę, ludzkie mistrzostwo nad magię i technologię.
Gdy Sempitus dominuje: Niezmienność i Ochrona Sempitus są wzmocnione przez Legendy Przeszłości i Heroizm Exemplis. Przeszłość jest czymś wybitnym, legendarnym. I te legendy powrócą. Jesteśmy elementem ciągłej rzeczywistości, powiązanej z większą ludzkością i naszymi przodkami. I te mity i legendy, nasza kultura, to, z czego pochodzimy - wpływają na rzeczywistość na poziomie materialnym, nie tylko wpływając na morale.
Przejawy w świecie rzeczywistym pasujące do tej diady:
- Klasztor Sztuk Walki, dzieci od najmłodszego uczone osiągania perfekcji i powtarzania tego samego wiele razy. Nie dla efektywności, ekonomii czy społeczeństwa a dla ideału.
- W firmach: budowanie wartości organizacji w oparciu o Przejawy. Czyli - firmy mają TAKIE wartości, bo TAKIE czyny były robione i od Was, pracowników, takich samych czynów oczekujemy.
- Tradycje rodzinne. Dziadek był strażakiem, ojciec był strażakiem, ja będę strażakiem.
Prawdziwa moc diady Exemplis-Sempitus polega na skupieniu się na Utrwaleniu Ideału - osiągnięcie najdoskonalszej formy i utrzymanie jej. Legendy nie przemijają. Perfekcja trwa wiecznie.
3. Przykładowe efekty magiczne #
3.1. Przykład Czaru: Inkarnacja Przodka #
"Oni nigdy nie odszedli, oni żyją w nas. W chwili potrzeby powracają, by wspomóc nas raz jeszcze."
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Ciało Celu zostaje tymczasowo przejęte przez ducha przodka, bohatera lub dawnej legendy związanej z jego rodem, linią krwi lub tradycją. Potomek "ustępuje" legendzie Przodka. Tak, jakby "Przodek" był w ciele postaci. Inkarnacja przejmuje kontrolę całkowicie (potomek staje się narzędziem przodka) i, jeśli jest to coś, co by naturalnie zrobił i jest dumny ze swego potomka, echo przodka pomoże swemu potomkowi zgodnie z legendą. |
| Gramatyka | Exemplis: Legendaryzacja, Mity, Perfekcja. Sempitus: Przeszłość, Ochrona, Stabilizacja |
| Trudność | (Podniesiona - Kategoria Wyżej). Inkarnacja legendy nie jest łatwa a trzeba ją odpowiednio nałożyć na maga. |
| Skażenie | (4 - Niebezpieczne). W skrajnych wypadkach (lub długotrwale) nawet (5 - Wir Energetyczny). |
| Typowy Czas Rzucania | Rytualne (około godziny); wymaga odpowiedniego przygotowania i połączenia z duchami przodków. |
| Zastosowanie | Walka, Sytuacja Stresowa przekraczająca możliwości postaci |
3.2. Przykład Czaru: Odrodzenie Przeznaczenia Osoby #
"Twój czas się nie skończył. Wróć do nas z mroku!"
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Cel zaklęcia zostaje całkowicie oczyszczony z wszelkich zewnętrznych wpływów mentalnych czy z kontroli biologicznej. Exemplis (to-czym-miałeś-być) łączy się z Sempitus (prawdziwa-przeszłość), co wymazuje wszelkie zmiany narzucone przez dowolne mechanizmy kontrolne, wypaczenie umysłów, tortury itp, przywracając Cel do jej "prawidłowej przeszłej formy", kosztem części pamięci. Cel powraca do swojej prawdziwej natury, do momentu, w którym był bliski swej legendzie. |
| Gramatyka | Sempitus: Przywrócenie Przeszłości, Stabilizacja Tożsamości + Exemplis: Intensyfikacja, Legendarność, Oczyszczenie |
| Trudność | (Podniesiona - Kategoria Wyżej). Jeśli wpływy są lekkie lub tymczasowe, oczywiście Trudność spada. |
| Skażenie | (4 - Niebezpieczne). Jeśli doszło do dużych przekształceń, (5 - Wir Energetyczny). Ten czar pozwala też wskrzesić osobę, która jest martwa do kilkunastu minut (jeśli nie ma zbyt dużych uszkodzeń)! |
| Typowy Czas Rzucania | Rytualne (około godziny). |
| Zastosowanie | Odbudowa osoby zniszczonej przez coś. |
3.3. Przykład Czaru: Mit Powraca #
"Nie jesteś tylko serwopancerzem. Pochodzisz od legend. Jesteś legendą. Pomóż mi ten ostatni raz!"
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | WYMAGA: bytu, który faktycznie jest "legendarny", ma historię. Czar pozwala na przesunięcie osoby, pojazdu lub broni do jego legendarnej wersji, zakotwiczonej w przeszłości i mitologii. Jednostka (statek, twierdza, broń, osoba) nie zmienia fizycznej formy, ale jest godna swojej legendy, jest lepsza, cudowniejsza i wybitniejsza. To, co stało się w legendach i historiach, w przeszłości, opowieści o tej istocie dzieją się ponownie. Np: - Korweta Rakietowa, która w przeszłości pokonała potężniejszego Anomalnego Potwora niż powinna była móc, będzie odpowiednio skuteczna, celna... - Starzec, który był mistrzem szermierki w młodości i "nie przegrał żadnego pojedynku", znowu walczy jak niepokonany wojownik. WAŻNE! Zaklęcie nie wzmacnia dowolnych rzeczy. Jedyne co robi to odtwarza to, co już jest zakotwiczone w legendzie. |
| Gramatyka | Sempitus: Przywrócenie Przeszłości, Stabilizacja Tożsamości + Exemplis: Intensyfikacja, Legendarność |
| Trudność | (Podniesiona - Kategoria Wyżej). Trudność zaklęcia zależy od znaczenia legendy. Im silniejsza historia i wiara, tym łatwiej ją przywołać. Trudność spadnie, gdy mamy licznych ludzi głęboko wierzących w legendę i "modlących się" by zadziałało. Trudność znowu spadnie, jeśli sytuacja jest bardzo podobna do tej z legendy. |
| Skażenie | (5 - Wir Energetyczny) lub wyżej. Zaklęcie wymaga ogromnej ilości energii. Dosłownie zmusza świat, by uznał przeszłą legendę za rzeczywistość. Jeśli dotyczy to większej opowieści / sytuacji / statku kosmicznego, może Skażenie być WIĘKSZE. |
| Typowy Czas Rzucania | Rytualne (około godziny). Wymaga opowieści, symboliki, rekonstrukcji legendy. Można rzucić Zwykłe (5 sekund), jeśli sytuacja jest epicka i w pełni zgodna z legendą (np. Athamarein stoi sama naprzeciw floty wroga). |
| Zastosowanie | Sytuacja, w której tylko mit może zwyciężyć, bo koszty i ryzyka zaklęcia są wysokie. |
3.4. Przykład Czaru: Przecież zawsze nosisz przy sobie grzebień #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag wykorzystuje nawyki danej osoby, zmieniając rzeczywistość tak, by postać mogła znaleźć przy sobie przedmiot, który powinna mieć, nawet jeśli go teraz nie miała. Alteris zmienia aktualny stan rzeczy, a Sempitus stabilizuje nową wersję rzeczywistości, by była zgodna z przeszłością danej osoby. |
| Gramatyka | Intensyfikacja Rzeczywistości (Exemplis) + Odtworzenie Przeszłych Wzorów (Sempitus) |
| Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). Im większy przedmiot lub mniej "naturalne" uzasadnienie jego obecności, tym Trudność wzrasta. |
| Skażenie | (3 - Zauważalne). Niewielkie manipulacje rzeczywistością są relatywnie tanie, większe jest coraz bardziej kosztowne. |
| Typowy Czas Rzucania | Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty). |
| Zastosowanie | Przemyt czegoś przydatnego. |
3.5. Przykład Czaru: Perfekcyjna Harmonia #
"Gdy ciało raz zatańczyło w harmonii, zapamięta każdy krok i nigdy go nie zapomni."
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag korzysta z długotrwałego przećwiczenia postaci, zaklęciam wzmacnia wielokrotnie przećwiczone ruchy. Każde wcześniej powtórzone działanie staje się coraz płynniejsze i łatwiejsze, aż osiąga stan mistrzowskiej perfekcji. Ciało i umysł odtwarzają zapamiętane ruchy perfekcyjnie. Nie ma błędów. Jest tylko perfekcyjny ruch. Czyli - pojedynczy ruch jest DOKŁADNIE taki jak chce cel zaklęcia. |
| Gramatyka | Exemplis: Perfekcja, Rozwój, Zamrożenie. Sempitus: Utrwalanie, Powtarzanie |
| Trudność | (Standardowa – brak wpływu na Konflikt). |
| Skażenie | (2 - Subtelne) dla pojedynczej czynności. |
| Typowy Czas Rzucania | Natychmiastowe dla pojedynczej, kilkusekundowej czynności |
| Zastosowanie | Ruch wymagający wysokiej precyzji, w sytuacjach stresowych i trudnych |
3.6. Przykład Czaru: Przećwiczone Mistrzostwo #
"Przygotowywałem się do tego tysiące godzin, robiłem to setki razy. Teraz też nie zawiodę."
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag korzysta z przygotowania osoby którą wzmacnia, która jest dobra w tym, co robi. To zaklęcie sprawia, że ta osoba jest w stanie osiągnąć doskonały wynik robiąc to, w czym jest kompetentna. Jest to wzmocnienie naturalnej kompetencji i odpowiednik "podwojenia godzin doświadczenia i poszerzenia przypadków z którymi miała do czynienia". Osoba wykonująca te czynności będzie się też mniej męczyć i będzie dla niej to proste i naturalne. |
| Gramatyka | Exemplis: Perfekcja, Rozwój. Sempitus: Utrwalanie, Powtarzanie |
| Trudność | (Standardowa – brak wpływu na Konflikt). |
| Skażenie | (3 - Zauważalne) dla pojedynczego krótkiego działania. |
| Typowy Czas Rzucania | Zwykły (5 sekund); Rytualnie można jeszcze bardziej podnieść skuteczność lub przedłużyć czar. |
| Zastosowanie | Wzmocnienie czegoś, w czym dana postać jest kompetentna. |
4. Przykładowe potwory i anomalie #
4.1. Potwór: Korektor Odchylenia #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | "Lepsza wersja" osoby, której próbuje "pomóc" (dalej: Syn Marnotrawny). Wygląda na szczęśliwszą, ładniejszą wersję... wygląda jak osoba, którą Syn Marnotrawny powinien być gdyby skupiał się na perfekcji. |
| Impuls Walki | Naprawić błąd Syna Marnotrawnego. Ten bowiem opuścił ścieżkę "rodową" (np. dziadek był strażakiem, ojciec też, ja chcę być księgowym) i Korektor pojawia się jako odpowiedź Tradycji Rodu na transgresję. Celem Korektora nie jest krzywdzić - on chce naprawić błąd i sprawić, by Syn Marnotrawny powrócił do domu i swej roli. |
| Występowanie | Stare rodziny z tradycjami |
| Czym się żywi | Zasilany jest przez Ród i tradycję. Jego źródło energii jest "w domu", jego zakotwiczenie w Synu Marnotrawnym. |
| Działanie | Podaje się za Syna Marnotrawnego i np. zwalnia się ze złej pracy lub przyjmuje się do właściwej pracy. Próbuje "pokazać" Synowi Marnotrawnemu, że nie ma innej drogi. Ale oprócz sabotażu też pokazuje co Syn Marnotrawny może mieć. Stawia Syna w sytuacjach, w których ten powinien zachować się godnie. Jak nic nie zadziała, porwie i wróci z nim do domu. Z uwagi na działanie tej diady, im dłużej Korektor istnieje, tym bardziej Syn Marnotrawny czuje się niepewny swojej decyzji. Ród przeważy nad osobą jeśli nikt nic nie zrobi. |
| Atak | Jak silniejszy człowiek. Modeluje po Synu Marnotrawnym. Możliwe, że nie będzie w ogóle walczył. |
| Obrona | Jak silniejszy człowiek. Zniszczony, cyklicznie wraca. Nie da się go uwięzić, jest zakotwiczony dookoła Syna Marnotrawnego. |
| Słabości | Jeśli Syn Marnotrawny wyrzeknie się Rodu, nie ma czego naprawiać. Też: jeśli to Syn Marnotrawny zada zabijający cios Korektorowi, Korektor nie wróci. |
| Inne | 'Wraca' co (mniej więcej) tydzień. Nie da się z nim negocjować - Exemplis Sempitus przeważa nad argumentami. |
| Wpływ Exemplis | Perfekcja, Mity |
| Wpływ Sempitus | Niezmienność |
| Wpływ Obu Energii | Wiecznie powracające echo Rodu |
4.2. Potwór: Gravisect #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Wygląda jak osoba, którą był, ale lekko zamazany przez czas i śmierć. Jego rysy są nieco zamazane, a ciało wygląda, jakby powoli rozpadało się w pył. Oczy płoną determinacją. Wola animująca rozpadające się, 'posągowe' ciało (nie 'tkanka' a 'marmur'). |
| Impuls Walki | Wykonać ostatnie zadanie. Musi jeszcze coś zrobić. Wie, że nie żyje, ale nie może przestać, dopóki nie zakończy swojej misji. Wie, że ma mało czasu. |
| Występowanie | Ogromna determinacja i wiara osoby, która zginęła w silnym polu magicznym |
| Czym się żywi | Brak. Gravisect sam się zasila, choć trochę regeneruje się i przedłuża istnienie w silnym polu magicznym. Z czasem się rozpada. |
| Działanie | Idzie w kierunku swojej misji. Wykona misję. Nie jest zainteresowany niczym innym, choć miewa przebłyski z czasów życia. |
| Atak | Żywy Kamień. Sprzęt jak za życia. |
| Obrona | Żywy Kamień. |
| Słabości | Nie jest zdolny do regeneracji poza silnym polem magicznym. Zniszczenia fizyczne wpływają na możliwości (straci nogę, nie pobiega) |
| Inne | Rozpada się z czasem. Nie męczy się. |
| Wpływ Exemplis | Perfekcja, Legenda |
| Wpływ Sempitus | Niezmienność, Trwanie |
| Wpływ Obu Energii | Wola zakleszczona w czasie, egzystująca tylko dla jednej, ostatniej chwili |
4.3. Anomalia: Cykliczna Katastrofa #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Brak wyglądu. To pętla Przeszłości. |
| Impuls Anomalii | Pętla Przeszłości. To, co było to będzie. |
| Występowanie | Miejsce, w którym pojawia się cykliczna Katastrofa. Lub pierwszy cykl Katastrofy. |
| Jak działa | Przeszłość, która stanie się ponownie. Kiedyś np. [dom spłonął, pojawił się potwór...]. Raz na jakiś czas (trigger lub poziom pola magicznego) to wydarzenie się powtarza. Dom płonie / pojawia się potwór... |
| Jak działa, mechanicznie | brak; to rekonstrukcja 'fabularna' nie 'mechaniczna'. Po prostu stają się rzeczy pokazujące że to się powtarza a potem się powtórzy. |
| Źródło Energii | Naturalne pole magiczne. Musimy mieć nadmiar Energii. Węzeł? Leyline? I silne emocjonalne wydarzenie |
| Słabości | Albo obniżyć pole magiczne, albo uniemożliwić pojawienie się Triggera. |
| Wpływ Exemplis | Zniekształcenie Rzeczywistości by do tego doprowadzić |
| Wpływ Sempitus | Przeszłość i Regeneracja do Rzeczywistości |
| Wpływ Obu Energii | - |
4.4. Anomalia: Droga Bohatera #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Oznaczona droga, ścieżka w dziczy, jaskinia, most lub inna fizyczna trasa, związana z legendami i mitami danego rodu lub miejsca. Jest wyraźnie powiązana wizualnie z konkretną legendą. Ma też ślady tych, którzy przeszli nią wcześniej. |
| Impuls Anomalii | "Nie każdy bohater wraca". Każdy, kto wejdzie na ścieżkę, zostanie przetestowany, a jeśli przejdzie próbę, pozyska dar lub się zmieni. |
| Występowanie | Miejsca o silnym powiązaniu z dawnymi bohaterami i legendami i silnym polem magicznym. To nie jest pierwszy raz. |
| Jak działa | Osoba, która wejdzie na drogę, zostaje poddana serii testów (fizycznych, mentalnych, duchowych). Jeśli ukończy próbę, może otrzymać przedmiot, wiedzę lub moc, ale może też częściowo stracić swoją tożsamość, przeistaczając się w kolejną iterację mitu. Wyjdzie "większa", ale "inna". Może też nie wrócić, jeśli okaże się niegodna. |
| Jak działa, mechanicznie | Droga prowadzi częściowo przez Eter Nieskończony. Pojawiają się kolejne wyzwania, każde z nich kieruje postać na stanie się bardziej "poprzednią wersją bohatera" a Eter krystalizuje częściowo te zmiany. Na końcu drogi czeka przedmiot do wzięcia ("Miecz Króla Artura") lub sama droga przemieniła postać. Co ważne, postać WIE na co się pisze wchodząc na drogę. Droga nie zadziała, jeśli postać weszła na nią przypadkiem. Ale po przejściu 10% drogi nie da się z niej już zejść. |
| Źródło Energii | Droga nie istnieje w naszym świecie; to legenda. Po naszej stronie jest jedynie portal. |
| Słabości | Brak, ale Droga sama w sobie nie jest "aktywna". Może im więcej wiesz o bohaterze tym Ci łatwiej? |
| Wpływ Exemplis | Intensyfikacja bohaterstwa i legendy. Jesteś w stanie stać się częścią legendy? |
| Wpływ Sempitus | Powtarzalność i ciągłość. Stajesz się częścią korowodu bohaterów. |
| Wpływ Obu Energii | Wiecznie Trwająca Legenda. |
4.5. Anomalia: Przedmiot Rodowy #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Może to być broń, sygnet, księga, medalion lub nawet zwykły, ale symboliczny przedmiot przekazywany z pokolenia na pokolenie. Wygląda jak zwykły obiekt, ale nosi ślady przeszłości – inskrypcje, blizny, wyblakłe ornamenty. Wygląda na STARY, starszy niż jest. |
| Impuls Anomalii | "Rodzinna Krew nigdy nie wygasa". Przypomina i prowadzi nosiciela ku tradycji rodu. Ukradziony przez obcych, dąży do powrotu do rodu i ukarania transgresora. |
| Występowanie | Rody o długiej, nieprzerwanej linii krwi. Organizacje o ogromnych tradycjach. |
| Jak działa | To nie jest tylko spadek. To odpowiedzialność. Wzmacnia posiadacza cechami rodu (uwypukla te cechy), stabilizuje a nawet regeneruje. Ten przedmiot jednocześnie przywiązuje posiadacza do tradycji rodu. Posiadacz częściowo traci własną autonomię. Czasem mimowolnie podejmuje decyzje, które "pasują" do linii krwi, nawet, jeśli nie pasują do posiadacza i jego celów i marzeń. Co ważne, przez posiadanie lekkiego pola magicznego, sama aura przedmiotu posiadanego długotrwale powoli zmienia posiadacza (skala miesięcy i lat, nie godzin). |
| Źródło Energii | Posiadacz i Sympatyczne zasilanie przez Ród |
| Słabości | Jest zniszczalny. Co więcej, on nie dominuje - on wpływa. Fundamentalnie, jest to tylko przedmiot. |
| Wpływ Exemplis | Perfekcja |
| Wpływ Sempitus | Przeszłość |
| Wpływ Obu Energii | - |