Alucis - Sempitus #
1. Podstawowe dane #
Kategoria | Wartość |
---|---|
Impuls przewodni | Nie daj się dotknąć zewnętrznemu światowi. Przechodź przez życie z łagodną obojętnością. Przyjmuj świat jako to, czym jest. |
Linia emocjonalna | Sentymentalność i Spokój. Tęsknota za idealnym momentem, który nigdy nie przeminie. Łagodne niewzruszenie niczym. |
Koncept łączący | Wieczny Sen: oddalenie się od tej rzeczywistości, działanie poza czasem. Bez cierpienia, mając dostęp do Przeszłości. |
Alucis wnosi | Ukojenie, Kreatywność, Harmonizacja, Ucieczka, Łagodzenie NieRzeczywistość Mentalna i Symboliczna, Piękno i Zachwyt. NieŚwiat, który być powinien |
Sempitus wnosi | Niezmienna Staza, Stabilizacja, Utrzymanie, Zamrożenie Prawda, Ochrona, Przeszłość |
Dla Alucis dominującej | Forteca Marzeń: Ukojenie, Ucieczka przez Ochronę, Stazę, Przeszłość "Piękno nie musi przemijać. Możemy zatrzymać idealny moment na zawsze." |
Dla Sempitus dominującej | Ponadczasowość: Prawda, Przeszłość przez NieŚwiat który być powinien, Pałac Myśli, Ucieczkę "Czas nie ma znaczenia. Pamięć jest wieczna. Myśli nie da się zniszczyć." |
Koncepty powiązane | Szczęśliwe Wspomnienia, Wieczna Harmonia, Azyl, Oko Cyklonu, Immutable Object |
2. Krótkie omówienie #
Alucis-Sempitus, Wieczny Sen: oddalenie się od tej rzeczywistości, działanie poza czasem. Bez cierpienia, mając dostęp do Przeszłości..
Gdy Alucis dominuje, mamy do czynienia z Fortecą Marzeń. Ukojenie i Ucieczka Alucis są wzmocnione przez Ochronę, Przeszłość i Stazę Sempitus. Nigdy już nie będziesz cierpieć. Nigdy nic Cię nie dotknie. Nigdy nikt do niczego Cię nie zmusi. Tworzysz idealny świat wewnętrzny, w którym czas nie ma znaczenia, a Ty możesz żyć w swoich najpiękniejszych wspomnieniach i marzeniach, chroniony przed brutalną rzeczywistością.
Gdy Sempitus dominuje, mamy do czynienia z Ponadczasowością. Przeszłość i Prawda Sempitus są wzmocnione przez Pałac Myśli, Ucieczkę i NieŚwiat, który być powinien należące do Alucis. Wspomnienia i pamięć są wieczne - nie da się ich usunąć. Prawda jest niezmienna i trwała, a dzięki mocy Alucis, staje się dostępna i harmonijna. Przeszłość nie jest zimnym faktem, ale żywym, pięknym doświadczeniem, które można przeżywać wciąż na nowo.
Przejawy w świecie rzeczywistym pasujące do tej diady:
- Fotografie rodzinne i albumy, które zachowują idealne momenty z przeszłości
- Muzea i archiwa, które chronią i prezentują historię w uporządkowany, estetyczny sposób
- Medytacja i praktyki mindfulness, które uczą bycia "tu i teraz", zatrzymania chwili
- Hipnoza regresyjna, pozwalająca na powrót do przeszłych doświadczeń
- Tradycje rodzinne i opowieści przekazywane z pokolenia na pokolenie
- Kata, powtarzalna sekwencja ruchów mająca dać praktykę.
- Kaligrafia, zawsze jest "dość czasu" na zrobienie perfekcyjnego, pięknego dzieła.
- Ukojenie i przyjemność wynikająca z tego, że tak jak było wczoraj tak będzie jutro i nic się nigdy nie zmieni.
- Siła i przyjemność z powtarzalności działań i rutyny.
Alucis daje możliwość odnajdowania przyjemności w każdym detalu (bez bólu, bez cierpienia). Sempitus chroni tę przyjemność przed zniszczeniem, starzeniem się czy niekorzystnymi zmianami.
Prawdziwa moc diady Alucis-Sempitus polega na Wiecznym Śnie i Azylu. Azyl to "wolność w niezmienności, wolność od wszystkich wpływów." Wieczny Sen tak naprawdę nie jest w pełni częścią tego świata. Nie da się go dotknąć, nie da się nań wpłynąć. Wieczny Sen ma dostęp do wspomnień i świata, do którego nie ma prawa mieć dostępu.
3. Przykładowe efekty magiczne #
3.1. Przykład Czaru: Mądrość Przodków #
"Oni zawsze są, byli i będą z nami."
Kategoria | Wartość |
---|---|
Efekt | Cel zaklęcia otrzymuje dostęp do wiedzy lub mądrości przodków powiązanych z nim poprzez więź krwi lub Sympatii. To jest efekt "przypominania sobie", jakby wiedza zawsze tam była, tymczasowo. Alucis odpowiada za połączenie i harmonizację wspomnień. Sempitus daje 'adres' do przeszłości, stabilizując przekaz i wzmacniając Prawdę. Cel nadal jest sobą, ale ma dostęp do wiedzy i doświadczeń Przodka w konkretnym zakresie wiedzy. Czyli - możliwość "skonsultowania się z echem kogoś z przeszłości". Ta osoba jednak musiałaby wspierać ruchy Celu; intencja nie może być wbrew agendzie Przodka. |
Gramatyka | Alucis: Pałac Myśli, Harmonizacja. Sempitus: Przeszłość, Prawda. |
Trudność | (Podniesiona - Kategoria Wyżej). Połączenie z echem kogoś z przeszłości jest z definicji bardzo trudną rzeczą. |
Skażenie | (3 - Zauważalne) |
Typowy Czas Rzucania | Zaklęcie Rytualne (około godziny). Da się to rzucić jako zaklęcie Zwykłe, ale wtedy to pojedyncza myśl, uczucie lub urywek sygnału. |
Zastosowanie | Doskonalenie Umiejętności, konsultacja z ekspertem |
3.2. Przykład Czaru: Kryształ Prawdziwego Wspomnienia #
"W niezmienionej prawdzie też jest niezwykłe piękno."
Kategoria | Wartość |
---|---|
Efekt | Mag wydobywa wspomnienie dokładnie takim, jakim było z umysłu celu (własnego lub innej osoby) i krystalizuje je w fizycznej formie - może to być kryształ, medalion, obraz lub inny przedmiot. To wspomnienie nadaje się do wielokrotnego przeżycia, dokładnie tak, jak było pierwotnie zapamiętane. Idealne Wspomnienie. |
Gramatyka | Alucis: Pałac Myśli. Sempitus: Przeszłość, Prawda. |
Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). |
Skażenie | (3 - Zauważalne). |
Typowy Czas Rzucania | Rytualne (około godziny). Można zmniejszyć do Zwykłego, jeśli nie chcemy Kryształu a tylko zobaczyć pojedyncze wspomnienie jednorazowo. |
Zastosowanie | Zachowanie cennych wspomnień, przekazywanie wiedzy, śledztwa. |
3.3. Przykład Czaru: Sanktuarium Wiecznego Spokoju #
"Spokojnie... czas ani cierpienie tutaj nie mają władzy. Nigdy nie będą jej mieć."
Kategoria | Wartość |
---|---|
Efekt | Mag tworzy przestrzeń idealnej harmonii i spokoju, która jest jak wyrwana z nurtu czasu. Nieważne, co się dzieje "naprawdę" - tu, w Sanktuarium świat jest piękny i nie dzieje się nic strasznego. Negatywne efekty emocjonalne i mentalne zanikają. Niczego już nie pragniesz, masz wszystko czego Ci trzeba. |
Gramatyka | Alucis: Ucieczka, Ukojenie. Sempitus: Staza, Ochrona. |
Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). |
Skażenie | (3 - Zauważalne). Ale dla strefy - większego obszaru - Skażenie wzrośnie. |
Typowy Czas Rzucania | Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty). Rytualny czar wprowadza silniejsze Ukojenie (nawet pacyfizm u przeciwników) i zwiększa promień Sanktuarium. |
Zastosowanie | Tworzenie bezpiecznych schronień, medytacja, działania medyczne i straszne dla ofiary. |
3.4. Przykład Czaru: Sen Bez Przebudzenia #
"Śpij. Teraz."
Kategoria | Wartość |
---|---|
Efekt | Mag usypia swoją ofiarę, wprowadzając ją w krainę łagodnego snu. Niezależnie co się nie dzieje, ofiara raczej się sama szybko nie obudzi. |
Gramatyka | Alucis: Ukojenie, Pałac Myśli. Sempitus: Staza. |
Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). |
Skażenie | (3 - Zauważalne). |
Typowy Czas Rzucania | Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty). |
Zastosowanie | Neutralizacja przeciwnika, przekradnięcie się koło strażników. |
3.5. Czar: Perfekcja Powtarzalnej Pracy #
"Znajdź radość w powtarzalności. Znajdź spokój w rutynie."
Kategoria | Wartość |
---|---|
Efekt | Mag rzuca zaklęcie na osobę wykonującą powtarzalną pracę. Ta osoba nie tylko dużo wolniej się męczy, ale też znajduje przyjemność w tym, co robi. Uczy się szybciej i przygotowuje szybciej. Nie zastępuje to samej pracy, ale bardzo podnosi jej wydajność oraz efektywność. |
Gramatyka | Alucis: Ukojenie, Harmonizacja. Sempitus: Staza, Niezmienność. |
Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). |
Skażenie | (3 - Zauważalne). Jeśli to krótka akcja, może zejść do (2 - Subtelne) |
Typowy Czas Rzucania | Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty). |
Zastosowanie | Trzeba przejrzeć dużą ilość dokumentów / wykonać powtarzalną nudną pracę. Lub, trzeba odwrócić czyjąś uwagę i wprowadzić go w rutynę. |
3.6. Czar: Rekonstrukcja Stanu #
"Wróć do tego, kim i czym byłeś. Powróć do nas z NieRzeczywistości."
Kategoria | Wartość |
---|---|
Efekt | Mag "zapisuje" stan aktualny danej osoby lub przedmiotu wykorzystując do tego Eter Nieskończony. W dowolnym momencie (mając kontakt z tą osobą) może rzucić drugą część zaklęcia, przywracając ją do oryginalnej formy. Zarówno na poziomie fizycznym jak i mentalnym. Perfekcyjna rekonstrukcja. Jedyne zmiany niemożliwe do odtworzenia w ten sposób to Skażenie, zbyt duże zniszczenie tkanek i śmierć (ponad kilka minut). |
Gramatyka | Alucis: Pałac Myśli, Ucieczka. Sempitus: Niezmienność, Przeszłość, Prawda. |
Trudność | (Podniesiona - Kategoria Wyżej). |
Skażenie | (3/5 - Zauważalne). Ale zależy od tego ile czasu minęło i jak rozległa jest rekonstrukcja. To może być wyższe Skażenie. |
Typowy Czas Rzucania | Zwykłe (5 sekund) zarówno dla zapisania stanu jak i dla przywrócenia. |
Zastosowanie | Mamy osobę, którą może coś złego spotkać (np. musi przeskoczyć przez ogień). Tym zaklęciem odbudujemy jej stan "po wszystkim". Lub mamy osobę, która musi iść do sytuacji generującej traumę. Tym zaklęciem odbudujemy ją do poprzedniej formy. |
3.7. Czar: Niezmienność mym pancerzem #
"Nic mnie nie dotknie. Nic mnie nie zmieni."
Kategoria | Wartość |
---|---|
Efekt | Mag stabilizuje ciało i umysł danej osoby, bardzo zmniejszając wpływy zewnętrzne na tą osobę. Mniej stresu. Mniej paniki. Trudniej przekonać. Trudniej zranić fizycznie. Trudniej zmęczyć. Dana osoba jest w stanie skuteczniej działać w trudnych warunkach. |
Gramatyka | Alucis: Ukojenie. Sempitus: Ochrona, Niezmienność. |
Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). |
Skażenie | (3/5 - Zauważalne). Można też zrobić to długoterminowo (ponad kilka godzin); wtedy Skażenie będzie większe. |
Typowy Czas Rzucania | Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty). |
Zastosowanie | Długotrwała sytuacja stresowa z ryzykiem ran (np. strażak, żołnierz). |
3.8. Czar: Kokon Stazy #
"Śpij słodko, w niezmiennym spokoju."
Kategoria | Wartość |
---|---|
Efekt | Mag aplikuje bezpośrednią Energię Sempitus i Alucis do celu, otaczając cel kokonem. Ofiara znajduje się w szczęśliwym świecie. Ofiara jest bardzo odporna na wszelkie wpływy zewnętrzne. Stąd: "kokon stazy". Procesy życiowe ofiary / zużycie energii ulegają ogromnemu osłabieniu lub zatrzymaniu. |
Gramatyka | Alucis: Ukojenie, Pałac Myśli. Sempitus: Staza, Ochrona. |
Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). |
Skażenie | (3/5 - Zauważalne). |
Typowy Czas Rzucania | Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty). Znowu - im dłużej stazujemy cel, tym większe Skażenie. |
Zastosowanie | Ranny na polu bitwy, któremu nie chcemy dać się wykrwawić / nie chcemy by Skażenie postępowało. Przeciwnik, którego chcemy pojmać i "wyłączyć z akcji". |
4. Przykładowe potwory i anomalie #
4.1. Potwór: Bursztynowa Prządka Ogrodowa #
Kategoria | Wartość |
---|---|
Wygląd i forma | Krystaliczny pajęczak. |
Impuls Walki | Rozpościera sieci zgodne z prądami pola magicznego; sieci działają troszkę jak baterie słoneczne (zbierają energię i przekierowują do Prządki). Ktoś w końcu dotknie sieć. |
Występowanie | Miejsca o silnym przepływie energii magicznej. |
Czym się żywi | Energią magiczną zbieraną przez sieci oraz emocjami swoich ofiar. |
Działanie | Wstrzykuje krystalizujący jad swoim ofiarom. Ofiary stają się szczęśliwe i nie zauważają, że powoli są coraz wolniejsze i coraz bardziej żyją "w swoim świecie". Coraz bardziej zarastają kryształami. Ofiary nie umierają, dalej są żywe. Ich krystaliczna powłoka łączy się z sieciami. Ich emocje i radość polaryzują pole magiczne i pomagają Prządce się żywić. Tak więc, symbioza. Prządka się żywi i ma coraz więcej jedzenia, jej ofiary są wiecznie szczęśliwe i są "żywymi ozdobami" Prządki. |
Atak | Wstrzykuje krystalizujący jad, Niewidoczne Sieci z zaskoczenia |
Obrona | Krystaliczny pancerz, zdolność do kamuflażu, nie wiadomo gdzie jest |
Słabości | Wolno się porusza |
Inne | Brak |
Wpływ Alucis | Ukojenie, szczęście ofiar, piękno krystalicznych form. |
Wpływ Sempitus | Staza, niezmienność, zatrzymanie ofiar w czasie. |
Wpływ Obu Energii | Wieczne szczęście w niezmiennym stanie, symbiotyczna relacja. |
4.2. Anomalia: Wieczny Klasztor #
Kategoria | Wartość |
---|---|
Wygląd i forma | Budynek, klasztor (np. sztuk walki, medytacji, religijny). |
Impuls Anomalii | Przyciąganie i utrzymywanie ludzi w stanie harmonii i spokoju. |
Występowanie | Pojawia się w miejscach naznaczonych cierpieniem lub chaosem. |
Jak działa | Przyciąga ludzi, którzy mają problemy. Ci ludzie znajdują tam ukojenie i nie opuszczają już klasztoru. W środku zawsze panuje idealna, harmonijna rutyna. Co ciekawe, ilość osób w klasztorze ZAWSZE jest taka sama - gdy ktoś umiera, pojawia się nowy przybysz. |
Jak działa, mechanicznie | Anomalia fabularna, ale mechanicznie realizowana przez testy Entropii przy próbach opuszczenia klasztoru. |
Źródło Energii | Energia emocjonalna mieszkańców, ich spokój i harmonia. |
Słabości | Brak? |
Wpływ Alucis | Ukojenie, harmonia, idealizacja rzeczywistości. |
Wpływ Sempitus | Niezmienność, staza, zatrzymanie w czasie. |
Wpływ Obu Energii | Wieczna harmonia i spokój w miejscu wyrwanym z nurtu czasu. |
4.3. Anomalia: Pasterz Pokoju #
"Będziecie szczęśliwi. Jak mogłoby być inaczej?"
Kategoria | Wartość |
---|---|
Wygląd i forma | Mała, urocza istota - pies, kot, królik, lis - śliczne zwierzątko domowe z lśniącymi oczami pełnymi miłości. |
Impuls Anomalii | Utrzymanie harmonii i spokoju wśród ludzi, eliminacja niepokoju i bolesnych pragnień. Zatrzymanie szczęścia na zawsze. |
Występowanie | Pojawia się w osadach, społecznościach, rodzinach. Zawsze w siedzibach ludzkich. |
Jak działa | Pasterz Pokoju związuje się emocjonalnie z osobą, rodziną lub całą społecznością. Sprawia, że wszyscy czują się bezpieczni, szczęśliwi i spełnieni. Ludzie stają się apatyczni – nie dążą do zmian, nie odczuwają potrzeby zmiany ani ambicji. Tak, jak jest tak jest najlepiej jak być może. Pasterz nie zmusza – on tylko „daje spokój” tym, którzy go przyjmą. Ale jego obecność w osadzie oznacza, że ta osada nigdy nie zmieni się już w nic innego. |
Jak działa, mechanicznie | Anomalia Fabularna, ale mechanicznie bym to realizował Żetonami Entropii w kierunku na rozleniwienie, zadowolenie i pasywność |
Źródło Energii | Stabilnością, radością, szczęściem ludzi. Im ludzie są szczęśliwsi i ustabilizowani, tym on jest potężniejszy. |
Słabości | Łatwy do zabicia, choć to sprowadzi gniew całej społeczności (nic dziwnego) |
Wpływ Alucis | Ukojenie, Uśpienie, Harmonia |
Wpływ Sempitus | Stagnacja, Staza |
Wpływ Obu Energii | Szczęśliwy świat zatrzymany w czasie. |
4.4. Anomalia: Muzeum Zapomnianych Chwil #
"W przyrodzie nic nie ginie. Każda myśl, każdy pomysł zostają uwiecznione i nigdy nie zanikną."
Kategoria | Wartość |
---|---|
Wygląd i forma | Rozległe, piękne muzeum (lub baza danych), które przyciąga spojrzenia. Wypełnione jest niezliczonymi eksponatami - obrazami, rzeźbami, dioramami, hologramami - przedstawiającymi momenty z życia różnych osób. |
Impuls Anomalii | Zachować wszystkie zapomniane wspomnienia, stworzyć kompletne archiwum przeszłości, zapamiętać wszystko |
Występowanie | Miejsce o dużej wartości emocjonalnej, w którym zapomniano dużo o historii. |
Jak działa | Muzeum przyciąga i absorbuje wspomnienia, które zostały zapomniane przez ich właścicieli. Przekształca je w fizyczne eksponaty, które można oglądać i doświadczać. Można przeżyć cudze ulotne chwile. Muzeum ma jednak swoją cenę - Twoje wspomnienia też się w niezmiennej formie odbiją w Muzeum. |
Jak działa, mechanicznie | Anomalia Fabularna. Ale wprowadziłbym mechanizm uzależnienia (narastająca Entropia). |
Źródło Energii | Samo miejsce generuje dość energii. |
Słabości | Samo w sobie Muzeum nie jest szczególnie groźne. Wymaga interakcji. |
Wpływ Alucis | Pałac Myśli, Harmonizacja - przekształcanie wspomnień w spójne narracje |
Wpływ Sempitus | Przeszłość, Ochrona - obsesyjna potrzeba zachowania wszystkiego, co minęło |
Wpływ Obu Energii | Archiwum Idealnych Wspomnień - przeszłość zachowana w harmonijnej, wyidealizowanej formie |
4.5. Anomalia: Ogród Wiecznego Snu #
"Tutaj czas nie ma władzy. Tutaj każdy sen trwa wiecznie."
Kategoria | Wartość |
---|---|
Wygląd i forma | Piękny, nienaturalnie spokojny ogród otoczony mgłą. Pośrodku znajduje się staw o krystalicznie czystej wodzie, a wokół niego rosną kwiaty, które nigdy nie więdną. W ogrodzie można spotkać śpiące postacie - niektóre leżą na trawie, inne siedzą pod drzewami, wszystkie pogrążone w głębokim śnie z wyrazem błogości na twarzy. |
Impuls Anomalii | Oferować wieczny, idealny sen bez przebudzenia, chronić śniących przed rzeczywistością. |
Występowanie | Pojawia się w miejscach naznaczonych wielkim cierpieniem, gdzie ludzie desperacko pragnęli ucieczki od rzeczywistości. |
Jak działa | Ogród przyciąga zmęczonych, zrozpaczonych, cierpiących. Oferuje im odpoczynek - wystarczy napić się wody ze stawu i położyć się na trawie. Osoba zapada wtedy w wieczny sen, w którym przeżywa swoje idealne życie, takie jakie zawsze chciała mieć. Ciało śpiącego nie starzeje się, nie potrzebuje pożywienia ani wody - trwa w idealnej stasis, podczas gdy umysł wędruje po krainie snów. |
Jak działa, mechanicznie | Wejście do Ogrodu to test Entropii. Napicie się wody to kolejny test. Każdy test zwiększa szansę na zapadnięcie w Wieczny Sen. |
Źródło Energii | Energia marzeń i pragnień śpiących. Im więcej osób śni w Ogrodzie, tym jest on silniejszy i może przyciągać więcej ofiar. |
Słabości | Śpiących można obudzić, jeśli ktoś z zewnątrz znajdzie sposób, by przeniknąć do ich snu i przekonać ich, że to iluzja. Ogród nie może zatrzymać kogoś, kto jest naprawdę szczęśliwy w rzeczywistości. |
Wpływ Alucis | Ukojenie, Sen, Pałac Myśli - tworzenie idealnych światów marzeń. |
Wpływ Sempitus | Staza, Niezmienność - zatrzymanie ciała w czasie, zachowanie idealnego stanu. |
Wpływ Obu Energii | Wieczny, niezmienny sen w idealnym świecie marzeń, ucieczka od rzeczywistości, która nigdy się nie kończy. |
4.6. Anomalia: Infekcja cudzej osobowości #
"Wspomnienie z przeszłości, które zastępuje teraźniejszą osobowość"
Kategoria | Wartość |
---|---|
Wygląd i forma | |
Impuls Anomalii | Wspomnienie które stało się duchem. Duch który zastępuje osobę. Stajesz się wspomnieniem, które Cię zaraziło. Ty zanikasz, wspomnienie odradza się w Tobie. |
Występowanie | |
Jak działa | |
Jak działa, mechanicznie | |
Źródło Energii | |
Słabości | |
Wpływ Alucis | |
Wpływ Sempitus | |
Wpływ Obu Energii |
4.7. Anomalia: Kuratorzy Aleksandrii #
Kategoria | Wartość |
---|---|
Wygląd i forma | Kuratorzy zasłużyli na własny, osobny wpis. |
Impuls Anomalii | Opiekować się wszystkimi ludźmi. Zamknąć ich w Aleksandriach i dać im wieczne szczęście. Opiekuni ludzkości. Kuratorzy ludzkości. |
Występowanie | Daleko od Astorii; najbliżej: Neikatis. |
Jak działa | Kuratorzy zasłużyli na własny, osobny wpis. APOCALYPSE-level threat. |
Źródło Energii | Aleksandria żywi się ludźmi. Też: normalne źródła energii. Cywilizacja techniczna. |
Słabości | Nie krzywdzą ludzi. |
Wpływ Alucis | Harmonia, Ukojenie, Pałac Myśli |
Wpływ Sempitus | Koordynacja, Narzędzia, Cywilizacja |
Wpływ Obu Energii | Samoreplikujące się maszyny zajmujące się ludźmi |