Alucis - Interis #
1. Podstawowe dane #
Kategoria | Wartość |
---|---|
Impuls przewodni | Zamknij oczy. Nikt Cię nigdy nie zrani. Nic nie zrobi krzywdy. Nie będzie cierpienia. Zaniknij w Niepamięci. |
Linia emocjonalna | Zrezygnowanie. Uległość. Oddanie się słodkiemu niebytowi. |
Koncept łączący | Zanikanie: niepostrzegalność, nieinteraktowalność, usuwanie pamięci, śmierć ego. |
Alucis wnosi | Ukojenie, Kreatywność, Harmonizacja, Ucieczka, Łagodzenie NieRzeczywistość Mentalna i Symboliczna, Piękno i Zachwyt. NieŚwiat, który być powinien |
Interis wnosi | Wymazywanie, Niszczenie, Usztywnienie Fatum Końca, Pustka Entropia, Znaczenia, Przeznaczony Koniec, Niemożliwy Ogrom Nicości |
Dla Alucis dominującej | Kojąca Samotność: Ukojenie i Ucieczka przez Entropię, Pustkę, Ogrom oraz Pałac Myśli "Zasłoń oczy. Zniknij. Nie ma już świata, nie ma już bólu. Tylko słodka, przyjemna cisza..." |
Dla Interis dominującej | Zapomnienie: Pustka i Wymazywanie Pałacu Myśli, Znaczeń i Kreatywności "Wszystko przeminie. Nawet wspomnienia przeminą. Nawet Ty przeminiesz..." |
Koncepty powiązane | Nieistnienie, Pustka, Niepostrzegalność, Zapomnienie, Wycofanie |
2. Krótkie omówienie #
Alucis-Interis, Zanikanie: niepostrzegalność, nieinteraktowalność, usuwanie pamięci, śmierć ego..
Gdy Alucis dominuje, mamy do czynienia z Kojącą Samotnością. Ukojenie i Ucieczka są wzmocnione przez Entropię, Pustkę, Ogrom i Pałac Myśli. Nie ma niczego co da się zrobić, by pojmać lub zmusić do czegoś istotę Kojącej Samotności. Świat i cierpienie przestają mieć znaczenie, bo w Łagodnej Pustce nie istnieje ból ani konflikty. Nie trzeba stawiać oporu, nie trzeba rozumieć, rozmawiać czy walczyć. Można się pogrążyć w przyjemnym śnie bez bólu.
Gdy Interis dominuje, mamy do czynienia z Zapomnieniem. Pustka i Wymazywanie są przeniesione przez Pałac Myśli. Wzmacniane jest usuwanie Znaczeń i Kreatywności. Dzięki interfejsowi dostarczonemu przez Alucis, Zapomnienie dodatkowo kaskaduje. Bo przecież nie da się zrobić Ci krzywdy, jeśli nawet nie da się Ciebie zaobserwować czy zapamiętać, prawda? Wszystko, co było, ulega Wymazaniu.
Kojąca Samotność i Zapomnienie tworzą Zanikanie. Powoli znikasz z tego świata, a wraz z Tobą wszystkie ślady Twojej obecności. Tak, jakby nigdy Cię nie było...
Przejawy w świecie rzeczywistym pasujące do tej diady:
- Substancje opioidowe: prowadzą do stanu błogości, spokoju i zapomnienia, lecz w efekcie fizycznie niszczą użytkownika. Słodki niebyt, który niszczy ciało i duszę.
- Ucieczka od "złego świata" w gry lub fantazje (Alucis), powoli tracąc kontakt z rzeczywistością (Interis). Im dłużej trwa odcięcie, tym większa degradacja relacji, ciała, tożsamości.
- Eutanazja, gdy bardzo cierpisz.
Prawdziwa moc diady Alucis-Interis polega na skupieniu się na Zanikaniu. Można uniknąć wszelkich ran i lęków, po prostu przestając istnieć dla świata - zarówno mentalnie, jak i fizycznie. Nie ma tu walki z wrogiem; jest cicha, słodka ucieczka w pustkę, w której nie ma nikogo, nikt niczego nie wymaga i nic nie zada Ci cierpienia.
3. Przykładowe efekty magiczne #
3.1. Przykład Czaru: Kojący Sen Bez Snu #
"Czy to nie najcudowniejsze uczucie? Zero cierpienia. Zero chaosu. Zero szalejących myśli. Najprawdziwsze Ukojenie."
Kategoria | Wartość |
---|---|
Efekt | Mag wprowadza cel w Krainę Snów Bez Snu. Miejsce całkowitego spokoju i ciszy. Miejsce, gdzie jest jedynie łagodna przyjemność. Gdzie nie ma żadnego cierpienia, żadnego męczenia się, gdzie czas nie płynie i żyje się w błogiej przyjemności. Nie ma ambicji. Nie ma żalu. Nie ma pasji. Nie ma niczego, tylko Sen Bez Snu. Po co kiedykolwiek opuszczać to miejsce..? |
Gramatyka | Alucis: Ukojenie, Ucieczka. Interis: Pustka. |
Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). |
Skażenie | (3 - Zauważalne) dla dnia czy dwóch. Dla więcej niż tygodnia, (4 - Niebezpieczne) |
Typowy Czas Rzucania | Zwykłe (około 5 sekund). Może być rzucone Rytualnie, by czar działał na większą ilość osób lub jeszcze dłużej. Jeśli chodzi o zatrzymanie kogoś na minutkę, Natychmiastowe zadziała. |
Zastosowanie | Neutralizacja celu, ucieczka od cierpienia. |
3.2. Przykład Czaru: Całkowita Niepostrzegalność #
"Nigdy mnie tu nie było. Nikogo tu nie było..."
Kategoria | Wartość |
---|---|
Efekt | Mag otacza siebie (lub kogoś) aurą Niepostrzegalności. Nie jest niewidzialny, ale jeśli ktoś na niego nie patrzy, natychmiast zapomina o nim i o interakcji z nim. A samo patrzenie jest bardzo trudne; wzrok się ześlizguje i trudno zebrać myśli. Sprawia to, że sapienty mają problemy z interakcją z magiem lub z atakiem na maga. Nie dotyczy to ludzi patrzących przez kamery itp. (bo oni są dla aury "nienamierzalni") (co innego z TAI patrzącymi przez kamery; te TAI są zwykle częścią tego samego systemu czyli namierzalne), ale to przecież rozwiążą inne metody. Tak, mag zostawia "normalne" ślady i nie jest niewidzialny. Ale nie da się z nim wejść w interakcję gdy jest pod wpływem aury. |
Gramatyka | Alucis: Ucieczka, Pałac Myśli, Interfejsowanie. Interis: Pustka, Wymazanie. |
Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt) |
Skażenie | (3 - Zauważalne) |
Typowy Czas Rzucania | Zwykłe (około 5 sekund). Da się rzucić Natychmiastowo, co podnosi Trudność. Da się też rzucić Rytualnie, by trwało dłużej. |
Zastosowanie | Infiltracja |
3.3. Przykład Czaru: Zniszczenie Umiejętności #
"Nie jesteś w stanie mi zrobić krzywdy. Nie wiesz nawet, o czym mówię..."
Kategoria | Wartość |
---|---|
Efekt | Mag odbiera ofierze umiejętność zrobienia czegoś. Np. ofiara nie potrafi (nie ma konceptu umiejętności zrobienia tego) skrzywdzić kogoś, nie umie prowadzić pojazdu, zapomina jak się mówi... Tymczasowo ofiara utraciła umiejętność robienia czegoś. Jeśli ofiara się zorientuje, że czegoś jej brakuje, może się przestraszyć. |
Gramatyka | Alucis: Pałac Myśli. Interis: Wymazywanie, Znaczenia |
Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt) |
Skażenie | (2 - Subtelne) |
Typowy Czas Rzucania | Zwykłe (około 5 sekund). Da się rzucić Natychmiastowo, co podnosi Trudność. |
Zastosowanie | Scena Akcji, Zastraszanie |
3.4. Przykład Czaru: Ominięcie Zabezpieczeń #
"Wszędzie da się wejść, choć niekoniecznie niezauważenie."
Kategoria | Wartość |
---|---|
Efekt | Są różne typy zabezpieczeń. Mag jest w stanie przez większość z nich przejść, choć niekoniecznie niezauważony. Mechaniczne (np. zamek w drzwiach, sztaba metalu) - fala entropii i rozpadu. Strażnicy / TAI - "ignorujcie mnie"; hipnotyczne spojrzenie. Systemy informatyczne - "usunięcie strażniczego kodu". Można powiedzieć, że nie da się zatrzymać Maga Zanikania. |
Gramatyka | Interis: Pustka, Niszczenie. Alucis: Interfejsowanie, Pałac Myśli, Ucieczka |
Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). Choć przy bardziej zaawansowanych problemach może być Podniesiona lub BARDZO Podniesiona; zależy. |
Skażenie | (3 - Zauważalne) zwykle wystarczy. Ale w zależności od sytuacji może być to podniesione. |
Typowy Czas Rzucania | Zwykły - (kilka sekund). Ale może być rzucone Rytualnie, by pokonać bardziej skomplikowane zabezpieczenia. |
Zastosowanie | Infiltracja, Przedostanie się gdzieś. |
3.5. Przykład Czaru: Kontrolowany Amnestyk #
Dziękuję za informacje. A teraz - zapomnij. Nigdy mnie tu nie było, nigdy niczego mi nie powiedziałaś.
Kategoria | Wartość |
---|---|
Efekt | Mag precyzyjnie kasuje wspomnienia i przekształca pamięć celu w kontrolowany sposób. Może usunąć pojedyncze zdanie lub całe wydarzenie. Alucis łagodzi proces, sprawiając, że ofiara nie odczuwa dyskomfortu i nie zauważa luki w pamięci. Interis dosłownie wymazuje fragmenty świadomości, zastępując je pustką. Wraz z Alucis sprawiają, że ofiara nie zdaje sobie sprawy z tego, że czegoś jej brakuje. |
Gramatyka | Alucis: Ukojenie, Pałac Myśli. Interis: Wymazywanie, Pustka |
Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). Jeśli mag chce się upewnić, że ofiara się nie zorientuje, że ma luki w pamięci, Trudność rośnie. Im bardziej fundamentalne i rozległe wspomnienie, tym bardziej Trudność rośnie. |
Skażenie | (2 - Subtelne) dla prostych rzeczy (np. kilkanaście sekund). (3 - Zauważalne) dla jednego spotkania. |
Typowy Czas Rzucania | Zwykły - (kilka sekund). Rytualne zadziała jako amnestyk "na zawsze" dla prostych myśli bez ekstra kosztów czy podniesienia Skażenia. Natychmiastowy usunie "ostatnie zdanie". |
Zastosowanie | Wszechstronne. Walka z Anomaliami Memetycznymi, |
3.6. Przykład Czaru: Marionetyzacja #
Po co walczysz? Dam Ci ukojenie. Nie potrzebuję Twojej osoby. Potrzebuję tylko Twoich instynktów i przetrenowanego ciała.
Kategoria | Wartość |
---|---|
Efekt | Mag tymczasowo usuwa osobowość celu, pozostawiając jedynie ciało i wyuczone odruchy. Ofiara traci własną wolę, nie myśli, nie analizuje – działa na podstawie instynktów i automatyzmów. Alucis sprawia, że proces jest łagodny - umysł zostaje zamknięty w Pałacu Myśli, gdzie odpoczywa, nieświadomy rzeczywistości. Interis wymazuje świadome "ja" i wszystkie niepotrzebne umiejętności, pozostawiając jedynie biologiczne mechanizmy działania. W efekcie cel staje się doskonałym narzędziem – nie odczuwa wątpliwości, bólu, zmęczenia, nie analizuje poleceń, nie zdradzi planu, jeśli zostanie przesłuchany. Robi, co powinien i tylko to. |
Gramatyka | Alucis: Ukojenie, Pałac Myśli. Interis: Wymazywanie, Zapomnienie |
Trudność | (Podniesiona o Kategorię). Jest to czar kilkuetapowy; wtłacza osobowość w Pałac Myśli i zastępuje 'sterowanie' instynktem na podstawie Alucis. |
Skażenie | (4 - Niebezpieczne) jeśli ma działać kilkanaście minut do godziny. |
Typowy Czas Rzucania | Zwykły - (kilka sekund). Rytualnie zadziała na grupę osób. |
Zastosowanie | Tymczasowi agenci, którzy wykonają zadanie bez wahania. |
3.7. Przykład Czaru: Szczepionka Przed Myślą #
Nigdy już nie poznasz smaku kawy. I nigdy nie usłyszysz jej słów.
Kategoria | Wartość |
---|---|
Efekt | Mag rzuca czar na cel, usuwając mu umiejętność postrzegania czegoś lub zapamiętania czegoś. To nie ma znaczenia, że ofiara widzi cel - nie jest w stanie go postrzegać, nie rejestruje go w głowie. Z perspektywy biologicznej z ofiarą jest wszystko w porządku, ale jej mózg nie zapamiętuje tego, co powinien. |
Gramatyka | Interis: Pustka, Niszczenie. Alucis: Interfejsowanie, Pałac Myśli |
Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). Jeśli to coś bardzo bliskiego ofierze, będzie to trudniejsze. |
Skażenie | (4 - Niebezpieczne) |
Typowy Czas Rzucania | Rytualne (około godziny) |
Zastosowanie | Walka z anomaliami memetycznymi. |
4. Przykładowe potwory i anomalie #
4.1. Potwór: Fabokle, Śpiewacy Kojącej Pustki #
Czar zły czar zatruwa twoją duszę czar... Serce usypia... Zapomniałaś o swych bliskich cały świat... już znika... Już nie myślisz nie poruszy Ciebie nic... Pamięć ucieka...
Kategoria | Wartość |
---|---|
Wygląd i forma | Potwór Zbiorowy, grupa ludzi skupiona dookoła Pieśni Zapomnienia. Ludzie niespecjalnie dbający o siebie, śpiewający lub nucący hipnotyczną Pieśń Zapomnienia która jest prawdziwym Potworem Memetycznym i to on - Śpiew / Myśl - stanowi prawdziwe zagrożenie. Nie ludzie, którzy są jedynie nosicielami Pieśni. |
Działanie | Nie "walczą". Fabokle nie potrzebują przemocy; śpiewem rozszerzają swoje istnienie. Ich śpiew rozpływa ofiary w zapomnieniu, infekuje kolejne umysły i poszerza wszechobecną Pieśń, dołączając kolejne istoty do grona Fabokli. |
Impuls Walki | Ekspansja Pieśni Zapomnienia. Ale też Ukojenie Przez Zapomnienie. |
Występowanie | W miejscach, gdzie ludzie przeżywają skrajną rezygnację, melancholię, izolację, żałobę. Zaczyna się od cichej Pieśni Zapomnienia, kończy się na manifestacji pierwszego Fabokla i potem to kaskaduje dalej. |
Czym się żywi | Faboklami. Fabokl nie posiada już osobowości, woli, ambicji. Zainfekowane osoby stopniowo tracą motywację, przestają się przejmować światem, zapominają o wszystkim, co było dla nich ważne. Jedynie wykonują podstawowe funkcje życiowe i śpiewają. |
Atak | Pieśń Fabokli (atak soniczno-mentalny oferujący Kojące Zapomnienie); im więcej Fabokli tym silniejsza pieśń. Od pewnego poziomu Pieśń staje się atakiem Mentalno-Symbolicznym a nie tylko sonicznym. |
Obrona | Powiązana z ilością Fabokli; bardzo trudno niszczy się Pieśń nie zabijając / nie krzywdząc Fabokli. |
Słabości | Cisza. Neuronull (usuwanie emocji). Byty nie będące sapientami neutralizujące Fabokle. Skrajnie silne emocje mogą wyrwać Fabokla i przesunąć go do bycia osobą. |
Inne | Jeśli jeden Fabokl z tego nurtu przetrwał, ten nurt Pieśń powróci. |
Wpływ Alucis | Ukojenie, Rozpłynięcie się, Ucieczka, Sen Bez Snu. |
Wpływ Interis | Wymazywanie, Ogrom |
Wpływ Obu Energii | Nieuchwytność, Zanikanie |
Inspiracja: "Wyprawa Tapatików", Marta Tomaszewska, 1977 a potem słuchowisko. Tam pojawiły się właśnie Fabokle i ich piękny, niebezpieczny śpiew.
4.2. Potwór: Aerivela, Żaglopłaszcz Wiecznego Snu #
"Jeszcze tylko chwilka, jestem zmęczony. Pozwól mi odpocząć. Tu jest mi dobrze, tu się dobrze siedzi."
Kategoria | Wartość |
---|---|
Wygląd i forma | Wygląda jak rozwiana szarfa lub zasłona, którą wiatr niesie przez niebo. Ale porusza się z intencją, jakby unosiła się na wiatrach których nikt poza nami nie czuje. Meduzopodobna Aerivela jest ledwo widoczna, eteryczna i próbuje zawisnąć w okolicach osoby która akurat jest w mało widocznym terenie. |
Działanie | Aerivela się przyczaja i czeka, aż uda jej się wyizolować pojedynczą ofiarę. Wbije w nią swoje parzydełka, ale ofiara tego nie poczuje (Alucis Interis). Ofiara zaczyna być coraz bardziej pasywna, coraz bardziej znużona. Musi odpocząć, najlepiej w spokojnym miejscu. Nie czuje silnych uczuć. Nie czuje złości. Nie czuje głodu. Nie czuje, że umiera. A Aerivela pije krew, soki, emocje i wszystko co ofiara sobą reprezentowała. Aerivela sama w sobie nie zabija - ona po prostu sprawia, że ofiara nie ma motywacji do zrobienia czegokolwiek i nic nie czuje. |
Impuls Walki | Głód. Aerivela się żywi swoimi ofiarami. |
Występowanie | Np. opuszczone miejsca. Raczej nie ma tam dużo ludzi, tłumów czy stad zwierząt, bo by przeszkadzały Aeriveli w żywieniu się. |
Czym się żywi | Swoją ofiarą. |
Atak | Przebicie skóry parzydełkami, efekt magiczny typu 'stupor'; nie postrzegasz jej i mija kilka sekund, jej dotyk na ciało sprawia, że jej nie zauważasz i zapominasz |
Obrona | Bardzo trudna do zauważenia (Alucis-Interis), Bardzo odporna na niskie temperatury, Odporna na ataki kinetyczne |
Słabości | Wrażliwa na ogień i wysokie temperatury; to sprawia, że przypalenie ofiary też ją uwolni od Aeriveli. |
Inne | Niesamowicie długo przetrwa w skrajnych warunkach, z uwagi na swój kształt przedostanie się praktycznie wszędzie. |
Wpływ Alucis | Ukojenie, Rozpłynięcie się, Sen Bez Snu |
Wpływ Interis | Wymazywanie |
Wpływ Obu Energii | Zanikanie, Zapominanie |
4.3. Potwór: Dolorivora, Pożeracz Cierpienia #
"Myśleliśmy, że w tym szpitalu mu pomogą. Faktycznie, nie boli, ale wrócił inny..."
Kategoria | Wartość |
---|---|
Wygląd i forma | Humanoidalna ale też ćmokształtna wysoka sylwetka, odziana w półprzezroczyste, migoczące szaty przypominające mgłę lub welon. Zamiast twarzy ma idealnie gładką, pozbawioną rysów maskę. |
Działanie | Wyczuwa istoty przepełnione bólem, żalem, lękiem czy cierpieniem emocjonalnym. Bez słów zbliża się do swojej ofiary i zaczyna powoli absorbować jej cierpienie, wypełniając umysł słodką, pustą ulgą. Ofiara przestaje odczuwać ból i cierpienie. Potem zanikają emocje negatywne. Dolorivora "podpina" się Sympatią do swojej ofiary i sprawia, że w każdej sytuacji w której ta poczułaby negatywne emocje (nawet jak już nie są koło siebie) - nakarmi Dolorivorę. To, oczywiście, zmienia osobowość ofiary. |
Impuls Walki | Usuwanie cierpienia, samoobrona. |
Występowanie | Szpitale, hospicja, miejsca tragedii, wojny, ruiny miast; miejsca przesiąknięte bólem, traumą lub żałobą. Kiedyś Dolorivora była istotą zaprojektowaną; teraz jest "na wolności", jak dzikie psy. |
Czym się żywi | Bólem emocjonalnym i mentalnym, który usuwa z ofiary razem z osobowością i pamięcią. |
Atak | Emituje falę cierpienia (to co zna), czerpiąc więcej energii z osób sprzężonych ze sobą. |
Obrona | Brak szczególnej obrony. |
Słabości | Brak szczególnych słabości. |
Inne | Szokowe zniszczenie Dolorivery mocno uszkadza sprzężone z nią osoby. |
Wpływ Alucis | Ukojenie, Ucieczka |
Wpływ Interis | Wymazywanie |
Wpływ Obu Energii | Trwałe usuwanie cierpienia |
4.4. Potwór: Igłowąż Zaniku #
"To była tylko chwila. Tylko moment. Szliśmy w trójkę, w pancerzach i nagle Adam się przewrócił. Widziałem tylko jak coś odpełzło szybko za róg..."
Kategoria | Wartość |
---|---|
Wygląd i forma | Smukły, wężowaty byt wielkości sporego zaskrońca (do 1.5 metra), półmaterialna istota złożoną z mgły, cienia i jedwabistych nici. Ma kształt przypominający eterycznego węgorza lub tasiemca, którego powierzchnia łagodnie pulsuje hipnotycznymi wzorami, które - paradoksalnie - sprawiają że trudno go zauważyć. Na końcu ciała znajduje się długi, ostry kolec pokryty czarnym nalotem entropii Interis. |
Działanie | Maskuje swoją obecność, generując subtelne, uspokajające dźwięki i migoczące wzory, które czynią go niemal niepostrzegalnym. Wykorzystując kamuflaż, bezszelestnie podpełza do ofiary. Kolec Entropii przenika przez zbroję, skórę czy tarczę. W momencie przebicia ciała ofiary kolec uwalnia falę entropii, powodując błyskawiczny rozpad tkanek na poziomie komórkowym, przekształcając wnętrze ofiary w półpłynną substancję, którą Igłowąż powoli wysysa. |
Impuls Walki | Głód, polowanie. |
Występowanie | Miejsca o obniżonej percepcji (ciemność, mgła, zmierzch) |
Czym się żywi | Rozpuszczonymi, strawionymi tkankami i energią życiową swoich ofiar |
Atak | Entropiczny Kolec, Fala Rozkładu |
Obrona | Kamuflaż Percepcyjny, Szybkie Reakcje |
Słabości | Intensywne światło, intensywne dźwięki. Igłowąż działa w bardziej... wyciszonej przestrzeni. Ranią go zbyt mocne impulsy. |
Inne | brak |
Wpływ Alucis | Subtelna niezauważalność, kamuflowanie |
Wpływ Interis | Penetracja pancerzy, błyskawiczny entropiczny rozkład. |
Wpływ Obu Energii | Niepostrzegalność |