Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Alteris - Sempitus #


1. Podstawowe dane #

Kategoria Wartość
Impuls przewodni Nie było żadnej zmiany. Przekształcamy przeszłość i teraźniejszość do ich jedynej prawdziwej wersji - takiej, jaka ZAWSZE była.
Linia emocjonalna Dezaprobata. Połączenie Smutku i Zaskoczenia. Żądanie, by świat wrócił do 'normy'.
Koncept łączący Rzeczywistość się "regeneruje". Zawsze była tylko jej jedna "właściwa" wersja i do niej właśnie wracamy.
Alteris wnosi Zniekształcanie, Ukrywanie, Kłamanie
NieRzeczywistość Materialna, Ścieżki-Nie-Wybrane
Wieczna Zmiana
Sempitus wnosi Niezmienna Staza, Stabilizacja, Utrzymanie, Zamrożenie
Prawda, Ochrona, Przeszłość
Dla Alteris dominującej Nowa Rzeczywistość przez Zniekształcanie Przeszłości i Prawdy i Stabilizacja tej Zmiany.
"Rzeczywistość ZAWSZE była inna i INNA pozostanie. Wszystko co pamiętasz było fałszem."
Dla Sempitus dominującej Przeszłość przez Zmianę Rzeczywistości. Zamrożenie Przeszłości przez Wieczną Zmianę. "Czas stanął".
"Przeszłość podbije przyszłość. To, co jest zmieni się w Przeszłość. Wszystko się wiecznie powtarza. Wszystko jest pętlą."
Koncepty powiązane Pętle i Cykle, Rekonstrukcja Rzeczywistości, Wieczna Przebudowa

2. Krótkie omówienie #

Alteris-Sempitus, Rzeczywistość się "regeneruje". Zawsze była tylko jej jedna "właściwa" wersja i do niej właśnie wracamy..

Gdy Alteris dominuje, Ścieżki-Nie-Wybrane zaczynają wpływać na Przeszłość. Alternatywne wersje rzeczywistości są Stabilizowane przez Sempitus. Ukrywanie i Kłamanie zaczyna zmieniać Przeszłość, tworząc zupełnie nową, obcą rzeczywistość. Dzięki temu mamy efekt "Rzeczywistość ZAWSZE była inna niż pamiętasz". I Sempitus, naturalnie stabilizujące i odbudowujące rzeczywistość, odbudowuje nową, obcą wersję Rzeczywistości. Kłamstwo tak mocne, że staje się prawdą. Alteris zmienia definicję tego, co było, a Sempitus sprawia, że ta nowa wersja jest niepodważalnym fundamentem.

Gdy Sempitus dominuje, Rzeczywistość wraca zawsze do swojej poprzedniej formy. Jeśli ktoś zniszczy krzesło, krzesło się odbuduje. Przeszłość i Niezmienność jest wspierane przez Zniekształcanie i Przebudowę - dzięki temu mamy efekt "świat nigdy się nie zmieni - bo nigdy się nie zmieniał". Zmiana wspiera Przeszłość, dzięki czemu wszystko zawsze jest takie samo jak było dawniej. "Pętle czasowe".

Przejawy w świecie rzeczywistym pasujące do tej diady:

Ta diada orientuje się dookoła wiecznej regeneracji i przebudowie rzeczywistości. Jej siłą jest umiejętność regeneracji, odbudowy i rekonstrukcji oraz wykorzystanie "wagi przeszłości" do osiągnięcia celu. Ta diada korzysta np. z pobytu w miejscach, w których coś ważnego się kiedyś wydarzyło. W miejscach "historycznych" można więcej, bo sama waga historii wzmacnia tę diadę i jej efekty.


3. Przykładowe efekty magiczne #

3.1. Przykład Czaru: Perfekcyjny Pancerz (IDDQD) #

Kategoria Wartość
Efekt Mag wzmacnia i naprawia istniejący pancerz lub przedmiot, czyniąc go ekstremalnie odpornym i zapewniającym samoczynną regenerację.
Gramatyka Niezmienność, Ochrona (Sempitus), Wieczna Zmiana (Alteris)
Trudność (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). Przy bardzo złożonych efektach do przetrwania Trudność może się podnieść.
Skażenie (3 - Zauważalne). W czym jeśli chcesz przetrwać NAPRAWDĘ dużo, możesz podnieść poziom Skażenia.
Typowy Czas Rzucania Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty). W wersji Rytualnej (około godzina) można wzmocnić grupę pancerzy.
Zastosowanie Scena Akcji. Sytuacja bojowa, ratujemy kogoś z płonącego budynku...

3.2. Przykład Czaru: Nieskończone Paliwo i Amunicja (IDKFA) #

Kategoria Wartość
Efekt Mag ma ograniczoną ilość żywności / tlenu. Pojazd ma ograniczoną ilość paliwa. Ogólnie, mamy ograniczone zasoby bez możliwości ich regeneracji. Mag wykorzystuje Eter Nieskończony do zapewnienia braków z NieRzeczywistości; "mamy więcej zasobów, nie zużyliśmy ich".
Gramatyka NieRzeczywistość + Fałszowanie (Alteris), Stabilizacja (Sempitus)
Trudność (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). Nie jest to bardzo trudne, bo jest wzór.;
Skażenie (4 - Niebezpieczne). Tym razem mówimy o sytuacji, w której nawet średnioterminowo to nie zadziała; Skażenie stale rośnie. W praktyce, kupuje to dość czasu, by zwykle móc się doczołgać w bezpieczniejszy obszar. Jeśli to kwestia wody, żywności, powietrza (czyli czegoś co płynie w naszym krwiobiegu) a nie np. pocisków (które zaraz lecą do celu) to średnioterminowe używanie zaklęcia wiąże się z wyższym Skażeniem - (5 - Wir Energetyczny ).
Typowy Czas Rzucania Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty). W wersji Rytualnej (około godziny) można zapewnić dużo więcej brakujących zasobów.
Zastosowanie Przetrwanie w sytuacji beznadziejnej.

3.3. Przykład Czaru: Ostateczna Staza #

Kategoria Wartość
Efekt Mag całkowicie wstrzymuje procesy biologiczne, mechaniczne itp. danego bytu, "zamrażając go w czasie i NieRzeczywistości" i pozwalając mu przetrwać w absolutnie skrajnych warunkach. W skrajnej sytuacji mag separuje byt od praw fizyki i byt istnieje tylko częściowo w rzeczywistości. Ale jest bezpieczny.
Gramatyka Staza i Niezmienność (Sempitus) + Oderwanie od Rzeczywistości (Alteris)
Trudność (Podniesiona - Kategoria Wyżej). Oczywiście, zakładamy CAŁKOWITE Zamrożenie bytu na potencjalnie niekrótki czas.
Skażenie (4 - Niebezpieczne). Przeniesienie czegokolwiek w NieRzeczywistość jest kosztowne z perspektywy Skażenia.
Typowy Czas Rzucania Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty).
Zastosowanie Ratowanie kogoś śmiertelnie rannego, Pojmanie przeciwnika.

3.4. Przykład Czaru: Leczenie i Naprawa #

Kategoria Wartość
Efekt Mag wycofuje ostatnie kilka minut ran i uszkodzeń, "lecząc" ranę lub "naprawiając" uszkodzony sprzęt. Ofiara "nigdy nie była trafiona".
Gramatyka Przeszłość i Niezmienność (Sempitus) + Wieczna Zmiana (Alteris)
Trudność (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). W czym w wypadku naprawdę dużych zniszczeń (lub czegoś czego mag nie rozumie, więc nie wie jak ma być) Trudność będzie podniesiona.
Skażenie (3 - Zauważalne). W wypadku rozległych zniszczeń lub "niech magia sama zregeneruje, ja nie wiem jak" Skażenie zostanie podniesione.
Typowy Czas Rzucania Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty). Można rzucić Natychmiastowo i Rytualnie, by odpowiednio zmienić Trudność.
Zastosowanie Leczenie, regeneracja, usuwanie negatywnych wpływów przez "cofanie czasu".

3.5. Przykład Czaru: Historia się Powtarza #

Kategoria Wartość
Efekt W przeszłości stało się coś wystarczająco znaczącego dookoła bytu (ktoś idealnie trafił w trudnej sytuacji z tego karabinu, ktoś miał wypadek, płonie budynek...). Mag sprawia, że to coś się powtarza. Wróg ponownie popełnia ten sam błąd, przedmiot wraca do wcześniejszego stanu, albo sytuacja odtwarza się identycznie jak wcześniej.
Gramatyka Sempitus przywraca Przeszłość, a Alteris Zniekształca Rzeczywistość, aby wymusić powtórzenie zdarzenia
Trudność (Standardowa - brak wpływu na Konflikt)
Skażenie (4 - Niebezpieczne) w niewielkiej skali. Ten czar potrzebuje dużej Energii. W większej skali możemy wejść na (5 - Wir Energetyczny)
Typowy Czas Rzucania Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty). Rzucone Rytualnie (około godziny) pozwala na przywrócenie Przeszłości w większej skali / mniej znaczące wydarzenia.
Zastosowanie Gdy sytuacja "wymaga" powtórzenia przeszłości; wzmocnienie sytuacji wagą przeszłości.

3.6. Przykład Czaru: Ostatnia Wiadomość #

Kategoria Wartość
Efekt Maszyna jest zniszczona. Ktoś nie żyje. Mag chce usłyszeć ostatnią wiadomość, jaką ma ten sapient. "Rzeczywistość, w której ten sapient zdążył przekazać wiadomość". "Sygnał z przeszłości". Ale - co ważne - to musi być coś, co dla sapienta było ważne, silne nacechowanie emocjonalne.
Gramatyka Sempitus: Przeszłość, Prawda. Alteris: Zniekształcenie
Trudność (Standardowa - brak wpływu na Konflikt)
Skażenie (3 - Zauważalne). To pojedyncza wiadomość. Jeden impuls z przeszłości.
Typowy Czas Rzucania Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty).
Zastosowanie "Co tu się na smoka stało?!"

4. Przykładowe potwory i anomalie #

4.1. Potwór: Blatternus #

Kategoria Wartość
Wygląd i forma Metalizowane karaluchowate insektoidy o pancerzu przyjmującym kolory otoczenia. Potrafią przetrwać praktycznie w każdym terenie, łącznie z pożarem i próżnią. Wykorzystują energię z otoczenia (ciepło, światło) i swarmują potencjalne ofiary.
Impuls Walki Przetrwać wszystko. Nigdy nie umrzeć. Żywić się. Więcej energii. Oportunista, atakuje gdy ma przewagę.
Występowanie Byt rojowy; zwykle ich dość sporo. Wszędzie. Próżnia, planeta, miejsca normalnie niedostępne.
Czym się żywi Oszczędny; dopasowuje się do sytuacji (Alteris), ale żywi się w większości energią. Na tym polega z nimi problem - wlezą w miejsca które nie powinny mieć tych pasażerów (wentylacja itp)
Start Walki Plują unieruchamiającą substancją. Potem swarmują i próbują rozpuścić swoją ofiarę by ją wchłonąć (jak pająki). I czekają. Mają czas.
Atak Swarmowanie, Plujące Unieruchamianie, Rozpuszczanie Ofiary Jadem
Obrona Kameleon (mało widoczny), Forma Przetrwalnikowa (nawet pożar / próżnia), Potężny Pancerz, Niewielki Rozmiar, Regeneracja
Słabości Dążą do źródeł energii, ciepła itp. Są przewidywalne, nawet, jeśli bardzo odporne. Nie zadają dużych obrażeń.
Inne Praktycznie nie da się tego wyplenić przez regenerację, kameleonizację i odporność.
Wpływ Alteris Ukrywanie się, Przekształcenia
Wpływ Sempitus Staza, Ochrona, Odporność, Zamrożenie
Wpływ Obu Energii Umiejętność przetrwania wszędzie, spożycia wszystkiego i dostosowania się do warunków

4.2. Potwór: Echonant #

Kategoria Wartość
Wygląd i forma Wygląda jak człowiek, ale częściowo niekompletny. Luki w ciele są wypełnione przez światło koloru Alteris/Sempitus. Otoczony jest też poświatą. Wygląda jak moment po śmierci. Jest to echo przeszłości, wieczny wojownik walczący w wojnie, która się skończyła. Może być w serwopancerzu, może po prostu być bez sprzętu.
Impuls Walki Walczy w wojnie, która się dla niego nie skończyła. Nie wie, że wojna się skończyła. Żyje w przeszłości. Echo, które nie zaniknęło.
Występowanie Miejsce strasznej walki / masowej śmierci
Czym się żywi Pole magiczne. Cel: "kontynuować walkę". "Nigdy nie zginął". Żyje w przeszłości.
Działanie Walczy zgodnie z uzbrojeniem i metodyką z tamtego okresu, z jedną różnicą - nie do końca dostaje rany.
Atak Karabin szturmowy (nieskończona amunicja), Wibroostrze/Bagnet
Obrona Regeneruje się w Polu Magicznym, Ignoruje Rany ("nigdy nie zostałem trafiony")
Słabości Ograniczony zasięg - działa w obszarze Wojny. Przewidywalny - działa zgodnie z Przeszłością. Trzeba go wyciągnąć z Miejsca Wojny by móc zniszczyć.
Inne Istota Przeszłości, "niezniszczalny wojownik"
Wpływ Alteris Ścieżki-Nie-Wybrane (ignorowanie ran)
Wpływ Sempitus Pętla Czasowa, Staza i Niezmienność
Wpływ Obu Energii "Rzeczywistość konspiruje, by uniemożliwić zniszczenie Echonanta"; Alteris-Sempitus

4.3. Anomalia: Echo Wiecznej Bitwy #

Kategoria Wartość
Wygląd i forma Tu kiedyś była bitwa. Stało się traumatyczne wydarzenie. Niby czas minął, ale ciągle pojawiają się ślady z przeszłości. Słychać czasem dźwięki walk. Znajduje się czasem "coś z czasów walki". Nawet czasem komuś ktoś w mundurze mignie kątem oka...
Impuls Anomalii Historia musi się powtarzać. Bitwa się nigdy nie skończyła.
Występowanie Miejsce z traumatyczną przeszłością (tu pokazuję przykład pola bitwy)
Jak działa Traumatyczne wydarzenie zostawia ślady wpływające na teraźniejszość. Energia magiczna przekłada się na "tworzenie śladów" czy manifestację pomniejszych efektów. Im więcej ludzi wierzy, że ta Bitwa się nie skończyła, tym więcej Energii ma ta Bitwa do wykorzystania. Docelowo, przeszłość winna stać się rzeczywistością - wracają cienie, postacie, echa...
Jak działa, mechanicznie Dostarczenie odpowiedniej ilości Energii sprawi, że bitwa "powróci" i wydarzenie stanie się znowu aktywne.
Źródło Energii Wiara ludzi; ambientowe pole magiczne
Słabości Obniżenie pola magicznego i budowanie innych silnych Opowieści w tym miejscu. Neutralizacja np. przez radość. Lub przez inną traumatyczną historię, innego typu.
Wpływ Alteris Zniekształcenie i Zmiana
Wpływ Sempitus Przeszłość i Niezmienność
Wpływ Obu Energii Regeneracja Przeszłości, Historia staje się NieRzeczywistością

4.4. Anomalia: Rzeczywistość Która Przecież Zawsze Była #

Kategoria Wartość
Wygląd i forma Brak wyglądu. Anomalia samej rzeczywistości. Objawia się jako znikające zmiany.
Impuls Anomalii Odbudować rzeczywistość do przeszłego stanu (nawet jeśli przeszły stan jest nieprawdziwy)
Występowanie Miejsca historyczne, które "nie mogą" się zmienić (ruiny, stare pola bitew, miejsca objęte silnym polem magicznym). Co zabawne, przypominam, NIE ZAWSZE zmieniamy do formy prawdziwej. Czasem przywracamy do NieRzeczywistości, Przeszłości-Której-Nie-Było.
Jak działa Jeśli coś zostanie naprawione/zbudowane/przemienione, z czasem cofa się do poprzedniego stanu. Może dotyczyć zarówno materii, jak i decyzji czy wspomnień. WAŻNE! Jeśli Alteris > Sempitus, "poprzedni stan" może być ścieżką-nie-wybraną!
Jak działa, mechanicznie Każdy Konflikt (plus czas) posiadają specjalne żetony Entropiczne. Wypadnięcie Entropii oznacza, że jakaś zmiana się wycofała do tego-co-było lub tego-co-nie-było.
Źródło Energii Węzeł / Źródło zewnętrzne
Słabości Brak wyraźnych słabości
Wpływ Alteris Zakrzywienie
Wpływ Sempitus Przeszłość, Prawda, Staza
Wpływ Obu Energii Rekonstrukcja do Rzeczywistości która "zawsze była"