Alteris - Lacrimor #
1. Podstawowe dane #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Impuls przewodni | Jeśli nie wiesz jak wygrać, błyskawicznie zmieniaj zasady gry i zostaw rzeczywistość w tyle. |
| Linia emocjonalna | Wieczne Zaskoczenie; Ekscytacja powiązana z Trwogą - jak surfowanie na kilkumetrowej fali. |
| Koncept łączący | Zaskakujące Łamanie Ograniczeń: "Gdy myślisz, że masz choć cień kontroli, okazuje się, że to tylko złudzenie." |
| Alteris wnosi | Zniekształcanie, Ukrywanie, Kłamanie NieRzeczywistość Materialna, Ścieżki-Nie-Wybrane Wieczna Zmiana |
| Lacrimor wnosi | Wolność, Ruch, Poznawanie i Eksploracja Rzeczywistość Mentalna, Maski i Makabra Autentyczne Przeżycia, Indywidualistyczny Kaprys |
| Dla Alteris dominującej | Chaos Nieograniczony (NieRzeczywistość przez Wolność, Ruch) "Błyskawiczna ekspansja zmian o maksymalnej szerokości." |
| Dla Lacrimor dominującej | Nowa Niespodziewana Ścieżka (Poznanie, Eksploracja przez NieRzeczywistość, Zniekształcenie) "Poznawaj i przedostawaj się w sposób nieosiągalny normalnymi metodami." |
| Koncepty powiązane | Portale, Nieprzewidywalne Drogi, Narastający Chaos, Błyskawiczne Zniekształcenia Świata, Poznawanie Niepoznawalnego |
2. Krótkie omówienie #
Alteris-Lacrimor, Zaskakujące Łamanie Ograniczeń: "Gdy myślisz, że masz choć cień kontroli, okazuje się, że to tylko złudzenie.".
Gdy Alteris dominuje, diada ogniskuje się dookoła Chaosu Nieograniczonego, czyli Niemożności Kontroli i Poznania. Rzeczywistość zmienia się zbyt szybko; Zniekształcenie wzmocnione jest przez Wolność i Ruch. Kłamanie i Ukrywanie wpływają na Rzeczywistość Mentalną oraz Maski. Wszystko się zmienia jeszcze szybciej niż zwykle i nie ma możliwości ograniczenia rozpełzającej się NieRzeczywistości.
Gdy Lacrimor dominuje, diada ogniskuje się dookoła Nowej Niespodziewanej Ścieżki, czyli Ignorowania Barier. Eksploracja i Ruch wpływają na NieRzeczywistość, dając portale i teleportacje. Maski są wzmocnione przez Ukrywanie i Kłamanie, dzięki czemu infiltracja staje się dużo prostsza; kombinacja tego, co w tym wymiarze Energie wnoszą dają efekt Nieuchwytności i możliwości poznawania rzeczy ukrytych i zamaskowanych. Jak i maskowania ze swojej strony.
Przejawy w świecie rzeczywistym pasujące do tej diady:
- Flash Mob i "wirale" w mediach społecznościowych. "Nie mają sensu" (Alteris) i są efemeryczne, pojawiają się szybko i znikają (Lacrimor).
- Inwestycje na podstawie high-speed flash trading. Oparte są o obcą, niezrozumiałą logikę (Alteris) i często tylko czystą prędkością zdobywasz przewagę i zarabiasz (Lacrimor).
- Błyskawicznie rozprzeniające się deepfakes i plotki (Alteris), niszczące reputację i oparte o niezrozumiałe zachowania, atakujące z dziesiątek stron i niemożliwe do neutralizacji (Lacrimor).
- Nieprzewidywalna ewolucja memów. Nabierają własnych znaczeń, rozprzestrzeniają się bardzo szybko, w każdym miejscu reinterpretowane są w coś zupełnie innego. Wieczna dziwna ewolucja w niespodziewane miejsca i momenty. Smutne sceny z filmów stające się śmiesznymi memami. Groteska, która śmieszy lub daje do myślenia.
- Parkour: poruszanie się w przestrzeni w sposób, którego nikt nie przewidział
Prawdziwa moc diady Alteris-Lacrimor nie polega na ujarzmianiu zmian, lecz na podniesieniu poziomu chaosu i wykorzystania dynamiki zmian. Złamać zasady, zanim ktokolwiek zdąży je zrozumieć, i działać szybciej, niż rzeczywistość zdąży zareagować.
Nie chodzi o to, by zapanować nad chaosem (bo się nie da). Chodzi o to, by surfować na fali chaosu, zanim ktokolwiek zorientuje się, że woda jest już gdzie indziej.
3. Przykładowe efekty magiczne #
3.1. Przykład Czaru: Bardzo Szybkie Ruchy #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Adresat zaklęcia porusza się szybciej niż powinien; mniej przeszkadza mu opór powietrza, jego ciało reaguje szybciej; jeśli biegnie, siła tarcia pomaga mu osiągnąć większą prędkość. Czar przyspiesza ruchy fizyczne Adresata na poziomie intencyjnym (czyli jeśli Adresat np. ma nóż, nóż też jest przyspieszony). |
| Gramatyka | Ruch (Lacrimor), Zniekształcenie Fizyki Dookoła Ciała (Alteris) |
| Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). Im mniej trzeba sobie wyobrażać i przed im mniejszą ilością problemów stoi przyspieszenie, tym prostszy jest czar. |
| Skażenie | (3 - Zauważalne). Jeśli próbujemy przyspieszyć coś większego i wymagającego więcej Energii, np. serwopancerz, (4 - Niebezpieczne). Tak samo jeśli np. przyspieszamy coś w wodzie, będzie to wymagało większej energii. |
| Typowy Czas Rzucania | Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty). Może być rzucone Natychmiastowo, ale Trudność rośnie. Można też je rzucić Rytualnie (od kilkunastu minut do godziny), by rzucić je na większy / trudniejszy obiekt lub na grupę. Wtedy nie rośnie Trudność. |
| Zastosowanie | Scena Akcji, przygotowanie do Akcji |
3.2. Przykład Czaru: Spojrzenie Przez Ścianę #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag dotyka ściany lub bariery i zagina rzeczywistość, by móc obserwować drugą stronę, pozostając niezauważonym. Czasem sprawia, że ściana robi się przezroczysta. Czasem zagina rzeczywistość, by móc przenieść punkt percepcji. |
| Gramatyka | Poznawanie (Lacrimor), Zniekształcenie Rzeczywistości (Alteris) |
| Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). Im bardziej nieciągła jest ściana, im grubsza itp. tym bardziej Trudność rośnie. |
| Skażenie | (2 - Subtelne). Przy odpowiednio pozytywnych warunkach nawet (1 - Minimalne). W wypadku bardzo złych warunków (3 - Zauważalne). |
| Typowy Czas Rzucania | Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty). Można obniżyć poziom Skażenia i Trudność rzucając ten czar Rytualnie (około godziny). |
| Zastosowanie | Infiltracja, Zwiad, Podsłuchiwanie. |
3.3. Przykład Czaru: Teleportacja #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag zagina rzeczywistość i przenosi siebie lub obiekt w nowe miejsce w zasięgu jego Naturalnej Detekcji. Wymagania: * Mag musi DOTYKAĆ obiektu teleportowanego lub teleportować siebie z przyległościami. Dotyk może być 'przez pancerz' (bo pole osobiste maga). * Teleportacja musi zaczynać się w polu osobistym maga, punkt docelowy musi być adresowalny (np. bez barier po drodze, bez deszczu - chyba że Sympatia?). ....* zaczyna się ~5 cm od ciała maga (więc możesz teleportować się z pancerzem, ubraniami itp) ....* pomiędzy punktem startowym teleportacji i końcowym nie ma barier, ścian, próżni, szklanej szyby itp - to uniemożliwia adresowanie * Jeśli spełnione są powyższe wymagania, zasięg teleportacji jest praktycznie nieograniczony. * Obiekt/osoba które teleportujemy "zmieszczą się" w miejscu docelowym |
| Gramatyka | Ruch i Poznawanie jako Adresowanie (Lacrimor) nakładane na Zniekształcenie Przestrzeni (Alteris). |
| Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt) dla jednej osoby / przedmiotu. ODLEGŁOŚĆ teleportacji nie ma znaczenia z perspektywy Trudności. Jednak im więcej chcemy przenieść tym więcej energii potrzebujemy i tym trudniejsze jest zagięcie. Teleportacja przez Sympatię to kolejne +1 do Skażenia i Trudności |
| Skażenie | (3 - Zauważalne) dla pojedynczej osoby. (4 - Niebezpieczne) przy większej grupie. Teleportacja przez Sympatię to kolejne +1 do Skażenia i Trudności. |
| Typowy Czas Rzucania | Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty). Rytualne (około godziny) obniża o 1 Trudność, ale nie Skażenie. |
| Zastosowanie | Szybkie Przemieszczanie, Scena Akcji |
3.4. Przykład Czaru: Teleportacja ratunkowa #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag zabezpiecza się zaklęciem, które aktywuje się automatycznie, gdy znalazłby się w niebezpieczeństwie. W momencie trafienia zostaje losowo przesunięty w przestrzeni na niewielką odległość. Jest to czar który trwa kilkanaście minut i zadziała dla kilku ataków. KAŻDY teleport ratunkowy wymaga testu z (Om), bo zaginamy rzeczywistość. |
| Gramatyka | Ruch i Nagła Zmiana Pozycji (Lacrimor) nałożone na Zniekształcenie Przestrzeni (Alteris) |
| Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt) dla jednej osoby / przedmiotu. |
| Skażenie | (2 - Subtelne) dla pojedynczej osoby z osprzętem. |
| Typowy Czas Rzucania | Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty). Można to rzucić Natychmiastowo, podnosząc Trudność lub Skażenie (to lub to). |
| Zastosowanie | Sytuacja bojowa, próba uratowania / osłonięcia siebie lub kogoś |
3.5. Przykład Czaru: Sfera Całkowitego Zagubienia #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag rzuca czar albo na cel lub grupę celów ALBO w sporym promieniu dookoła siebie, nie adresując niczego konkretnego. Czar wprowadza grupę sapientów (łącznie z magiem jeśli był w promieniu) w stan skrajnego zagubienia - percepcja świata ulega zniekształceniu, czas i przestrzeń tracą spójność. Cel widzi wszystko i nic jednocześnie, nie potrafi podjąć logicznych działań. Ale mag bardzo szybko z tego stanu wyjdzie. Inne sapienty - niekoniecznie. |
| Gramatyka | Kłamanie, Fałszowanie (Alteris) oraz Ruch i Przeżycia (Lacrimor) nałożone na Rzeczywistość Mentalną (Lacrimor) i NieRzeczywistość (Alteris) |
| Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). Dla dużego promienia i różnorodnych sapientów będzie (Podniesiona Kategoria). Jeśli mag chce, może obniżyć Skażenie i wtedy podniesie Trudność. |
| Skażenie | (3 - Zauważalne) dla grupy lub osoby. Dla dużego promienia i różnorodnych sapientów będzie podniesione. Jeśli mag chce, może obniżyć Skażenie i wtedy podniesie Trudność. |
| Typowy Czas Rzucania | Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty). Rzucone Rytualnie (około godziny) obniży Trudność. Dodatkowo wersja Rytualna pozwala objąć większy obszar i przedłużyć efekt jako dodatkowa "darmowa" korzyść. |
| Zastosowanie | Infiltracja, walka, unikanie wykrycia. |
3.6. Przykład Czaru: Atak z dziesięciu stron #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag otwiera portal po swojej stronie i np. strzela do jednego z nich z pistoletu. Po chwili otwiera się seria niewielkich, chaotycznych portali, z których w losowym momencie wystrzeli ten sam pocisk. Dzięki temu cel praktycznie nie jest w stanie przewidzieć, skąd nadejdzie atak. |
| Gramatyka | Nieprzewidywalne Ścieżki Przestrzeni (Alteris), Ruch i Poznawanie dla trafienia (Lacrimor) |
| Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt) dla pojedynczego pocisku / krótkiej serii. Można obniżyć Trudność, jeśli nie zależy nam na czasie. |
| Skażenie | (3 - Zauważalne) |
| Typowy Czas Rzucania | Natychmiastowe |
| Zastosowanie | Sytuacja bojowa |
3.7. Awaryjna Stabilizacja Przestrzenna #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag łączy układ współrzędnych osób z istniejącym, stabilnym punktem przestrzennym, umożliwiając poruszanie się po niepewnych lub niemożliwych do przejścia powierzchniach. Czyli dana osoba jest "powiązana" z terenem po którym się porusza, więc bardzo trudno jej się potknąć, spaść. Więc czar zapewnia stabilność i odporność na siły fizyczne. |
| Gramatyka | Ruch (Lacrimor) + Zniekształcenie Przestrzeni (Alteris) |
| Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). |
| Skażenie | (2 - Subtelne) dla pojedynczej osoby z osprzętem. |
| Typowy Czas Rzucania** | Natychmiastowe. Wersja rytualna (tu: kilkanaście minut) pozwala na objęcie większej grupy. |
| Zastosowanie | Przemieszczanie się w trudnym terenie, np. po linie nad przepaścią, w warunkach zerowej grawitacji lub podczas burzy. Lub jeśli np. była eksplozja i nie chcemy odlecieć. |
4. Przykładowe potwory i anomalie #
4.1. Potwór: Gorathaul, żółwiak z mgieł #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Duży (~2m długości miękkiej skorupy) żółwiak o nienaturalnie długiej szyi. Ciemna skorupa bliznami jak po uderzeniu pioruna. |
| Impuls Walki | Głód, Okazja (jest silniejszy / ofiara jest jedna...) |
| Występowanie | Samotnik; Gorathaul występuje tam, gdzie pojawia się mgła. Mgła pojawia się tam, gdzie jest Gorathaul. Unika skupisk ludzkich. Jest zagrzebany w ziemi / skale w niemożliwy sposób i czeka na swoje ofiary. |
| Czym się żywi | Mięsożerca, zastawia pułapki i atakuje z zaskoczenia |
| Start Walki | Pojawia się mgła. Nagle otwiera się portal, pojawia się gadzi pysk i leci wiązka błyskawic. Po chwili portal (wraz z głową gada) znika. Zaraz potem pojawia się w innym miejscu i łapie dziobem ofiarę, przeciąga ją przez portal za sobą... |
| Atak | Potężne Błyskawice, Ostry Dziób, Rozrywające Szpony, Nie Wiadomo Gdzie Uderzy, Portal Przenosi Głowę Z Szyją |
| Obrona | Nienamierzalność, Mgła, Pancerz Żółwiaka |
| Słabości | Nieruchomy; gdy zlokalizujesz ciało, wiesz co atakować, Głowa i szyja jest mniej opancerzona |
| Inne | Przemieszczanie się przez mgłę, Tworzenie mgły |
| Wpływ Alteris | Błyskawice "bez sensu", Mgła "bez sensu" (co gorsza, jako że woda, rozprasza magię), Zakopany W Niemożliwy Sposób |
| Wpływ Lacrimor | Prędkość, Ciągły atak z zaskoczenia |
| Wpływ Obu Energii | Używanie portali, Lokalizowanie ofiar w niemożliwy sposób |
Przydatna referencja: Przyczajony żółw podwodny polujący na rybę
4.2. Potwór: Falxathir #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Modliszkoid (zwykle niewidzialny) o jaskrawych, ostrych kolorach, o wielkości troszkę większej niż ludzie, poruszający się praktycznie bezszelestnie. |
| Impuls Walki | Głód, Zabawa/Kaprys (jak kot - atakuje, bo może i to fajne) |
| Występowanie | Samotnik; Działa w miejscach 'natury', gdzie łatwo o kamuflaż. Ale nie zniechęcają go wyzwania. |
| Czym się żywi | Dieta mieszana; zarówno rośliny jak i mięso. |
| Start Walki | Infiltracja. Nikt nie spodziewa się ataku. Nagle niewidzialna istota zaczyna zabijać najbliższe skupisko nieuzbrojonych ludzi; widzialny jest tylko dzięki tryskającej krwi. Korzysta z szoku i zabija jak najszybciej, potem się przemieszcza i atakuje dalej. |
| Atak | Upiornie Szybki, Ostrza Tnące Serwopancerz (Alteris) |
| Obrona | Upiornie Szybki, Stała Niewidzialność, Chitynowy Twardy Pancerz |
| Słabości | On jest niewidzialny, ale pochlapany jest widoczny. Jest upiornie szybki, ale np. 'w melasie' traci zwinność i prędkość. |
| Inne | Infiltrator; zakrada się i czeka |
| Wpływ Alteris | Ostrza przebijające servar, Pancerz |
| Wpływ Lacrimor | Prędkość |
| Wpływ Obu Energii | Niewidzialność, Impuls działania |
4.3. Potwór: Stalker z Koszmarów #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Istota dopasowana do koszmarów i snów ofiary. Wygląda jak najstraszniejszy potwór z duszy ofiary. Zmienia kształt i wygląd w zależności od potrzeb. |
| Impuls Walki | Intensywne Pragnienie znęcania się nad ofiarą |
| Występowanie | Samotnik; przyczepia się do pojedynczej ofiary i na nią od tej pory poluje |
| Czym się żywi | Pole magiczne, cierpienie ofiary. |
| Działanie | Śledzi swoją ofiarę i ją od czasu do czasu atakuje, podnosząc jej przerażenie, będąc obecny ale nie zabijając. Ta istota próbuje zniszczyć "duszę" ofiary. Zdemoralizować. Przesterować. I zniszczyć gdy już ofiara nie ma siły się chronić. |
| Atak | Ostrze Z Zaskoczenia, Demoralizacja (obecność, niszczenie rzeczy wartościowych dla ofiary...) |
| Obrona | Zmiennokształtność, Działanie z cienia |
| Słabości | Skupia się na JEDNEJ ofierze. Ta jedna ofiara jest tym, co Stalkera interesuje. |
| Inne | Stalker. Śledzi ofiarę, ale tak, by wiedziała. |
| Wpływ Alteris | Zmiennokształtność Przez Zniekształcenie, |
| Wpływ Lacrimor | Prędkość, Makabra, Przestrzeń Mentalna |
| Wpływ Obu Energii | Istota torturująca mentalnie i jak przeciwnik się podda, zabije i poluje na kolejną ofiarę. |
4.4. Potwór: Verminus, dziki kot polujący na anomalie #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Duży (maine coon), dziki kot zdolny do krótkich teleportacji. Niemożliwy do oswojenia i nieprawdopodobnie kapryśny. |
| Działanie | Robi normalne dzikie kocie rzeczy. Poza sytuacją, gdy pojawia się Anomalia czy coś anomalnego. Wtedy skupia się na jej usunięciu. |
| Impuls Walki | Głód, pragnienie zabawy, kaprys |
| Występowanie | Samotnik, czasem orbituje dookoła ludzkich siedzib (bo tam często pojawiają się Anomalie) |
| Czym się żywi | Pole magiczne, upolowana anomalia, mięsożerca |
| Atak | Krótka teleportacja, Nienaturalne kły i szpony, Atak z zaskoczenia |
| Obrona | Krótkie teleportacje |
| Słabości | Jest dużym kotem. Wrażliwym na uderzenia. |
| Inne | Bardzo szybki, Doskonale się chowa |
| Wpływ Alteris | Tunelowanie przestrzenne, Zniekształcenie kłów i pazurów (by były groźniejsze) |
| Wpływ Lacrimor | Prędkość, Ruch |
| Wpływ Obu Energii | Szybki i zuchwały kapryśny kot zdolny do tunelowania w przestrzeni |
4.5. Anomalia: Najatrakcyjniejszy Sklep #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Miejsce przyciągające uwagę. Duży sklep z ciekawą wystawą? Ruina, która wygląda zachęcająco? Karnawał przejezdnych cyrkowców? Ofiara tam wchodzi, bo jest zaciekawiona lokacją i tym co może tam zyskać i poznać. |
| Impuls Anomalii | Przyciągnąć Cię do siebie, odwrócić Twoją uwagę i sprawić, byś już nigdy nie chciał odejść, zawsze eksplorując nowe rzeczy i przeżywając coraz więcej. |
| Występowanie | Jako sklep, w aktualnych / opuszczonych siedzibach ludzkich. Jako ruina, w miejscu gdzie ruiny występują. Dzięki Alteris może się pojawić... i potem tu nie być. |
| Jak działa | Ofiara tam wchodzi, bo jesteś zaciekawiona lokacją. Chce odkryć i poznać sekrety tego miejsca, pozyskać jak najwięcej ciekawych rzeczy i im głębiej wchodzi tym bardziej gubi się w labiryncie, w niemożliwym rozkładzie miejsc. Ale intensywność tego co znajduje ROŚNIE i przecież zawsze można wyjść, idąc po strzałkach. Ale Sklep kusi. Prezentuje coraz bardziej wartościowe sekrety i fanty. Coraz ciekawsze rzeczy. W końcu nie chcesz już wyjść. |
| Jak działa, mechanicznie | Samo pole magiczne, fanty i przeżycia podnoszą Skażenie ofiary. To jest oddane przez stopniowe dodawanie (Or) do puli. Im więcej (Or) tym bardziej osoba "zejdzie ze strzałek", jest coraz bardziej zainteresowana pozyskaniem kolejnych fantów niż wyjściem, przecież "zawsze może wyjść". |
| Źródło Energii | Źródło zewnętrzne; np. Węzeł. |
| Słabości | ZAWSZE da się wyjść 'po strzałkach EXIT' w ciągu kilkunastu minut. Ale to nudne. I pojedyncze zejście ze strzałek (bo coś jest ciekawe) sprawia, że postęp się "resetuje". |
| Wpływ Alteris | Zniekształcenie Przestrzeni ("labirynt") |
| Wpływ Lacrimor | Intensywne Przeżycia, Rzeczywistość Mentalna ("wow! Ale to super!"), Maska ("zawsze mogę wyjść, nic się nie zmienia") |
| Wpływ Obu Energii | Zniekształcenie Przeżyć ("coraz ciekawsze, intensywniejsze"), Zniekształcenie Umysłu ("nie chcę stąd wychodzić, tu jest SUPER!") |
4.6. Anomalia: Ścieżka Tańczących Noży #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Pozornie zwyczajna droga - ścieżka w lesie, przejście w mieście, korytarz w budynku. Potencjalnie też drugie drzwi do tego samego pomieszczenia, których nikt wcześniej nie zauważył. |
| Impuls Anomalii | Tańcz jako Ty - zgodnie z Twoją naturą, przeżywaj najintensywniej |
| Występowanie | Najczęściej w miejscach o splątanej architekturze - gęste lasy, labiryntowe ruiny, stare kamienice, tunele. |
| Jak działa | Pozornie zwykła droga. Gdy się jednak wejdzie na ścieżkę, nie da się wrócić. Droga powrotna się zamyka. Szczęśliwie, da się przejść na drugą stronę ścieżki - ale trzeba przejść przez groźnie wyglądającą "ścieżkę zdrowia" (lodowe jezioro, stroma grań, ścieżka zdrowia wojskowa... to zależy od sytuacji). Tańczące noże, kamienie, przeszkody... Na szczęście, osoba słyszy muzykę. To muzyka, jaką lubi słuchać, gdy jest sama, personalna, dla siebie. Jeśli będzie tańczyć autentycznie, zgodnie ze swoją duszą, to ścieżkę da się przejść bez jednego zadrapania, robiąc niesamowite widowisko. Po zejściu ze ścieżki wychodzi się w zupełnie innym miejscu, zwykle kilka kilometrów od punktu wejściowego. |
| Jak działa, mechanicznie | Konflikt o bazie Ekstremalnej na umiejętności tańczenia i artystyczne, wymagające dwóch sukcesów by zejść ze ścieżki. Jeśli postać tańczy zgodnie ze swoją naturą, bez oszukiwania, szczerze przeżywając przygodę, Konflikt będzie tylko Trudny. Jeśli osoba popełnia błąd, aka nie tańczy zgodnie z sobą muzyka "psuje się w ten sposób" i jest kara - teren się usuwa, tam gdzie byłoby bezpiecznie nagle już nie jest. |
| Źródło Energii | Źródło zewnętrzne; np. Węzeł. Ścieżka czasem pojawia się w miejscach 'niespodziewanych', ona nie jest tam, gdzie się wydaje, może się ruszać. |
| Słabości | Taniec. Lub coś, co sprawia, że nie otrzymuje się ran. To w końcu kamienie, przeszkody i noże a nie eksplozja nuklearna. |
| Wpływ Alteris | Zagięcie Przestrzeni (Alteris) |
| Wpływ Lacrimor | Rosnące Emocje podczas tańca (Lacrimor), Wolność Ruch Autentyczność (Lacrimor) |
| Wpływ Obu Energii | - |