Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Alteris - Lacrimor #


1. Podstawowe dane #

Kategoria Wartość
Impuls przewodni Jeśli nie wiesz jak wygrać, błyskawicznie zmieniaj zasady gry i zostaw rzeczywistość w tyle.
Linia emocjonalna Wieczne Zaskoczenie; Ekscytacja powiązana z Trwogą - jak surfowanie na kilkumetrowej fali.
Koncept łączący Zaskakujące Łamanie Ograniczeń: "Gdy myślisz, że masz choć cień kontroli, okazuje się, że to tylko złudzenie."
Alteris wnosi Zniekształcanie, Ukrywanie, Kłamanie
NieRzeczywistość Materialna, Ścieżki-Nie-Wybrane
Wieczna Zmiana
Lacrimor wnosi Wolność, Ruch, Poznawanie i Eksploracja
Rzeczywistość Mentalna, Maski i Makabra
Autentyczne Przeżycia, Indywidualistyczny Kaprys
Dla Alteris dominującej Chaos Nieograniczony (NieRzeczywistość przez Wolność, Ruch)
"Błyskawiczna ekspansja zmian o maksymalnej szerokości."
Dla Lacrimor dominującej Nowa Niespodziewana Ścieżka (Poznanie, Eksploracja przez NieRzeczywistość, Zniekształcenie)
"Poznawaj i przedostawaj się w sposób nieosiągalny normalnymi metodami."
Koncepty powiązane Portale, Nieprzewidywalne Drogi, Narastający Chaos, Błyskawiczne Zniekształcenia Świata, Poznawanie Niepoznawalnego

2. Krótkie omówienie #

Alteris-Lacrimor, Zaskakujące Łamanie Ograniczeń: "Gdy myślisz, że masz choć cień kontroli, okazuje się, że to tylko złudzenie.".

Gdy Alteris dominuje, diada ogniskuje się dookoła Chaosu Nieograniczonego, czyli Niemożności Kontroli i Poznania. Rzeczywistość zmienia się zbyt szybko; Zniekształcenie wzmocnione jest przez Wolność i Ruch. Kłamanie i Ukrywanie wpływają na Rzeczywistość Mentalną oraz Maski. Wszystko się zmienia jeszcze szybciej niż zwykle i nie ma możliwości ograniczenia rozpełzającej się NieRzeczywistości.

Gdy Lacrimor dominuje, diada ogniskuje się dookoła Nowej Niespodziewanej Ścieżki, czyli Ignorowania Barier. Eksploracja i Ruch wpływają na NieRzeczywistość, dając portale i teleportacje. Maski są wzmocnione przez Ukrywanie i Kłamanie, dzięki czemu infiltracja staje się dużo prostsza; kombinacja tego, co w tym wymiarze Energie wnoszą dają efekt Nieuchwytności i możliwości poznawania rzeczy ukrytych i zamaskowanych. Jak i maskowania ze swojej strony.

Przejawy w świecie rzeczywistym pasujące do tej diady:

Prawdziwa moc diady Alteris-Lacrimor nie polega na ujarzmianiu zmian, lecz na podniesieniu poziomu chaosu i wykorzystania dynamiki zmian. Złamać zasady, zanim ktokolwiek zdąży je zrozumieć, i działać szybciej, niż rzeczywistość zdąży zareagować.

Nie chodzi o to, by zapanować nad chaosem (bo się nie da). Chodzi o to, by surfować na fali chaosu, zanim ktokolwiek zorientuje się, że woda jest już gdzie indziej.


3. Przykładowe efekty magiczne #

3.1. Przykład Czaru: Bardzo Szybkie Ruchy #

Kategoria Wartość
Efekt Adresat zaklęcia porusza się szybciej niż powinien; mniej przeszkadza mu opór powietrza, jego ciało reaguje szybciej; jeśli biegnie, siła tarcia pomaga mu osiągnąć większą prędkość.
Czar przyspiesza ruchy fizyczne Adresata na poziomie intencyjnym (czyli jeśli Adresat np. ma nóż, nóż też jest przyspieszony).
Gramatyka Ruch (Lacrimor), Zniekształcenie Fizyki Dookoła Ciała (Alteris)
Trudność (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). Im mniej trzeba sobie wyobrażać i przed im mniejszą ilością problemów stoi przyspieszenie, tym prostszy jest czar.
Skażenie (3 - Zauważalne). Jeśli próbujemy przyspieszyć coś większego i wymagającego więcej Energii, np. serwopancerz, (4 - Niebezpieczne). Tak samo jeśli np. przyspieszamy coś w wodzie, będzie to wymagało większej energii.
Typowy Czas Rzucania Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty). Może być rzucone Natychmiastowo, ale Trudność rośnie.
Można też je rzucić Rytualnie (od kilkunastu minut do godziny), by rzucić je na większy / trudniejszy obiekt lub na grupę. Wtedy nie rośnie Trudność.
Zastosowanie Scena Akcji, przygotowanie do Akcji

3.2. Przykład Czaru: Spojrzenie Przez Ścianę #

Kategoria Wartość
Efekt Mag dotyka ściany lub bariery i zagina rzeczywistość, by móc obserwować drugą stronę, pozostając niezauważonym. Czasem sprawia, że ściana robi się przezroczysta. Czasem zagina rzeczywistość, by móc przenieść punkt percepcji.
Gramatyka Poznawanie (Lacrimor), Zniekształcenie Rzeczywistości (Alteris)
Trudność (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). Im bardziej nieciągła jest ściana, im grubsza itp. tym bardziej Trudność rośnie.
Skażenie (2 - Subtelne). Przy odpowiednio pozytywnych warunkach nawet (1 - Minimalne). W wypadku bardzo złych warunków (3 - Zauważalne).
Typowy Czas Rzucania Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty). Można obniżyć poziom Skażenia i Trudność rzucając ten czar Rytualnie (około godziny).
Zastosowanie Infiltracja, Zwiad, Podsłuchiwanie.

3.3. Przykład Czaru: Teleportacja #

Kategoria Wartość
Efekt Mag zagina rzeczywistość i przenosi siebie lub obiekt w nowe miejsce w zasięgu jego Naturalnej Detekcji.

Wymagania:

* Mag musi DOTYKAĆ obiektu teleportowanego lub teleportować siebie z przyległościami. Dotyk może być 'przez pancerz' (bo pole osobiste maga).
* Teleportacja musi zaczynać się w polu osobistym maga, punkt docelowy musi być adresowalny (np. bez barier po drodze, bez deszczu - chyba że Sympatia?).
....* zaczyna się ~5 cm od ciała maga (więc możesz teleportować się z pancerzem, ubraniami itp)
....* pomiędzy punktem startowym teleportacji i końcowym nie ma barier, ścian, próżni, szklanej szyby itp - to uniemożliwia adresowanie
* Jeśli spełnione są powyższe wymagania, zasięg teleportacji jest praktycznie nieograniczony.
* Obiekt/osoba które teleportujemy "zmieszczą się" w miejscu docelowym
Gramatyka Ruch i Poznawanie jako Adresowanie (Lacrimor) nakładane na Zniekształcenie Przestrzeni (Alteris).
Trudność (Standardowa - brak wpływu na Konflikt) dla jednej osoby / przedmiotu. ODLEGŁOŚĆ teleportacji nie ma znaczenia z perspektywy Trudności.
Jednak im więcej chcemy przenieść tym więcej energii potrzebujemy i tym trudniejsze jest zagięcie. Teleportacja przez Sympatię to kolejne +1 do Skażenia i Trudności
Skażenie (3 - Zauważalne) dla pojedynczej osoby. (4 - Niebezpieczne) przy większej grupie. Teleportacja przez Sympatię to kolejne +1 do Skażenia i Trudności.
Typowy Czas Rzucania Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty). Rytualne (około godziny) obniża o 1 Trudność, ale nie Skażenie.
Zastosowanie Szybkie Przemieszczanie, Scena Akcji

3.4. Przykład Czaru: Teleportacja ratunkowa #

Kategoria Wartość
Efekt Mag zabezpiecza się zaklęciem, które aktywuje się automatycznie, gdy znalazłby się w niebezpieczeństwie. W momencie trafienia zostaje losowo przesunięty w przestrzeni na niewielką odległość. Jest to czar który trwa kilkanaście minut i zadziała dla kilku ataków. KAŻDY teleport ratunkowy wymaga testu z (Om), bo zaginamy rzeczywistość.
Gramatyka Ruch i Nagła Zmiana Pozycji (Lacrimor) nałożone na Zniekształcenie Przestrzeni (Alteris)
Trudność (Standardowa - brak wpływu na Konflikt) dla jednej osoby / przedmiotu.
Skażenie (2 - Subtelne) dla pojedynczej osoby z osprzętem.
Typowy Czas Rzucania Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty). Można to rzucić Natychmiastowo, podnosząc Trudność lub Skażenie (to lub to).
Zastosowanie Sytuacja bojowa, próba uratowania / osłonięcia siebie lub kogoś

3.5. Przykład Czaru: Sfera Całkowitego Zagubienia #

Kategoria Wartość
Efekt Mag rzuca czar albo na cel lub grupę celów ALBO w sporym promieniu dookoła siebie, nie adresując niczego konkretnego. Czar wprowadza grupę sapientów (łącznie z magiem jeśli był w promieniu) w stan skrajnego zagubienia - percepcja świata ulega zniekształceniu, czas i przestrzeń tracą spójność. Cel widzi wszystko i nic jednocześnie, nie potrafi podjąć logicznych działań. Ale mag bardzo szybko z tego stanu wyjdzie. Inne sapienty - niekoniecznie.
Gramatyka Kłamanie, Fałszowanie (Alteris) oraz Ruch i Przeżycia (Lacrimor) nałożone na Rzeczywistość Mentalną (Lacrimor) i NieRzeczywistość (Alteris)
Trudność (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). Dla dużego promienia i różnorodnych sapientów będzie (Podniesiona Kategoria). Jeśli mag chce, może obniżyć Skażenie i wtedy podniesie Trudność.
Skażenie (3 - Zauważalne) dla grupy lub osoby. Dla dużego promienia i różnorodnych sapientów będzie podniesione. Jeśli mag chce, może obniżyć Skażenie i wtedy podniesie Trudność.
Typowy Czas Rzucania Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty). Rzucone Rytualnie (około godziny) obniży Trudność. Dodatkowo wersja Rytualna pozwala objąć większy obszar i przedłużyć efekt jako dodatkowa "darmowa" korzyść.
Zastosowanie Infiltracja, walka, unikanie wykrycia.

3.6. Przykład Czaru: Atak z dziesięciu stron #

Kategoria Wartość
Efekt Mag otwiera portal po swojej stronie i np. strzela do jednego z nich z pistoletu. Po chwili otwiera się seria niewielkich, chaotycznych portali, z których w losowym momencie wystrzeli ten sam pocisk. Dzięki temu cel praktycznie nie jest w stanie przewidzieć, skąd nadejdzie atak.
Gramatyka Nieprzewidywalne Ścieżki Przestrzeni (Alteris), Ruch i Poznawanie dla trafienia (Lacrimor)
Trudność (Standardowa - brak wpływu na Konflikt) dla pojedynczego pocisku / krótkiej serii. Można obniżyć Trudność, jeśli nie zależy nam na czasie.
Skażenie (3 - Zauważalne)
Typowy Czas Rzucania Natychmiastowe
Zastosowanie Sytuacja bojowa

3.7. Awaryjna Stabilizacja Przestrzenna #

Kategoria Wartość
Efekt Mag łączy układ współrzędnych osób z istniejącym, stabilnym punktem przestrzennym, umożliwiając poruszanie się po niepewnych lub niemożliwych do przejścia powierzchniach. Czyli dana osoba jest "powiązana" z terenem po którym się porusza, więc bardzo trudno jej się potknąć, spaść. Więc czar zapewnia stabilność i odporność na siły fizyczne.
Gramatyka Ruch (Lacrimor) + Zniekształcenie Przestrzeni (Alteris)
Trudność (Standardowa - brak wpływu na Konflikt).
Skażenie (2 - Subtelne) dla pojedynczej osoby z osprzętem.
Typowy Czas Rzucania** Natychmiastowe. Wersja rytualna (tu: kilkanaście minut) pozwala na objęcie większej grupy.
Zastosowanie Przemieszczanie się w trudnym terenie, np. po linie nad przepaścią, w warunkach zerowej grawitacji lub podczas burzy. Lub jeśli np. była eksplozja i nie chcemy odlecieć.

4. Przykładowe potwory i anomalie #

4.1. Potwór: Gorathaul, żółwiak z mgieł #

Kategoria Wartość
Wygląd i forma Duży (~2m długości miękkiej skorupy) żółwiak o nienaturalnie długiej szyi. Ciemna skorupa bliznami jak po uderzeniu pioruna.
Impuls Walki Głód, Okazja (jest silniejszy / ofiara jest jedna...)
Występowanie Samotnik; Gorathaul występuje tam, gdzie pojawia się mgła. Mgła pojawia się tam, gdzie jest Gorathaul. Unika skupisk ludzkich. Jest zagrzebany w ziemi / skale w niemożliwy sposób i czeka na swoje ofiary.
Czym się żywi Mięsożerca, zastawia pułapki i atakuje z zaskoczenia
Start Walki Pojawia się mgła. Nagle otwiera się portal, pojawia się gadzi pysk i leci wiązka błyskawic. Po chwili portal (wraz z głową gada) znika. Zaraz potem pojawia się w innym miejscu i łapie dziobem ofiarę, przeciąga ją przez portal za sobą...
Atak Potężne Błyskawice, Ostry Dziób, Rozrywające Szpony, Nie Wiadomo Gdzie Uderzy, Portal Przenosi Głowę Z Szyją
Obrona Nienamierzalność, Mgła, Pancerz Żółwiaka
Słabości Nieruchomy; gdy zlokalizujesz ciało, wiesz co atakować, Głowa i szyja jest mniej opancerzona
Inne Przemieszczanie się przez mgłę, Tworzenie mgły
Wpływ Alteris Błyskawice "bez sensu", Mgła "bez sensu" (co gorsza, jako że woda, rozprasza magię), Zakopany W Niemożliwy Sposób
Wpływ Lacrimor Prędkość, Ciągły atak z zaskoczenia
Wpływ Obu Energii Używanie portali, Lokalizowanie ofiar w niemożliwy sposób

Przydatna referencja: Przyczajony żółw podwodny polujący na rybę

4.2. Potwór: Falxathir #

Kategoria Wartość
Wygląd i forma Modliszkoid (zwykle niewidzialny) o jaskrawych, ostrych kolorach, o wielkości troszkę większej niż ludzie, poruszający się praktycznie bezszelestnie.
Impuls Walki Głód, Zabawa/Kaprys (jak kot - atakuje, bo może i to fajne)
Występowanie Samotnik; Działa w miejscach 'natury', gdzie łatwo o kamuflaż. Ale nie zniechęcają go wyzwania.
Czym się żywi Dieta mieszana; zarówno rośliny jak i mięso.
Start Walki Infiltracja. Nikt nie spodziewa się ataku. Nagle niewidzialna istota zaczyna zabijać najbliższe skupisko nieuzbrojonych ludzi; widzialny jest tylko dzięki tryskającej krwi. Korzysta z szoku i zabija jak najszybciej, potem się przemieszcza i atakuje dalej.
Atak Upiornie Szybki, Ostrza Tnące Serwopancerz (Alteris)
Obrona Upiornie Szybki, Stała Niewidzialność, Chitynowy Twardy Pancerz
Słabości On jest niewidzialny, ale pochlapany jest widoczny. Jest upiornie szybki, ale np. 'w melasie' traci zwinność i prędkość.
Inne Infiltrator; zakrada się i czeka
Wpływ Alteris Ostrza przebijające servar, Pancerz
Wpływ Lacrimor Prędkość
Wpływ Obu Energii Niewidzialność, Impuls działania

4.3. Potwór: Stalker z Koszmarów #

Kategoria Wartość
Wygląd i forma Istota dopasowana do koszmarów i snów ofiary. Wygląda jak najstraszniejszy potwór z duszy ofiary. Zmienia kształt i wygląd w zależności od potrzeb.
Impuls Walki Intensywne Pragnienie znęcania się nad ofiarą
Występowanie Samotnik; przyczepia się do pojedynczej ofiary i na nią od tej pory poluje
Czym się żywi Pole magiczne, cierpienie ofiary.
Działanie Śledzi swoją ofiarę i ją od czasu do czasu atakuje, podnosząc jej przerażenie, będąc obecny ale nie zabijając. Ta istota próbuje zniszczyć "duszę" ofiary. Zdemoralizować. Przesterować. I zniszczyć gdy już ofiara nie ma siły się chronić.
Atak Ostrze Z Zaskoczenia, Demoralizacja (obecność, niszczenie rzeczy wartościowych dla ofiary...)
Obrona Zmiennokształtność, Działanie z cienia
Słabości Skupia się na JEDNEJ ofierze. Ta jedna ofiara jest tym, co Stalkera interesuje.
Inne Stalker. Śledzi ofiarę, ale tak, by wiedziała.
Wpływ Alteris Zmiennokształtność Przez Zniekształcenie,
Wpływ Lacrimor Prędkość, Makabra, Przestrzeń Mentalna
Wpływ Obu Energii Istota torturująca mentalnie i jak przeciwnik się podda, zabije i poluje na kolejną ofiarę.

4.4. Potwór: Verminus, dziki kot polujący na anomalie #

Kategoria Wartość
Wygląd i forma Duży (maine coon), dziki kot zdolny do krótkich teleportacji. Niemożliwy do oswojenia i nieprawdopodobnie kapryśny.
Działanie Robi normalne dzikie kocie rzeczy. Poza sytuacją, gdy pojawia się Anomalia czy coś anomalnego. Wtedy skupia się na jej usunięciu.
Impuls Walki Głód, pragnienie zabawy, kaprys
Występowanie Samotnik, czasem orbituje dookoła ludzkich siedzib (bo tam często pojawiają się Anomalie)
Czym się żywi Pole magiczne, upolowana anomalia, mięsożerca
Atak Krótka teleportacja, Nienaturalne kły i szpony, Atak z zaskoczenia
Obrona Krótkie teleportacje
Słabości Jest dużym kotem. Wrażliwym na uderzenia.
Inne Bardzo szybki, Doskonale się chowa
Wpływ Alteris Tunelowanie przestrzenne, Zniekształcenie kłów i pazurów (by były groźniejsze)
Wpływ Lacrimor Prędkość, Ruch
Wpływ Obu Energii Szybki i zuchwały kapryśny kot zdolny do tunelowania w przestrzeni

4.5. Anomalia: Najatrakcyjniejszy Sklep #

Kategoria Wartość
Wygląd i forma Miejsce przyciągające uwagę. Duży sklep z ciekawą wystawą? Ruina, która wygląda zachęcająco? Karnawał przejezdnych cyrkowców? Ofiara tam wchodzi, bo jest zaciekawiona lokacją i tym co może tam zyskać i poznać.
Impuls Anomalii Przyciągnąć Cię do siebie, odwrócić Twoją uwagę i sprawić, byś już nigdy nie chciał odejść, zawsze eksplorując nowe rzeczy i przeżywając coraz więcej.
Występowanie Jako sklep, w aktualnych / opuszczonych siedzibach ludzkich. Jako ruina, w miejscu gdzie ruiny występują. Dzięki Alteris może się pojawić... i potem tu nie być.
Jak działa Ofiara tam wchodzi, bo jesteś zaciekawiona lokacją. Chce odkryć i poznać sekrety tego miejsca, pozyskać jak najwięcej ciekawych rzeczy i im głębiej wchodzi tym bardziej gubi się w labiryncie, w niemożliwym rozkładzie miejsc. Ale intensywność tego co znajduje ROŚNIE i przecież zawsze można wyjść, idąc po strzałkach. Ale Sklep kusi. Prezentuje coraz bardziej wartościowe sekrety i fanty. Coraz ciekawsze rzeczy. W końcu nie chcesz już wyjść.
Jak działa, mechanicznie Samo pole magiczne, fanty i przeżycia podnoszą Skażenie ofiary. To jest oddane przez stopniowe dodawanie (Or) do puli. Im więcej (Or) tym bardziej osoba "zejdzie ze strzałek", jest coraz bardziej zainteresowana pozyskaniem kolejnych fantów niż wyjściem, przecież "zawsze może wyjść".
Źródło Energii Źródło zewnętrzne; np. Węzeł.
Słabości ZAWSZE da się wyjść 'po strzałkach EXIT' w ciągu kilkunastu minut. Ale to nudne. I pojedyncze zejście ze strzałek (bo coś jest ciekawe) sprawia, że postęp się "resetuje".
Wpływ Alteris Zniekształcenie Przestrzeni ("labirynt")
Wpływ Lacrimor Intensywne Przeżycia, Rzeczywistość Mentalna ("wow! Ale to super!"), Maska ("zawsze mogę wyjść, nic się nie zmienia")
Wpływ Obu Energii Zniekształcenie Przeżyć ("coraz ciekawsze, intensywniejsze"), Zniekształcenie Umysłu ("nie chcę stąd wychodzić, tu jest SUPER!")

4.6. Anomalia: Ścieżka Tańczących Noży #

Kategoria Wartość
Wygląd i forma Pozornie zwyczajna droga - ścieżka w lesie, przejście w mieście, korytarz w budynku. Potencjalnie też drugie drzwi do tego samego pomieszczenia, których nikt wcześniej nie zauważył.
Impuls Anomalii Tańcz jako Ty - zgodnie z Twoją naturą, przeżywaj najintensywniej
Występowanie Najczęściej w miejscach o splątanej architekturze - gęste lasy, labiryntowe ruiny, stare kamienice, tunele.
Jak działa Pozornie zwykła droga. Gdy się jednak wejdzie na ścieżkę, nie da się wrócić. Droga powrotna się zamyka. Szczęśliwie, da się przejść na drugą stronę ścieżki - ale trzeba przejść przez groźnie wyglądającą "ścieżkę zdrowia" (lodowe jezioro, stroma grań, ścieżka zdrowia wojskowa... to zależy od sytuacji). Tańczące noże, kamienie, przeszkody...
Na szczęście, osoba słyszy muzykę. To muzyka, jaką lubi słuchać, gdy jest sama, personalna, dla siebie. Jeśli będzie tańczyć autentycznie, zgodnie ze swoją duszą, to ścieżkę da się przejść bez jednego zadrapania, robiąc niesamowite widowisko. Po zejściu ze ścieżki wychodzi się w zupełnie innym miejscu, zwykle kilka kilometrów od punktu wejściowego.
Jak działa, mechanicznie Konflikt o bazie Ekstremalnej na umiejętności tańczenia i artystyczne, wymagające dwóch sukcesów by zejść ze ścieżki. Jeśli postać tańczy zgodnie ze swoją naturą, bez oszukiwania, szczerze przeżywając przygodę, Konflikt będzie tylko Trudny.
Jeśli osoba popełnia błąd, aka nie tańczy zgodnie z sobą muzyka "psuje się w ten sposób" i jest kara - teren się usuwa, tam gdzie byłoby bezpiecznie nagle już nie jest.
Źródło Energii Źródło zewnętrzne; np. Węzeł. Ścieżka czasem pojawia się w miejscach 'niespodziewanych', ona nie jest tam, gdzie się wydaje, może się ruszać.
Słabości Taniec. Lub coś, co sprawia, że nie otrzymuje się ran. To w końcu kamienie, przeszkody i noże a nie eksplozja nuklearna.
Wpływ Alteris Zagięcie Przestrzeni (Alteris)
Wpływ Lacrimor Rosnące Emocje podczas tańca (Lacrimor), Wolność Ruch Autentyczność (Lacrimor)
Wpływ Obu Energii -