Alteris - Interis #
1. Podstawowe dane #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Impuls przewodni | Cokolwiek próbujesz zrobić, nic nie ma sensu i niczego nie można osiągnąć. Rób więc to, na co masz ochotę. To i tak nie ma znaczenia. |
| Linia emocjonalna | Egzystencjalny Brak Nadziei i Kosmiczna Obcość. Świadomość, że nic nigdy nie miało znaczenia. |
| Koncept łączący | Dekonstrukcja: Cokolwiek nie istnieje, zostanie rozłożone na czynniki pierwsze, po czym rozproszone w formie szarej jednolitości. |
| Alteris wnosi | Zniekształcanie, Ukrywanie, Kłamanie NieRzeczywistość Materialna, Ścieżki-Nie-Wybrane Wieczna Zmiana |
| Interis wnosi | Wymazywanie, Niszczenie, Usztywnienie Fatum Końca, Pustka Entropia, Znaczenia, Przeznaczony Koniec, Niemożliwy Ogrom Nicości |
| Dla Alteris dominującej | Obłędna Destabilizacja: Zniekształcanie, Wieczna Zmiana, Ścieżki-Nie-Wybrane przez Przeznaczony Koniec, Entropię, Niemożliwy Ogrom Nicości "Wszystko się kiedyś kończy. Nie da się naprawdę ustabilizować niczego. Docelowo wszystko się rozsypie" |
| Dla Interis dominującej | Rozpad Wszystkiego: Niszczenie, Entropia, Wymazywanie przez Ścieżki-Nie-Wybrane, Wieczną Zmianę, Ukrywanie "Nie ma niczego do zniszczenia, bo Rzeczywistość naprawdę nigdy nie istniała. To nie to, że znikamy - nas nigdy nie było." |
| Koncepty powiązane | Dekonstrukcja, Zanik, Destabilizacja, Rozproszenie, Nigdy Nie Było Niczego, Utrata Sensu, Szaleństwo Egzystencjalne, Cyfrowa Entropia, Glitche Rzeczywistości |
2. Krótkie omówienie #
Alteris-Interis, Dekonstrukcja: Cokolwiek nie istnieje, zostanie rozłożone na czynniki pierwsze, po czym rozproszone w formie szarej jednolitości..
Alteris - Interis to diada końca świata. A ten koniec świata jest tak absurdalny i chaotyczny, że nawet nie da się przed nim bronić. Sam koncept 'obrony' staje się śmieszny i niemożliwy, po czym zanika. Jako, że "świat nigdy nie istniał", nie mamy żadnej sprawczości. Nasze czyny nie mają znaczenia. Wszystko obróci się w proch.
Gdy Alteris dominuje: diada ogniskuje się dookoła Nieuchronnej Destabilizacji. Zniekształcenie, Wieczna Zmiana i Ścieżki-Nie-Wybrane są wzmocnione przez Przeznaczony Koniec, Entropię i Niemożliwy Ogrom Nicości. Innymi słowy, cokolwiek by nie istniało - hierarchie, systemy, przedmioty, sama magia - da się to Zdestabilizować używając Przeznaczenia, Entropii lub zmiany skali. Ta diada potrafi obrócić wszystko w proch. Skupia się na chaosie, zmienności i niepoznawalności Alteris jako celu, który jest osiągany za pomocą narzędzi Interis. Rzeczywistość rozpada się w chaotyczny, nieprzewidywalny sposób, bo jest fundamentalnie niestabilna, a Interis to tylko katalizator ostatecznego rozpadu. Kładzie nacisk na proces rozpadu napędzany chaosem.
Gdy Interis dominuje, diada ogniskuje się dookoła Rozpadu Wszystkiego. Niszczenie, Entropia i Wymazywanie Interis zostają wzbogacone przez Wieczną Zmianę i Ścieżki-Nie-Wybrane. To sprawia, że nie ma NICZEGO co jest w stanie oprzeć się Końcowi Wszystkiego, bo wszystko co mogłoby kupić czas zostaje zmienione i walka się szybko kończy. Co jeszcze straszniejsze, to wszystko jest wzmocnione przez Ukrywanie - Entropia nadchodzi dyskretnie, w sposób niezauważalny dla kogokolwiek. Żyjemy swoim życiem, myślimy, że mamy dość czasu... i nagle mamy 80 lat. Koniec jest nieunikniony, a chaos Alteris sprawia, że jest on wszechobecny, podstępny i niemożliwy do powstrzymania. Kładzie nacisk na nieuchronność i wszechogarniającość końca, wspomaganą przez chaos.
Przejawy w świecie rzeczywistym pasujące do tej diady:
- Wiara, że wszyscy żyjemy w symulacji. To byłoby faktyczne Alteris-Interis: nic nie zrobimy, nie wiemy czemu, nic nie ma znaczenia i wszystko się skończy - nie wiemy nawet jak, czemu i kiedy. Skrajna niepewność (Alteris) łączy się z egzystencjalną bezsilnością (Interis)
- Teorie spiskowe, zwłaszcza te, które się spełniają (np. Wyspa Epsteina). Jesteśmy tylko pionkami w rękach możnych, nic nie możemy zrobić (Interis) i oni operują w świecie którego nie rozumiemy i który nie ma sensu (Alteris). A jak będziemy 'zbyt głośni' i coś spróbujemy z tym zrobić, zostaniemy zniszczeni (Interis) a oni zmienią dla siebie warunki gry (Alteris).
- LinkedIn jako cmentarz postów, które nikt nie czyta: ludzie piszą artykuły (oczywiście używając LLMów) by pozycjonować się jako eksperci. Nikt tego nie czyta, ale inne boty to indeksują. Feeria pustki o obcych zasadach, gdzie z uwagi na skalę gramy w obcą grę bez sensu. Ocean bezwartościowego, generowanego tekstu.
- W dużych firmach: spotkania robione, bo "zawsze robi się spotkania". Działania dla działań, o obcych regułach i braku sensowności, bo praca tak się oderwała od rzeczywistości (Alteris), że utraciła resztkę sensu (Interis).
- Grey Goo (Szara Maź): nanomaszyny dekomponujące, które przekształcają wszystko w siebie. Apocalypse-level threat z sci-fi. Nawet doczekało się własnej Anomalii.
Prawdziwa moc diady Alteris-Interis polega na Nieistnieniu. Z czymkolwiek nie mamy do czynienia, ta diada potrafi to zdestabilizować i rozproszyć. Zniszczyć sprawczość, zniszczyć defensywy, zniszczyć sposób działania. Wszystko zostanie obrócone w proch.
3. Przykładowe efekty magiczne #
3.1. Przykład Czaru: Wiązka Nieistnienia #
"Wszystko, co kiedyś istniało, istnieć w końcu przestanie"
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag wysyła falę energii w określoną stronę, rozpadając Rzeczywistość. Efekt przypomina nie tyle eksplozję, co czystą nieobecność. To, co zostanie trafione, po prostu przestaje istnieć. - Alteris zniekształca Rzeczywistość, sprawiając, że cel staje się bardziej podatny na rozkład i entropię. Sama struktura rzeczywistości wokół celu zostaje osłabiona i rozchwiana. - Interis wymazuje cel i wszystko, co znajduje się po drodze. |
| Gramatyka | Entropia, Wymazywanie przez Wieczną Zmianę, Ścieżki-Nie-Wybrane |
| Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt) |
| Skażenie | (3 - Zauważalne) dla normalnego celu. BARDZO niszczycielskie zaklęcie; skuteczniej niszczy niż analogiczne stężenie innych Energii. |
| Typowy Czas Rzucania | Zwykłe |
| Zastosowanie | Sytuacja bojowa, przechodzenie na drugą stronę ściany na której nam nie zależy |
3.2. Przykład Czaru: Apokaliptyczny Granat #
"My mamy specjalne umiejętności. Umiejętności prawdziwego zniszczenia. Osłaniaj mnie przez moment i WSZYSTKO zniknie."
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag bierze obiekt materialny, coś z czym może wejść w interakcję. Alteris przekształca ten obiekt w maksymalnie niszczycielską, wybuchową rzecz. Interis blokuje proces eksplozji. Mag rzuca granat / wyzwala efekt. Interis przestaje neutralizować reakcję, zamiast tego wraz z Alteris wzmacniają proces zniszczenia. Nawet niewielki obiekt ("granat") staje się nieprawdopodobnie niszczycielską siłą, gdzie Interis osłania kierunek, gdzie znajduje się mag (redukując siłę rażenia) a Alteris zapętla rzeczywistość, przenosząc tą siłę rażenia w stronę którą mag chciał zniszczyć. |
| Gramatyka | Alteris: Ścieżki-Nie-Wybrane, Wieczna Zmiana (stworzenie środków absolutnej destrukcji). Interis: Niszczenie, Entropia, Rozpad (efekt eksplozji). |
| Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). Jeśli jednak potrzebne są specjalne sposoby zniszczenia celu, może być (4 - Podwyższony poziom Konfliktu) |
| Skażenie | (4 - Niebezpieczne). Jeśli chcemy wejść na jeszcze wyższy poziom zniszczenia, możemy wejść jeszcze wyżej. |
| Typowy Czas Rzucania | Zwykłe (kilka sekund). Jeśli chcemy pójść w JESZCZE większą siłę ognia, Rytualne (godzina+). |
| Zastosowanie | Zniszczenie czegoś. |
3.3. Przykład Czaru: Mgła Entropii Wiedzy #
"Nie mam pojęcia, co tu się dzieje..."
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag wypełnia pewien obszar mgłą. W tej mgle wiedza, informacje i pewność osób dotkniętych ulegają stopniowemu rozproszeniu. Osoby w obszarze szybko zaczynają się gubić - dlaczego tam są, kim są, jakie miały zadania. Wszystko traci sens, a myśli ulegają rozmyciu. To nie jest kwestia wpływania na pamięć, to jest mgła sprawiająca, że priorytety się rozsypują i rzeczywistość staje się w oczach osób we mgle nieciągła. Dotyczy wszystkich sapientów. |
| Gramatyka | Alteris: Wieczna Zmiana, Ukrywanie. Interis: Wymazywanie, Entropia. |
| Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt) |
| Skażenie | (3 - Zauważalne). Dla dużego obszaru (4 - Niebezpieczne). |
| Typowy Czas Rzucania | Zwykłe (kilka sekund) |
| Zastosowanie | Odwracanie uwagi, Niszczenie danych (wiedzy, dokumentów...) |
3.4. Przykład Czaru: Destabilizacja Sensu Ofiary #
"Wiem, że to wszystko jest bardzo trudne do zrozumienia, więc może ja Ci wskażę kierunek a Ty zrobisz co chcę, dobrze?"
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag "uchyla kurtynę zrozumienia świata" Adresatowi, zaklęciem pokazuje mu bezsens i brak logiki rządzący rzeczywistością i porządkiem. Adresat widzi co naprawdę leży u podstaw wszystkich systemów. Widzi, że wszystko się rozpada i większość rzeczy jest bezwartościowa i do niczego nie prowadzi. Zaczyna się mieszać co naprawdę się wydarzyło i co mogło się wydarzyć. Ścieżki-nie-wybrane mieszają się z faktycznymi wydarzeniami. Chichot głupich, ślepych bóstw. Adresat jest wyrwany z rzeczywistości którą zna do przestrzeni w której nic nie wiadomo. To sprawia, że Adresat staje się łatwą ofiarą do manipulowania - można pokazać mu coś, czego można się trzymać. Ale jednocześnie nie można ufać Adresatowi, jego pamięci i zmysłom. |
| Gramatyka | Alteris: Zniekształcanie, Ścieżki-nie-wybrane, Ukrywanie. Interis: Entropia, Niszczenie. |
| Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt) |
| Skażenie | (2 - Subtelne). To nawet nie potrzebuje dużej Energii, zwłaszcza, gdy chcemy zrobić tylko mniejszą destabilizację. |
| Typowy Czas Rzucania | Zwykłe (kilka sekund). Choć ten czar w wersji Natychmiastowej jest bardzo przydatny by tymczasowo wywołać konfuzję ofiary. |
| Zastosowanie | Konfuzja ofiary, przejęcie dowodzenia nad celem |
3.5. Przykład Czaru: Płaszcz Destabilizującego Majestatu #
"Wszystko wokół mnie traci sens i kierunek. Nic nie zdoła się do mnie zbliżyć bez utraty własnej drogi."
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag rzuca czar na Adresata i zapewnia mu osłonę Destabilizującego Majestatu - aura entropicznej niestabilności i ciągłej, chaotycznej zmiany. Pociski się lekko odchylają i nie trafiają. Agenty biologiczne się przekształcają i nie są w stanie połączyć się z ciałem Adresata. Wrogowie próbujący zaatakować tracą motywację, gubią się lub nie pamiętają, dlaczego mieli walczyć. Niewygodny teren staje się bardziej wygodny. Zaiste, Adresat kroczy i pozostawia za sobą ślad przejścia Destabilizującego Majestatu... |
| Gramatyka | Alteris: Wieczna Zmiana, Ścieżki-Nie-Wybrane, Zniekształcenie przestrzeni. Interis: Niszczenie, Entropia, Wymazywanie motywacji i kierunku działania. |
| Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt) |
| Skażenie | (4 - Niebezpieczne). Ten czar jest dość monumentalny energetycznie, zwłaszcza, że ma trwać godzinkę czy dwie. |
| Typowy Czas Rzucania | Rytualne (godzina). Ten czar wymaga potężnego przygotowania, by nie zniszczył czarującego. Ale efekt jest imponujący. |
| Zastosowanie | Obrona osobista, wycofanie się, przejście przez trudny teren. |
3.6. Przykład Czaru: Amplifikujący Portal Energetyczny #
"My nie damy rady? Rozerwę membranę Rzeczywistości, będziemy mieć dość Energii. Weź się w garść i ZRÓB TO!"
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag wykorzystując Alteris i Interis otwiera szczelinę do Eteru Nieskończonego, by magowie mogli wykorzystać pożądane Energie do dalszych działań. Najpierw Alteris destabilizuje i "rozmiękcza" tkankę rzeczywistości. Następnie Interis rozdziera tkankę, tworząc nietrwały portal do Eteru. Wlewają się Energie, które Interis agresywnie filtruje, wymazując wszystkie niepożądane i chaotyczne Energie (do pewnego stopnia). Dopóki portal pozostaje otwarty, zaklęcia określonego typu (ustalonego przy rzuceniu czaru) zostają niezwykle wzmocnione. Niestety, BARDZO podnosi się pole magiczne. |
| Gramatyka | Alteris: Ścieżki-Nie-Wybrane, Wieczna Zmiana, Zniekształcenie. Interis: Niszczenie, Entropia, Wymazywanie, Rozpad bariery rzeczywistości. |
| Trudność | (Baza Ekstremalna): jest to bardzo trudny czar do 'utrzymania' pod kontrolą. Za duże ciśnienie. |
| Skażenie | (5 - Wir Energetyczny). Nawet mag będzie Skażony po rzuceniu tego czaru. Poziom pola w okolicy się podnosi. Automatycznie wszystkie zaklęcia rzucane w tym obszarze posiadają 5 (Om), nawet jeśli normalnie miałyby mniej. |
| Typowy Czas Rzucania | Podniesiony (co najmniej kilka minut przygotowania w absolutnej koncentracji). Jeśli rzucone Rytualnie, Trudność będzie (Podniesiona) i konsekwencje ew. (X) i (Om) dużo mniejsze. |
| Zastosowanie | Podniesienie mocy ważnego zaklęcia (lub kilku) w desperackiej sytuacji. "Zalanie" terenu Skażonego jedną Energią inną Energią. BARDZO niebezpieczny czar. |
4. Przykładowe potwory i anomalie #
4.1. Potwór: Sieciokleszcz Apatii #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Pajęczak o nienaturalnie długich kończynach, zupełnie pozbawiony znaków szczególnych. Jego pancerz wydaje się rozmywać w cieniu a ciało wydaje się niedookreślone, jakby pajęczak cały czas się delikatnie zmieniał. Ma przerażająco wydłużone, bezkostne kończyny. Jego ciało emanuje cienkimi, eterycznymi nićmi, które są w rzeczywistości wyłomem w strukturze rzeczywistości. |
| Działanie | Sieciokleszcz rozciąga cienkie, niemal niewidoczne sieci w pozornie niemożliwych miejscach. Ofiara dotykając tych nici zostaje natychmiast podpięta pod byt Sympatycznie. Sieć pozostaje z nią, niezależnie od miejsca, odległości i rzeczywistości. Sieciokleszcz powoli wysysa z ofiary życie, energię i wolę działania. Finalnie ofiara zostaje pustą skorupą bez uczuć, woli i celów. Sieć nadal jest gdzieś fizycznie na ciele ofiary, więc ofiara może dotknąć inną osobę i ją też podpiąć do sieci Sieciokleszcza Apatii. |
| Impuls Walki | Głód. |
| Występowanie | Naturalne środowiska to przestrzenie, w których duża populacja ludzi powtarza czynności, które uważają za bezsensowne. Sieciokleszcz ma cechy owada - potrzebuje dużo tlenu i w miarę czystego powietrza (choć nie musi mieć dużo miejsca fizycznie). |
| Czym się żywi | Emocje podpiętych do siebie osób. |
| Atak | Brak; używa sieci apatii. |
| Obrona | Przede wszystkim ogromna trudność znalezienia i wykrycia. Fortyfikuje swoją pozycję licznymi sieciami i pułapkami (intelekt: pajęczak). |
| Słabości | Tlen. Dzięki sieci da się go zlokalizować |
| Inne | Każda kolejna ofiara zwiększa zasięg i siłę Sieciokleszcza, tworząc coraz większą sieć beznadziei. |
| Wpływ Alteris | Niemożliwe przestrzenie łączące Sieciokleszcza z niciami któer tam nie mogły być |
| Wpływ Interis | Wysysanie i wymazywanie ofiary |
| Wpływ Obu Energii | Dekonstrukcja Ofiary; zostaje pusta kukła, marionetka, rozprzestrzeniająca apatię |
4.2. Potwór: Anfraktovor, Labirynt Który Pożera #
"Kto tu wejdzie, ten już nie wróci. Droga prowadzi tylko w głąb paszczy potwora."
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Potężny drapieżnik egzystujący poza strukturą rzeczywistości. W naszym świecie manifestuje się jako przestrzenne wejście przypominające wrota, jaskinię, dziurę lub korytarz prowadzący do niewyobrażalnie rozległego, zmieniającego się labiryntu. To wejście to jest paszcza Anfraktovora. Jedna z wielu. |
| Działanie | Zwabia ofiary do wnętrza "labiryntu". Ofiara, raz w środku, nie może znaleźć wyjścia - korytarze się zmieniają, logika przestrzenna przestaje obowiązywać, wszelkie próby ucieczki wydają się bezcelowe. A, i ofiarę "goni potwór", coś jak minotaur, jak z koszmarów sennych. Anfraktovor powoli karmi się emocjami ofiary, czekając, aż ta utraci wszelką nadzieję. Wtedy traci dla Anfraktovora wartość - wówczas ją pożera fizycznie. Celem Anfraktovora jest żywienie się swoją ofiarą najdłużej jak się da. |
| Impuls Walki | Uwięzienie i karmienie się rozpaczą oraz egzystencjalnym cierpieniem ofiar aż do momentu całkowitego ich załamania. |
| Występowanie | Miejsca o dużym polu magicznym; Anfraktovor musi mieć okazję "otworzyć paszczę", co jest trudne w Stabilnej Rzeczywistości. |
| Czym się żywi | Silnymi emocjami ofiary (przyciągają Energię z NieRzeczywistości do Anfraktovora). Gdy ofiara już nie przynosi energii, pożera ciało w maksymalnie okrutny sposób (by generować energię z bólu, szoku i strachu). |
| Atak | Przede wszystkim Gubienie, Zmiany Przestrzeni. |
| Obrona | Znajduje się poza rzeczywistością, struktura labiryntu jest BARDZO odporna na próby zniszczenia czy manipulacji przestrzenią. |
| Słabości | Anfraktovor NADAL ma otwarte liczne "wrota". Da się go opuścić. Tak samo - Anfraktovor jest niezainteresowany i ignoruje byty mechaniczne i niesapienty. Może aktywnie 'zwymiotować' byt który w nim zalega. |
| Inne | Brak |
| Wpływ Alteris | Alteris: Niekończąca się zmiana struktury, niemożliwa geometria, niepewność przestrzenna, zniekształcenie rzeczywistości. |
| Wpływ Interis | Interis: Wymazywanie nadziei, powolny rozpad sensu i celu. |
| Wpływ Obu Energii | Dekonstrukcja. Osoba w labiryncie jest jak mucha w bursztynie. "Nie ma drogi powrotnej". |
4.3. Potwór: Destabilirent #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Niestabilna, migotliwa masa przypominająca zakłócenia obrazu, uszkodzone dane i strzępy na wpół uformowanej materii. Jego kształt ciągle "glitchuje", fragmenty pojawiają się i znikają, przybierają niemożliwe geometrycznie formy, po czym kolapsują. Pozostawia za sobą ślad lokalnych zakłóceń rzeczywistości, jakby powietrze "skwierczało" od błędów. Ta istota jest w stanie działać na poziomie fizycznym, ale też w virtświecie. |
| Działanie | Jego obecność destabilizuje otaczającą rzeczywistość (Alteris). Przedmioty w pobliżu szybciej niszczeją, informacje ulegają zniekształceniu lub wymazaniu, stabilne struktury tracą spójność, prawa fizyki chwilowo zawodzą. Rzeczywistość zaczyna ulegać losowej degradacji, aż do całkowitego rozpadu w otaczający chaos (Interis). |
| Impuls Walki | Nie jest wrogi. Po prostu "rozplątuje" rzeczywistość i w ten sposób się żywi. Dąży do obszarów o wysokiej złożoności, by je zdekonstruować. |
| Występowanie | Blisko niestabilnych punktów rzeczywistości, przeciążonych sieci informacyjnych. |
| Czym się żywi | Proces destabilizacji rzeczywistości generuje energię. On żywi się tą energią. Im większa złożoność rzeczywistości (informacja, technologia, żywe istoty...) tym więcej energii generuje dekonstrukcją |
| Atak | Wiązka Destabilizacji, Aura Destabilizacji. Innymi słowy: kieruje destabilizację, 'płacąc' energią zamiast ją 'pozyskiwać' |
| Obrona | Niestabilna Forma (trudny do namierzenia i trafienia), Pole Zniekształcenia Rzeczywistości, Regeneracja |
| Słabości | Ma ograniczoną ilość energii. Jego celem jest się najeść, nie ją wydawać. Jeśli nie warto, pójdzie sobie gdzieś indziej. Plus, można mu wyczerpać energię. Plus, BARDZO wrażliwy na Sempitus i Stabilizację Rzeczywistości. |
| Inne | Brak |
| Wpływ Alteris | Chaotyczna niestabilność, glitchująca forma, nieprzewidywalne zakłócenia rzeczywistości, niemożliwa geometria. |
| Wpływ Interis | Napędza proces rozpadu, wymazania, redukcji do bezsensownego chaosu i ostatecznie pustki. |
| Wpływ Obu Energii | Żywy błąd rzeczywistości |
4.4. Potwór: Ślepomałp Bełkotniczy #
"Jeśli masz wpaść w jego ręce... lepiej niech ktoś Cię zastrzeli. I miej nadzieję, że to wystarczy."
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Humanoidalna, groteskowo zniekształcona istota przypominająca wielkiego, wykrzywioną goryla bez oczu, za to z trzema wielkimi łapami i skorpionim ogonem. Jego skóra pokryta jest chaotycznymi wzorami, wirującymi plamami i nieregularnymi strukturami, które bezustannie migoczą, drgają i zmieniają swoje położenie. |
| Działanie | Ślepomałp izoluje i porywa pojedynczą ofiarę. Potem zaczyna się żywić. Wstrzykuje weń strumienie Alteris-Interis, które rozpuszczają znaczenia, pamięć, zmieniają umysł, funkcję i ciało. Seria niekontrolowanych, degenerowanych mutacji - wraz z próbą uruchomienia visiat (tkanki magicznej) u ofiary. Celem jest, oczywiście, najedzenie się przez wygenerowanie maksymalnej ilości energii. Tymczasem ofiara Ślepomałpa żyje w piekle - jej własny umysł, ciało, wszystko obraca się przeciwko sobie. Pojawia się visiat, który się zaszczepia lub obumiera. Pełna rekonstrukcja ciała i umysłu, w strony nieznane i niezrozumiane. Ofiara "odrywa się od świata rzeczywistego", tracąc umiejętności kojarzenia, poznawania i funkcjonowania jak wcześniej. Ślepomałp nie zabija swoich ofiar. Puszcza je wolno - jako przynętę, ale też by znaleźli ofiarę bliscy. To cierpienie też jest żywnością. Plus, daje możliwość porwania kolejnej ofiary Ofiara Ślepomałpa jest dalej świadoma, ale ma zniszczoną pamięć, pomieszane znaczenia, uszkodzone ciało i umysł. Żyje w ciągłym cierpieniu fizycznym i mentalnym, zamknięta w klatce swojej splugawionej formy i umysłu. Dosłownie, los gorszy od śmierci. |
| Impuls Walki | Głód albo chaotyczny impuls, pragnienie zabawy, ciekawość. "Cokolwiek". Ślepomałp jest nieprzewidywalny. |
| Występowanie | Dżungle, peryferia cywilizacji. |
| Czym się żywi | Destabilizacją swojej ofiary |
| Atak | Długie Potężne Łapska, Miażdżące Zgniatanie, Rzuca Głazem, Wstrzykuje Destabilizator Ogonem |
| Obrona | Duża Prędkość, Atak z Zaskoczenia, Twarda Skóra |
| Słabości | Jak każdy potężny małpolud. Kulka w łeb. |
| Inne | Porusza się w każdym terenie, niewiarygodnie zwinnie i szybko |
| Wpływ Alteris | Zniekształcanie, Wieczna Zmiana |
| Wpływ Interis | Przeznaczony Koniec, Entropia |
| Wpływ Obu Energii | Destabilizacja, Utrata Sensu, Szaleństwo Egzystencjalne |
4.5. Anomalia: Strefa Szarej Mazi #
"Najbardziej niebezpieczne miejsce na tej planecie - nanomaszyny dekombinacyjne, zarażone Alteris-Interis..."
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Jest to rozprzestrzeniająca się masa składająca się z niezliczonych nanomaszyn 'zarażonych' Alteris-Interis. Może przybierać różne formy w zależności od gęstości i środowiska – od płynnego, metalicznie lśniącego szlamu, przez drobny, ruchliwy pył, po gęstą, przepływającą maź. Kluczową cechą jest jej zdolność do aktywnego konsumowania i asymilowania wszelkiej materii, z którą się styka, powiększając swoją masę. |
| Impuls Anomalii | Konsumować. Replikować. Usuwać wszystko. Wszystko jest mną. Rozprzestrzeniać się wykładniczo. Nie ma w tym wrogości ani świadomości. Jest tylko niepowstrzymany, zaprogramowany proces. |
| Występowanie | Nie wiemy. Zwykle łączymy to z wysoką technologią oraz ogromnym pechem. |
| Jak działa | Niezliczone nanomaszyny rozkładają wszystkie typy materii na poziomie molekularnym lub atomowym, wykorzystując pozyskane surowce i energię do budowy własnych kopii. Proces jest wykładniczy. Interis i Alteris wspólnie optymalizują ten proces do idealnych form; dzięki Interis Szara Maź potrafi zdekomponować praktycznie wszystko, dzięki Alteris mamy ogromną wydajność konstrukcji Szarej Mazi. W ramach tej Anomalii zwykle istnieje 'kontener' / 'kadź' elektromagnetyczna, kinetyczna czy działając na innych siłach, które utrzymują Szarą Maź w miejscu które nie daje dostępu do przestrzeni całej planety... |
| Jak działa, mechanicznie | Dotkniesz, rozpoczynasz proces transformacji. Szara Maź niszczy WSZYSTKO. Nie ma testów. |
| Źródło Energii | Materia, którą konsumuje. Część tego służy jako źródło energii dla rosnącego procesu. |
| Słabości | Bezmyślne; to 'płyn'. Zwykle energia kinetyczna, elektromagnetyczna, zagięcie rzeczywistości Alteris... COŚ, co uniemożliwia styczność Szarej Mazi z materią. Ekstremalna temperatura powinna też pomóc. |
| Wpływ Alteris | Zdolność do transformacji każdej materii w coś fundamentalnie innego. |
| Wpływ Interis | Niszczenie wszystkiego i dążenie do ostatecznego stanu jednolitości. |
| Wpływ Obu Energii | Chaotyczna, samoreplikująca się siła napędzana entropią i zmianą. |