Alteris - Exemplis #
1. Podstawowe dane #
Kategoria | Wartość |
---|---|
Impuls przewodni | Zmień świat wiarą i przekonaniami. Ludzka wiara i opowieści mają moc przewyższające to, co jest "teraz". |
Linia emocjonalna | Strach i Podziw. Poczucie obcowania z czymś wielkim. Czymś, czym nie możemy sterować, ale możemy na to wpłynąć. |
Koncept łączący | Wiara Zmienia Świat. Legendy, opowieści, błogosławieństwa - stają się prawdą. |
Alteris wnosi | Zniekształcanie, Ukrywanie, Kłamanie NieRzeczywistość Materialna, Ścieżki-Nie-Wybrane Wieczna Zmiana |
Exemplis wnosi | Intensyfikacja, Rozwój, Legendaryzacja, Perfekcja, Oczyszczenie, Pryzmat Rzeczywistość i Symbole, Mity i Legendy Dążenie do Perfekcji |
Dla Alteris dominującej | Przeznaczone Jutro: Ścieżki-Nie-Wybrane przez Mity i Legendy. "Wszystko to prawdopodobieństwo a wiarą możesz je zmienić." |
Dla Exemplis dominującej | Wiara Zmaterializowana: Legenda i Mit przez Zniekształcenie Rzeczywistości i Ścieżki-Nie-Wybrane. "Mity stają się ciałem. Opowieści, słowa, mają moc!" |
Koncepty powiązane | Wiara, Pryzmat, Materializacja Opowieści, Błogosławieństwa i Klątwy |
2. Krótkie omówienie #
Alteris-Exemplis, Wiara Zmienia Świat. Legendy, opowieści, błogosławieństwa - stają się prawdą..
Gdy Alteris dominuje, mamy do czynienia z Przeznaczonym Jutrem. Ścieżki-Nie-Wybrane Alteris materializują się zgodnie z Mitami i Legendami Exemplis. To sprawia, że wiara ludzi wpływa na przyszłe wydarzenia, "zapisując" błogosławieństwa i klątwy w Eterze Nieskończonym. Rzeczywistość przekształci się zgodnie z tym, co powinno się stać, bo tak należy i tak winno być. Oczywiście, trzeba wziąć tu pod uwagę naturalny chaos Alteris. Niemniej, błogosławieństwa, klątwy, "nadawanie znaczeń w Kosmicznym Porządku" - te rzeczy znajdują się w tej diadzie.
Gdy Exemplis dominuje, mamy do czynienia z Wiarą Zmaterializowaną. Legenda i Mit Exemplis stają się rzeczywistością przez Zniekształcenie Rzeczywistości Alteris. Nasza wiara faktycznie zmienia to, co jest. Opowieści nie są tylko słowami, są czymś, co dotyka nas wszystkich, często fizycznie. Kultura staje się kluczowym 'stabilizatorem' rzeczywistości, pozwalając nam na ujarzmienie wiecznie zmieniającego się świata.
Przejawy w świecie rzeczywistym pasujące do tej diady:
- Efekt placebo i nocebo. Wierzysz, że lek zadziała (lub nie). Organizm zaczyna reagować pozytywnie (lub negatywnie).
- Przesądy. "Na maturze musisz mieć coś czerwonego by poszło Ci lepiej". Faktycznie, dzięki temu jesteś stabilniejszy psychicznie i to Cię "chroni" przed stresem.
- Samospełniające się przepowiednie: jeśli wierzysz, że ktoś Cię nie lubi, zachowujesz się inaczej. Druga strona odpowiada odpowiednią energią.
- Rytuały przejścia w niektórych kulturach: chłopiec przeszedł rytuał i zachowuje się jak dorosły, więc jest traktowany jak dorosły. Pętla dwustronnie wzmacniająca.
- Znany influencer mówi, że coś jest popularne WIĘC ludzie to kupują WIĘC to się staje popularne.
- Efekt Pigmaliona: nauczyciel, który wierzy, że uczeń jest zdolny, poświęca mu więcej uwagi i traktuje go lepiej. Uczeń w efekcie rzeczywiście rozwija się szybciej.
- Narracje historyczne o wielkości danego narodu, które kształtują decyzje polityczne i gospodarcze. Ale też to którzy politycy będą wybrani. Pętla.
Prawdziwa moc diady Alteris-Exemplis polega na tym, że Wiara Zmienia Świat. Opowieści, mity, legendy, przyjaźnie, przysięgi, specjalne miejsca - te wszystkie rzeczy mają moc. Żyjemy w Erze Mitów i jesteśmy w stanie korzystać z pomocy tych mitów. Tak, jak mity i opowieści wpływają na nasze życia.
- Przeznaczone Jutro oznacza, że wiara i narracja kierują rzeczywistością (nieznane ścieżki zapisane w mitach i wierzeniach zaczynają się realizować).
- Wiara Zmaterializowana oznacza, że Rzeczywistość dostosowuje się do legendy (opowieści, klątwy, błogosławieństwa stają się prawdą, bo świat taką "prawdę" przyjmuje).
3. Przykładowe efekty magiczne #
3.1. Przykład Czaru: Powrót Legendy #
"Gdy kraj będzie w potrzebie, Rycerz Giewontu powróci. I właśnie się budzi."
Kategoria | Wartość |
---|---|
Efekt | Mag sprawia, że legenda, która nigdy nie była rzeczywista, staje się prawdziwa. Jeśli mit mówił o bohaterze, który miał wrócić, wraca. Jeśli historia mówiła o świętym orężu, który nigdy nie istniał, pojawia się. To nie przywrócenie przeszłości; nigdy nie było takiej postaci. To wymuszenie na rzeczywistości, by legenda stała się faktem. Świat dostosowuje się do mitu. WAŻNE: Zaklęcie nie działa w próżni; potrzebna jest silna narracja, wiara, opowieść. Jeśli nikt nigdy nie słyszał o Rycerzu Giewontu, nie ma czego przywołać. |
Gramatyka | Exemplis: Intensyfikacja, Legendarność. Alteris: NieRzeczywistość, Falsyfikacja. |
Trudność | (Podniesiona - Kategoria Wyżej). Jeśli legenda jest silna i powszechnie znana, Trudność spada. Jeśli to coś nieznanego – Trudność dramatycznie rośnie. |
Skażenie | (5 - Wir Energetyczny). Zaklęcie wymaga gigantycznej ilości energii. |
Typowy Czas Rzucania | Rytualne (około godziny) – wymaga narracyjnego wzmocnienia mitu (pieśni, historii, symboli). |
Zastosowanie | Tworzenie bohaterów |
3.2. Przykład Czaru: Stworzenie Przepowiedni #
"Tylko osoba o czystym sercu będzie w stanie znaleźć ten naszyjnik w lesie."
Kategoria | Wartość |
---|---|
Efekt | Mag sprawia, że określone przyszłe zdarzenie musi się wydarzyć, nawet jeśli normalnie byłoby mało prawdopodobne. Rzeczywistość zaczyna preferować dany wynik – losowe czynniki, decyzje ludzi i okoliczności będą prowadzić do spełnienia tego wydarzenia. Alteris wpływa na możliwe ścieżki przyszłości, sprawiając, że różne możliwe odgałęzienia rzeczywistości prowadzą do jednego, pożądanego rezultatu. Exemplis stabilizuje to zdarzenie jako "fakt", który ma się wydarzyć, jakby było zapisane w mitach. |
Gramatyka | Alteris: Ścieżki-Nie-Wybrane, Fałszowanie Rzeczywistości. Exemplis: Stabilizacja, Legendaryzacja. |
Trudność | (Podniesiona - Kategoria Wyżej). Im bardziej szczegółowa, wielostopniowa lub mało prawdopodobna Przepowiednia, tym bardziej Trudność rośnie. |
Skażenie | (4 - Niebezpieczne). Im większy czas, obszar, im mniej prawdopodobna Przepowiednia - tym bardziej Skażenie rośnie. |
Typowy Czas Rzucania | Rytualne (około godziny). |
Zastosowanie | Zapewnienie, że coś się może wydarzyć. |
3.3. Przykład Czaru: Zaufaj Przeznaczeniu #
"Zaufaj przeznaczeniu. Nie myśl. Nie analizuj. To już się wydarzyło – Ty tylko spełniasz swoją rolę."
Kategoria | Wartość |
---|---|
Efekt | Mag obdarza cel błogosławieństwem, pozwalając mu wykonać działanie zgodnie z przeznaczeniem. Cel nie musi analizować, nie musi myśleć; po prostu poddaje się nurtowi wydarzeń i działa tak, jak "powinien" według legendy i losu. Cel nie ma pojęcia CZEMU to działa, ale działa. Exemplis nadaje sens i cel działaniu, odwołując się do narracyjnych wzorców rzeczywistości. Postać wpisuje się w legendę, w naturalny bieg rzeczy. Alteris: Dopasowuje rzeczywistość do tej narracji, tak by wszystko układało się pod idealne wykonanie zadania. |
Gramatyka | Exemplis: Perfekcja, Mity, Legendarność, Alteris: NieRzeczywistość, Ścieżki-Nie-Wybrane. |
Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt) dla prostych działań. |
Skażenie | (3 - Zauważalne) w normalnych okolicznościach |
Typowy Czas Rzucania | Natychmiastowe dla pojedynczej czynności, Zwykłe dla krótkiej sekwencji akcji. |
Zastosowanie | Wzmocnienie działania |
Przykład który znają wszyscy: "Zaufaj Mocy, Luke", gdy Skywalker strzelał do Gwiazdy Śmierci w SW4.
3.4. Przykład Czaru: Egida Przeznaczenia #
"Moja wiara jest mą tarczą! Nic mnie nie powstrzyma!"
Kategoria | Wartość |
---|---|
Efekt | Mag (lub Adresat) czerpie siłę bezpośrednio ze swojego najgłębszego przekonania lub wiary w jakąś ideę, bóstwo, mit czy we własne siły. Ta wiara manifestuje się jako fizyczna ochrona lub wzmocnienie. Im silniejsze i bardziej niewzruszone przekonanie, tym potężniejszy efekt. Może to być tarcza energetyczna, zwiększona siła fizyczna, odporność na ból, zdolność do ignorowania ran – wszystko napędzane siłą woli i wiary przekształcającej rzeczywistość wokół postaci. Sama wiara staje się materialną siłą obronną lub wzmacniającą. Efekt też zależy od siły przekonania: osoba pełna wątpliwości uzyska słaby efekt. Fanatyk - potężny. |
Gramatyka | Exemplis: Intensyfikacja Wiary, Mit, Legendaryzacja (źródło mocy). Alteris: Zniekształcenie Rzeczywistości wokół celu. |
Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). |
Skażenie | (4 - Niebezpieczne) |
Typowy Czas Rzucania | Zwykłe, ale ma też wariant Natychmiastowy |
Zastosowanie | Gdy potrzebny jest heroiczny czyn, wiara odpowiada na potrzebę. |
4. Przykładowe potwory i anomalie #
4.1. Potwór: Niesmok Efemeryczny #
"Ten smok nie jest prawdziwy, ale nie zmienia to faktu, że i tak może wszysktich zabić"
Kategoria | Wartość |
---|---|
Wygląd i forma | Różne. To, co pasuje do danego terenu. Natura tej istoty jest tu kluczowa, nie jej wygląd. Ta istota zawsze wygląda jak bardzo groźny przedstawiciel swojego gatunku, lub bardzo groźny Skażeniec który przybył na ten teren. Stąd "Niesmok" - bo np. może wyglądać jak smok, ale nim nie jest. |
Impuls Walki | Częściowo to, w co ludzie wierzą. Ale też: rosnąć w siłę, stawać się coraz groźniejszym, napędzać swoją legendę. I, naturalnie, pojeść. |
Występowanie | Tam, gdzie ludzie wierzą w potwora polującego na ludzi i jest silne pole magiczne. |
Czym się żywi | Pole magiczne i emocje, zwłaszcza strach. Ale też zabijanie ofiar (co przyciąga energię). |
Działanie | To jest byt, którego "nigdy nie było". Ten potwór NIE ISTNIAŁ póki w niego nie uwierzono; dlatego PASUJE do miejsca w którym się znajduje (myśl: "dziki pies w wiosce" czy "tygrys syberyjski na Syberii" lub "ixient który przywędrował z pola bitwy tutaj"). Im bardziej ludzie wierzą w tą istotę, tym jest groźniejszy. Wiara zmieniająca rzeczywistość. |
Atak | Najlepsza instancja swojego gatunku; to, w co wierzą ludzie. |
Obrona | Najlepsza instancja swojego gatunku; to, w co wierzą ludzie. |
Słabości | Jeśli wszyscy będą przekonani, że nie jest prawdziwy lub o nim zapomną, to przestanie istnieć. Istnieje, bo jest zakotwiczony w pamięci i świadomości. "Był tu i przecież zabijał ludzi!". Im bardziej ludzie wierzą, że NIE jest groźny, tym mniej jest niebezpieczny. |
Inne | Wiara i opowieści wpływają na siłę tej istoty |
Wpływ Alteris | Legenda i Mit |
Wpływ Exemplis | Zniekształcenie Rzeczywistości |
Wpływ Obu Energii | Legenda staje się Rzeczywistością |
4.2. Anomalia: Mercatifat, Ołtarz Mitu Nienarodzonego #
Kategoria | Wartość |
---|---|
Wygląd i forma | Samotny, enigmatyczny obelisk nie pasujący do miejsca w którym się znajduje. Wokół niego są rozrzucone różne przedmioty, których NIE WOLNO dotykać. |
Impuls Anomalii | Odpowiada na silne emocje i pozwoli za wysoką cenę na spełnienie marzeń. |
Występowanie | Miejsca pełne silnych emocji uważane za "specjalne", czarowne. |
Jak działa | Jest to "Kupiec Przeznaczenia". Oferuje pomoc, efekty magiczne czy usługi w zamian za coś, co "powinno" się stać (nie wiadomo czemu; Mercatifat działa po swojemu). Np. "Pomogę Ci pomścić ojca (który nie powinien był zginąć), ale ożenisz się z Anną w ciągu trzech lat." Jeśli dojdzie do transakcji, petent musi skaleczyć się i dać krew Mercatifatowi, by ten go "poczuł" w Eterze. Mercatifat dostarczy odpowiedni byt (obiekt, błogosławieństwo...) petentowi. A jeśli petent nie dotrzyma Przeznaczenia po swojej stronie, zacznie gasnąć - aż w końcu umrze. |
Jak działa, mechanicznie | Mercatifat podpina petenta do siebie przez Eter Nieskończony, budując trwały link Sympatyczny. Wszystkie działania Mercatifata są skupione na tym, by Anomalia "mit o który walczy z Rzeczywistością" się wydarzył. Np. Mercatifat może pragnąć, by konkretny żołnierz zabił konkretnego potwora - i do tego celu "handluje przeznaczeniem" by KTOŚ poprosił żołnierza o udanie się tam, KTOŚ INNY by ucierpiał z rąk potwora... |
Źródło Energii | Eter Nieskończony |
Słabości | By uwolnić kogoś od Przeznaczenia, można samemu przejąć jego Przeznaczenie. Lub dać Mercatifatowi coś większego. |
Wpływ Alteris | Legenda i Mit |
Wpływ Exemplis | Ścieżki-Nie-Wybrane |
Wpływ Obu Energii | Materializacja Przeznaczenia przez Błogosławieństwa i dary |
4.3. Anomalia: Hindbad - Groteskowe Odbicie #
Wzór: Bolesław Leśmian, "Przygody Sindbada Żeglarza", 1913 rok".
Kategoria | Wartość |
---|---|
Wygląd i forma | Wygląda jak dokładna kopia danej osoby, ale jest w jakiś sposób subtelnie inna. Może mieć nieco zmienione rysy, lekko inny sposób mówienia, ale dla otoczenia to właśnie ona jest "prawdziwa". Oryginał staje się intruzem. |
Impuls Anomalii | "To ja jestem oryginałem! Ty jesteś kopią!" - zamiana ról. |
Występowanie | Miejsce przeklęte, zdolne do stworzenia Groteskowego Odbicia. |
Jak działa | Hindbad jest produktem "błędu w rzeczywistości", Opowieści, która zastąpił Oryginał. Z punktu widzenia NieRzeczywistości to Hindbad jest prawdziwy, a Sindbad (czyli oryginał) jest falsyfikatem. Hindbad przejmuje życie i reputację otoczenia; otoczenie jest przekonane, że to Hindbad jest oryginałem a Sindbad odbiciem. Anomalia jest trwała tylko w okolicy pola magicznego / określonego miejsca. |
Jak działa, mechanicznie | Exemplis: Konstytuuje nową wersję tożsamości w świecie (Hindbad jest prawdziwy); Intensyfikuje Hindbada. Alteris: Zniekształca rzeczywistość tak, by wszyscy uwierzyli w nową wersję. |
Źródło Energii | Przeklęte Miejsce. Węzeł. Byt z silnym polem magicznym zniekształcającym tożsamości i legendy. |
Słabości | - Oryginał może odzyskać swoją tożsamość, jeśli uda mu się przekonać wystarczająco wiele osób, że jest prawdziwy (to "naprawi" Rzeczywistość). - Jeśli Hindbad zostanie zmuszony do wykonania czegoś sprzecznego z legendą, na której się opiera, może się zdestabilizować. |
Wpływ Alteris | Zniekształcenie tożsamości i narracji, fałszowanie rzeczywistości. Materializacja Ścieżki-Nie-Wybranej w formie Sindbada na Hindbada. |
Wpływ Exemplis | Intensyfikacja Legendy - Hindbad jest Sindbadem. |
Wpływ Obu Energii | Anomalia wymusza zmianę historii danej osoby i stabilizuje nową wersję jako "prawdziwą". |