Alteris - Alucis #
1. Podstawowe dane #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Impuls przewodni | To, co widzimy to tylko wycinek prawdziwego, niepoznawalnego świata. Prawda nie istnieje. Dostosuj się do czarownego świata cudów i go kształtuj w jego obcych regułach. |
| Linia emocjonalna | Zachwyt, Niepewność i Zmieszanie. Radosne oddanie się niemożliwemu, dopasowanie się do tego co jest. |
| Koncept łączący | Rzeczywistość Jest Iluzją a prawda to tylko jej niewielki wycinek. Znaczenia się mieszają, filtrowane przez nasze nieperfekcyjne poznawanie. Co prawdą, co fikcją? |
| Alteris wnosi | Zniekształcanie, Ukrywanie, Kłamanie NieRzeczywistość Materialna, Ścieżki-Nie-Wybrane Wieczna Zmiana |
| Alucis wnosi | Ukojenie, Kreatywność, Harmonizacja, Ucieczka, Łagodzenie NieRzeczywistość Mentalna i Symboliczna, Piękno i Zachwyt. NieŚwiat, który być powinien |
| Dla Alteris dominującej | Świat Niepoznawalny: Ukrywanie i Kłamanie przez Ukojenie, Kreatywność i Pałac Myśli "Nie da się Rzeczywistości zrozumieć. Wielość i obcość świata jest zbyt duża a nasze aparaty poznawcze - za słabe." |
| Dla Alucis dominującej | Czarowna Rzeczywistość: Kraina Snów, Piękno i NieŚwiat Wymarzony przez Zmianę Rzeczywistości Materialnej i Harmonię. "Kraina Pięknych Snów jest Rzeczywistością. Nie rozumiemy obcych reguł, ale dostosujemy się żyjąc w harmonii z obcym światem." |
| Koncepty powiązane | Iluzyjna NieRzeczywistość, Obce Niezrozumiałe Reguły, Niemożność Poznania, Harmonia Z NieRzeczywistością, Sen Staje Się Prawdą |
2. Krótkie omówienie #
Alteris-Alucis, Rzeczywistość Jest Iluzją a prawda to tylko jej niewielki wycinek. Znaczenia się mieszają, filtrowane przez nasze nieperfekcyjne poznawanie. Co prawdą, co fikcją?.
Gdy Alteris dominuje, mamy Świat Niepoznawalny. Ukrywanie i Kłamanie Alteris są wzmocnione przez Ukojenie, Kreatywność i Pałac Myśli Alucis. Nie jesteśmy w stanie faktycznie POZNAĆ świata całościowo. Znaczenia się rozmywają. Rzeczy nie do końca są tym, czym się wydaje. Umysły stają się podatniejsze na sugestię i ludzie są zagubieni jak nigdy. Rzeczywistość jest dużo bardziej czarowna i dziwna niż ktokolwiek sobie to wyobrażał.
Gdy Alucis dominuje, mamy Czarowną Rzeczywistość. Kraina Snów, Piękno i NieŚwiat Wymarzony Alucis stają się rzeczywistością przez Zmianę Rzeczywistości Materialnej Alteris. Świat staje się piękniejszy, pełniejszy barw, bardziej czarowny. Świat rządzi się swoimi własnymi, odmiennymi prawami, których nie do końca rozumiemy. Nie da się tego świata kontrolować, można jedynie w nim żyć w harmonii z zastaną rzeczywistością. Jesteśmy częścią tego świata, musimy się do niego dostosować i korzystać ze wszystkiego co widzimy.
Przejawy w świecie rzeczywistym pasujące do tej diady:
- Akademia Pana Kleksa. Miejsce, które niekoniecznie było bezpieczne, ale było czarowne, dziwne i rządziło się swoimi własnymi, dziwnymi prawami.
- Szamani. Mądrzy ludzie widzący Rzeczywistość jako coś innego niż świat racjonalny, dostosowujący się do obcych reguł i wykorzystujących dziwne reguły.
- Ludzie w transie, wizjach, pod wpływem substancji psychoaktywnych postrzegają świat w sposób całkowicie odmienny.
- Apofenia i pareidolia. Ludzie widzą wzory np. w chmurach. Wzory których naprawdę nie ma.
- Sposób zapamiętywania ("Efekt Loftus") - np. widzieliśmy wypadek, policjant spyta np. "czy samochód był czerwony" to FAKTYCZNIE samochód stanie się czerwony w pamięci.
Prawdziwa moc diady Alteris-Alucis polega na skupieniu się na Prawdzie Nieistniejącej. Aktualna wersja Rzeczywistości to tylko to - wersja, którą zastaliśmy i umiemy zrozumieć. Nie znaczy to, że taka jest lub taka być musi. Żyjemy w czarownym, dziwnym, dzikim, niepoznawalnym i romantycznym świecie. Nie w świecie nauki, "szkiełka i oka".
- Świat Niepoznawalny oznacza, że rzeczywistość nie jest stała, znaczenia są płynne (zatarcie granicy między prawdą a ułudą, ukrycie się w narracji, zatracenie sensu i tożsamości).
- Czarowna Rzeczywistość oznacza, że rzeczywistość zmienia się w harmonijny sen (świat, w którym rzeczy materialne podążają za kreatywnością, emocjami, snem).
3. Przykładowe efekty magiczne #
3.1. Przykład Czaru: Subtelna Sugestia #
"Jeśli powiesz komuś że nas widziałeś, jej stalker ją znajdzie. Nie narazisz jej na niebezpieczeństwo, prawda?"
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag wpływa na postrzeganie rzeczywistości i pamięć Adresata, wszczepiając mu delikatną sugestię, która wydaje się naturalną myślą lub odczuciem Adresata. To sprawia, że Adresat jest bardziej skłonny zrobić coś, co mag chce by Adresat zrobił. Alucis sprawia, że myśl jest czymś harmonijnym, przyjemnym lub oczywistym. Alteris subtelnie zmienia percepcję oraz pamięć Adresata. Co ważne - to jest coś, co Adresat sam by MÓGŁ zrobić, po prostu niekoniecznie CHCIAŁ lub niekoniecznie przyszło mu to do głowy. |
| Gramatyka | Alucis: Ukojenie, Harmonia, Pałac Myśli. Alteris: Kłamanie, Fałszowanie, Zniekształcenie |
| Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). Jeśli sugestia wymaga rozległych zmian w pamięci, Trudność będzie podniesiona (np. cel ma zapomnieć, że wpłynęła na niego Sugestia). |
| Skażenie | (2 - Subtelne). Jeśli Sugestia jest bardziej długotrwała lub zmiany są rozległe, (3 - Zauważalne). |
| Typowy Czas Rzucania | Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty). Można też rzucić Natychmiastowo, ale wtedy Trudność i Skażenie rosną. |
| Zastosowanie | Perswazja, Infiltracja |
3.2. Przykład Czaru: Dostrojenie do Dziwności #
"Nie walcz z falą chaosu. Naucz się na niej surfować."
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Adresat zyskuje zdolność harmonijnego funkcjonowania w środowisku o zaburzonych lub obcych prawach (np. strefa anomalii, wpływ innej magii, obca płaszczyzna). Czar nie zmienia środowiska, lecz zmienia Adresata, pozwalając mu intuicyjnie rozumieć i poruszać się zgodnie z lokalnymi, dziwnymi regułami (Alteris), traktując je jako naturalne i nieodczuwając dyskomfortu czy dezorientacji (Alucis). Działa to szczególnie dobrze np. w warunkach podniesionego pola magicznego czy innej katastrofy. |
| Gramatyka | Alucis: Harmonizacja, Ukojenie, Integracja z otoczeniem. Alteris: NieRzeczywistość, Wieczna Zmiana, Ścieżki-Nie-Wybrane. |
| Trudność | Zależy. Zwykle (Standardowa - brak wpływu na Konflikt) |
| Skażenie | Zależy od poziomu anomalii do której trzeba się dostroić. Zwykle (3 - Zauważalne). |
| Typowy Czas Rzucania | Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty) |
| Zastosowanie | Błyskawiczne trzeźwienie / działanie na środkach halucynogennych, działanie w obszarze Anomalii lub nienaturalności. |
3.3. Przykład Czaru: Droga Przez Krainę Snów #
"Istnieje droga, która prowadzi do domu. Ale nigdy nie kończ parzystą ilością kroków."
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag otwiera przejście prowadzące przez dziwną, surrealistyczną krainę snów (Alucis), która nagina prawa przestrzeni, logiki i percepcji (Alteris). Osoba przekraczająca portal musi przestrzegać niezwykłych, pozornie nonsensownych zasad (np. nie robić parzystej ilości kroków, nie odpowiadać na zadawane pytania, nie spoglądać w lustra). Przejście przez Krainę Snów pozwala szybko zmienić położenie, choć miejsce wyjścia jest zwykle nieprzewidywalne, naznaczone dziwnością lub istotnie odmienne od oczekiwanego. |
| Gramatyka | Alucis: Kraina Snów, NieŚwiat który być powinien, Ucieczka. Alteris: Zniekształcenie Rzeczywistości, Obce Reguły, Ścieżki-Nie-Wybrane |
| Trudność | Zwykle (Standardowa - brak wpływu na Konflikt) |
| Skażenie | (4 - Niebezpieczne). Otwierasz portal przez NieRzeczywistość, przez Eter Nieskończony. Jak wyjdziesz będziesz Skażony. |
| Typowy Czas Rzucania | Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty) dla jednej osoby. Dla grupy (lub by było tyci bezpieczniej) Rytuał. Najlepiej, jakby ktoś wtedy spał. |
| Zastosowanie | Chcesz kogoś zgubić lub się wydostać z zamknięcia - i nie zależy Ci na tym gdzie wyjdziesz. |
3.4. Przykład Czaru: Szósty Zmysł #
"Nie musisz rozumieć co się stanie czy na czym polega niebezpieczeństwo. Poczujesz to"
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag wzmacnia intuicję oraz percepcję Adresata, sprawiając, że ten zaczyna instynktownie odbierać subtelne sygnały z Eteru, otoczenia, emocji ludzi i zdarzeń (Alucis). Adresat nie wie dokładnie, co i dlaczego, lecz odczuwa zagrożenie, dziwność, fałsz, ukrywane intencje czy zbliżające się anomalie (Alteris). Efekt przypomina wyostrzoną intuicję lub „szósty zmysł” i pozwala na błyskawiczne reagowanie na nieprzewidywalne sytuacje. Co ważne, Adresat nie wie SKĄD WIE to co wie. Po prostu wie. Vibe. |
| Gramatyka | Alucis: Ukojenie, Harmonia z Otoczeniem, Subtelne Wyczucie. Alteris: Zniekształcenie, NieRzeczywistość, Niezrozumiałe Reguły |
| Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt) |
| Skażenie | (2 - Subtelne). Przy dłuższym stosowaniu (np. godziny ciągłego działania) wzrasta do (3 - Zauważalne). |
| Typowy Czas Rzucania | Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty) |
| Zastosowanie | Wykrywanie pułapek, unikanie zagrożeń, intuicyjna eksploracja obcych miejsc, wykrywanie anomalii lub magii. |
3.5. Przykład Czaru: Kakofonia Zmysłów #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag emituje stożek (lub celuje w Adresata), efektywnie przeładowując go sygnałami i uniemożliwiając połapanie się co się dzieje i jakie są okoliczności. Całkowite pogubienie i rozerwanie co prawdą, co fikcją. Efekt jest często piękny i hipnotyczny, ale uniemożliwia normalne funkcjonowanie. |
| Gramatyka | Alteris: Zniekształcenie (percepcji), Wieczna Zmiana (sensów), Kłamanie (zmysłów). Alucis: Kreatywność (nowe połączenia zmysłowe), Piękno i Zachwyt (w odbiorze) |
| Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). |
| Skażenie | (3 - Zauważalne) |
| Typowy Czas Rzucania | Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty) |
| Zastosowanie | Sytuacja bojowa, odwracanie uwagi, neutralizacja sapienta. |
3.6. Przykład Czaru: Architektura w Harmonii z Eterem #
"Łóżko powinno stać tutaj. A tam muszą być kwiaty, ale nigdy świeże. Tu zapewnij, by nie było kątów prostych..."
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag, posługując się rozumieniem "obcych" reguł Eteru (Alteris) oraz zasadami harmonii, piękna i ukojenia (Alucis), aranżuje przestrzeń zgodnie z dziwnymi, niezrozumiałymi zasadami. Faktyczny wynik bardzo zależne od tego co w danych okolicznościach oznacza "lepiej", ale faktem jest, że np. szpital polowy zgodny z tymi regułami jest lepszym miejscem do leczenia ludzi a czołg jest celniejszy. Dzięki temu zaklęciu sama Rzeczywistość, nawet jeśli tego nie rozumiemy, staje się naszym sprzymierzeńcem - po prostu dlatego, że przestrzegamy jej dziwnych praw. |
| Gramatyka | Alucis: Harmonizacja, Piękno, Ukojenie. Alteris: Obce Reguły, Zniekształcenie, NieRzeczywistość Materialna. |
| Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). |
| Skażenie | (3 - Zauważalne). Ale efekt jest godny Rytualnego zaklęcia. |
| Typowy Czas Rzucania | Rytualny. Z samej definicji tego czaru musi być Rytualny. |
| Zastosowanie | Uniwersalne wzmocnienie zastosowań danego bytu i danych okoliczności. |
3.7. Przykład Czaru: Zmiana Pamięci #
"Przecież to nie tak było. Przecież było inaczej..."
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Efekt | Mag rzuca zaklęcie na Adresata, zmieniając to, co Adresat pamięta. Adresat pamięta jazdę samochodem, ale pod wpływem czaru jechał pociągiem. Pamięta rozmowę, której nie było. Pamięta to, co mag chce, by pamiętał. Czar utrzymuje się parę godzin. |
| Gramatyka | Alucis: Pałac Myśli. Alteris: Zniekształcenie |
| Trudność | (Standardowa - brak wpływu na Konflikt). Im większa zmiana pamięci, tym wyższa Trudność. |
| Skażenie | (3 - Zauważalne). |
| Typowy Czas Rzucania | Zwykłe (5 sekund, słowa i gesty). Jeśli czar ma trwać dzień czy kilka, dłuższy czas. |
| Zastosowanie | Przesłuchiwanie, tymczasowy agent |
4. Przykładowe potwory i anomalie #
4.1. Potwór: Adoratystka #
"Nie możesz się jej oprzeć. Jest tak piękna, że przestajesz być sobą."
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Piękna androgeniczna istota, objawiająca się każdemu jak ucieleśnienie najpiękniejszej istoty którą kiedykolwiek widział. Prawdziwie doskonała, zachwycająca forma. |
| Działanie | Adoratystka spróbuje zostać sam na sam ze swoją ofiarą. Wtedy ją pocałuje. Długi pocałunek powoduje rekonstrukcję mentalną ofiary: jej pamięci, jej marzeń, jej pragnień. Ofiara dołącza do grona wyznawców Adoratystki, tworząc relację Guru-Wierni. Następnym krokiem jest to, że kult Adoratystki próbuje zwabić więcej osób do kultu. Każda dodana osoba wzmacnia Adoratystkę, jej naturalne pole magiczne i moc magiczną. Jednocześnie to wszystko przekształca Pryzmat na danym terenie, powodując, że świat się fizycznie przekształca w Anomalię zwaną Czarowna Kraina. I, docelowo, Adoratystka rządzi w Czarownej Krainie, wraz ze swoją kohortą wiernych... |
| Impuls Walki | Pozyskanie Wiernych, Obrona swojej Krainy i Iluzji, Utrwalenie swojej Wizji Rzeczywistości. |
| Występowanie | Miejsca, gdzie ludzie czują pustkę, pragną ideałów lub ucieczki od rzeczywistości. Obszary o podwyższonym lub niestabilnym polu magicznym. |
| Czym się żywi | Uwielbienie. Potem, gdy podniesie się pole magiczne, pole magiczne dodatkowo nasyca Adoratystkę. |
| Atak | Pocałunek Rekonstrukcji, Duża Siła Fizyczna, Grupa Wiernych, od pewnego poziomu zaczyna czarować Energiami Alteris-Alucis. |
| Obrona | Grupa Wiernych, Aura Piękna, Wytrzymała Fizycznie |
| Słabości | Ataki na Źródło Wiary: złamanie wiary Wiernych (lub ich zabicie). Niesapienty. Fizyczna Wrażliwość: Jeśli uda się ominąć iluzje i Wiernych, jej ciało jest wrażliwe. Ataki obszarowe mogą być skuteczne. |
| Inne | Brak. |
| Wpływ Alteris | Zniekształcenie i Ukrywanie |
| Wpływ Alucis | Piękno i Zachwyt, Kraina Snów, Nieświat Wymarzony |
| Wpływ Obu Energii | Rekonstrukcja Mentalna |
4.2. Potwór: Mgłomorf #
"Cokolwiek zaplanujesz, znajdzie na to kontrę. Cokolwiek widzisz w mgłomorfie, tym się stanie.
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Chmura (~1m średnicy) dziwnych, płynnie zmieniających się kształtów i kolorów. Porusza się w sposób nieprzewidywalny, lekceważąc pozornie fizykę. Wygląda jak żywy fragment mgły lub snu, w którym można dostrzec ulotne, sugerowane przez obserwatora formy. Niezbyt szybko, lecz konsekwentnie amorficzny mgłomorf zbliża się do swojego celu by się posilić. |
| Działanie | Jeśli spojrzysz na mgłomorfa, widzisz 'w chmurze' kształty. Mgłomorf nabiera te kształty i formy. Mgłomorf reaguje na intencje i percepcję obserwatorów. Jeśli widzisz w nim konkretny kształt (np. bestię) lub planujesz konkretny atak (np. strzał), Mgłomorf natychmiast adaptuje swoją formę i właściwości, by skontrować zagrożenie. Staje się niematerialny dla pocisków, ognioodporny, rozprasza się przy próbie schwytania, tworzy kolce przeciw chwytającym. Nie tylko zmienia kształt, ale neguje skuteczność planowanego działania. Po zbliżeniu się do ofiary otacza ją i powoli rozpuszcza, absorbując biomasę. |
| Impuls Walki | Głód, Instynktowna Obrona przez Adaptację, Reakcja na percepcję/intencję. |
| Występowanie | Miejsca, gdzie percepcja jest naturalnie zaburzona (gęsta mgła), blisko źródeł Alteris/Alucis, czasem w snach lub virtświatach. |
| Czym się żywi | Mgłomorf otacza swoją ofiarę i ją wchłania, rozpuszczając z zewnątrz. To sprawia, że nie ma problemu nawet z ciężkimi pancerzami; rozpuszczenie to kwestia czasu. |
| Atak | Wchłonięcie/Rozpuszczenie, Dezorientacja |
| Obrona | Ciągła Adaptacja, Niestabilna Forma: Trudny do namierzenia i trafienia precyzyjnym atakiem, Rozproszenie/Rekonstrukcja, Mimikra Percepcyjna |
| Słabości | Konfliktujące Intencje: Atakowanie przez wiele osób z różnymi, sprzecznymi planami może przeciążyć jego zdolność adaptacji. Plus, można być szybszym od niego; nie jest bardzo szybki. |
| Inne | Jest raczej bytem reaktywnym niż aktywnie polującym na dużą skalę, chyba że jest bardzo głodny. |
| Wpływ Alteris | Zmienność formy i właściwości, Chaos |
| Wpływ Alucis | Subtelne wpływanie na percepcję, Adaptacja do umysłu ofiary |
| Wpływ Obu Energii | Ucieleśnienie Niepewności Percepcji, Adaptacja przez Zniekształcenie, Niepoznawalność (brak stałej formy) |
4.3. Potwór: Oneirifex, inwazja ze snów #
"Jeśli Ci się przyśni, powoli się nim stajesz. Jeśli się nim staniesz, zacznie śnić się innym"
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Bardzo niebezpieczna forma materializowalnego kognitohazardu (idei, która robi Ci krzywdę gdy ją postrzegasz). Wygląda jak pusta, czarna szata z kapturem i nieruchoma, porcelanowa maska bez wyrazu. |
| Działanie | Faza 1 (Infekcja Snów): Oneirifex (jako idea/mem) pojawia się w snach celu. Początkowo może być neutralny lub nawet intrygujący. Stopniowo senne interakcje przekształcają psychikę ofiary; wpajają obsesję na punkcie Oneirifexa, izolują od rzeczywistości, zacierają granice między snem a jawą. Faza 2 (Manifestacja): Przekształcona mentalnie ofiara instynktownie szuka miejsca o podwyższonym polu magicznym lub sama je tworzy (np. przez rytuał, silne emocje, zabójstwo rytualne). W odpowiednich warunkach ofiara fizycznie staje się Oneirifexem - jej ciało zostaje pochłonięte/przekształcone, pozostaje tylko maska i szata jako wektor dla memu. Faza 3 (Rozprzestrzenianie): Fizyczny Oneirifex aktywnie szuka nowych ofiar - wystarczy, że ktoś go zobaczy (lub jego wizerunek), by mem mógł zainfekować jego sny. Jednocześnie szuka zasobów (energii, ofiar) do dalszych rytuałów, które mogą wzmocnić Inwazję lub stworzyć więcej fizycznych Oneirifexów. |
| Impuls Walki | Replikacja memu, Rozprzestrzenienie Inwazji Ze Snów, Konwersja/Asymilacja nosicieli, Obrona nosiciela. |
| Występowanie | Infekcja memetyczna może zacząć się albo przez kontakt z Oneirifexem albo np. przez virtświat. Czasem np. w opuszczonym statku kosmicznym, gdzie wszyscy są już martwi, zostaje tylko symbol memu gotowy do dalszej infekcji. |
| Czym się żywi | Energia mentalna, życiowa i magiczna ofiary. Oneirifex technicznie 'wysysa' swoją ofiarę, zostaje tylko mem. |
| Atak | Infekcja Memetyczna, Ataki Mentalne: wywoływanie strachu, paranoi, obsesji w snach i na jawie, Fizyczne Ataki Nosiciela |
| Obrona | Fizycznie, zniszczalny. Jako kognitohazard wymaga 'wymazania' np. amnestykami. Czyli... strasznie trudny do eliminacji. |
| Słabości | Zafałszowanie percepcji; jeśli nie POSTRZEGASZ Oneirifexa, nie zarazisz się nim. |
| Inne | Brak. |
| Wpływ Alteris | Ukrywanie (pasożytnicza natura), Kłamanie, Zmiana Rzeczywistości, Obce Reguły |
| Wpływ Alucis | Kraina Snów jako medium infekcji, NieRzeczywistość Mentalna/Symboliczna |
| Wpływ Obu Energii | Zacieranie Granicy między snem a jawą, Świat Niepoznawalny |
4.4. Potwór: Vertigozaur #
"Wydawałoby się, że ten jaszczur to nic szczególnego. A jednak trudny teren i całkowity chaos percepcyjny sprawiają, że to koszmar."
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Okołodwumetrowy opierzony dinozaur, poruszający się zwinnie po trudnym terenie. Ubarwienie może być maskujące, ale pióra mogą też mienić się subtelnie dziwnymi kolorami. |
| Działanie | Vertigozaur jest zdolny do krzyku, który emituje upiornej ilości 'sygnałów' na wszelkich poziomach. Za głośne, kakofoniczne dźwięki. Feeria obrazów. Sygnały elektromagnetyczne. Wywołuje to silne zawroty głowy (vertigo), chwilową ślepotę/głuchotę, nudności, dezorientację przestrzenną i czasową ("pływanie" rzeczywistości). Gdy ofiara jest bezbronna, Vertigozaur atakuje fizycznie, wykorzystując swoją zwinność i naturalne uzbrojenie. |
| Impuls Walki | Głód, polowanie, terytorialność |
| Występowanie | Tereny o skomplikowanej rzeźbie (góry, kaniony, ruiny, gęste lasy), miejsca o naturalnej akustyce wzmacniającej dźwięk, obszary z wpływami Alteris/Alucis. |
| Czym się żywi | Mięsożerca. Co upoluje to zje. |
| Atak | Krzyk Dezorientujący, Szybkie ataki pazurami i zębami, Wykorzystanie terenu: Atakuje z ukrycia, z góry, wykorzystuje nierówności terenu. |
| Obrona | Zwinność i Szybkość, Kamuflaż, Krzyk Dezorientujący |
| Słabości | Intelekt Zwierzęcy, Jest Dużym Jaszczurem. Tzn, nie spodziewajmy się po nim nic więcej niż po drapieżniku. |
| Inne | Odporny na Krzyk istot swojego gatunku |
| Wpływ Alteris | Zniekształcenie percepcji wywołane krzykiem, Chaos sensoryczny |
| Wpływ Alucis | Piękno i Zachwyt w destrukcyjnej formie |
| Wpływ Obu Energii | Kakofonia Zmysłów |
4.5. Anomalia: Łoże Prawdziwego Snu #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Może wyglądać jak łóżko, może też wyznaczony obszar: krąg z mchu w lesie, konkretna cela w ruinach klasztoru. Miejsce emanuje subtelną, senną aurą, która zachęca do odpoczynku i obiecuje naprawdę cudowne sny. I co więcej, spełnia te marzenia. |
| Impuls Anomalii | Zapewniać świetne sny osobom pod wpływem Anomalii. Jednocześnie - manifestować sny. Sprawić, by sny stawały się rzeczywistością. |
| Występowanie | Miejsca, gdzie poziom Energii jest zdecydowanie podniesiony. |
| Jak działa | Osoba, która śpi będzie mieć sny. Te sny zaczną stawać się rzeczywistością. Będą pojawiać się dziwne przedmioty i/lub potwory. Reguły krainy snu zaczną wpływać na rzeczywistość. |
| Jak działa, mechanicznie | Anomalia fabularna. |
| Źródło Energii | Eter Nieskończony. Ta Anomalia |
| Słabości | Przebudzenie: Obudzenie śniącego natychmiast rozprasza wszystkie manifestacje |
| Wpływ Alteris | Zmiana Rzeczywistości Materialnej |
| Wpływ Alucis | Kraina Snów |
| Wpływ Obu Energii | Obce Niezrozumiałe Reguły, Sen Staje Się Prawdą |
4.6. Anomalia: Czarowna Kraina #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Obszar przestrzeni (od małego kręgu po całą dolinę), w którym rzeczywistość działa nieco inaczej. Może wyglądać jak normalne miejsce z subtelnymi zmianami (żywsze kolory, dziwne cienie, nietypowe rośliny) lub być surrealistyczna. Często posiada wyraźną granicę (np. krąg grzybów, mgła, stara brama), ale może też przenikać otoczenie płynnie. |
| Impuls Anomalii | Zastąpić lokalną Rzeczywistość swoimi prawami. Utrwalić i wzmocnić swoje Reguły. Rozszerzać swój zasięg. Istnieć zgodnie ze swoją wewnętrzną logiką. |
| Występowanie | Węzły energetyczne, miejsca 'pomiędzy'. |
| Jak działa | Mamy określoną przestrzeń, w której reguły działają nieco inaczej, świat jest bardziej magiczny i czarowny. Oczywiście, ludzie wchodzący na tą przestrzeń trzymają się tych reguł i wierzą w nową rzeczywistość. To sprawia, że Pryzmat jest wzmocniony - Czarowna Kraina się rozrasta i jak pasożyt obejmuje coraz większy teren, coraz mocniej manifestując się w rzeczywistości. Pole magiczne się podnosi. Rzeczywistość coraz bardziej staje się NieŚwiatem. I mamy pętlę - ludzie wierzą w nowe reguły, więc moc się podnosi, więc reguły działają mocniej, więc warto się ich trzymać... Co ważne, Czarowna Kraina nie jest miejscem złym ani nie jest czymś, co chce ludziom szkodzić. To po prostu "inna rzeczywistość", trzymająca się "innych reguł", próbująca zagnieździć się w naszej rzeczywistości. |
| Jak działa, mechanicznie | Anomalia fabularna. |
| Źródło Energii | Zbiorowa Wyobraźnia (wiara odwiedzających w "magiczność" miejsca), Rezonans Emocjonalny (np. trauma lub euforia utrwalona w przestrzeni). |
| Słabości | Silna przeciwwstawna magia, niszczenie 'ognisk' (źródeł energii) |
| Wpływ Alteris | Inne, często niepoznawalne reguły Rzeczywistości, Zniekształcenie fizyki i materii, zmienność i nieprzewidywalność. |
| Wpływ Alucis | Czarowność, Piękno i Zachwyt, Harmonia wewnętrzna (nawet jak jej nie rozumiemy) |
| Wpływ Obu Energii | Czarowna Rzeczywistość; inkarnacja Krainy Snów w naszej Rzeczywistości |
4.7. Anomalia: Grzyby Spełnionej Wizji #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Wygląd i forma | Kępy lub pojedyncze egzemplarze grzybów o nienaturalnych, często jaskrawych barwach i kształtach. Wyglądają niezwykle apetycznie i intrygująco. |
| Impuls Anomalii | Połączyć wizje spożywających. Zamanifestować wspólny, spójny (choć często absurdalyny) sen w rzeczywistości. Zebrać energię potrzebną do tej manifestacji od śniących. |
| Występowanie | Obszary o wysokiej wilgotności i aktywności magicznej; ciemne, wilgotne, dziwne miejsca. |
| Jak działa | Spożycie grzybów wywołuje intensywne, niekontrolowane wizje u konsumentów (Alucis). Grzyby łączą podświadomości wszystkich, którzy je zjedli w danym czasie/miejscu. Ich wizje, marzenia, lęki są połączone w jedną, względnie spójną, możliwą do zamanifestowania narrację (kreatywność Alucis). Następnie grzyby drenują energię mentalną i życiową Śniących, by użyć jej do fizycznej manifestacji tej wspólnej wizji w rzeczywistości (Alteris). Manifestacja może być efemeryczna (krótkotrwałe iluzje, zjawiska) lub częściowo trwała (pojawienie się przedmiotów, istot, lokalne zmiany w środowisku). Jeśli wizja jest zbyt ambitna lub Śniących jest za mało/są za słabi, proces może ich zabić. |
| Jak działa, mechanicznie | Anomalia fabularna, choć można policzyć 'koszt' i 'dostępną energię' jako problem producentów-konsumentów. Można. Nie trzeba. |
| Źródło Energii | Energia życiowa Śniących, pole magiczne. |
| Słabości | Grzyby są zniszczalne jak grzyby. Osoby które spożyły grzyby da się... ukierunkować chemicznie. |
| Wpływ Alteris | Materializacja Wizji w Rzeczywistość |
| Wpływ Alucis | Generowanie Wizji i Snów, Kreatywne łączenie wizji w spójną całość. |
| Wpływ Obu Energii | Wspólna Świadomość Manifestująca Rzeczywistość |