Anteclis - Lacrimor #
1. Podstawowe dane #
| Kategoria | Wartość |
|---|---|
| Impuls przewodni | Eksploracja Zakazanego. Przekraczanie tabu i granic, by poznać ekscytującą prawdę i rzeczy, które zwykłych ludzi by zniszczyły. |
| Linia emocjonalna | Życie na krawędzi fascynacji i strachu – intensywny pęd w objęciach katastrofy i rzeczy nieogarnialnych dla zwykłych ludzi |
| Koncept łączący | Nieograniczona eksploracja najgłębszych, mrocznych tajemnic w tempie, za którym nikt nie nadąży. |
| Koncepty powiązane | Ekspedycja Ku Najmroczniejszej Prawdzie, Poznać Niepoznawalne, Krok Przed Katastrofą |
| Anteclis wnosi | Ruch (Motion) Przewidywanie przyszłości Innowacja i Eksploracja Ucieczka |
| Lacrimor wnosi | Makabryczna Intensywność Przekraczanie Tabu i Skandalizowanie Wyobcowanie i Samotność Kaprys |
| Dla Anteclis dominującej | "Nie ma granic dla eksploracji i zrozumienia. Prawdziwy geniusz robi to, co uważa za słuszne." |
| Dla Lacrimor dominującej | "Intensywność niemożliwa do zatrzymania, o krok przed wszystkimi innymi." |
2. Krótkie omówienie #
Anteclis - Lacrimor: "Eksploracja tego, z czym nikt inny sobie nie poradzi. Obcowanie z sekretami łamiącymi duszę innych."
Ta diada jest skupiona dookoła idei Eksploracji Zakazanego. Niesamowita prędkość i dążenie do eksploracji Anteclis łączą się w tańcu z Intensywnością i Kaprysem Lacrimor, dając w wyniku samotność kapryśnego geniusza czekającego na kolejną, jeszcze bardziej intensywną i niezwykłą wyprawę, pokonującego niemożliwe wyzwania swoim sprytem i prędkością.
Gdy Anteclis dominuje w diadzie, Lacrimor wprowadza 'amoralność' i Intensywność - nie ma granic eksploracji, nie ma tabu. Jest tylko konieczność innowacji i eksploracji, by osiągnąć swój cel i swoje przeżycia wewnętrzne, niezależnie od tego co o tym pomyślą inni. Gdy Lacrimor dominuje w diadzie, Anteclis wprowadza prędkość, innowację i umiejętność wyplątania się z najtrudniejszych sytuacji. Można rzucić się w wir przygody ze świadomością, że niezależnie od kosztu sobie poradzisz i się wyplączesz.
Przejawy w świecie rzeczywistym pasujące do tej diady:
- Tomb Raider / Indiana Jones: Eksplorator 'grający o wszystko', rabujący groby i nie wiedzący jakie są ryzyka (Lacrimor), eksplorując rzeczy jakich nikt nie widział (Anteclis).
- 'Truth or Dare': gra, w której dzieciaki albo muszą odpowiedzieć na pytanie albo zrobić transgresywny czyn. Nie wiadomo gdzie to pójdzie i jak będzie się ocenionym.
- Seryjny morderca (lub inny przestępca), który zostawia ślady wskazujące na swoje działania (Lacrimor), ale zawsze o kilka kroków przed detektywami (Anteclis)
- "Dzieciaki zwiedzają w nocy cmentarz": eksploratorzy świadomie stawiają czoło przerażającym, skandalicznym wyzwaniom, bo to właśnie daje mu ekscytację (Lacrimor) i możliwość zrobienia czegoś, czego nikt inny nie próbuje; zwłaszcza, że nie wiadomo jak to się skończy (Anteclis).
Efektem Anteclis-Lacrimor jest Eksploracja Zakazanego - zawsze z ogromnym nacechowaniem emocjonalnym, intensywnie. Żadnych granic, pełna prędkość, taniec szaleństwa, za którym nikt nie jest w stanie nadążyć. W świecie zdominowanym przez tę diadę łatwo o ofiary; tego typu samotne dusze, które za nic mają tabu i gnają naprzód zostawiają za sobą zgliszcza: złamane życiorysy, traumę u obserwatorów i rodzin, a czasem i ofiary realnego okrucieństwa.
Ale Prędkość i Intensywność tego nie widzą. Zawsze jest kolejna Mroczna Ekspedycja.
3. Przykładowe efekty magiczne #
3.1. Przykład: Straszliwa Rana Psychiczna #
- CO TO
- Mag skupia się na sapiencie i rzuca nań czar, mający doprowadzić ofiarę do załamania. Chodzi o zadanie maksymalnych szkód, rozdrapanie traumy. "Słowa, które ranią".
- Anteclis: wie jak trafić by naprawdę zabolało, znajdzie to co zada maksymalne obrażenia w rozmowie. Potrafi PRZEWIDZIEĆ jaki efekt ma mieć miejsce.
- Lacrimor: payload, maksymalizacja cierpienia, używanie makabry i estetyki do maksymalizacji zniszczeń psychicznych.
- W wyniku ofiara (sapient) będzie wytrącona z równowagi i zachowa się tak, jak mag się spodziewa (panika, załamanie agresja...)
- Mag skupia się na sapiencie i rzuca nań czar, mający doprowadzić ofiarę do załamania. Chodzi o zadanie maksymalnych szkód, rozdrapanie traumy. "Słowa, które ranią".
- ZASTOSOWANIE
- Zniszczenie czyjejś reputacji, zastraszanie innych
- SKAŻENIE
- 2/5
3.2. Przykład: Medalion Paranoi #
- CO TO
- Mag skupia się na czymś, co jest KOMUŚ bliskie (nieważne komu, po prostu musi być dla kogokolwiek wartościowe) i rzuca na to czar. Ten byt staje się od tej pory wektorem pola paranoi, dalej zwanym Medalionem.
- Osoby w przestrzeni Medalionu zaczynają coraz bardziej mieć wrażenie, że coś jest nie tak. Są zinfiltrowani. Wydarzenia dzieją się nie tak jak powinny. Jest zdrajca.
- Lacrimor: Paranoja, mroczne myśli, odpowiednie 'kolorowanie' normalnych wydarzeń. Poczucie zdrady ze strony innych.
- Anteclis: Wsparcie w odpowiedniej interpretacji wydarzeń, ruch zmuszający do działania, 'ruch na krawędzi widzenia'.
- W efekcie, dość szybko, brat obraca się przeciwko bratu i dochodzi do wojny domowej w obszarze Medalionu Paranoi.
- ZASTOSOWANIE
- Infiltracja i niszczenie struktur społecznych.
- SKAŻENIE
- 3/5, choć mag będzie BARDZO niewyspany (chyba, że uziemi czar w Eterze; wtedy 4/5)
3.3. Przykład: Ujawnienie Ukrytej Prawdy #
- CO TO
- Mag skupia energię i rzuca zaklęcie na siebie lub innego sapienta, by wzmocnić umiejętności poznawania i widzenia prawdy i rzeczy ukrytych.
- Lacrimor: Energia Nagiej Prawdy; pomoże wzmocnić szczegóły i Intensyfikować szczegóły. Rozerwać resztki iluzji.
- Anteclis: Eksploracja, Odkrywanie i Przewidywanie. Umożliwia lepsze zrozumienie sytuacji i znalezienie tego, co nie pasuje / można rozpoznać.
- Mag skupia energię i rzuca zaklęcie na siebie lub innego sapienta, by wzmocnić umiejętności poznawania i widzenia prawdy i rzeczy ukrytych.
- ZASTOSOWANIE
- Eksploracja, poznanie prawdy, wymuszenie by ktoś poznał prawdę
- SKAŻENIE
- 2/5
3.4. Przykład: Mroczny Podarunek #
- CO TO
- Mag skupia się na czymś, co jest KOMUŚ bliskie (nieważne komu, po prostu musi być dla kogokolwiek wartościowe) i rzuca na to czar. Ten byt staje się od tej pory czymś pożądanym, dalej zwanym Podarunkiem.
- Wybrany sapient pragnie otrzymać Podarunek. Podarunek jest niesamowicie atrakcyjny dla sapienta.
- Lacrimor obniża inhibicję i podnosi pragnienia ofiary. Anteclis sprawia, że Podarunek jest atrakcyjny dla TEGO sapienta.
- Mag jest w stanie osiągnąć to, czego potrzebuje w realiach społecznych, nie pozbywając się niczego szczególnie dla siebie kosztownego.
- ZASTOSOWANIE
- Łapówka, Infiltracja, działania społeczne
- SKAŻENIE
- 4/5; konieczność uziemienia w Eterze Nieskończonym
4. Przykładowe potwory i anomalie #
4.1. Potwór: Morbandion #
- Stosunkowo wolne, ale paskudnie wyglądające zwierzę. Coś w stylu splugawionego hipopotama na lądzie, na którym gnieżdżą się paskudne muchy.
- Morbandion wysyła agentów - "muchy". Te muchy wchodzą przez uszy w ciało ofiary. Sprawiają, że ofiary są przekonane, że wszystko jest nie tak.
- Anteclis: w jaki sposób wpłynąć dokładnie na TE OSOBY by nimi prawidłowo sterować; impuls do działania.
- Lacrimor: powoduje intensywne uczucia 'wszystko jest nie tak', makabra, strach.
- W którymś momencie ofiara zaczyna uciekać. Albo szuka Morbandiona. Nieważne. Oddala się od innych i zbliża się do przyczajonego Morbandiona.
- Bonus, jeśli w wyniku działań ofiary Morbandion da radę wprowadzić muchę w ucho innej ofiary.
- Morbandion tylko raz musi kłapnąć szczęką. Ofiara zginie. Morbandion nie będzie już głodny.
4.2. Anomalia: Prawdowietrznik #
- Ciągle przenosząca się, szybko przemieszczająca 'chmura' przy ziemi, od czasu do czasu zatrzymująca się niedaleko ludzi.
- Prawdowietrznik zbiera prawdziwe słowa, sekrety i rzeczy których ludzie nie chcą ujawnić - i cicho dziesiątkami szeptów powtarza je dalej.
- Prawdowietrznik nie ma agendy. Jest bytem ujawniającym prawdę i powtarzającym to, co "usłyszał", przemieszczając się z miejsca na miejsce.
4.3. Anomalia: Aralapsus #
- Mroczny Ołtarz / Mroczny Kult; Anomalia wpływająca na grupę.
- Korzysta ze specyficznej własności Anteclis-Lacrimor, a mianowicie - w ciągu godziny ofiara może odczuwać, że minął miesiąc.
- Mamy więc Aralapsus albo jako miejsce, Ołtarz czy Kult. I pojawia się pierwsza ofiara. Zostaje usidlona przez Aralapsus.
- W jej głowie mija dużo czasu, nawet jak to się nie dzieje w świecie rzeczywistym.
- Ofiara ulega torturom, ranom psychicznym, ale też spełnia swoje marzenia i zachcianki.
- Po minięciu określonego czasu, ofiara staje się Kultystą Aralapsus.
- Aralapsus kusi Kultystę do sprowadzania większej ilości potencjalnych kultystów i do spełniania swoich marzeń w świecie rzeczywistym.
- Aralapsus rośnie w siłę...