241220 - Analiza sesji 'Aleksandria Arkologii Jabłuszko' #
Spis Treści #
Jak ograniczenia nałożone na sesję zmieniają kształt sesji
- Preambuła - co było testowane (parafraza rozmów)
- Zacznijmy od złożoności samej intrygi
- Omówienie złożoności sesji
- "Nie chcemy się rozdzielać, chcemy być drużyną"
- Podsumowanie
- Załącznik - przykładowa karta Archetypu
1. Preambuła - co było testowane (parafraza rozmów) #
Mamy twarde wymagania czasowe - 210 do 240 minut, mamy też 4 rzeczy do sprawdzenia.
- "Niech to będzie śledztwo typu dedukcyjnego"
- rozumienie: śledztwo gdzie coś się stało i Wy "odkrywacie fakty" a nie "generujecie kto zabił" (przez indukcję lub abdukcję).
- "Ale niech to nie będzie mały byt, niech świat będzie otwarty"
- rozumienie: możecie iść gdzie chcecie, robić co chcecie i są różne wątki które możecie podjąć lub nie, jak przy Cesarzowej.
- rozumienie: bardzo dużo wątkówi i możliwości, gdzie podejmiecie tylko to co Was interesuje; mam Was nie ograniczać.
- "Chcemy móc robić nasze własne postacie"
- Moja interpretacja: Waszą odpowiedzialnością jest zapewnienie, by postacie miały kontrolę niszy oraz był powód by działały razem.
- Ja Wam pomogę z Pozycjonowaniem jak jestem w stanie, ale jeśli bierzecie coś dla siebie, dostajecie 100% odpowiedzialności za domenę.
- "Nie chcemy się rozdzielać, niech postacie działają razem w scenach"
- rozumienie: Wam na tym zależy, ja umożliwię Wam byście mogli wygrać sesję jeśli zadziałacie w ten sposób.
- rozumienie: Wy będziecie o to walczyć, bo to są ruchy Graczy a nie ruchy MG. MG nie decyduje o ruchach Graczy i ich postaci.
Nie jest to łatwe, ale spróbujmy.
2. Zacznijmy od złożoności samej intrygi #
Popatrzcie na "typową intrygę konwentową":
- Krok 1: "Och nie, ktoś ukradł jabłka z jabłoni!"
- Krok 2: "Ach, to były dzieci tego bogatego sąsiada!"
- Krok 3: "Czekaj, nie. To był ten inny sąsiad który wrobił w to dzieci rywala!"
- Krok 4: "Ach... bo ten sąsiad karmi JESZCZE INNE dzieci tymi jabłkami i wziął winę na siebie..."
Czyli cztery poziomy w głąb. Musicie przyznać, że to nie jest szczególnie trudne. Jest to sesja zamknięta, skierowana, N-poziomowe śledztwo typu dedukcyjnego. Wiemy kto ukradł, dlaczego ukradł i Gracze są w stanie dojść do prawdy.
Ta sesja ma podobny poziom skomplikowania:
KROKI:
- Krok 1: "Nie-Birutan jest w Arkologii!"
- Krok 2: "Nie-Birutan ratuje ludzi zamiast ich zabijać, dzieje się tu coś dziwnego!"
- Krok 3: "Stoi za tym lokalny lekarz Edmund, który jest tu od dawna i jest niezwykle kompetentny!"
- Krok 4: "On kiedyś był salvagerem jak my! Używa swojego starego Skorpiona!"
- Krok 5: "Karmi Aleksandrię, dając ludziom Ukojenie i współpracuje z Krematorium"
- Krok 6: "I Starszyzna o tym wszystkim wie"
CHRONOLOGICZNIE:
- 20 lat temu znika Skorpion z Edmundem i Dawidem Rekińczykiem. Cała ekipa napotkała w piaskach Neikatis niesprawną Aleksandrię i Aleksandria ich porwała i zasymilowała - poza Edmundem, który został Kuratorem.
- Edmund wraca do Arkologii, zostaje lekarzem. Dodaje ludzi (umierających i chętnych) do Aleksandrii używając swojego Skorpiona-Widmo.
- Starszyzna się dowiaduje, akceptuje, bo Edmund jest coraz bardziej kompetentny i pomocny. Starszyzna nawet naprawia Skorpiona-Widmo, by proceder mógł działać dalej i wycisza sygnały od obywateli którzy coś wiedzą.
- Po latach, Aleksandria konstruuje nie-birutana z Dawida, Dawid ma pomagać w transporcie ludzi.
- Dochodzi do katastrofy konstrukcyjnej, Dawid ratuje grupę losowych ludzi w Arkologii.
- Wchodzą postacie Graczy
Czyli jak widzicie, podobne. Akceptowalne. Powinno być wystarczająco proste.
Lub, jak wolicie, rysunek (z dwoma testami opcji pod spodem)
Skąd zatem ta złożoność sesji?
3. Omówienie złożoności sesji #
3.1. Diagram #
Ten diagram najlepiej pokazuje problem:
3.2. N-poziomowe Śledztwo Dedukcyjne #
Sesja jest śledztwem dedukcyjnym. Czyli "ktoś zabił" i trzeba dojść do tego kto to był.
- Jest dużo Niezmienników i to, kto zabił nie może się zmienić.
- Większość okoliczności "zbrodni" nie może się zmienić, bo dedukcja polega na odkryciu tego co jest
- (w odróżnieniu od śledztw indukcyjnych i abdukcyjnych; tam Gracze decydują "jakie są poszlaki" czy "kto zabił"; patrz Esoterrorists czy ogólnie system Gumshoe)
- IMPLIKACJA: musi być śledztwo, muszą być różne poszlaki, część musi być "znana wcześniej" i Niezmiennikiem jest to, kto zabił.
W naszym wypadku, jest to intryga jaką już znacie.
Na czym polega N-poziomowość?
- W samej Konwencji śledztwa jest założenie, że detektywi poznają prawdę. Ale może nie zdążą zanim przestępca coś jeszcze zrobi.
- N-poziomowe śledztwo mówi, że jest kilka poziomów prawdy.
- Jeśli Graczom dobrze pójdzie, dowiedzą się CAŁEJ prawdy.
- Jeśli Graczom pójdzie gorzej, ale dobrze, dowiedzą się "To był ten INNY sąsiad który wrobił dzieci rywala".
Rozumiecie ideę. Innymi słowy, muszą istnieć warstwy prawdy i muszą być poszlaki, od najbardziej topornych do bardzo subtelnych.
Dobrze, byłem w stanie to opracować. Ale teraz moje cierpienie się zaczyna...
3.3. Własne postacie w nieznanym dla Was świecie #
Chcecie stworzyć własne postacie. Nie znając świata ani jego realiów. Nie znając sesji. NA ŚLEDZTWIE DEDUKCYJNYM. Na którym kluczowe jest znalezienie poszlak, które w większości istnieją. A nie "poszlak, które generujemy dynamicznie".
Meow. My. Life.
- Normalnie ja Was pozycjonuję dając Wam do wyboru ileśtam Archetypów. Daję Wam "macie takie zadanie, jesteście tu powiązani, macie takie środki".
- To sprawia, że mam gwarancję, że każdy ma konkretne ruchy i istnieje akcja i wiedza unikalna dla postaci Gracza. Czyli - każda postać ma coś unikalnego co może zrobić ta i tylko ta postać. Kontrola niszy pod kątem sesji.
- Zapewniam, że sesja jest możliwa do rozwiązania.
- Przykład karty Archetypu na dole dokumentu, czyli tutaj
- A w tym wypadku? Nie wiem nawet jakie macie narzędzia.
- Część postaci skrystalizowała się nie "tydzień przed sesją" a "1-3 godziny przed sesją"
- KONKLUZJA: muszę być gotowy na WSZYSTKO.
...czemu ja się na tą sesję w ogóle zgodziłem...
Wyobraźcie sobie, że Rowena nie jest medykiem. Nagle nie macie możliwości odkrycia DNA nie-birutana. Ta ścieżka jest odcięta. Musicie mieć zupełnie inną drogę i kierunek.
Wyobraźcie sobie, że Aurora nie interesuje się Szczurami Arkologii I DO TEGO nie ma zdolności technicznych. Nagle nie macie próbek nie-birutana oraz nawet nie wiecie że to nie był sabotaż.
Czyli to nie jest tak, że po prostu planuję 5 Archetypów pod cel, gdzie dowolne 3 wygrają sesję.
Teraz planuję sesję przy założeniu potencjalnie 99 Archetypów, z czego część może dobrze nie działać na tej sesji i do tego każda musi mieć Unikalne Akcje i Unikalną Wiedzę, by Gracze na pewno mogli zrobić coś fajnego przez swoje postacie. Nagle mam mnóstwo punktów startowych i - jako, że to jest śledztwo dedukcyjne - dużo więcej możliwych śladów i kierunków gdzie te ślady prowadzą. A jednocześnie siły porządkowe Arkologii nic nie mogą zauważyć / zadziałać by zachować spójność świata.
A to jeszcze nie koniec apokaliptycznej złożoności dla mnie, którą jest projekt tej sesji...
3.4. Świat jest otwarty #
Dalej, świat ma być otwarty.
- Nie chcecie być zamknięci na statku kosmicznym czy w małej przestrzeni.
- Chcecie, by "świat żył", postacie nie muszą dbać o cały świat. Stawki mają być mniejsze.
- Chcecie móc wybierać wątki. By jeśli nie interesuje Was wątek główny, możecie "iść" za pobocznym.
A W TLE JEST CHOLERNE ŚLEDZTWO DEDUKCYJNE DLA NIEOZNACZONYCH POSTACI WEJŚCIOWYCH.
No już nie może być chyba gorzej...
Teraz nie tylko punkty startowe macie różne, ale też punkty końcowe muszą móc być różne. Czyli, efektywnie, mamy nie jedną sesję a potencjalną WIĄZKĘ SESJI.
I MAMY 210 - 240 MINUT NA CAŁOŚĆ!!!
Gdzie jedną z nich jest śledztwo dedukcyjne.
Gdzie chcecie mieć niższe stawki. Więc niekoniecznie Was zmotywuję, byście tam poszli.
NAGLE pojawiają się starcia między Kevlarytami i Starszyzną. Nagle pojawia się Szaman. Nagle pojawia się "sesja emergentna" (zwana czasem sandboxową) w stylu "Ostrz w Mroku" - mamy 3-4 frakcje, każda wykonuje dużo ruchów w tle i chce coś uzyskać. Nagle opracowuję mnóstwo wątków, NPCów, tła - rzeczy, których nawet nie zobaczycie, ale które spełniają te założenia.
I w tym. Wszystkim. Śledztwo. Dedukcyjne.
I Wasze postacie o których nic nie wiem.
I Wy - jako Gracze - o których nic nie wiem i nie wiem jak gracie.
I wiecie co? Zrobiłem tą sesję i zadziałała. Mimo wszystko.
3.5. Diagram jeszcze raz #
Nie powiem, była to trudna operacja. Teraz nawet diagram będzie czytelny, jak to przeczytaliście.
Chcę zaznaczyć, że ten kształt sesji wynika z tego, czego Wy chcieliście ode mnie i co chcieliście zobaczyć. Ja bym takiej nie zrobił normalnie. To jest koszmarnie męczące i większość pracy się po prostu do niczego nie przyda, bo to są ścieżki-nie-wybrane. Rzeczy nie pasujące do dobrego filmu.
Więc:
- Nadałbym postacie do wyboru (nawet 3 z 10 Archetypów)
- Nadałbym cel ("rozwiążcie problem nie-birutana")
- Przy śledztwie dedukcyjnym zamknąłbym świat i dramatycznie zmniejszyłbym ilość klocków
- Dałbym Wam handouty
Ale chcieliście sporo sprawdzić, więc Wam to dałem. W morderczym 210-240 minutowym czasie. Przy śledztwie zwyczajnej złożoności.
...ale o dramatycznym zwiększeniu złożoności wynikającej z ograniczeń mi nadanych.
I teraz przechodzimy do JEDYNEJ rzeczy, która nie jest pod moją kontrolą. Jedynej, której nie sprawdziliście.
4. "Nie chcemy się rozdzielać, chcemy być drużyną" #
Cytat do którego się odnoszę:
"mam wrażenie, że na jakimś etapie główny tej cel sesji to było sprawdzenie, jak się ma rozwikłanie tego typu intrygi w drużynie która ze sobą współpracuje, to jest wspólnie uczestniczy w scenach itd., bo miałem wrażenie, że trudno to zrobić w EZ; i tego nie było w ogóle, nasze postaci nie były drużyną, nie współpracowały, nie uczestniczyły razem w scenach właściwie".
Z mojej perspektywy, ostatecznie to Wy zdecydowaliście się tego nie robić. Ja zostawiłem Wam wszystkie klocki by się dało to zrobić.
Wyjaśnienie:
Niestety, to należy do Was, nie do mnie. Ja jako MG nie mogę sterować Waszymi ruchami, mogę jedynie Was zachęcać (ALE: patrz "otwarty świat", gdzie chcecie mieć wolność). Zrobiłem więc wszystko co mogłem by Was zachęcić:
- umieściłem Waszą trójkę i TYLKO Waszą trójkę na jednym Skorpionie; postacie są "drużyną"
- WNIOSEK: możecie na sobie polegać i trzymacie się razem
- pokazałem Wam w Scenie Zero, że jak współpracujecie to budujecie na swoich siłach i że da się tak osiągać sukcesy
- WNIOSEK: postacie współpracowały tam gdzie Was ustawiłem by musiały współpracować w tej samej scenie
- WNIOSEK: jeśli tak działamy, mamy taki efekt (przy okazji macie więcej wspólnego spotlightu, więc mniej agresywnie przełączam)
- zostawiłem Was w pierwszej scenie razem, w Skorpionie, mówiąc co możecie zrobić
- WNIOSEK: zostawiam Was w sytuacji, w której jesteście w stanie działać razem
- zostawiłem Wam indywidualne zahaczki, ale to dlatego bo chcecie "otwarty świat" i "by każdy mógł coś zrobić"
- zapewniłem ze swojej strony, że sesja jest rozwiązywalna jeśli się nie rozdzielicie; że każdy COŚ może zrobić
- WNIOSEK: daję Wam pewność, że nie ma presji na rozdzielanie się
Jedyne czego nie zrobiłem to twarde dodanie tego do Kontraktu, ale Wy mogliście to zrobić. To Wy decydujecie o swoich ruchach. Wy zdecydowaliście czy iść razem czy się rozdzielić. I teraz - pierwszy, precedensowy ruch dałem [Osobie Definiującej Testy]. Daję możliwość "chodźmy razem, rozwiążmy COŚ wspólnie!". Dałem możliwość nadania tonu. I jak wygląda pierwsza deklaracja? "Idę do Jadwigi, sam", co nadało przykład innym Graczom i wszyscy Gracze zaczęli działać solo.
Nie uważam, że to ja uniemożliwiłem Wam działanie jako spójna drużyna.
W czym - zauważcie - filmy typu kryminał mają rozdzielanie się detektywów. Nawet Doktor House budujący trochę na szkielecie kryminału ma rozdzielających się bohaterów.
Rzadko jeśli jest kilka głównych postaci to detektywi działają razem. Co innego Poirot i Hastings, czy Holmes i Watson, gdzie drugi jest tylko wsparciem tego pierwszego.
Jeśli się mylę, potrzebny mi przykład książki lub filmu który pokazuje nie-rozdzielających się równorzędnych bohaterów w śledztwie dedukcyjnym. Mogę modelować tylko to, co widzę i rozumiem.
Dobrze, w ramach powyższego, co przetestowaliśmy?
- "Współpracuje" - to zrobiliście. To robiliście cały czas. Nie w jednej przestrzeni ale jako Gracze współpracowaliście ze sobą.
- "Współpraca" w scenie zero - to zrobiliście. Udowodniliście, że umiecie budować na swoich ruchach i działaniach.
Reszta należy do Was, nie do mnie. Przypominam - nie jest moją rolą jako MG mówić Wam co Wy macie robić. Jeśli to było kluczowe i o tym zapomniałem, mogliście dodać do Kontraktu. To też nie zostało zrobione.
Jeśli:
- Wy robicie postacie
- Wy się rozdzielacie przy pierwszej okazji
- Słyszę, że "postacie się rozdzieliły" i "postacie nie są drużyną"...
- ...to nagle moja odpowiedzialność..?
Serio?
- Nie będę Was moderował w zakresie rzeczy które należą do Was; mało Wam moderacji z mojej strony?
- Zwłaszcza, że Wy robiliście postacie więc to Wasza (nie moja) odpowiedzialność by zapewnić ten komponent Pozycjonowania.
- Zwłaszcza, że to Wy decydujecie o ruchach swoich postaci.
- Zwłaszcza, że możecie sami to rozwiązać.
Komu zależy, ten o to walczy. Kto nie walczy, temu nie zależy. Proste.
Przy powyższym cytacie jestem ciekawy jakie konkretnie były oczekiwania ode mnie w tej kwestii i czemu nie można było tego rozwiązać od strony Graczy. Mój punkt widzenia znacie.
5. Podsumowanie #
Nadal udało Wam się skończyć:
- W akceptowalnych parametrach czasowych.
- Dowiedziawszy się dość w ramach śledztwa N-poziomowego.
- Mimo morderczej ilości ograniczeń.
- W warunkach, w których normalnie nigdy nie prowadziłbym sesji. Te ograniczenia były dla mnie wykańczające.
Popatrzcie o co chodzi:
Ale, jeśli damy niemożliwe ograniczenia:
Oczywiście, to drugie jest fikcją. Nie ma takiego przysłowia. Innymi słowy, jeśli nadamy ZA DUŻO ograniczeń, mechanizm zacznie się sypać i rzeczy nie działają prawidłowo; dochodzi albo do dziwnych redukcji albo do wypaczeń.
Ta sesja była na granicy mojej umiejętności konstrukcyjnej przez "obce" ograniczenia które często walczyły z tym, co normalnie bym zrobił przy zachowaniu śledztwa dedukcyjnego przy normalnej, konwentowej wielkości takiego śledztwa.
A jednak osiągnęliście sukces.
6. Załącznik - przykładowa taka karta #
To jest przykładowa karta Archetypu nastolatka / nastolatki zaprojektowanej na konkretną sesję na statku kosmicznym opanowanym przez szaleństwo.
To jest "baza", którą bierze sobie Gracz, zmienia pod siebie i nadaje jej to, czego pragnie.
Jeśli jest 4 Graczy, będzie co najmniej 5 kart Archetypów.
Dla sesji o parametrach: