Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

241009 - Kontrola czasu na sesji pomaga w ochronie akcji graczy #

Spis Treści #

Akcje szybkie i wolne i kontrola czasu chronią działania i możliwości graczy. Do tego pomagają w zarządzaniu spotlightem. Bonus - Tory jako zarządzanie Agendami.

[Niekształtny zegar zarządzający torami]

1. Przykład fikcyjny z sesji #

Oczywiście, to powyższe jest bardzo fikcyjne i syntetyczne (gracze to nie automaty); ale nawet w takim wypadku da się to sensownie i łatwo rozwiązać.

2. Odzwierciedlenie w świecie rzeczywistym #

Mamy typowy projekt w firmie informatycznej. Ten projekt ma, załóżmy:

Czemu w ogóle mieć niedoświadczonych programistów, skoro doświadczeni są "lepsi" i pracują szybciej i lepiej? (jak powyżej, pomijam różnice związane z niszami i specjalizacjami)

Bo programowanie zajmuje czas. Przykład (bardzo uproszczone liczby i koncepty):

Chcemy napisać Discordowego bota, który pozwoli na używanie mechaniki z linii poleceń

I teraz załóżmy, że doświadczony programista dostarcza 10 jednostek pracy / h a niedoświadczony 2.5 jednostek pracy / h

Oczywiście, nie uwzględniłem problemu koordynacji ludzi, różnych specjalizacji, tego że ktoś się na czymś nie zna, nieoznaczoności itp. To duże uproszczenie, ale wystarczy na nasze potrzeby.

Jak widać:

3. Modelowanie tego w EZ #

3.1. Wniosek całościowy #

Po raz kolejny odpowiedź na większość pytań z mechaniki i sesji kryje się w analogicznej sytuacji ze świata rzeczywistego.

Inna analogia - gry komputerowe. Np, Heroes of Might and Magic V:

[Inicjatywa w Homm5]

Ważne jest to, że tak warto o tym myśleć. Kiedy się rusza gracz jest zależne od tego jak długo zajmuje jego akcja. Jeśli mamy jedną zaawansowaną postać która może "wszystko", ciekawym problemem jest to, na czym się skupi a gdzie pójdą działać inne postacie.

I teraz rozłóżmy to na składowe.

3.2. Istnieje czas #

3.3. Akcje dzielimy na szybkie i wolne #

Co ważne, PRĘDKOŚĆ akcji niekoniecznie jest skorelowana z jej stopniem trudności.

Istotne jest też to, że akcje "szybkie" i "wolne" są relatywne do siebie.

Można zawsze powiedzieć "robię to szybciej / wolniej" by dostać Przewagę lub Niedowagę. Niekoniecznie zmieni to "wolną" w "szybką" (i vice versa), ale jest to jeden z mechanizmów by gracze mogli robić więcej jeśli jeden robi więcej akcji szybkich a ktoś inny wolnych.

Tu jest zawsze ogromny problem z balansem [realizmu i dawania wszystkim graczom akcji] kontra [jedna silna postać robi wszystko co ważne]. Więc nie ma twardej reguły "na 3 szybkie akcje jest 1 wolna", bo to przesunie spotlight w świecie rzeczywistym bardzo daleko od jednego gracza, tego, który robi te wolne akcje.

Z drugiej strony tak można modelować coś w stylu: "ok, ja przygotowuję się do wysadzenia tego statku, osłaniajcie mnie". Wszyscy mają swoje miejsce a porażki powiązane z osłanianiem utrudnią test na wysadzanie statku.

3.4. Czas możemy modelować "po prostu" lub przez Tory #

3.4.1. Wariant prosty i oczywisty #

MG może po prostu zrobić tak:

Lub wykorzystać mechanizm Torów, który pokazałem przy przykładzie z Athamarein:

[Zarządzanie czasem przez Tory]

Można też zadziałać inaczej. Można zrobić taki zbiór heurystyk; jest to mniej więcej podobne do tego jak ja czasem prowadzę:

("zwykle", bo np. zmiana pokoju nie powinno kosztować dużo czasu a krótka akcja krótkiej akcji nierówna)

3.4.2. Wariant wolny, precyzyjny i dokładny #

Można też po wprowadzeniu takich heurystyk jak wcześniej, dla czystości zachowania czasu i inicjatywy - można ustawić postacie graczy na Torach (tego nie robię, za dużo czasu i buchalterii):

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ania
Bartek
Celina
Inwestorzy (żądają spotkania) (żądają prototypu na '9')
Ruina (coś się dzieje) (problem z licencją na X) (...)

Wtedy jesteście w stanie sobie rozpisać krok po kroku kto jest gdzie. Jest to bardzo precyzyjna metoda i może zadziałać bardzo dobrze, ale zwykle nie ma konieczności robienia tak dokładnego zejścia w głąb każdej sceny i sytuacji. Zostawiam Wam to pro forma, nie dlatego, że to rekomenduję.

Zauważcie, że to jest dokładnie to samo co Heroes of Might and Magic 5 które pokazałem Wam wcześniej. Dokładnie to samo:

[Inicjatywa w Homm5]

Więc... w zależności od tego, czego Wam potrzeba, tak to zamodelujcie.

3.4.3. Co rekomenduję? #

Ta heurystyka co wcześniej:

("zwykle", bo np. zmiana pokoju nie powinno kosztować dużo czasu a krótka akcja krótkiej akcji nierówna)

I mniej więcej trzymanie się tego powyżej, bo każdy gracz musi móc COŚ zrobić. Do tego dodam jeszcze rekomendację, by różne osoby robiły czasem wolne czasem szybkie akcje; to się wtedy zrównoważy.

3.5. Agendy też możemy modelować przez Tory #

Tory można też wykorzystać do kontrolowania sesji i flow sesji - co robią różne strony. Wtedy nie patrzymy na to z perspektywy "czasu taktycznego" (która tura jest teraz) a "czasu strategicznego" (co która strona teraz zamierza zrobić). Czyli - zarządzamy ruchami i Agendami używając Torów. A mechanizmem przesuwającym gdzie jesteśmy (mniej więcej) jest wtedy czas rzeczywisty; sprawdza się na konwentach, gdzie jest limit czasowy:

[Zarządzanie agendami przez Tory]

Oczywiście, jeśli coś się wydarzy co zmienia Agendę jednej ze stron, to ta strona zmieni swój cel. Ale warto mieć to na początku sesji by zobaczyć Default Future.

3.6. Nagle ciekawym problemem jest to, kto skupia się na czym. #

Ania gra najlepszą programistką. Weteranką.

Bartek i Celina nadal są w stanie się skupić i dostarczyć inne rzeczy, ale trudniej. Może spróbują zrobić research (poświęcą więcej czasu, ale dostaną Przewagi)? Dostarczą mniej, ale wyższej jakości i mniej trzeba po nich naprawiać? A może trzeba zrobić "coś, co jakkolwiek wygląda i jakkolwiek się trzyma", ale pozwoli na zarobienie pierwszych pieniędzy?

Nagle Zespół ma ciekawe decyzje.

I nie chodzi tylko o projekty programistyczne - np. odbudowa arkologii, walka ze smokiem... wszystkie te tematy wchodzą w tą samą pulę problemów. Jak długo wprowadzimy czas jako ważny czynnik.

4. Podsumowując #