Konwencja i same Krzyżyki #
Spis treści #
Jak działają oczekiwania w różnych Konwencjach? Co się dzieje, gdy wypadają SAME Krzyżyki w różnych Konwencjach?
- 1 - Postawa, Konwencja i oczekiwania Graczy
- 2 - Konwencja a Krzyżyki
- 3 - Co z tego wynika
1. Postawa, Konwencja i oczekiwania Graczy #
1.1. Przypomnienie kluczowego konceptu - Stance (Postawa) #
Za dokumentem o postawach i achronologii, kluczowy fragment:
W EZ działamy tak:
- Zarówno gracz jak i MG są widzami przy telewizorze.
- Ani MG ani gracz nie ma pełni wiedzy o tym, co się stanie.
- MG "przeczytał spoiler filmu", więc mniej więcej wie co i kiedy się wydarzy, ale nie ma pewności, bo nie kontroluje ruchów graczy
- MG też będzie zaskoczony gdzie pójdzie fabuła, nie tylko gracz. Oboje siedzą przed telewizorem. Różni ich to, czym sterują.
- Ale scenariusz i sesja "wygenerują się same"
- Gracz kontroluje ruchy swojej postaci i zasobów swojej postaci
- MG kontroluje ruchy wszystkich innych klocków, zarówno tych, które widać jak i tych, których nie widać
- Mechanika rozpatruje WSZYSTKO CO SIĘ DZIEJE W FIKCJI.
- (V) czy (X) mogą wpływać na coś pozornie nie związanego z tym "na co patrzy kamera".
- (V) czy (X) z definicji są Obserwowalne - gdyby nie było (V) lub (X), coś by się nie wydarzyło i to widać.
Zalinkowany dokument o postawach dokładnie tłumaczy o co chodzi. Trzy kluczowe podpunkty:
- Zarówno Gracz jak i MG "oglądają ten sam film" i mogą na ten film wpłynąć swoimi środkami
- Mechanika zmienia fikcję i ani Gracz ani MG nie mogą nadpisać wyników mechaniki
- Gracz i MG mają swoje wizje przyszłości (jak potoczy się sesja) i mechanika określa, czyja wersja "wchodzi do fikcji".
Pojawia się tu pytanie:
- jakie "warianty przyszłości" są możliwe a jakie nie
- które "warianty przyszłości" są akceptowalne w tym samym filmie.
Każdy Zespół będzie miał na to nieco inne spojrzenie.
1.2. Konwencja a potencjalne konsekwencje Konfliktów i realizm #
1.2.1. Czym tu jest konwencja #
1.2.1.1. Utrata ręki i wykrwawianie się #
Wyobraźcie sobie taką samą scenę, w trzech różnych filmach:
"Dwóch rycerzy walczy ze sobą. W wyniku walki, jeden stracił rękę".
- (Komedia) / (satyra w stylu Monty Pythona): scena jest komiczna, rycerze po wymianie zdań walczą dalej.
- Link ze spoilerami jak to może wyglądać, "Monty Python - The Black Knight"
- Film akcji / anime typu shonen: scena jest epicka, postaciom nie grozi wykrwawienie, "power up", walczymy dalej.
- Link (duże spoilery) jak to może wyglądać, Full Metal Alchemist, Kimblee
- Film realistyczny / wojenny / dark heroic fantasy w stylu Gemmella: scena jest smutna. Delikwent nie przeżyje. Ma jeszcze "chwilę", ale się wykrwawia. Najpewniej jest w szoku i niezdolny do walki.
- Brak linku.
Wszystkie sytuacje powyżej są dobre i ciekawe, ale pasują do innych filmów.
Jeśli gracze oczekują Shonen Anime, nie powinni dostać filmu wojennego (i vice versa):
- Gracz, który celuje w zranienie przeciwnika by uniemożliwić mu walkę z bólu będzie zdziwiony, że się nie udało ("bo to Champion Zła jest")
1.2.1.2. Czemu to ważne #
Gracze zawsze podejmują decyzje na podstawie tego, czego oczekują od gry. "Jak zrobię akcję X -> stanie się Y lub Z". "Realizm gry" (czyli tak naprawdę Konwencja gry) powoduje, że gracze mają inną percepcję tego, co się może stać.
Wyobrażacie sobie, że "Batman został trafiony, pada na ziemię i nie może walczyć do końca odcinka, ma połamane ręce i nogi"? To byłoby coś niezgodnego z konwencją. I nawet jeśli W ŚWIECIE to jest teoretycznie możliwe, to ZGODNIE Z KONWENCJĄ się nie stanie na tej sesji przy tym stole. Batman nie chodzi w gipsie do tego stopnia, że gdy faktycznie coś się stało, zrobili z tego całą specjalną serię z Bane.
Dlatego ustalenie wspólnej konwencji jest takie ważne. "Co z tego co jest możliwe świecie się może faktycznie wydarzyć na naszej sesji".
1.2.2. Przykładowe akcje w różnych konwencjach #
Sytuacja - gracz jest nieuzbrojony. Celuje w niego z pistoletu kompetentny oprych. Odległość: 3 metry. Gracz chce zrobić unik i pokonać oprycha.
- [Film akcji / Shonen, Film realistyczny]: Gracz wykonuje zwinny unik, ale oprych oddaje strzał. Trafiony gracz pada na ziemię.
- [Komedia]: Gracz skacze w powietrze, ale uderza się głową o wiszącą lampę, powodując, że oprych się śmieje i traci czujność.
- [Film realistyczny]: Gracz próbuje uciec, ale oprych oddaje strzał. Trafienie unieruchamia gracza; postać gracza się wykrwawia i umrze.
- [Film akcji / Shonen]: Gracz wykonuje widowiskowy unik, robiąc salto w tył i przygotowując się do kontrataku.
- [Komedia, Film realistyczny]: Gracz próbuje uciec, ale oprych strzela. Nie trafia.
- [Film akcji / Shonen, Komedia]: Gracz rzuca przypadkowym przedmiotem w przeciwnika i wytrąca mu broń. Obaj zaczynają walczyć o broń.
Widzicie chyba o co chodzi. Wszystkie te sceny są możliwe, ale nie pasują do tej samej sesji.
1.2.3. Konwencja ZMIENIA OCZEKIWANIA WOBEC KRZYŻYKÓW #
Jeśli gramy w komedię, nikt nie spodziewa się mrocznego Krzyżyka.
Jeśli gramy w dramat wojenny typu "Grobowiec Świetlików", nikt nie oczekuje slapsticku.
Bardzo ważnym jest to, by wszyscy Gracze mieli wspólne oczekiwania odnośnie tego:
- Co ich postacie mogą zrobić
- Co się może z ich postaciami stać
- Jakie mogą być konsekwencje ich działań lub braku działań
- Jakie mogą być Krzyżyki
1.3. Konwencja a struktura sesji i jej powodzenie lub porażka #
1.3.1. Czym tu jest konwencja #
1.3.1.1. Film detektywistyczny
Popatrzcie na dowolny typ filmu z serii "Hercules Poirot", "Sherlock Holmes", "Tajemnice Midsomer", "Columbo" czy dowolny klasyczny serial kryminalny, gdzie każdy odcinek zawiera jedno zamknięte przestępstwo.
- Detektyw ZAWSZE odkryje mordercę.
- Zawsze.
- Bez wyjątku.
- Nie ma możliwości, by było inaczej.
- Przestępca zabija jedną osobę, potem potencjalnie drugą, trzecią...
- Napięcie serialu / gra toczy się o to, czy uda się zapobiec kolejnemu morderstwu / odkryć przestępcę zanim COŚ się stanie.
Nie zawsze detektyw wsadzi mordercę do więzienia (np. Poirot raz czy dwa pozwolił "uciemiężonej osobie" ujść bezpiecznie), ale Detektyw zawsze odkryje mordercę i co się stało.
Innymi słowy - w Konwencję filmu detektywistycznego wpisane jest, że Detektyw odkryje Mordercę. To nie jest stawką sesji. Tak po prostu BĘDZIE.
1.3.2. Czemu to jest ważne? #
Jeśli Gracze zapisują się na "sesję detektywistyczną w stylu Poirot", nie możemy Graczom odciąć Krzyżykami sukcesu, którym tu jest "znalezienie mordercy". WIEMY, że to się stanie. Nie wiemy jednak, jakie będą okoliczności, ile szkód morderca jest w stanie wyrządzić itp.
To samo dotyczy sesji w stylu "Scooby Doo". WIEMY, że za ducha przebrał się człowiek i WIEMY, że docelowo odkryjemy kto za tym stoi.
Jeśli Gracze zapisują się na "heroiczną sesję akcji", nie możemy stawiać Konfliktów w sposób zbyt mocno krzywdzący i neutralizujący postacie Graczy. To sprawia, że Gracze musieliby unikać walki i być bardzo ostrożni. A zupełnie nie na to się pisali.
Znowu - NAJWAŻNIEJSZE, by zarówno Gracz jak i MG rozumieli "zakres sesji". Gdzie mogą pójść, gdzie nie mogą. Co podlega Konfliktowi, co nie podlega.
Postawa MG i Gracza to "widzowie przed telewizorem". Wszystkie strony muszą wiedzieć jaki film oglądają. Bo MG ma obowiązek "pchać" Konflikty w określonym kierunku, by powstał określony typ sesji; ale z tym się też wiąże niepchanie w stronę, która jest poza zakresem Konwencji sesji.
1.3.3. Jak ja rozwiązuję ten problem? #
Popatrzcie na ostatnią sesję, jaką zgłosiłem na Gliwickich Spotkaniach RPG:
- Zacznijmy od tego, że ja mam określony model sesji i zakresu Konfliktów w głowie
- WIEM, że postacie graczy raczej nie ucierpią trwale, bo np. Mulder i Scully mogli być ranni, ale nie umierali
- Wyjątek: ta sesja. Dlatego to zaznaczyłem. "Nastolatki mogą ucierpieć"
- WIEM, że na sesji jest anomalia magiczna i może się postaciom i NPC dziać krzywda
- WIEM, że postacie graczy raczej nie ucierpią trwale, bo np. Mulder i Scully mogli być ranni, ale nie umierali
- Odbiorcy wiedzą, czego oczekiwać
- ZAZNACZYŁEM, że porażką sesji jest zniszczenie Marpireusa (statku kosmicznego). Wiedzą więc, że to jest stawka.
- (w odróżnieniu od sesji detektywistycznej, na której "detektyw zawsze znajdzie mordercę" i "detektywowi nie stanie się trwała krzywda")
- WIEMY, że interakcja z magią i sesją może wiązać się z paskudnymi konsekwencjami, ale nie wyłączającymi postacie.
- ZAZNACZYŁEM, że porażką sesji jest zniszczenie Marpireusa (statku kosmicznego). Wiedzą więc, że to jest stawka.
- Jako, że to jest konwent:
- WIEM, że działamy na obniżonym stopniu trudności
- postaciom powinno się udać uratować Marpireus
- sesja się toczy nie o ratunek statku a o to ile osób uratują i w jaki sposób
- ...i jak bardzo będą te postacie zniszczone psychicznie po sesji
- sesja się toczy nie o ratunek statku a o to ile osób uratują i w jaki sposób
- JEŚLI Gracze się starają i ich pomysły mają jakąkolwiek szansę powodzenia, nie istnieje taka ilość Krzyżyków bym zniszczył Marpireus.
- To nie ten film.
- Starania Graczy będą nagrodzone, skieruję Krzyżyki w inną stronę.
- JEŚLI Gracze działają zdecydowanie za wolno, się nie starają lub mają pomysły poza logiką i realizmem, będę dążył do zniszczenia Marpireusa.
- Jest to akceptowalna konsekwencja, bo obiecałem to na sesji.
- Wtedy odpowiednią serią Krzyżyków zniszczę Marpireus, ale dam Graczom szansę uratować swoje postacie i może kilka NPC.
- postaciom powinno się udać uratować Marpireus
- WIEM, że będę Graczom pomagał - nie znają świata, nie znają sci-fi, będą zagubieni
- Będę dużo łagodniej aplikował Krzyżyki
- (Gdyby to nie był konwent tylko jeden z moich stałych Zespołów, Marpireus może zostać zniszczony z samych Krzyżyków, bo ci gracze oczekują takiego stopnia trudności)
- WIEM, że działamy na obniżonym stopniu trudności
Dzięki temu obie strony wiedzą, jak to ma działać.
Słuchajcie - fundamentalnie nieważne czy macie taki zakres Konfliktów i końca sesji (Default Future) jak napisałem powyżej i czy Wam by to pasowało.
Ważne, żebyście wiedzieli jaki zakres macie w kontekście prowadzonej sesji i żeby Gracze wiedzieli to samo. O co toczy się sesja a co jest "za darmo".
Dla osób nieprzekonanych, EZ modeluje "dobrą fikcję" a nie często okrutną (i czasem nudną) rzeczywistość. Stąd przykłady z fikcji i decyzje pod kątem konkretnej fikcji, a nie "realizmu".
2. Konwencja a Krzyżyki #
2.1. Dobra dobra, a co jak wypadną SAME Krzyżyki? #
Konwencja bardzo wpływa na prowadzenie sesji oraz na wykorzystywanie mechaniki; co podlega Konfliktowi a co nie.
Wyobraźmy sobie sytuację, że wypadają SAME Krzyżyki (co jest możliwe). Graczom nie wychodzi wszystko co może nie wyjść. Co dalej? Co wtedy? W końcu STATYSTYCZNIE to jest możliwe.
(to odpowiednik sytuacji, w której w systemach takich jak D&D, Warhammer, Fate, AW czy Blades zawsze wypadają Porażki / Krytyczne Porażki; istnieje w końcu szansa, że na 100k20 wypadnie 100 jedynek, prawda? Niewielka, ale jest to możliwe.)
Nawet wtedy EZ ma mechanizmy ratunkowe (jak większość sprawnych systemów):
- Koncept Niezmienników i to, że nie wszystko jest konfliktowalne
- Jeśli Konwencja tworzy pewne reguły, np. "postacie Graczy nie giną" jako Niezmiennik, to jest to Niezmiennik i nie ulega Konfliktowi.
- Oczywiście, jeśli Gracz wykaże się niezwykłym uporem w dążeniu do samozniszczenia, kim ja jestem by Graczowi tego zabronić?
- (mam na myśli sytuację typu: tłumaczę już Graczowi "wiesz, to Cię najpewniej zabije" a Gracz "a dawaj, na pewno się uda")
- Oczywiście, jeśli Gracz wykaże się niezwykłym uporem w dążeniu do samozniszczenia, kim ja jestem by Graczowi tego zabronić?
- Jeśli Konwencja tworzy pewne reguły, np. "postacie Graczy nie giną" jako Niezmiennik, to jest to Niezmiennik i nie ulega Konfliktowi.
- Zarówno MG jak i Gracz mają postawę Widza (stance / postawa)
- Jeśli ja nie chcę zniszczenia Marpireusa, nie będę prowadził (X) w stronę zniszczenia Marpireusa.
- Modelujemy konkretną FIKCJĘ a nie RZECZYWISTOŚĆ pod kątem określonej KONWENCJI.
- Odpowiedzialnością MG jest prawidłowe ustawienie celów Aktorów i Agend, by MG nie był w konflikcie z własnymi postaciami.
- Konflikt występuje wtedy, gdy dwie osoby przy stole mają odmienne wizje odnośnie tego, co powinno się stać w opowieści.
- Nie dwie postacie w fikcji a dwie osoby siedzące przy stole.
- Jeśli zgodziliśmy się co do Konwencji, te osoby mają odmienne wizje ale różnica wizji jest nadal zgodna z Konwencją.
- -> Jeśli wszyscy chcemy, by Marpireus przetrwał, to Marpireus nie jest zagrożony Konfliktem. Bo nie ma osoby przy stole dążącej do tej przyszłości.
2.2. Jak to zadziała w praktyce? #
2.2.1. Co zrobimy #
Pokażę Wam.
Zrobimy sobie scenkę, sytuację, w kilku różnych Konwencjach. I będę symulował Konflikt, w wyniku którego wypadają same Krzyżyki.
- Same Krzyżyki, co najmniej 8 :-).
- Pokażę moje rozumowanie w różnych Konwencjach.
- Pokażę rozumowanie Gracza.
Co bardzo ważne - te scenki tak wyglądają, bo Gracz ich nie przerwał. Gracz mógł poddać łańcuch (X) i wtedy MG zdefiniuje, co się stało. Ale MG też działa zgodnie z Konwencją. Zwykle (X_1) -> (X_2) -> (X_3) jest gorsze, niż to co MG by samemu zaproponował gdyby Gracz po prostu poddał Konflikt. Innymi słowy, w faktycznej grze jeśli Gracz uzna że nie ma szans w scenie / sytuacji, Gracz może poddać scenę i oddać MG kontrolę. A MG zwykle nie zniszczy postaci Gracza czy nie zniszczy całkowicie celów postaci Gracza, bo "to nie jest film jaki MG chce oglądać".
Wszystkie (X) dalej są pokazane już po negocjacjach. Czyli każdy (X) jest tym, na co Gracz i MG się już zgodzili. Zarówno Gracz jak i MG rozumieją Konwencję i chcą zgodnie z nią grać na maksimum.
2.2.2. Wyjaśnienie sceny, z którą pracujemy #
2.2.2.1. Wyjaśnienie
Spójrzcie na rysunek powyżej.
Myślcie klimat typu "Aliens 2" - ewakuujemy dziecko z niebezpiecznego miejsca (umierający statek kosmiczny), ze ścigającym Żołnierza Potworem.
Dodajmy jakiś kontekst:
- Żołnierz to Postać Gracza; należy do Oddziału Gamma.
- Potwór to przeciwnik.
- Niesamowicie niebezpieczny humanoid z mackami i kultystami, czczony jako bóstwo.
- Oddział Gamma to elitarna grupa próbująca zniszczyć Syndykat ("złą organizację").
- Syndykat prowadził badania nad Potworem; Potwór był zamknięty gdzie na tym statku.
I teraz:
- Potwór jest o kilka klas lepszy od Postaci; Postać nie ma z Potworem większych szans w uczciwej walce.
- Im więcej czasu minie, tym Potwór będzie silniejszy, wzmocniony przez kultystów i ofiary
- Postaci Gracza zależy na uratowaniu Dziecka
- Powód 1: "Bo to właściwe"
- Powód 2: Personalny (zależy od Konwencji; to się będzie zmieniać per Konwencja)
- Postać Gracza jest tam, bo to przynosi korzyści jego Zespołowi
- Uratowanie Dziecka zapewni Oddziałowi sympatię wpływowych rodziców dziecka
- Uratowanie Dziecka sprawi, że Oddział będzie mieć więcej informacji, sprzętu itp.
- Postać Gracza ma przyjaciół i sojuszników w Oddziale Gamma i poza nim
- To się będzie też zmieniać w zależności od Konwencji
Dobrze. Mamy jakiś kontekst.
Żołnierz dotarł na statek, wyciągnął Dziecko i próbuje się z nim ewakuować. Ale ma na plecach Potwora, który na nich poluje.
2.2.2.2. Notacja
Niech notacja dalej wygląda tak:
Notacja | Opis |
---|---|
* (X_1) | Pierwszy Krzyżyk w niezdefiniowanym łańcuchu. |
* (X_1__A) | Pierwszy Krzyżyk w łańcuchu A. |
* (X_2__A) | Drugi Krzyżyk w łańcuchu A. |
* (X_2__A_B) | Drugi Krzyżyk w łańcuchu A, którego poprzedni Krzyżyk ALBO był w łańcuchu B ALBO który logicznie wynika z łańcucha B. |
2.3. Tylko Krzyżyki, Konwencja: Lżejszy Film Akcji #
2.3.1. Wyjaśnienie Konwencji #
Fikcja ilustrująca Konwencję:
- Shonen Anime: Dragonball, Street Fighter II: The Animated Movie (anime, 1994)
- Filmy: Indiana Jones, Piraci z Karaibów
Wyjaśnienie:
- Widowiskowe akcje, intensywne sceny walki i humor.
- Epickie przygody i wartka akcja bez jakichś strasznych konsekwencji.
- Bohaterowie mierzą się z poważnymi wyzwaniami, ale ostatecznie zwyciężają dzięki determinacji, sprytowi i odrobinie szczęścia.
- Mieszanka intensywności akcji z przerywnikami humorystycznymi.
2.3.2. Jak MG będzie kierował Krzyżyki w tej Konwencji #
Wiemy zgodnie z Konwencją, że:
- Graczowi powinno się udać uratować dziecko.
- Gracz nie powinien stracić postaci, Dziecko nie powinno ucierpieć.
Jednocześnie wiemy, że:
- Potwór, który ściga postać Gracza i dziecko jest co najmniej o dziesięć klas lepszy od postaci Gracza.
- CZYLI to jest scena "pojawia się nowy boss i postacie graczy nie mają żadnych szans".
- Konkluzja, mówimy o takiej scenie i Konwencji: Street Fighter Animated, Ken Masters vs M.Bison, pierwsze spotkanie, lekkie spoilery
Zakres Krzyżyków:
- Postać nie może TRWALE zostać zniszczona
- Dziecko nie może zostać zabite
- Postać może stracić sporo rzeczy na których jej zależy
- Postać może zostać upokorzona
2.3.3. Symulacja (Dziewięć Krzyżyków pod rząd) #
SYTUACJA STARTOWA (zawsze ta sama):
- Żołnierz (Postać Gracza) ucieka przed Potworem, niesie na rękach Dziecko.
- Żołnierz przebija się przez uszkodzone korytarze, omijając przeszkody i bariery.
- Gdzieś na statku znajdują się inne postacie Oddziału Gamma, próbujące pomóc Żołnierzowi.
- Gdzieś na drodze Żołnierza barykaduje się niewielka grupka przerażonych ludzi, odcinając Żołnierzowi najbliższą drogę do statku ratunkowego.
- Potwór się zbliża w stronę Dziecka, siejąc zniszczenie. Potworowi nie zależy na Żołnierzu, ale nie odpuści Dziecka.
AKCJA:
Gracz próbuje szybko przedostać się przez Barykady i zdążyć do statku ratunkowego.
- (X_1__A):
- Niestety, część drogi jest już odcięta przez barykady.
- Sporo osób na tym statku boi się Żołnierza w takim samym stopniu jak Potwora.
- Sporo osób jest często niewinnych i nieświadomych tego co się tu dzieje.
- Gracz jest w stanie się przebić przez barykady, ale skrzywdzi sporo osób niepowiązanych i zostawi ich Potworowi na pożarcie.
- Robisz to, Graczu?
- MG stawia pytanie w stronę Gracza: czy przebijasz się przez barykady ORAZ będziesz strzelać do niewinnych? Czy poszukasz innej drogi?
- to pytanie "kim jest postać Gracza", jaki ma charakter. Dodatkowo, to daje dodatkowe narzędzia w ramach Łańcucha na przyszłość.
- "inni o tym wiedzą": możliwość uderzenia w reputację Oddziału Gamma
- "przyjaciele nie aprobują": możliwość uderzenia w bezpośrednie relacje postaci
- to pytanie "kim jest postać Gracza", jaki ma charakter. Dodatkowo, to daje dodatkowe narzędzia w ramach Łańcucha na przyszłość.
- Bardzo często pierwszy (X) w łańcuchu zapowiada, że będzie gorzej i demonstruje Graczowi kierunek następnego (X), samemu odblokowując coś na potem
Gracz decyduje, że na tym statku "nikt nie jest niewinny". Ma dziecko do uratowania, trzeba się przebić. Musi zdążyć przed Potworem. Nieważne, że ludzie na tym statku zginą.
- (X_2__A_A):
- Widząc agresję ze strony Żołnierza, statek obraca się przeciwko Oddziałowi Gamma. Oddział Gamma będzie miał problemy z ewakuacją.
- Nie można zestrzelić tego statku jeśli nie chcemy stracić naszych sojuszników.
- To znaczy, że Potwór na pewno będzie w stanie się wycofać.
- MG zabezpiecza sobie, że Potwór może wrócić, silniejszy niż kiedykolwiek, bo najsłabszy jest teraz
- Oddział Gamma wpada w kłopoty przez ruch Postaci Gracza i DLATEGO nie możemy zniszczyć Potwora.
- Jest to standardowy topos shonen anime. Przez nieodpowiedzialny ruch postaci Gracza czegoś nie udało się zrobić.
- Może być to wykorzystane dalej na sesji.
Gracz nadal decyduje się eskalować. Chce się szybko przebić przez te barykady i dostać do statku ratunkowego. MG zaznacza, że następny (X) pójdzie w kierunku spowolnienia; nie da się po prostu oderwać od Potwora. Gracz nie chce się konfrontować z niezwykle groźnym Potworem jeśli ma przy sobie Dziecko. MG akceptuje. Jeszcze.
Czyli jeszcze nie konfrontujemy się z Potworem, ale mamy jeszcze inne rzeczy na których Graczowi zależy. Atakujemy wizerunek Żołnierza i Oddziału Gamma.
- (X_2__B_A):
- Nie da się przedostać przez barykady; zbyt dobrze się bronią i za dużo czasu zajmie ich rozmontowanie.
- Żołnierz szczęśliwie może przedostać się przez inne, mniej chronione obszary statku. Ale ściągnie za sobą tam potwora.
- Potwór będzie w stanie zabić sporo osób i bardzo się wzmocnić.
- Z perspektywy prasy / wizerunku, Żołnierz i Oddział Gamma sprowadzili Potwora w mniej chronioną stronę.
- NADAL da się uzasadnić, że na tym statku "nikt nie był niewinny", ale jest to silny cios wizerunkowy
- Czemu tu jest Zespół? By uratować Dziecko oraz pozyskać pewne zasoby.
- Tym ruchem MG zapewnia, że Dziecko może być uratowane, ale później na sesji trudniej będzie o zasoby i wpływy.
- Nadal, da się uzasadnić "nie bylibyśmy w stanie nikogo uratować a Potwór tam przecież był i wszyscy by zginęli."
- Ale to trudniejsze i nie wszystkich przekona; Żołnierz, co więcej, może mieć problemy z resztą Oddziału Gamma.
Następnym logicznym (X) byłoby moim zdaniem "Potwór był dobrze zamknięty, to Żołnierz go przypadkiem uwolnił". Ale to nie jest zgodne z Konwencją, więc tego nie mogę zrobić.
W tej Konwencji to nie postacie graczy są winni zła; Potwór jest wyłączną winą Syndykatu. Chcemy, by postacie graczy jednak były bohaterami i by nastrój był lżejszy niż cięższy. Więc nie mogę doprowadzić do tego, by FAKTYCZNIE Oddział Gamma był winny tej rzezi, choć mogę doprowadzić by inni MYŚLELI, że Oddział Gamma jest winny tej rzezi. Idę więc dalej, atakując wizerunek i zasoby.
Wyobraźcie sobie tą scenę: Żołnierz przebija się przez barykady, omija i idzie różnymi drogami, biegnąc najszybciej jak jest w stanie. A za nim zmierza mackowaty, częściowo składający się z ciemności i owadów lovecraftiański horror, łapiący ludzi i wysysający ich z energii życiowej. I wszystko to nagrywane przez Syndykat i odpowiednio edytowane i transmitowane.
Więc:
- (X_3__B_B):
- Syndykatowi udało się wykorzystać te wydarzenia, by w opinii publicznej Oddział Gamma jest odpowiedzialny za masakrę dokonaną przez Potwora.
- To jest stare dobre "są prześladowani za zbrodnię, której nie popełnili". Syndykat jest potężną organizacją kontrolującą media.
- To praktycznie uniemożliwia jawną współpracę władz i szanowanych obywateli z Oddziałem Gamma.
- ale nadal dyskretnie można Oddziałowi Gamma pomóc.
- Syndykatowi udało się wykorzystać te wydarzenia, by w opinii publicznej Oddział Gamma jest odpowiedzialny za masakrę dokonaną przez Potwora.
Ok. Sądzę, że skutecznie udało się eksploatować barykady, wizerunek i działania w tą stronę. Nasz Żołnierz próbował przedostać się do statku unikając Potwora, ale po drodze niestety załoga statku zbyt dobrze się broniła, nie do końca świadomi co się dzieje. Oddział Gamma jest tam uwięziony na pokładzie statku i Potwór na pewno da radę się wycofać, bo przecież nie zabijemy naszych sojuszników.
Co dalej? Idziemy w stronę konfrontacji Żołnierza z Potworem. Nadal mam kilka możliwości na (X) w ramach tego, co zostaje, ale ciekawiej będzie zmusić Gracza do konfrontacji z Potworem. "Czy uda mu się zgubić Potwora".
- (X_1__C):
- Przy tym wszystkim, nie uda się Żołnierzowi zgubić Potwora. Konfrontacja jest nieunikniona.
Czyli nakładamy na powyższe parametry - ucieczka, barykady... - nałożyć jeszcze to, że Żołnierz musi się zmierzyć z Potworem.
Gracz próbuje zastawić pułapkę; coś z ładunkami wybuchowymi i zamykającymi się śluzami. Plan jest dobry, powinno się udać.
- (X_1__D_C):
- Żołnierz prawidłowo zastawił pułapkę współpracując z dwoma osobami z Oddziału Gamma.
- Niestety, nie spodziewali się że Potwór ma umiejętność rozpadu na niewielkie owady; Potwór zaskoczył Żołnierza materializując się za nim. Nie Żołnierz wpakował Potwora w pułapkę, to Potwór zastawił pułapkę na Żołnierza.
- (X_2__D):
- W wyniku starcia, Potwór potrzaskał serwopancerz Żołnierza. Żołnierz jest słaby i ranny, nie jest w stanie dłużej walczyć z Potworem.
- Na Potwora rzucił się inny sojusznik z Oddziału Gamma, przewracając go i zamykając za sobą śluzę.
- Sojusznik kupił Żołnierzowi czas na ewakuację.
Gracz w tym momencie powinien poddać konflikt. Ale tego nie zrobił. Cóż.
Jako MG nie chcę zabić ani Żołnierza ani Dziecka. Ale mogę zmiażdżyć Oddział Gamma i zmusić Gracza do ewakuacji.
- (X_3__D_D,A):
- Ze wszystkich członków Oddziału Gamma na pokładzie statku udało się wydostać tylko kilku.
- Żołnierz został ewakuowany przez osoby, które były uważane za słabsze i mniej wartościowe od niego. Zawiódł.
- Dziecko zostało bezpiecznie uratowane.
Gracz (w imieniu Żołnierza i Oddziału Gamma) próbuje prawidłowo ewakuować jak najwięcej członków swojego Oddziału.
- (X_3__E_D,B):
- Nie tylko pojawia się KOLEJNY statek Syndykatu i trzeba uciekać...
- Ale do tego jeszcze nie uda się uratować nikogo, kto został na pokładzie statku
- Żołnierz z Dzieckiem zostali ewakuowani i trzeba było zostawić przyjaciół
- Szczęśliwie, w większości są pojmani a nie martwi, ale tam są
- Nie da się wymusić ich oddania, bo to "była ich wina" że zaatakowali statek i była masakra (wpływ mediów Syndykatu)
Ogólnie, misja nie tylko jest nieudana, ale nawet katastrofalna...
2.3.4. Podsumowanie #
Dziewięć Krzyżyków w kilku zagnieżdżonych łańcuchach:
Co warto zobaczyć w tym przykładzie:
- Czasami łańcuchy się przeplatają.
- (X_3_E) wynika z połączenia (X_3_B) i (X_3_D)
- Każdy (X) buduje możliwości zbudowania kolejnego, straszniejszego (X)
- Tak jak (V) buduje na (V) i (X), tak i (X) buduje na (V) oraz (X).
- Każdy Krzyżyk wynika z fikcji, tego co się dzieje w fikcji lub czegoś co ma sens w świecie
- Media mają negatywny obraz sytuacji PONIEWAŻ Syndykat monitoruje statek ORAZ Żołnierz coś "złego" zrobił
- Przez to, że Oddział Gamma atakuje statek, ludzie się bronią i stawiają barykady
- Konwencja ma ogromne znaczenie
- Nie mogę sprawić, by to z winy Żołnierza się stało, bo to niezgodne z Konwencją.
- Nie mogę skrzywdzić Dziecka czy zabić przyjaciół, bo to niezgodne z Konwencją.
- Mogę robić inne złe rzeczy, bo "postacie przegrały i muszą się wzmocnić" jest 100% zgodne z Konwencją.
- Nawet nie zacząłem wyczerpywać możliwości związanych z Krzyżykami
- polityka Oddziału Gamma: Wzmocnienie polityczne Rywala w Oddziale Gamma, "to wszystko Twoja wina!!!" krzyczy ukochana jednej z postaci która została na statku...
- zasoby Gracza: Żołnierz przez pewien czas nie ma dostępu do dobrego sprzętu, postać jest ścigana przez służby i musi działać w ukryciu...
- itp
2.4. Tylko Krzyżyki, Konwencja: Taktyczne Budowanie Imperium #
2.4.1. Wyjaśnienie Konwencji #
Fikcja ilustrująca Konwencję:
- Sandy Mitchell "Death or Glory" (W40k): Cain zaczyna z kilkoma osobami i przemierzając przez Perlię musi z tego co znajdzie złożyć armię zdolną do przebicia się przez linię wroga.
- gra komputerowa: "Ufo: Enemy Unknown" (X-Com): zaczynamy z niewielkim oddziałem, organizujemy grupę oporu przeciwko kosmitom w imieniu Ziemi.
- gra komputerowa: "Homeworld: Emergence (Cataclysm)": zaczynamy z jednym małym stateczkiem, kończymy z flotą walczącą przeciwko galaktycznemu zagrożeniu zwanemu "The Beast".
Wyjaśnienie:
- Mamy jakiś oddział lub krążownik lub grupę (dalej: "Oddział").
- Podejmujemy się misji i próbujemy rozbudować nasz oddział - więcej NPCów, popularności, zasobów.
- Walki taktyczne, skupiające się na ryzykach i korzyściach.
- Intensywna akcja z nagrodami za taktykę, musimy przerwać operację jeśli jest zbyt ciężka.
- Zarządzanie zasobami (reputacja, relacje z oficerami, relacje z klientami, ciężki sprzęt...).
- Założenie, że Gracz nie wszystko wygra; musi dobrze zarządzać sytuacją, podchodzić z różnych stron i poddać niektóre operacje.
- Dla osób ceniących sobie głębię taktyczną i zarządzanie zasobami, rozwój własnej frakcji.
2.4.2. Jak MG będzie kierował Krzyżyki w tej Konwencji #
Wiemy zgodnie z Konwencją, że:
- Graczowi zależy na powiększenie Oddziału Gamma i na zbudowaniu jak największej reputacji i jak najlepszych zasobów.
- Graczowi zależy na zniszczeniu Syndykatu - to jest wróg Oddziału Gamma, między innymi o to toczy się rozgrywka.
- Gracz niekoniecznie musi uratować Dziecko, ale Dziecko nie powinno zginąć.
- Postać Gracza nie zostanie zniszczona, nie powinna zginąć.
- Postać Gracza musiała zainwestować jakieś środki by móc zaatakować statek przetrzymujący Dziecko.
Jednocześnie wiemy, że:
- Potwór, który ściga postać Gracza i Dziecko jest co najmniej o dziesięć klas lepszy od postaci Gracza.
- Czyli to jest scena "boss fight", gdzie mamy serię postaci spowalniających przeciwnika by Postać Gracza mogła ewakuować Dziecko.
- Celem Gracza nie jest zniszczenie Potwora.
- Inwestycja Gracza / Oddziału Gamma (jeśli Gamma jest sterowane przez MG a nie Gracza, MG przygotuje to przed sesją):
- 3 zespoły po 5 osób, świetnie wyposażone, atakujące z zaskoczenia
- potencjalnie jakieś siły w odwodach do rozwiązania problemu (tu, czego jeszcze nie wiemy przed scenami, prom z 10 agentami)
Zakres Krzyżyków:
- Postać nie powinna zostać zniszczona; może być osłabiona, na pewno uderzamy w zasoby.
- Na pewno uderzamy w załogę, reputację, Oddział Gamma. To nasz główny kierunek.
- Dziecko nie może zostać zabite, ale może być "nieuratowane" lub przechwycone przez przeciwnika.
- Możemy uderzać w relacje postaci, ale nie jest to główny kierunek.
2.4.3. Symulacja (Jedenaście Krzyżyków) #
SYTUACJA STARTOWA (zawsze ta sama):
- Żołnierz (Postać Gracza) ucieka przed Potworem, niesie na rękach Dziecko.
- Żołnierz przebija się przez uszkodzone korytarze, omijając przeszkody i bariery.
- Gdzieś na statku znajdują się inne postacie Oddziału Gamma, próbujące pomóc Żołnierzowi.
- Gdzieś na drodze Żołnierza barykaduje się niewielka grupka przerażonych ludzi, odcinając Żołnierzowi najbliższą drogę do statku ratunkowego.
- Potwór się zbliża w stronę Dziecka, siejąc zniszczenie. Potworowi nie zależy na Żołnierzu, ale nie odpuści Dziecka.
AKCJA:
Gracz osaczył swoimi statkami kosmicznymi statek Syndykatu, na którym znajduje się Potwór i Dziecko. Trzy pięcioosobowe zespoły wbiły się na statek Syndykatu; Gracz jako pojedyncza jednostka wysunął się do przodu by Dziecko odzyskać w trakcie, gdy jego sojusznicy osłaniali pozycję Gracza. I teraz Gracz próbuje połączyć się z oddziałem, gdy lovecraftiański Potwór go goni.
I znowu - Gracz decyduje się przebić przez barykady by bezproblemowo dostać się do statku ewakuacyjnego. Nie ma powodu atakować Potwora, ale nie ma też powodu z Potworem walczyć.
- (X_1__A): Szybkie przebicie się przez barykady nie będzie możliwe, będzie to za duże opóźnienie i Potwór na pewno dogoni Gracza.
- Tutaj Gracz podjął nieco inną decyzję - ma dość siły ognia, by móc Potwora usunąć inaczej.
Każdy statek kosmiczny musi mieć śluzy. Gracz poprosił swoich sojuszników, by spróbowali przejąć kontrolę nad systemami statku Syndykatu by odciąć Potwora i uwięzić go w śluzie.
- (X_1__B): Statek Syndykatu walczy; przebicie się przez zabezpieczenia będzie wiązało się ze stratami po stronie cywili Syndykatu.
- To wpływa negatywnie na reputację Oddziału Gamma; w opinii publicznej to Oddział Gamma zaatakował statek Syndykatu. Pochodzenie potwora na razie jest nieznane.
Gracz decyduje się to zaeskalować. Akceptuje pewne straty wizerunkowe, by móc Potwora odciąć i zredukować zniszczenia. W idealnym świecie, Gracz zamknie Potwora we w miarę bezpiecznej śluzie, po czym zaatakuje ten fragment statku strzelając bronią kinetyczną z próżni. Ma nadzieję na dehermetyzację statku i zniszczenie Potwora w ten sposób (co na tym etapie życia Potwora mogłoby zadziałać).
- (X_1__C): Nie da się zamknąć Potwora w śluzie. Nie ma możliwości sensownego przejęcia kontroli nad tym statkiem takimi siłami, jakie są na pokładzie tego statku. Agenci Oddziału Gamma zostali odepchnięci z wojny neuronautycznej ("na poziomie walki o statek" przez AI statku oraz neuronautów Syndykatu).
- W ten sposób MG skutecznie zablokował główny słaby punkt Potwora. Nadal da się go zestrzelić, ale poważnie uszkadzając statek.
- Gracz niekoniecznie jeszcze wie, z czym naprawdę ma do czynienia i że zestrzelenie Potwora może być tego warte.
Dobrze. Gracz widzi, że nie może szybko przejść przez barykady i nie może łatwo usunąć Potwora. Najlepszą opcją zatem będzie konsolidacja i wspólna walka z Potworem. Jego pięcioosobowa grupa kontra Potwór i kontra ewentualne siły Syndykatu.
Tu MG zaproponował, by Gracz wykorzystał Potwora jako dywersję. Skierował go w stronę cywili i agentów Syndykatu, by było mu łatwiej się przedostać z Dzieckiem. Gracz się zgodził, to dobry pomysł. Niech więc jego ludzie spróbują otworzyć przejścia Potworowi do obszarów ważnych dla Syndykatu. Dzięki temu Potwór może osłabić Syndykat a nie przeszkadzać Oddziałowi Gamma.
- (X_2__C): Potwór jest skupiony na złapaniu Dziecka; nie da się go zgubić. Ale skorzystał z okazji, że Gracz ułatwił mu przejście i zabił grupę cywili by się wzmocnić.
- Dzięki temu MG pokazuje jak działa Potwór oraz otwiera sobie drogę do ataku na wizerunek Oddziału Gamma.
- Dodatkowo MG zapewnił, że Gracz musi się zmierzyć z Potworem.
Żołnierz Eskaluje. Chce mieć pewność, że się może bezpiecznie spotkać z ludźmi ze swojego oddziału. Nie chce walczyć z Potworem sam.
- (X_2__B): Syndykat wykorzystuje te nagrania w wojnie propagandowej. Wyraźnie widać, że Oddział Gamma próbuje wykorzystać Potwora jako broń do zwalczania Syndykatu; naprowadzając go na cywilów.
- To wymusza duże koszty na Graczu i Oddziale Gamma by działać na poziomie propagandy i marketingu.
- Niektórzy nie będą chcieli współpracować z Oddziałem Gamma. W końcu "nic się nie różni od Syndykatu".
Gracz próbuje zastawić pułapkę na Potwora, zaatakować go z zaskoczenia tam gdzie jest. Nie widzi sposobu, jak przedostać się w bezpieczne miejsce. Nie, jeśli jest pomiędzy barykadami a potworem i powoli zbliżają się do niego przeciwnicy zarówno z poziomu Syndykatu jak i sam Potwór.
- (X_1__D_C): Potwór atakuje z zaskoczenia i pozbawia Gracza głównej broni. Gracz przygotował się na atak Potwora, ale nie spodziewał się, że ten pojawi się w formie nieciągłej, zreformuje się w formę materialną i złapie jego serwopancerz, poważnie uszkadzając jego podstawową strukturę.
Tu MG zadaje pytanie "czy przy następnym (X) chcesz stracić Dziecko czy kilku członków swojego Zespołu". Gracz, niechętnie, decyduje się na próbę oderwania przy wsparciu członków swojego Oddziału. Chce utrzymać Dziecko. Akceptuje, że część jego sojuszników zginie.
- (X_2__D): Potwór przebił się przez serwopancerz, ale zanim zdążył wstrzyknąć Infekcję w ciało Żołnierza, zaatakowali go pojawiający się sojusznicy Żołnierza. Potwór złapał jednego z przyjaciół Żołnierza i rozerwał jego serwopancerz, przygotowując się do wstrzyknięcia Infekcji. Jednocześnie opędza się od dwóch pozostałych swoimi mackami.
Gracz chce Eskalować. Akceptuje śmierć członka swojego zespołu. Chce rzucić do pomieszczenia granat i zamknąć wszystkie śluzy z nadzieją, że jego przyjaciele dadzą radę się wycofać. Że jedynie Potwór tam zostanie.
I tu MG zaczyna myśleć. Potwór jest zdolny do wstrzyknięcia Infekcji i dołączenia do swojego Kultu wszystkich w tym pomieszczeniu. Więc NAWET w przypadku (X_3) MG pozwoli Graczowi się wycofać i oderwać; Potwór będzie zajęty przekształceniem czterech członków Oddziału w swoich lojalnych niewolników.
- (X_3__D): Gracz wrzucił granat i zamknął śluzę, w swoim uszkodzonym serwopancerzu, ranny po starciu z Potworem. Potwór za nim nie idzie, ale przyciągnął do siebie czterech członków oddziału Żołnierza. Ze wszystkimi czterema Żołnierz stracił kontakt. My wiemy, że Potwór przekształca ich w swoich lojalnych niewolników.
- Dodatkowy bonus: Gracz jest winny śmierci swoich sojuszników i to jest nagrane.
Potwór jest teraz zajęty; jako MG dam Graczowi się oderwać (bądźmy szczerzy - ma to sens z perspektywy fikcji; Potwór będzie potrzebował agentów, by zdominować statek Syndykatu i nie dać się znowu uwięzić.).
Z mojej perspektywy jako MG? Następnym największym zagrożeniem jest to, że Gracz zdecyduje się na zniszczenie tego statku by Potwór nie mógł się rozprzestrzenić. Czyli muszę sprawić, by Gracz tego nie chciał zrobić.
Gracz z Dzieckiem (oboje w coraz gorszym stanie) biegnie w niezabarykadowaną stronę, wzywając wsparcie. Ale z uwagi na to, że siły Oddziału Gamma na statku Syndykatu nie były szczególnie duże a Potwór zmusił Oddział Gamma do osłony postaci Gracza, Syndykat odzyskuje kontrolę nad jednostką. Więc Syndykat próbuje unieszkodliwić sojuszników Gracza, którzy napadli na statek.
- (X_1__E_B,C): Gracz jeszcze może dostać wsparcie, ale kilku jego ludzi jest związanych walką przez Syndykat i nie ma jak się ewakuować bez zwiększenia inwestycji ze strony Gracza.
- Znając Gracza, nie strzeli do swoich ludzi walczących z Syndykatem. To zniszczyłoby morale Oddziału Gamma. Zwłaszcza po (X_3_D), gdy po starciu Gracza z Potworem stracił czterech sojuszników.
Gracz Eskaluje. Chce skonsolidować wszystkie siły i oderwać się z tego przeklętego statku. Póki ma Dziecko i póki ma jakąkolwiek możliwość walki i ewakuacji. Zwłaszcza, że agenci Syndykatu się zbliżają coraz szybciej.
- (X_2__E): Gracz nie dostanie wsparcia. Jego ludzie są odcięci na statku Syndykatu. Może 1-3 osoby są w stanie się ewakuować, ale większość zostanie złapana przez Syndykat, chyba, że Gracz przeznaczy większe siły i wyśle rezerwę.
Tymczasowo Gracz akceptuje. Ma może kilka granatów, uszkodzony serwopancerz i Dziecko. Za ścianą jest Potwór (i Gracz nie wie, czemu Potwór "niczego nie robi"), jego ludzie są odcięci i nie mają jak się ewakuować. Gracz nie ma jak zbliżyć się do statku ratunkowego.
Graczowi kończą się pomysły. MG proponuje, by Gracz się poddał Syndykatowi; powinno się dać go wykupić. Gracz jednak ma jeszcze jeden pomysł - szybko wyśle jeszcze jeden prom na statek Syndykatu, którego rolą będzie przebić się bezpośrednio do Gracza. Pal diabli wszystko inne - wyciągnie Dziecko i siebie. Potem wykupi resztę swoich ludzi. Ale to zajmie chwilę (jakieś 10 minut); Gracz jednocześnie przemieszcza się przez korytarze i próbuje maksymalnie oddalić się od Potwora.
- (X_3__E): Pojawia się kilka statków Syndykatu, a prom mający wyciągnąć Gracza jest już w drodze i jeśli okręt Oddziału Gamma ucieknie, prom zostanie przechwycony przez Syndykat. Gracz nie ma żadnej możliwości sensownego wycofania się w tej sytuacji. Okręt Oddziału Gamma jest za słaby by móc walczyć z jednostką Syndykatu.
Gracz decyduje się poddać. To nie ma sensu. Nie ma jak wyciągnąć swoich ludzi. Wydał rozkaz na komunikatorze, by jego ludzie się poddali.
...tylko czemu czwórka żołnierzy z jego oddziału którzy poświęcili się by mógł się oderwać wróciła jako żywi, sprawni agenci zgodnie z danymi na HUDzie..? I czemu się nie odzywają..?
2.4.4. Podsumowanie #
Jedenaście Krzyżyków. Pokazuję tutaj kiedy naciskam mocniej i kiedy odpuszczam. Specjalnie w tej Konwencji atakuję przede wszystkim cele i zasoby Graczy:
Kolory:
- BEZ KOLORU: dodanie okoliczności do sceny, redukcja możliwości Gracza, zmiana stanu świata
- ŻÓŁTY: ochrona assetów i Zasobów MG; "czego Gracz nie może zrobić"
- NIEBIESKI: atakuje w cel Gracza, obniża zasoby, koszty długoterminowe
- CZERWONY: budowanie nowego, koszmarnego przeciwnika o własnej Agendzie i Zasobach
Co warto zobaczyć w tym przykładzie:
- Specjalnie, by pokazać Wam zakres możliwości, skupiałem się tylko na trzech obszarach:
- Atak w CELE i ZASOBY Gracza ("członkowie Oddziału Gamma", "reputacja", "problemy medialne")
- które są ważne na sesji i one zmieniają nastawienie NPC oraz możliwości Gracza
- Zabezpieczenie zasobów MG ("Potwór niemożliwy do zamknięcia w śluzie", "wysoki koszt zbombardowania statku Syndykatu")
- które odcinają niektóre ruchy Gracza i skłaniają go do poddania Konfliktu / wycofania się z akcji / poniesienia strat.
- Wzmocnienie Potwora jako zagrożenie i "wyrwanie" go spod kontroli Syndykatu; tworzenie nowej Agendy
- Atak w CELE i ZASOBY Gracza ("członkowie Oddziału Gamma", "reputacja", "problemy medialne")
- WSZYSTKIE Krzyżyki są powiązane z fikcją. Wszystkie mają realne konsekwencje w fikcji.
- Gracz grał dobrze i podchodził do problemów na kilka różnych sposobów. Nie przebijał głową muru. Ale nie poddał Konfliktu i operacji - przez co skończył w sytuacji katastrofalnej
- Co by się nie stało w Konwencji Lekkiego Filmu Akcji, ale co jest bardzo realne w Konwencji Taktycznego Budowania Imperium.
- Pierwotna inwestycja (3 zespoły po 5 osób) oraz plan miały znaczenie dla MG ("wiem, w co mogę uderzać") i dla Gracza ("wiem, z czego mogę korzystać").
- Gracz fundamentalnie przez Krzyżyki i NIE WYCOFANIE SIĘ przegrał wszystko.
- Gdyby Eskalował dalej i miałby Krzyżyki, przegrałby jeszcze więcej.
- Wykorzystywałem logikę fikcji by nie zmasakrować Gracza
- Np. "Potwór jest zajęty konwersją jego czterech ludzi WIĘC Gracz może się oderwać"
- Nie muszę naciskać na maksimum. Symuluję Agendy i konkretną Konwencję.
- Wszystkim ma się "podobać film", gdzie "granice filmu" są definiowane przez wspólną Konwencję.
2.5. Tylko Krzyżyki, Konwencja: Nihilistyczny Metal #
2.5.1. Wyjaśnienie Konwencji #
Fikcja ilustrująca Konwencję:
- Mroczniej niż anime "Berserk"
- Mroczniej niż Warhammer 40k, te co bardziej ponure książki z cyklu
- Stephen Donaldson "Kroniki Thomasa Covenanta Niedowiarka"
Wyjaśnienie:
- Połączenie Heavy Metal z Nihilistycznym Mrokiem.
- Heavy Metal dostarcza brutalność, bezwzględność MG oraz potęże konsekwencje
- a w Nihilistycznym Mroku postać może nie być w stanie niczego wygrać nawet, jeśli zrobi wszystko dobrze
- wiecie, stare dobre: "I tried so hard and got so far | But in the end, it doesn't even matter" (to jest tekst piosenki ofc)
- Osobiście lubię tak czasem poprowadzić, ale bardzo szybko zniszczyłbym persystentny świat, więc tego nie robię.
- nadaje się na jednostrzały, bardzo krótkie akcje lub gdy mamy na to odpowiedni humor ;-).
2.5.2. Jak MG będzie kierował Krzyżyki w tej Konwencji #
Wiemy zgodnie z Konwencją, że:
- Gracz musi bardzo wybierać sytuacje, w które się pakuje.
- Gracz często wybiera mniejsze zło.
- Gracz chce uratować Dziecko i chce pokonać Syndykat.
- Gracz jest członkiem założycielem Oddziału Gamma, zwalczającego Syndykat.
Jednocześnie wiemy, że:
- Graczowi zależy na uratowaniu Dziecka, ale musi to wygrać
- Gracz może stracić postać. Albo dostać nałożone Przymusy (compel), by zachowywać się w określony sposób.
Zakres Krzyżyków:
- Ostro i okrutnie.
- Nie ma granic. Dziecko i postać Gracza może spotkać wszystko.
- Nadal nie chcemy, by Gracz stracił możliwość grania
- w końcu to gra RPG, czemu Gracz ma siedzieć i patrzeć; to by było niefortunne
Co się będzie dziać:
- Drugi (X) może bardzo boleć; wpływ może być wyższy niż zwykle.
- MG będzie przypominał i zaznaczał potencjalne konsekwencje mocniej i częściej.
- MG będzie naciskał mocno, stawiając dylemat "które zło uważasz za mniejsze zło".
- MG aktywnie będzie grał o najczarniejszą możliwą przyszłość
- jeśli efektem ubocznym będzie zniszczenie postaci Gracza i wszystkiego, na czym Graczowi zależy, to jedynie oznacza, że Gracz wybrał potencjalnie zbyt słabą stronę lub nie dość szybko zauważył zagrożenie.
2.5.3. Symulacja (13 Krzyżyków) #
SYTUACJA STARTOWA (zawsze ta sama):
- Żołnierz (Postać Gracza) ucieka przed Potworem, niesie na rękach Dziecko.
- Żołnierz przebija się przez uszkodzone korytarze, omijając przeszkody i bariery.
- Gdzieś na statku znajdują się inne postacie Oddziału Gamma, próbujące pomóc Żołnierzowi.
- Gdzieś na drodze Żołnierza barykaduje się niewielka grupka przerażonych ludzi, odcinając Żołnierzowi najbliższą drogę do statku ratunkowego.
- Potwór się zbliża w stronę Dziecka, siejąc zniszczenie. Potworowi nie zależy na Żołnierzu, ale nie odpuści Dziecka.
AKCJA:
Gracz wycofuje się z Dzieckiem na rękach, uciekając przed Potworem i zbliżając się w stronę barykad. I jak zwykle MG demonstruje problem - są barykady i trzeba się przedostać. Na statku znajdują się też sojusznicy Gracza z Oddziału Gamma. Gracz próbuje się przebić używając granatów oraz dużej siły ognia.
Tu jest sens spytać Gracza "czy skrzywdzisz niewinnych by wydostać się z Dzieckiem", bo bo to jest wbudowane w Konwencję. Gracz próbuje grać dobrym człowiekiem który jest postawiony w złej sytuacji. Rolą MG jest tu zmusić Gracza do wyboru - co jest gorsze.
- (X_1__A): Gracz musi przebijać się przez obszary gdzie są cywile, atakować zasłaniając się niewinnymi, by mieć szansę na przebicie się przez barykady.
- Właśnie zdefiniowaliśmy, że Gracz stracił część swojej szlachetności. Chroni Dziecko bardziej niż dba o niewinne osoby na tej jednostce
- Ale to otwiera możliwość retorsji - cywile z tej jednostki przestaną uważać na Dziecko, skoro Gracz nie dba o ich dobrostan.
Gracz Eskaluje, w pełni świadomy potencjalnego ryzyka. Ale chce przejść przez barykady by jak najszybciej się przedostać do statku ratunkowego. Pula jest dość dobra a ruchy Gracza pozwolą na najszybsze wydostanie się z jednostki. Gracz więc ryzykuje - uda się i zbliży się do statku (wysoka nagroda) albo będzie miał poważne problemy (wysokie ryzyko).
- (X_2__A): Podczas strzelaniny i przebijania się, mimo, że Dziecko jest maksymalnie przez Żołnierza osłaniane, zostało trafione odłamkiem. Dziecko krwawi. Potrzebuje natychmiastowej pomocy medycznej bo inaczej umrze.
- Gracz stoi przed dylematem - ewakuować się ORAZ zostawić wykrwawiające się Dziecko czy próbować uratować Dziecko ryzykując kolejne tarapaty?
- Ten ruch ze zranieniem Dziecka z jednej strony zmusza Gracza do wyboru a z drugiej tworzy dalsze potencjalne Konflikty i Łańcuchy, które mogą się zakończyć katastrofą.
- I Gracz to wie.
To jest (X), który Gracz zaakceptował. Wie, gdzie na tym statku Syndykatu jest skrzydło medyczne, więc odrywa się z barykad i skręca w stronę skrzydła medycznego, by znaleźć pomoc dla Dziecka. To jest miejsce, którego nikt by normalnie nie zaatakował (bo po co?), więc można się spodziewać mniejszej ilości agentów Syndykatu. Nikt nie spodziewałby się, że Żołnierz odbije w tamtą stronę, bo nie prowadzi to go do celu - a czas płynie.
Jako MG widzę tu wyraźnie potencjał na zbudowanie opowieści o Potworze. Potwór, jak w poprzednich wariantach, chce się wzmocnić oraz zabezpieczyć się przed byciem złapanym ponownie. Syndykat będzie starał się opanować Potwora. Więc niech Gracz bez większego problemu zbliży się do skrzydła medycznego, nie przeszkadza mi to; wszyscy inni są zajęci innymi tematami. Samo to powinno być dla Gracza lekką wskazówką, że dzieje się coś niedobrego.
- (X_1__B): Cofamy się do przeszłości. Gdy Oddział Gamma zaatakował ten statek Syndykatu i Gracz próbował zdobyć Dziecko, to Oddział Gamma uwolnił tego Potwora jako odwrócenie uwagi Syndykatu.
- Uzasadniam w fikcji DLACZEGO Syndykat nie może sobie poradzić z Potworem. Bo to Oddział Gamma go uwolnił.
- Podnoszę mroczną Konwencję - "te wszystkie śmierci to Wasza wina"; wybraliście jedno Dziecko nad ludzi tutaj.
- Jednocześnie uzasadniam, że w tej chwili w tle Potwór walczy przeciwko Syndykatowi a Gracz ma czas zająć się Dzieckiem.
- Innymi słowy - buduję opowieść przez (X).
Jako MG nie jestem przeciwnikiem tego, by Dziecko przeżyło. Więcej, mam chory pomysł z tym związany. Sytuacja jest "w miarę stabilna" - Gracz zajmuje się Dzieckiem a Potwór zajmuje się Syndykatem. Ale Potwór się zbliża.
- (X_1__C_A): Lekarze odmawiają zajęcia się Dzieckiem; Gracz musiał rozbić jedną czy dwie głowy. Lekarze wyraźnie Dziecka się boją. Podobno eksperymentowano na Dziecku przy użyciu Potwora. Agresywne zachowanie Żołnierza sprawia, że część agentów Syndykatu biegnie uratować personel medyczny. Ale może Gracz zdąży nadal uzyskać pomoc dla Dziecka.
- Widzicie, do czego dążę. Nie chodzi o to, że Gracz krzywdzi cywili. Chodzi o to, że Dziecko już może być skażone, mieć Infekcję Potwora.
- Zauważcie, że łączę: atak w wizerunek ("jesteśmy ci dobrzy"), zagrożenie Infekcji Dziecka oraz zbliżające się siły przeciwnika. A wszystko to, bo płynie czas.
Gracz zmusza lekarzy do pomocy Dziecku, nieważne w jaki sposób i jakim kosztem. Dziecko ma się nadawać do ewakuacji.
- (X_2__C): Dziecko nadaje się do ewakuacji. Lekarze zrobili wyjątkowo dobrą robotę; Dziecko jest w lepszym stanie niż powinno być.
- W ramach tej Konwencji mogę Graczowi powiedzieć "coś tu jest nie tak", ale mogę nie powiedzieć co jest prawdziwym wynikiem. A wynikiem jest to, że Dziecko posiada już Ziarno Infekcji. Nadal Dziecko da się oczyścić, ale jest już skażone; jest sługą Potwora i w żyłach Dziecka płynie krew Potwora. Najpewniej jeden z lekarzy był Kultystą i dokończył proces transformacji teraz, gdy Potwór jest na wolności.
- Czyli ewakuacja Dziecka pozwoli Potworowi na rozprzestrzenienie Kultu.
Ten (X) był punktem zwrotnym tej sesji. Od tej pory ja CHCĘ by Dziecko zostało ewakuowane. Ja CHCĘ, by Potwór pokonał Syndykat. Ja CHCĘ, by Oddział Gamma wpadł w szpony Potwora. I wszystkie (X) będę teraz kierował w stronę tej mrocznej przyszłości. Zwłaszcza, że przecież to Oddział Gamma uwolnił Potwora z Syndykatu, prawda? :-).
Zbliża się nowy statek kosmiczny Syndykatu i otwiera ogień do statku, na której jest Gracz. Statek Oddziału Gamma podejmuje walkę z nowo przybyłą jednostką Syndykatu. (Syndykat próbuje rozpaczliwie zniszczyć Potwora póki jest w stanie, ale Gracz oczywiście o tym nie wie; z jego punktu widzenia dzieje się coś dziwnego.)
Sojusznicy Gracza z Gammy informują go, że na pokładzie statku Syndykatu na którym jest zaczyna się wojna domowa; syndykowie strzelają do siebie nawzajem (o czym Gamma nie wie, Kultyści walczą z Lojalistami a ilość Kultystów rośnie przez działania Potwora). A Potwór zbliża się w stronę Żołnierza i Dziecka.
Gracz niekoniecznie chce walczyć z Potworem. MG informuje, że ze statku Syndykatu odlatują kapsuły ratunkowe. To daje Graczowi pomysł - chce się przebić do najbliższej kapsuły ratunkowej by móc tamtą drogą uciec z Dzieckiem, skoro statek ratunkowy jest trudny by się doń dostać.
- (X_1__D): W zasięgu zostanie jedna kapsuła, i to z tych mniejszych - nie da się w nią wejść w serwopancerzu i system podtrzymywania życia nie utrzyma dwóch osób. Czyli jedna osoba może się ewakuować, ale nie dwie. W czym, ewakuacja wymaga, bym dostał (V). Bez tego nie ma takiej opcji
- Jeśli Dziecko jest "moje", zainfekowane, czemu nie miałbym go ewakuować? Nie chcę ewakuować zarówno Gracza jak i Dziecka, ale jedno z nich - mogę.
- Nie przeszkadza mi, że Gracz zostawi tu Dziecko i anuluje operację. Nie przeszkadza mi ewakuacja Dziecka. Oba powiedzą dużo o charakterze postaci i dalszej sesji.
Gracz akceptuje. Przebija się do Kapsuły; chce ewakuować Dziecko. Jako, że Potwór jest blisko, kilka osób które osłaniają Gracza próbuje zastawić pułapkę na Potwora by go spowolnić.
- (X_2__D): Ewakuacja Dziecka zakończyła się sukcesem, ale Potwór starł się z trzema członkami Gammy i tylko jednej osobie udało się uciec przed Potworem (z trzech); dwie tam zostały.
- Gracz uratował Dziecko. Jego cel jest spełniony. Nie zauważył śladów, lub je zignorował.
- Pokazałem potęgę Potwora i poszerzyłem jego Kultystów o dwie kolejne osoby, tym razem z Gammy.
Ostatnie, co Graczowi zostało to się wycofać. Jako MG kuszę Gracza informacjami - na pewno na statku są informacje o Potworze i co to jest. Gracz decyduje się wycofać. Gdy się oddala, na komunikatorze dostaje wiadomość od jednej z osób, które zostały Przekształcone przez Potwora (o czym Gracz nie wie) w formie "pomóż mi... pomocy...".
Jako MG po raz kolejny naciskam na Gracza - czy jest osobą, która zostawi towarzysza wzywającego pomocy? Nieszczęśliwie dla siebie, Gracz zdecydował się pomóc, wierząc w zapewnienie towarzysza, że Potwór jest w innym miejscu. Gracz zawsze był optymistą.
Mam jako MG nowy cel - doprowadzić do Infekcji Gracza i Oddziału Gamma.
Statek się trzęsie; atak ze strony drugiej jednostki Syndykatu uszkadza coraz to więcej podsystemów statku, ale nie ma tu żadnego Konfliktu który mnie interesuje. Gracz ostrożnie zbliża się do swojego rannego towarzysza, nieświadom tego, że Potwór czeka w zasadzce.
- (X_1__E_D): Potwór zaatakował z zaskoczenia, odcinając ucieczkę Graczowi. Jego towarzysz zaczął wzywać pomocy, by inni agenci Oddziału Gamma przyszli na ratunek.
Gracz próbuje walczyć z Potworem. Dobrze wykorzystuje teren. Dobrze wykorzystuje swój serwopancerz. Ale to, z czym walczy jest niesamowicie inteligentne i jeszcze bardziej niebezpieczne. Chciałem zdehermetyzować i uszkodzić serwopancerz, ale Gracz mnie przekonał, by zamiast tego narazić innych z Oddziału Gamma. Zgodziłem się, ale zaznaczyłem, że to oznacza że jeśli on padnie, oni WSZYSCY padną oraz, że mają zagłuszoną komunikację. Gracz zaakceptował.
- (X_2__E): Potworowi udało się ściągnąć innych członków Gammy do pomocy Graczowi i towarzyszowi. Potwór nadal nie został zraniony i kontroluje sytuację. Komunikacja jest zagłuszona - Oddział Gamma nie ma pojęcia co się tu dzieje, podczas walki z Potworem.
Walka nie ma najlepszej puli (jakieś 25% na (V) ), ale Potwór, mimo, że silny - nie jest wszechmocny. Da się go zranić, nawet zniszczyć (choć to wymaga (V_3) przy ciągle rosnącym znaczeniu (X) ).
- (X_2__F_E): Potwór ciężko uszkodził serwopancerze i Gammę, praktycznie uniemożliwia wycofanie się większości. Obecni nie mają jak go zniszczyć, ale mogą się oderwać.
- Ach, potęga przyjaźni. Czasami to po prostu znaczy, że wszyscy umieramy razem. Lub gorzej.
- Wszyscy, którzy tu zostaną dołączą do Kultu Potwora, przekształceni przez niego.
Gracz nie akceptuje ucieczki i zostawienie wszystkich przyjaciół na pastwę Potwora. Dałem mu tą opcję jako MG. Gracz eskaluje raz jeszcze, mając nadzieję na uratowanie kogokolwiek lub odepchnięcie Potwora. Poważnie ostrzegłem, że konsekwencje mogą być tragiczne. Gracz nie zaakceptował takiego zakończenia.
- (X_3__F): Potwór ciężko uszkodził serwopancerz Gracza, uniemożliwiając dalszą walkę. Potwór zaczyna wstrzykiwać swoimi mackami paskudne substancje w żyły wszystkich obecnych.
Gracz chce przeładować baterię swojego serwopancerza. Zginąć. Zniszczyć siebie, przyjaciół i potencjalnie Potwora. Ale nie, mój drogi. Na śmierć trzeba zasłużyć. Są gorsze rzeczy. Nie ta Konwencja.
- (X_4__F): W żyłach Gracza krążą substancje przekształcające go i nadające Postaci Gracza nieskończoną lojalność i uwielbienie wobec Potwora. Żołnierz staje się niewolnikiem we własnym ciele, który dla Potwora zrobi wszystko.
- (X_4) działa jak (X_3); po prostu to eskalacja tego samego łańcucha na tej samej mocy.
- Jaki jest sens, bym ZABIŁ postać Gracza, skoro zamiast tego mogę pozwolić mu walczyć o zniszczenie Gammy do końca sesji?
Gracz ma jeszcze jeden pomysł - może będzie w stanie choć troszeczkę się oprzeć, by jakoś dać do zrozumienia innym na ich statku że coś się stało nie tak? By dać im jakikolwiek ślad czy symbol? Mam wątpliwości, ale nagrodzę to rozumowanie i kombinowanie prawem do jeszcze jednej Eskalacji. Nie MUSZĘ na to się zgodzić (było już (X_3)), ale MOGĘ. Tyle wygrałem, że okażę wielkoduszność.
- (X_5__F): Nie. Gracz i reszta Gammy zamkniętej na statku Syndykatu stali się lojalnymi Kultystami Potwora. Teraz ich celem będzie rozprzestrzenienie Infekcji i wzmocnienie Potwora. Nic nie są w stanie pokazać, niczego nie zrobią przeciw Potworowi.
To był ostatni Konflikt. Potem była inscenizacja tego, jak "udało im się uciec" od Potwora, "wyciągając rannych towarzyszy". Wrócili na statek Gammy; nikt się nie zorientował o tym, że grupka która przeżyła i uciekła ze statku Syndykatu tak naprawdę dołączyła do Potwora.
Gracz od tej pory został zmuszony do wspierania Potwora i doprowadzenia do Infekcji Oddziału Gamma...
2.5.4. Podsumowanie #
Tym razem skupiałem się na tym, by Gracz ryzykował ALBO wybierał tchórzostwo i to, co uważa za mniejsze zło. Jako, że Gracz był odważny, cóż. Doprowadził do długoterminowego zniszczenia Gammy.
Konwencja zadziałała właściwie - Gracz chciał uratować Dziecko, "bo tak należy" i zniszczyć Mroczny Syndykat. W praktyce podczas działań uwolnił coś straszniejszego niż sam Syndykat i Oddział Gamma, który chciał czynić dobro stał się wektorem straszliwego zniszczenia.
A z perspektywy Konfliktów, 13 (X):
Kolory:
- NIEBIESKI oznacza budowanie kontekstu i historii. "Kim jest Gracz", "Jak się Gracz zachowa" i "co tu się dzieje".
- ŻÓŁTY oznacza spowolnienie GRACZA, poszerzenie łańcuchów i zmuszenie Gracza do trudnych decyzji.
- CZERWONY oznacza przesunięcie Agendy Potwora do przodu i doprowadzenie do zwycięstwa jego Agendy.
- SZARY oznacza budowanie przez Potwora zasobów, łapanie Gammy w pułapkę i "walkę i starcie"
Teraz - Gracz miał kilka razy możliwość wycofania się z tej sytuacji:
- Mógł pozwolić Dziecku na wykrwawienie się i próbować uciec samotnie. Nie zrobił tego.
- Mógł ewakuować siebie a nie Dziecko widząc sytuację. Nie zrobił tego.
- Mógł po ewakuacji Dziecka zostawić rannych towarzyszy i próbować uciec. Nie zostawił swoich.
- Mógł zostawić ranną Gammę i próbować uciec ze statku. Ale próbował wygrać.
- ...potem już nie miał większego wyboru.
Więc nie jest to aż tak nieuczciwa sytuacja jak wygląda - to kwestia Konwencji, w którą gramy. Oczywiście, byłyby inne reperkusje i problemy, ale nie skończylibyśmy z Kultem modelowanym po Czarnym Faraonie.
Zwróćcie też uwagę na to, że:
- Pozwoliłem Dziecku zostać ewakuowane. Ok, wtedy już wygrałem, ale chodzi o to, by nie Konfliktować WSZYSTKIEGO.
- Prawidłowo symulowałem rzeczywistość; nie było powodu strzec skrzydła medycznego, więc tam nie było dużej obrony.
- W zależności od DECYZJI i POMYSŁÓW Gracza sytuacja potoczyła się zupełnie inaczej
- Gracz "przegrał wszystko". A jednak pozwoliłem zrobić test "czy choć da sygnał by ostrzec innych". Bo to fajne (rule of cool) oraz "pasuje do filmu".
- Wszystkie ruchy Gracza inaczej przekształciły fabułę sesji. Ja bym pozwolił im nawet zabić Potwora. Ale jeśli nie zabili, czemu z niego nie skorzystać?
- Dopasowywałem moją Agendę pod to co robi Gracz. Najpierw skupiałem się na Syndykacie, potem zmieniłem zdanie i Potwór stał się głównym przeciwnikiem.
- Hello "Homeworld Cataclysm / Emergence" :-).
- Gdy już zobaczyłem okazję, poszedłem za ciosem. Postać Gracza ZOSTANIE zniewolona. Dziecko ZOSTANIE zainfekowane.
- Ale zostawiam zawsze zgodne z fikcją możliwości obejścia problemu
3. Co z tego wynika #
3.1. Ogólnie #
Przy prowadzeniu EZ skupcie się na Konwencji oraz Postawie.
- Ustalcie wspólną konwencję gry przed sesją
- Zanim zaczniecie grać, omówcie z Zespołem, jaki rodzaj "filmu" chcecie wspólnie tworzyć.
- Komedia, film akcji, dramat wojenny?
- Jasno określona konwencja pozwoli wszystkim zrozumieć, jakie są oczekiwania i jakie wydarzenia mogą mieć miejsce.
- Zarówno na poziomie Krzyżyków (jakie mogą być konsekwencje) jak i zakresu Krzyżyków / fabuły.
- Konwencja determinuje, co jest możliwe w świecie gry i jakie mogą być konsekwencje działań postaci.
- jaki jest zakres realizmu i jakie sceny "pasują" do Waszej wspólnej opowieści
- jakie sceny "pasują", bo jakie sceny "są akceptowalne" to kwestia Kontraktu i triggerów.
- Konwencja fundamentalnie mówi jakie emocje i decyzje będą mieć miejsce podczas sesji oraz o co gramy i jak gramy.
- Zanim zaczniecie grać, omówcie z Zespołem, jaki rodzaj "filmu" chcecie wspólnie tworzyć.
- Negocjujcie Krzyżyki i sceny
- Może coś dla jednej osoby pasuje w Konwencji a dla drugiej nie. Negocjujcie to.
- Dopasujcie Konsekwencje do Konwencji
- Jeśli gracie w heroiczny film akcji, nie obciążajcie postaci zbyt surowymi Konsekwencjami.
- Jeśli gracie w Dark Heroic, nie wahajcie się zadawać ogromnego cierpienia, ALE szanujcie heroizm postaci.
- Gracze powinni podejmować decyzje zgodne z Konwencją
- Działania postaci powinny wpisywać się w ustalony styl gry.
- "Heroic" oznacza ryzykowanie oraz pomaganie innym.
- "Nihilistyczny Mrok" oznacza ostrożność oraz podejmowanie nieprzyjemnych decyzji.
- MG winien adaptować Konsekwencje do Konwencji, nie karając postaci za działanie zgodne z Konwencją
- Działania postaci powinny wpisywać się w ustalony styl gry.
- Trzeba wiedzieć kiedy odpuścić Krzyżyk
- MG musi wiedzieć kiedy nie walczyć o coś
- Zauważcie, ile razy ja oddałem Graczom rzeczy które chcieli dostać!
- Gracz musi wiedzieć do którego Konfliktu nie podchodzić i kiedy poddać
- Zauważcie, ile razy Gracz mógł uniknąć katastrofy gdyby po prostu poddał Konflikt lub operację (cel sesji).
- Przy założeniu, że w Waszej Konwencji Gracz może poddać operację (cel sesji).
- Zauważcie, ile razy Gracz mógł uniknąć katastrofy gdyby po prostu poddał Konflikt lub operację (cel sesji).
- MG musi wiedzieć kiedy nie walczyć o coś
3.2. Konwencja wpływa też na zachowanie Graczy #
3.2.1. Reguły dla Graczy w Lekkim Filmie Akcji #
- Podejmuj odważne i kreatywne działania
- W lekkiej konwencji akcji Twoja postać może próbować śmiałych pomysłów, wiedząc, że ewentualne niepowodzenia nie będą katastrofalne.
- Skup się na zabawie i przygodzie
- Ciesz się dynamiczną akcją i nie przejmuj się drobnymi porażkami. Rozwiń nimi postacie i dodaj trochę humoru do gry.
- Wspieraj spójność konwencji
- Unikaj wprowadzania zbyt poważnych czy mrocznych wątków, które mogłyby zakłócić lekki ton sesji.
- Nie bój się stracić Postaci, bo jej raczej nie stracisz.
3.2.2. Reguły dla Graczy w Taktycznym Budowaniu Imperium #
- Planuj strategicznie i zarządzaj zasobami
- Bądź świadomy ograniczeń i możliwości swojej postaci oraz frakcji.
- Staraj się podejmować decyzje, które maksymalizują korzyści przy minimalnym ryzyku.
- Akceptuj możliwość porażki
- Nie każda operacja zakończy się sukcesem. Bądź gotów na utratę zasobów czy sojuszników i planuj odpowiednio.
- Wycofuj się, gdy to konieczne
- Jeśli sytuacja staje się zbyt ryzykowna, nie bój się wycofać.
- Lepiej nie stracić wszystkiego w jednej akcji, bo MG pójdzie za ciosem.
- Nie bój się stracić Postaci, bo jej raczej nie stracisz.
3.2.3. Reguły dla Graczy w Nihilistycznym Mroku #
- Przygotuj się na ciężkie konsekwencje i wybory
- W tej Konwencji Twoje działania mogą prowadzić do tragicznych skutków.
- Wybierasz mniejsze zło. Nie uratujesz wszystkiego. Tym bardziej to co ratujesz jest tego warte.
- Akceptuj mroczne elementy fabuły
- Zbuduj postać, która może poradzić sobie w bezwzględnym świecie.
- Wszystko, co kochasz będzie zaatakowane przez MG.
- Są rzeczy gorsze niż stracenie Postaci
- Licz się ze zmianą swojej Agendy i grą "przeciwko temu co chcesz" jeśli wpadniesz w bagno.
- MG woli zmienić Ci Agendę niż zabić Ci postać, bo martwa postać nie ma jak grać.
3.3. "Dobre zakończenie" wygląda inaczej w różnych Konwencjach #
Popatrzcie na następujące zakończenie sesji:
- Po ciężkich walkach, Zespołowi udało się uwięzić potwora na wyspie. Nie będzie w stanie jej opuścić.
- Potwór został uwięziony w ciele jednego z bohaterów. By go zatrzymać, dwóch innych zostało z nim.
- Pozostałe Postacie Graczy miały problemy z traumą i koszmarnymi snami, ale wróciły do funkcjonowania w społeczeństwie po paru latach.
Czyli:
- sukces, potwór zamknięty i sytuacja uratowana
- kilka Postaci Graczy zginęło
- kilka Postaci Graczy wróci do działania
I teraz:
- W kontekście sesji w Konwencji lovecraftiańskiej jest to bardzo dobre zakończenie.
- W kontekście Lekkiej Akcji to jest najgorsze możliwe zakończenie akceptowane przez Konwencję.
Czemu tak?
Konwencja Lovecraftiański Koszmar, domyślne zakończenie filmów w tej Konwencji:
- Świat zostaje uratowany
- Większość postaci popada w szaleństwo, nikt nic nie wie
- Dzieją się złe rzeczy i najpewniej potwór powróci
Konwencja Lekki Film Akcji, domyślne zakończenie filmów w tej Konwencji:
- Świat zostaje uratowany
- Większości postaci nic złego się nie dzieje, nie ma dużych konsekwencji
- Potwór został zniszczony (chyba, że sequel, ale nawet wtedy w konkretny akceptowalny sposób, nie odbierający Postaciom Graczy i ich czynom)
Im bardziej zakończenie się "odgina" od Konwencji tym więcej (V) czy (X) zostało "zainwestowanych" w to zakończenie. Tym więcej Gracze wygrali lub MG pozyskał by odgiąć zakończenie. Myślcie o (V) i (X) jak o sile pozwalającej na "odgięcie" sprężyny, która prowadzi do "domyślnego zakończenia zgodnego z Konwencją".
Dlatego tak ważna jest Konwencja. Bez niej Gracze nawet nie wiedzą czy wygrali czy przegrali.
3.4. Konwencja nie tylko zmienia zakres (X), zmienia się też zakres (V)! #
Weźmy sytuację powyżej, potwór, wyspa itp.
- W Lekkiej Akcji (V_2) jest wystarczający, by "wszyscy dali radę się bezpiecznie wycofać.
- W Lovecraftiańskim Koszmarze (V_2) może oznaczać "KOMUŚ się udało uciec, większość zostanie na wyspie".
To wynika z tego, że "wszyscy uciekli" jest rzeczą TYPOWĄ w Lekkiej Akcji ale BARDZO RZADKĄ w Lovecraftiańskim Koszmarze czy Gemmellowskim wariancie Dark Heroic. Dlatego by móc pozyskać taki sukces i zakończenie trzeba mocniej wyszarpać taki sukces ze szczęk Konwencji. A to znowu wynika z definicji Konfliktu: Konflikty reprezentują różnicę wizji osób przy stole. A Wizja zwykle jest powiązana z Konwencją.
Znowu przykład:
W filmie akcji typu kreskówki "Marvel, DC" o superbohaterach, Lekka Akcja walczymy o:
- rozbicie małego, uzbrojonego oddziału (za dwa V zostanie rozbity i są niegroźni)
- zatrzymanie i ujawnienie przeciwnika
- (V_1): przeciwnik unieszkodliwiony
- (V_2): rola przeciwnika ujawniona, informacje są w internecie i w prasie, przeciwnik będzie doprowadzony do sprawiedliwości
- -> czyli to jest konflikt o "szerokości" 4 (V)
Ale w filmie o superbohaterach bliżej "The Boys", "Invincible" lub bardziej skupiona na mroczniejszych elementach gdzie nasi bohaterowie próbują być pozytywnymi punktami światła w mrocznym świecie, ta sama sytuacja:
- rozbicie małego, uzbrojonego oddziału (za dwa V zostanie rozbity i są niegroźni)
- bez zmian; gramy superbohaterami
- zatrzymanie i ujawnienie przeciwnika
- (V_1): przeciwnik unieszkodliwiony
- (V_2): rola przeciwnika ujawniona, informacje są w internecie i w prasie
- (V_3): przeciwnik tego nie ma jak ukryć nawet przy użyciu propagandy. ALE nadal nie ucierpi. To jedynie klocek do czegoś w przyszłości.
- popatrzcie w życiu: co z tego że są osoby o których wiemy, że są potworami (Epstein-sam-zabił-się-w-więzieniu, Panama Papers, wiele innych podobnych...)
- I tak nic złego ich nie spotka, nie stracili mocy ani wpływów.
- Ale jak pokazują inne analogiczne sytuacje, możemy budować klocki by docelowo uderzyć w przeciwnika. Długoterminowo. Na dużej ilości (V_3) z różnych źródeł.
- nikt niewinny nie ucierpiał zbyt poważnie
- (BEZ INWESTYCJI V): są liczni ranni i zabici, miasto jest poważnie zniszczone, będą mściciele w przyszłości, Postacie Graczy zostawiają za sobą zniszczenie (myślcie: "The Boys")
- (V_1): nikt nie zginął, mogą być ranni i zniszczone mienie
- (V_2): tylko zniszczenie mienia
- (V_3): nikt W OGÓLE nie ucierpiał, reputacja Postaci Graczy i miłość do nich bardzo wzrosła; lokalne osoby są przekonane, że Postacie Graczy PRÓBUJĄ czynić dobro i są inne a nie tylko tak mówią.
- -> czyli to jest konflikt o "szerokości" 8 (V)
- gdzie nawet w wypadku 8 (V) dostajemy mniej niż dla 4 (V) w lżejszej Konwencji
Lub graficznie:
Czyli:
- Różne Konwencje -> różne Ptaszki.
- Różne Konwencje -> niektóre efekty są "droższe" i trudniejsze do osiągnięcia.