Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Konwencja i same Krzyżyki #

Spis treści #

Jak działają oczekiwania w różnych Konwencjach? Co się dzieje, gdy wypadają SAME Krzyżyki w różnych Konwencjach?

[a detective and a cat]


1. Postawa, Konwencja i oczekiwania Graczy #

1.1. Przypomnienie kluczowego konceptu - Stance (Postawa) #

Za dokumentem o postawach i achronologii, kluczowy fragment:

W EZ działamy tak:

Zalinkowany dokument o postawach dokładnie tłumaczy o co chodzi. Trzy kluczowe podpunkty:

Pojawia się tu pytanie:

Każdy Zespół będzie miał na to nieco inne spojrzenie.


1.2. Konwencja a potencjalne konsekwencje Konfliktów i realizm #

1.2.1. Czym tu jest konwencja #

1.2.1.1. Utrata ręki i wykrwawianie się #

Wyobraźcie sobie taką samą scenę, w trzech różnych filmach:

"Dwóch rycerzy walczy ze sobą. W wyniku walki, jeden stracił rękę".

Wszystkie sytuacje powyżej są dobre i ciekawe, ale pasują do innych filmów.

Jeśli gracze oczekują Shonen Anime, nie powinni dostać filmu wojennego (i vice versa):


1.2.1.2. Czemu to ważne #

Gracze zawsze podejmują decyzje na podstawie tego, czego oczekują od gry. "Jak zrobię akcję X -> stanie się Y lub Z". "Realizm gry" (czyli tak naprawdę Konwencja gry) powoduje, że gracze mają inną percepcję tego, co się może stać.

Wyobrażacie sobie, że "Batman został trafiony, pada na ziemię i nie może walczyć do końca odcinka, ma połamane ręce i nogi"? To byłoby coś niezgodnego z konwencją. I nawet jeśli W ŚWIECIE to jest teoretycznie możliwe, to ZGODNIE Z KONWENCJĄ się nie stanie na tej sesji przy tym stole. Batman nie chodzi w gipsie do tego stopnia, że gdy faktycznie coś się stało, zrobili z tego całą specjalną serię z Bane.

Dlatego ustalenie wspólnej konwencji jest takie ważne. "Co z tego co jest możliwe świecie się może faktycznie wydarzyć na naszej sesji".


1.2.2. Przykładowe akcje w różnych konwencjach #

Sytuacja - gracz jest nieuzbrojony. Celuje w niego z pistoletu kompetentny oprych. Odległość: 3 metry. Gracz chce zrobić unik i pokonać oprycha.

  1. [Film akcji / Shonen, Film realistyczny]: Gracz wykonuje zwinny unik, ale oprych oddaje strzał. Trafiony gracz pada na ziemię.
  2. [Komedia]: Gracz skacze w powietrze, ale uderza się głową o wiszącą lampę, powodując, że oprych się śmieje i traci czujność.
  3. [Film realistyczny]: Gracz próbuje uciec, ale oprych oddaje strzał. Trafienie unieruchamia gracza; postać gracza się wykrwawia i umrze.
  4. [Film akcji / Shonen]: Gracz wykonuje widowiskowy unik, robiąc salto w tył i przygotowując się do kontrataku.
  5. [Komedia, Film realistyczny]: Gracz próbuje uciec, ale oprych strzela. Nie trafia.
  6. [Film akcji / Shonen, Komedia]: Gracz rzuca przypadkowym przedmiotem w przeciwnika i wytrąca mu broń. Obaj zaczynają walczyć o broń.

Widzicie chyba o co chodzi. Wszystkie te sceny są możliwe, ale nie pasują do tej samej sesji.


1.2.3. Konwencja ZMIENIA OCZEKIWANIA WOBEC KRZYŻYKÓW #

Jeśli gramy w komedię, nikt nie spodziewa się mrocznego Krzyżyka.

Jeśli gramy w dramat wojenny typu "Grobowiec Świetlików", nikt nie oczekuje slapsticku.

Bardzo ważnym jest to, by wszyscy Gracze mieli wspólne oczekiwania odnośnie tego:


1.3. Konwencja a struktura sesji i jej powodzenie lub porażka #

1.3.1. Czym tu jest konwencja #

1.3.1.1. Film detektywistyczny

Popatrzcie na dowolny typ filmu z serii "Hercules Poirot", "Sherlock Holmes", "Tajemnice Midsomer", "Columbo" czy dowolny klasyczny serial kryminalny, gdzie każdy odcinek zawiera jedno zamknięte przestępstwo.

  1. Detektyw ZAWSZE odkryje mordercę.
    • Zawsze.
    • Bez wyjątku.
    • Nie ma możliwości, by było inaczej.
  2. Przestępca zabija jedną osobę, potem potencjalnie drugą, trzecią...
  3. Napięcie serialu / gra toczy się o to, czy uda się zapobiec kolejnemu morderstwu / odkryć przestępcę zanim COŚ się stanie.

Nie zawsze detektyw wsadzi mordercę do więzienia (np. Poirot raz czy dwa pozwolił "uciemiężonej osobie" ujść bezpiecznie), ale Detektyw zawsze odkryje mordercę i co się stało.

Innymi słowy - w Konwencję filmu detektywistycznego wpisane jest, że Detektyw odkryje Mordercę. To nie jest stawką sesji. Tak po prostu BĘDZIE.


1.3.2. Czemu to jest ważne? #

Jeśli Gracze zapisują się na "sesję detektywistyczną w stylu Poirot", nie możemy Graczom odciąć Krzyżykami sukcesu, którym tu jest "znalezienie mordercy". WIEMY, że to się stanie. Nie wiemy jednak, jakie będą okoliczności, ile szkód morderca jest w stanie wyrządzić itp.

To samo dotyczy sesji w stylu "Scooby Doo". WIEMY, że za ducha przebrał się człowiek i WIEMY, że docelowo odkryjemy kto za tym stoi.

Jeśli Gracze zapisują się na "heroiczną sesję akcji", nie możemy stawiać Konfliktów w sposób zbyt mocno krzywdzący i neutralizujący postacie Graczy. To sprawia, że Gracze musieliby unikać walki i być bardzo ostrożni. A zupełnie nie na to się pisali.

Znowu - NAJWAŻNIEJSZE, by zarówno Gracz jak i MG rozumieli "zakres sesji". Gdzie mogą pójść, gdzie nie mogą. Co podlega Konfliktowi, co nie podlega.

Postawa MG i Gracza to "widzowie przed telewizorem". Wszystkie strony muszą wiedzieć jaki film oglądają. Bo MG ma obowiązek "pchać" Konflikty w określonym kierunku, by powstał określony typ sesji; ale z tym się też wiąże niepchanie w stronę, która jest poza zakresem Konwencji sesji.


1.3.3. Jak ja rozwiązuję ten problem? #

Popatrzcie na ostatnią sesję, jaką zgłosiłem na Gliwickich Spotkaniach RPG:

[Zgłoszenie sesji]

Dzięki temu obie strony wiedzą, jak to ma działać.

Słuchajcie - fundamentalnie nieważne czy macie taki zakres Konfliktów i końca sesji (Default Future) jak napisałem powyżej i czy Wam by to pasowało.

Ważne, żebyście wiedzieli jaki zakres macie w kontekście prowadzonej sesji i żeby Gracze wiedzieli to samo. O co toczy się sesja a co jest "za darmo".

Dla osób nieprzekonanych, EZ modeluje "dobrą fikcję" a nie często okrutną (i czasem nudną) rzeczywistość. Stąd przykłady z fikcji i decyzje pod kątem konkretnej fikcji, a nie "realizmu".

[soldier evacuates a child]



2. Konwencja a Krzyżyki #

2.1. Dobra dobra, a co jak wypadną SAME Krzyżyki? #

Konwencja bardzo wpływa na prowadzenie sesji oraz na wykorzystywanie mechaniki; co podlega Konfliktowi a co nie.

Wyobraźmy sobie sytuację, że wypadają SAME Krzyżyki (co jest możliwe). Graczom nie wychodzi wszystko co może nie wyjść. Co dalej? Co wtedy? W końcu STATYSTYCZNIE to jest możliwe.

(to odpowiednik sytuacji, w której w systemach takich jak D&D, Warhammer, Fate, AW czy Blades zawsze wypadają Porażki / Krytyczne Porażki; istnieje w końcu szansa, że na 100k20 wypadnie 100 jedynek, prawda? Niewielka, ale jest to możliwe.)

Nawet wtedy EZ ma mechanizmy ratunkowe (jak większość sprawnych systemów):


2.2. Jak to zadziała w praktyce? #

2.2.1. Co zrobimy #

Pokażę Wam.

Zrobimy sobie scenkę, sytuację, w kilku różnych Konwencjach. I będę symulował Konflikt, w wyniku którego wypadają same Krzyżyki.

Co bardzo ważne - te scenki tak wyglądają, bo Gracz ich nie przerwał. Gracz mógł poddać łańcuch (X) i wtedy MG zdefiniuje, co się stało. Ale MG też działa zgodnie z Konwencją. Zwykle (X_1) -> (X_2) -> (X_3) jest gorsze, niż to co MG by samemu zaproponował gdyby Gracz po prostu poddał Konflikt. Innymi słowy, w faktycznej grze jeśli Gracz uzna że nie ma szans w scenie / sytuacji, Gracz może poddać scenę i oddać MG kontrolę. A MG zwykle nie zniszczy postaci Gracza czy nie zniszczy całkowicie celów postaci Gracza, bo "to nie jest film jaki MG chce oglądać".

Wszystkie (X) dalej są pokazane już po negocjacjach. Czyli każdy (X) jest tym, na co Gracz i MG się już zgodzili. Zarówno Gracz jak i MG rozumieją Konwencję i chcą zgodnie z nią grać na maksimum.


2.2.2. Wyjaśnienie sceny, z którą pracujemy #

2.2.2.1. Wyjaśnienie

Spójrzcie na rysunek powyżej.

Myślcie klimat typu "Aliens 2" - ewakuujemy dziecko z niebezpiecznego miejsca (umierający statek kosmiczny), ze ścigającym Żołnierza Potworem.

Dodajmy jakiś kontekst:

I teraz:

Dobrze. Mamy jakiś kontekst.

Żołnierz dotarł na statek, wyciągnął Dziecko i próbuje się z nim ewakuować. Ale ma na plecach Potwora, który na nich poluje.


2.2.2.2. Notacja

Niech notacja dalej wygląda tak:

Notacja Opis
* (X_1) Pierwszy Krzyżyk w niezdefiniowanym łańcuchu.
* (X_1__A) Pierwszy Krzyżyk w łańcuchu A.
* (X_2__A) Drugi Krzyżyk w łańcuchu A.
* (X_2__A_B) Drugi Krzyżyk w łańcuchu A, którego poprzedni Krzyżyk ALBO był w łańcuchu B ALBO który logicznie wynika z łańcucha B.


2.3. Tylko Krzyżyki, Konwencja: Lżejszy Film Akcji #

2.3.1. Wyjaśnienie Konwencji #

Fikcja ilustrująca Konwencję:

Wyjaśnienie:


2.3.2. Jak MG będzie kierował Krzyżyki w tej Konwencji #

Wiemy zgodnie z Konwencją, że:

Jednocześnie wiemy, że:

Zakres Krzyżyków:


2.3.3. Symulacja (Dziewięć Krzyżyków pod rząd) #

SYTUACJA STARTOWA (zawsze ta sama):

AKCJA:

Gracz próbuje szybko przedostać się przez Barykady i zdążyć do statku ratunkowego.

Gracz decyduje, że na tym statku "nikt nie jest niewinny". Ma dziecko do uratowania, trzeba się przebić. Musi zdążyć przed Potworem. Nieważne, że ludzie na tym statku zginą.

Gracz nadal decyduje się eskalować. Chce się szybko przebić przez te barykady i dostać do statku ratunkowego. MG zaznacza, że następny (X) pójdzie w kierunku spowolnienia; nie da się po prostu oderwać od Potwora. Gracz nie chce się konfrontować z niezwykle groźnym Potworem jeśli ma przy sobie Dziecko. MG akceptuje. Jeszcze.

Czyli jeszcze nie konfrontujemy się z Potworem, ale mamy jeszcze inne rzeczy na których Graczowi zależy. Atakujemy wizerunek Żołnierza i Oddziału Gamma.

Następnym logicznym (X) byłoby moim zdaniem "Potwór był dobrze zamknięty, to Żołnierz go przypadkiem uwolnił". Ale to nie jest zgodne z Konwencją, więc tego nie mogę zrobić.

W tej Konwencji to nie postacie graczy są winni zła; Potwór jest wyłączną winą Syndykatu. Chcemy, by postacie graczy jednak były bohaterami i by nastrój był lżejszy niż cięższy. Więc nie mogę doprowadzić do tego, by FAKTYCZNIE Oddział Gamma był winny tej rzezi, choć mogę doprowadzić by inni MYŚLELI, że Oddział Gamma jest winny tej rzezi. Idę więc dalej, atakując wizerunek i zasoby.

Wyobraźcie sobie tą scenę: Żołnierz przebija się przez barykady, omija i idzie różnymi drogami, biegnąc najszybciej jak jest w stanie. A za nim zmierza mackowaty, częściowo składający się z ciemności i owadów lovecraftiański horror, łapiący ludzi i wysysający ich z energii życiowej. I wszystko to nagrywane przez Syndykat i odpowiednio edytowane i transmitowane.

Więc:

Ok. Sądzę, że skutecznie udało się eksploatować barykady, wizerunek i działania w tą stronę. Nasz Żołnierz próbował przedostać się do statku unikając Potwora, ale po drodze niestety załoga statku zbyt dobrze się broniła, nie do końca świadomi co się dzieje. Oddział Gamma jest tam uwięziony na pokładzie statku i Potwór na pewno da radę się wycofać, bo przecież nie zabijemy naszych sojuszników.

Co dalej? Idziemy w stronę konfrontacji Żołnierza z Potworem. Nadal mam kilka możliwości na (X) w ramach tego, co zostaje, ale ciekawiej będzie zmusić Gracza do konfrontacji z Potworem. "Czy uda mu się zgubić Potwora".

Czyli nakładamy na powyższe parametry - ucieczka, barykady... - nałożyć jeszcze to, że Żołnierz musi się zmierzyć z Potworem.

Gracz próbuje zastawić pułapkę; coś z ładunkami wybuchowymi i zamykającymi się śluzami. Plan jest dobry, powinno się udać.

Gracz w tym momencie powinien poddać konflikt. Ale tego nie zrobił. Cóż.

Jako MG nie chcę zabić ani Żołnierza ani Dziecka. Ale mogę zmiażdżyć Oddział Gamma i zmusić Gracza do ewakuacji.

Gracz (w imieniu Żołnierza i Oddziału Gamma) próbuje prawidłowo ewakuować jak najwięcej członków swojego Oddziału.

Ogólnie, misja nie tylko jest nieudana, ale nawet katastrofalna...


2.3.4. Podsumowanie #

Dziewięć Krzyżyków w kilku zagnieżdżonych łańcuchach:

[9 Krzyżyków]

Co warto zobaczyć w tym przykładzie:



2.4. Tylko Krzyżyki, Konwencja: Taktyczne Budowanie Imperium #

2.4.1. Wyjaśnienie Konwencji #

Fikcja ilustrująca Konwencję:

Wyjaśnienie:


2.4.2. Jak MG będzie kierował Krzyżyki w tej Konwencji #

Wiemy zgodnie z Konwencją, że:

Jednocześnie wiemy, że:

Zakres Krzyżyków:


2.4.3. Symulacja (Jedenaście Krzyżyków) #

SYTUACJA STARTOWA (zawsze ta sama):

AKCJA:

Gracz osaczył swoimi statkami kosmicznymi statek Syndykatu, na którym znajduje się Potwór i Dziecko. Trzy pięcioosobowe zespoły wbiły się na statek Syndykatu; Gracz jako pojedyncza jednostka wysunął się do przodu by Dziecko odzyskać w trakcie, gdy jego sojusznicy osłaniali pozycję Gracza. I teraz Gracz próbuje połączyć się z oddziałem, gdy lovecraftiański Potwór go goni.

I znowu - Gracz decyduje się przebić przez barykady by bezproblemowo dostać się do statku ewakuacyjnego. Nie ma powodu atakować Potwora, ale nie ma też powodu z Potworem walczyć.

Każdy statek kosmiczny musi mieć śluzy. Gracz poprosił swoich sojuszników, by spróbowali przejąć kontrolę nad systemami statku Syndykatu by odciąć Potwora i uwięzić go w śluzie.

Gracz decyduje się to zaeskalować. Akceptuje pewne straty wizerunkowe, by móc Potwora odciąć i zredukować zniszczenia. W idealnym świecie, Gracz zamknie Potwora we w miarę bezpiecznej śluzie, po czym zaatakuje ten fragment statku strzelając bronią kinetyczną z próżni. Ma nadzieję na dehermetyzację statku i zniszczenie Potwora w ten sposób (co na tym etapie życia Potwora mogłoby zadziałać).

Dobrze. Gracz widzi, że nie może szybko przejść przez barykady i nie może łatwo usunąć Potwora. Najlepszą opcją zatem będzie konsolidacja i wspólna walka z Potworem. Jego pięcioosobowa grupa kontra Potwór i kontra ewentualne siły Syndykatu.

Tu MG zaproponował, by Gracz wykorzystał Potwora jako dywersję. Skierował go w stronę cywili i agentów Syndykatu, by było mu łatwiej się przedostać z Dzieckiem. Gracz się zgodził, to dobry pomysł. Niech więc jego ludzie spróbują otworzyć przejścia Potworowi do obszarów ważnych dla Syndykatu. Dzięki temu Potwór może osłabić Syndykat a nie przeszkadzać Oddziałowi Gamma.

Żołnierz Eskaluje. Chce mieć pewność, że się może bezpiecznie spotkać z ludźmi ze swojego oddziału. Nie chce walczyć z Potworem sam.

Gracz próbuje zastawić pułapkę na Potwora, zaatakować go z zaskoczenia tam gdzie jest. Nie widzi sposobu, jak przedostać się w bezpieczne miejsce. Nie, jeśli jest pomiędzy barykadami a potworem i powoli zbliżają się do niego przeciwnicy zarówno z poziomu Syndykatu jak i sam Potwór.

Tu MG zadaje pytanie "czy przy następnym (X) chcesz stracić Dziecko czy kilku członków swojego Zespołu". Gracz, niechętnie, decyduje się na próbę oderwania przy wsparciu członków swojego Oddziału. Chce utrzymać Dziecko. Akceptuje, że część jego sojuszników zginie.

Gracz chce Eskalować. Akceptuje śmierć członka swojego zespołu. Chce rzucić do pomieszczenia granat i zamknąć wszystkie śluzy z nadzieją, że jego przyjaciele dadzą radę się wycofać. Że jedynie Potwór tam zostanie.

I tu MG zaczyna myśleć. Potwór jest zdolny do wstrzyknięcia Infekcji i dołączenia do swojego Kultu wszystkich w tym pomieszczeniu. Więc NAWET w przypadku (X_3) MG pozwoli Graczowi się wycofać i oderwać; Potwór będzie zajęty przekształceniem czterech członków Oddziału w swoich lojalnych niewolników.

Potwór jest teraz zajęty; jako MG dam Graczowi się oderwać (bądźmy szczerzy - ma to sens z perspektywy fikcji; Potwór będzie potrzebował agentów, by zdominować statek Syndykatu i nie dać się znowu uwięzić.).

Z mojej perspektywy jako MG? Następnym największym zagrożeniem jest to, że Gracz zdecyduje się na zniszczenie tego statku by Potwór nie mógł się rozprzestrzenić. Czyli muszę sprawić, by Gracz tego nie chciał zrobić.

Gracz z Dzieckiem (oboje w coraz gorszym stanie) biegnie w niezabarykadowaną stronę, wzywając wsparcie. Ale z uwagi na to, że siły Oddziału Gamma na statku Syndykatu nie były szczególnie duże a Potwór zmusił Oddział Gamma do osłony postaci Gracza, Syndykat odzyskuje kontrolę nad jednostką. Więc Syndykat próbuje unieszkodliwić sojuszników Gracza, którzy napadli na statek.

Gracz Eskaluje. Chce skonsolidować wszystkie siły i oderwać się z tego przeklętego statku. Póki ma Dziecko i póki ma jakąkolwiek możliwość walki i ewakuacji. Zwłaszcza, że agenci Syndykatu się zbliżają coraz szybciej.

Tymczasowo Gracz akceptuje. Ma może kilka granatów, uszkodzony serwopancerz i Dziecko. Za ścianą jest Potwór (i Gracz nie wie, czemu Potwór "niczego nie robi"), jego ludzie są odcięci i nie mają jak się ewakuować. Gracz nie ma jak zbliżyć się do statku ratunkowego.

Graczowi kończą się pomysły. MG proponuje, by Gracz się poddał Syndykatowi; powinno się dać go wykupić. Gracz jednak ma jeszcze jeden pomysł - szybko wyśle jeszcze jeden prom na statek Syndykatu, którego rolą będzie przebić się bezpośrednio do Gracza. Pal diabli wszystko inne - wyciągnie Dziecko i siebie. Potem wykupi resztę swoich ludzi. Ale to zajmie chwilę (jakieś 10 minut); Gracz jednocześnie przemieszcza się przez korytarze i próbuje maksymalnie oddalić się od Potwora.

Gracz decyduje się poddać. To nie ma sensu. Nie ma jak wyciągnąć swoich ludzi. Wydał rozkaz na komunikatorze, by jego ludzie się poddali.

...tylko czemu czwórka żołnierzy z jego oddziału którzy poświęcili się by mógł się oderwać wróciła jako żywi, sprawni agenci zgodnie z danymi na HUDzie..? I czemu się nie odzywają..?


2.4.4. Podsumowanie #

Jedenaście Krzyżyków. Pokazuję tutaj kiedy naciskam mocniej i kiedy odpuszczam. Specjalnie w tej Konwencji atakuję przede wszystkim cele i zasoby Graczy:

[11 Krzyżyków]

Kolory:

Co warto zobaczyć w tym przykładzie:



2.5. Tylko Krzyżyki, Konwencja: Nihilistyczny Metal #

2.5.1. Wyjaśnienie Konwencji #

Fikcja ilustrująca Konwencję:

Wyjaśnienie:


2.5.2. Jak MG będzie kierował Krzyżyki w tej Konwencji #

Wiemy zgodnie z Konwencją, że:

Jednocześnie wiemy, że:

Zakres Krzyżyków:

Co się będzie dziać:


2.5.3. Symulacja (13 Krzyżyków) #

SYTUACJA STARTOWA (zawsze ta sama):

AKCJA:

Gracz wycofuje się z Dzieckiem na rękach, uciekając przed Potworem i zbliżając się w stronę barykad. I jak zwykle MG demonstruje problem - są barykady i trzeba się przedostać. Na statku znajdują się też sojusznicy Gracza z Oddziału Gamma. Gracz próbuje się przebić używając granatów oraz dużej siły ognia.

Tu jest sens spytać Gracza "czy skrzywdzisz niewinnych by wydostać się z Dzieckiem", bo bo to jest wbudowane w Konwencję. Gracz próbuje grać dobrym człowiekiem który jest postawiony w złej sytuacji. Rolą MG jest tu zmusić Gracza do wyboru - co jest gorsze.

Gracz Eskaluje, w pełni świadomy potencjalnego ryzyka. Ale chce przejść przez barykady by jak najszybciej się przedostać do statku ratunkowego. Pula jest dość dobra a ruchy Gracza pozwolą na najszybsze wydostanie się z jednostki. Gracz więc ryzykuje - uda się i zbliży się do statku (wysoka nagroda) albo będzie miał poważne problemy (wysokie ryzyko).

To jest (X), który Gracz zaakceptował. Wie, gdzie na tym statku Syndykatu jest skrzydło medyczne, więc odrywa się z barykad i skręca w stronę skrzydła medycznego, by znaleźć pomoc dla Dziecka. To jest miejsce, którego nikt by normalnie nie zaatakował (bo po co?), więc można się spodziewać mniejszej ilości agentów Syndykatu. Nikt nie spodziewałby się, że Żołnierz odbije w tamtą stronę, bo nie prowadzi to go do celu - a czas płynie.

Jako MG widzę tu wyraźnie potencjał na zbudowanie opowieści o Potworze. Potwór, jak w poprzednich wariantach, chce się wzmocnić oraz zabezpieczyć się przed byciem złapanym ponownie. Syndykat będzie starał się opanować Potwora. Więc niech Gracz bez większego problemu zbliży się do skrzydła medycznego, nie przeszkadza mi to; wszyscy inni są zajęci innymi tematami. Samo to powinno być dla Gracza lekką wskazówką, że dzieje się coś niedobrego.

Jako MG nie jestem przeciwnikiem tego, by Dziecko przeżyło. Więcej, mam chory pomysł z tym związany. Sytuacja jest "w miarę stabilna" - Gracz zajmuje się Dzieckiem a Potwór zajmuje się Syndykatem. Ale Potwór się zbliża.

Gracz zmusza lekarzy do pomocy Dziecku, nieważne w jaki sposób i jakim kosztem. Dziecko ma się nadawać do ewakuacji.

Ten (X) był punktem zwrotnym tej sesji. Od tej pory ja CHCĘ by Dziecko zostało ewakuowane. Ja CHCĘ, by Potwór pokonał Syndykat. Ja CHCĘ, by Oddział Gamma wpadł w szpony Potwora. I wszystkie (X) będę teraz kierował w stronę tej mrocznej przyszłości. Zwłaszcza, że przecież to Oddział Gamma uwolnił Potwora z Syndykatu, prawda? :-).

Zbliża się nowy statek kosmiczny Syndykatu i otwiera ogień do statku, na której jest Gracz. Statek Oddziału Gamma podejmuje walkę z nowo przybyłą jednostką Syndykatu. (Syndykat próbuje rozpaczliwie zniszczyć Potwora póki jest w stanie, ale Gracz oczywiście o tym nie wie; z jego punktu widzenia dzieje się coś dziwnego.)

Sojusznicy Gracza z Gammy informują go, że na pokładzie statku Syndykatu na którym jest zaczyna się wojna domowa; syndykowie strzelają do siebie nawzajem (o czym Gamma nie wie, Kultyści walczą z Lojalistami a ilość Kultystów rośnie przez działania Potwora). A Potwór zbliża się w stronę Żołnierza i Dziecka.

Gracz niekoniecznie chce walczyć z Potworem. MG informuje, że ze statku Syndykatu odlatują kapsuły ratunkowe. To daje Graczowi pomysł - chce się przebić do najbliższej kapsuły ratunkowej by móc tamtą drogą uciec z Dzieckiem, skoro statek ratunkowy jest trudny by się doń dostać.

Gracz akceptuje. Przebija się do Kapsuły; chce ewakuować Dziecko. Jako, że Potwór jest blisko, kilka osób które osłaniają Gracza próbuje zastawić pułapkę na Potwora by go spowolnić.

Ostatnie, co Graczowi zostało to się wycofać. Jako MG kuszę Gracza informacjami - na pewno na statku są informacje o Potworze i co to jest. Gracz decyduje się wycofać. Gdy się oddala, na komunikatorze dostaje wiadomość od jednej z osób, które zostały Przekształcone przez Potwora (o czym Gracz nie wie) w formie "pomóż mi... pomocy...".

Jako MG po raz kolejny naciskam na Gracza - czy jest osobą, która zostawi towarzysza wzywającego pomocy? Nieszczęśliwie dla siebie, Gracz zdecydował się pomóc, wierząc w zapewnienie towarzysza, że Potwór jest w innym miejscu. Gracz zawsze był optymistą.

Mam jako MG nowy cel - doprowadzić do Infekcji Gracza i Oddziału Gamma.

Statek się trzęsie; atak ze strony drugiej jednostki Syndykatu uszkadza coraz to więcej podsystemów statku, ale nie ma tu żadnego Konfliktu który mnie interesuje. Gracz ostrożnie zbliża się do swojego rannego towarzysza, nieświadom tego, że Potwór czeka w zasadzce.

Gracz próbuje walczyć z Potworem. Dobrze wykorzystuje teren. Dobrze wykorzystuje swój serwopancerz. Ale to, z czym walczy jest niesamowicie inteligentne i jeszcze bardziej niebezpieczne. Chciałem zdehermetyzować i uszkodzić serwopancerz, ale Gracz mnie przekonał, by zamiast tego narazić innych z Oddziału Gamma. Zgodziłem się, ale zaznaczyłem, że to oznacza że jeśli on padnie, oni WSZYSCY padną oraz, że mają zagłuszoną komunikację. Gracz zaakceptował.

Walka nie ma najlepszej puli (jakieś 25% na (V) ), ale Potwór, mimo, że silny - nie jest wszechmocny. Da się go zranić, nawet zniszczyć (choć to wymaga (V_3) przy ciągle rosnącym znaczeniu (X) ).

Gracz nie akceptuje ucieczki i zostawienie wszystkich przyjaciół na pastwę Potwora. Dałem mu tą opcję jako MG. Gracz eskaluje raz jeszcze, mając nadzieję na uratowanie kogokolwiek lub odepchnięcie Potwora. Poważnie ostrzegłem, że konsekwencje mogą być tragiczne. Gracz nie zaakceptował takiego zakończenia.

Gracz chce przeładować baterię swojego serwopancerza. Zginąć. Zniszczyć siebie, przyjaciół i potencjalnie Potwora. Ale nie, mój drogi. Na śmierć trzeba zasłużyć. Są gorsze rzeczy. Nie ta Konwencja.

Gracz ma jeszcze jeden pomysł - może będzie w stanie choć troszeczkę się oprzeć, by jakoś dać do zrozumienia innym na ich statku że coś się stało nie tak? By dać im jakikolwiek ślad czy symbol? Mam wątpliwości, ale nagrodzę to rozumowanie i kombinowanie prawem do jeszcze jednej Eskalacji. Nie MUSZĘ na to się zgodzić (było już (X_3)), ale MOGĘ. Tyle wygrałem, że okażę wielkoduszność.

To był ostatni Konflikt. Potem była inscenizacja tego, jak "udało im się uciec" od Potwora, "wyciągając rannych towarzyszy". Wrócili na statek Gammy; nikt się nie zorientował o tym, że grupka która przeżyła i uciekła ze statku Syndykatu tak naprawdę dołączyła do Potwora.

Gracz od tej pory został zmuszony do wspierania Potwora i doprowadzenia do Infekcji Oddziału Gamma...


2.5.4. Podsumowanie #

Tym razem skupiałem się na tym, by Gracz ryzykował ALBO wybierał tchórzostwo i to, co uważa za mniejsze zło. Jako, że Gracz był odważny, cóż. Doprowadził do długoterminowego zniszczenia Gammy.

Konwencja zadziałała właściwie - Gracz chciał uratować Dziecko, "bo tak należy" i zniszczyć Mroczny Syndykat. W praktyce podczas działań uwolnił coś straszniejszego niż sam Syndykat i Oddział Gamma, który chciał czynić dobro stał się wektorem straszliwego zniszczenia.

A z perspektywy Konfliktów, 13 (X):

[13 Krzyżyków]

Kolory:

Teraz - Gracz miał kilka razy możliwość wycofania się z tej sytuacji:

Więc nie jest to aż tak nieuczciwa sytuacja jak wygląda - to kwestia Konwencji, w którą gramy. Oczywiście, byłyby inne reperkusje i problemy, ale nie skończylibyśmy z Kultem modelowanym po Czarnym Faraonie.

Zwróćcie też uwagę na to, że:



3. Co z tego wynika #

3.1. Ogólnie #

Przy prowadzeniu EZ skupcie się na Konwencji oraz Postawie.

  1. Ustalcie wspólną konwencję gry przed sesją
    • Zanim zaczniecie grać, omówcie z Zespołem, jaki rodzaj "filmu" chcecie wspólnie tworzyć.
      • Komedia, film akcji, dramat wojenny?
    • Jasno określona konwencja pozwoli wszystkim zrozumieć, jakie są oczekiwania i jakie wydarzenia mogą mieć miejsce.
      • Zarówno na poziomie Krzyżyków (jakie mogą być konsekwencje) jak i zakresu Krzyżyków / fabuły.
      • Konwencja determinuje, co jest możliwe w świecie gry i jakie mogą być konsekwencje działań postaci.
        • jaki jest zakres realizmu i jakie sceny "pasują" do Waszej wspólnej opowieści
        • jakie sceny "pasują", bo jakie sceny "są akceptowalne" to kwestia Kontraktu i triggerów.
    • Konwencja fundamentalnie mówi jakie emocje i decyzje będą mieć miejsce podczas sesji oraz o co gramy i jak gramy.
  2. Negocjujcie Krzyżyki i sceny
    • Może coś dla jednej osoby pasuje w Konwencji a dla drugiej nie. Negocjujcie to.
  3. Dopasujcie Konsekwencje do Konwencji
    • Jeśli gracie w heroiczny film akcji, nie obciążajcie postaci zbyt surowymi Konsekwencjami.
    • Jeśli gracie w Dark Heroic, nie wahajcie się zadawać ogromnego cierpienia, ALE szanujcie heroizm postaci.
  4. Gracze powinni podejmować decyzje zgodne z Konwencją
    • Działania postaci powinny wpisywać się w ustalony styl gry.
      • "Heroic" oznacza ryzykowanie oraz pomaganie innym.
      • "Nihilistyczny Mrok" oznacza ostrożność oraz podejmowanie nieprzyjemnych decyzji.
    • MG winien adaptować Konsekwencje do Konwencji, nie karając postaci za działanie zgodne z Konwencją
  5. Trzeba wiedzieć kiedy odpuścić Krzyżyk
    • MG musi wiedzieć kiedy nie walczyć o coś
      • Zauważcie, ile razy ja oddałem Graczom rzeczy które chcieli dostać!
    • Gracz musi wiedzieć do którego Konfliktu nie podchodzić i kiedy poddać
      • Zauważcie, ile razy Gracz mógł uniknąć katastrofy gdyby po prostu poddał Konflikt lub operację (cel sesji).
        • Przy założeniu, że w Waszej Konwencji Gracz może poddać operację (cel sesji).

3.2. Konwencja wpływa też na zachowanie Graczy #

3.2.1. Reguły dla Graczy w Lekkim Filmie Akcji #


3.2.2. Reguły dla Graczy w Taktycznym Budowaniu Imperium #


3.2.3. Reguły dla Graczy w Nihilistycznym Mroku #


3.3. "Dobre zakończenie" wygląda inaczej w różnych Konwencjach #

Popatrzcie na następujące zakończenie sesji:

Czyli:

I teraz:

Czemu tak?

Konwencja Lovecraftiański Koszmar, domyślne zakończenie filmów w tej Konwencji:

Konwencja Lekki Film Akcji, domyślne zakończenie filmów w tej Konwencji:

Im bardziej zakończenie się "odgina" od Konwencji tym więcej (V) czy (X) zostało "zainwestowanych" w to zakończenie. Tym więcej Gracze wygrali lub MG pozyskał by odgiąć zakończenie. Myślcie o (V) i (X) jak o sile pozwalającej na "odgięcie" sprężyny, która prowadzi do "domyślnego zakończenia zgodnego z Konwencją".

[Siły działające na zakończenie sesji]

Dlatego tak ważna jest Konwencja. Bez niej Gracze nawet nie wiedzą czy wygrali czy przegrali.


3.4. Konwencja nie tylko zmienia zakres (X), zmienia się też zakres (V)! #

Weźmy sytuację powyżej, potwór, wyspa itp.

To wynika z tego, że "wszyscy uciekli" jest rzeczą TYPOWĄ w Lekkiej Akcji ale BARDZO RZADKĄ w Lovecraftiańskim Koszmarze czy Gemmellowskim wariancie Dark Heroic. Dlatego by móc pozyskać taki sukces i zakończenie trzeba mocniej wyszarpać taki sukces ze szczęk Konwencji. A to znowu wynika z definicji Konfliktu: Konflikty reprezentują różnicę wizji osób przy stole. A Wizja zwykle jest powiązana z Konwencją.

Znowu przykład:

W filmie akcji typu kreskówki "Marvel, DC" o superbohaterach, Lekka Akcja walczymy o:

Ale w filmie o superbohaterach bliżej "The Boys", "Invincible" lub bardziej skupiona na mroczniejszych elementach gdzie nasi bohaterowie próbują być pozytywnymi punktami światła w mrocznym świecie, ta sama sytuacja:

Lub graficznie:

[Zakres Ptaszków]

Czyli: