Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Postawy Gracza i MG; styl prowadzenia i grania w EZ. Przyczyny achronologii. #

1. Spis treści #

  1. Styl grania i prowadzenia sesji RPG w EZ
    1. Przykład serialu - "House M.D." ("Doktor House")
    2. Przykład sesji - dodanie rywala do fikcji
    3. To jest przykład tego, do czego dąży EZ
  2. EZ a Postawa Gracza
    1. Przypomnienie co to są Postawy (perspektywy?) graczy
    2. Postawa Gracza w kontekście EZ
  3. EZ a Postawa MG
    1. Różne systemy RPG i style nadają różne Postawy Mistrzowi Gry
    2. Postawa MG w kontekście EZ
      1. Gdzie EZ jest odmienne
      2. Co prowadzi do odebrania WSZYSTKIM kontroli nad sesją
    3. ...i to wszystko prowadzi do roli achronologii

[two people are engaged in a creative activity, playing with a sci-fi diorama]

2. Styl grania i prowadzenia sesji RPG w EZ #

2.1. Przykład serialu - "House M.D." ("Doktor House") #

Uniknę spoilerów, bez obaw.

Popatrzcie na to:

2.2. Przykład sesji - dodanie rywala do fikcji #

Popatrzcie na analogiczną sytuację na sesji:

Znowu:

Widzicie analogię?

2.3. To jest przykład tego, do czego dąży EZ #

Musicie przyznać - ta sytuacja powyżej jest "dziwna" w kontekście D&D czy Warhammera.

Ten przykład to jednak dokładnie to, co z perspektywy gracza robi EZ. EZ próbuje "umieścić gracza i MG przed telewizorem" i dać wszystkim swobodę w decydowaniu o tym, gdzie ta opowieść powinna się potoczyć - niezależnie od tego, czym sterują.

Zarówno gracz jak i MG mogą "dodawać fakty" do rzeczywistości, będąc w roli "widzów przed telewizorem, którzy sterują fikcją", odpowiednio z innymi narzędziami sterowania fikcją:

Przypomnijmy sobie koncept Postaw, będzie prościej.

3. EZ a Postawa Gracza #

3.1. Przypomnienie co to są Postawy (perspektywy?) graczy #

W różnych systemach RPG gracz ma konkretną "postawę swojej roli" (stance). Zupełnie inną w AD&D a inną np. w Monsterhearts.

Dla wyjaśnienia, pokażę Wam "klasyczne" postawy roli DLA GRACZY w różnych systemach RPG (BARDZO upraszczam, skupcie się na różnicach, nie na detalach):

To nie jest tak, że jedna Postawa jest "lepsza" a inna "gorsza".

Ważne, że różne systemy RPG są zoptymalizowane pod kątem różnych Postaw.

3.2. Postawa Gracza w kontekście EZ #

Wracamy do przykładu, od którego zaczęliśmy. Doktor House i dodanie Rywalki. Powtórzę przykład jeszcze raz:

Zwizualizujcie sobie gracza siedzącego przed telewizorem, oglądającego film. Znowu, jako przykład, Doktor House.

Czyli Postawa gracza to "widz, który pragnie napisać swojej postaci jak najlepszą opowieść i pomóc postaci osiągnąć jej cele" - i dzięki temu zarówno:

Innymi słowy - gracz steruje wydarzeniami dookoła sesji oraz swojej postaci. To dotyczy też przeszłości, celów oraz przyszłości.

4. EZ a Postawa MG #

4.1. Różne systemy RPG i style nadają różne Postawy Mistrzowi Gry #

Najprostszy przykład to chyba różnica między sesjami "sandboxowymi" i opartymi o scenariusz. Znowu bardzo upraszczam.

Nie chodzi tu tylko o reakcję MG na ruchy graczy. Chodzi tu też o skupienie na detalach, interakcji z NPC, wszystko co normalnie zamykamy pod "stylem prowadzenia".

Sprawa jest jeszcze bardziej interesująca, gdy uwzględnimy bardziej fundamentalne różnice wynikające z różnych gier.

A do tego gry mają różne mechaniki pod kątem innych celów i możliwości:

Jeśli połączycie wszystkie te elementy: sandbox - scenariusz, podejście do drużyny, dedukcja - indukcja, widać wyraźnie możliwe różnice w prowadzeniu sesji w różnych systemach. Z tego wynikają Postawy MG, które niestety nie są tak opisane i nazwane jak Postawy Graczy.

Nadal - pokazuje to, że różne gry działają lepiej w różnych "Postawach" - podejściach do grania.

Mając to, możemy przejść do Postaw MG w EZ.

4.2. Postawa MG w kontekście EZ #

4.2.1. Gdzie EZ jest odmienne #

Zwykle, gdy patrzymy na RPG, widzimy coś takiego:

W EZ działamy tak:

4.2.2. Co prowadzi do odebrania WSZYSTKIM kontroli nad sesją #

MG tworzy zarys sesji:

Kluczem jest to, że MG nie ma kontroli nad sesją. Gracz ma kontrolę nad sesją, bo to gracz przesuwa kamerę (czyli "co widać w TV") oraz ma potężną przewagę mechaniczną. Ale MG wykonuje ruchy "swoich klocków" prowadząc je zgodnie z ich agendami w kierunku na to o co MG gra.

Czyli MG buduje świat "szeroko" a gracz "wąsko ale mocno". I tam, gdzie gracz przyłoży energię, tam najpewniej wygra. Ale wszędzie indziej to, co MG zaplanował to się stanie.

Dlatego "wszyscy są przed telewizorem": zarówno gracz jak i MG.

Znowu, idąc przykładem "Doktora House":

DLATEGO WŁAŚNIE rzeczy typu "Cameron jest chora, nie ma jej dzisiaj w pracy" czy "dostajesz Rywalkę" są akceptowalne z perspektywy EZ. Popatrzcie na ten łańcuch:

Załóżmy sytuację, że Chase musi zrobić coś szkodliwego dla pacjenta i to naruszyłoby relację Chase'a z Cameron.

I teraz:

Co daje kolejny poziom rozdzielenia pomiędzy wiedzą osób-przy-stole a postaci-w-fikcji.

4.3. ...i to wszystko prowadzi do roli achronologii #

I to wreszcie prowadzi jednoznacznie do achronologii. Jeżeli wszyscy mają możliwość modyfikacji wszystkich klocków które nie są Niezmiennikami, to dla zachowania spójności musimy umożliwić dodawania faktów z przeszłości oraz modyfikowanie przyszłości.

Popatrzcie, dodaliśmy już fakt do PRZYSZŁOŚCI - Chase pomoże Cameron i ona z tego wyjdzie. Tego nie może już MG zmienić.

Jeśli się chwilkę zastanowić, nie ma większej różnicy pomiędzy:

To kwestia uznaniowa - jedno jest "normalne", drugie "nie jest normalne". W EZ ten mechanizm kontrolują Niezmienniki. "Nieważne KIEDY, ważne czy to jest Niezmiennik i ważne, by zachować spójność".

Achronologia tylko wygląda jak coś strasznego. W rzeczywistości jest po prostu logicznym rozwinięciem tego co już mamy - możliwości dodawania nowych komponentów do sesji przez wszystkie osoby przy stole.

Serio, w stylu grania i prowadzenia jak EZ - wszyscy jesteśmy widzami przy telewizorze - achronologia jest bardziej naturalna niż jej brak. Bo dzięki temu macie ten sam "feel" co przed telewizorem, gdy poznajemy nowe fakty i okoliczności.

A mechanika pokaże Wam jak to robić.