Postawy Gracza i MG; styl prowadzenia i grania w EZ. Przyczyny achronologii. #
1. Spis treści #
2. Styl grania i prowadzenia sesji RPG w EZ #
2.1. Przykład serialu - "House M.D." ("Doktor House") #
Uniknę spoilerów, bez obaw.
- W serialu "Doktor House", widzowie poznają lekarza o nazwisku Chase już w pierwszym odcinku.
- W odcinku 13 pierwszego sezionu widzowie dowiadują się, że Chase ma ojca, z którym ma złe relacje.
Popatrzcie na to:
- Z perspektywy świata Chase i ojciec nie dogadywali się "od zawsze"
- Z perspektywy widzów jest to nowy fakt, który dopiero teraz się pojawił.
2.2. Przykład sesji - dodanie rywala do fikcji #
Popatrzcie na analogiczną sytuację na sesji:
- Gracz: "ostrzeliwuję potwora, manewrując serwopancerzem by osłonić cywili" (wyciąga (X))
- Gracz: "trzeci (X) w łańcuchu..."
- MG: "mam propozycję - cywili uratuje Twoja rywalka, w której się podkochiwałeś jak byłeś kadetem"
- Gracz: "ale... ale ja nie mam rywalki O_O"
- MG: "proponuję, że za ten (X) masz rywalkę w której kiedyś się podkochiwałeś. Ta rywalka uratuje Ciebie i cywili. ZNOWU jest lepsza."
- Gracz: "ok, brzmi ciekawie."
Znowu:
- Z perspektywy świata postać gracza ZAWSZE miała rywalkę i ZAWSZE miała historię podkochiwania się.
- Z perspektywy graczy i MG jest to NOWY FAKT, który dopiero teraz się pojawił.
Widzicie analogię?
2.3. To jest przykład tego, do czego dąży EZ #
Musicie przyznać - ta sytuacja powyżej jest "dziwna" w kontekście D&D czy Warhammera.
Ten przykład to jednak dokładnie to, co z perspektywy gracza robi EZ. EZ próbuje "umieścić gracza i MG przed telewizorem" i dać wszystkim swobodę w decydowaniu o tym, gdzie ta opowieść powinna się potoczyć - niezależnie od tego, czym sterują.
Zarówno gracz jak i MG mogą "dodawać fakty" do rzeczywistości, będąc w roli "widzów przed telewizorem, którzy sterują fikcją", odpowiednio z innymi narzędziami sterowania fikcją:
- gracz: kontroluje postać i okolice postaci
- MG: kontroluje wszystko inne
- mechanika: mechanizm decydujący o tym, czyja wola stanie się rzeczywistością
- zarówno gracz jak i MG mogą wpływać na zdecydowaną większość klocków na sesji, acz kontrolują tylko swój zakres
Przypomnijmy sobie koncept Postaw, będzie prościej.
3. EZ a Postawa Gracza #
3.1. Przypomnienie co to są Postawy (perspektywy?) graczy #
W różnych systemach RPG gracz ma konkretną "postawę swojej roli" (stance). Zupełnie inną w AD&D a inną np. w Monsterhearts.
Dla wyjaśnienia, pokażę Wam "klasyczne" postawy roli DLA GRACZY w różnych systemach RPG (BARDZO upraszczam, skupcie się na różnicach, nie na detalach):
- Actor Stance (Postawa Aktora)
- gracz podejmuje decyzję, zachowuje się i mówi tak, jak robiłby to jego bohater koncentrując się na tym co wie, czuje i chce jego postać.
- gracz wykonuje ruchy swoją postacią, mając nad nią pełną kontrolę. Zmiana stanu wewnętrznego postaci (np. "zakochałeś się") jest tabu.
- głównym celem gracza jest autentyczne przedstawienie postaci w ramach gry i nadanego stanu gry.
- Director Stance (Postawa Reżysera)
- gracz podejmuje decyzje na podstawie szerszej narracji lub całej gry; pracuje nad historią z MG.
- gracz opisuje całe sceny, działając też poza zakresem swojej postaci; gracz steruje większą częścią rzeczywistości, nie tylko swoją postacią
- głównym celem gracza jest maksymalizacja ciekawej opowieści lub dramy; gracz skupia się na ogólnej fabule, a nie tylko na celach postaci
- Pawn Stance (Postawa Pionka)
- gracz podejmuje decyzje nie uwzględniając osobowości czy motywacji swojej postaci, traktując ją bardziej jak pionek w grze
- gracz skupia się na strategii, mechanice i osiąganiu określonych celów w ramach zasad gry
- głównym celem gracza jest maksymalizacja efektywności gry i osiągnięcie sukcesu w zadaniach.
To nie jest tak, że jedna Postawa jest "lepsza" a inna "gorsza".
- Gdy prowadziłem AD&D, gracze operowali na Postawie Pionka: były zagrożenia, lochy, potwory a gracze optymalizowali sukces.
- Gdy prowadziłem Wampira, gracze działali na poziomie Postawy Aktora - byli NPC, były relacje, gracze "żyli" w tamtym świecie.
- -> Inne gry, inne style grania i prowadzania.
Ważne, że różne systemy RPG są zoptymalizowane pod kątem różnych Postaw.
3.2. Postawa Gracza w kontekście EZ #
Wracamy do przykładu, od którego zaczęliśmy. Doktor House i dodanie Rywalki. Powtórzę przykład jeszcze raz:
- Gracz: "ostrzeliwuję potwora, manewrując serwopancerzem by osłonić cywili" (wyciąga (X))
- Gracz: "trzeci (X) w łańcuchu..."
- MG: "mam propozycję - cywili uratuje Twoja rywalka, w której się podkochiwałeś jak byłeś kadetem"
- Gracz: "ale... ale ja nie mam rywalki O_O"
- MG: "proponuję, że za ten (X) masz rywalkę w której kiedyś się podkochiwałeś. Ta rywalka uratuje Ciebie i cywili. ZNOWU jest lepsza."
- Gracz: "ok, brzmi ciekawie."
Zwizualizujcie sobie gracza siedzącego przed telewizorem, oglądającego film. Znowu, jako przykład, Doktor House.
- Gracz steruje swoją postacią ("lekarz: Chase"), próbując wykonać cel sesji ("zdiagnozować i uratować TEGO pacjenta")
- Gracz utrzymuje spójność swojej postaci ("Chase w tym serialu zachowuje się TAK")
- Sukces sesji to rozwiązanie problemu sesji ("diagnoza TEGO pacjenta"), ale też działanie spójne z danym filmem ("Chase nie jest Supermanem ani masowym mordercą, ma TAKI charakter i zachowałby się TAK")
- Wszyscy grają o jak najciekawszą opowieść, ale też o to, by ich postacie się rozwijały zgodnie z ich celami i danym serialem (konwencją sesji)
Czyli Postawa gracza to "widz, który pragnie napisać swojej postaci jak najlepszą opowieść i pomóc postaci osiągnąć jej cele" - i dzięki temu zarówno:
- wykonuje ruchy swoją postacią i jej zasobami ("Chase ma przyjaciół i oni czasem coś mogą dlań zrobić")
- zmienia okoliczności dookoła swojej postaci ("Okazuje się, że Chase ma ojca, z którym się nie dogaduje"), ("to by zniszczyło Chase'a, więc niech to się nie stanie")
- poświęca rzeczy, na której mniej mu zależy by osiągnąć inne ("Tu Chase zrobił błąd i pacjent ucierpiał, ALE dzięki temu...")
Innymi słowy - gracz steruje wydarzeniami dookoła sesji oraz swojej postaci. To dotyczy też przeszłości, celów oraz przyszłości.
4. EZ a Postawa MG #
4.1. Różne systemy RPG i style nadają różne Postawy Mistrzowi Gry #
Najprostszy przykład to chyba różnica między sesjami "sandboxowymi" i opartymi o scenariusz. Znowu bardzo upraszczam.
- Sesje "sandboxowe":
- MG pobieżnie tworzy mapę, lokacje i "co się może tam stać".
- Gracze swobodnie poruszają się po mapie, MG procesuje losowe wydarzenia, ruchy innych frakcji i daje graczom dowolność ruchów
- Feel: "żywy świat bez jednoznacznego celu"
- Sesje "scenariuszowe":
- MG tworzy historię, wydarzenia, co się stało, jaki jest cel graczy, Theme&Message...
- Gracze mają swobodę w ramach scenariusza, MG procesuje działania graczy i odpowiednio modyfikuje wydarzenia podczas scenariusza
- Feel: "film, z fabułą, początkiem i wątkiem"
Nie chodzi tu tylko o reakcję MG na ruchy graczy. Chodzi tu też o skupienie na detalach, interakcji z NPC, wszystko co normalnie zamykamy pod "stylem prowadzenia".
Sprawa jest jeszcze bardziej interesująca, gdy uwzględnimy bardziej fundamentalne różnice wynikające z różnych gier.
- W D&D, InSpectres itp. często obowiązuje zasada "nie rozdzielaj drużyny".
- Co więcej, drużyna jest "organizmem zbiorowym", ma jeden cel.
- W Apocalypse World drużyna praktycznie nigdy nie jest w tym samym miejscu w tym samym czasie.
- Co więcej, każda osoba ma swoją własną agendę; rzadko chcą tego samego.
A do tego gry mają różne mechaniki pod kątem innych celów i możliwości:
- Śledztwo w D&D / Warhammerze jest śledztwem dedukcyjnym (klasycznym):
- MG określa co się stało, tworzy wskazówki, buduje całą przeszłość.
- Gracze odkrywają co się stało a MG jest odpowiedzialny za to by to było spójne.
- Np. "tu jest ślad w ogródku, on pasuje do nogi ogrodnika" (jeśli w historii MG to był ogrodnik, to jest to PRAWDA)
- MG jest odpowiedzialny za spójność narracji i za to, żeby wszystkie elementy układały się w logiczną całość.
- Śledztwo w Esoterrorists (na silniku Gumshoe) jest śledztwem indukcyjnym (gracze generują przyczynę ze śladów):
- MG określa główne wskazówki, ale nie wie w 100% co i jak się dokładnie stało. Buduje szkielet, ale nie całą historię
- Gracze odkrywają wskazówki (co jest gwarantowane przez mechanikę), ale oni nadają interpretację i ta interpretacja staje się prawdą.
- Np. "tu jest ślad w ogródku; TO MOŻE BYĆ OGRODNIK" (jeśli ze śladów to pasuje, to ogrodnik będzie tym, kto tu naprawdę był)
- Interpretacje graczy stają się częścią narracji, a ostateczna prawda jest wynikiem wspólnej pracy MG i graczy.
Jeśli połączycie wszystkie te elementy: sandbox - scenariusz, podejście do drużyny, dedukcja - indukcja, widać wyraźnie możliwe różnice w prowadzeniu sesji w różnych systemach. Z tego wynikają Postawy MG, które niestety nie są tak opisane i nazwane jak Postawy Graczy.
Nadal - pokazuje to, że różne gry działają lepiej w różnych "Postawach" - podejściach do grania.
Mając to, możemy przejść do Postaw MG w EZ.
4.2. Postawa MG w kontekście EZ #
4.2.1. Gdzie EZ jest odmienne #
Zwykle, gdy patrzymy na RPG, widzimy coś takiego:
- MG kontroluje całość rzeczywistości i to, co MG mówi staje się prawdą
- Gracz kontroluje swoją postać i ewentualnie okolice działania swojej postaci
- Mechanika rozpatruje RUCHY POSTACI GRACZA i ewentualnie ZASOBÓW POSTACI GRACZA
W EZ działamy tak:
- Zarówno gracz jak i MG są widzami przy telewizorze.
- Ani MG ani gracz nie ma pełni wiedzy o tym, co się stanie.
- MG "przeczytał spoiler filmu", więc mniej więcej wie co i kiedy się wydarzy, ale nie ma pewności, bo nie kontroluje ruchów graczy
- MG też będzie zaskoczony gdzie pójdzie fabuła, nie tylko gracz. Oboje siedzą przed telewizorem. Różni ich to, czym sterują.
- Ale scenariusz i sesja "wygenerują się same"
- Gracz kontroluje ruchy swojej postaci i zasobów swojej postaci
- MG kontroluje ruchy wszystkich innych klocków, zarówno tych, które widać jak i tych, których nie widać
- Mechanika rozpatruje WSZYSTKO CO SIĘ DZIEJE W FIKCJI.
- (V) czy (X) mogą wpływać na coś pozornie nie związanego z tym, "na co patrzy kamera".
- (V) czy (X) z definicji są Obserwowalne - gdyby nie było (V) lub (X), coś by się nie wydarzyło i to widać.
4.2.2. Co prowadzi do odebrania WSZYSTKIM kontroli nad sesją #
MG tworzy zarys sesji:
- O czym jest sesja: Theme&Message
- Agendy, główne siły (frakcje) i czego te siły chcą; co uważają za sukces
- Scenę startową sesji i pozycjonowanie postaci gracza
- O co MG gra ("co MG chce by się stało") i co się stanie jeśli gracz nic nie zrobi
- Najpewniej kilka scen, które fajnie, jakby się stały (najpewniej się nie wydarzą, bo gracze zrobią coś dziwnego)
Kluczem jest to, że MG nie ma kontroli nad sesją. Gracz ma kontrolę nad sesją, bo to gracz przesuwa kamerę (czyli "co widać w TV") oraz ma potężną przewagę mechaniczną. Ale MG wykonuje ruchy "swoich klocków" prowadząc je zgodnie z ich agendami w kierunku na to o co MG gra.
Czyli MG buduje świat "szeroko" a gracz "wąsko ale mocno". I tam, gdzie gracz przyłoży energię, tam najpewniej wygra. Ale wszędzie indziej to, co MG zaplanował to się stanie.
- MG tworzy ZARYS, ale wszystko co nie jest Niezmiennikiem może zostać zmienione przez ruchy Gracza
- Niezmienników zwykle na sesji nie ma bardzo dużo
- MG tak jak gracz siedzi przed telewizorem, więc MG też będzie zaskoczony tym, gdzie ta sesja pójdzie.
- Odpowiedzialnością MG jest kontrolowanie Theme&Message, dominujących agend i frakcji, ale NIE prowadzenie swojego scenariusza - matematyka mechaniki to uniemożliwi.
- MG będzie zaskoczony, ale będzie w stanie się zaadaptować mając: fizykę świata, agendy, zrozumienie swoich Aktorów
Dlatego "wszyscy są przed telewizorem": zarówno gracz jak i MG.
Znowu, idąc przykładem "Doktora House":
- MG wprowadza Theme&Message ("czy życie w ciągłym bólu jest lepsze niż śmierć?")
- MG określa problem sesji ("na co chory jest pacjent", "dlaczego pacjent kłamie") i co się stanie jak gracz nic nie zrobi ("pacjent umrze", "Doktor Chase będzie miał proces")
- MG wprowadza strony z agendami ("Cameron dba o moralne i etyczne podejście do pacjentów", "Vogler dba o dochodowość szpitala") i dzięki temu widzi ruchy innych stron
- Gracz nawiguje w świecie z wieloma agendami i próbuje osiągnąć to na czym mu najbardziej zależy, tracąc jak najmniej
- Z interakcji wszystkich komponentów powstaje ciekawa opowieść
DLATEGO WŁAŚNIE rzeczy typu "Cameron jest chora, nie ma jej dzisiaj w pracy" czy "dostajesz Rywalkę" są akceptowalne z perspektywy EZ. Popatrzcie na ten łańcuch:
Załóżmy sytuację, że Chase musi zrobić coś szkodliwego dla pacjenta i to naruszyłoby relację Chase'a z Cameron.
- Niech w tej sytuacji wypadnie (V). Gracz może wykupić za ten (V), by Cameron nie była obecna w pracy tego dnia.
- Za "kolejny (V)", Gracz może określić okoliczności (czemu jest nieobecna), ale tego nie robi. Więc MG decyduje, że Cameron jest chora.
- Czyli Gracz może za (V) wykupić okoliczność, że ważny dlań NPC (Cameron) jest nieobecny (jest chora).
- i za kolejny (V) może podać okoliczność CZEMU Cameron jest nieobecna.
- Mimo, że Chase teoretycznie nie miał z tym nic wspólnego, że Cameron jest nieobecna, nadal da się to wykupić za (V).
- bo to jest okoliczność powiązana z celami GRACZA a EZ jest prowadzone Intencyjnie.
- zauważcie - POSTAĆ (Chase) mogłaby chcieć mieć Cameron, ale GRACZ woli, by Cameron była nieobecna.
- WIĘC (V) mógł być wykorzystany do usunięcia Cameron ze sceny
- Czyli Gracz może za (V) wykupić okoliczność, że ważny dlań NPC (Cameron) jest nieobecny (jest chora).
- Za "kolejny (V)", Gracz może określić okoliczności (czemu jest nieobecna), ale tego nie robi. Więc MG decyduje, że Cameron jest chora.
- Ale potem wypadł (X)
- I MG może budować na chorobie Cameron, np. w formie "Cameron jest ciężko chora" lub "Chase się o Cameron martwi"
- Mimo, że gracz "wykupił" nieobecność Cameron, MG może to wziąć i pójść dalej budując na tym przez (X).
- Innymi słowy - każdy może budować na każdej okoliczności.
- I MG może budować na chorobie Cameron, np. w formie "Cameron jest ciężko chora" lub "Chase się o Cameron martwi"
- I gdy wypadnie kolejny (V)
- gracz buduje na tym dalej: "Mimo, że Cameron nie prosiła o to - Chase jej pomógł z tego wyjść, Cameron lubi go trochę bardziej".
I teraz:
- Z perspektywy widza przed telewizorem, to była jedna szybka sytuacja:
- Chase musi zrobić coś szkodliwego dla pacjenta
- Cameron jest ciężko chora i Chase się martwi
- Tego widz nie widzi, ale to już wie scenarzysta:
- Coś, co JESZCZE się nie stało: Chase jej pomoże i Cameron z tego wyjdzie i lubi Chase'a trochę bardziej
- To jest już gwarantowane, stało się Niezmiennikiem
- zauważcie, że zarówno gracz jak i MG zmieniają rzeczywistość przed kamerą telewizora, ale też jako scenarzyści.
- Z perspektywy EZ, Postawy Gracza i MG, to jest cała skomplikowana sieć negocjacji i używania mechaniki
- generuje to DOKŁADNIE TAKĄ FILMOWĄ SCENĘ.
Co daje kolejny poziom rozdzielenia pomiędzy wiedzą osób-przy-stole a postaci-w-fikcji.
4.3. ...i to wszystko prowadzi do roli achronologii #
I to wreszcie prowadzi jednoznacznie do achronologii. Jeżeli wszyscy mają możliwość modyfikacji wszystkich klocków które nie są Niezmiennikami, to dla zachowania spójności musimy umożliwić dodawania faktów z przeszłości oraz modyfikowanie przyszłości.
Popatrzcie, dodaliśmy już fakt do PRZYSZŁOŚCI - Chase pomoże Cameron i ona z tego wyjdzie. Tego nie może już MG zmienić.
Jeśli się chwilkę zastanowić, nie ma większej różnicy pomiędzy:
- dodaniem nowego klocka w teraźniejszości
- (tym miejscem interesuje się mafia i jest skłonna kupić leki by TEN KOLEŚ wydobrzał)
- dodaniem rzeczy do przyszłości, która na pewno się zdarzy
- (Chase pomoże Cameron i ona wydobrzeje i lubi go bardziej)
- dodaniem do przeszłości czegoś co jeszcze się nie pojawiło wcześniej
- (od zawsze masz Rywalkę, która jest od ciebie lepsza i w której się podkochiwałeś jako kadet)
To kwestia uznaniowa - jedno jest "normalne", drugie "nie jest normalne". W EZ ten mechanizm kontrolują Niezmienniki. "Nieważne KIEDY, ważne czy to jest Niezmiennik i ważne, by zachować spójność".
Achronologia tylko wygląda jak coś strasznego. W rzeczywistości jest po prostu logicznym rozwinięciem tego co już mamy - możliwości dodawania nowych komponentów do sesji przez wszystkie osoby przy stole.
Serio, w stylu grania i prowadzenia jak EZ - wszyscy jesteśmy widzami przy telewizorze - achronologia jest bardziej naturalna niż jej brak. Bo dzięki temu macie ten sam "feel" co przed telewizorem, gdy poznajemy nowe fakty i okoliczności.
A mechanika pokaże Wam jak to robić.