Kontrakt EZ #
1. Spis treści #
- Czym jest Kontrakt
- Jak wygląda mój standardowy Kontrakt EZ
- Kształt Kontraktu
- Z czego wynika ten Kontrakt - punkt po punkcie
- Wspólnie budujemy opowieść; MG nie wie jak sesja się skończy
- Szanujemy wszystkich Graczy i KAŻDY Gracz ma miejsce na zmianę rzeczywistości
- System intencyjny - nie pytam "co robisz" a "co chcesz osiągnąć". Puste akcje nie wchodzą do gry.
- Gracze pchają akcję, Mistrz Gry reaguje na działania Graczy.
- Wyłączone PvP (poza intencyjnym), postacie Graczy (zwykle) nie giną, ogólnie mało "walki"
- Ogólnie o tym Kontrakcie
- Kiedy przedstawić Kontrakt innym grającym
- Co, jeśli ktoś łamie Kontrakt
- Jak zareagować na złamanie Kontraktu
- Kto może zareagować na złamanie Kontraktu?
- Jak zasygnalizować złamanie Kontraktu - przykład
- Jak zasygnalizować złamanie Kontraktu - komponenty
- Trzeba reagować na naruszenia Kontraktu
- Nowa osoba w zespole łamie Kontrakt
- Ktokolwiek łamie Kontrakt umyślnie
- Przypadkowe złamanie Kontraktu jest normalne
- Umyślne złamanie Kontraktu to problem
- Po co jest Kontrakt i co oznacza jego umyślne łamanie?
- Kontrakt może być źle sformułowany (blokuje coś innego niż powinien)
- Kontrakt jest sformułowany dobrze
- Ktoś nadużywa Kontraktu złośliwie
- Jak zareagować na złamanie Kontraktu
- Linki i odnośniki
2. Czym jest Kontrakt #
2.1. Kontrakt - zbiór reguł i warunków brzegowych w kontekście sesji #
Kontrakt to po prostu zbiór reguł i warunków brzegowych stanowiących o tym jak gramy i jak się zachowujemy w kontekście i okolicy sesji.
Jakie tematy poruszamy, a jakich unikamy. Kto przynosi chipsy. Zbiór zasad, jak dana grupa się zachowuje. Co wolno, co jest wskazane, czego należy omijać. Jak zasygnalizować, że mi źle.
Przykłady mniej lub bardziej ujawnionych rzeczy należących do Kontraktu:
- Unikamy na sesji scen erotycznych, chyba, że na żarty i wtedy niczego nie opisujemy.
- Nie robimy rzeczy związanych z pająkami, bo Ania się ich boi.
- Wykorzystujemy 'Kartę X', by móc poruszać ostrzejsze i trudniejsze tematy.
- Nie wolno używać telefonów komórkowych na sesji. Nie ma elektroniki, chyba, że musi być.
- Wolno rozmawiać 'między ludźmi' na sesji, nie musimy grać tylko wewnątrz postaci.
- Bartek i Celina nie mogą grać pary, bo się robi niezręcznie; jeśli przychodzi Celina to Darka nie zapraszamy.
- Ewa jest MG, nie kłócimy się z jej pomysłami na sesji, bo tylko ona prowadzi.
- Na sesji nigdy nie ma scen zabijania dzieci. Chyba, że to goblińskie dzieci albo małe smoki.
Innymi słowy, ponawiając, Kontrakt to:
- zbiór reguł (sytuacja -> jakie zachowanie jest [idealne, dopuszczalne, nieakceptowalne])
- z warunkami brzegowymi ("nie ma cierpienia dzieci", "a goblińskich też?")
- stanowiących o tym jak gramy i jak się zachowujemy w kontekście i okolicy sesji (nie definiuje całego naszego życia)
Inna definicja Kontraktu to "jawna kodyfikacja Kultury Organizacyjnej Zespołu", ale to inna bajka.
2.2. KAŻDA sesja i Zespół mają Kontrakt - jawny lub nie #
Mam nadzieję, że udało mi się udowodnić, że każda sesja ma Kontrakt - wyhodowany naturalnie z działań ludzi siedzących przy stole i tego co im się podoba i co im się nie podoba. Z ich wizji "idealnej sesji". Z tego, co akceptują na sesji i co odrzucają.
- Grupa nowych osób siada przy stole, chcą zagrać po raz pierwszy, bo widzieli, jak znany streamer prowadzi sesję RPGową.
- -> W tym momencie będą mieli spójny Kontrakt niepisany - modelują sesję tamtego streamera.
- Nowa grupa graczy siada przy stole zagrać w "popularny system"
- Pierwszy element Kontraktu: "bo w tym systemie tak się gra".
- Na to i na reguły systemu nałożą się więzi towarzyskie i zachowania między ludźmi
- -> Tak powstanie unikalny Kontrakt danego Zespołu.
Czasami do istniejącej grupy dołącza nowa osoba z innej kultury. Ta osoba nie rozumie tych samych żartów, nie rozumie co jest OK a co nie, może boi się pająków. Jedną z form stabilizacji części Kontraktu (tej z pająkami czy niefajnymi tematami) są narzędzia BHP sesji, tak zwany "BHS" / "Mechaniki Bezpieczeństwa", ale Kontrakt jest czymś więcej niż tylko "jak powiedzieć, że mi źle" lub "jakich tematów nie poruszamy".
Tak zwana "Sesja Zero" jest formą demonstracji i prób stabilizacji Kontraktu Zespołu w praktyce, zanim wszyscy zaczną grać - czy to w formie krótkich tutorialowych scenek z obgadaniem gry, czy klasyczne spotkanie i rozmowa na temat sesji.
2.3. Ważne - różne sesje mogą mieć różne Kontrakty. Ujawnijcie je. #
Ja miałem przyjemność grać i prowadzić w bardzo różnych zespołach i w bardzo różnych stylach. Prowadziłem 13-15-letnim dzieciom, jak i prowadziłem nieprawdopodobnie zdegenerowane sesje (których nie zamierzam się wstydzić). Ważne, że za każdym razem gracze wiedzieli w jakim zespole się znajdują i czego oczekiwać.
Co może robić gracz i co może robić MG na sesji? Jakie ruchy w ramach tej rozgrywki są akceptowalne? Co jest ok a co nie? Jak wysoki jest poziom realizmu? Jak bardzo będę pilnował detali rozgrywki? Jak głęboko idziemy w horror? Te pytania zwykle są związane ze stylem Zespołu, ale nie zawsze.
Czasami prowadzę sesję dla 3 osób, w ramach której są elementy komediowe i jakkolwiek jest ostra akcja, ale pilnuję, by gracze nie mogli przypadkowo czegoś zepsuć. Gracze mogą być zmęczeni po pracy - mogą zwyczajnie nie mieć dość koncentracji by utrzymać bardzo złożoną sesję w głowie.
Czasem dla tych samych 3 osób prowadzę sesję, w której każdy detal ma znaczenie a błędne ustawienie konfliktu potrafi zniszczyć wszystko, o co walczyli przez 2 miesiące świata rzeczywistego.
Obie te sesje są OK. Ale gracze muszą wiedzieć przed sesją, którą sesję prowadzę tym razem. I gracze muszą być w stanie mi powiedzieć "Dziś coś łagodniejszego" albo "To co, następnym razem idziemy na pełną moc?"
To jest właśnie nałożenie Kontraktu na pojedynczą sesję. Wspólne oczekiwania odnośnie TEJ sesji w TYM Zespole".
Dzięki temu można robić rzeczy eksperymentalne bez zaskakiwania graczy.
3. Jak wygląda mój standardowy Kontrakt EZ #
3.1. Kształt Kontraktu #
Typowy Kontrakt EZ w kontekście konwentowym jest dla mnie dobrym startem. Wychodzę od tego i zmieniam go sesja-do-sesji.
- Wspólnie budujemy opowieść; MG nie wie jak sesja się skończy
- Szanujemy wszystkich Graczy i KAŻDY Gracz ma miejsce na zmianę rzeczywistości
- System intencyjny - nie pytam "co robisz" a "co chcesz osiągnąć". Puste akcje nie wchodzą do gry.
- Gracze pchają akcję, Mistrz Gry reaguje na działania Graczy.
- Wyłączone PvP (poza intencyjnym), postacie Graczy (zwykle) nie giną, ogólnie mało "walki"
Wyjaśnię ten Kontrakt dokładniej.
3.2. Z czego wynika ten Kontrakt - punkt po punkcie #
3.2.1. Wspólnie budujemy opowieść; MG nie wie jak sesja się skończy #
Co chcę przekazać:
- MG tworzy niestabilną sytuację, ale nie wie, jak sesja ma się "skończyć".
- MG ma 'default future', wie co się stanie jeśli gracze niczego nie zrobią
- ...ale nie jest przywiązany do tej wizji końca
- ani w sumie do żadnej wizji końca
- Są różne Agendy, jest Theme & Message, ale MG nie celuje w konkretny koniec
- Jest więcej niż jedno "dobre zakończenie" (lub "złe zakończenie")
- MG ma 'default future', wie co się stanie jeśli gracze niczego nie zrobią
- To gracze i ich decyzje stanowią o tym, jak sesja się skończy
- MG tworzy sytuację oraz daje środki i narzędzia
- Ale gracze decydują o końcu, kto wygrywa i dlaczego
Czemu tak:
Z uwagi na mechanikę EZ, bardzo trudno jest wymusić odpowiednie zakończenie. Tak, można stawiać skomplikowany testy, można stawiać niezmienniki, ale ideą stojącą za EZ jest to, że to jednak gracze decydują o końcu sesji. Ich działania zmieniają rzeczywistość. Ich decyzje sprawiają, że komuś jest lepiej a komuś jest gorzej.
Tak więc MG tworzy niestabilną sytuację, ale to gracze decydują która forma stabilizacji sytuacji (rozwiązanie) jest tym do którego chcą dążyć.
3.2.2. Szanujemy wszystkich Graczy i KAŻDY Gracz ma miejsce na zmianę rzeczywistości #
Co chcę przekazać:
- Gracze mają różne poziomy umiejętności i znajomości świata
- Nieważne jakie masz doświadczenie i ile masz lat, COŚ zmienisz i będziesz traktowany z szacunkiem
- Jeśli grasz z innymi i się starasz, wszyscy spróbujemy zrobić coś fajnego razem
- Jeśli cokolwiek próbujesz zrobić, bez Ciebie ta sesja potoczyłaby się inaczej (gorzej)
Czemu tak:
EZ często prowadzę na stacji kosmicznej. Lub w kosmosie. I czasem pojawia się młoda osoba dorosła (19? 20?), która widząc, że jest najmłodsza woli najpierw cicho poobserwować. Nie pomaga fakt, że zwykle w Scenie Zero pojawia się ciekawy fakt z fizyki ("w próżni nie słychać dźwięków", "temperatura Merkurego w słońcu to 400 Kelvinów").
Ten punkt jest zaprojektowany, by pokazać, że brak znajomości fizyki lub science fiction nie ma znaczenia. Jeżeli chcesz coś zmienić w fikcji i jeżeli chcesz grać, dostaniesz taką możliwość. Nawet 13-letnie dzieci były w stanie zmienić fikcję i bawić się dobrze. Ich niewiedza to nie ich wina i nie zamierzam ich karać za to, że czegoś nie wiedzą a chcą zrobić coś fajnego.
Gracz - nieważne czego nie powie - nie będzie ośmieszony. Jeśli podejmie błędną decyzję z perspektywy świata lub swojej wiedzy o świecie, zostanie to wyjaśnione na przykładzie (bo jego postać to wie). Nie ma zgody na wyśmianie kogoś, kto próbuje grać najlepiej jak umie, a czegoś nie wie.
Ten punkt jest też groźbą - nie ma opcji bycia cichym graczem. Jeżeli jesteś przy stole, w którymś momencie zostaniesz poproszony o decyzję. Zapisując się na sesję będziesz stroną aktywną - inaczej łamiesz Kontrakt.
3.2.3. System intencyjny - nie pytam "co robisz" a "co chcesz osiągnąć". Puste akcje nie wchodzą do gry. #
Co chcę przekazać:
- Nie musisz NIC wiedzieć o sci-fi. Nawet jak Ty nie wiesz, Twoja postać wie jak to osiągnąć.
- Nie ma łapania za słówka. Gramy w otwarte karty. Masz jawny cel do osiągnięcia i ten cel podlega konfliktowi.
- MUSISZ powiedzieć co chcesz osiągnąć, inaczej akcja nie wejdzie do fikcji.
Czemu tak:
Po raz kolejny - bardzo wiele ludzi panikuje słysząc "science fiction". Jawne powiedzenie, że Ty nie musisz rozumieć prawideł rządzących światem, ale Twoja postać je rozumie sprawia, że nieważne kim jesteś - możesz przyjść na sesję i będziesz się dobrze bawić. Nie musisz liczyć orbit transferowych ;-).
Nie musisz być najbardziej wygadaną osobą na świecie, by grać elokwentnym dyplomatą - to jest zdecydowana korzyść systemu intencyjnego.
Ważne jest też to, co ten punkt mówi o tym, jak gra nie wygląda. Taki opis systemu intencyjnego implikuje, że nikt nie będzie czepiał się słówek. Że jak zrobisz błąd wynikający z przeciążenia, to zostanie to naprawione przez cały zespół. Że przypadkowo czegoś nie zepsujesz. Ale też - że każda akcja musi być osadzona w jakimś celu.
To znaczy, że nie możesz przypadkowo zrobić ruchu bez sensu. Ale to też pokazuje, że nikt nie zaakceptuje akcji, której nie da się udowodnić jako wartościową w jakikolwiek sposób. Od razu widać, że trollowanie będzie dużo trudniejsze (nie da się robić ruchów ‘bo tak', lub ‘bo tak moja postać by zrobiła’).
Ten punkt zatem nakłada dużo wyższe wymagania na ruchy graczy, ale też broni graczy przed niektórymi zachowaniami i jawnie demonstruje jak będzie wyglądać rozgrywka.
3.2.4. Gracze pchają akcję, Mistrz Gry reaguje na działania Graczy. #
Co chcę przekazać:
- Gracze muszą być aktywni i przejąć inicjatywę, bo inaczej nie będzie sesji.
- MG nie prowadzi graczy po sznurku tam, gdzie mają dotrzeć - bo po prostu czeka.
- Na to nakłada się "jeśli czas sesji się skończy i nie rozwiązaliście problemu, przegraliście"
- Widać wyraźnie, że bez graczy sesja potoczyłaby się inaczej.
Czemu tak:
Gracze bardzo często nie wiedzą, czego MG się od nich spodziewa. Może chcieć zrobić ciekawy opis i poprowadzić ich od sceny do sceny. Może oczekiwać proaktywności, lub rozwiązywanie problemów które przedstawi.
Ten punkt pokazuje, że MG oczekuje od graczy aktywnego działania. To oni decydują z kim porozmawiają. To oni decydują, gdzie pójdą. To oni decydują, jakie będą następne kroki. To jawne oczekiwanie sprawia, że graczom łatwiej dopasować się do nieznanej sesji.
3.2.5. Wyłączone PvP (poza intencyjnym), postacie Graczy (zwykle) nie giną, ogólnie mało "walki" #
Co chcę przekazać:
- Zablokowane są wszystkie opcje działań graczy przeciwko innym graczom
- Nie stracisz wpływu na sesję
- Nie będziesz mieć dramy ani problemów wynikających z interakcji międzyludzkich
- Zwykle z RPGami powiązane jest sporo walki i działań 'fizycznych'; tu tego jest mniej
- Gracze współpracują ze sobą i wygrywają razem lub przegrywają razem
Czemu tak:
Istnieją osoby bardzo wrażliwe na negatywną interakcję pomiędzy ludźmi (wyśmiewanie, obrażanie, moja postać zabija Twoją postać, okradam cię z łupów...). Ten punkt - zwłaszcza w połączeniu ze wszystkimi poprzednimi punktami – pokazuje, że gracz będzie stosunkowo bezpieczny na tych sesjach.
- Nie będzie ośmieszony
- Konsekwencje błędu nie skrzywdzą innych graczy (bo przypadkowo nie da się niczego zepsuć)
- jego postać nie zostanie zniszczona i inne postacie graczy też nic jej nie zrobią
- a dzięki systemowi intencyjnemu jego zdanie będzie wzięte pod uwagę
Tak więc ten punkt to wisienka na torcie. A tekst o walce ma ostatecznie zniechęcić osoby, które tego przede wszystkim szukają w RPGach. Czy w EZ da się zrobić bardzo ciekawą walkę? Tak. Czy to najlepszy system do robienia ciekawych walk? Nie sądzę. Jeśli szukasz dynamicznych, atrakcyjnych walk - znajdziesz lepsze u innych MG, w innych systemach.
Więc po co obiecywać (przez przeoczenie) coś, co nie jest siłą systemu w kontekście konwentowym?
3.2.6. "Istnieje jawny Kontrakt na tej sesji" - niewidoczny punkt #
Mało która sesja ma dokładnie rozpisany Kontrakt.
Sam fakt, że Kontrakt istnieje stanowi sygnał dla osób zapisujących się na sesję. Pokazuje to, o czym MG myślał, gdy zgłaszał i projektował sesję - i że myślał też o oczekiwaniach graczy.
Samo to buduje pewne poczucie bezpieczeństwa i stabilizuje oczekiwania od sesji ze strony graczy. Sam fakt, że jeżeli przy stole jest coś nie tak to można pokazać palcem "miało być inaczej, popatrz na ten punkt" jest czymś uspokajającym.
Obecność Kontraktu pokazuje też "hej, myślałem o Tobie gdy projektowałem sesję". Dobry Kontrakt czyta się tak, że gdy masz myśl "omg boję się sci-fi bo nie lubię fizyki" to zaraz pojawia się punkt wyjaśniający, czemu sci-fi (i brak sympatii do fizyki) nie będzie dla Ciebie problemem.
3.3. Ogólnie o tym Kontrakcie #
Na sesji ten Kontrakt pojawia się 2 razy (jeśli wszystko pójdzie dobrze).
- Wpierw jest dodany do zgłoszenia sesji.
- Jeśli ktoś się zapisuje na sesję, może zobaczyć Kontrakt (teoretycznie powinien móc przeczytać wszystko; w praktyce, nie wierzę, że większość ludzi czyta całość opisu sesji).
- -> Stąd drugie pojawienie się Kontraktu :-)
- Jeśli ktoś się zapisuje na sesję, może zobaczyć Kontrakt (teoretycznie powinien móc przeczytać wszystko; w praktyce, nie wierzę, że większość ludzi czyta całość opisu sesji).
- Potem, na samym początku sesji przechodzę z graczami przez Kontrakt.
- umożliwiam im dodanie punktu, jeżeli im na tym zależy.
4. Kiedy przedstawić Kontrakt innym grającym #
4.1. Jak najszybciej - zgłoszenie sesji i start sesji #
Wyobraźcie sobie, że zapisaliście się na sesję. I okazuje się, że na sesji poruszamy temat seksualnego niewolnictwa i to z drastycznymi opisami. Podejrzewam, że gdybyście wiedzieli o tym przed sesją, to niekoniecznie byście się na ową sesję zapisali.
Kontrakt stanowi zdefiniowanie w co gramy i jak gramy. Z mojego punktu widzenia, Kontrakt powinien być elementem zaproszenia na sesję (chyba, że gracie ‘typowo’, gdzie ‘typowość’ definiowana jest przez osoby, które się zapisują na Waszą sesję – nie przez Was).
Tak więc, dobra praktyka:
- warto dołączyć Kontrakt do zaproszenia na sesję
- (by umożliwić osobom, które chcą czegoś innego nie zapisanie się na sesję)
- warto przejść przez Kontrakt w ciągu pierwszych 5 minut sesji.
- (bo nie wszyscy przeczytali Kontrakt; plus, warto przypomnieć)
Dzięki temu wszyscy wiedzą w co grają i jak grają. Osoby, którym ta sesja by nie pasowała po prostu się nie zapisały na sesję.
4.2. Jeśli nowa osoba dołącza do Zespołu #
Wyobraźcie sobie, że dołączacie do istniejącego Zespołu. Cieszycie się na sesję z nowymi potencjalnymi przyjaciółmi. W ciągu pierwszych 5 minut sesji MG mówi "a teraz wszyscy przebierzmy się w stroje kurczaków i zacznijmy 5 minut jodłowania, by dobrze rozpocząć sesję". Niekoniecznie czulibyście się komfortowo, mimo, że wszyscy obecni traktują to jako stały rytuał - coś zupełnie normalnego.
(Żeby nie było - różne gry mają swoje rytuały. Beast Hunters, przykładowo, ma tradycję Salutu - uścisku dłoni przed rozpoczęciem sesji).
Jeżeli pojawia się chociaż jedna nowa osoba w Zespole, warto przejść przez Kontrakt i styl grania z tą osobą. To sprawi, że nikt się nie zdziwi - bez tego ta nowa osoba może przypadkowo trollować, bo przywykła do grania w inny sposób niż Wy gracie.
Innymi słowy - nowa osoba dochodzi do Zespołu? Przejdźcie z nią przez swój Kontrakt. I bądźcie łagodniejsi, jeśli stare nawyki sprawią, że ów Kontrakt złamie.
5. Co, jeśli ktoś łamie Kontrakt #
5.1. Jak zareagować na złamanie Kontraktu #
5.1.1. Kto może zareagować na złamanie Kontraktu? #
KAŻDA OSOBA ma prawo odwołać się do Kontraktu by pokazać, że jest złamany. To nie musi być MG, najstarszy gracz w zespole czy osoba urodzona pod znakiem zodiaku Panny. Każda osoba ma prawo to zrobić i nikomu nie wolno nikogo za to tępić.
5.1.2. Jak zasygnalizować złamanie Kontraktu - przykład #
(można bezpośrednio)
"STOP! Kontrakt! Kontrakt! (gdy już ma uwagę) Mamy w Kontrakcie, że nie krzyczymy na siebie i że każdy może się wypowiedzieć. Przed chwilą zaczęliście przekrzykiwać Anię. Zgodnie z procedurą, powinno się albo dać jej się wypowiedzieć albo dotknąć czerwonej kartki i przejąć głos wtedy..."
(można też łagodniej)
"Ale... zgodnie z Kontraktem nie wolno podnosić głosu. Popatrz, tu jest napisane."
5.1.3. Jak zasygnalizować złamanie Kontraktu - komponenty #
Co tu ważnego:
- Naruszenie Kontraktu musi być zauważone i obsłużone natychmiast. Tu nie można czekać.
- Podajesz konkretną sytuację i pokazujesz, który punkt Kontraktu został naruszony.
- (opcjonalnie) Pokazujesz, jak sytuacja winna być rozwiązana (jeśli jest to zdefiniowane w Kontrakcie)
Dwa pierwsze elementy są niezbędne. Wszystkie trzy elementy muszą być konkretne, namacalne, osadzone w czymś co się stało.
- "Przed chwilą został podniesiony głos niezgodnie z Kontraktem" -> konkretne, namacalne, fakt niemożliwy do dyskusji
- "Aniu, Ty zawsze robisz X" -> nieakceptowalne; nie ma bezpośredniego przykładu, jest to w formie antagonizującej
5.1.4. Trzeba reagować na naruszenia Kontraktu #
Znowu - jest naruszenie Kontraktu i jest "naruszenie Kontraktu". Jeżeli jest to coś mało ważnego, nikt przy tym nie ucierpiał i znasz ludzi - można nie zareagować. Jeśli jednak ktokolwiek mógł ucierpieć - należy zareagować.
Jeśli masz wątpliwości - należy reagować.
Brak reakcji na naruszenie Kontraktu jest przyzwoleniem na takie zachowanie i erozją Kontraktu. Jeśli nie wiemy, jak gramy - to można cokolwiek, prawda?
Kontrakt powinien być ważniejszy od dowolnej osoby przy stole. Jeśli nawet cała grupa poza jedną osobą uważa, że nic wielkiego się nie stało - ale jedna osoba uważa, że Kontrakt został naruszony i to nie jest OK - przerywamy grę i rozwiązujemy sytuację.
Niekoniecznie osoba, która zauważyła naruszenie Kontraktu wie jak być powinno. Cały Zespół może pracować nad rozwiązaniem. Dopóki rozwiązanie nie jest zaakceptowane przez wszystkich obecnych, nie można kontynuować gry.
...tak, rzeczy powiązane ze złamaniem Kontraktu są niezwykle kłopotliwe w kontekście gry. Po prostu alternatywy są jeszcze gorsze...
5.2. Nowa osoba w zespole łamie Kontrakt #
Z perspektywy ukonstytuowanego, stabilnego Zespołu trzymanie się Kontraktu jest bardzo proste. Kontrakt stanowi lepszą lub gorszą kodyfikację Kultury Organizacyjnej tego konkretnego stołu RPGowego. Innymi słowy, "my praktycznie nie mamy zasad", "tak się gra w tę grę", "zawsze tak było", "no przecież wszyscy wiedzą".
Z perspektywy osoby wchodzącej z zewnątrz do takiego Zespołu, Kontrakt stanowi zbiór skomplikowanych i często dziwnych reguł. No nie ma szans, że nowa osoba to zapamięta i że się będzie tego ściśle trzymać, zwłaszcza, jeśli naturalny styl grania tej osoby (lub przeszłe doświadczenia RPGowe tej osoby) bardzo różnią się od tego Kontraktu.
Im bardziej intensywna sesja, tym bardziej skupiamy się na jej rozwiązaniu. To sprawia, że wracamy do automatycznych nawyków, które posiadamy. Z perspektywy Kontraktu, nowa osoba wraca do nawyków z innych stołów. Czyli im bardziej się ta osoba wkręciła w sesję, tym większe ryzyko, że naruszy Kontrakt - przypadkowo i w emocjach.
Rekomendacja: wybaczyć. Pokazać, jak Kontrakt został naruszony, koniecznie pokazać to w formie "sytuacja była taka a powinna być taka" i tyle.
5.3. Ktokolwiek łamie Kontrakt umyślnie #
5.3.1. Przypadkowe złamanie Kontraktu jest normalne #
KAŻDY prędzej czy później złamie Kontrakt. Nie jest to nic wielkiego. Pokazanie - Skorygowanie - Korekta Rzeczywistości - Idziemy Dalej. Tyle.
5.3.2. Umyślne złamanie Kontraktu to problem #
Ciekawsza sytuacja jest wtedy, jeśli ktoś łamie Kontrakt umyślnie.
- Może jest to osoba o znaczącej pozycji w grupie, której to się "powinno upiec"
- Może to sfrustrowany gracz, któremu po prostu nie podoba się jakiś zapis
- Może to MG który wybuchnie, jak nie poprowadzi sesji o pająkach wychodzących z oczu.
5.3.3. Po co jest Kontrakt i co oznacza jego umyślne łamanie? #
Fundamentalnie, Kontrakt ma cztery funkcje:
- By wszyscy bawili się w warunkach które uważają za prawidłowe
- by nikt nie ucierpiał
- by wszyscy wiedzieli co i jak można robić
- by były znane reguły gry - "tak wygląda Idealna Sesja"
Kontrakt istnieje dlatego, że:
- żadna gra RPG nie jest w stanie skodyfikować wszystkich niepisanych zasad "jak w to grać"
- każdy zespół uważa idealne rpg za coś innego i czegoś innego chce od RPG
Co to znaczy, że ktoś umyślnie łamie Kontrakt? Jaki sygnał wysyła?
- Moja zabawa jest ważniejsza niż Wy wszyscy.
- Zgodziłem się, że gramy TAK. Dałem słowo. Ale to co ja chcę tutaj zrobić jest ważniejsze niż słowo które Wam dałem.
- Chcę od tej gry czegoś innego niż Wy chcecie i będę o to walczył.
5.3.4. Kontrakt może być źle sformułowany (blokuje coś innego niż powinien) #
Możliwe, że Kontrakt jest źle sformułowany. Możliwe, że zapis Kontraktu jest inny niż to, czego zespół chce od tego Kontraktu. Jeśli tak - Kontrakt trzeba uaktualnić i trzeba naprawić błędny zapis.
Przykład:
- Swego czasu w kontrakcie EZ była zasada "postacie graczy nie giną" w kontekście konwentowym.
- Na jednej z sesji gracze wykonali heroiczną akcję i zniszczyli potwora kosztem 2 postaci.
- Było to złamanie litery Kontraktu, ale nie ducha tego Kontraktu
- To gracze zdecydowali o śmierci tych postaci (konsekwencje porażki)
- Scena była bardzo epicka i wszystkim (a zwłaszcza tym, którzy się poświęcili) się podobało
- Śmierć tych postaci po prostu pasowała.
- Wynik - nie zatrzymałem sesji z uwagi na "złamanie Kontraktu"
- (choć gdyby KTOKOLWIEK podniósł złamanie Kontraktu, przerwałbym sesję i przedyskutował co z tym robimy)
- Procesowałem sesję dalej
- Po sesji uaktualniłem Kontrakt EZ na "postacie graczy (zwykle) nie giną"
- Bo obietnica "nigdy nie giną" była za mocna i nie była zgodna z duchem tego, co chcieliśmy
Czyli - złamanie Kontraktu może być spowodowane tym, że jego LITERA jest niezgodna z jego DUCHEM.
5.3.5. Kontrakt jest sformułowany dobrze #
- Możliwe, że osoba umyślnie łamiąca Kontrakt chce czegoś innego od gry niż reszta Zespołu.
- Jest to akceptowalne i OK.
- Ale to, że ktoś czegoś chce nie znaczy, że Wy jesteście zobowiązani tej osobie to zapewnić.
- (Przykład: chcę dostać 1 milion dolarów od Was. Nie musicie mi go dawać, bo niby czemu!?)
Jeśli macie taką sytuację, to tak naprawdę macie 5 możliwości:
- Zmienić Kontrakt na taki, który jest kompatybilny z Zespołem.
- Czyli UJAWNIĆ stan aktualny i prawdziwy
- Nawet, jeśli się męczycie - przynajmniej wiecie jaka jest prawda
- Zmusić osobę łamiącą Kontrakt do tego by przestała
- (bo inaczej usunięcie ją z Zespołu)
- Usunąć osobę łamiącą Kontrakt z Zespołu
- Ty opuszczasz Zespół, który akceptuje łamanie Kontraktu.
- Męczyć się w agonii i udawać, że nic się nie dzieje.
- Głupie podejście, nic nie zmienia i wszyscy cierpią.
- Bo to, co akceptujecie - to jest Wasz prawdziwy Kontrakt.
- Jeśli jedna osoba znęca się nad inną i nic z tym nie robicie - to jest Wasz prawdziwy Kontrakt!
- nieważne co jest napisane w Kontrakcie czy co mówicie
- tylko czyny mają znaczenie, nie słowa
- Jeśli jedna osoba znęca się nad inną i nic z tym nie robicie - to jest Wasz prawdziwy Kontrakt!
Serio, nie ma innej opcji. A męczenie się nie jest dobrą opcją. Nikt Wam za to przecież nie płaci.
5.4. Ktoś nadużywa Kontraktu złośliwie #
To taka sytuacja, gdy ktoś:
- kurczowo łapie się słówek Kontraktu
- informuje, że Kontrakt został złamany przy najbardziej błahej możliwej okazji
- "trolluje" używając Kontraktu i nie działa zgodnie z duchem Kontraktu a tylko z jego literą
Co wtedy?
Moje pytanie brzmi - dlaczego w ogóle gracie razem? Celem Kontraktu jest to, by wszyscy dobrze się bawili zgodnie z zasadami, które wszyscy przyjęli. To nie jest dokument formalny, perfekcyjnie opisany dla każdego możliwego przypadku brzegowego.
Kontrakt nie rozwiąże problemów między ludźmi w Zespole. Kontrakt nie rozwiąże problemu, że Darek zdradził Basię z Anią i teraz mamy taki trójkąt nienawiści w Zespole. Kontrakt zakłada, że jeśli mamy grupę osób, które chcą się dobrze bawić to łatwiej dobrze się bawić przy pewnych zdefiniowanych regułach.
Ale nie ma wielu ludzi, którzy dobrze bawią się pisząc dokumenty formalne.
Nikomu z Was nie płacą za to, że gracie w RPG z tym Zespołem czy z tymi ludźmi. Jeżeli ktoś w Zespole aktywnie trolluje Zespół używając Kontraktu - albo jeżeli ktoś autentycznie ma inne poczucie wrażliwości niż reszta Zespołu - to po prostu nie powinniście grać razem.
Rekomendacja: usunięcie niekompatybilnej jednostki z Zespołu. Lub zmiana Kontraktu sesji rozgrywanych z niekompatybilną jednostką.
Może brzmieć to drastycznie, ale wiecie - ja nie prowadzę zdegenerowanych sesji, gdy mam nieletnie osoby przy stole. Lub gdy mam jakiekolwiek osoby o wyższej wrażliwości przy stole. Lub gdy po prostu nie mam ochoty prowadzić zdegenerowanych sesji. Jest czas i miejsce na wszystko, ale wszyscy muszą chcieć.
Nie jest powiedziane, że każdą sesję musicie prowadzić dla każdego.
6. Linki i odnośniki #
- Dobry link o Sesji Zero znalazłem na stronie rpgalchemia.pl.
- Ważne: ja inaczej definiuję Scenę Zero niż autor tego linku, ale to poza zakresem tego dokumentu.
- Dla jednostrzałów rekomenduję silny Kontrakt i silny początek. Czyli: