Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

EZ na konwencie prowadzisz inaczej. #

1. Spis treści #

  1. Ograniczenia sesji konwentowej
    1. Enumeracja ograniczeń
    2. Jak ja rozwiązuję te ograniczenia
      1. Przykład projektowania
      2. Początek sesji
      3. Dynamiczne skalowanie pod kątem ilości graczy i ich doświadczenia
  2. Co zwykle warto zrobić na sesji konwentowej
    1. Z perspektywy sił systemu
    2. Z perspektywy wartości dla graczy
  3. Jak prowadzić sesję konwentową?
    1. Żetony - problem CZASU składania puli
      1. Standaryzuj dookoła Tr +2 (8 V || 8 X)
      2. Ignoruj kolory (poza magią)
      3. Wykorzystuj tą samą pulę wielokrotnie
    2. Żetony - inne rady
      1. Dodatkowe pudełko i trzy strefy (pudełko, woreczek, wyciągnięte)
    3. Styl prowadzenia sesji konwentowej
      1. Prędkość > precyzja
      2. Poczucie "to proste" > "omg ale intryga"
      3. Bardzo silny początek
      4. Gracze ciągną żetony i składają pulę
    4. Stopień trudności sesji i konfliktów

[Wizualna reprezentacja grupy astronautów w dziwnym lesie]

2. Ograniczenia sesji konwentowej #

2.1. Enumeracja ograniczeń #

Sesje konwentowe działają inaczej niż sesje ze stałym zespołem.


Numer Sesja Ze Stałym Zespołem Sesja Konwentowa
01 możliwość przedłużenia lub skrócenia czasu czas jest usztywniony; 3-4h
02 wiem kto przyjdzie i ilu będzie graczy nie wiem ile osób się pojawi; najpewniej 2-6
03 znam ekipę i mniej wiecej znam ich umiejętności różnorodna ekipa - od 'nigdy nie grałem' do 'pro-weteran 3000 sesji+'
04 wiem co lubią, więc złożę im sesję pod nich NIE WIEM co lubią, więc mam ograniczone możliwości
05 wiem GDZIE gramy - świeczki, piwnica, muzyka... gramy w warunkach konwentowych; jest głośno i nie znamy okoliczności
06 możliwość korzystania z wiedzy o świecie i przeszłych sesjach nie wiedzą o świecie, mechanice i nie mają wspólnej przeszłości
07 znam triggery, wiem co jest 'mroczne i OK' a co nie nie znam triggerów, ludzie mogą reagować na dziwne rzeczy
08 gracze biorą na siebie część mechanicznych aspektów EZ wszystko muszę krok po kroku tłumaczyć

Załóżmy sytuacje, z jakimi ja się spotkałem:

Oki - wiemy czego NIE DA się zrobić. Co zatem DA SIĘ zrobić, by sesja się udała i by to dobrze zadziałało? Co ja robię?

2.2. Jak ja rozwiązuję te ograniczenia #

2.2.1. Przykład projektowania #

Tu warto spojrzeć na Przykład sesji jednostrzałowej konwentowej na Stacji Szernief. Tam pokazuję DOKŁADNIE (bo faktycznie projektuję sesję tego typu na konwent) jak podchodzę do tematu.

2.2.2. Początek sesji #

Rekomenduję przeczytanie Pierwsze 20 minut sesji, gdzie wyjaśniam do czego pierwsze 20 minut służy. Poniżej moja implementacja w kontekście sesji konwentowych:

Założenie: sesja musi się zacząć o 18:00 i skończyć o 21:30.

WAŻNE! - najpierw, na początku sesji przedstawię im Kontrakt. Potem spytam, czy wcześniej grali w jakiekolwiek RPGi. Jeśli mam osoby niedoświadczone, będę nieco inaczej priorytetyzował ich ruchy i traktował je łagodniej - niech na pewno dodadzą coś wartościowego do fikcji. Zachęcić je.

2.2.3. Dynamiczne skalowanie pod kątem ilości graczy i ich doświadczenia #

Rekomenduję przeczytanie Różnice w prowadzeniu w zależności od ilości graczy, gdzie wyjaśniam jak zmienia się styl prowadzenia w zależności od ilości graczy. Poniżej moja implementacja w kontekście sesji konwentowych:

Co z tego wynika:

Powyższe rekomendacje nie gwarantują dobrej sesji, ale "wystarczająco dobra sesja" to po prostu "nie wdepnij w 999 pułapek i idź za graczami zgodnie z Theme&Message sesji i emergentnymi ruchami agentów sesji". To wystarczy.

3. Co zwykle warto zrobić na sesji konwentowej #

3.1. Z perspektywy sił systemu #

Celem sesji konwentowej jest zawsze wykorzystanie sił systemu, pokazanie unikalnych elementów świata i sprawienie by ludzie dobrze się bawili.

To znaczy, że sesja konwentowa powinna być świetną sesją stereotypową systemu.

W EZ stereotypowa sesja wykorzystuje pewne komponenty:

Czyli:

Z tego wynika, że stereotypowe sesje w EZ to na przykład:

3.2. Z perspektywy wartości dla graczy #

Gracze grając w system RPGowy zwykle chcą:

W kontekście sesji konwentowej, sprowadzam to zwykle do dość prostej struktury:

Np:

Ot, przykład prostej sesji konwentowej gdzie Gracze mają: ciekawych NPC, różne frakcje, przestrzeń, zagadkę i "sztucznego chłopaka" który chce być człowiekiem i nie chce być tylko marionetką w rękach Santino i Liliany.

4. Jak prowadzić sesję konwentową? #

4.1. Żetony - problem CZASU składania puli #

TL;DR (za długie, nie czytam):

Czemu tak:

Do przeanalizowania czasu, musimy porównać Aplikację oraz Pulę Żetonów Fizycznych.

[Aplikacja kontra fizyczne żetony]

Jak zapewnie widzicie, żetony mają nieco inny kształt, ale jak popatrzycie na czerwone kreski - ptaszek ma TRZY elementy, krzyżyk ma CZTERY. Entropiczny jest nie do pomylenia z czymkolwiek innym.

Jeśli chodzi o składanie puli, jest różnica w czasie. Dla demonstracji, złóżmy zwykły konflikt TrZ+3 (6 V + 3 Vz + 3Vr || 7 X + 1Xz):

Aplikacja (8 sekund składania puli):

[Pula, w aplikacji]

Żetony fizyczne (69 sekund składania puli):

[Pula, w świecie rzeczywistym]

Ponad jedna minuta. A jestem w komfortowych warunkach i ja znam kształt tych żetonów dobrze.

Wyobraźcie sobie, że składacie konflikt raz na 10 minut. 10% tego czasu jest zmarnowana przez budowanie puli. A na początku gracze nie wiedzą jakie pule składać - musicie dokładnie im powiedzieć ile żetonów jakiego typu.

Wniosek: musimy uprościć budowanie puli.

Statystycznie większość pul będzie poruszać się dookoła Tr +2 (8V || 8X).

Co więcej, na sesjach konwentowych kolorowanie żetonów nie jest dla Was takie przydatne bo i konflikty będą prostsze z uwagi na naturę rzeczy.

Stąd wnioski:

PRĘDKOŚĆ > PRECYZJA MATEMATYCZNA. Jeżeli prawdopodobieństwo jest korzystniejsze dla graczy (np. pula to (6V || 5X) zamiast (6V || 6X)), to nikt raczej nie będzie protestował. Koszt pilnowania precyzji matematycznej przekracza korzyści tego działania; korzyść szybkiego składania puli jest więcej warta.

Doktryna "prędkość > precyzja" nie jest rekomendacją - to twarda reguła twórców systemu.

4.2. Żetony - inne rady #

4.2.1. Dodatkowe pudełko i trzy strefy (pudełko, woreczek, wyciągnięte) #

Żetony mają paskudną wadę znajdowania się wszędzie i gubienia się. To sprawia, że zawsze noszę ze sobą pudełko. Niewykorzystywane żetony trafiają do pudełka, wykorzystywane trafiają do woreczka budując pulę a wyciągnięte idą na bok.

Dzięki temu bardzo łatwo odbudować pulę startową (te które są na boku po prostu wracają do woreczka) i nadal mam wszystkie żetony; nie zgubiły mi się.

4.3. Styl prowadzenia sesji konwentowej #

4.3.1. Prędkość > precyzja #

4.3.1.1. Z czego wynikają poziomy trudności w mechanice EZ?

Tr Z +2:

Popatrzmy na typową pulę Tr Z+2, ignorując kolory: (11 V || 8 X ).

ALE szansa na wyciągnięcie trzech (V) pod rząd dla puli TrZ+2 (11 V || 8 X ) wynosi (0.58*0.56*0.53) = 17.2%. TYLKO 17.2%.

Tp Z +3:

Popatrzmy na praktycznie idealną pulę z perspektywy graczy. Tp Z +3, ignorując kolory: (15 V || 5 X)

Nawet tutaj szansa na wyciągnięcie trzech (V) pod rząd dla Tp Z +3 to 39.8%

Jaki zatem sens ma dodanie kolejnego żetonu dla gracza, skoro to tak mała szansa?

Popatrzmy na dwie pule: Tr Z +2 (11 V | 8 X) oraz Tr Z +3 (12 V | 8 X)

Zwróćcie uwagę, że P(3V) to ponad 2% różnicy dla jednego żetonu. PONAD 10% szansy przyrostu. To bardzo dużo.

Jeden żeton nie ma dużego znaczenia z perspektywy "płaskich" konfliktów, ale im konflikt jest głębszy, tym staje się ważniejszy.

4.3.1.2. Co z tego wynika?

4.3.2. Poczucie "to proste" > "omg ale intryga" #

Jeżeli analizowaliście którekolwiek przypadki ciekawego wykorzystania mechaniki EZ, widzicie co da się zrobić. Narzędzia dostarczane MG – Theme&Message, Agenda, metakultury, Energie, Rody - pozwalają zbudować naprawdę skomplikowaną intrygę, zrobić niezwykle skomplikowaną i sprytmą symulację i ta sesja zadziała. Mechanika EZ pozwala na zasymulowanie absolutnie każdej sceny jaką kiedykolwiek widziałem w jakimkolwiek filmie, książce czy anime.

Nie róbcie tego na konwencie.

Jak wcześniej pokazałem przy modelu "Imitacja - Zrozumienie - Innowacja" (w dokumencie o pierwszych 20 minut sesji), gracze dopiero zaczynający grę w EZ przychodzą bez całej tej wiedzy i bez modeli mentalnych pozwalających im na poradzenie sobie z czymś bardzo skomplikowanym.

Chcecie zachęcić graczy do grania. Chcecie, by gracze czuli, że nie tylko mają wpływ, ale też, że potrafią poruszać się w tym systemie. Mało który gracz ocenia MG pod kątem bardzo złożonej intrygi. Praktycznie każdy gracz ocenia MG pod kątem tego jak się bawił i jaki miał wpływ na grę.

Skupcie się na czymś co jest proste i zadziała; w kontekście konwentu zwyczajnie nie macie dość czasu na uruchomienie pełni mocy EZ i tego co Wy byście chcieli zrobić. Macie nieoznaczoną ilość graczy o różnych poziomach, nie są zgranym zespołem i będą robili wszystko by się nie ośmieszyć przed innymi.

Dlatego chcecie ich zachęcić.

4.3.3. Bardzo silny początek #

Grupa osób, które nigdy się wcześniej nie widziały, siada przy stole. Nie wiedzą nic o systemie, nie umieją liczyć orbit transferowych pomiędzy Jowiszem i Marsem (jak większość normalnych ludzi) i nie wiedzą czego się spodziewać.

MG może rozpocząć sesję od tłumaczenia konceptu orbit transferowych. W ten sposób ma gwarancję, że gracze już go nie słuchają. Zapisali się na złą sesję. Wszystko stracone.

MG może zacząć od ciekawej sceny z akcją, gdzie występują elementy fizyki (np. w kosmosie nie słychać dźwięków) i może pokazać graczom, że jeśli czegoś nie wiedzą, to MG im pomoże, bo nie oczekuje, że ktokolwiek rozumie wszystkie zasady fizyki. Gracze się dużo lepiej bawią i wiedzą czego oczekiwać.

W ten sposób zacznijcie sesję. Pierwsze 20 minut determinuje powodzenie sesji.

(wcześniej załączyłem link do odpowiedniego dokumentu Pierwsze 20 minut sesji. To ten sam co wcześniej.)

4.3.4. Gracze ciągną żetony i składają pulę #

Za pierwszym razem MG składa pulę żetonów dla graczy. "12 ptaszków, 8 krzyżyków, ignorujcie kolory, chyba że niebieski". Pokazuje które to ptaszki, które to krzyżyki i prowadzi graczy przez mechanikę.

Za drugim - i każdym następnym – razem, MG mówi po prostu graczom "Tr+3, czyli 9 ptaszków i 8 krzyżyków, kolor nieważny, ale nie niebieski". MG określa wielkość puli i przelicza mechanikę, ale niech to gracze składają pulę. Ludzie lubią dotykać żetony. Jest w tym też takie poczucie zaufania – "MG ufa swoim graczom". Serio, nikt nie będzie oszukiwał.

A graczy jest więcej niż MG. Nie obciążaj swojego procesora w głowie składaniem pul.

4.4. Stopień trudności sesji i konfliktów #

Enumeracja stopni trudności, wraz z analizą co robimy gdzie:

  1. Osłabić postacie
    • chcemy dać graczom dość silne postacie; dajmy im sprawczość
    • niech postacie mają silne NISZE, ale niech wszystkie mają skille techniczne, społeczne, inne.
      • przykłady:
        • gangster (społecznie silny przy zastraszaniu i przy półświatku, umie się włamywać i walczyć)
        • inżynier (społecznie silny przy osobach technicznych, umie naprawiać rzeczy i pracować z pojazdami)
        • ...
      • każda postać ma swoje OBSZARY gdzie może się przydać, ale każdy gracz ma "gadanie" i "robienie czegoś"
    • postacie muszą być dopasowane do sesji - każda postać może się na sesji przydać
  2. Podnieść siłę przeciwników
    • przeciwnik jest zbyt mocny, by gracze mogli sobie z nim poradzić, chyba, że pozyskają środki, dowody, sojuszników
  3. Osłabić sojuszników i środki postaci
    • chcemy, by postacie mogły pozyskać spore środki i mocnych sojuszników
    • niech pozyskanie tego jest możliwe, ale wymaga inicjatywy graczy
  4. Zwiększyć ilość niezmienników, detali i konieczność wiedzy graczy
    • gracze niewiele wiedzą. I o świecie i fizyce i magii...
    • niezmienniki: jak działa fizyka świata, ekonomia, psychologia... rzeczy "oczywiste" dla dorosłych ludzi
    • gracze zwykle nie znają sci-fi... nie oczekujcie od nich, że pamiętają takie rzeczy jak:
      • "w próżni nie ma dźwięku" (jeśli to ważne, pokażcie to w scenie zero)
      • "nie ma skafandra zdolnego wytrzymać 400 Kelvinów" (powierzchnia nasłonecznionej części Merkurego)
      • -> to są niezmienniki o jakich gracze nie wiedzą. Warto im pokazać JEŚLI to ważne. Bądźcie łagodni.
    • -> CZYLI: nie żądajcie detali, pomóżcie im, bądźcie łagodni.
  5. Zwiększyć złożoność fabularną
    • stosunkowo prosta sesja w EZ: 2 Agendy, Theme&Message, 2 frakcje...
    • w kontekście "typowej sesji RPG nie w EZ?" -> OMG JAK DUŻO SIĘ DZIEJE!
  6. Zwiększyć presję czasową
    • jeśli gracze nie skończą sesji w 4h, Default Future. Have fun :-)
  7. Postawić niekorzystne otoczenie
    • gracze są na swoim terenie, mają przyjaciół itp. Dzięki temu im zależy. A Wy macie co niszczyć.
  8. Intensyfikacja celów indywidualnych
    • nie ma celów indywidualnych. Zespół wygrywa lub przegrywa razem.
  9. Obniżenie wiedzy postaci i graczy
    • gracze mają dość silne postacie, by postacie wiedziały np. "nie wychodzimy na słoneczną część Merkurego"
      • dzięki temu MG może powiedzieć graczom: "wiesz, że temperatura jest 400 Kelvinów i Twój skafander spłonie"
    • postacie nie wiedzą wszystkiego; zwłaszcza w kontekście sesji. Ale wiedzą o otoczeniu, ludziach itp.
  10. Konsekwencje błędów i jak łagodny jest MG?
    • MG jest łagodny.
      • Gracze konwentowi robią nierozsądne rzeczy przez przeładowanie danymi i praktyki z innych systemów.
    • MG nie jest pantoflem.
      • Jeśli gracze NA PEWNO chcą zrobić coś nierozsądnego, cóż. Mechanika ich uratuje :-).