EZ na konwencie prowadzisz inaczej. #
1. Spis treści #
- Ograniczenia sesji konwentowej
- Enumeracja ograniczeń
- Jak ja rozwiązuję te ograniczenia
- Przykład projektowania
- Początek sesji
- Dynamiczne skalowanie pod kątem ilości graczy i ich doświadczenia
- Co zwykle warto zrobić na sesji konwentowej
- Jak prowadzić sesję konwentową?
- Żetony - problem CZASU składania puli
- Standaryzuj dookoła Tr +2 (
8 V || 8 X
) - Ignoruj kolory (poza magią)
- Wykorzystuj tą samą pulę wielokrotnie
- Standaryzuj dookoła Tr +2 (
- Żetony - inne rady
- Dodatkowe pudełko i trzy strefy (pudełko, woreczek, wyciągnięte)
- Styl prowadzenia sesji konwentowej
- Prędkość > precyzja
- Poczucie "to proste" > "omg ale intryga"
- Bardzo silny początek
- Gracze ciągną żetony i składają pulę
- Stopień trudności sesji i konfliktów
- Żetony - problem CZASU składania puli
2. Ograniczenia sesji konwentowej #
2.1. Enumeracja ograniczeń #
Sesje konwentowe działają inaczej niż sesje ze stałym zespołem.
Numer | Sesja Ze Stałym Zespołem | Sesja Konwentowa |
---|---|---|
01 | możliwość przedłużenia lub skrócenia czasu | czas jest usztywniony; 3-4h |
02 | wiem kto przyjdzie i ilu będzie graczy | nie wiem ile osób się pojawi; najpewniej 2-6 |
03 | znam ekipę i mniej wiecej znam ich umiejętności | różnorodna ekipa - od 'nigdy nie grałem' do 'pro-weteran 3000 sesji+' |
04 | wiem co lubią, więc złożę im sesję pod nich | NIE WIEM co lubią, więc mam ograniczone możliwości |
05 | wiem GDZIE gramy - świeczki, piwnica, muzyka... | gramy w warunkach konwentowych; jest głośno i nie znamy okoliczności |
06 | możliwość korzystania z wiedzy o świecie i przeszłych sesjach | nie wiedzą o świecie, mechanice i nie mają wspólnej przeszłości |
07 | znam triggery, wiem co jest 'mroczne i OK' a co nie | nie znam triggerów, ludzie mogą reagować na dziwne rzeczy |
08 | gracze biorą na siebie część mechanicznych aspektów EZ | wszystko muszę krok po kroku tłumaczyć |
Załóżmy sytuacje, z jakimi ja się spotkałem:
- czas sesji 18:00 - 21:30. Jedna osoba się spóźnia 10 minut.
- "sesja jest od 2-5 osób": raz miałem 2, raz 4, raz przyjąłem szóstego.
- "Żółwiu, ten sympatyczny chłopak zapisał się na Warhammera ale nie było dlań miejsca, znajdzie się dlań miejsce w EZ?"
- "możesz powtórzyć? Nie dosłyszałem" (lokalizacja na sali - głośno)
- "Gramy w sci-fi?! Nie wiem nic o sci-fi. Czekaj, to sesja XXX a nie zapisałem się na YYY?! OMG..."
- (skończyło się dobrze i się mu podobało, ale był uroczo zestresowany)
Oki - wiemy czego NIE DA się zrobić. Co zatem DA SIĘ zrobić, by sesja się udała i by to dobrze zadziałało? Co ja robię?
2.2. Jak ja rozwiązuję te ograniczenia #
2.2.1. Przykład projektowania #
Tu warto spojrzeć na Przykład sesji jednostrzałowej konwentowej na Stacji Szernief. Tam pokazuję DOKŁADNIE (bo faktycznie projektuję sesję tego typu na konwent) jak podchodzę do tematu.
2.2.2. Początek sesji #
Rekomenduję przeczytanie Pierwsze 20 minut sesji, gdzie wyjaśniam do czego pierwsze 20 minut służy. Poniżej moja implementacja w kontekście sesji konwentowych:
Założenie: sesja musi się zacząć o 18:00 i skończyć o 21:30.
- -> "jeśli nie zdążycie, przegraliście"
- MG wygrywa i dochodzi do Default Future jeśli skończy się czas.
- Graczom zależy na tym, by RAZEM dojść do sukcesu
- "kończymy o 21:00 z opcją przedłużenia 15 minut"
- Jeśli są w stanie skończyć do 21:15, przedłużę. Jeśli nie, skończę gdzieś na czas.
- To daje im dobrą, zdrową presję i mamy wszyscy przy stole wspólny cel - skończyć opowieść na czas
- Sami się motywują i mobilizują; ja tylko przypominam która godzina jeśli stoimy w miejscu :-)
- -> pierwsze 30 min to tutoriale i Scena Zero ORAZ Scena Zero jest robiona innymi postaciami niż te co mają normalnie
- daje to bufor na osoby, które się mogą spóźnić
- jeśli ktoś się spóźnił, nie traci "za dużo"
- pozwala im bezpiecznie poznać mechanikę i komponenty świata które muszą poznać
- dzięki zrozumieniu mechaniki POTEM wybierają postacie, wiedząc już coś o świecie, mechanice itp.
- ...a i tak ich główne postacie dostaną Scenę Zero "na kamerze".
- daje to bufor na osoby, które się mogą spóźnić
- -> celuję w 18:00 -> 21:00, czyli 2.5h aktywnej gry, czyli Scena Zero + max 2 fazy
- Scena Zero, Faza Budowy Wiedzy i "ale o co chodzi", Faza "Decyzja i Doprowadźmy do Tego-Co-Powinno-Się-Stać"
- WIEM, że o 20:00 powinni już wszystko wiedzieć; od 20:00 już muszą decydować i rozpocząć procedurę zamykania sesji
WAŻNE! - najpierw, na początku sesji przedstawię im Kontrakt. Potem spytam, czy wcześniej grali w jakiekolwiek RPGi. Jeśli mam osoby niedoświadczone, będę nieco inaczej priorytetyzował ich ruchy i traktował je łagodniej - niech na pewno dodadzą coś wartościowego do fikcji. Zachęcić je.
2.2.3. Dynamiczne skalowanie pod kątem ilości graczy i ich doświadczenia #
Rekomenduję przeczytanie Różnice w prowadzeniu w zależności od ilości graczy, gdzie wyjaśniam jak zmienia się styl prowadzenia w zależności od ilości graczy. Poniżej moja implementacja w kontekście sesji konwentowych:
- Założenie: mogę dostać 5 graczy, ale nie wiem ilu ich przyjdzie.
- Założenie: mam graczy z 0-3 sesji doświadczenia ORAZ 100-10000 sesji doświadczenia.
Co z tego wynika:
- Graczy może być aż 5
- -> mniej odgrywania i dialogów
- -> szybsza rotacja ruchów między graczami
- -> usuwam "zbędne" dyskusje, "odgrywanie nie prowadzące do niczego" itp. Dam im chwilę na tego typu ekspresję (bo +Uznaniowe)...
- ...ale wytnę wszystko co nie przynosi dość korzyści tej sesji w tym momencie i przejmuje za duży spotlight.
- to jest bardzo uznaniowe i tu polegam na doświadczeniu MG i tym, co MG uważa za "idealną sesję".
- -> silniejsze nadzorowanie graczy i ich stanu, żeby każdy coś dodał. Nie ma "cichych osób".
- Gracze niedoświadczeni w RPGi nie wiedzą co mogą, czego nie mogą i raczej obserwują niż działają
- -> moją rolą jest zapewnić, by w Scenie Zero COŚ zrobili, zobaczyli mechanikę i się nie bali
- -> moją rolę jest ich wzmacniać. Niech czują się dobrze grając. Nie są ukarani za żaden ruch, który ma logiczny sens.
- -> będę pilnował spotlightu zwłaszcza pod kątem tych graczy. Musi być COŚ co zrobią co się przyda zespołowi.
- Wszyscy gracze mało wiedzą o EZ. Gracze są niedoświadczeni w świecie i mechanice.
- -> dużo prostsza fabuła niż zwykle, silnie korzystam z toposów i wzorców
- -> skupienie na dobrej zabawie dla nich
- "wszyscy mają się bawić" jest ważniejsze niż "sesja jest epicka"
- -> trzeba im WSZYSTKO dostarczyć
- od kart postaci, przez sojuszników, kontekst, mechanikę...
- -> scena zero musi być ŚWIETNYM tutorialem
- opisane w poprzednim punkcie
- -> muszę mieć ADAPTOWALNY stopień trudności w zależności od ilości graczy
- -> monitoruję czas sesji
- nie pozwolę im marnować czasu. Jeśli siedzą i nic się nie dzieje, zauważam "90 minut do mojej wygranej" i się uśmiecham.
- jeśli się kłócą, pytam "jak X prowadzi do Waszego sukcesu sesji? Jak Y? Która strategia jest lepsza kiedy? Jak to sprawdzić?". I czekam.
Powyższe rekomendacje nie gwarantują dobrej sesji, ale "wystarczająco dobra sesja" to po prostu "nie wdepnij w 999 pułapek i idź za graczami zgodnie z Theme&Message sesji i emergentnymi ruchami agentów sesji". To wystarczy.
3. Co zwykle warto zrobić na sesji konwentowej #
3.1. Z perspektywy sił systemu #
Celem sesji konwentowej jest zawsze wykorzystanie sił systemu, pokazanie unikalnych elementów świata i sprawienie by ludzie dobrze się bawili.
To znaczy, że sesja konwentowa powinna być świetną sesją stereotypową systemu.
- W D&D stereotypowa sesja to polowanie na potwory
- W Blades in the Dark stereotypowa sesja to napad, z wykorzystaniem elementów nadnaturalnych świata
W EZ stereotypowa sesja wykorzystuje pewne komponenty:
- Klimat sesji: HFY (ludzie mierzą się z czymś trudnym i mrocznym, ale wygrywają bo ludzkość jest cholernie skuteczna i ogólnie pozytywna)
- (z uwagi na świat EZ i Pęknięcie Rzeczywistości nie da się mieć "dystopijnej wyizolowanej części świata", bo magia ich pożre)
- wszyscy chcą dobrze, po prostu ich definicja "dobrze" bardzo się różni
- Theme & Message: o czym jest sesja i jakie emocje wzbudza
- Agenda Drive: emergentne zachowania agentów w fikcji, gdzie każdy agent coś pragnie osiągnąć.
- Typ sesji: śledztwo + decyzja
- Jakiś element magitech (magii i/lub technologii), np. stacja kosmiczna, jedna z Energii, potwór...
- Magia jako Skażenie Rzeczywistości i jako narzędzie.
Czyli:
- KTOŚ ma problem - to jest zapalnik
- Występują 2-3 AGENDY wykonujące ruchy przeciwko sobie lub o zasób skonfliktowany
- Gracze rozwiązują problem i podejmują decyzję jak zostawić świat lepszym niż zastali
Z tego wynika, że stereotypowe sesje w EZ to na przykład:
- Miasteczko jest nękane przez potwora, różne osoby różnie próbują z tego skorzystać, gracze próbują potwora zniszczyć.
- Statek kosmiczny graczy przechwycił sygnał SOS z planetoidy - na planetoidzie nie dzieje się dobrze, gracze im pomagają.
- Konflikt między dwoma firmami poszedł o krok za daleko - trzeba deeskalować i rozwiązać przyczynę problemu.
- Młody uczeń Akademii Magicznej próbuje pomóc ludziom dookoła w problemie powiązanym z anomalią magiczną.
3.2. Z perspektywy wartości dla graczy #
Gracze grając w system RPGowy zwykle chcą:
- Zobaczyć COŚ ciekawego
- kawałek świata
- ciekawego NPCa lub dwa
- metakulturę, potwora, magię, trochę fizyki kosmicznej...
- COŚ osiągnąć
- rozwiązać jakąś intrygę
- pomóc jakimś osobom
- każdy coś robi i jakoś wpływa na świat
- mieć fajne pomysły które przekładają się na realny wpływ na sesję
- mają znaczącą decyzję na przyszłość i jak spieprzą to będzie źle
- ZAGRAĆ w ten konkretny system i poczuć się mądrymi
- użyć fizyki i fizyki świata, z powodzeniem
- użyć logiki, komponentów sesji, osiągnąć "mastery" w kontekście sesji
- np. "JEŚLI pancerz statku kosmicznego chroni przed promieniowaniem TO fragment pancerza może tu służyć jako tarcza"
- użyć mechaniki - mechanika pokaże swoją siłę, gracze poczują się mocarni modyfikując konflikt maksymalizując mechanikę.
- "sępienie o więcej ptaszków"
- "to może zamiast ataku frontalnego się wślizgniemy?"
- widzą, że ich akcja i sposób rozwiązania ma znaczenie
- widzą, że mają stawki i mogą coś wartościowego przegrać
W kontekście sesji konwentowej, sprowadzam to zwykle do dość prostej struktury:
- Theme & Message oraz DWIE Agendy.
- 2 wyraziste grupy (czasem: z różnych metakultur) w konflikcie między sobą
- Konflikt jest wzmocniony przez Coś Magicznego
- Gracze są lokalsami, zależy im na ludziach tu i ludzie tu im pomogą
Np:
- "Liliana nie ma chłopaka" <- "Pinokio"
- Theme & Message: "Żart poszedł o krok za daleko i jak to naprawić"
- Lokalizacja: Akademia Magiczna w Zaczęstwie (AMZ)
- Skonfliktowane grupy: Rekiny (młodzi arystokraci) vs Uczniowie AMZ
- Przyczyna Konfliktu:
- Santino (Rekin) chciał zażartować z Liliany (AMZ) i jej braku chłopaka i stworzył "sztucznego chłopaka"
- Liliana się zakochała
- "sztuczny chłopak" wyrwał się spod kontroli Santino
- Santino boi się Liliany, próbuje jakoś rozwiązać problem, ale "sztuczny chłopak" jest dlań za silny
- Główny objaw problemu:
- ktoś coś podkrada ("sztuczny chłopak" próbuje się wzmocnić i stać się człowiekiem)
- Santino próbuje znaleźć i zatrzymać; wszystko wskazuje, że Santino jest złodziejem
- Liliana jest coraz bardziej przekonana, że ktoś jej podłożył świnię i szuka winnego
- Pozycjonowanie Graczy:
- albo magowie AMZ albo Rekiny - próbujący rozwiązać ten problem
- Gracze są od odpowiedzi na pytanie "jak to się skończy". MG nie wie, i w sumie jest ciekawy wyniku.
- albo magowie AMZ albo Rekiny - próbujący rozwiązać ten problem
Ot, przykład prostej sesji konwentowej gdzie Gracze mają: ciekawych NPC, różne frakcje, przestrzeń, zagadkę i "sztucznego chłopaka" który chce być człowiekiem i nie chce być tylko marionetką w rękach Santino i Liliany.
4. Jak prowadzić sesję konwentową? #
4.1. Żetony - problem CZASU składania puli #
TL;DR (za długie, nie czytam):
- Standaryzuj dookoła Tr +2 (
8 V || 8 X
) - Ignoruj kolory (poza magią)
- Wykorzystuj tą samą pulę wielokrotnie
Czemu tak:
Do przeanalizowania czasu, musimy porównać Aplikację oraz Pulę Żetonów Fizycznych.
Jak zapewnie widzicie, żetony mają nieco inny kształt, ale jak popatrzycie na czerwone kreski - ptaszek ma TRZY elementy, krzyżyk ma CZTERY. Entropiczny jest nie do pomylenia z czymkolwiek innym.
Jeśli chodzi o składanie puli, jest różnica w czasie. Dla demonstracji, złóżmy zwykły konflikt TrZ+3 (6 V
+ 3 Vz
+ 3Vr
|| 7 X
+ 1Xz
):
Aplikacja (8 sekund składania puli):
Żetony fizyczne (69 sekund składania puli):
Ponad jedna minuta. A jestem w komfortowych warunkach i ja znam kształt tych żetonów dobrze.
Wyobraźcie sobie, że składacie konflikt raz na 10 minut. 10% tego czasu jest zmarnowana przez budowanie puli. A na początku gracze nie wiedzą jakie pule składać - musicie dokładnie im powiedzieć ile żetonów jakiego typu.
Wniosek: musimy uprościć budowanie puli.
Statystycznie większość pul będzie poruszać się dookoła Tr +2
(8V || 8X
).
Co więcej, na sesjach konwentowych kolorowanie żetonów nie jest dla Was takie przydatne bo i konflikty będą prostsze z uwagi na naturę rzeczy.
Stąd wnioski:
- Wydzielcie pulę
(8V || 8X)
jako pulę "podstawową", do której dodajecie lub od której odejmujecie żetony.(8V || 8X)
to pula Trudna +2, czyli najczęściej pojawiająca się pula w grze.- Pamiętajcie - Typowy to Trudny
(+3V || -3X)
. Ekstremalny to Trudny(-3V || +3X)
. - Przewaga to
+3V
.
- Ignorujcie kolory żetonów (wyjątek: magia, ale obecność magii oznacza, że mamy do czynienia z ciekawą sytuacją tak czy inaczej)
- Jeśli ktoś INNY próbuje zrobić akcję, możecie powiedzieć "dodaj
1V
do puli i pociągnij z tej puli", by było szybciej.- Reużywalność puli przyspiesza rozgrywkę a dopóki nie pociągnęliśmy 3 żetonów nie zmienia prawdopodobieństwa aż tak bardzo
PRĘDKOŚĆ > PRECYZJA MATEMATYCZNA. Jeżeli prawdopodobieństwo jest korzystniejsze dla graczy (np. pula to (6V || 5X)
zamiast (6V || 6X)
), to nikt raczej nie będzie protestował. Koszt pilnowania precyzji matematycznej przekracza korzyści tego działania; korzyść szybkiego składania puli jest więcej warta.
Doktryna "prędkość > precyzja" nie jest rekomendacją - to twarda reguła twórców systemu.
4.2. Żetony - inne rady #
4.2.1. Dodatkowe pudełko i trzy strefy (pudełko, woreczek, wyciągnięte) #
Żetony mają paskudną wadę znajdowania się wszędzie i gubienia się. To sprawia, że zawsze noszę ze sobą pudełko. Niewykorzystywane żetony trafiają do pudełka, wykorzystywane trafiają do woreczka budując pulę a wyciągnięte idą na bok.
Dzięki temu bardzo łatwo odbudować pulę startową (te które są na boku po prostu wracają do woreczka) i nadal mam wszystkie żetony; nie zgubiły mi się.
4.3. Styl prowadzenia sesji konwentowej #
4.3.1. Prędkość > precyzja #
4.3.1.1. Z czego wynikają poziomy trudności w mechanice EZ?
Tr Z +2:
Popatrzmy na typową pulę Tr Z+2, ignorując kolory: (11 V || 8 X )
.
- Szansa na (V) wynosi 11/19, czyli 58%
- Szansa na kolejny (V) wynosi 10/18, czyli 56%
- Szansa na jeszcze kolejny (V) wynosi 9/17, czyli 53%
- -> Z każdym kolejnym żetonem szansa na (V) spada o 2-4%. Im więcej żetonów w puli, tym mniej spada (jeden żeton ma mniejsze znaczenie).
ALE szansa na wyciągnięcie trzech (V) pod rząd dla puli TrZ+2 (11 V || 8 X )
wynosi (0.58*0.56*0.53)
= 17.2%. TYLKO 17.2%.
Tp Z +3:
Popatrzmy na praktycznie idealną pulę z perspektywy graczy. Tp Z +3, ignorując kolory: (15 V || 5 X)
- Szansa na (V) wynosi 15/20, czyli 75%
- Szansa na kolejny (V) wynosi 14/19, czyli 73.6%
- Szansa na jeszcze kolejny (V) wynosi 13/18, czyli 72.2%
Nawet tutaj szansa na wyciągnięcie trzech (V) pod rząd dla Tp Z +3 to 39.8%
Jaki zatem sens ma dodanie kolejnego żetonu dla gracza, skoro to tak mała szansa?
Popatrzmy na dwie pule: Tr Z +2 (11 V | 8 X
) oraz Tr Z +3 (12 V | 8 X
)
- P(V): TrZ+2: 57.8% || TrZ+3: 60%
- P(2V): TrZ+2: 32.1% || TrZ+3: 34.7%
- P(3V): TrZ+2: 17.0% || TrZ+3: 19.2%
Zwróćcie uwagę, że P(3V) to ponad 2% różnicy dla jednego żetonu. PONAD 10% szansy przyrostu. To bardzo dużo.
Jeden żeton nie ma dużego znaczenia z perspektywy "płaskich" konfliktów, ale im konflikt jest głębszy, tym staje się ważniejszy.
4.3.1.2. Co z tego wynika?
- Jeśli gracze są bardzo zaangażowani, jeśli gracze się bardzo starają - dodaj im ten jeden (V). Nagródź ich za staranie i emocje.
- Co nagradzasz, to dostajesz
- Bądźcie szczodrzy z nagrodami, zwłaszcza na początku sesji. Nagradzajcie to, co chcecie u graczy widzieć.
- Prawdziwa trudność nie polega na tym, czy jest +2 czy +3. Jeden żeton w tą czy w tamtą to nie jest duża różnica.
- Trudność leży w głębokości konfliktu – ile (V) lub (X) trzeba w ramach tego konfliktu wyciągnąć.
- Im idą głębiej, tym większa szansa że dostaniesz swój (X).
- Dlatego gdy pracujesz z żetonami fizycznymi, mniejszą uwagę przykładaj do tego czy jest perfekcyjnie właściwa liczba żetonów w puli.
- Nie warto marnować 2 minut dla 3% per konflikt.
- Nawet dla głębokiego konfliktu nie warto marnować 2 minut.
- Zachęć, dodaj jeden - matematyka jest okrutna i dostaniesz swój (X) prędzej czy później.
4.3.2. Poczucie "to proste" > "omg ale intryga" #
Jeżeli analizowaliście którekolwiek przypadki ciekawego wykorzystania mechaniki EZ, widzicie co da się zrobić. Narzędzia dostarczane MG – Theme&Message, Agenda, metakultury, Energie, Rody - pozwalają zbudować naprawdę skomplikowaną intrygę, zrobić niezwykle skomplikowaną i sprytmą symulację i ta sesja zadziała. Mechanika EZ pozwala na zasymulowanie absolutnie każdej sceny jaką kiedykolwiek widziałem w jakimkolwiek filmie, książce czy anime.
Nie róbcie tego na konwencie.
Jak wcześniej pokazałem przy modelu "Imitacja - Zrozumienie - Innowacja" (w dokumencie o pierwszych 20 minut sesji), gracze dopiero zaczynający grę w EZ przychodzą bez całej tej wiedzy i bez modeli mentalnych pozwalających im na poradzenie sobie z czymś bardzo skomplikowanym.
Chcecie zachęcić graczy do grania. Chcecie, by gracze czuli, że nie tylko mają wpływ, ale też, że potrafią poruszać się w tym systemie. Mało który gracz ocenia MG pod kątem bardzo złożonej intrygi. Praktycznie każdy gracz ocenia MG pod kątem tego jak się bawił i jaki miał wpływ na grę.
Skupcie się na czymś co jest proste i zadziała; w kontekście konwentu zwyczajnie nie macie dość czasu na uruchomienie pełni mocy EZ i tego co Wy byście chcieli zrobić. Macie nieoznaczoną ilość graczy o różnych poziomach, nie są zgranym zespołem i będą robili wszystko by się nie ośmieszyć przed innymi.
Dlatego chcecie ich zachęcić.
4.3.3. Bardzo silny początek #
Grupa osób, które nigdy się wcześniej nie widziały, siada przy stole. Nie wiedzą nic o systemie, nie umieją liczyć orbit transferowych pomiędzy Jowiszem i Marsem (jak większość normalnych ludzi) i nie wiedzą czego się spodziewać.
MG może rozpocząć sesję od tłumaczenia konceptu orbit transferowych. W ten sposób ma gwarancję, że gracze już go nie słuchają. Zapisali się na złą sesję. Wszystko stracone.
MG może zacząć od ciekawej sceny z akcją, gdzie występują elementy fizyki (np. w kosmosie nie słychać dźwięków) i może pokazać graczom, że jeśli czegoś nie wiedzą, to MG im pomoże, bo nie oczekuje, że ktokolwiek rozumie wszystkie zasady fizyki. Gracze się dużo lepiej bawią i wiedzą czego oczekiwać.
W ten sposób zacznijcie sesję. Pierwsze 20 minut determinuje powodzenie sesji.
(wcześniej załączyłem link do odpowiedniego dokumentu Pierwsze 20 minut sesji. To ten sam co wcześniej.)
4.3.4. Gracze ciągną żetony i składają pulę #
Za pierwszym razem MG składa pulę żetonów dla graczy. "12 ptaszków, 8 krzyżyków, ignorujcie kolory, chyba że niebieski". Pokazuje które to ptaszki, które to krzyżyki i prowadzi graczy przez mechanikę.
Za drugim - i każdym następnym – razem, MG mówi po prostu graczom "Tr+3, czyli 9 ptaszków i 8 krzyżyków, kolor nieważny, ale nie niebieski". MG określa wielkość puli i przelicza mechanikę, ale niech to gracze składają pulę. Ludzie lubią dotykać żetony. Jest w tym też takie poczucie zaufania – "MG ufa swoim graczom". Serio, nikt nie będzie oszukiwał.
A graczy jest więcej niż MG. Nie obciążaj swojego procesora w głowie składaniem pul.
4.4. Stopień trudności sesji i konfliktów #
Enumeracja stopni trudności, wraz z analizą co robimy gdzie:
- Osłabić postacie
- chcemy dać graczom dość silne postacie; dajmy im sprawczość
- niech postacie mają silne NISZE, ale niech wszystkie mają skille techniczne, społeczne, inne.
- przykłady:
- gangster (społecznie silny przy zastraszaniu i przy półświatku, umie się włamywać i walczyć)
- inżynier (społecznie silny przy osobach technicznych, umie naprawiać rzeczy i pracować z pojazdami)
- ...
- każda postać ma swoje OBSZARY gdzie może się przydać, ale każdy gracz ma "gadanie" i "robienie czegoś"
- przykłady:
- postacie muszą być dopasowane do sesji - każda postać może się na sesji przydać
- Podnieść siłę przeciwników
- przeciwnik jest zbyt mocny, by gracze mogli sobie z nim poradzić, chyba, że pozyskają środki, dowody, sojuszników
- Osłabić sojuszników i środki postaci
- chcemy, by postacie mogły pozyskać spore środki i mocnych sojuszników
- niech pozyskanie tego jest możliwe, ale wymaga inicjatywy graczy
- Zwiększyć ilość niezmienników, detali i konieczność wiedzy graczy
- gracze niewiele wiedzą. I o świecie i fizyce i magii...
- niezmienniki: jak działa fizyka świata, ekonomia, psychologia... rzeczy "oczywiste" dla dorosłych ludzi
- gracze zwykle nie znają sci-fi... nie oczekujcie od nich, że pamiętają takie rzeczy jak:
- "w próżni nie ma dźwięku" (jeśli to ważne, pokażcie to w scenie zero)
- "nie ma skafandra zdolnego wytrzymać 400 Kelvinów" (powierzchnia nasłonecznionej części Merkurego)
- -> to są niezmienniki o jakich gracze nie wiedzą. Warto im pokazać JEŚLI to ważne. Bądźcie łagodni.
- -> CZYLI: nie żądajcie detali, pomóżcie im, bądźcie łagodni.
- Zwiększyć złożoność fabularną
- stosunkowo prosta sesja w EZ: 2 Agendy, Theme&Message, 2 frakcje...
- w kontekście "typowej sesji RPG nie w EZ?" -> OMG JAK DUŻO SIĘ DZIEJE!
- Zwiększyć presję czasową
- jeśli gracze nie skończą sesji w 4h, Default Future. Have fun :-)
- Postawić niekorzystne otoczenie
- gracze są na swoim terenie, mają przyjaciół itp. Dzięki temu im zależy. A Wy macie co niszczyć.
- Intensyfikacja celów indywidualnych
- nie ma celów indywidualnych. Zespół wygrywa lub przegrywa razem.
- Obniżenie wiedzy postaci i graczy
- gracze mają dość silne postacie, by postacie wiedziały np. "nie wychodzimy na słoneczną część Merkurego"
- dzięki temu MG może powiedzieć graczom: "wiesz, że temperatura jest 400 Kelvinów i Twój skafander spłonie"
- postacie nie wiedzą wszystkiego; zwłaszcza w kontekście sesji. Ale wiedzą o otoczeniu, ludziach itp.
- gracze mają dość silne postacie, by postacie wiedziały np. "nie wychodzimy na słoneczną część Merkurego"
- Konsekwencje błędów i jak łagodny jest MG?
- MG jest łagodny.
- Gracze konwentowi robią nierozsądne rzeczy przez przeładowanie danymi i praktyki z innych systemów.
- MG nie jest pantoflem.
- Jeśli gracze NA PEWNO chcą zrobić coś nierozsądnego, cóż. Mechanika ich uratuje :-).
- MG jest łagodny.