Pierwsze 20 minut sesji #
1. Problem początku sesji #
Przeciętny Gracz zaczynający grę w RPG (dalej: EZ) - zwłaszcza w kontekście konwentowym:
- nie wie: jak wygląda świat, jakie akcje są OK dla ich postaci, co jest OK a co nie przy tym stole
- ogólnie: co jest sensowną akcją dla tych postaci w tym kontekście i co im wolno robić przy stole
- nie zna się na magii, nie wie niczego o technologii EZ, nie wie co można
- nie zna mechaniki EZ, nie wie jak daleko może się posunąć i jak wygląda gra sesji i działanie na sesji
Szczęśliwie, każda sesja idzie według pewnego cyklu:
- Na początku gracze niczego nie wiedzą, nie znają kontekstu, Nie wiedzą, co się dzieje i co mogą zrobić.
- Pod koniec sesji gracze nie tylko wiedzą już co można zrobić, ale tak samo podjęli pewne decyzje, by rozwiązać problem, który napotkali.
Przykład problemu:
- Zaczynamy sesję RPG (pierwsze 10 minut)
- Postacie graczy grają grupą komandosów, uzbrojonych. Są na powierzchni Cylindra O'Neilla.
- W oświetlonej części Cylindra O'Neilla znajduje się potwór który się tu zbliża.
- GRACZE, CO ROBICIE?! (spoiler: nie mają pojęcia co mogą robić, czemu tam są, jak są silni, co powinni zrobić - część nie ma pojęcia co to jest Cylinder O'Neilla...)
- Wyobraźcie sobie tą scenę pod koniec sesji - gracze wiedzą już co i dlaczego robić.
Wniosek:
- Początek sesji musi być budowany zupełnie inaczej niż reszta sesji
2. Rola początku sesji #
Pierwsza scena każdej sesji rpg jednocześnie jest tutorialem dla graczy:
- Jak gracze wchodzą w interakcję z innymi graczami i MG?
- "czy wolno rozmawiać 'poza postaciami' czy gracze inkarnują w pełni postacie? Czy gracz musi robić notatki czy może pytać MG jak coś zapomni?"
- Jak gracze wchodzą w interakcję z NPCami i światem?
- "czy NPC po prostu kupuje przedmioty, czy ma agendę? jaki jest poziom 'realizmu'? Jak działa fizyka świata?"
- Jak sesja wygląda tonalnie?
- "horror? Komedia? Elementy slapstickowe?"
- Co wolno robić na sesji?
- "wolno bić NPCów? Jak jest z scenami erotycznymi? Akceptowalne są akcje PvP?"
- Jest niskoryzykowna.
- gracz nie podejmuje ważnych decyzji które mogą coś spieprzyć przez przypadek
Gracze nie tylko muszą być w stanie poznać mechanikę, ale tak samo muszą zrobić to w warunkach bezpiecznych, w których naprawdę nic nie mogą zepsuć.
Ogólnie, ludzie (nie tylko gracze) nabywają kompetencje na różne sposoby, nieważne, czego się nie uczą. Czy to Model Dreyfusa, czy Shu-Ha-Ri, wszystkie te modele da się uprościć do następujących trzech faz:
- Imitacja: na początku uczenia nie umiemy odróżnić co jest dobre, co działa co nie. Idziemy krok po kroku po instrukcjach.
- początkujący programista przepisuje tutorial 1:1, tak jak jest, by mieć jakikolwiek efekt
- Zrozumienie: zaczyna budować się zestaw "jeśli X to Y" oraz umiejętność dostosowania rozwiązania do rozwiązywanego problemu
- programista na podstawie tutoriali rozbudowuje aplikację; nadal nie rozumie wszystkiego, ale umie tego używać
- Innowacja: rozumie to, z czym ma do czynienia i może na podstawie swojej wiedzy budować nową jakość
- programista buduje zupełnie nową aplikację, posiłkując się źródłami; nie potrzebuje już cudzego kodu, chyba, że jako przykłady w dokumentacji
W kontekście sesji RPG oznacza to:
- że pierwsze fazy sesji są reaktywne (gracze reagują na coś, co się dzieje)
- "potwór goni postacie graczy, które próbują go zgubić
- "gracze uczą się o świecie, jak wpływać na rzeczywistość, co się da i jak wygląda gra"
- późniejsze są proaktywne (gracze próbują rozwiązać problem mając wszystkie narzędzia)
- "gracze znają NPC, mają narzędzia, pomysły -> mogą wymyśleć sposób na pokonanie potwora"
- "gracze mogą wykorzystać otoczenie do zastawienia pułapki na potwora i podjąć decyzję jak rozwiązać sesję i w jaki sposób"
3. Jak zatem rozwiązać początek sesji prawidłowo? #
- Początek sesji powinien jak najszybciej przejść do akcji.
- gracze muszą coś osiągnąć wchodząc w interakcję z rzeczywistością.
- gracze reagują - kogoś zatrzymują, komuś pomagają, skradają się... - robią coś "namacalnego".
- gracze nie podejmują żadnych ważnych decyzji. To jest tutorial.
- Początek każdej sesji zawiera silne elementy railroadingu.
- "Gonisz złodzieja CZY uciekasz przed strażnikami"?
- (gracz nie ma kontekstu, więc decyzja i tak jest bezwartościowa, bo osadzona w próżni)
- (gracz nie zna dobrze swojej postaci, więc nawet tu decyzje nie pomogą mu zrozumieć czym gra)
- "Gonisz złodzieja CZY uciekasz przed strażnikami"?
- Początek sesji winien pokazać graczom kluczowe elementy świata.
- coś powiązanego z sesją, co o świecie gracze wiedzieć powinni w kontekście tej sesji
- gracze na początku zapoznają się z czymś co gracze powinni wiedzieć na tej sesji
- Początek sesji winien pokazać mechanikę
- co się dzieje jak masz (V)? Co jak masz (X)? Jak się eskaluje?
- że (X) to nie koniec świata i zakres (V) / (X) da się negocjować
4. Przykład #
Sesja "191218-kijara-corka-szotaron":
- W pierwszych 10 minutach sesji gracze grali potworem, który atakował bezbronny statek cywilny.
- gracze dostali rozkaz "przejmijcie kontrolę nad statkiem"
- gracze genialnie się bawili wymyślając potworowi nowe moce, testując mechanikę
- wszystkie testy były "Typowe"
- -> w ten sposób gracze stworzyli potwora o imieniu Kijara
- Gdy potem ich główne postacie spotkały się z tym potworem, byli przestraszeni.
- wiedzieli, że ich postacie nie są w stanie tego pokonać
- wiedzieli jakie to jest przepakowane
- -> w ten sposób zbudowałem konieczną wiedzę (o mechanice, o potworze...) po prostu dając graczom okazję zagrania tym potworem.
- A przez dużą moc Kijary, potwór nigdy nie był zagrożony przez statek który Kijara napadła
Inne przykłady znajdziecie w sekcji "tutorial konstrukcji sesji RPG", jeśli Was interesują.