Alterienty z tajemniczego wraku #
1. Jakie techniki pojawiają się w tej scenie? #
- Gracz nie wie wszystkiego o świecie - MG pomaga doprecyzować rzeczywistość i kontekst
- Parafrazowanie i poszukiwanie intencji
- Sensowne akcje o dziwnych wynikach nie podlegają konfliktowi
- Radzenie sobie z 'głupimi' i dziwnymi ruchami
- Odblokowanie zablokowanego gracza
- Zarządzanie frustracją i narzekaniem ze strony gracza.
- Nie myl CELÓW ze ŚRODKAMI
- Bierz dobre pomysły jakie mają gracze i idź za nimi.
- Nie akceptuj jako (X) rzeczy, na których Ci nie zależy
- Kuś. Proponuj rzeczy, o których gracz nie pomyślał, a by się graczowi przydały.
- Dynamicznie zmieniaj pulę w zależności od statusów, sytuacji, zmieniających się deklaracji itp.
2. Sytuacja #
- Przeszłość:
- Anton jest młodym i bogatym człowiekiem. Anton to NPC.
- Anton znalazł ciekawy wrak i zmontował oddział mający za zadanie go zbadać.
- Anton przyleciał tu Pancernikiem (15 osób załogi, uzbrojony)
- jeden z członków załogi Pancernika to "Złom", który jest postacią gracza
- "Złom", czyli postać gracza, to cybersynt (upraszczając: android / robot bojowy)
- To, o czym nikt nie wie - wrak jest ciężko Skażony energią Alteris (Rzeczywistość-jest-nie-tym-czym-jest)
- osoby, które wchodzą do wraku wychodzą Skażone, zdolne do zarażenia innych
- osoby, które weszły do wraku są niemożliwe do uratowania i ich dotyk zmienia ofiary w to czym same są.
- Anton wysłał 2 osoby do wraku. Te osoby zostały zmienione w alterienty (Skażone anomalie Alteris, czyli "potwory").
- Teraz te dwie osoby - już nie ludzie a alterienty - wychodzą.
- NIKT nie widzi tego, że są alterientami. Ludzie postrzegają ich jak normalnych ludzi.
- Gracz:
- "Złom", cybersynt bojowy
- Zdolny do samodzielnego działania (co ukrywa przed wszystkimi w załodze, by się go nie bali).
- Ma dostęp do broni, jest szybki i ma zaawansowaną psychotronikę.
- "Złom", cybersynt bojowy
- Dodatkowy kontekst do zrozumienia sceny:
- TAI Semla (Sztuczna Inteligencja) sterująca Pancernikiem jest w trybie uśpienia, została wyłączona przez Antona, bo chciał swawolić na pokładzie Pancernika
- Alterienty mają specyficzne własności.
- Byty organiczne (np. "ludzie") nie są w stanie zobaczyć różnic między alterientem i oryginalnym człowiekiem
- Byty cybernetyczne (np. TAI Pancernika czy "Złom") widzą te różnice
- Ten typ alterienta jeśli dotknie człowieka, przekształci go w innego alterienta.
3. Cele i linie konfliktu #
- Gracz (cybersynt o imieniu "Złom") chce:
- Uratować Antona i jak najwięcej ludzi
- Zatrzymać alterienty
- Zostać niewykryty za wszelką cenę
- MG chce:
- Zabić Antona i innych ludzi
- Zmusić Złom do wezwania wsparcia albo ujawnienia się przed załogą
- Zmusić Złom do zniszczenia wraku
4. Rozgrywka #
- MG: ...widzisz, jak osoby, które wychodzą z wraku nie wyglądają normalnie. Coś jest z nimi nie tak. Nawet z tej odległości widzisz, jak ich ciała są nie w porządku. Kończyny są troszkę za długie. Twarze mają nienaturalny wyraz. Skóra jest rozciągnięta, jakby coś ich zmieniło. Poruszają się nie do końca normalnie. Ale nikt poza Tobą nie zwraca na to uwagi.
- Gracz: Mam lepszy wzrok niż ludzie, prawda?
- Gracz ma prawo nie znać wszystkich rzeczy odnośnie świata. Moim obowiązkiem jest odpowiedzieć na takie pytanie. Jeśli to nowy gracz, lub nigdy nie grał cybersyntem, powinienem był to powiedzieć wcześniej, jeszcze na etapie opisu sytuacji.
- MG: Tak, choć oczekiwałbyś, że już ktoś coś zauważy.
- Moim obowiązkiem jest dać graczowi do zrozumienia, że coś może być nie tak. Jego kompetentna postać TAM JEST. Ale gracz niekoniecznie ma kompetencję swojej postaci. Czyli "postać informuje gracza, że coś jest nie tak".
- Gracz: Hm, robię zbliżenie na zbliżającego się załoganta, rzucam sobie 'na inny wirtualny monitor' obraz i ruchy tego załoganta teraz oraz kiedyś. Są różni, prawda?
- MG: Tak, są wyraźne różnice.
- Gracz: Dobra, to robię porównanie, takie dwie animacje koło siebie i wysyłam to zestawienie do szefa ochrony stojącego koło Antona. Tak by miał dwa filmiki: załogant teraz i kiedyś.
- MG: Rozumiem, że chcesz, by zauważył, że coś jest nie tak lub że coś się zmieniło?
- Jak nie jestem pewny o co graczowi chodzi, parafrazuję.
- Gracz: Tak. Jaki konflikt?
- MG: Niemożliwy. Nie jesteś w stanie tego zrobić.
- Gracz: Co?
- MG: Nie ma możliwości, by szef ochrony zauważył różnicę. Raczej uzna, że Ty masz awarię. Chcesz to skonfliktować?
- Zawsze mówiłem, że gracz MUSI być świadomy konsekwencji akcji przed wykonaniem akcji. Tu 'złamałem' tę zasadę. Dlaczego:
- bo nie dało się tego w żaden sposób przewidzieć.
- to była sensowna akcja z perspektywy gracza oraz postaci. To jest coś, co kompetentna postać by zrobiła zgodnie ze swoją wiedzą.
- konsekwencje nie są katastrofalne.
- -> Tak więc miałem prawo to zrobić, jednocześnie podnosząc poczucie 'coś tu jest cholernie nie tak'.
- Jest powód, czemu większość ludzi nie lubi energii Alteris jako przeciwnika...
- Zawsze mówiłem, że gracz MUSI być świadomy konsekwencji akcji przed wykonaniem akcji. Tu 'złamałem' tę zasadę. Dlaczego:
- Gracz: Skonfliktujmy to. Nie chcę, by szef ochrony uznał, że mam awarię.
- MG: Tak po prawdzie, nie ma wyjścia. MUSI uznać, że masz jakąś formę awarii, bo zrobiłeś coś niespodziewanego. Więc cofnijmy się - czemu NIE CHCESZ by uznał, że masz awarię?
- Najważniejsze jest znalezienie intencji. Czemu gracz czegoś chce lub czegoś nie chce. Nieważne czy szef ochrony UZNA że Złom ma awarię lub nie. Ważne, czy ZACHOWUJE SIĘ w sposób, który graczowi przeszkadza, lub nie.
- Gracz: Chcę, by jego zachowanie wobec mnie się nie zmieniło. Tak jak wcześniej się zachowywał wobec mnie, tak dalej ma się zachowywać. Nie monitoruje mnie, nie robi nic szczególnie innego...
- MG: Czyli chcesz, by zignorował fakt, że wysłałeś do niego dziwną wiadomość. Po prostu niewielka, nieistotna usterka.
- Gracz: Tak.
- Rozumiem cel. Jako, że Złom jest dość bezproblemowy z perspektywy załogi, nie będzie to bardzo trudne.
Konflikt: Typowy +2. [11 V || 5 X
]:
- V:
- MG: Ok, masz to. Szef ochrony po prostu spojrzał na dwa ZUPEŁNIE RÓŻNE wideo i uznał, że jesteś przewrażliwiony. "To nasz poczciwy Złom, widzi rzeczy, których nie ma".
- Gracz: Czekaj - czy on widzi te wideo, które mu wysłałem jako takie same czy ignoruje fakt, że wysłałem mu coś, czego nie widzi?
- Dobre pytanie. Zgodnie z tym jak działa ten konkretny przeciwnik, byty nieorganiczne widzą prawdę a byty organiczne to, co było przed Skażeniem. To oznacza, że szef ochrony powinien widzieć nagranie, które "nie ma sensu".
- MG: Mój błąd. Szef ochrony dostał dwa RÓŻNE strumienie z filmami i to zobaczył. Spojrzał na filmy, na zbliżających się ludzi, na filmy i zwrócił się do Ciebie bezpośrednio: "O co Ci chodzi? Co tu zrobiłeś? Co Ci się popieprzyło?" Wyraźnie nie widzi tego, co Ty.
- Jeśli się pomyliłem na poziomie interpretacji, mogę to zmienić. Nie ma tragedii, póki wszyscy rozumiemy wszystko tak samo. Przyznanie się do błędu jest nie tylko OK, ale też 100% prawidłowe. Uwierzcie, nie pomyślicie o wszystkim. Grunt, by wszyscy widzieli to samo.
- Gracz: Ale jak mogę tym sukcesem osiągnąć cel? Bo on się przecież na mnie skupił jeszcze bardziej niż wcześniej?
- MG: Rzuć mu jakiś kod błędu, który do tego pasuje. W ten sposób go uspokoisz.
- To prawda - (V) oznacza sukces. Gracz powinien osiągnąć sukces.
- Mam dwie opcje:
- ZMIENIĆ pierwszy (V) i dać graczowi więcej informacji (np. jak zachował się szef ochrony) i zażądać drugiego (V) w łańcuchu na osiągnięcie celu
- ważne: to też podlega negocjacjom, więc gracz wtedy może zadać więcej pytań i dostanie prawdziwe odpowiedzi; MG nie może jednostronnie zmienić wyniku (V).
- albo pomóc graczowi w interpretacji (V) by oryginalny cel gracza - jest postrzegany jak wcześniej - został osiągnięty.
- -> wybrałem: (V) zarówno dało więcej informacji JAK I zrzuci uwagę szefa ochrony z postaci gracza
- ZMIENIĆ pierwszy (V) i dać graczowi więcej informacji (np. jak zachował się szef ochrony) i zażądać drugiego (V) w łańcuchu na osiągnięcie celu
- Gracz: Dobrze, rzucam kod błędu. Niech mnie ignoruje.
- MG: Załatwione.
Doprowadziliśmy rzeczywistość do wspólnego mianownika. Znowu stan gry jest sprawny i wszyscy rozumiemy grę tak samo. Czyli: Złom wie, że zbliżają się zmienieni załoganci, oficer ochrony ignoruje Złom i wyraźnie nikt nic nie widzi.
- MG: Co robisz? Eks-załoganci zbliżają się do reszty osób. Wyraźnie nikt nie zwraca na to uwagi. Jeśli nic nie zrobisz, dojdzie do spotkania.
- Czasami gracz musi dostać informację o potencjalnych konsekwencjach braku akcji. To jest jeden z tych cichych, mało zauważalnych ruchów robionych przez MG, który prowadzi do płynnej sesji i zadowolenia graczy. Pamiętajcie - POSTAĆ widzi sytuację wszystkimi zmysłami, GRACZ pamięta najmocniej to, co się stało w ciągu ostatnich 15 sekund.
- Gracz: Mmm... odwracam się w stronę Pancernika, którym tu przylecieliśmy i strzelam do niego z karabinu maszynowego.
- CZEKAJ... CO?!
- MG: Strzelasz do Pancernika z karabinu maszynowego?
- Gracz: Tak.
- MG: Intencja. Jak to Ci pomoże? Co myślisz, że się stanie?
- Wyraźnie gracz i MG inaczej interpretują scenę i sytuację. Ruch gracza nie ma sensu i nie zrobi nic dobrze. Więc zamiast go procesować, trzeba dojść do tego o co graczowi chodzi.
- To jest mechanizm Intencyjny: nie procesujemy rzeczywistości póki obie strony nie rozumieją sytuacji i konsekwencji w identyczny sposób.
- Gracz: Popatrz - TAI Semla (sztuczna inteligencja / syntetyczny intelekt) Pancernika jest nieaktywna. Mój karabin nie jest w stanie Pancernika w żaden sposób uszkodzić. Ale jeśli Pancernik zostanie zaatakowany, Semla powinna się obudzić i przejść w tryb alarmowy, ze skanerami i wszystkim. Semla powinna być w stanie zobaczyć to, co ja i zmusić załogę do powrotu na pokład. A ja się nie muszę zdradzać, bo już szef ochrony "wie", że mam awarię.
- To ma sens. Czyli Gracz chce uruchomić Semlę i dostać sojuszniczkę. Ale wyraźnie nie pomyślał o możliwych konsekwencjach.
- MG: To, co chcesz osiągnąć ma sens. Ale postaw się w roli Antona, szefa ochrony, Semli itp. Cybersynt o dużej sile ognia atakuje swoją załogę chwilę po tym, jak wysłał dziwną wiadomość świadczącą o awarii. Co robisz, wiedząc, że cybersynt jest bardzo niebezpieczny?
- Gracz: ...niszczę cybersynta, bo może zabić pół załogi zanim zdążymy zareagować?
- MG: Mhm. Idea ma sens, ale ten plan nie zadziała tak, jak chcesz.
- Cybersynt klasy Veneur będzie ROZUMIAŁ takie rzeczy. Gracz ma prawo nie wszystko rozumieć. Dlatego tutaj skupiłem się na tym, by gracz rozumiał sytuację. Jeśli by nalegał, pozwolę mu na efektowne samobójstwo - ale gracz musi rozumieć konsekwencje swoich czynów.
- Gracz: Oki, to nie. Faktycznie, to nie zadziała.
- MG: To co robisz?
- Gracz: Nie wiem. Nie wiem, co mogę zrobić. Sytuacja wygląda na beznadziejną.
- Takie sytuacje się graczom - nawet świetnym - zdarzają. Mają zbyt skomplikowaną sytuację i nie wiedzą, jak z niej wyprowadzić coś korzystnego. Mają za dużo elementów i klocków i nie widzą, co mogą zrobić. W tym momencie pomagam im sprowadzić problem do poziomu celów i akcji. Techniki odblokowujące graczy.
Oki. MG przejdzie przez to z graczem. Procedura jest prosta:
- Jak wygląda sytuacja: nazwijmy kto co widzi, rozumie, co się dzieje
- Co gracz chce, by się stało? Jak wygląda sukces?
- Nie "co gracz musi zrobić" a "jak wygląda świat który gracz chce zobaczyć" (Świat Idealny)
- Czemu sukces się nie stał? Jakie bariery uniemożliwiają zaistnienie Świata Idealnego gracza?
- Jakie okoliczności muszą zaistnieć, by Świat Idealny zaistniał?
- Co gracz może zrobić, by doprowadzić do tych okoliczności by Świat Idealny zaistniał?
- Jak gracz może to zrobić, by nie stracić innych rzeczy na których graczowi zależy?
Czyli:
- MG: Ok. Cofnijmy się. Co wiesz. Co widzisz. Jak wygląda sytuacja?
- Gracz: Jestem przy ludziach, zbliżają się dwa Skażeńce, nie mam dostępu do Semli i tylko ja widzę, że coś jest nie tak.
- MG: Dobrze, zgadzam się - widzisz sytuację prawidłowo. Jesteś uzbrojony. Co chcesz, by się stało?
- WAŻNE JEST TO, by w wypadku blokady obie strony uzmysłowiły sobie sytuację. Jest TAK.
- Gracz: Chcę zniszczyć Skażeńców.
- To jest nowe i to się nie pojawiło wcześniej. Najpewniej gracz jest sfrustrowany i robi uproszczenia.
- MG: Dlaczego?
- Gracz: Żeby moja załoga była bezpieczna.
- MG: Czyli, jeśli dobrze rozumiem, chcesz zapewnić bezpieczeństwo Twojej załodze.
- Gracz: Tak, o to mi chodzi.
- Celem jest bezpieczeństwo załogi. Zabicie alterientów jest środkiem do zapewnienia tego bezpieczeństwa.
- Wyraźnie gracz jest ciągle sfrustrowany i używa uproszczeń. Uproszczenie jeszcze utrudnia tą trudną sytuację, więc MG musi troszkę tu pomóc.
- MG: To czemu nie zabijesz Skażeńców?
- Gracz: Bo może da się ich uratować. No i mnie może moja własna załoga zabić.
- MG: Czytam to jako dwa dodatkowe cele: chcesz uratować kogo się da oraz chcesz nie ucierpieć i zostać niewykryty.
- Gracz: Tak, to się zgadza.
- MG: Ok, chcesz bezpieczeństwa swojej załogi, uratować kogo się da i nie zostać ani zniszczony ani wykryty. Czemu Twoje cele są zagrożone?
- Powtarzam cele gracza, działam jak lustro. Chcę się upewnić, że gracz sam słyszy jakie ma cele i dokąd chce iść.
- Pytając o to, czemu cele są zagrożone identyfikujemy bariery. Rzeczy, które postać gracza musi rozwiązać.
- Gracz: Jeśli Skażeńcy zbliżą się do załogi, może stać się coś złego załodze. I nikt tego nie widzi. A mnie nikt nie słucha.
- Oj, przestań narzekać, to nie jest godne gracza Twojej klasy. Nie jesteś dzieckiem.
- Oczywiście, nie powiem tego graczowi.
- Oj, przestań narzekać, to nie jest godne gracza Twojej klasy. Nie jesteś dzieckiem.
- MG: Czyli chodźmy po kolei. Jak zapewnić bezpieczeństwo załogi?
- Gracz: Nie wiem, zniszczyć Skażeńców?
- Gracz wyraźnie ma problem z rozgraniczeniem 'co trzeba zrobić' oraz 'jak mi się wydaje żeby to rozwiązać'. Popracujemy nad tym.
- MG: Czy W TEJ SEKUNDZIE załoga jest zagrożona?
- Gracz: Nie. Nic na to nie wskazuje.
- MG: Mimo, że Skażeńcy nie są zniszczeni?
- Gracz: No nie, ale są daleko.
- Nareszcie na to wpadł...
- MG: Czyli problemem jest zbliżanie się, a nie to że jeszcze żyją i ich nie zabiłeś?
- Gracz: No w sumie racja. Skażeńcy mogą sobie żyć, byle nie zbliżyli się do załogi.
- Mogę z tym pracować - mamy jednomyślność zrozumienia sytuacji. A dużo łatwiej jest ich 'trzymać w oddali' niż 'zabić'.
- MG: Czyli Twoim pierwszym celem jest zapewnić, by Skażeńcy nie mogli zbliżyć się do załogi, dobrze rozumiem?
- Gracz: Tak. Muszę ich odizolować. Ale nikt mnie nie słucha.
- ...cierpliwości... pamiętaj, że to frustracja, normalnie tak nie narzeka...
- MG: Dlatego próbowałeś uruchomić Semlę? Zakładałeś, że Semli posłuchają?
- Połączmy aktualne ruchy gracza z poprzednimi celami - czy dobrze rozumiem stan w głowie gracza.
- Gracz: W sumie tak. Ale masz rację - Semli też nie posłuchają.
- Gracz ma rację; TAI oraz cybersynt nie są rozpatrywane jako szczególnie decyzyjne czy ważne, zwłaszcza w tym zespole.
- MG: Ok, załóżmy, że masz rację. A kogo posłuchają?
- Gracz: Antona? Lub szefa ochrony?
- Gracz ma rację. Jakby się pomylił, JEGO POSTAĆ powinna to wiedzieć, więc tu MG ma prawo podpowiedzieć graczowi.
- MG: Czyli nazwij rzeczy, które muszą się stać.
- Gracz: Muszę przekonać ALBO Antona ALBO szefa ochrony, że eks-załoganci nie mogą się zbliżyć do załogi i że trzeba uruchomić Semlę.
- Nie. Oni muszą być przekonani, ale to nie znaczy, że CYBERSYNT musi ich przekonać. Precyzja.
- MG: Inaczej: Anton albo szef ochrony muszą chcieć, by eks-załoganci się nie mogli zbliżyć do załogi. I że trzeba uruchomić Semlę. "Przekonać" to środek, a nie cel. Niekoniecznie Ty musisz ich przekonać.
- Gracz: Masz rację.
- Kolejna faza odblokowywania - co musi się stać, by Anton i/lub szef ochrony zachowali się tak, jak gracz chce.
- MG: Słuchaj - znasz Antona i szefa ochrony. W jakich okolicznościach oni by nie chcieli, żeby ktoś z tej dwójki się zbliżył do reszty załogi?
- Gracz: (śmiech) Anton, gdyby ktoś z nich spał z jego dziewczyną. A szef ochrony... gdyby coś nawet MOGŁO zagrozić jego ludziom. Jest dość paranoiczny.
- jest ostrożny, nie paranoiczny. Ale nie będę tego tu poprawiał; to tylko zwiększy zagubienie.
- MG: Na przykład co mogłoby zagrozić jego ludziom z takiego wraka?
- Gracz: wyciek chemiczny, choroba, coś magicznego...
- Gracz: MAM! Cybersynt ma bardziej zaawansowane detektory i sensory niż ludzie. Mogę powiedzieć, że wykryłem skażenie biologiczne lub chemiczne z wnętrza wraku i trzeba zaprowadzić kwarantannę lub izolację. Tego szef ochrony na pewno nie zignoruje. To jest zbyt niebezpieczne.
- Udało się. To może nie być najprostsze rozwiązanie, ale to jest coś co ma prawo zadziałać.
- MG: Ok. Jak możesz doprowadzić do tego, by szef ochrony był przekonany o agencie chemicznym, biologicznym lub magicznym?
- Gracz: Mam lepsze detektory i skanery niż szef ochrony. Alarmuję szefa ochrony o tym, że moje sensory wykrywają skażenie biologiczne; jakieś dziwne środki. Jednocześnie spróbuję shackować zdalnie systemy sensoryczne wykorzystywane przez załogę - jeśli Semla jest nieaktywna, powinno mi się udać to zrobić. A jak Semla wróci do działania, to i tak poznamy prawdę.
- MG: Brzmi sensownie. Czyli, podsumowujmy - co chcesz by się stało i co robisz, by się to wydarzyło?
- Zwykle proszę gracza o parafrazowanie tego co tu się dzieje, co chce osiągnąć i jak to robi?
- Gracz: Chcę, by szef ochrony uniemożliwił kontakt fizyczny pomiędzy Skażeńcami a członkami załogi, w związku z tym WPIERW hackuję systemy sensoryczne pokazując o jakiejś chorobie / niewłaściwych działaniach, ostrzegam ich o procedurach i mówię o konieczności izolacji. Jako, że to jest zgodne z procedurami, powinno zadziałać.
- I teraz jako MG widzę, że jesteśmy w tym samym miejscu i widzimy to samo. Gracz został odblokowany. Możemy procedować sesję.
Czas na zamodelowanie tego konfliktu.
Z perspektywy konfliktu, mamy dwa łańcuchy:
- cel: cybersynt jest niewykryty: (cybersynt hackował systemy) -> (nie zauważyliśmy, że coś jest nie tak)
- cel: blokada dostępu do alterientów: (ochrona jest narażona) -> (cybersynt jest narażony) -> (pełna izolacja)
Z perspektywy trudności, cybersynt jest kompetentny w hackowaniu a sytuacja jest napięta. Konflikt wychodzi od (Trudny Zasobowy +3).
Konflikt: Tr Z +3. [12 V || 8 X
] dla maksymalnej długości osiągnięcia wszystkiego 5V:
- X:
- MG: proponuję, żeby pojawiły się ślady hackowania. To byłeś Ty albo Semla albo ktoś inny.
- przypominam: moje cele to: zabić Antona lub innych ludzi, zmusić Złom do wsparcia / ujawnienia się, zniszczenie wraku
- Gracz: mam alternatywną propozycję - niech wszyscy myślą, że Złom jest agentem rodziców Antona. Niech mu nie ufają jako członkowi załogi.
- o, ciekawe; skąd to się wzięło? poszukajmy intencji
- MG: interesujący pomysł. Gdzie z tym idziesz?
- Gracz: chciałbym, by Złom był uznany za agenta rodziców Antona. To daje mi możliwość działania troszkę bardziej autonomicznie, ale jednocześnie nie będą mi ufać i będą przede mną niektóre rzeczy ukrywać.
- pomysł jest dobry; to, że Złom nic nie może zrobić przez to, że jest "tylko ograniczoną maszyną" jest istotnym ograniczeniem. Ale to nie jest (X). To jest (V).
- MG: to nie jest (X). To jest (V) - zapewnia Ci pewne możliwości, bo jesteś agentem rodziców Antona. Możemy w to pójść przy pierwszym (V) jeśli chcesz, bo to Ci się zdecydowanie przyda.
- Gracz: mimo negatywnych konsekwencji?
- MG: konsekwencje nie są tak niesamowicie bolesne. Ale spójrz - jeśli jesteś agentem, to ślady hackowania są zrozumiałe.
- Gracz: dobra, takie konsekwencje mogę przyjąć.
- znowu - to buduje mi sytuację fabularną na przyszłość, a jednocześnie pierwszy (X) nie staje się katastrofalny
- zauważcie jak ten nowy cel gracza całkowicie zmienia sytuację sesji. To był kluczowy moment sesji.
- MG: proponuję, żeby pojawiły się ślady hackowania. To byłeś Ty albo Semla albo ktoś inny.
- Vr:
- Gracz: oki - chcę, by Złom był uznany za agenta rodziców Antona. Dlatego mimo, że mniej można mu ufać, ma większą swobodę ruchów.
- MG: przyjąłem. A jeśli dasz mi JESZCZE jeden (V), to ten status zostanie Ci nie do końca tej sesji a jako trwały status. Złom będzie uznawany za agenta rodziców, ale wszyscy będą udawać, że się nie zorientowali. A rodzice Antona są tego typu osobami, że by się nie przyznali.
- Gracz: kurczę... to byłoby bardzo dobre!
- zauważcie - to by poszerzyło dyskretne możliwości postaci gracza, co mnie - jako MG - zupełnie nie przeszkadza. Zwłaszcza, że to wyszło z całkiem fajnego pomysłu gracza.
- jednocześnie eksploatuję pulę z bardzo pożytecznych dla gracza (V).
- Vr:
- MG: jeden z Twoich celów, czy..?
- Gracz: chcę, by Anton uznał, że może rodziców przechytrzyć. Niech Złom będzie uznany za agenta rodziców i te ślady hackowania to jedynie potwierdzają - przecież żaden cybersynt nie miałby ani takich umiejętności ani uprawnień. Więc Złom musi mieć wsparcie.
- MG: niech tak się stanie.
- Gracz: ale jeśli jestem agentem rodziców, nie powinni bardziej mi ufać? Przynajmniej szef ochrony?
- MG: tak, powinieneś dostać Przewagę, ale nikt na to jeszcze nie wpadł. Te poszukiwania i analizy dopiero się staną. To jest stan przyszły. W stanie aktualnym włamujesz się do systemów i podkładasz fałszywe, dziwne dowody i sygnały. Więc nie w ramach tego konfliktu.
- Gracz ma rację - to jest konflikt na blokadę dostępu do alterientów a 'dziwny cybersynt zrobiony przez rodziców' ma Przewagę jako szpieg. Ale nikt tego jeszcze nie wie, więc to się jeszcze nie stało.
- Mechanika EZ manipuluje całością fikcji - przeszłością, przyszłością, okolicznościami, teraźniejszością. Czasem trudno się połapać 'gdzie i kiedy jesteśmy.'
- Gracz: racja. Szkoda.
- Vz:
- Gracz: wprowadzam fałszywe sygnały wskazujące, że z tymi eks-załogantami jest coś nie tak.
- MG: czyli narażeni będą tylko ochroniarze i Ty. Szef ochrony nie pozwoli innym się zbliżyć póki nie upewni się, co się dzieje. Eskalujesz łańcuch?
- Gracz: tak, chcę, by nie stało się nic złego nikomu innemu niż mnie
- MG: eskaluj
- V:
- Gracz: SUKCES! Czyli tylko ja jestem blisko tych dziwnych skażeńców?
- MG: tak. Jeśli chcesz by Ciebie też wycofali, eskaluj wyżej.
- Gracz: nie, mam inny pomysł. Chcę, by dane które szef ochrony dzięki mnie otrzymuje były na tyle niepokojące, by szef ochrony sam zaproponował uruchomienie Semli w trybie alarmowym i odwołanie się do procedur izolacji. Niech autentycznie nie rozumie co się tu dzieje. Grajmy jego ostrożnością.
- OSTROŻNOŚĆ szefa ochrony stanowi nową Przewagę. Obniżam stopień trudności konfliktu (bo jedna Przewaga już jest)
- MG: ok, masz nową Przewagę w kontekście tego jednego celu. Obniżam bazę, [-3 X]. Pula zmienia się z [
8 V || 7 X
] -> [8 V || 4 X
]
- X:
- MG: z perspektywy moich celów mam następującą sugestię - Anton bardzo nie ufa swoim rodzicom i szefowi ochrony. Chce dorwać się do tego wraku. Wyśle z Tobą dwóch ochroniarzy i jednego z nich spotka coś paskudnego. Zaleta dla Ciebie - pokazuje to, że miałeś rację. Wada - ktoś najpewniej zginie.
- Gracz: ale to się jeszcze nie stało. Tzn, sam powiedziałeś, że nikt jeszcze nie podejrzewa Złomu o bycie agentem rodziców.
- fakt, znowu się pomyliłem
- MG: masz rację jeśli chodzi o powód; czy pasuje Ci jednak cel - śmierć jednego ochroniarza?
- tak jak wcześniej: moim CELEM jest śmierć jednej osoby, moim ŚRODKIEM jest 'bo Anton jest zły na rodziców'.
- Gracz: ok, niechętnie, ale w sumie fabularnie to pasuje. Ale powód musimy zrobić inny.
- MG: No to: Anton chce się popisać przed jakąś damą i nie chce zostawić lojalnych członków załogi. Plus, ogólnie jest zły na szefa ochrony z jego nadmiarem ostrożności. Dlatego wysłał tych dwóch ochroniarzy. I ta śmierć będzie w 100% jego winą.
- CEL pozostał bez zmian, zmieniłem ŚRODEK
- Gracz: zarówno pasuje fabularnie jak i rozwija relację Anton - szef ochrony. Super.
- V:
- Gracz: dobra, wchodzi to co chciałem. Szef ochrony każe się wycofać wszystkim do Pancernika, a ja i dwóch ochroniarzy zostaniemy na zewnątrz i zobaczymy jak wygląda sprawa z tymi dziwnymi załogantami...
5. Podsumowanie #
- Zaczniemy z pomysłem jeden, skończymy z wynikiem dwa
W tej scenie gracz wyszedł od sytuacji, w której próbował wpierw doprowadzić do śmierci alterientów, potem do tego by jego postać przekonała szefa ochrony o zagrożeniu, a skończyło się na tym, że w opinii wszystkich postać gracza jest agentem rodziców dowódcy tego Pancernika.
To całkowicie normalne.
Narracja w EZ nie jest możliwa do kontroli przez żadną ze stron. Cały czas dodajemy nowe klocki do sceny, budujemy na swoich pomysłach i tak naprawdę nikt nie wie, gdzie skończymy i gdzie się przesuniemy. Jednocześnie mamy skomplikowany problem do rozwiązania i przez (V) i (X) generujemy faktyczną rzeczywistość dookoła tego problemu.
Na tym polega mechanika EZ w rękach doświadczonych osób.
- Problem dziwnych deklaracji
Czasami gracze mają bardzo dziwne deklaracje. W tym przypadku "odwracam się kierunku pancernika i strzelam z karabinu".
Bardzo rzadko gracze mają pomysły, które bym sklasyfikował jako całkowicie idiotyczne. Bardzo często gracze mają całkiem dobre pomysły, ale ruch, który próbują zrobić nie mapuje się na te pomysły, które mają. Np. w tej scenie gracz chciał uruchomić Semlę tym strzelaniem; nie zauważył faktycznych implikacji swojego ruchu.
Jeśli nie rozumiecie jaki ruch chce zrobić gracz i dlaczego chce to zrobić, skupcie się na intencji. Jest powód, czemu gracz to robi. Jeśli robi coś "bo tak", by zobaczyć co się stanie - mechanika EZ nie wspiera tego wykorzystania i nie czujcie się zobowiązani do wymyślania reakcji rzeczywistości na ruchy graczy nie osadzone w intencji.
- Problem zablokowanych graczy
Nieważne jak doświadczonych czy dobrych graczy macie, w tak skomplikowanym kontekście jak może być wygenerowany przez mechanikę EZ każdy może się zablokować. Gracze mogą nie wiedzieć co mogą zrobić, mogą nie widzieć żadnej drogi naprzód, mogą stracić nadzieję.
Pamiętajcie:
- Celem MG w EZ nie jest torturowanie graczy
- (to miły efekt uboczny, który przychodzi sam z odpowiednim stopniem trudności sesji)
- Celem MG w EZ jest wspólnie z graczami zbudować jak najciekawszą historię
- gdzie wszystkie strony wykorzystują cały ekosystem do zbudowania wiarygodnej i sensownej opowieści.
- Gdzie coś przegrywasz i coś wygrywasz. Jak w życiu.
Jak zatem odblokować graczy? Tak jak w tej scenie:
- Jak wygląda sytuacja: nazwijmy kto co widzi, co rozumiemy, co się dzieje
- Co gracz chce, by się stało? Jak wygląda sukces?
- Nie "co gracz musi zrobić" a "jak wygląda świat, który gracz chce zobaczyć" (Świat Idealny)
- Czemu sukces się nie zmaterializował? Jakie bariery uniemożliwiają zaistnienie Świata Idealnego gracza?
- Jakie okoliczności muszą zaistnieć, by Świat Idealny zaistniał?
- Co gracz może zrobić, by doprowadzić do tych okoliczności by Świat Idealny zaistniał?
- Jak gracz może to zrobić, by nie stracić innych rzeczy na których graczowi zależy?
Jak widzieliście, działa :-)
6. Tu kończy się przykład, zaczyna się mechanika #
6.1. Lista technik nazwanych #
- Gracz nie wie wszystkiego o świecie - MG pomaga doprecyzować rzeczywistość i kontekst
- "Gracz: Mam lepszy wzrok niż ludzie, prawda?"
- Parafrazowanie i poszukiwanie intencji
- "MG: Rozumiem, że chcesz, by zauważył, że coś jest nie tak lub że coś się zmieniło?"
- Sensowne akcje o dziwnych wynikach nie podlegają konfliktowi
- "MG: Nie ma możliwości, by szef ochrony zauważył różnicę między strumieniami, bo widzi coś innego niż Ty; konflikt niemożliwy"
- Radzenie sobie z 'głupimi' i dziwnymi ruchami
- "Gracz: Mmm... odwracam się w stronę Pancernika, którym tu przylecieliśmy i strzelam do niego z karabinu maszynowego"
- Odblokowanie zablokowanego gracza
- "Gracz: Oki, to nie. Faktycznie, to nie zadziała. Nie wiem, co mogę zrobić. Sytuacja wygląda na beznadziejną."
- Zarządzanie frustracją i narzekaniem ze strony gracza.
- "Gracz: Jeśli Skażeńcy zbliżą się do załogi, może stać się coś złego załodze. I nikt tego nie widzi. A mnie nikt nie słucha /foch."
- Nie myl CELÓW ze ŚRODKAMI
- "MG: ...muszą chcieć, by alterienci się nie zbliżyli do załogi. I że trzeba uruchomić Semlę. "Przekonać" to środek, a nie cel."
- Bierz dobre pomysły jakie mają gracze i idź za nimi.
- "Gracz: mam alternatywną propozycję - niech wszyscy myślą, że Złom jest agentem rodziców Antona. Niech mu nie ufają jako członkowi załogi."
- Nie akceptuj jako (X) rzeczy, na których Ci nie zależy
- "Gracz: ...chciałbym, by Złom był uznany za agenta rodziców Antona. To daje mi możliwość działania troszkę bardziej autonomicznie..."
- Kuś. Proponuj rzeczy, o których gracz nie pomyślał, a by się graczowi przydały.
- "MG: A jeśli dasz mi JESZCZE jeden (V), masz trwały status. Złom będzie uznawany za agenta rodziców..."
- Dynamicznie zmieniaj pulę w zależności od statusów, sytuacji, zmieniających się deklaracji itp.
- "MG: OSTROŻNOŚĆ szefa ochrony stanowi nową Przewagę w świetle tego co się tu dzieje."
6.2. Karty Sesji #
6.2.1. Karty Stylu Prowadzenia #
Wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo
Przykład:
- Gracz: "przejdę po kadłubie po nasłonecznionej części statku kosmicznego". MG: "tam jest 400 Kelvinów, spłoniesz; nie masz szans"
- Gracz: "biegnę po ciemnym lesie w deszczu". MG: "to bardzo niebezpeczna akcja, będzie wymagała konfliktu. Akceptujesz?"
- MG: "mają Twoje DNA". Gracz: "ale jeśli dowiedzą się kim jestem, zabiją mi rodzinę!". MG: "masz rację, znajdźmy inny (X)."
O co chodzi:
- EZ to system oparty o mechanikę intencyjną. Mniejsze znaczenie ma to, co deklaruje gracz - większe ma to, co gracz chce osiągnąć.
- Przez to, by prawidłowo zbudować scenę, wszyscy uczestniczący w scenie muszą tą scenę rozumieć tak samo.
- Warto często parafrazować ("rozumiem, że...") i upewniać się, że obie strony widzą sytuację tak samo
- A im trudniejsza sytuacja i wyższe stawki, tym ważniejsze jest dbanie o to, by scena była tak samo zrozumiana.
- Warto często parafrazować ("rozumiem, że...") i upewniać się, że obie strony widzą sytuację tak samo
- Jeśli w którymkolwiek momencie gracz / MG deklaruje coś "dziwnego dla Drugiej Strony", należy natychmiast:
- Upewnić się, że wszyscy rozumieją scenę tak samo.
- Zbudować jak wygląda scena w danym momencie (kto tam jest, co widzą, co już jest wprowadzone...).
- Jeśli to wpływa na deklarację akcji, można zmienić deklarację.
- Jedynie rzeczy potwierdzone przez Konflikt nie mogą być zmienione / edytowane.
Sensowne akcje o dziwnych wynikach nie podlegają konfliktowi
Przykład:
- Sytuacja: "Przyjaciel jest pod kontrolą zaklęcia mentalnego i ma za zadanie zniszczyć komputer"
- Deklaracja Gracza (nie wie o zaklęciu): "Próbuję wyjaśnić Przyjacielowi, że zniszczenie komputera w niczym nie pomoże. Jaki konflikt?"
- Deklaracja MG: "Konflikt niemożliwy. Przyjaciel zniszczy komputer."
O co chodzi:
- Gracz ma możliwość wpłynięcia na rzeczywistość i deklaracja są powiązane z ryzykami. ALE to jest sytuacja, w której:
- gracz oczekuje SENSOWNEGO WYNIKU
- postać ma wiedzę, że to POWINNO ZADZIAŁAĆ
- KONSEKWENCJE NIE SĄ KATASTROFALNE
- Ani gracz, ani postać nie zrobili błędu. Ale z uwagi na absolutnie anomalną sytuację można powiedzieć, że:
- każda profesjonalna, kompetentna osoba klasy postaci z dobrym sterowaniem zrobiłaby to samo
- WIĘC każda profesjonalna, kompetentna osoba też miałaby podobnie zły efekt
- WIĘC tego typu akcja nie podlega konfliktowi. Tym bardziej pokazuje "tu się dzieje coś bardzo dziwnego".
Ta technika wymaga dużego wyczucia, ale czasami (np. w wypadku obecności magii czy obcego kontekstu) jest niezbędna.
Nie mylcie Celów ze Środkami / Intencji z Akcjami
Przykład:
- Deklaracja: "Gracz chce rzucić się na serwopancerz z gołymi rękami, żeby kupić czas rodzinie na ewakuację"
- CEL (Intencja): "kupić czas rodzinie na ewakuację"; sukcesem jest "rodzina dała radę się wycofać"
- ŚRODEK (kiepski): "atak z gołymi rękami na serwopancerz (żeby spowolnić)"
- ŚRODEK (lepszy): "przekonywanie serwopancerza o istnieniu skarbu i ruchu oporu, który może ich wszystkich zabić (żeby spowolnić)"
O co chodzi:
- Za każdą deklaracją gracza kryją się dwie rzeczy:
- INTENCJA (cel): po co to robię? Jeśli mi się uda, jak świat będzie wyglądał?
- ŚRODEK (działanie): co robię? Jaką serią ruchów zmienię świat?
- EZ operuje na INTENCJACH a nie ŚRODKACH. Gracze często skupiają się na akcjach i środkach, nie mówiąc jawnie czemu to robią
- Więc: parafrazujcie, dopytujcie, upewnijcie się, że dobrze rozumiecie czemu gracz coś robi
- Pamiętajcie: Gracze niekoniecznie znają fizykę świata, nie widzą sceny tak jak MG, mogą mieć inne interpretacje sytuacji.
- WIĘC: jeśli środek jest kiepski ale cel ma sens, pomóżcie graczowi wyprowadzić lepsze środki (wyjątek: bardzo wysoki stopień trudności)
- Intencja jest ważna. Środek - mniej. Środek i co się stało wypracujecie w wyniku (V) i (X).
Kuście graczy do eskalowania wyżej
Co:
- Załóżmy, że gracz chce odstraszyć strażników, "że tu niby jest duch". Potrzebuje (V). Udaje mu się.
- MG może go kusić (zapropować Eskalację): "za JESZCZE JEDEN (V) będzie plotka: to miejsce jest nawiedzone - mniej strażników od teraz"
- Gracz też może proponować Eskalację: "a może ZA KOLEJNY (V) strażnicy rozpuszczą plotkę i przeciwnik będzie miał problemy kadrowe?"
- Pokusa zawsze jest czymś bardzo kuszącym dla gracza
- 'pokusa' może być nieprzewidziana. Niekoniecznie wpadliśmy na to wcześniej.
- 'pokusa' może być dygresją. Czymś 'super', ale niepowiązanym z głównym celem.
- Tak czy inaczej, warto kusić graczy do Eskalowania puli dużo wyżej, niż planowali i jest to rozsądne z perspektywy ryzyk.
Dlaczego:
- Dla emocji. "Ryzyko". Duża nagroda, szansa na (X) w bardzo nieodpowiednim momencie.
- Jeśli MG lub gracz wpadnie na coś fajnego, opowieść ma szansę zrobić się ciekawsza i pójść w niespodziewaną stronę
- Efekty na pierwszym (V), drugim (V) i trzecim (V) w łańcuchu różnią się mocą - premiowanie ciekawych pomysłów
- Każdy kolejny (X) daje możliwość większego utrudnienia / skręcenia sesji w inną stronę. Aż w końcu gracz podda konflikt.
- Pula ma określoną ilość żetonów. Powiedzmy, 15 żetonów. [9 V || 7 X].
- Jeśli gracz 'wyda' 2(V) na coś fajnego, pula wynikowa to [7 V || 7 X] -> więcej szansy na (X) przy kontynuowaniu puli
Odblokowywanie zablokowanych graczy
Nawet najlepsi gracze są w stanie się zablokować. Nie wiedzą "co mogę zrobić", "jak iść dalej". Nie widzą ścieżki. Może za mało widzą kontekstu, może nie rozumieją możliwości swojej postaci, może są przeładowani a może mają po prostu gorszy dzień. Na szczęście można ich odblokować poniższą checklistą:
- Jak wygląda sytuacja: nazwijmy kto co widzi, co rozumiemy, co się dzieje
- Co gracz chce, by się stało? Jak wygląda sukces?
- Nie "co gracz musi zrobić" a "jak wygląda świat, który gracz chce zobaczyć" (Świat Idealny)
- Czemu sukces się nie zmaterializował? Jakie bariery uniemożliwiają zaistnienie Świata Idealnego gracza?
- Jakie okoliczności muszą zaistnieć, by Świat Idealny zaistniał?
- Co gracz może zrobić, by doprowadzić do tych okoliczności by Świat Idealny zaistniał?
- Jak gracz może to zrobić, by nie stracić innych rzeczy na których graczowi zależy?
I gdy wszyscy rozumiemy "to samo", gracze mają ścieżkę przejścia (czasem trzeba to rozrysować na kartce papieru), możemy kontynuować sesję.
Rozpisałem Wam to jako przykład w scenie z altarientami z derelicta. Wyszukajcie "Sytuacja wygląda na beznadziejną". Tam się to zaczyna.
Wykorzystujcie dobre pomysły graczy; gracze to współtwórcy fikcji
- Nieważne kto wymyślił pomysł - czy MG czy gracz.
- Jeśli to fajny pomysł, warto go dodać do fikcji.
- Jeśli wspiera gracza, można pozwolić mu dostać to za (V) lub łańcuch (V)
- Jeśli wspiera MG, można go wykupić za (X) lub łańcuch (X)
- Czasami pomysł może po prostu wejść do fikcji, nieważne, że "za darmo"
- Jeśli to fajny pomysł, warto go dodać do fikcji.
- Dajcie graczom możliwość proponowania fajnych rzeczy w fikcji. Jeśli "mają sens" i nie są kłopotliwe, czemu nie?
Jeśli sugestia ma sens, przyjmij ją.
Przykład:
- MG: "(X): Jest silna ulewa". Gracz: "To powinno być im trudniej mnie trafić, Przewaga?" MG: "Akceptuję, dobry pomysł".
- MG: "(X): Proponuję, żeby postać w panice powiedziała co wie." Gracz: "Ma sens, moja postać nie jest bohaterska..."
O co chodzi:
- Fundamentalnie, wspólnie budujecie opowieść w sposób maksymalizujący dynamikę sytuacji i grę przeciwko generatorowi losowemu.
- -> Jeśli gracz znajdzie sposób na wykorzystanie (X) do swoich korzyści, MG <- zgódź się na to.
- -> Jeśli gracz proponuje coś fajnego co pasuje do sceny, MG <- rozważ, czy tego nie dodać do sceny.
- -> Jeśli MG proponuje coś co pasuje do ruchów postaci i wygeneruje coś zacnego, graczu <- rozważ czy tego nie przyjąć.
- Czyli jeśli coś, co proponuje Druga Strona brzmi sensownie i może się wydarzyć oraz nie niszczy nic ważnego, zaakceptuj to.
- Powstanie ciekawsza opowieść.
6.2.2. Karty Mechaniki #
Bazy Konfliktu
Reguły:
- Każdy Konflikt ma Bazę, oznaczającą "jak trudny domyślnie jest ten typ Konfliktu".
- Baza jest stworzona, by nie musieć liczyć od zera wszystkich możliwych Przewag.
- Jak masz wątpliwości jakiej Bazy użyć, używasz konfliktu Trudnego.
- Baza jest dopasowana do Konfliktu. Dla tej samej sceny:
- "Przekonanie księżniczki by za Ciebie wyszła jak z nią tańczysz" -> Heroiczny
- "Uduszenie księżniczki gdy z nią tańczysz" -> Typowy
Poziomy baz konfliktu:
- Typowy: 9V 5X
- Trudny: 6V 8X (<-- baza podstawowa)
- Ekstremalny: 3V 11X
- Heroiczny: 0V 14X
Skok baz konfliktu: (-3V +3X) za każdy poziom -> trudniej, (+3V -3X) za każdy poziom -> łatwiej
Przewagi mechaniczne
- Przewaga to COŚ co wzmacnia pozycję jednej ze stron w Konflikcie, zwiększając szansę tej strony na osiągnięcie celu.
- Może być na korzyść Gracza (zwana: Przewagą) lub Drugiej Strony (zwana: Niedowagą).
- Pochodzi z: [unikalnych umiejętności i własności, narzędzi, skali, otoczenia, zasobów, statusów]
- Jedna Przewaga po stronie Gracza i jedna Przewaga po Drugiej Stronie się niwelują.
- Jeśli Gracz ma 4 Przewagi a Druga Strona ma 3 Przewagi, Gracz ma 1 Przewagę a Druga Strona ma 0 Przewag.
- Przewaga / Niedowaga mogą mieć moc: {1, 2, 4}, w zależności od okoliczności konfliktu. Zwykle mają moc 1.
- Każda Przewaga daje +3 żetonu określonego typu, kolorowego
- Przewaga po stronie Gracza daje 3Vy
- Przewaga po Drugiej Stronie:
- albo usuwa Przewagę Gracza
- albo zmienia Bazę o 1 kategorię w stronę trudniejszą (Tr -> Ex) i dodaje Graczowi Przewagę
- Każde dwie Przewagi zmieniają Bazę Konfliktu o 1.
- Oś: [Automatyczny] -- Typowy -- Trudny -- Ekstremalny -- Heroiczny -- [Niemożliwy]
- Trudny + 2 Przewagi -> Typowy
- Trudny + 3 Przewagi -> Typowy + Przewaga
- Trudny + 2 Niedowagi -> Ekstremalny
- Trudny + 1 Niedowaga -> Ekstremalny + Przewaga
- Trudny + 6 Niedowag -> [Niemożliwy]; nie ma konfliktu, WIEMY jak się potoczyło.
- Oś: [Automatyczny] -- Typowy -- Trudny -- Ekstremalny -- Heroiczny -- [Niemożliwy]
- Jeśli w wyniku Przewag test staje się Automatyczny albo Niemożliwy, nie wykonujemy testu.
Poziom Uznaniowy konfliktu
Istnieje pewna ilość ptaszków Uznaniowych, za "dramatyczno-taktyczne" podejście, w zakresie [0-4].
Vr
notacyjnie oznacza "czerwony żeton ptaszka".
- 0 Vr jeśli Gracz zrobił odpowiednik "to ja go tnę". Zero myśli. Zero pomysłu. Zero rozważenia taktyki. Zero starań.
- 1 Vr jeśli początkujący Gracz powiedział cokolwiek. Dla doświadczonego 1 Vr za cokolwiek więcej niż "to ja go tnę".
- 2 Vr jeśli Gracz włożył jakąkolwiek energię i myśl. Jeśli to ma jakikolwiek sens, ma 2Vr.
- 3 Vr jeśli Gracz ma fajny pomysł
- 4 Vr jeśli Gracz ma bardzo fajny pomysł i mnie zaskoczył / ma to ogromny sens.
Łańcuchy (V), (X), (O)
Reguły:
- Pogłębienie sukcesu: w ramach jednego konfliktu chcemy osiągnąć cel A POTEM osiągnąć cel lepiej
- "Czesław trafił pistoletem w tarczę" -> "Czesław trafił pistoletem w środek tarczy"
- Poszerzenie sukcesu: w ramach jednego konfliktu chcemy osiągnąć cel 1 A POTEM osiągnąć cel 2
- "Czesław trafił pistoletem w tarczę" -> "Strzelaniem Czesław zaimponował dziewczynie"
- Dwa (trzy) poziomy sukcesu: Podbicie -> Manifestacja ( -> Eksplozja)
- Podbicie: osiągasz sukces.
- Manifestacja: udaje Ci się wykorzystać ten sukces do czegoś dużego (krytyczny sukces)
- Eksplozja: udaje Ci się pójść za ciosem i osiągnąć "bardzo krytyczny sukces"
- Większość znaczących sukcesów wymaga Manifestacji
- Pierwszy (V) / (X) / (O) w łańcuchu można (nie trzeba) ograniczyć do "foreshadow future result"
Łańcuchy Porażek (X) - 1, 2, 3.
Reguła:
- Jest ogromna różnica między pierwszym, drugim i trzecim (X) w tym samym łańcuchu
- (X_1): ostrzeżenie, co się stanie. Nałożenie tymczasowego statusu. Krzywda.
- (X_2): osiągnięcie ostrzeżonej katastrofy. Nałożenie trwałego statusu. Wprowadzenie wsparcia dla przeciwnika.
- (X_3): potencjalnie nawet wymuszenie czegoś, czego gracz nie chce, na siłę - łącznie ze zniszczeniem celu gracza lub nawet zabiciem postaci.
Czemu tak:
- Gracz nie może nigdy być zaskoczony katastrofalnymi konsekwencjami. (X_1) jest ostrzeżeniem i "czymś małym". (X_2) jest czymś cennym dla MG.
- Gracz zawsze może zrezygnować z konfliktu. Więc (X_3) jest zawsze opcjonalny, bo (X_1) i (X_2) prowadzą do widocznej katastrofy.
- jeśli się okaże, że gracz nie rozumiał konsekwencji przed eskalacją, warto z graczem wynegocjować inny potężny (X) i skończyć konflikt.
- -> dlatego zawsze warto powiedzieć Graczowi ("przy (X_3)) konsekwencją będzie DOKŁADNIE TO") przed eskalacją puli ze strony gracza.