Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Alterienty z tajemniczego wraku #

1. Jakie techniki pojawiają się w tej scenie? #

2. Sytuacja #

[Złom standing at a distance from the derelict spaceship (Dall-E)]

3. Cele i linie konfliktu #

4. Rozgrywka #

Konflikt: Typowy +2. [11 V || 5 X]:

Doprowadziliśmy rzeczywistość do wspólnego mianownika. Znowu stan gry jest sprawny i wszyscy rozumiemy grę tak samo. Czyli: Złom wie, że zbliżają się zmienieni załoganci, oficer ochrony ignoruje Złom i wyraźnie nikt nic nie widzi.

Oki. MG przejdzie przez to z graczem. Procedura jest prosta:

  1. Jak wygląda sytuacja: nazwijmy kto co widzi, rozumie, co się dzieje
  2. Co gracz chce, by się stało? Jak wygląda sukces?
    1. Nie "co gracz musi zrobić" a "jak wygląda świat który gracz chce zobaczyć" (Świat Idealny)
  3. Czemu sukces się nie stał? Jakie bariery uniemożliwiają zaistnienie Świata Idealnego gracza?
  4. Jakie okoliczności muszą zaistnieć, by Świat Idealny zaistniał?
  5. Co gracz może zrobić, by doprowadzić do tych okoliczności by Świat Idealny zaistniał?
  6. Jak gracz może to zrobić, by nie stracić innych rzeczy na których graczowi zależy?

Czyli:

Czas na zamodelowanie tego konfliktu.

Z perspektywy konfliktu, mamy dwa łańcuchy:

Z perspektywy trudności, cybersynt jest kompetentny w hackowaniu a sytuacja jest napięta. Konflikt wychodzi od (Trudny Zasobowy +3).

Konflikt: Tr Z +3. [12 V || 8 X] dla maksymalnej długości osiągnięcia wszystkiego 5V:

5. Podsumowanie #

  1. Zaczniemy z pomysłem jeden, skończymy z wynikiem dwa

W tej scenie gracz wyszedł od sytuacji, w której próbował wpierw doprowadzić do śmierci alterientów, potem do tego by jego postać przekonała szefa ochrony o zagrożeniu, a skończyło się na tym, że w opinii wszystkich postać gracza jest agentem rodziców dowódcy tego Pancernika.

To całkowicie normalne.

Narracja w EZ nie jest możliwa do kontroli przez żadną ze stron. Cały czas dodajemy nowe klocki do sceny, budujemy na swoich pomysłach i tak naprawdę nikt nie wie, gdzie skończymy i gdzie się przesuniemy. Jednocześnie mamy skomplikowany problem do rozwiązania i przez (V) i (X) generujemy faktyczną rzeczywistość dookoła tego problemu.

Na tym polega mechanika EZ w rękach doświadczonych osób.

  1. Problem dziwnych deklaracji

Czasami gracze mają bardzo dziwne deklaracje. W tym przypadku "odwracam się kierunku pancernika i strzelam z karabinu".

Bardzo rzadko gracze mają pomysły, które bym sklasyfikował jako całkowicie idiotyczne. Bardzo często gracze mają całkiem dobre pomysły, ale ruch, który próbują zrobić nie mapuje się na te pomysły, które mają. Np. w tej scenie gracz chciał uruchomić Semlę tym strzelaniem; nie zauważył faktycznych implikacji swojego ruchu.

Jeśli nie rozumiecie jaki ruch chce zrobić gracz i dlaczego chce to zrobić, skupcie się na intencji. Jest powód, czemu gracz to robi. Jeśli robi coś "bo tak", by zobaczyć co się stanie - mechanika EZ nie wspiera tego wykorzystania i nie czujcie się zobowiązani do wymyślania reakcji rzeczywistości na ruchy graczy nie osadzone w intencji.

  1. Problem zablokowanych graczy

Nieważne jak doświadczonych czy dobrych graczy macie, w tak skomplikowanym kontekście jak może być wygenerowany przez mechanikę EZ każdy może się zablokować. Gracze mogą nie wiedzieć co mogą zrobić, mogą nie widzieć żadnej drogi naprzód, mogą stracić nadzieję.

Pamiętajcie:

Jak zatem odblokować graczy? Tak jak w tej scenie:

  1. Jak wygląda sytuacja: nazwijmy kto co widzi, co rozumiemy, co się dzieje
  2. Co gracz chce, by się stało? Jak wygląda sukces?
    1. Nie "co gracz musi zrobić" a "jak wygląda świat, który gracz chce zobaczyć" (Świat Idealny)
  3. Czemu sukces się nie zmaterializował? Jakie bariery uniemożliwiają zaistnienie Świata Idealnego gracza?
  4. Jakie okoliczności muszą zaistnieć, by Świat Idealny zaistniał?
  5. Co gracz może zrobić, by doprowadzić do tych okoliczności by Świat Idealny zaistniał?
  6. Jak gracz może to zrobić, by nie stracić innych rzeczy na których graczowi zależy?

Jak widzieliście, działa :-)




6. Tu kończy się przykład, zaczyna się mechanika #

6.1. Lista technik nazwanych #

6.2. Karty Sesji #

6.2.1. Karty Stylu Prowadzenia #


Wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo

Przykład:

O co chodzi:



Sensowne akcje o dziwnych wynikach nie podlegają konfliktowi

Przykład:

O co chodzi:

Ta technika wymaga dużego wyczucia, ale czasami (np. w wypadku obecności magii czy obcego kontekstu) jest niezbędna.



Nie mylcie Celów ze Środkami / Intencji z Akcjami

Przykład:

O co chodzi:



Kuście graczy do eskalowania wyżej

Co:

Dlaczego:



Odblokowywanie zablokowanych graczy

Nawet najlepsi gracze są w stanie się zablokować. Nie wiedzą "co mogę zrobić", "jak iść dalej". Nie widzą ścieżki. Może za mało widzą kontekstu, może nie rozumieją możliwości swojej postaci, może są przeładowani a może mają po prostu gorszy dzień. Na szczęście można ich odblokować poniższą checklistą:

  1. Jak wygląda sytuacja: nazwijmy kto co widzi, co rozumiemy, co się dzieje
  2. Co gracz chce, by się stało? Jak wygląda sukces?
    1. Nie "co gracz musi zrobić" a "jak wygląda świat, który gracz chce zobaczyć" (Świat Idealny)
  3. Czemu sukces się nie zmaterializował? Jakie bariery uniemożliwiają zaistnienie Świata Idealnego gracza?
  4. Jakie okoliczności muszą zaistnieć, by Świat Idealny zaistniał?
  5. Co gracz może zrobić, by doprowadzić do tych okoliczności by Świat Idealny zaistniał?
  6. Jak gracz może to zrobić, by nie stracić innych rzeczy na których graczowi zależy?

I gdy wszyscy rozumiemy "to samo", gracze mają ścieżkę przejścia (czasem trzeba to rozrysować na kartce papieru), możemy kontynuować sesję.

Rozpisałem Wam to jako przykład w scenie z altarientami z derelicta. Wyszukajcie "Sytuacja wygląda na beznadziejną". Tam się to zaczyna.



Wykorzystujcie dobre pomysły graczy; gracze to współtwórcy fikcji



Jeśli sugestia ma sens, przyjmij ją.

Przykład:

O co chodzi:


6.2.2. Karty Mechaniki #


Bazy Konfliktu

Reguły:

Poziomy baz konfliktu:

Skok baz konfliktu: (-3V +3X) za każdy poziom -> trudniej, (+3V -3X) za każdy poziom -> łatwiej



Przewagi mechaniczne



Poziom Uznaniowy konfliktu

Istnieje pewna ilość ptaszków Uznaniowych, za "dramatyczno-taktyczne" podejście, w zakresie [0-4].

Vr notacyjnie oznacza "czerwony żeton ptaszka".



Łańcuchy (V), (X), (O)

Reguły:



Łańcuchy Porażek (X) - 1, 2, 3.

Reguła:

Czemu tak: