Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Enumeracja stylu prowadzenia / decyzji odnośnie prowadzenia #

1. Spis treści #

[Image depicting a complex holographic simulation with multiple graphs (Dall-E)]

2. Ogólne reguły prowadzenia #


Wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo

Przykład:

O co chodzi:



Używaj logiki, fizyki oraz świata dookoła siebie

Przykład:

O co chodzi:



Jeśli sugestia ma sens, przyjmij ją.

Przykład:

O co chodzi:



Przy (X)/(V) zapewnij, że kluczowe dla Ciebie rzeczy są dalej zabezpieczone

Przykład:

O co chodzi:



Pozwól graczowi dodać sensowne komponenty do sceny

Przykład: niech Gracz przygotowuje się do walki w kuchni przyjaciela, która została zaatakowana przez 3 obwiesiów.

O co chodzi:



Wykorzystujcie dobre pomysły graczy; gracze to współtwórcy fikcji



Kuście graczy do eskalowania wyżej

Co:

Dlaczego:


3. Konfliktowanie i Konflikty #


Różne Zespoły Graczy wymagają różnych typów Konsekwencji

O co chodzi:



O co naprawdę jest ten Konflikt? / Zakres Konfliktu

Przykład:

O co chodzi:



Nie wszystko warto konfliktować, nie o wszystko warto walczyć

Negatywne przykłady (typowe momenty "no i co dalej?"):

O co chodzi:

EZ to system negocjacyjny silnie bazujący na zarządzaniu ryzykiem, z generatorem losowym. Każdej stronie warto czasami odpuścić.



Sensowne akcje o dziwnych wynikach nie podlegają konfliktowi

Przykład:

O co chodzi:

Ta technika wymaga dużego wyczucia, ale czasami (np. w wypadku obecności magii czy obcego kontekstu) jest niezbędna.



Nie każdy bonus i eskalacja jest warta matematycznej przewagi

Przykład:

O co chodzi:



MG nie musi rozgrywać sceny bezwzględnie i optymalnie; kim są przeciwnicy w Konflikcie?

Przykład: żołnierz (NPC) strzelił już kilka razy do synta bojowego klasy Custoris (postać gracza).

Co widzimy:



MG, wykorzystuj (X) do dodania korzystnych okoliczności i statusów sceny i zasobów dla Ciebie

Przykład:

O co chodzi:



Nie mylcie Celów ze Środkami / Intencji z Akcjami

Przykład:

O co chodzi:


4. Postacie graczy i Aktorzy #


Ograniczona postać zmniejsza opcje gracza / Opcje gracza pochodzą z postaci

Przykład:

O co chodzi:



Kompetentni Aktorzy są kompetentni i robią co mogą by wygrać

Przykład:

O co chodzi:


5. Zarządzanie trudnymi sytuacjami z graczami #


Odblokowywanie zablokowanych graczy

Nawet najlepsi gracze są w stanie się zablokować. Nie wiedzą "co mogę zrobić", "jak iść dalej". Nie widzą ścieżki. Może za mało widzą kontekstu, może nie rozumieją możliwości swojej postaci, może są przeładowani a może mają po prostu gorszy dzień. Na szczęście można ich odblokować poniższą checklistą:

  1. Jak wygląda sytuacja: nazwijmy kto co widzi, co rozumiemy, co się dzieje
  2. Co gracz chce, by się stało? Jak wygląda sukces?
    1. Nie "co gracz musi zrobić" a "jak wygląda świat, który gracz chce zobaczyć" (Świat Idealny)
  3. Czemu sukces się nie zmaterializował? Jakie bariery uniemożliwiają zaistnienie Świata Idealnego gracza?
  4. Jakie okoliczności muszą zaistnieć, by Świat Idealny zaistniał?
  5. Co gracz może zrobić, by doprowadzić do tych okoliczności by Świat Idealny zaistniał?
  6. Jak gracz może to zrobić, by nie stracić innych rzeczy na których graczowi zależy?

I gdy wszyscy rozumiemy "to samo", gracze mają ścieżkę przejścia (czasem trzeba to rozrysować na kartce papieru), możemy kontynuować sesję.

Rozpisałem Wam to jako przykład w scenie z altarientami z derelicta. Wyszukajcie "Sytuacja wygląda na beznadziejną". Tam się to zaczyna.


6. NIESKLASYFIKOWANE #


Gracz zarządza ryzykiem, trudnymi decyzjami i do których Konfliktów podejść a do których - nie

Przykład: gracz gra agentem Search&Rescue, próbuje uratować ofiary wypadku.

(Perfekcyjny przykład to scena z "Athamarein vs Anomalia Kosmiczna", do końca pierwszego konfliktu z salvagerami)

O co chodzi: