Enumeracja stylu prowadzenia / decyzji odnośnie prowadzenia #
1. Spis treści #
- 2 - Ogólne reguły prowadzenia
- 3 - Konfliktowanie i Konflikty
- 4 - Postacie graczy
- 5 - Zarządzanie trudnymi sytuacjami z graczami
2. Ogólne reguły prowadzenia #
Wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo
Przykład:
- Gracz: "przejdę po kadłubie po nasłonecznionej części statku kosmicznego". MG: "tam jest 400 Kelvinów, spłoniesz; nie masz szans"
- Gracz: "biegnę po ciemnym lesie w deszczu". MG: "to bardzo niebezpeczna akcja, będzie wymagała konfliktu. Akceptujesz?"
- MG: "mają Twoje DNA". Gracz: "ale jeśli dowiedzą się kim jestem, zabiją mi rodzinę!". MG: "masz rację, znajdźmy inny (X)."
O co chodzi:
- EZ to system oparty o mechanikę intencyjną. Mniejsze znaczenie ma to, co deklaruje gracz - większe ma to, co gracz chce osiągnąć.
- Przez to, by prawidłowo zbudować scenę, wszyscy uczestniczący w scenie muszą tą scenę rozumieć tak samo.
- Warto często parafrazować ("rozumiem, że...") i upewniać się, że obie strony widzą sytuację tak samo
- A im trudniejsza sytuacja i wyższe stawki, tym ważniejsze jest dbanie o to, by scena była tak samo zrozumiana.
- Warto często parafrazować ("rozumiem, że...") i upewniać się, że obie strony widzą sytuację tak samo
- Jeśli w którymkolwiek momencie gracz / MG deklaruje coś "dziwnego dla Drugiej Strony", należy natychmiast:
- Upewnić się, że wszyscy rozumieją scenę tak samo.
- Zbudować jak wygląda scena w danym momencie (kto tam jest, co widzą, co już jest wprowadzone...).
- Jeśli to wpływa na deklarację akcji, można zmienić deklarację.
- Jedynie rzeczy potwierdzone przez Konflikt nie mogą być zmienione / edytowane.
Używaj logiki, fizyki oraz świata dookoła siebie
Przykład:
- Gracz: "Jesteśmy w próżni, przeciwnik nic nie widzi i wyczuwa drganiami, tak? Robię spacer kosmiczny by być niezauważalnym."
- Gracz: "Jeśli jest ciężki i niezgrabny, wymanewrowuję go by się potknął i wpadł do tej dziury."
- MG: "Nie masz ciepłego ubrania. Nie ma szans, by normalny człowiek mógł przetrwać 12h w chłodni i był zdolny do aktywnego działania."
O co chodzi:
- Mechanika EZ symuluje rzeczywistość.
- Im więcej wiesz o ekonomii, fizyce itp - tym lepsze sceny i sytuacje możesz zrobić.
- Też: jeśli chcecie grać w konwencji konkretnego filmu (np. "Batman"), przyjmujecie reguły tego filmu jako zasady swojej gry.
- WSZYSTKIE efektowne akcje filmowe jakie znam wykorzystują otoczenie, teren, logikę, wydarzenia.
- Jeśli coś ma SENS (np. "w próżni nie rozchodzą się dźwięki"), możesz wykorzystać to na sesji.
- Jeśli coś jest w OTOCZENIU (np. "jesteśmy w zbrojowni" WIĘC jest sporo broni), też możesz tego użyć.
- Im więcej komponentów rzeczywistości dookoła siebie używasz, tym miodniejsze i ciekawsze są sceny. A mechanika sobie z tym poradzi.
Jeśli sugestia ma sens, przyjmij ją.
Przykład:
- MG: "(X): Jest silna ulewa". Gracz: "To powinno być im trudniej mnie trafić, Przewaga?" MG: "Akceptuję, dobry pomysł".
- MG: "(X): Proponuję, żeby postać w panice powiedziała co wie." Gracz: "Ma sens, moja postać nie jest bohaterska..."
O co chodzi:
- Fundamentalnie, wspólnie budujecie opowieść w sposób maksymalizujący dynamikę sytuacji i grę przeciwko generatorowi losowemu.
- -> Jeśli gracz znajdzie sposób na wykorzystanie (X) do swoich korzyści, MG <- zgódź się na to.
- -> Jeśli gracz proponuje coś fajnego co pasuje do sceny, MG <- rozważ, czy tego nie dodać do sceny.
- -> Jeśli MG proponuje coś co pasuje do ruchów postaci i wygeneruje coś zacnego, graczu <- rozważ czy tego nie przyjąć.
- Czyli jeśli coś, co proponuje Druga Strona brzmi sensownie i może się wydarzyć oraz nie niszczy nic ważnego, zaakceptuj to.
- Powstanie ciekawsza opowieść.
Przy (X)/(V) zapewnij, że kluczowe dla Ciebie rzeczy są dalej zabezpieczone
Przykład:
- MG: "W wyniku (X) Cię dogonią i zamkną w piwnicy". Gracz: "Ok, ale nadal mogę wrócić na czas na bal, prawda?" MG: Tak.
O co chodzi:
- W systemie intencyjnym Gracz i MG mogą "zabezpieczyć" sobie przy konflikcie, że rzeczy na których im zależy się nadal mogą wydarzyć.
- Czasem deklaracja jednej ze stron wygląda, jakby to, co jest ważne dla Drugiej Strony zostało uniemożliwione.
- Wtedy podnieś to w formie "ale nadal XXX jest możliwe, prawda?"
- jeśli nie było (X_3), to gracz decyduje co poświęca (a nie MG co odbiera), więc nie da się "odebrać ruchu" graczowi.
- ALE każdy może się pomylić, nawet MG - może zapomnieć o agendzie/celu gracza.
- -> stąd powyższy mechanizm.
- Wtedy podnieś to w formie "ale nadal XXX jest możliwe, prawda?"
Pozwól graczowi dodać sensowne komponenty do sceny
Przykład: niech Gracz przygotowuje się do walki w kuchni przyjaciela, która została zaatakowana przez 3 obwiesiów.
- Gracz: "Rozlewam olej i robię pożar, po czym uzbrajam się w nóż do mięsa". MG: "Ok, sensowne."
- Gracz: "Rozgrzewam pogrzebacz na kuchence gazowej...". MG: "Pogrzebacz w kuchni? Skąd to się tu wzięło?"
O co chodzi:
- Jeśli gracz doda do sceny [zasób, osobę, okoliczność] która ma sens i może tam być, pozwól na to.
- Jednak jeśli to nie ma sensu / nie jest typowe, nie masz obowiązku tego dodawać.
- -> MG nie musi wszystkiego dokładnie opisywać. Niektóre rzeczy po prostu mają sens.
- Np. postać "paranoiczny weteran z PTSD" najpewniej śpi z nożem pod poduszką, nawet, jak nie pojawiło się to wcześniej.
- Ale postać "dwunastolatka z dobrego domu" NA PEWNO nie śpi z nożem pod poduszką, acz może mieć tablet czy komórkę.
- -> Scena jest konstruowana dynamicznie, wraz z tym jak wszyscy dodają pasujące i sensowne komponenty gdy trzeba.
Wykorzystujcie dobre pomysły graczy; gracze to współtwórcy fikcji
- Nieważne kto wymyślił pomysł - czy MG czy gracz.
- Jeśli to fajny pomysł, warto go dodać do fikcji.
- Jeśli wspiera gracza, można pozwolić mu dostać to za (V) lub łańcuch (V)
- Jeśli wspiera MG, można go wykupić za (X) lub łańcuch (X)
- Czasami pomysł może po prostu wejść do fikcji, nieważne, że "za darmo"
- Jeśli to fajny pomysł, warto go dodać do fikcji.
- Dajcie graczom możliwość proponowania fajnych rzeczy w fikcji. Jeśli "mają sens" i nie są kłopotliwe, czemu nie?
Kuście graczy do eskalowania wyżej
Co:
- Załóżmy, że gracz chce odstraszyć strażników, "że tu niby jest duch". Potrzebuje (V). Udaje mu się.
- MG może go kusić (zapropować Eskalację): "za JESZCZE JEDEN (V) będzie plotka: to miejsce jest nawiedzone - mniej strażników od teraz"
- Gracz też może proponować Eskalację: "a może ZA KOLEJNY (V) strażnicy rozpuszczą plotkę i przeciwnik będzie miał problemy kadrowe?"
- Pokusa zawsze jest czymś bardzo kuszącym dla gracza
- 'pokusa' może być nieprzewidziana. Niekoniecznie wpadliśmy na to wcześniej.
- 'pokusa' może być dygresją. Czymś 'super', ale niepowiązanym z głównym celem.
- Tak czy inaczej, warto kusić graczy do Eskalowania puli dużo wyżej, niż planowali i jest to rozsądne z perspektywy ryzyk.
Dlaczego:
- Dla emocji. "Ryzyko". Duża nagroda, szansa na (X) w bardzo nieodpowiednim momencie.
- Jeśli MG lub gracz wpadnie na coś fajnego, opowieść ma szansę zrobić się ciekawsza i pójść w niespodziewaną stronę
- Efekty na pierwszym (V), drugim (V) i trzecim (V) w łańcuchu różnią się mocą - premiowanie ciekawych pomysłów
- Każdy kolejny (X) daje możliwość większego utrudnienia / skręcenia sesji w inną stronę. Aż w końcu gracz podda konflikt.
- Pula ma określoną ilość żetonów. Powiedzmy, 15 żetonów. [9 V || 7 X].
- Jeśli gracz 'wyda' 2(V) na coś fajnego, pula wynikowa to [7 V || 7 X] -> więcej szansy na (X) przy kontynuowaniu puli
3. Konfliktowanie i Konflikty #
Różne Zespoły Graczy wymagają różnych typów Konsekwencji
O co chodzi:
- Każdy Zespół RPG jest inny. Różne osoby lubią różne typy sesji.
- Definiujemy zakres i typ sesji używając Kontraktu, ale nie jest to niezawodne
- Jeśli robimy sesję, na której są ważne NPC i relacje między nimi, najpewniej (X) będą uderzać w te relacje.
- np. "(X): Adam przypadkowo powiedział sekrety Basi Celinie, Basia czuje się zdradzona"
- JEŚLI Zespołowi zależy na tych NPC i relacjach, to są realne i bolesne konsekwencje.
- JEŚLI Zespół traktuje NPC jak pionki i nie zależy im na tych postaciach, to "darmowy (X)".
- Czyli
- -> Dla różnych Graczy musicie priorytetyzować inaczej różne konsekwencje.
- np. "jeśli interesuje mnie tylko walka" -> redukcja zasobów, oddalenie celu...
- np. "jeśli najważniejsze są relacje" -> ujawnienie serca postaci, popsucie relacji...
- -> Trzeba zrozumieć z jakiego typu Graczami mamy do czynienia
- nie ma jednego rozwiązania pasującego do wszystkich
- nie ma "dobrego" czy "złego" stylu grania i prowadzenia. Jest tylko "dobry i zły" dla TEGO zespołu
- -> Dla różnych Graczy musicie priorytetyzować inaczej różne konsekwencje.
O co naprawdę jest ten Konflikt? / Zakres Konfliktu
Przykład:
- "Wojownik gra na czas. Tienka chce poznać prawdę".
- WIEMY, że Wojownik powie Tience to, co ta chce wiedzieć. To nie podlega Konfliktowi.
- Konfliktowi podlega to, czy Wojownik zdąży opóźnić Tienkę zanim coś się stanie.
O co chodzi:
- EZ jest systemem intencyjnym. Gramy nie o to, co postacie zrobią a o to, co się stanie.
- Jeśli (jak w przykładzie "czy Tienka się dowie") wszyscy się zgadzają co się stanie, nie trzeba w ogóle konfliktować.
- Żeby ustalić pulę Konfliktu, absolutnie kluczowe jest zrozumienie o co w ogóle konfliktujemy.
- z tego wynika jakie Przewagi i Niedowagi wchodzą do Konfliktu, jaka jest baza...
- Jeśli nie wiemy, czego chce druga strona, przegadajcie to.
- np. MG: "Graczu, załóżmy, że Ci się udało - jak wygląda rzeczywistość? Co się stanie?"
- i z tego wyprowadzacie różnicę między wizjami (czyli Konflikt) i wiecie jak złożyć pulę Konfliktu.
- np. MG: "Graczu, załóżmy, że Ci się udało - jak wygląda rzeczywistość? Co się stanie?"
Nie wszystko warto konfliktować, nie o wszystko warto walczyć
Negatywne przykłady (typowe momenty "no i co dalej?"):
- MG: "Jeśli dostaniesz kolejny (X), Twoja postać umrze". Gracz: "ok... zależy mi by uratować ten budynek..." -> wypadł (X).
- postać gracza zginęła bez sensu, bo nikomu na tym nie zależy; to nie powinno być konfliktem
- MG: "Trzyma Cię na muszce i na (X) strzeli." Gracz: "poddaję się, przekonuję, że jestem przydatniejszy żywy". -> wypadł (X).
- co Ci przeszkadzało, że gracz będzie wyglądał na przydatniejszego jako żywy; lepiej byłoby skonfliktować o coś innego jeśli w ogóle
- MG: "Jesteś na bezludnej wyspie i masz tratwę. Jak się nie uda, jesteś tu uwięziony na następny rok". Gracz: "próbuję się wydostać." -> wypadł (X).
- i co? nie tylko sesja się skończyła, bo postać nic już nie zrobi, ale gdzie w ogóle była różnica wizji? Obaj chcieliście kontynuować...
O co chodzi:
- To, że można skonfliktować wszystko co nie jest Niezmiennikiem nie oznacza, że należy konfliktować wszystko.
- Można wymusić działania na trzecim (X) w łańcuchu, ale czy warto z perspektywy atrakcyjności rozgrywki?
- Można uczciwie zrobić test "na przekonywanie", ale co jeśli się nie uda? Zwłaszcza, jak zarówno MG i graczom pasuje, by się udało?
- Czasami podczas Konfliktu gracz wpada na całkiem fajną okoliczność, która jest możliwa, ale może się nie wydarzyć. Czasem warto zaakceptować pomysł i powiedzieć nie konfliktuję tego.
- Czasami MG dostał już dużo od Konfliktu i nie chce graczowi bardziej dowalać. Może warto odpuścić?
- -> MG, nie niszcz graczom wszystkiego na czym im zależy. Zostaw im jakieś surowce, możliwości i możliwość realizacji planów.
- Nawet jak nie wszystko im się uda (bo nie powinno), to na czym im zależy najbardziej powinni móc zabezpieczyć, kosztem wszystkiego innego
- A ze strony gracza - czasami już nagromadził sporo problemów w ramach puli i grozi mu katastrofa. NAPRAWDĘ warto to eskalować?
- -> Graczu, nie rozwal sobie ruchów, przyszłości i możliwości brnąc w błędną strategię przy kiepskiej puli. Głową muru nie przebijesz.
- Poddaj konflikt. Wycofaj się. Spróbuj inaczej, podejdź od innej strony. I pamiętaj, że nie da się wygrać wszystkiego.
EZ to system negocjacyjny silnie bazujący na zarządzaniu ryzykiem, z generatorem losowym. Każdej stronie warto czasami odpuścić.
Sensowne akcje o dziwnych wynikach nie podlegają konfliktowi
Przykład:
- Sytuacja: "Przyjaciel jest pod kontrolą zaklęcia mentalnego i ma za zadanie zniszczyć komputer"
- Deklaracja Gracza (nie wie o zaklęciu): "Próbuję wyjaśnić Przyjacielowi, że zniszczenie komputera w niczym nie pomoże. Jaki konflikt?"
- Deklaracja MG: "Konflikt niemożliwy. Przyjaciel zniszczy komputer."
O co chodzi:
- Gracz ma możliwość wpłynięcia na rzeczywistość i deklaracja są powiązane z ryzykami. ALE to jest sytuacja, w której:
- gracz oczekuje SENSOWNEGO WYNIKU
- postać ma wiedzę, że to POWINNO ZADZIAŁAĆ
- KONSEKWENCJE NIE SĄ KATASTROFALNE
- Ani gracz, ani postać nie zrobili błędu. Ale z uwagi na absolutnie anomalną sytuację można powiedzieć, że:
- każda profesjonalna, kompetentna osoba klasy postaci z dobrym sterowaniem zrobiłaby to samo
- WIĘC każda profesjonalna, kompetentna osoba też miałaby podobnie zły efekt
- WIĘC tego typu akcja nie podlega konfliktowi. Tym bardziej pokazuje "tu się dzieje coś bardzo dziwnego".
Ta technika wymaga dużego wyczucia, ale czasami (np. w wypadku obecności magii czy obcego kontekstu) jest niezbędna.
Nie każdy bonus i eskalacja jest warta matematycznej przewagi
Przykład:
- Studentka chce wygrać festiwal projektów. Może zwiększyć szansę o 30% jeśli zniszczy projekt przyjaciółki.
- Żołnierz chce zabić potwora. Obniży bazę (Ex -> Tr), jeśli wypchnie cywila z ukrycia jako przynętę.
O co chodzi:
- Bardzo łatwo jest zrobić ruch, który przyniesie korzyści matematyczne.
- Jak w życiu - jeśli oszukujecie, kłamiecie i kradniecie, dostajecie krótkotrwałe przewagi / bonusy.
- Jednocześnie - długotrwale niekoniecznie to się opłaca. Plus, to nie jest to co chcę robić i kim jestem.
- Jako gracz, Twoją rolą jest decydować kim jest postać którą sterujesz i poświęcić to na czym Ci mniej zależy.
- Tak, graczu, MOŻESZ zabić potwora jak wypchniesz tego cywila. Ale CZY JESTEŚ OSOBĄ KTÓRA TO ZROBI?
- Jako MG, moją rolą jest stawiać trudne wybory i ciekawe możliwości. I wyciągać brutalne konsekwencje z Twoich wyborów
- Ten cywil okazał się być krewnym osoby, która uratowała Ci życie. I ta osoba nie może się pozbierać.
- Ta osoba nie wie że Ty zabiłeś cywila. Ale TY wiesz. A ja nie zamaskuję cierpienia NPCa, który ucierpiał.
- Ten cywil okazał się być krewnym osoby, która uratowała Ci życie. I ta osoba nie może się pozbierać.
- WNIOSEK: to, że da się łatwo wygenerować Przewagi nie zawsze znaczy, że warto.
- Czasem lepiej przegrać konflikt, ale dalej grać postacią, z której możemy być dumni.
MG nie musi rozgrywać sceny bezwzględnie i optymalnie; kim są przeciwnicy w Konflikcie?
Przykład: żołnierz (NPC) strzelił już kilka razy do synta bojowego klasy Custoris (postać gracza).
- Kolejny (X). Custoris ledwo trzyma się na nogach. ALE ŻOŁNIERZ O TYM NIE WIE. Z perspektywy żołnierza - strzela A CUSTORIS DALEJ STOI.
- W ramach (X) żołnierz, grając optymalnie, powinien kontynuować ostrzał i zniszczyć Custoris. Ale żołnierz o tym nie wie.
- Gdyby żołnierz był bardzo doświadczony, MG może dać mu tą wiedzę. Ale jeśli to zwykły żołnierz, najpewniej właśnie panikuje.
- WIĘC w ramach (X) jako MG wycofałbym żołnierza i zapewniłbym sobie inne rzeczy na których mi zależy.
Co widzimy:
- MG jest PROCESOREM sesji i Konfliktu. MG SYMULUJE rzeczywistość. Jednocześnie MG ma swoją agendę.
- Bardzo rzadko agendą jest "zabić postacie graczy bo lol".
- Klasa przeciwnika ma ogromne znaczenie jak chodzi o procesowanie (X) i ogólnie, konfliktu.
- Jeśli przeciwnicy są wysokiej klasy (komandos, mistrzowski strateg), to MG może stawiać (X) skuteczniej - przeciwnik ma wiedzę.
- Jeśli przeciwnicy to normalsi (żołnierz, powołany wbrew woli), to MG stawia (X) inaczej:
- zadbanie, że agenda MG będzie spełniona (to, czego MG chce od Konfliktu)
- działanie zgodnie z tym jak taki normals by się zachował - zwykle nieoptymalnie, zgodnie ze swoją wiedzą i emocjami.
MG, wykorzystuj (X) do dodania korzystnych okoliczności i statusów sceny i zasobów dla Ciebie
Przykład:
- Gracz: "Oki, ufortyfikowaliśmy się w uzbrojonym budynku. Snajperzy na dachu, mamy rozstawiony sprzęt itp. Jakby szturmowali, Konflikt Typowy?"
- MG: "Tak. Ale zamiast tego wystrzelili rakietę zapalającą." (X) -> "Jesteście (Oślepieni Ogniem), (Dobrze Widoczni) a budynek się pali."
- Gracz: "Czekaj, co?! Jakby teraz szturmowali i my byśmy chcieli odeprzeć, jaki to Konflikt?"
- MG: "Tak, macie nie Typowy defensywnie a Ekstremalny. Co gorsza, macie Tor Ruiny na budynku; jak nic nie zrobicie, spłoniecie."
O co chodzi:
- W ramach Konfliktów możecie dodać nowe Okoliczności, Zasoby jak i zmienić scenę. Zarówno "bo to ma sens" jak i "wstecznie".
- "Wystrzelili rakietę zapalającą" -> WIĘC budynek się pali, za czym idą następujące konsekwencje...
- (X_1): "Ten budynek kiedyś był fabryką materiałów wybuchowych" (ostrzeżenie) -> (X_2): "...i jest ich tu jeszcze trochę poukrywanych"
- Jeśli masz jakąś wizję tego, jak prowadzić dalej tą scenę i potrzebne Ci są konkretne okoliczności (jako enabler lub Przewagi), dodaj je.
- Przy okazji gracz widząc co się dzieje ma możliwość zmiany planu. Lub nawet użycia nowych okoliczności po swojej stronie.
- Co nie jest złe, bo generuje ciekawszą opowieść :-).
- Przy okazji gracz widząc co się dzieje ma możliwość zmiany planu. Lub nawet użycia nowych okoliczności po swojej stronie.
Nie mylcie Celów ze Środkami / Intencji z Akcjami
Przykład:
- Deklaracja: "Gracz chce rzucić się na serwopancerz z gołymi rękami, żeby kupić czas rodzinie na ewakuację"
- CEL (Intencja): "kupić czas rodzinie na ewakuację"; sukcesem jest "rodzina dała radę się wycofać"
- ŚRODEK (kiepski): "atak z gołymi rękami na serwopancerz (żeby spowolnić)"
- ŚRODEK (lepszy): "przekonywanie serwopancerza o istnieniu skarbu i ruchu oporu, który może ich wszystkich zabić (żeby spowolnić)"
O co chodzi:
- Za każdą deklaracją gracza kryją się dwie rzeczy:
- INTENCJA (cel): po co to robię? Jeśli mi się uda, jak świat będzie wyglądał?
- ŚRODEK (działanie): co robię? Jaką serią ruchów zmienię świat?
- EZ operuje na INTENCJACH a nie ŚRODKACH. Gracze często skupiają się na akcjach i środkach, nie mówiąc jawnie czemu to robią
- Więc: parafrazujcie, dopytujcie, upewnijcie się, że dobrze rozumiecie czemu gracz coś robi
- Pamiętajcie: Gracze niekoniecznie znają fizykę świata, nie widzą sceny tak jak MG, mogą mieć inne interpretacje sytuacji.
- WIĘC: jeśli środek jest kiepski ale cel ma sens, pomóżcie graczowi wyprowadzić lepsze środki (wyjątek: bardzo wysoki stopień trudności)
- Intencja jest ważna. Środek - mniej. Środek i co się stało wypracujecie w wyniku (V) i (X).
4. Postacie graczy i Aktorzy #
Ograniczona postać zmniejsza opcje gracza / Opcje gracza pochodzą z postaci
Przykład:
- Gracz gra doświadczonym komandosem. -> Ta postać sprawia, że gracz dostanie dużo pomocy od MG o magii, taktyce itp.
- Bo nawet jak gracz nie wie jak to robić, postać zrobi to dobrze.
- Gracz gra robotem bojowym. -> Ta postać nie daje graczowi opcji zrobienia obiadu dla rodziny.
- Gracz gra szczurem (takim futrzastym z ogonkiem), inteligentnym. -> Gracz nie ma DOSTĘPU do testów społecznych.
O co chodzi:
- Każda postać niesie ze sobą pewną pulę zasobów, umiejętności i możliwości.
- W systemie intencyjnym, każda postać jest kompetentna w tym co robi.
- Np. gracz gra uwodzicielem -> postać PRAKTYCZNIE NIGDY nie będzie mieć problemów z płcią piękną.
- W systemie intencyjnym, każda postać jest kompetentna w tym co robi.
- Jeśli gracz ma postać niedopasowaną do sesji (np. robot bojowy JAKO przedszkolanka):
- część rzeczy które są automatyczne dla normalnych osób MOGĄ stać się Konfliktami
- część Konfliktów może mieć bardzo dziwną Bazę / Przewagi
- To jest sposób balansowania trudności; bardzo doświadczeni gracze dostają słabsze postacie.
Kompetentni Aktorzy są kompetentni i robią co mogą by wygrać
Przykład:
- Gracz: "Czekam do rana zanim podkradnę się do wrogiego obozu"
- MG: "Rano się okazuje, że Twój rywal już dawno zamapował obóz swoimi sondami i dowództwo planuje dalsze ruchy."
- Gracz: "...nic nie mogłem zrobić."
- MG: "Mogłeś, ale nie zrobiłeś. Uznałeś, że Konflikt Ex jest nieakceptowalny, więc lepiej poczekać na Tr..."
O co chodzi:
- Jeśli mamy w fikcji kompetentnych Aktorów (organizacje, osoby...), będą działać prawidłowo.
- Zwiadowca robi zwiad, biznesmen wynajmie detektywa...
- Aktorzy nie będą czekać na ruchy Graczy. Aktorzy będą próbowali wygrać zgodnie ze swoimi środkami i celami.
- Aktorzy często wykorzystują Agendy lub Serca, by ułatwić sobie sterowanie nimi.
- Aktorzy nie są PRZESZKODAMI dla Graczy. Oni są STRONAMI AKTYWNYMI.
- Aktorzy pamiętają, jak Gracze potraktowali ich kiedyś, mają marzenia, uczucia itp.
- Traktujcie Aktorów jak realistyczne, żywe osoby / postacie.
- Czyli
- -> Przeprowadzaj ruchy Aktorów zgodnie i ich Agendami, środkami i wiedzą.
- -> Nawet "słabszy" Aktor jest w stanie zakłócić ruchy Graczy lub przesunąć wydarzenia pod swoim kątem.
- -> Aktor, który nienawidzi Graczy będzie im szkodził nawet jak nic nie może z tego mieć.
- -> Aktor, który jest przeciwnikiem Graczy może im pomóc jeśli alternatywa jest gorsza.
5. Zarządzanie trudnymi sytuacjami z graczami #
Odblokowywanie zablokowanych graczy
Nawet najlepsi gracze są w stanie się zablokować. Nie wiedzą "co mogę zrobić", "jak iść dalej". Nie widzą ścieżki. Może za mało widzą kontekstu, może nie rozumieją możliwości swojej postaci, może są przeładowani a może mają po prostu gorszy dzień. Na szczęście można ich odblokować poniższą checklistą:
- Jak wygląda sytuacja: nazwijmy kto co widzi, co rozumiemy, co się dzieje
- Co gracz chce, by się stało? Jak wygląda sukces?
- Nie "co gracz musi zrobić" a "jak wygląda świat, który gracz chce zobaczyć" (Świat Idealny)
- Czemu sukces się nie zmaterializował? Jakie bariery uniemożliwiają zaistnienie Świata Idealnego gracza?
- Jakie okoliczności muszą zaistnieć, by Świat Idealny zaistniał?
- Co gracz może zrobić, by doprowadzić do tych okoliczności by Świat Idealny zaistniał?
- Jak gracz może to zrobić, by nie stracić innych rzeczy na których graczowi zależy?
I gdy wszyscy rozumiemy "to samo", gracze mają ścieżkę przejścia (czasem trzeba to rozrysować na kartce papieru), możemy kontynuować sesję.
Rozpisałem Wam to jako przykład w scenie z altarientami z derelicta. Wyszukajcie "Sytuacja wygląda na beznadziejną". Tam się to zaczyna.
6. NIESKLASYFIKOWANE #
Gracz zarządza ryzykiem, trudnymi decyzjami i do których Konfliktów podejść a do których - nie
Przykład: gracz gra agentem Search&Rescue, próbuje uratować ofiary wypadku.
- MG: "Jeśli chcesz uratować osoby bliżej reaktora, musisz wejść SZYBKO i zaryzykować swoją załogą - nie zabezpieczysz terenu."
- Gracz: "Zmuszam zdrowszych członków załogi tego statku by pomogli mi w ewakuacji, siłowo dołączam ich pod Kaprala. A z Elitą pójdę w głąb."
- MG: "Będą resentymenty, jest to niezgodne z procedurą, dostaniesz naganę i ryzykujesz życie Elity przy trzecim (X)."
- Gracz: "Ale uratujemy więcej ludzi a jak się uda, wybronię się. Najwyżej się wycofam przy drugim (X)."
- MG: "Ale wtedy zapłacisz utratą dużej ilości sprzętu i ciężko ranną Elitą."
- Gracz: "Ok, przyjmuję takie konsekwencje jak coś pójdzie bardzo nie tak."
(Perfekcyjny przykład to scena z "Athamarein vs Anomalia Kosmiczna", do końca pierwszego konfliktu z salvagerami)
O co chodzi:
- Często okoliczności Konfliktu są kiepskie, ale Konflikt może też odebrać rzeczy, które dla graczy są ważne.
- Odpowiedzialnością i rolą gracza jest wymyślenie takiej ścieżki, w której:
- zyska to, na czym najbardziej mu zależy
- straci jak najmniej tego, na czym mu zależy
- poświęci / odrzuci to, na czym zależy mu najmniej
- Kluczem jest to, że prawie zawsze da się znaleźć inny (X) i odpowiednio ustawiając Przewagi, prawie nigdy nie masz Konfliktów Heroicznych.
- Ale jeśli konsekwencje są deklarowane przed eskalacją, graczowi zostaje jedynie negocjować przed pociągnięciem, przyjąć, lub odstąpić.