Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Modelowanie stanu: Rany, Kanały obrażeń, Regeneracja. Oraz modelowanie stanu sesji. #

Karta / TL;DR #


Modelowanie stanu



Obrażenia i Kanały Obrażeń


Spis treści #

[Modeling (Dall-E)]



1. Ogólnie o modelowaniu stanu postaci (bogactwo, rany itp) #


1.1. Modelowanie to upraszczanie pod kątem celu, maksymalnie bliskie oryginałowi #

"Wszystkie modele są błędne, ale niektóre są przydatne". I tych przydatnych warto używać, bo nie chodzi o perfekcję a o większą skuteczność niż byśmy mieli bez tych modeli.

Modelowanie oznacza tworzenie uproszczeń w reprezentacji rzeczywistości, usuwając nieistotne szczegóły i zostawiając jedynie te aspekty rzeczywistości które są kluczowe dla danego celu. Dlatego np. gdy na fizyce uczymy się "jak działają wektory sił i grawitacja", upraszczamy złożone "bryły sztywne" do "punktów". Bo tylko to jest nam potrzebne by zrozumieć działanie wektorów sił i grawitacji.

Modelowanie zawsze wiąże się z kompromisami pomiędzy dokładnością, byciem użytecznym, prędkością użycia itp.

To jest powód, czemu np. w Warhammerze jest istotne w którą część ciała się trafiło mieczem a np. w D&D - nie. To są różne poziomy abstrakcji, płacące zupełnie czymś innym i generujące różny feel systemu.

W kontekście EZ, modelujemy rzeczywistość jaką znamy za oknem. Dlatego sci-fi plus magia. Dzięki temu zawsze możemy odwołać się do internetu, tego co widzimy za oknem itp. Dlatego rany i obrażenia nie są zwykle modelowane abstrakcyjnymi punktami życia a faktycznie tym, jak to się dzieje w świecie rzeczywistym.


1.2. Większość postaci ma bardzo dużo różnych stanów #

Jak o tym pomyślimy, "stan" to bardzo szeroki koncept w kontekście RPG. Kilka przykładów:

Jak do tego podejść?


1.3. Stan modelujemy jako Tagi, Liczniki lub Tory #


1.3.1. Modelowana sytuacja - Ela w serwopancerzu w toksycznym terenie #

[Ela w laboratorium (Dall-E)]

Mamy Elę. Ela jest inżynierem. Ela zwykle lubi swoją pracę.

W zaawansowanym laboratorium na planetoidzie coś poszło nie tak; system podtrzymywania życia laboratorium sprawił, że atmosfera jest toksyczna. Co gorsza, różnego rodzaju mechanizmy (w tym obronne) identyfikują inżynierów próbujących naprawić to laboratorium jako zagrożenie.

Ela szczęśliwie ma odporny, hermetyczny serwopancerz. Niestety, jeśli dojdzie do dehermetyzacji - Ela umrze w męczarniach.

Dziś Ela nieco mniej lubi swoją pracę.

(I Ela nie wie, ale na planetoidzie są Przeciwnicy którzy z przyjemnością by się Eli pozbyli...)


1.3.2. Tagi - statusy typu: jest / nie ma #

Popatrzcie na następujące zdania - mogą być prawdziwe albo fałszywe. Zero lub jeden. Nic pomiędzy:

Zdanie Co oznacza w fikcji
Serwopancerz jest / nie jest zdehermatyzowany Serwopancerz jest szczelny, więc Ela nie oddycha trucizną i nie umiera w męczarniach.
Serwopancerz ma / nie ma sprawną nogę Serwopancerz nie ma uszkodzonej nogi, więc Ela może poruszać się swobodnie i bez problemów.
Ela ma / straciła dostęp do swojego drona Ela ma dostęp do swojego drona, więc może wykonywać akcje typu "niech dron podleci i ściągnie ogień". Lub nie.
Ela jest / nie jest zauważona przez Przeciwników Przeciwnicy nie zauważyli Eli jeszcze, więc może zrobić więcej.
Ela ma / nie ma gdzie się wycofać, osaczana przez Przeciwników Mimo nadciągających Przeciwników, Ela ma możliwość wycofania się. Lub już nie ma i musi się przebić.
Ela ma / straciła zimną krew, co przekłada się na panikę Ela nie panikuje i działa normalnie. Jakby spanikowała, ucieknie stąd i porzuci sprzęt.

Jeśli to jest poziom precyzji jaki jest nam potrzebny, możemy zamodelować sytuację Tagiem.

Tag to stan typu "jest / nie ma". Za każdym Tagiem, oczywiście, mogą iść pewne konsekwencje i parametry.

Przykładowo:

W powyższej sytuacji:

Oczywiście, wpływ złamanej ręki na Elę i testy Eli zależy od Konwencji, ale rozumiecie mechanizm.


1.3.3. Liczniki - zakres [0, N] #

Licznik jest zakresem, który zmienia stan w momencie wypełnienia. Przykładowo:

Zdanie w fikcji Jak to modelujemy
Serwopancerz wytrzyma 3 uderzenia aż straci szczelność Licznik Uderzeń [0,3]. Za każdym razem jak Ela jest trafiona zaznaczamy 'uszkodzenie'. Po 3 trafieniach serwopancerz dehermetyzuje i Ela umiera w męczarniach.
Ela pozostanie niezauważona aż 2 razy Przeciwnicy zauważą ślady cudzej obecności. Licznik Zauważenia Eli [0,2]. Do każdej akcji Eli dodajemy 5 Og. Gdy wypadnie Og, dodajemy +1 do Licznika Zauważenia Eli. Gdy Licznik ma wartość '2', Przeciwnicy wiedzą, gdzie jest Ela i że ktoś tu jest. To pozwala Eli na określenie ile jest w stanie osiągnąć zanim ją ktoś zauważy.
Serwopancerz ma dość baterii i atmosfery na godzinę, czyli 6 jednostek czasu. Licznik Zasobów Serwopancerza [0,6]. Każda akcja Eli w uproszczeniu to 10 minut; jeśli Ela robi dłuższą, to zajmie więcej jednostek czasu. Wraz z upływem czasu sesji Licznik Zasobów Serwopancerza się przesuwa a jak osiągnie '6', serwopancerz przestaje działać.

Innymi słowy, Licznik ma za zadanie modelować sytuację cząstkową. Dopóki Licznik nie jest wypełniony, sytuacja jest stabilna i nic się nie dzieje. Po osiągnięciu maksymalnej wartości dzieje się coś znaczącego.

Licznikami zamodelujecie, przykładowo:

Technicznie, można myśleć o Liczniku jako: "mamy kilka kroków, 'wolnych' wydarzeń aż pojawi się Tag nałożony na postać lub na sytuację."

Niektóre Liczniki mogą być resetowane czy obniżane, niektóre nie. Zależy, co modelujecie.


1.3.4. Tory - Liczniki ze znaczącymi przedziałami #

Jeśli:

To brakuje nam narzędzia reprezentującego zwiększanie się intensywności. To są właśnie Tory.

Jako przykład, popatrzmy na uszkodzenia serwopancerza Eli:

Wartość Toru Co oznacza w fikcji Mechaniczne konsekwencje
[0-1] Pancerz jest w pełni sprawny Brak
[2-3] Pancerz jest uszkodzony, niesprawne systemy -3 V (Niedowaga) do wszystkich działań wykorzystujących serwopancerz
[4-5] Niemal całkowite zniszczenie, ryzyko zdehermetyzowania +3 Og reprezentujące rozszczelnienie do każdej puli od teraz (lub co kwadrans w fikcji); do tego -Kategoria do testów wykorzystujących serwopancerz
[6] Zniszczenie serwopancerza Ela umiera w męczarniach

To powyżej to Tor o długości 4 (ma 4 kroki) i rozdzielczości zmiennej (2-2-2-1).

Ważny jest mechanizm Toru, nie dokładne wartości Toru.

Torem zamodelujecie coś, co dzieje się stopniowo gdy chcecie by w pewnych momentach zmiana stanu była jakoś odzwierciedlona w fikcji. Zamodelujecie rzeczy, które mogą "udać się częściowo". Czyli sytuacje, gdzie pytanie nie brzmi: CZY tylko JAK BARDZO:

Wartość Toru Co oznacza w fikcji
0: "Wcale" Ela nie zdążyła ani się schować ani ufortyfikować. Prawie została przez nich zaskoczona, ledwo się schowała w chłodni
1: "Schowała się" Ela nie zdążyła się ufortyfikować, ale się schowała w dobrej kryjówce
2: "Zrobiła kryjówkę" Ela znalazła miejsce gdzie może się ukryć i zaspawała za sobą drogę; technicznie, zrobiła tajne przejście i najpewniej jej nie znajdą

Widzicie. To powyżej to Tor o rozdzielczości 1 i o długości 3.

Albo - wizualnie różnica między tymi trzema:

[Modelowanie stanu]


1.3.5. Te techniki są przechodnie i wymienne #


1.3.5.1. Janek, który spanikował (tag)

Weźmy przykład morale i paniki.

Np. zamodelujmy żołnierza polującego na potwory, który jest spanikowany albo nie. Dajmy temu żołnierzowi na imię Janek. Jeśli Janek spanikuje, możemy dać mu Tag "spanikowany":

To byłoby zamodelowane jako Tag, gdzie status "spanikowany" niesie za sobą Żetony Entropiczne ("robi ruch by oddalić się od zagrożenia"), trudniejszą pulę z uwagi na strach itp.


1.3.5.2. Janek, który spanikował (narastające Tagi lub Tor)

Możemy też zamodelować to inaczej.

Janek jest ogólnie sensownym, twardym żołnierzem, godnym zaufania. Ale Janek znajduje się w magazynie, jest sam, przed chwilą stało się coś złego, jest ciemno i słychać dziwne dźwięki. Normalnie Janek nie ulega panice, ale akurat w tej sytuacji nie jest to nic dziwnego. Inni spanikowaliby wcześniej, ale Janek się trzymał. Do teraz.

Więc z uwagi na sytuację Janek ma nałożony Tag / Status "Podatny na Panikę".

Teraz do puli dodajemy mu 3 Żetony Entropiczne (niech będzie zielone, czyli 3 Og) reprezentujące upiorność sytuacji i to, że nawet weteran taki jak Janek może spanikować.

I zróbmy narastające Tagi:

Głębokość Taga Co reprezentuje Co robi mechanicznie
T_1: "bardzo zestresowany" nerwowość, szybkie bicie serca, paranoję, "OMG NIE CHCĘ TU BYĆ" 3 Og w puli -> 5 Og, nigdy pula nie może mieć mniej niż 5 Og
T_2: "paranoja w cieniach" niesamowitą ostrożność, "boi się własnego cienia", szuka 100 razy zagrożeń wszystkie akcje wykrywania przeciwników: +3V. Wszystkie akcje wymagające prędkości: -3 V (Niedowaga). Wszystkie akcje wymagające skupianie: -3V (Niedowaga) (kumulatywnie). Czyli "prędkość + kocentracja" dają -1 Kategorię.
T_2: "potrzebuje towarzystwa" Z uwagi na nerwy albo Janek gada do siebie albo gada przez komunikator z innymi Co najmniej -3 V (Niedowaga) do ukrywania się i pozostania niezauważonym. Do tego, Przymus (Compel) mówienia.
T_3: "kontrolowana ucieczka" Janek nie może tu dłużej być. Wycofuje się aż odzyska kontrolę Janek ma Przymus (Compel) wycofania się lub oddalenia się z tego miejsca.
T_3: "strzelam do cieni" Janek myśli, że COŚ widział w cieniach. Otwiera do tego ogień, a tam nic nie było. Janek ma Przymus (Compel) strzelania do czegoś w cieniach.

Czy to są Tagi, gdzie jeden Tag wymaga poprzedniego? A może to jest wielowymiarowy Tor?

Nie ma to ŻADNEGO znaczenia. Jest to dobry model sytuacji, którą chcemy zrobić i tylko to się liczy.

Tagi, Tory i Liczniki to komponenty składowe. A sytuację modelujemy my tak, jak chcemy i w zależności od dokładności która jest nam potrzebna.


1.3.5.3. Czyli używajcie tego, co pasuje do modelowanej fikcji

Tu nie chodzi o to, czy "Tagi", "Liczniki" czy "Tory" są najlepszym narzędziem dla danej sytuacji. Oczywiście, EZ jako system zapewnia pewne wytyczne jak podejść do różnych tematów, ale tak naprawdę to Wy wiecie czego potrzebujecie pod kątem:

"Wszystkie modele są błędne, ale niektóre są przydatne". To jest to.

I jak długo generowana przez Was fikcja jest tym, czego chcecie i generuje taki feel jaki chcecie, tak długo Wasz model zarządzania stanem jest poprawny.

Kiedy ich używać? Różnie.

Oki, mamy to. Wróćmy do obrażeń, ran i problemów z regeneracją.



2. Obrażenia kumulatywne i niekumulatywne #


2.1. Obrażenia niekumulatywne - zniszczenia mogą zrobić coś, ale nic więcej #

[Superczołg (Dall-E)]


2.1.1. O co chodzi #

Wyobraźcie sobie czołg. Taki poczciwy, 55-tonowy czołg z roku 2025. I teraz wyobraźcie sobie, że ktoś go pomalował i polakierował na kolor różowy.

Nasz czołg ma teraz Tag:

Nazwa Taga Znaczenie Taga
pomalowany na różowo jest pomalowany na różowo i polakierowany

Mamy teraz delikwenta z pistoletem maszynowym. Delikwent strzela do czołgu. Po jakim czasie czołg będzie uszkodzony?

Nigdy.

Pistolet maszynowy nie jest w stanie uszkodzić pancerza czołgu.

Jedyne co delikwent jest w stanie zrobić to zmienić Tag czołgu:

Nazwa Taga Znaczenie Taga
różowy kolor i lakier zniszczone przez broń maszynową To pokazuje, że czołg miał funkcje ozdobne, ale faktycznie był pod ostrzałem w którymś momencie

To jest przykład obrażeń niekumulatywnych. Jest pewna granica zniszczeń jakie da się wyrządzić danym źródłem obrażeń. Nie da się doprowadzić do większych zniszczeń.


2.1.2. Przykład wykorzystania na sesji #

Wyobraźmy sobie taką sytuację, potencjalnie z filmu:

Jak to zamodelować?

Co wiemy o superczołgu Jak to zamodelujemy
Superczołg ma kilka broni możliwych do zniszczenia przez broń postaci Graczy Modelujemy jako Tor
[0: "Superczołg ma dostęp do wszystkich broni",
"V_1: Superczołg nie ma dostępu do broni maszynowej przeciwpiechotnej",
"V_2: "Superczołg ma tylko broń laserową przeciwlotniczą"]

(uważne osoby zorientują się, że to zwykły Konflikt Podbicie - Manifestacja)
Superczołg się przegrzewa, jeśli za długo strzela bronią laserową Modelujemy jako Licznik o długości 3. Po osiągnięciu Licznika, nakładamy Tag "Przegrzany, wymaga chłodzenia"
Bardzo trudno dostać się do wentylacji Modelujemy jako Licznik o długości 2. Po osiągnięciu Licznika, któraś postać ma dostęp do wentylacji

I zostaje tylko wrzucić granat do wentylacji, co znowu będzie pojedynczym Konfliktem:

Chodzi właśnie o modelowanie tego, co widać w fikcji.

Więc jeśli myślicie:

To macie narzędzia, by sobie z tym poradzić.


2.2. Obrażenia kumulatywne - stopniowe niszczenie czegoś #


2.2.1. Kilka reprezentacji obrażeń kumulatywnych #

Przypomnijmy sobie Elę w serwopancerzu.

Ela biegnie korytarzem i zostaje trafiona z broni maszynowej. Zewnętrzna warstwa serwopancerza zostaje częściowo uszkodzona, ale strukturalnie systemy działają prawidłowo. Potem kolejne strzały - serwopancerz jest coraz bardziej uszkodzony, ale pełni swoją rolę...

Czyli im więcej ciosów trafia Elę, w tym gorszym stanie jest jej serwopancerz. Docelowo, przestanie działać, to tylko kwestia czasu.

Ten mechanizm zadziała dla:

Zwykle kumulatywne obrażenia modelujemy przez:

Czasem, choć rzadko, modelujemy obrażenia kumulatywne przez Tagi określające konkretne słabości czy niemożliwości. Weźmy znowu serwopancerz Eli i nadajmy jej serię niekorzystnych Tagów reprezentujących obrażenia:

Nazwa Taga Znaczenie Taga
Serwomotory prawej ręki zniszczone Ręka niezdolna do poruszania się, zastygła w konkretnej pozycji; nic nie da się nią zrobić
Pancerz na plecach w stanie krytycznym Nieważne jak silne uderzenie trafi Elę w plecy (łącznie z upadkiem), dojdzie do dehermetyzacji pancerza
Bateria pulsuje i dostarcza nierówną ilość energii Raz na jakiś czas serwopancerz przestaje działać, po prostu, na kilkanaście sekund (systemy antyprzepięciowe działają). +3Og reprezentujące wyłączenie serwopancerza
Uszkodzone czujniki i wizor z prawej strony Wszystkie czujniki i mechanizmy detekcji z prawej strony są niesprawne; Ela musi się obracać by widzieć / wykrywać co się dzieje z prawej strony.
Uszkodzone mechanizmy nóg Ela nie CHODZI, ona SZURA w serwopancerzu. Ledwo się porusza, dużo wolniej i na pewno niezbyt cicho. Jest niezgrabna. +3Ov reprezentujące utratę równowagi.

Jeśli naszym celem jest modelowanie poszczególnych uszkodzeń i słabości, możemy zrobić to przez Tagi. Przykładowo, tak się robi w Battletech. Jeśli Gracze walczą, przykładowo, z "praktycznie niezniszczalnym przeciwnikiem", to w ten sposób są w stanie go spowolnić, nadać mu serię negatywnych statusów i zbudować słaby punkt, by móc uderzyć w coś, co boli.


2.2.2. Kilka sposobów aplikowania obrażeń kumulatywnych #

Weźmy najprostszą sytuację, Licznik [0, 10] i po osiągnięciu '10' przeciwnik zostaje zniszczony. Jak teraz możemy przesuwać ten Licznik?

Warianty Implementacja Feel
VAR_1: Płaskie Obrażenia Podbicie (V_1): +1, Manifestacja (V_2): +3, Eksplozja (V_3): +10 Mamy przeciwnika z określoną ilością wytrzymałości i albo zadamy serię prostych ciosów, albo znajdziemy sensowne słabe punkty / trafienie krytyczne.
VAR_2: Przebijanie się Manifestacja (V_2) przesuwa Licznik o 1 a Eksplozja (V_3) o 2. Zwykle połączona z limitem czasowym lub z upiornymi kontratakami. Mamy pancernego przeciwnika którego musimy osaczyć i atakować z wielu różnych stron, wiele razy, by w końcu zniszczyć jego możliwości do walki.

Zauważcie, że oba warianty generują zupełnie inny feel starcia / przeciwnika i wymagają innej długości Torów. Osobiście nie jestem fanem wariantu pierwszego, ale czasem jest przydatny. Wolę wariant drugi.

(oczywiście, powyżej mamy Licznik, ale tu zdecydowanie ciekawszy byłby Tor pokazujący postępujące zniszczenie przeciwnika)



3. Kanały obrażeń, czyli smutne życie Stefana #


3.1. Kontekst Stefana - jak możemy go uciemiężyć? #

[Stefan, złamany przez obrażenia i życie (Dall-E)]

Stefan jest żołnierzem, broniącym ludzkość przed potworami i Anomaliami.

Jednocześnie Stefan jest najbardziej pechową osobą z jaką możemy się spotkać. Bo na Stefanie zademonstrujemy różne kanały obrażeń - jak możemy Stefana skrzywdzić podczas sesji.


3.2. Kanał Fizyczny - uszkodzenia ciała, zdrowia i sprzętu #


3.2.1. Co to jest? #

"Póki zdrowia wystarczy, póty jesteśmy w stanie to rozwiązać."

Kanał Fizyczny reprezentuje wszelkie obrażenia ciała (i sprzętu), takie jak:

Widzicie ideę. Wszystko, co złe w otaczającym nas świecie materialnym.


3.2.2. Kilka przykładów #

Co się stało - sytuacja Jak to można zamodelować
Stefan przed akcją, nie wiedząc o tym, zjadł nieświeżą rybę Nadaję mu Tag "Zatrucie pokarmowe", reprezentujący okrucieństwo ryby. +3 Og reprezentujące... problemy żołądkowe, plus ogólny Malus we wszystkich akcjach (-3 V).
Stefan goni uciekających złodziejaszków w trudnym terenie, musimy reprezentować zmęczenie Zmęczenie pościgowe reprezentuję Torem obniżającym jego możliwości pościgu. Na ostatnim elemencie Toru Stefan zostanie Wyczerpany - musi odpocząć, zregenerować siły. Jest niezdolny do żadnej aktywności fizycznej. Przeciążył się, nie jest już taki młody.
Stefan jest w serwopancerzu. Ofiarnie rzucił się, by osłonić cywila przed ciosem potwora, przyjmując cios na klatkę piersiową Zbroję serwopancerza reprezentuję Licznikiem [0, 3]; tu Licznik przesuwam o 1. Ale serwopancerze niespecjalnie chronią przed uderzeniami impulsowymi (nie mają poduszek powietrznych mimo, że mają pewien poziom uprzęży); to sprawia, że Stefan stracił dech, jak po silnym uderzeniu w przeponę. Pada na plecy i przez moment jest niezdolny do ruchu i działania.
Stefan już drugą noc stoi na warcie. Nie śpi już 48 godzin. Zamiast spania zażywa stymulanty bojowe (niezgodnie z ich przeznaczeniem). Jest w stanie ciągłej paranoi i podniesionej adrenaliny. Stymulanty zamodelujemy jakąś formą Zatrucia oraz Osłabienia, czyli dwa Malusy do wszystkich akcji poza siłowymi, bo jest otępiały (brak snu, chemia w żyłach), wyczerpany i osłabiony (brak snu, zatrucie). Ale Stefan nie wie, że coś mu jest - "czuje się świetnie". Tylko ręce mu się trochę trzęsą i nie jest precyzyjny.

3.3. Kanał Mentalny - uszkodzenia woli, osobowości, morale i przymusy #


3.3.1. Co to jest? #

"Często wygrywają nie ci, którzy zadają więcej obrażeń a ci, którzy wytrzymają więcej cierpienia i potrafią posunąć się jeszcze dalej."

Kanał Mentalny reprezentuje wszystko co nas demotywuje i zabiera nam wolę i chęć do działania dalej. Przykładowo:

Innymi słowy rany mentalne i rany duszy.


3.3.2. Kilka przykładów #

Co się stało - sytuacja Jak to można zamodelować
Stefan wraz z oddziałem trafił na przerażającego potwora, który zabija członków oddziału jednego za drugim, dyskretnie. Dodaję Tag "Muszę uciec by nie umrzeć!". Do każdej puli dodaję 5 Og (minimum 5). Jeśli wypadną dwa Og w ramach puli, Stefan NATYCHMIAST PRZERYWA AKCJĘ i ma Przymus (Compel) - musi uciec stąd jak najdalej. Ucieka i zostawia towarzyszy.
Stefan pomaga w ratowaniu ludzi po katastrofie. Wszędzie ciała, krew i cierpienie ludzi. Stefan robi co może, ale czuje się bezsilny. Dodaję do każdej puli Stefana 5 Og (minimum: 5) reprezentujących Poczucie Bezsilności. Stefan dostaje Licznik [0, 3] reprezentujący złamane morale. Gdy Licznik osiągnie '3', Stefan ma załamanie nerwowe - nie jest w stanie już nikomu pomóc, nie może już tam być.
Stefan pojedynkuje się ze swoim rywalem o honor swojej ukochanej. Dowiedział się moment temu, że jego ukochana zdradziła go z rywalem. Stefan nie czuje, że ma o co walczyć. Nadaję Stefanowi Tag "Złamany". Jest całkowicie zdemotywowany, nie zależy mu na niczym i w tej chwili najchętniej by umarł. Więc - dwa Malusy (minus Kategoria) do tego pojedynku. Myślę też o nadaniu mu trwałego Taga reprezentującego miłość obracającą się w rozpacz lub nienawiść.
Stefan jest dobrym żołnierzem, ale kiepskim dowódcą. Kazali mu przygotować plan działania na akcję. Stefan jest rozkojarzony, chce zrobić to dobrze ale nie uważa że ma po co - lepiej sprawdzić sprzęt i pójść na siłownię, jego kompetentny oddział sobie poradzi. Rozkojarzenie Stefana i jego demotywację zamodeluję jako Tag "Zdemotywowany i Rozkojarzony". Dodam do puli 5Og; jeśli wypadnie Og, zrobi plan "po łebkach" - będzie kiepski, ale będzie. Jeśli wypadnie drugi Og, w ogóle nie zrobi planu; postać Gracza dostanie Przymus (Compel) zachowania się tak, jak pragnie tego Serce Stefana a nie "prawidłowo".
Po nieudanej operacji Stefan trafił na przesłuchania w roli oskarżonego. Ludzie go przepytują, zadają mu trudne pytania a on próbuje nie stracić zimnej krwi. Stefan ma wszystkiego dość; działał jak był w stanie i takie spotykają go podziękowania... Wpierw nadam mu Tag Nerwowy, czyli Malus (-3V) do działania pod presją (czyli teraz) a potem zamodeluję sytuację Konfliktem o głębokości cztery (jako wielowymiarowy Tor):

* "straci kontrolę i zacznie krzyczeć na ludzi, może nawet będzie płakał" - "utrzyma kontrolę i kamienną twarz"
* "wycofa się ze służby" - "odda stanowisko dowódcy" - "nic złego się nie stanie"
* "źle wypadnie na przesłuchaniu" - "dobrze wypadnie na przesłuchaniu"

W ten sposób Gracz decyduje co bardziej chce wykupić i pokazujemy erozję psychiki Stefana na przesłuchaniu.
Stefan, po komplikacjach z magią, cały czas słyszy głosy, śmiechy, jest bombardowany sygnałami i wizjami. Wie, że to wszystko jest fikcyjne i próbuje sprawić, by to na niego nie wpływało. Nadaję Stefanowi Tag Straszne Wizje. To dodaje 3 Og do każdej puli. Gdy tylko wypadnie Og, Stefan wykonuje ruch (Przymus (Compel)) powiązany z tymi głosami, np. krzyknie "ZAMKNIJ SIĘ!" czy coś. Jednocześnie Stefan dostanie Licznik Stabilności o długości [0, 5]. Gdy Licznik osiągnie 5, Stefan zrobi jakąś dużą, psychotyczną akcję; straci na pewien czas kontakt z rzeczywistością, myśli, że wizje są prawdą.
Stefan staje przeciwko przyjacielowi, który jest mistrzem manipulacji. Przyjaciel próbuje doprowadzić do tego, by Stefan do niego dołączył przedstawiając rzeczywistość w inny sposób i prowadząc Stefana od mniejszych Mrocznych Czynów do większych. (myślcie: Anakin / Palpatine) Modeluję to Torem "Zatrucie Duszy":

* [0-2]: Stefan widzi świat takim, jakim widział; brak efektu
* [3-4]: Stefan traci wiarę w to, w co wierzył o ludziach i systemach; nie wie, w co wierzyć
* [5-6]: Stefan uznaje, że przyjaciel ma rację
* [7-8]: Stefan dokonuje mrocznego czynu i nie ma już odwrotu
* [9]: Stefan dołącza do przyjaciela, zdradzając wszystko, w co wierzył

Jest to mechanizm przydatny też przy modelowaniu osób Skażonych Esuriit czy np. wampirów. A Tor rośnie oczywiście dzięki Og lub przez niektóre Krzyżyki.

Jak widzicie, mamy sporo uroczych możliwości zamodelowania ran psychicznych, motywacyjnych, traum i morale.


3.4. Kanał Społeczny - uszkodzenia standingu, wywyższanie rywali i utrata przyjaciół #


3.4.1. Co to jest? #

"Nikt z nas nie jest samotną wyspą, nie możemy żyć samotnie. Musimy polegać na innych."

Kanał Społeczny reprezentuje wszystkie negatywne interakcje międzyludzkie, standing w społeczeństwie, przyjaciół, rywali, podwładnych, reputację i przełożonych. Przykładowo:

Czyli rzeczy ograniczające możliwości społeczne i atakujące w osobę-jako-część-grupy a nie osobę-jako-osobę.


3.4.2. Kilka przykładów #

Co się stało - sytuacja Jak to można zamodelować
O Stefanie rozpuszczane są plotki, że nie dba o innych ludzi i że przechwytuje całość chwały dla siebie. Licznik [0, 5]. Po osiągnięciu końca tego Licznika Stefan dostaje Tag "Reputacja osoby kradnącej chwałę", co się wiąże z odpowiednim Malusem do wszelkich testów współpracy z osobami nie znającymi Stefana i wykorzystujących pozytywną reputację Stefana
Przełożony Stefana próbuje sprawić, by to Stefan wyszedł na niekompetentnego. Zrzuca na niego winę za niepowodzenie, bo "taki jest przywilej przełożonego". Stefan dostaje Tag Podobno przez niego operacja się nie udała, stanowiący Malus do prób przekonywania w sprawie tego projektu i rzeczy doń podobnych.
Stefan stanął przed trudną sytuacją - ludzie próbują podjąć błędną decyzję. Próbuje ich przekonać, by tego nie robili. A oni patrzą na Stefana z politowaniem. Tu mamy DWA Tory. Tor Przekonywania (ile ludzi i jak bardzo mu się uda) o długości 5 oraz Tor Politowania (ile ludzi uzna, że Stefan totalnie odpłynął i jest "starym głupcem stojącym na kartonie z supermarketu krzyczącym o zbliżającym się końcu świata"), też o długości 5. I zobaczymy, jak to się skończy.
Stefan był na spotkaniu towarzyskim. Chciał dobrze, ale przypadkowo obraził kogoś ważnego i wpływowego. Obyło się bez poważnych problemów, ale mu to zapamiętano. Nadajemy Stefanowi Tag "Słoń w składzie porcelany wyższych sfer", co przekłada się na pewien delikatny ostracyzm Stefana w pewnych sferach plus Malus w kontekście rozmów w wyższych sferach.

Stefan podczas spotkania towarzyskiego przypadkowo obraża jednego z wpływowych uczestników. Nadajemy Tag "Skompromitowany w towarzystwie", co powoduje, że trudniej mu nawiązać kontakty podczas kolejnych spotkań.

Widzicie - mechanizmy są podobne do poprzednich. Różnica taka, że uderzamy bardziej w relacje i sieci społeczne, interakcję osoby z innymi - a mniej w samą osobę.


3.5. Kanał Magiczny - Skażenie i uszkodzenie rdzenia jestestwa #


3.5.1. Co to jest? #

"Magia wypacza Rzeczywistość, ale też daje Ci możliwości jakich nie masz bez niej. Prawdziwa moc zniekształcania świata pod swoje zachcianki..."

Kanał Magiczny reprezentuje ataki na poziomie magicznym i Skażenia. Zwykle Kanał Magiczny zawiera jeden z pozostałych Kanałów jako główny (magia to w końcu Skażenie Rzeczywistości) plus dodatkowo element czystej Energii Magicznej. Przykładowo:

Rozumiecie ideę, mam nadzieję. Atak po Kanale Magicznym występuje przede wszystkim wtedy, gdy Energia Magiczna dotyka bezpośrednio ofiary.


3.5.2. Kilka przykładów #

Co się stało - sytuacja Jak to można zamodelować
Stefan znajduje się w silnym polu magicznym; coraz bardziej kaszle i czuje się coraz gorzej. Jego ciało i umysł nie działają jak powinne, rozrywane przez Energie. Modeluję przez Tor Skażenia o długości 3 (choć sytuacyjnej rozdzielczości). "Czysty" - "Skażony" - "Bardzo Skażony" - "Zniszczony Wzór", gdzie to ostatnie reprezentuje to, że Stefan powoli staje się Anomalią i przestaje być Stefanem.
Stefan podczas jednej z operacji został silnie napromieniowany Energią magiczną, ale opuścił pole magiczne - choć jest napromieniowany i nie jest perfekcyjnie stabilny. Modeluję przez Tag "Skażony Energią X. Dodaję Malus (wynikający z ogólnego osłabienia) do wszystkich testów oraz dodaję 3 Ob. Jeśli wypadnie Ob, Stefan wykona ruch zgodny z Energią którą jest napromieniowany (Alucis -> [marzenia, świat snów], Esuriit -> [głód, nienawiść]). Aha, czuje ból pod wpływem srebra.
Stefan wykorzystuje potężny artefakt magiczny, który go wzmacnia - ale też uzależnia Stefana od siebie. Stefan dostaje Tag "Uzależniający Artefakt", który na stałe dodaje 3 Ob i 3Vm zamiast zwykłej Przewagi (Bonusu) do każdej puli wykorzystującej możliwości artefaktu. Każde Vm reprezentuje krytyczny sukces; Stefan osiągnął sukces większy niż powinien dzięki artefaktowi. Każde Ob reprezentuje zwiększenie wpływu i uzależnienia Stefana od Artefaktu, dodając +1 do Toru Uzależnienia (długość 5). Co 2 poziomy tego Toru do każdej puli trafia dodatkowy Ob reprezentujący jeszcze większe pragnienie korzystania z artefaktu.

Jeśli chodzi o rany magiczne, nie są częste. To zwykle rzadsze przypadki niż inne Kanały obrażeń.


3.6. Kanał Zasobów - uszkodzenia możliwości działania #


3.6.1. Co to jest? #

"To, co odróżnia nas od zwierząt to wykorzystywanie narzędzi. Ludzie i wiedza też są narzędziami, tylko innego typu."

Kanał Zasobowy reprezentuje ataki na sprawczość postaci pod kątem narzędzi, wiedzy i zasobów osobowych tych postaci. Przykładowo:


3.6.2. Kilka przykładów #

Co się stało - sytuacja Jak to można zamodelować
Stefan ostrzeliwuje się z przeciwnikami, ale powoli kończy mu się amunicja... Jeśli Stefan ma ograniczony dostęp do amunicji i to ważne fabularnie, dodałbym do każdej puli użycia broni 3-5 Og. Jeśli wypadnie Og, dodajemy 1 do Licznika Zużycia Amunicji [0, 3]. Gdy Licznik się wypełni, Stefanowi kończy się amunicja. Podobnie z baterią i innymi rzeczami.
Stefan ma bardzo ograniczoną ilość baterii w zahermetyzowanym serwopancerzu. Robi zwiad w jednostce kosmicznej, gdzie są ranni i rozbitkowie. Od dobrego zarządzania zasobami zależy co uda mu się wyciągnąć i ilu ludzi uratować. Tym razem Licznik Baterii to [0, 15] i jest jawny. Każda czasochłonna akcja to '+1' do Licznika. Każda intensywna akcja wymaga dodania 3 Og do puli. Co 15 minut fikcji dodajemy dodatkowe +1 do Licznika. Wejście na statek i powrót z niego zajmą pomiędzy [1,3] czasu w zależności od tego jak trudny test Stefan wykona. I nagle gra zmienia się w zarządzanie ryzykiem i zasobami. Zwłaszcza, jak na kanałach komunikacyjnych są błagania o pomoc.
Stefan ma dostęp do drona zwiadowczego. Niestety, dron został zestrzelony przez przeciwników. Stefan dostaje Tag "stracił dostęp do drona" lub "dron niesprawny", po prostu.
Stefan był przekonany, że ma do czynienia z Energią Esuriit (nienawistny głód) i do tego przygotował sprzęt i sytuację. Niestety, na miejscu dowiedział się, że ma do czynienia z Energią Ixion (adaptacja przez poświęcenie), więc jego przygotowania poszły na marne. W wyniku (X_2) okazało się, że Stefan się katastrofalnie źle przygotował, więc po prostu nie jest w stanie użyć niczego co przygotował. Wszystko co akumulował a nie jest "ogólnego przeznaczenia" jak lapis jest traktowane jako nieistotne i nie wpływa pozytywnie na testy.
Stefan wraz z oddziałem wkracza na niebezpieczny teren. Zostają zaatakowani przez potwora, który ich izoluje od siebie, by móc każdego zabić z zaskoczenia. Modeluję przez dwa Liczniki: Licznik Zebrania Oddziału o długości [0, 5] oraz Tor Łowcy Mordercy o długości takiej jak ilość członków oddziału (np. 5) i rozdzielczości 2 (czyli: {0-1}, {2-3}...{9-10}). Za każdym razem jak Tor Łowcy Mordercy wejdzie na następny poziom, Potwór zabija jednego członka oddziału. Licznik Zebrania Oddziału oznacza, że postacie dały radę się zebrać i ustabilizować; Łowca nie może już atakować z zaskoczenia i zabijać ludzi. Po zebraniu oddziału będziemy wiedzieć ile członków oddziału zostało Stefanowi by usunąć potwora.

Nic nowego. Tagi, Liczniki i Tory, tylko uderzające w sprawczość i zasoby (sojusznicy, sprzęt, wiedza).

Znowu, podsumowanie graficzne:

[Kanały obrażeń]


3.7. Kanały mogą się mieszać i zmieniać #


3.7.1. O co chodzi #

Oczywiście, to nie jest tak, że obrażenia przyjdą tylko z jednego Kanału Obrażeń:

Po raz kolejny, mówimy o modelowaniu, czyli upraszczaniu. Możemy wejść nieskończenie głęboko i precyzyjnie w te elementy, ale zwykle nie warto. Zwykle zrobiłbym coś takiego:

Widzicie. Pamiętajcie - MOŻECIE wszystko, ale niekoniecznie WARTO wszystko robić. Tylko tyle, ile potrzeba do Waszej Konwencji, fikcji i opowieści.

Chodzi o wystarczająco dobre modelowanie a nie o perfekcyjne i bardzo żmudne modelowanie.


3.7.2. Postać świetna w kontekście obrażeń jednego Kanału może być fatalna i delikatna w innym Kanale #

Doskonałym przykładem w fikcji na to jest Homelander z "The Boys", ale zróbmy prostszą demonstrację tego problemu, z faktycznej sesji:

Klaudia chowa się na statku kosmicznym, komunikując się z Custorisem przez głośniki i komunikatory. Custoris próbuje Klaudię zlokalizować i zniszczyć, metodycznie weryfikując lokalizację Klaudii. Jeśli Klaudia szybko czegoś nie zrobi, Custoris ją znajdzie i zabije.

Oki, zamodelujemy to tak:

Komponent fikcji Jak to zamodelujemy
Klaudia pozostaje niewykryta Licznik Czasu o długości [0, 8]. Każda akcja dodaje +1. Każda "znacząca" czasowo Eskalacja dodaje +1.
Custoris może Klaudię zabić To zwykły Konflikt. Klaudia nie jest w stanie z nim walczyć.
Klaudia może zniszczyć Custorisa Długi Licznik, coś w stylu [0, 8], gdzie każda Manifestacja (V_2) to +1 do Licznika. Klaudia musi BARDZO dużo zadać szkód by Custoris mógł zostać zniszczony. Co więcej, Custoris jest pancerny; Klaudia nie ma dużo sposobów, by móc go uszkodzić.

Więc nie wróżyłbym dużego powodzenia Klaudii w powyższych warunkach.

Klaudia nawet nie próbowała zniszczyć Custorisa w normalny sposób. Zamiast tego uderzyła w neurosystem SI. Rozpoczęła serię Konfliktów mającą za zadanie udowodnić Custorisowi, że jego percepcja rzeczywistości i pamięć są błędne, by zmusić Custoris do włączenia autodiagnostyki i przez to kupić sobie dużo więcej czasu (i wyłączyć maszynę).

Licznik na to wynosi [0, 4]. Fundamentalnie Custoris wierzy, że ratuje ludzi. Nie wie, że naprawdę ich krzywdzi. Więc zaatakowanie Kanałem Społecznym i Mentalnym jest skuteczniejsze niż Kanałem Fizycznym.

I teraz to się zmieniło w grę z czasem - czy Klaudia szybciej przekona Custorisa do tego, że z nim jest coś nie tak, czy Custoris zdąży znaleść Klaudię i ją zabić. (spoiler: Klaudia była szybsza)



4. Rany i leczenie #


4.1. Rany mają różne kanały i regeneruje się je inaczej #

[Leczenie w szpitalu (Dall-E)]

Widzimy więc, że rany mogą mieć różne kanały. Fizyczne, Mentalne, Społeczne, Magiczne, Zasobowe. Każda z tych ran regenerowana jest, oczywiście, inaczej.

Typ rany Sposób regeneracji
Fizyczna Szpital, lekarstwa, odpoczynek...
Mentalna Przyjaciele, odpoczynek, psychoterapia, medytacja, leki psychotropowe...
Społeczna Budowanie sojuszy, przepraszanie, pokazywanie swojej wartości w nowym kontekście...
Magiczna Czas, kąpiel lapisowa
Zasobowa Uzupełnianie zapasów, zakup nowych narzędzi, budowanie sojuszy, budowa z części...

I teraz - wszystko zależy od dwóch czynników:

Reszta dokumentu skupia się, oczywiście, na regeneracji ran w EZ, skupiając się na podstawowej Konwencji EZ.

Co ważne:

Więc nie stracicie postaci trwale, jeśli nie posuniecie się za daleko i jesteście skłonni dać postaci czas na regenerację.


4.2. Rola magii i konwersja Kanałów #

Zacznijmy od samego początku - EZ zawiera mechanizmy magiczne, zwykle w formie tzw. magitech, czyli narzędzia technologiczne wykorzystujące Energie magiczne. To mogą być artefakty, pigułki czy zaawansowane urządzenia. Ważne, że obecność magii umożliwia duże przyspieszenie czasu, ale kosztem Skażenia.

Czyli skupmy się wpierw na Torze Skażenia.

Zwykłe ludzkie postacie nie będące magami mają zwykle Tor Skażenia o długości 4:

Wartość Toru Znaczenie Toru
0: Czysty nie jest Dotknięty Magią.
1: Lekko Skażony Czuje się nie najlepiej, ale jeszcze nie ma konsekwencji mechanicznych. Może wymiotuje, może coś.
2: Skażony Jest Osłabiony (ogólny Malus) oraz ma +3 Ob do wszystkich testów; jeśli wypadnie Ob, zachowa się zgodnie z wpływającą nań Energią.
3: Ciężko Skażony Dwa Malusy do wszystkich testów oraz +5 Ob do wszystkich testów jak powyżej.
4: Trwała Zmiana Poza wszystkim powyżej postać ulega trwałej zmianie w jakiś sposób zgodnie z wpływającą nań Energią.

Teraz, powyższy Tor nie jest liniowy. To nie jest tak, że dwie instancje Lekkiego Skażenia przesuną postać Czystą na poziom Skażony. Można powiedzieć, że wchodzenie na następny poziom jest coraz trudniejsze.

Czemu o tym piszę? Bo magia pozwala na szybkie i w miarę bezproblemowe konwertowanie (niektórych) Kanałów obrażeń:

Oryginalne obrażenia Co się dzieje z perspektywy magii Wynik - nowe obrażenia
Złamana Ręka (Fizyczny) Używając Exemplis ręka wraca do oryginalnej formy Postać zostaje Lekko Skażona lub Skażona
Ciężka Rana Brzucha (Fizyczny) Używając Sempitus stabilizujemy nieszczęśnika i Praecis doprowadzamy go do możliwości działania Postać zostaje Skażona lub Ciężko Skażona
Panika, całkowite rozbicie psychiczne (Mentalny) Alucis stabilizuje umysł i prowadzi nieszczęśnika do możliwego działania Postać zostaje Lekko Skażona, ale dostaje też Tag Rozkojarzony

Widzicie, co się dzieje. Dzięki magii jesteśmy w stanie skonwertować obrażenia jednego Kanału w kanał magiczny. Nie jest przypadkiem, że nie da się łatwo i bezboleśnie pozbyć Skażenia magicznego na sesji; to zawsze wymaga czasu i unikania pola magicznego.

Co bardzo ważne - Trwałe Zmiany Magiczne są niemożliwe do naprawy. Nie da się, po prostu. Zmienił się Wzór (natura, rdzeń) danej osoby. Więc tu trzeba poważnie uważać. Wszystko da się skonwertować, nie wszystko warto a już na pewno nie wszystko powinno się konwertować.

Wiedząc powyższe, przejdźmy teraz do tego, jak radzić sobie z ranami bez użycia magii.


4.3. Konwersja Kanałów bez magii #

To nie jest tak, że tylko magia pozwala nam na konwersję Kanałów. Weźmy przykład Janka, który zbliżał się do granicy paniki.

Niech Janek weźmie bardzo silne środki psychotropowe, coś w stylu Neuronull. Jego poziom Zatrucia od razu wzrośnie, ale staje się bardzo odporny na panikę; praktycznie ataki Kanału Mentalnego pod kątem emocji go nie dotykają. Więc jeśli Gracze mają dobre pomysły i świat to zapewnia, można pozwolić też na konwersję bez magii.

Ważne, by nic nie było za darmo.


4.4. Rany mogą być maskowane - nie każda rana przeszkadza #

Ostatnio Stefan miał pecha (niespodzianka).

W mieście doszło do katastrofy, budynek się zapadł. Stefan, niestety, złamał lewą rękę. Nie ma dostępu do magii, ale jest jednym z pierwszych na miejscu katastrofy. Co robić?

Jaki cel chcemy osiągnąć Jaki środek wykorzystać Efekt mechaniczny
Nieważne czy Stefanowi będzie lepiej czy nie, ważne by teraz działał skutecznie Stymulanty bojowe i uśmierzacze bólu Rana dalej jest aktywna, ręka dalej nie działa, każde użycie ręki (lub mięśni całego ciała) dostają dodatkowe 3 Oz reprezentujące kolejne uszkodzenia ręki. Ale - jeśli Stefan nie używa lewej ręki i jest ostrożny, może działać i pomagać innym.
Nieważne czy Stefanowi będzie lepiej czy nie, ważne by teraz działał skutecznie Serwopancerz w konfiguracji osłony lewej ręki Rana dalej jest aktywna, ręka dalej nie działa, serwopancerz działa może na 30% mocy. Ale patrząc jaką siłę i wydajność ma serwopancerz, Stefan może pomagać ludziom skuteczniej niż zdrowy człowiek bez serwopancerza. A TAI na pokładzie serwopancerza nie pozwoli Stefanowi zrobić sobie krzywdy (chyba, że nie ma innego wyjścia)
Ludzie dookoła sobie poradzą; Stefan też potrzebuje pomocy Lekarz, usztywnienie, odpoczynek i pianka lecznicza Tymczasowo Stefan ma unieruchomioną rękę ze wszystkimi konsekwencjami, ale po dwóch tygodniach Stefan będzie jak nowy.

Innymi słowy - w zależności od celu i desperacji obecnych na sesji, możemy wykorzystać różne formy maskowania rany. Dzięki temu mimo, że postać ma ranę, może działać tak, jakby nie było to coś postać paraliżującego i uniemożliwiającego jej ruchy.

Jednocześnie, jak widzicie, Konwencja podstawowa wspiera podejście "wszystko zajmuje pewien czas" i "nie ma niczego za darmo". Zamaskowane rany dalej są ranami. W końcu w tej kołdrze będzie za dużo dziur; nie będzie już możliwości działać dalej.


4.5. Tory i Liczniki potencjalnie mogą zostać zregenerowane #

Nie każdy Tor i nie każdy Licznik, ale bardzo często Tor czy Licznik można obniżyć w odpowiedni sposób.

Przykładowo, były rozpuszczane plotki przeciwko Stefanowi. Przyjaciele Stefana postanowili rozpuszczać plotki wspierające Stefana a nawet zrobili potężną kampanię reklamową, co przesunęło Tor z wartości '4' na wartość '2'.

Lub postaciom kończy się amunicja, ale postacie znalazły skład i zdecydowały się przeładować i zabrać amunicję ze sobą. Licznik Zużycia Amunicji wrócił do pełnej wartości.

Więc jeśli Gracze mają pomysły jak można Tor czy Licznik zregenerować i ma to sens w fikcji, czemu nie?

Ale znowu - albo to jest powiązane z testem, albo to jest powiązane z poświęceniem czegoś innego. Nic za darmo. Chyba, że w fikcji akurat to powinno być za darmo bo nic innego nie ma sensu. W takim wypadku tak, za darmo :-).


4.6. Regeneracja ran to nie osobna mechanika a modelowanie fikcji - jak wszystko inne w EZ #

W EZ nie ma konkretnej mechaniki regeneracji i leczenia tak samo jak nie ma np. mechaniki rysowania kotów.

EZ zakłada modelowanie fikcji używając określonych komponentów dostarczanych przez Świat, Konwencję i konkretną modelowaną fikcję.



5. Poszerzając, o zarządzaniu stanem #


5.1. Te same techniki są technikami zarządzania KAŻDYM stanem #

[State management illustration (Dall-E)]

Do tej pory skupialiśmy się na modelowaniu stanu postaci, ale dokładnie te same techniki pomagają w każdym modelowaniu stanu.

Zacznę od przykładów, potem pokażę poszerzenie detali w formie Dziedziczenia Stanu. Pamiętajcie, że cały czas działamy używając tych samych narzędzi - Tag, Licznik, Tor. Analogicznie do technik wcześniej.


5.2. Kilka przykładów #

Proste przykłady widzieliście wcześniej. Tu pokazuję złożone przykłady, by pokazać jak bardzo da się modelować złożoność, jeśli jest to Wam potrzebne:

Numer Problem Potencjalny model
1_A Za 12 godzin to miejsce zostanie zbombardowane z orbity. Typ stanu: agenda sesji; trzeba zarządzać czasem. Więc: mamy Licznik [0, 12], per godzina czasu fikcyjnego, który pokazuje kiedy zaczyna się bombardowanie. Gdy dochodzi do bombardowania, nakładamy Tag: Bombardowanie Orbitalne. Do każdego testu dodajemy 5 Or (minimum: 5 w puli) i Or reprezentuje "wydarzenie związane z bombardowaniem" - wybuch, płomienie, ruina, rany.
1_B Za 12 godzin to miejsce zostanie zbombardowane z orbity. Jeśli chcecie kogoś uratować, musicie się spieszyć. Tu do modelu wyżej dodajemy nowy Licznik: [0, 5], reprezentujący "ile procent osób udało się uratować", gdzie Znaczące Akcje Graczy przesuwają Licznik o 1 do przodu (myślcie: Łańcuchy Konfliktów, jak np. "mamy ludzi uwięzionych w płonącym budynku, jak ich ratować").
2 Zaczął padać deszcz; widoczność spada i magia działa słabiej. Nakładamy na całą scenę Tag "Pada Deszcz"; efekty magii są słabsze (rzeczy wymagające Tr wymagają Ex itp.), mamy też Malus na wszelkie próby widzenia i zauważania.
3 Firma próbuje wyprodukować zapasy farby ZANIM Sabotażysta zniszczy te zapasy Dla Firmy, Tor Produkcji ([0-2]: "Mało" - [3-4]: "Na demonstrację" - [5-8]: "Wystarczająco dużo" - [9-10]: "Z zapasem") napędzany po prostu czasem. Dla Sabotażysty (załóżmy pasywną stronę w śledztwie, Gracze szukają Sabotażysty), zapętlony Licznik (jak się wypełni to się zresetuje) o długości 3, gdy osiągnie pełną wartość to Sabotażysta wykonuje akcję zerującą poziom Toru Produkcji ORAZ usuwając najwyższą możliwą wartość tego Toru.
4 Oddział jest w dżungli, nie do końca mają zapasy jedzenia i picia. Są ścigani przez różnego rodzaju potwory. Muszą być ciągle ostrożni i jeszcze radzić sobie z malejącym morale by nie oszaleć. Nie tylko nadajemy Oddziałowi (z czego dziedziczy każdy członek Oddziału) 3 Tagi reprezentujące Malusy: "Mało jedzenia i picia", "Wiecznie ostrożni i zagrożeni", "Niewyspani, malaria itp.", ale jeszcze nadajemy Licznik Zapasów, który spada (leki, amunicja...). Potem Tor Morale, który reprezentuje jak bardzo Oddział się trzyma; im bardziej rośnie, tym bardziej spada jedność i ludzie zaczynają wariować.

Widzicie. Da się zamodelować bardzo różne rzeczy nakładając te same mechanizmy zarządzania stanem na:


5.3. Zarządzanie złożonością przez Dziedziczenie Tagów #


5.3.1. Problem #

Wyobraźcie sobie, że próbujecie opanować 10 odmiennych NPCów i 7 odmiennych Lokalizacji. Jest to upiornie trudne; zaczniecie się najpewniej gubić.

Szczęśliwie, mamy narzędzia pomagające sobie z tym poradzić.

Zacznijmy od czegoś prostego.


5.3.2. Burgrump, krasnoludzki czarodziej w fantasy #

Weźmy postać w fantasy. Nazwijmy ją Burgrump. Niech ta postać jest krasnoludem. Co wiemy na temat Burgrumpa?

Słowo "krasnolud" to Stereotyp; jest to znany wszystkim koncept niosący serię znaczeń. Jeśli chcecie formalnej definicji, jest tutaj: (Stereotyp w językoznawstwie).

A teraz dodajmy do Burgumpa dodatkowy komponent. Burgump nie jest krasnoludem, jest krasnoludzkim czarodziejem.

Czyli Burgump ma następujące Tagi:

Czyli Burgump dostaje cechy i własności zarówno po Krasnoludzie jak i po Czarodzieju. Burgump dziedziczy Tagi po obu Rodzicach. Jest specjalizacją dwóch abstrakcji, mówiąc bardziej formalnie.

Wykorzystajmy te cechy dalej.


5.3.3. Kasia, savarańska advancerka z Neikatis #

Mamy zbiór komponentów Świata EZ, do których możemy się odwołać (poniżej pewne uproszczenia):

Koncept Znaczenie
Metakultura: Savaranie Cisi, skrajnie oszczędni, hiper-recykling, bladzi, mieszkają na statkach kosmicznych, kolektywistyczni.
Lokalizacja: planeta Neikatis Planeta piasków i podniesionego pola magicznego, lodowa pustynia (jak Mars w późniejszej fazie terraformacji) z ludźmi żyjącymi w arkologiach.
Archetyp: Advancer Zwiadowca i szybka jednostka infiltracyjna. Pierwszy na miejscu, zawsze ma drogę wycofania.

I wykorzystując zasady dziedziczenia, możemy złożyć Kasię. Niech Kasia jest savaranką z Neikatis, pracującą jako Advancer:

[Savaranka Kasia i dziedziczenie Tagów]

Czyli załóżmy, że Kasia jest odcięta gdzieś w jakiejś jaskini po burzy piaskowej na Neikatis.

Kasia będzie dużo lepsza w tych warunkach niż ktoś o innych parametrach niż ona.

Widzicie, jak Dziedziczenie pomaga w określeniu sił i zarządzania stanem przy założeniu że znamy Stereotypy świata?


5.3.4. Zarządzanie grupą ludzi o cechach wspólnych (gang, oddział...) #

Pamiętacie ten smutny przypadek:

"Oddział jest w dżungli, nie do końca mają zapasy jedzenia i picia. Są ścigani przez różnego rodzaju potwory. Muszą być ciągle ostrożni i jeszcze radzić sobie z malejącym morale by nie oszaleć."

Chcemy mieć 5 NPCów. Jak to zrobić, by nie oszaleć i się nie pogubić?

Znowu, korzystamy z Dziedziczenia.

Załóżmy, że nasz oddział jest elitarną grupą saperów:

Teraz nakładam na ten oddział Tagi Tymczasowe / Statusy:

I teraz zróbmy pięć przykładowych postaci do tego oddziału:

Imię postaci Unikalne Tagi, wyjątkowość tej postaci
Adam Cichy, porusza się jak duch
Basia Nerwowa, bawi się nożem, agresywna
Cyprian Zimna krew, gardzi słabością, duma z Oddziału
Daria Najlepsza konstruktorka, wycofana, kocha maszyny
Edwin Dusza zespołu, nieskończenie dobry humor, mistrz gotowania

Popatrzcie. Wykorzystując zasady Dziedziczenia, umiecie wyobrazić sobie te postacie bez żadnego problemu.

WIDZICIE te postacie? Wszyscy są saperami, wszyscy umieją radzić sobie pod stresem, są hiperkompetentni. Każda postać jest wyczerpana i ma mało zapasów. A jednak są unikalni i łatwo nimi grać.

Dziedziczenie diametralnie pomaga w zarządzaniu stanem grup i budowaniu unikalnych jednostek w tych grupach.


5.3.5. Zarządzanie stanem sceny #

To też jest proste, jeśli rozumiemy kontekst sceny.

Np, poniżej ilustracja sytuacji "W ciemną, deszczową noc, na opuszczonym placu budowy postacie Graczy szukały pojedynczego uciekiniera...":

[Ciemna deszczowa noc - rozkład stanu]

Zauważcie, że jeśli rozumiemy co z perspektywy akcji "poszukiwanie uciekiniera" oznaczają koncepty "ciemna, deszczowa noc" oraz "opuszczony plac budowy" to potrafimy łatwo znaleźć Malusy. Jeśli to jeszcze "rozległy" plac budowy - to dodatkowe Malusy.

To może być nawet Konflikt natury Heroicznej. Bo znaleźć jednego spanikowanego kolesia bez światła w takich warunkach terenowych to jest... niezłe osiągnięcie. Oczekiwałbym bardzo dobrej definicji akcji ze strony Graczy (jak to chcą zrobić).


5.4. Pamiętajcie, że podniesienie złożoności zwiększa koszt kognitywny; używajcie z rozwagą #

Pamiętajcie - to narzędzie jest POTĘŻNE, pozwoli Wam zamodelować wszystko. Ale ile więcej dodajecie do modelu i im więcej chcecie kontrolować, tym wolniejsza będzie sesja i tym więcej musicie "zapłacić" z perspektywy kosztu kognitywnego MG na sesji. Dlatego rekomenduję, żebyście modelowali to, co jest Wam potrzebne i TYLKO to. Uprośćcie do minimum.

Ja na sesji mam zwykle 1-4 Tory / Liczniki oraz do 15 NPCów podzielonych na 2-3 Frakcje i 2-3 Lokalizacje, z wielopoziomowymi hierarchiami Dziedziczenia. To jest mój zakres możliwości bez spowolnienia sesji - a ja mam już wprawę w zarządzaniu stanem sesji. Więc wiecie. Nie przesadzajcie, bo po co?

Plus, to zwiększa czas przygotowania. W końcu zrobię listę Komponentów które możecie po prostu "brać" jak są, ale jeszcze ich nie mam.



6. Podsumowanie #

Całość dokumentu można podsumować tak:

Jak widzicie, nie potrzeba punktów życia; HPki to jest dość nudna abstrakcja. Ale jeśli Wam na niej zależy, zróbcie z punktów życia Liczniki ;-).