Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Nie wszystko jest konfliktowalne #

1. Karta / TL;DR #


Nie wszystko jest konfliktowalne

Przykład:

Reguły:


2. Spis treści #

[Set of options (Dall-E)

3. Przykład #

3.1. Rzeczy niemożliwe #

Rzeczy poniżej nie są Konfliktem Heroicznym. Rzeczy poniżej są po prostu NIEMOŻLIWE:

3.2. Rzeczy możliwe #

Rzeczy poniżej są możliwe:

4. Niezmienniki #

Istnieje koncept Niezmienników – rzeczy, których nie da się zmienić i które nie ulegają konfliktowi. Zwykle powiązane są z fizyką świata, rzeczami już zdefiniowanymi wcześniej, rzeczami potwierdzonymi konfliktem lub rzeczami silnie uzasadnionymi jako niezmienniki.

Niezmienniki są silnie osadzone w logice działania rzeczywistości i w konwencji, w której prowadzicie EZ. Ja prowadzę EZ tak realistycznie jak potrafię, ale nawet ja usuwam nieistotne elementy symulacji rzeczywistości.

Ważne jest to, że im więcej masz Niezmienników na sesji, tym bardziej rośnie stopień trudności tej sesji. Pewne Niezmienniki są potrzebne, bo inaczej Gracze mogą wymyślać cokolwiek i nie będą się dobrze bawić; Niezmienniki tworzą ramy sesji. Ale bardzo duża ilość Niezmienników redukuje kreatywność sesji.

5. Rola magii przy Niezmiennikach #

Zgodnie z naszym dzisiejszym rozumieniem fizyki, FTL (podróże szybsze niż światło) są raczej niemożliwe. Rzeczy, które dzieją się w EZ nie zawsze mają pokrycie w fizyce. Tu wchodzi magia – jako wytrych. Dzięki magii rzeczy niemożliwe stają się możliwe.

Jako przykład - najbardziej efektywnym źródłem energii są baterie słoneczne przy Merkurym. Jednak zgodnie z dzisiejszą fizyką nie mamy umiejętności dobrego przesyłania energii. Dlatego wprowadziliśmy Irianium, specjalny metal stworzony przy użyciu magii (jak baterie litowo-jonowe, ale DUŻO lepsze). Dzięki temu tworzenie energii przy „Merkurym” i transport jej na „Ziemię” jest możliwy i jest bardzo opłacalny.

Do tego służy magia - ona umożliwi nam złamanie niektórych Niezmienników. Dodajmy magię do przykładów poniżej:

Czyli - "słaba magia" + "dużo Niezmienników" daje trudniejszą sesję z koniecznością poruszania się w okolicznościach sterowanych przez MG, a nie z szeroką kreacją przez Graczy. To prawidłowy styl grania, nie miejcie złudzeń. Ale wybierzcie to świadomie.

6. Konfliktowalność #

Konfliktowi podlegają wszystkie rzeczy, które mają sens zgodnie z logiką świata, uwzględniając stan emocjonalny wszystkich obecnych, okoliczności tego konfliktu oraz cele do osiągnięcia.

Konfliktowi nie podlegają żadne rzeczy, które zmieniają jakiekolwiek Niezmienniki - niezależnie, czy Niezmienniki pochodzą z mechaniki, z definicji sceny czy z fizyki świata. Niezmienniki nie muszą mieć foreshadowingu (acz to dobra praktyka; nie chcecie, by Gracze czuli się "głupio" czy "oszukani"). Niezmienniki na sesji po prostu .

Popatrzcie na taką sytuację:

Odpowiedź jest prosta:

7. Pytanie: "Nie jest to strasznie uznaniowe i nie daje MG strasznie dużo władzy?" #

7.1. Poziom symulacji (zrozumienia rzeczywistości, sceny, otoczenia konfliktu) #

Tak, jest to bardzo uznaniowe. Tak, daje to MG bardzo dużo władzy.

Odpowiedzialnością MG jest prawidłowe postawienie Niezmienników i stopni trudności. Jeśli to jest jakiś losowy budynek w normalnym kraju, nie da się przejść przez ścianę. Jeśli to jeden z tych „papierowych” budynków, gdzie mocniej walnie w ścianę to zrobisz dziurę – tak, da się przejść przez ścianę. To jedynie wymaga konfliktu o stopniu trudności odpowiadającym „ nie zostaniesz ranny”.

Wszystko zależy od konwencji i kontekstu świata. Stąd mój silny nacisk na logikę świata, fizykę świata i zrozumienia sceny.

7.2. Poziom narzędzi #

Macie kluczowy mechanizm – Intencyjność i Negocjacje - dzięki którym przypadkowo nic się nie spieprzy.

Macie magię, która może nagiąć zasady rzeczywistości.

Macie historię, która pokazuje ludzkie zachowania i geografię danego terenu.

8. Pytanie: "EZ jest bardzo wymagające - znajomość świata, psychologii, ekonomii, fizyki..." #

Tak wygląda, ale nie jest tak źle. Ratuje Was faza negocjacji i system intencyjny.

Przykład:

Czyli jeżeli jedna osoba przy stole coś wie, jest w stanie zmodyfikować fikcję uczciwie, bez "aha a więc to jest XXX!"

Jeżeli nikt przy stole o czymś nie wie, po prostu ten fragment rzeczywistości został uproszczony. Nikt z nas o tym nie wie, więc nikogo to nie boli.

Kontrprzykład:

W EZ zrobilibyśmy inaczej - gdybym ja był tym MG, spytałbym czemu Gracz o to pyta i poprosił go o wyjaśnienie, od czego to zależy i udzieliłbym takiej odpowiedzi, żeby było dobrze.

Tak więc EZ nie jest tak wymagającym systemem jak się wydaje. Nikt nie musi wiedzieć wszystkiego i nie da się tu łapać drugiej osoby za słówka.

Więc jeśli jedna osoba myśli że coś jest skonfliktowane a druga, że nie – porozmawiajcie, określcie, na czym polega różnica i zróbcie tak by "było dobrze".