Nie wszystko jest konfliktowalne #
1. Karta / TL;DR #
Nie wszystko jest konfliktowalne
Przykład:
- Nie da się postawić konfliktu na "przejście przez ścianę" jako człowiek.
- Nie da się postawić konfliktu na "żeby ona się we mnie zakochała".
Reguły:
- Istnieją rzeczy niekonfliktowalne - nawet test Heroiczny nic nie da.
- Nie da się zmienić praw fizyki Konfliktem.
- Nie da się zmienić ogólnie rozumianych Niezmienników Konfliktem.
- Nie da się zmienić Konfliktem czegoś, co już jest usztywnione Konfliktem.
- Niektóre rzeczy "Niekonfliktowalne" da się zmienić długotrwałymi Torami, na przestrzeni wielu sesji
- "Żeby się we mnie zakochała" -> "Po 20 sesjach budowania zaufania i sympatii.."
- Niektóre rzeczy "Niekonfliktowalne" da się zmienić zmieniając okoliczności konfliktu
- "Nie da się przejść przez ścianę" -> "Mam młot pneumatyczny, mogę się przebić przez ścianę"
- Niektóre rzeczy "Niekonfliktowalne" da się osiągnąć jeśli zmieni się cel konfliktu
- "Chcę uspokoić dzieciaka by nie cierpiał" -> "Chcę dowiedzieć się czemu płacze"
- Macie narzędzia: Intencja, Negocjowalność, Magia, Historia, "zrobienie by było dobrze" i unikanie łapania za słówka.
2. Spis treści #
- 3 - Przykład
- 4 - Niezmienniki
- 5 - Rola magii przy Niezmiennikach
- 6 - Konfliktowalność
- 7 - Pytanie: "Nie daje to MG strasznie dużo władzy?"
- 8 - Pytanie: "EZ jest bardzo wymagające - głęboka symulacja"
3. Przykład #
3.1. Rzeczy niemożliwe #
Rzeczy poniżej nie są Konfliktem Heroicznym. Rzeczy poniżej są po prostu NIEMOŻLIWE:
- Normalny koleś próbujący przebiec przez normalną ścianę, ŻEBY dostać się na drugą stronę
- Wynika z fizyki (miękkość ciała vs twardość ściany)
- Żołnierz szarżujący z bagnetem na czołg, ŻEBY go zniszczyć
- Wynika z fizyki (odporność pancerza)
- Komandos łagodnie uspakajający płaczącego chłopca, ŻEBY się uspokoił i nie cierpiał
- Wynika z założeń; chłopak stracił całą rodzinę, wszyscy zginęli na jego oczach
- Nie ma nic co można powiedzieć co go uspokoi
- Mafioso próbujący rozkochać w sobie dziewczynę której długi spłacił, ŻEBY go naprawdę kochała
- Wynika z założeń i... no, to tak nie działa.
- Mafioso próbujący rozstrzelać z AK-47 Supermana ŻEBY zranić Supermana i zadać mu ból
- W założeniach świata Superman jest niewrażliwy na tego typu broń
3.2. Rzeczy możliwe #
Rzeczy poniżej są możliwe:
- Normalny koleś próbujący rozwalić normalną ścianę młotem pneumatycznym, ŻEBY dostać się na drugą stronę
- Wynika z fizyki - obecność odpowiedniego narzędzia umożliwia osiągnięcie sukcesu
- -> Zmiana Okoliczności Konfliktu
- Żołnierz szarżujący z bagnetem na czołg, ŻEBY odwrócić uwagę czołgu od skradającego się kolegi z wyrzutnią rakiet
- Zupełnie inny cel konfliktu - to jest możliwe
- -> Zmiana Celu Konfliktu
- Komandos przepytujący płaczącego chłopca, ŻEBY dowiedzieć się co wie; nieważne, że cierpi
- Zupełnie inny cel konfliktu - to jest możliwe
- -> Zmiana Celu Konfliktu, poddanie niemożliwej części konfliktu
- Mafioso informujący dziewczynę, że jest jego żoną, ŻEBY udawała, że go kocha
- Ma nad nią przewagę, ma środki i jest groźny.
- -> Zmiana Celu Konfliktu
- Mafioso próbujący zabijć Lois Lane przy użyciu AK-47, ŻEBY zranić Supermana i zadać mu ból
- W założeniach świata Lois Lane jest człowiekiem, podatnym na AK-47 jak my wszyscy
- Stopień trudności konfliktu jest związany z prędkością reakcji Supermana
- -> Zmiana Sposobu Osiągnięcia Celu (zranienia jakoś Supermana)
4. Niezmienniki #
Istnieje koncept Niezmienników – rzeczy, których nie da się zmienić i które nie ulegają konfliktowi. Zwykle powiązane są z fizyką świata, rzeczami już zdefiniowanymi wcześniej, rzeczami potwierdzonymi konfliktem lub rzeczami silnie uzasadnionymi jako niezmienniki.
- Ludzie nie potrafią latać (chyba że mają odpowiedni sprzęt). Ludzie nie oddychają w próżni.
- Esurient nie jest w stanie się wyzwolić z Energii, która go pożera; nie da się go uratować.
- Ogólnie, ludzka psychika działa tak jak działa - nie ma magicznego słówka, za pomocą którego osoba cierpiąca przestanie cierpieć.
- Rodzice kochający swoje dzieci ich nie zdradzą bez bardzo silnej presji.
- Handlarz nie da Ci swojego towaru za darmo; musisz mu dać coś o odpowiedniej wartości, zastraszyć lub udowodnić, że to mu się bardziej opłaca.
- ...itp, itp
Niezmienniki są silnie osadzone w logice działania rzeczywistości i w konwencji, w której prowadzicie EZ. Ja prowadzę EZ tak realistycznie jak potrafię, ale nawet ja usuwam nieistotne elementy symulacji rzeczywistości.
Ważne jest to, że im więcej masz Niezmienników na sesji, tym bardziej rośnie stopień trudności tej sesji. Pewne Niezmienniki są potrzebne, bo inaczej Gracze mogą wymyślać cokolwiek i nie będą się dobrze bawić; Niezmienniki tworzą ramy sesji. Ale bardzo duża ilość Niezmienników redukuje kreatywność sesji.
5. Rola magii przy Niezmiennikach #
Zgodnie z naszym dzisiejszym rozumieniem fizyki, FTL (podróże szybsze niż światło) są raczej niemożliwe. Rzeczy, które dzieją się w EZ nie zawsze mają pokrycie w fizyce. Tu wchodzi magia – jako wytrych. Dzięki magii rzeczy niemożliwe stają się możliwe.
Jako przykład - najbardziej efektywnym źródłem energii są baterie słoneczne przy Merkurym. Jednak zgodnie z dzisiejszą fizyką nie mamy umiejętności dobrego przesyłania energii. Dlatego wprowadziliśmy Irianium, specjalny metal stworzony przy użyciu magii (jak baterie litowo-jonowe, ale DUŻO lepsze). Dzięki temu tworzenie energii przy „Merkurym” i transport jej na „Ziemię” jest możliwy i jest bardzo opłacalny.
Do tego służy magia - ona umożliwi nam złamanie niektórych Niezmienników. Dodajmy magię do przykładów poniżej:
- Normalny koleś próbujący przebiec przez normalną ścianę, ŻEBY dostać się na drugą stronę
- Energia Interis pozwoli na rozpad ściany, by koleś mógł przez nią przebiec
- Energia Alteris pozwoli na zmianę geometrii rzeczywistości, by koleś mógł przez nią "przejść"
- Żołnierz szarżujący z bagnetem na czołg, ŻEBY go zniszczyć
- Praktycznie dowolna kombinacja energii tworzących magię bojową pozwoli to osiągnąć.
- Komandos łagodnie uspakajający płaczącego chłopca, ŻEBY się uspokoił i nie cierpiał
- Magia mentalna.
- Mafioso próbujący rozkochać w sobie dziewczynę której długi spłacił, ŻEBY go naprawdę kochała
- Nadal magia mentalna.
- Mafioso próbujący rozstrzelać z AK-47 Supermana ŻEBY zranić Supermana i zadać mu ból
- Energia Interis (do rozpadu mocy Supermana) + Exemplis (do wzmocnienia AK-47).
Czyli - "słaba magia" + "dużo Niezmienników" daje trudniejszą sesję z koniecznością poruszania się w okolicznościach sterowanych przez MG, a nie z szeroką kreacją przez Graczy. To prawidłowy styl grania, nie miejcie złudzeń. Ale wybierzcie to świadomie.
6. Konfliktowalność #
Konfliktowi podlegają wszystkie rzeczy, które mają sens zgodnie z logiką świata, uwzględniając stan emocjonalny wszystkich obecnych, okoliczności tego konfliktu oraz cele do osiągnięcia.
Konfliktowi nie podlegają żadne rzeczy, które zmieniają jakiekolwiek Niezmienniki - niezależnie, czy Niezmienniki pochodzą z mechaniki, z definicji sceny czy z fizyki świata. Niezmienniki nie muszą mieć foreshadowingu (acz to dobra praktyka; nie chcecie, by Gracze czuli się "głupio" czy "oszukani"). Niezmienniki na sesji po prostu są.
Popatrzcie na taką sytuację:
- Gracze mają płaczącego chłopca. Gracze naturalnie chcą go uspokoić i dowiedzieć się czemu płacze.
- Gracze naturalnie chcą podejść łagodnie [sposób] i zależy im na tym, by chłopiec się uspokoił [cel]
- Jako MG wiecie, że chłopiec nie uspokoi się przy łagodnym podejściu - to jest w jego charakterze.
- Teraz gracze na mocy mechaniki mówią konflikt.
- Co w tej sytuacji?
Odpowiedź jest prosta:
- Gracze mogą się od niego DOWIEDZIEĆ czegoś, ZMUSIĆ do bycia cicho (zwykle siłą), DOPROWADZIĆ do bycia nieprzytomnym.
- Gracze nie są w stanie go USPOKOIĆ i sprawić, by nie płakał. To nie w jego charakterze. To jest niezmiennik.
- ALE jeśli techniki zastosowane przez Graczy mogą zadziałać, pójdę po konflikcie Ekstremalnym lub Heroicznym.
7. Pytanie: "Nie jest to strasznie uznaniowe i nie daje MG strasznie dużo władzy?" #
7.1. Poziom symulacji (zrozumienia rzeczywistości, sceny, otoczenia konfliktu) #
Tak, jest to bardzo uznaniowe. Tak, daje to MG bardzo dużo władzy.
- Ale czy da się przejść przez ścianę? Nie.
- Czy da się przebić przez ścianę mając odpowiednie materiały wybuchowe? Tak.
- Przez każdą ścianę? Nie. Są takie, których nie zniszczysz w ten sposób nie niszcząc całego budynku.
Odpowiedzialnością MG jest prawidłowe postawienie Niezmienników i stopni trudności. Jeśli to jest jakiś losowy budynek w normalnym kraju, nie da się przejść przez ścianę. Jeśli to jeden z tych „papierowych” budynków, gdzie mocniej walnie w ścianę to zrobisz dziurę – tak, da się przejść przez ścianę. To jedynie wymaga konfliktu o stopniu trudności odpowiadającym „ nie zostaniesz ranny”.
Wszystko zależy od konwencji i kontekstu świata. Stąd mój silny nacisk na logikę świata, fizykę świata i zrozumienia sceny.
7.2. Poziom narzędzi #
Macie kluczowy mechanizm – Intencyjność i Negocjacje - dzięki którym przypadkowo nic się nie spieprzy.
- MG opisuje budynek, który ma być dobrze ufortyfikowany. Gracz zauważa duży słaby punkt – okna. MG przeprasza i rzeczywistość zostaje zmieniona by budynek – prawidłowo -był dobrze ufortyfikowany.
- Gracz opisuje, jak próbuje przebiec przez nasłonecznioną część stacji kosmicznej przy Merkurym. MG zaznacza, że tam jest ponad 400 Kelvinów temperatury. Ruch zostaje anulowany, Gracz osiągnie sukces inaczej.
- Ani MG ani Gracz nie musi wiedzieć wszystkiego. Wyprowadzicie to, co jest ważne podczas sesji, dokalibrujecie się i sami zbudujecie "swoje" zrozumienie świata EZ.
- Gracz pokazujący niespójność jest wrogiem w wielu "klasycznych RPG". W EZ - przez wbudowaną płynność - gracz jest sojusznikiem ratującym MG od błędu i pomagającym zbudować wspólny SIS (Shared Imaginary Space).
Macie magię, która może nagiąć zasady rzeczywistości.
- Nie da się teleportować w kosmosie, ALE jest energia Alteris.
- Nie da się oddychać w próżni, ALE jest adaptacja Ixiońska.
Macie historię, która pokazuje ludzkie zachowania i geografię danego terenu.
- Nikt normalny nie mieszkasz w bunkrze, ALE w okolicach Pustogoru mogą poruszać się Lewiatany, więc tam "żyjesz w pancernych budynkach".
- Noktianie i Astorianie ogólnie się zwalczają, ALE w obliczu potworów raczej staną po jednej stronie.
8. Pytanie: "EZ jest bardzo wymagające - znajomość świata, psychologii, ekonomii, fizyki..." #
Tak wygląda, ale nie jest tak źle. Ratuje Was faza negocjacji i system intencyjny.
Przykład:
- Prowadziłem koleżance. Gadała z robotnikami i pytała, czy chcieliby, by im pomóc za darmo.
- Robotnicy nie, wszystko w porządku
- koleżanka na to, że coś jest z nimi nie tak. Normalnie robotnicy NIGDY nie odmówią w takiej sytuacji jaką zaprezentowałem.
- Po analizie sytuacji - miała rację. Umożliwiłem test i obniżyłem stopień trudności testu.
Czyli jeżeli jedna osoba przy stole coś wie, jest w stanie zmodyfikować fikcję uczciwie, bez "aha a więc to jest XXX!"
Jeżeli nikt przy stole o czymś nie wie, po prostu ten fragment rzeczywistości został uproszczony. Nikt z nas o tym nie wie, więc nikogo to nie boli.
Kontrprzykład:
- 25 lat temu grałem w Warhammera. MG opisał pentagram.
- Jeden z graczy spytał jak dokładnie wygląda. MG wyjaśnił.
- Gracz "AHA! Więc on odpycha demony zamiast przyzywać."
- MG to ze smutkiem zaakceptował.
W EZ zrobilibyśmy inaczej - gdybym ja był tym MG, spytałbym czemu Gracz o to pyta i poprosił go o wyjaśnienie, od czego to zależy i udzieliłbym takiej odpowiedzi, żeby było dobrze.
Tak więc EZ nie jest tak wymagającym systemem jak się wydaje. Nikt nie musi wiedzieć wszystkiego i nie da się tu łapać drugiej osoby za słówka.
Więc jeśli jedna osoba myśli że coś jest skonfliktowane a druga, że nie – porozmawiajcie, określcie, na czym polega różnica i zróbcie tak by "było dobrze".