Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Uciekinierka z kasyna w lesie #

1. Jakie techniki pojawiają się w tej scenie? #

2. Sytuacja #

[Młoda krupierka ucieka przez las przed pościgiem (Dall-E)]

3. Cele i linie konfliktu #

4. Rozgrywka #

Irena ucieka przez las, tak szybko jak potrafi. Próbuje uciec przed obławą policyjną. Nie jest jedyną osobą uciekającą w głęboki las, ale jeszcze nikt nie poluje konkretnie na nią. Na uciekinierów polują policjanci z psami.

CEL KONFLIKTU: Irena chce zgubić pościg, robi to biegnąc szybko i próbując wykorzystać strumień. Przeanalizujmy ten konflikt mechanicznie:

A teraz zobaczmy głębię sukcesów zgodnie z łańcuchem:

Więc:

Ex+3: (3V + 3Vr || 11X):

[Pula]

[Pula]

Irenie udało się uciec przed policją. Przemarznięta, poraniona błąka się po nieznanym sobie lesie i jej morale coraz bardziej gaśnie. Nawet rozważała poddanie się, ale nie wie, gdzie jest i nie wie, gdzie może znaleźć policję. W pewnym momencie nadepnęła na spróchniałą gałąź i ześlizgnęła się ze zbocza w okolicę szkieletu w mundurze, dawno już zjedzonego przez leśne stworzenia. Na oko, 20-30 lat temu, z czasów wojny.

Szczęśliwie, niedaleko ciała Irena znalazła potencjalne schronienie - coś, co wygląda jak zamaskowany schron z czasów wojny. Niestety, drzwi są zamknięte; ale Irena może choć troszkę schronić się pod wiatą. Gdyby tylko dała radę dostać się do środka...

Ten Konflikt jest konfliktem o to, co Irena decyduje się zrobić. Technicznie, Irena próbuje pokonać Compel.

Czyli pula: (ExZ+2), czyli (3V + 3Vz + 2Vr || 11 X)

(ExZ+2), czyli (3V + 3Vz + 2Vr || 11 X):

[Pula]

Irena, napędzana nowym optymizmem i wiarą, że jakoś to się uda przyjrzała się drzwiom schronu. Wszystko wskazuje na to, że mechanizmy działają - ale brakuje jej klucza. Bardzo niechętnie przeszukała zwłoki żołnierza i znalazła brakujący klucz. Po chwili otworzyła schron.

W schronie Irena napotkała:

.

Serwopancerz/Esurient odwrócił się w stronę Ireny i zrobił krok w jej stronę. Wyraźnie nie jest w idealnej formie, ale jest w LEPSZEJ niż Irena. Irena raczej nie ma szans uciec (baza: Heroiczny) ani z nim walczyć (niemożliwe). A esurient pożywiłby się Ireną i dodałby jej sprawne biologiczne komponenty do swojej uszkodzonej formy.

Nie wiem, co Irena zrobi - ale wiem, że nie chcę jej zabijać.

Czyli ten konflikt jest o próbę oszukania esurienta. Czy odpowiednio zastraszy Irenę, czy Irena da radę udawać, że jest przydatniejsza żywa.

Czyli pula: Ex+4 (0V + 3Vz + 4Vr || 14X). I w tej puli Irena musi dostać DWA sukcesy.

[Pula]

[Pula]

Z dobrych wieści - terminusi zniszczyli esurienta po niecałym miesiącu. Zginęły 4 osoby.

Irena nigdy nikomu się nie przyznała co zrobiła. Ale od tej pory do końca życia unikała lasu i wszystkiego związanego z wojną.

5. Podsumowanie #

  1. Nawet w wypadku katastrofalnie wyciągniętych żetonów da się wyprowadzić jakieś rozwiązanie

Celem MG nie jest maksymalnie dowalić graczom. Celem MG jest wspólnie z graczami zbudować jak najciekawszą historię.

By poradzić sobie z wyjątkowo niekorzystną serią pociągniętych żetonów, mamy mechanizmy takie jak [Poddanie Konfliktu], [Propozycja Sceny] czy [Łańcuchy X] - dzięki nim wszystkie strony widzą, jak wygląda sytuacja, jak daleko się chcemy posunąć i co się stanie, jeżeli masz zamiar jeszcze raz eskalować.

Kluczowym pytaniem było "czy nie zniszczy to Twojej postaci". Jako MG nie chcesz, by gracz stracił ochotę grania swoją postacią. Czasem warto pokazać konsekwencje i spytać, czy gracz na pewno akceptuje ten wynik. Jest to nie tylko kwestia dobrej zabawy, ale też jeden z filarów prowadzenia EZ - "wszystkie strony muszą zdawać sobie sprawę z konsekwencji, zarządzanie ryzykiem jest po stronie graczy".

  1. [Compel / Przymus] jest potężnym narzędziem; używaj go ostrożnie

Compel sprawia, że postać MUSI coś zrobić lub NIE MOŻE czegoś zrobić. Gracze bardzo nie lubią, gdy się im coś nakazuje lub się im odbiera możliwość wyboru, a i MG nie powinien za bardzo ograniczać ruchów Graczy - nie jest to zgodne z intencją sposobu grania w EZ. Ale czasami Compel jest przydatnym narzędziem.

Pamiętaj, że gracz może zawsze odrzucić Krzyżyk i zaproponować coś o podobnie bolesnych konsekwencjach. Compel jest narzędziem wymagającym pewnej subtelności. Tu użyłem go, by zapewnić, że Irena wypuści mechanicznego esurienta, ale w jej sytuacji miało to sens.

  1. Zarówno MG jak i Gracz mogą zmienić wizję sukcesu podczas gry

Moim pierwotnym celem było pojmać Irenę, ale w pewnym momencie Graczka powiedziała, że mniej boi się tego co jest w lesie niż policji. Mniej więcej wtedy zdecydowałem, że ciekawszą historią będzie pokazanie Irenie esurienta i dlaczego wszyscy tak boją się tego lasu.

To jest całkowicie normalne podczas prowadzenia czy grania w EZ - obie strony są w stanie zmodyfikować cel konfliktu. Różnica jest taka, że gracz musi zadeklarować swoją intencję a MG może adaptować się i modyfikować wszystko po cichu.

Zwrócę tylko uwagę na to, że pod sam koniec WRÓCIŁEM do oryginalnego pomysłu. Irena może poddać konflikt - ale wtedy będzie musiała oddać się w ręce policji. Ale tym razem wypuściła esurienta, więc gdyby poddała się od razu, nic z tego wszystkiego by się nie wydarzyło.

Wszystko w służbie jak najciekawszej, spójnej historii :-).

  1. Wspólnie budowaliśmy scenę z Graczką; pomagałem jej zrozumieć rzeczywistość, ale szedłem za jej pomysłami

Działania MG, które zapewniały wspólne dwustronne zrozumienie sytuacji (tylko z pierwszego Konfliktu):

Czemu tak działałem? Bo to gracz jest stroną aktywną sesji. Ja jako MG stawiam ciekawą sytuację, ale wspólnie budujemy opowieść. Mam pewną wizję jak ona powinna się skończyć, ale bardziej interesuje mnie jak sytuację rozwiąże Graczka niż zniszczenie postaci Graczki. Więc moją odpowiedzialnością jest upewnienie się, że wszystkie strony rozumieją scenę tak samo.

Graczka nie może stracić swojego celu ("chcę zgubić pościg") przy mniej niż trzecim (X) jeśli robię to wbrew niej. Nawet, jeśli potencjalnie mogę zrobić coś wbrew niej - nie zawsze warto lub należy to robić. Zależy od stopnia trudności sesji i tego jak gramy.

  1. Poddanie Konfliktu i Proponowanie Zakończenia Sceny nie są złymi opcjami.

Czasami jest tak, że po prostu wyciągasz bardzo dużo żetonów jednego typu. I nie ma niczego czego chcesz dostać od tej sceny. W tym momencie może być warto po prostu poddać Konflikt lub zaproponować, jak ta scena wygląda.

Przypominam – Konflikt to różnica wizji dwóch (lub więcej) osób siedzących przy stole. Jeśli wszyscy się zgadzają odnośnie zakończenia sceny, nie mamy Konfliktu. Więc Konflikt po prostu został rozwiązany. Bo, na przykład, w wyniku już wyciągniętych (V) i (X) niektórych rzeczy nie da się osiągnąć lub pula jest zbyt niebezpieczna w świetle tego co przed nami zostaje.

Nie musicie wyciągać wszystkiego co się da z każdej puli. Po co eskalować, jeśli nie ma niczego do wygrania?

  1. Jeśli z puli wyciągnięto dużo (X), MG może zwiększyć presję i moc (X); różnica między deklaracją (X) PRZED eskalacją i PO eskalacji

Częściowo to wynika z łańcuchów, ale częściowo też z tego, że w końcu pomysły na proste (X) się kończą w kontekście danej sytuacji.

Jeśli stajecie przed sytuacją, gdzie wyciągnęliście już kilka krzyżyków i MG nie ma żadnego pomysłu na kolejny prosty (X), MG może zawsze zaproponować przed eskalacją co najpewniej się stanie. Czyli np. "jeśli teraz dostaniesz (X), skończy Ci się paliwo".

Jeśli gracze wiedzą jakie są konsekwencje przed pociągnięciem krzyżyka, mogą to być konsekwencje większe. Jeśli macie zamiar negocjować wynik już po wyciągnięciu krzyżyka, konsekwencje powinny mieć moc zbliżoną do poprzednich krzyżyków na tym samym poziomie łańcucha, by nikt się nie zdziwił.

Oczywiście, MG może po prostu się pomylić w skali trudności. Dlatego to system negocjacyjny. Gracze mogą zaprotestować (jak Graczka w tej scenie) i możecie wyprowadzić lepszy (X).

Jeśli graczom bardzo nie wychodzi, lepiej zaproponować graczom Poddanie Konfliktu lub Propozycję Zakończenia Sceny.

  1. Status raz jest Niedowagą a raz jest Przewagą, zależnie od Konfliktu

Ten sam Status i to samo Otoczenie może być raz Niedowagą a raz Przewagą - w zależności od kontekstu i deklaracji graczy.

Wyobraźmy sobie, że w tej sesji Irena zostałaby (Ranna).

Status (Przemarznięta) posłużył jako Niedowaga, gdy Irena szukała schronienia. Jako Przewaga, gdy Irena przekonywała esurienta.

To jest bardzo ważne, bo to pokazuje, że coś co zostało wygenerowane jako (X) może być przekształcone przez gracza w korzyść, jeśli gracz ma dobry pomysł (np. zimny i lodowaty deszcz). Właśnie to leży u podłoża silnika taktycznego EZ - dopasowujemy się do sytuacji i w zależności od okoliczności zmieniamy nasze działania.




6. Tu kończy się przykład, zaczyna się mechanika #

6.1. Lista technik nazwanych #

6.2. Karty Sesji #

6.2.1. Karty Mechaniki #


Bazy Konfliktu

Reguły:

Poziomy baz konfliktu:

Skok baz konfliktu: (-3V +3X) za każdy poziom -> trudniej, (+3V -3X) za każdy poziom -> łatwiej



Przewagi mechaniczne



Poziom Uznaniowy konfliktu

Istnieje pewna ilość ptaszków Uznaniowych, za "dramatyczno-taktyczne" podejście, w zakresie [0-4].

Vr notacyjnie oznacza "czerwony żeton ptaszka".



Łańcuchy (V), (X), (O)

Reguły:



Łańcuchy Porażek (X) - 1, 2, 3.

Reguła:

Czemu tak:



Statusy



Typ Konsekwencji: Przymus (Compel)



(X) znany przed pociągnięciem vs (X) nieznany

"Zasada minimalizacji zaskoczenia gracza i zrzucenia na gracza odpowiedzialności za ryzyko"



Poddawanie konfliktu



Propozycja alternatywnego zakończenia sceny


6 .2.2. Karty Stylu Prowadzenia #


Wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo

Przykład:

O co chodzi:



Nie wszystko warto konfliktować, nie o wszystko warto walczyć

Negatywne przykłady (typowe momenty "no i co dalej?"):

O co chodzi:

EZ to system negocjacyjny silnie bazujący na zarządzaniu ryzykiem, z generatorem losowym. Każdej stronie warto czasami odpuścić.



Jeśli sugestia ma sens, przyjmij ją.

Przykład:

O co chodzi:



Przy (X)/(V) zapewnij, że kluczowe dla Ciebie rzeczy są dalej zabezpieczone

Przykład:

O co chodzi: