Uciekinierka z kasyna w lesie #
1. Jakie techniki pojawiają się w tej scenie? #
- Bazy Konfliktu, Przewagi, Poziom uznaniowy
- Statusy, nakładanie statusów
- Łańcuchy (V, X, O) oraz Łańcuchy X (pierwszy X, drugi X, trzeci X)
- Compel / Przymus
- (X) znany przed pociągnięciem vs (X) nieznany
- Poddawanie Konfliktu, Propozycja Alternatywnego Zakończenia Sceny
- Wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo
- Nie wszystko warto konfliktować
- Akceptuj dobre sugestie i zapewnij swoje interesy przy (V)/(X).
2. Sytuacja #
- Przeszłość:
- W okolicach Pustogoru działa mafijne Kasyno Grzymościa. W tym kasynie rolę krupierki pełni młoda Irena.
- Kasyno zostało najechane przez policję. Irena, 19-letnia dziewczyna, wymknęła się i ucieka przez las unikając znalezienia.
- Gracze:
- Irena, krupierka z Kasyna Grzymościa, próbująca uciec przed obławą policyjną przez las
- Kontekst:
- Irena to twarda dziewczyna, która nie miała łatwego życia; potrafi poradzić sobie w trudnych sytuacjach
- W lesie znajdują się stare, nie do końca zniszczone jednostki powojenne
- na tym terenie jest źródło magicznej energii Esuriit (NIESKOŃCZONY NIENAWISTNY GŁÓD), zdolnej do wypaczania istot myślących
3. Cele i linie konfliktu #
- Graczka (Irena) chce:
- Wydostać się z obławy policyjnej i zrzucić z siebie podejrzenia; nikt jeszcze nie wie, że tam była.
- MG chce:
- Złapać Irenę. Po prostu.
- NIE CHCE zabić Ireny.
4. Rozgrywka #
Irena ucieka przez las, tak szybko jak potrafi. Próbuje uciec przed obławą policyjną. Nie jest jedyną osobą uciekającą w głęboki las, ale jeszcze nikt nie poluje konkretnie na nią. Na uciekinierów polują policjanci z psami.
- Graczka: Strumień! Niedaleko jest strumień. Próbuję przebiec do tego strumienia i pewien dystans biec z wodą. To powinno utrudnić śledzenie
- MG: Jest ciemno, biegniesz przez dość niebezpieczny las i do tego biegniesz do strumienia?
- Graczka: Dam radę. Mniej się boję tego, co jest w lesie niż tego, że mnie złapią
- To zdanie było zgubą Ireny. W tym momencie wpadłem na pomysł, żeby pokazać Irenie koszmar tego lasu jako cel alternatywny.
CEL KONFLIKTU: Irena chce zgubić pościg, robi to biegnąc szybko i próbując wykorzystać strumień. Przeanalizujmy ten konflikt mechanicznie:
- Baza: konflikt Trudny (może pójść gdziekolwiek, muszę zrozumieć scenę dokładniej)
- Przewagi:
- (+) policjanci nie polują konkretnie na Irenę, próbują złapać kogokolwiek
- (--) policjanci mają psy (Przewaga ma moc tylko (2), bo Irena nie jest głównym celem i mają na kogo polować)
- (+) strumień pomoże zgubić ślady (strumień zapewnia możliwość CAŁKOWITEGO zgubienia pościgu; inaczej nie byłoby szans z psami)
- (--) Irena biegnie po trudnym terenie i jest ciemno
- Po redukcji, Konflikt staje się Konfliktem Ekstremalnym ((++) redukowane z (----) = (--), czyli baza Tr -> Ex).
- Uznaniowo: +3 (bardzo fajny pomysł z wykorzystaniem strumienia)
- Konflikt to Ex+3.
A teraz zobaczmy głębię sukcesów zgodnie z łańcuchem:
- Normalnie by całkowicie zgubić pościg gdzie tropiciele mają do dyspozycji psy, żądałbym 3*(V).
- (V_1): (pościg skupia się na innych ALE Irena nie może jeszcze wrócić) ->
- (V_2): (pościg zgubił Irenę ALE mogą dojść do jej tożsamości) ->
- (V_3): (pościg całkowicie gubi Irenę ORAZ nie mogą dojść do jej tożsamości)
- (V_2): (pościg zgubił Irenę ALE mogą dojść do jej tożsamości) ->
- (V_1): (pościg skupia się na innych ALE Irena nie może jeszcze wrócić) ->
- ALE:
- podoba mi się pomysł ze strumieniem ORAZ fakt, że
- mają wiele celów,
- są daleko
- a sama Irena nie jest szczególnie ważnym celem,
- WIĘC Irenie wystarczą 2*(V):
- (V_1): (pościg skupia się na innych ALE Irena nie może jeszcze wrócić) ->
- (V_2): (pościg całkowicie gubi Irenę ORAZ nie mogą dojść do jej tożsamości)
- (V_1): (pościg skupia się na innych ALE Irena nie może jeszcze wrócić) ->
- podoba mi się pomysł ze strumieniem ORAZ fakt, że
Więc:
Ex+3: (3V + 3Vr || 11X
):
- X:
- MG: policja jest zawzięta; polują na kogoś ważnego i nie wiedzą na kogo. Musisz przycupnąć w lesie, potencjalnie do rana.
- (dodaję nową okoliczność do sesji - to sprawi, że Irena będzie najpewniej szukać dobrego schronienia)
- Graczka: świetnie... ale potem mogę wrócić do Zaczęstwa?
- MG: tak, oczywiście. Nie wpływam na Twój podstawowy cel.
- Graczka: dobrze, zróbmy tak
- (zauważcie, że wynik (X) jest elementem negocjacji między graczką i MG)
- MG: policja jest zawzięta; polują na kogoś ważnego i nie wiedzą na kogo. Musisz przycupnąć w lesie, potencjalnie do rana.
- X:
- MG: mam propozycję - niech obniży się temperatura i niech zacznie się zimna, solidna ulewa. Ty nie jesteś odpowiednio ubrana, zaczniesz marznąć, będziesz przemoczona i będziesz musiała znaleźć schronienie by się poważnie nie rozchorować.
- Graczka: dobrze, ale to powinno ułatwić mi ucieczkę; nie muszę już szybko biec, prawda? Obniżona widoczność itp?
- MG: zgadzam się. Dostaniesz ode mnie ekstra Przewagę za pogodę. Ale - musisz znaleźć schronienie. Pasuje?
- Graczka: jestem w ogóle w stanie? Irena nie zna się na lesie. Sama, w ciemności, w lesie, w ulewie... to nie brzmi dobrze
- MG: zawsze możesz wrócić :-)
- Graczka: nie. Nie zgadzam się. Nie wrócę. Mam jakieś inne opcje?
- MG: w lesie są stare bunkry i ziemianki z czasów wojny; Irena powinna wiedzieć, że one tam są. Niekoniecznie są bezpieczne, ale...
- Graczka: jeśli jestem w stanie coś znaleźć, zgadzam się na ten Krzyżyk.
- MG: ok.
- (do puli dorzucam Przewagę i przekolorowuję (X) na żółty, by odzwierciedlić konsekwencje pogody)
- (zaczynam mieć pewien plan; zapoznam Irenę ze Skażonym przez energię Esuriit mechanicznym koszmarem z czasów wojny...)
- X:
- MG: czujesz się coraz bardziej chora i po prostu sądzisz, że nie przetrwasz sama w lesie. Sugeruję COMPEL (przymus): MUSISZ znaleźć schronienie ALBO musisz wrócić do cywilizacji.
- Graczka: nie lubię mieć przymusów, ale... ale to ma sens. Irena nie jest szczególnie bohaterska. A ta sytuacja, las i pogoda ją zdecydowanie przytłacza.
- MG: jeśli poprawi Ci to humor, z każdym wyciągniętym (X) szansa na (V) rośnie.
- Graczka: bardzo...
- Używając Compel bardzo zwiększyłem szansę, że fragment sceny potoczy się mniej więcej tak jak chcę. Ale fakt - mam szczęście, bo Graczka ma dużo (X) pod rząd.
- X:
- Graczka: to jakiś koszmar...
- MG: mam propozycję. Co powiesz o takim zakończeniu tego konfliktu?
- Irena podczas ucieczki przed pościgiem kilka razy się przewróciła, obiła, skaleczyła. Wygląda jak ostatnie nieszczęście i ma bardzo niskie morale. Jest przemarznięta, przestraszona i szuka schronienia.
- Irena błąkała się po lesie około 2-3 godziny, w zimnym deszczu, zagubiona, oddalając się od terenów Zaczęstwa, ale zbliżając się do okolic gdzie potencjalnie znajdzie schronienie.
- Nałożę na Irenę dwa nowe statusy - (Przemarznięta) i (Wygląda Żałośnie).
- zgrabiałe palce, szczękające zęby, poczucie strasznego zimna, większa niezgrabność, na pewno będzie chora
- Irena zgubiła pościg.
- Graczka: zgubię pościg? Nie miałam żadnego (V).
- MG: wpadłem na inny pomysł; poddam ten Konflikt. Ale chcę Cię gdzieś indziej, koło potencjalnego schronienia.
- Każda ze stron może poddać Konflikt. Jest to oczywiste - Konflikt to różnica wizji przyszłości. Jeśli dojdziemy do porozumienia jak wygląda przyszłość, nie mam powodu kontynuować Konfliktu - a z tej puli nie chcę niczego więcej.
- Graczka: czyli... czekaj, podsumujmy. Irena:
- jest (Przemarznięta) i (Wygląda Żałośnie)
- ma na sobie Compel by znaleźć schronienie lub się poddać
- zgubiła się, nie wie gdzie jest i nawet nie wie jak wrócić i się poddać
- jest w ciężkich warunkach atmosferycznych
- ALE zgubiła pościg i policja nie dojdzie do tego, że Irena była w kasynie?
- MG: dokładnie tak. Gwarantuję Ci, że wprowadzę Cię na paskudną sytuację - ale niedaleko potencjalnego schronienia.
- Graczka: akceptuję to. Co prawda pula wygląda już dobrze, ale... ok, pasuje mi Twoja wizja przyszłości. Musiałabym pociągnąć dwa (V), a przy moim szczęściu zrobisz coś strasznego z (X).
- MG: zrobię. Jeśli nie zaakceptujesz mojej wizji, nie będę się już powstrzymywał. Nie mam niczego, co chcę uzyskać w tym Konflikcie a jesteś w bardzo niebezpiecznym lesie.
- Graczka: ok, biorę to.
Irenie udało się uciec przed policją. Przemarznięta, poraniona błąka się po nieznanym sobie lesie i jej morale coraz bardziej gaśnie. Nawet rozważała poddanie się, ale nie wie, gdzie jest i nie wie, gdzie może znaleźć policję. W pewnym momencie nadepnęła na spróchniałą gałąź i ześlizgnęła się ze zbocza w okolicę szkieletu w mundurze, dawno już zjedzonego przez leśne stworzenia. Na oko, 20-30 lat temu, z czasów wojny.
- Graczka: serio? Tak stereotypowo? XD
- MG: 100% stereotypowo.
- Graczka: ...to ja stereotypowo krzyczę XD. A potem zaczynam płakać.
Szczęśliwie, niedaleko ciała Irena znalazła potencjalne schronienie - coś, co wygląda jak zamaskowany schron z czasów wojny. Niestety, drzwi są zamknięte; ale Irena może choć troszkę schronić się pod wiatą. Gdyby tylko dała radę dostać się do środka...
- Graczka: ten schron... wygląda na stary?
- MG: na oko, nieużywany od czasów wojny
- Graczka: drzwi będą działały?
- MG: tak, powinny. Ten typ schronów ma wysoki stopień autonomii. Acz nie wiadomo co spotkasz po drugiej stronie.
- Graczka: czy przetrwam do rana pod tą wiatą czy muszę wejść do środka?
- MG: przetrwasz. Co więcej, słyszałaś opowieści o różnych koszmarach, które możesz napotkać w schronach czasów wojny. Ale tam będzie sucho i powinny być jakieś zapasy.
- Graczka: nie wiedziałam, że schrony w okolicach Zaczęstwa są niebezpieczne...
- MG: bo nigdy nie było schronów w okolicy Zaczęstwa. Schrony to linia Podwiert - Czółenko.
- Graczka: ...to znaczy, że najpewniej zawędrowałam do bardzo groźnego miejsca...
- MG: tak.
- Graczka: ...wolę zostać na zewnątrz.
- MG: jesteś (Przemarznięta) i masz na sobie (Compel:schronienie).
- Graczka: konfliktuję to.
Ten Konflikt jest konfliktem o to, co Irena decyduje się zrobić. Technicznie, Irena próbuje pokonać Compel.
- Baza: Ekstremalny (pokonywanie nałożonego Compel to zwykle jest Ekstremalny, czasem Heroiczny)
- Przewagi:
- (+) przerażające opowieści o schronach i tym, co może się tam znajdować, z czasów wojny
- (+) ...szkielet żołnierza w noktiańskim mundurze przed schronem ZDECYDOWANIE nie zachęca do wejścia do schronu
- (-) Irena jest Przemarznięta
- --> Ex Z
- Bonus Uznaniowy: +2 Vr
Czyli pula: (ExZ+2), czyli (3V + 3Vz + 2Vr || 11 X
)
- MG: Z uwagi na to, że przyjęłaś Compel, drugi (X) w łańcuchu sprawi, że próbujesz otworzysz drzwi. Nie trzeci a drugi.
- Graczka: Zgadzam się - a drugi (V) sprawia, że pokonam Compel?
- MG: Tak. Jesteś wyczerpana i nie wiesz gdzie jesteś, więc pozwolę Ci zmienić Compel drugim (V) na "wolisz się poddać, ale już nie masz sił błądzić po lesie, nie musisz szukać schronienia"
- Graczka: A trzecim (V) pozwolisz mi zdjąć Compel całkowicie?
- MG: Tak. Sytuacja się na tyle zmieniła, że tak. Ale spójrz na pulę - na pewno chcesz eskalować tak wysoko?
- Graczka: Zobaczymy, ok?
(ExZ+2), czyli (3V + 3Vz + 2Vr || 11 X
):
- X:
- MG: źle się czujesz, jest Ci zimno i ogólnie - masz niskie morale. Najgorsza noc w Twoim życiu. Status (Złamane Morale).
- Graczka: Nie zgadzam się, to mi zniszczy sytuację do końca.
- MG: nie mam innej propozycji w tej chwili. Masz coś?
- Graczka: Tak. Oki - AKCEPTUJĘ ten Compel. Otworzę te cholerne drzwi. Ale daj mi status (Wysokie Morale, optymizm).
- MG: ale... z czego to wynika?
- Graczka: Bo Irena uciekła policji, jest twardą dziewczyną i sobie poradzi. Nieważne co się nie dzieje, PORADZI SOBIE. Taka jest. Nie ma jak żyć? Zaczepiła się w kasynie. Nalot policji? Uciekła do lasu. Zamarza w lesie? Znalazła schron. Cokolwiek się nie stanie, poradzi sobie.
- MG: oki. Zaciśnięte zęby, silna wola... dobrze, akceptuję. Więc nie mamy Konfliktu?
- Graczka: jeśli pasuje Ci, że dasz mi status (Wysokie Morale) a ja otworzę drzwi - to nie mamy.
- z mojej perspektywy Wysokie Morale jej troszkę pomoże patrząc na to, co czeka na nią po drugiej stronie. Pasuje mi.
Irena, napędzana nowym optymizmem i wiarą, że jakoś to się uda przyjrzała się drzwiom schronu. Wszystko wskazuje na to, że mechanizmy działają - ale brakuje jej klucza. Bardzo niechętnie przeszukała zwłoki żołnierza i znalazła brakujący klucz. Po chwili otworzyła schron.
W schronie Irena napotkała:
- Miejsce, które nie ma deszczu (duży plus)
- Trzy prastare ciała żołnierzy (szczęśliwie, wszystkie części organiczne już zostały usunięte)
- Jeden groźnie wyglądający, ciężko uszkodzony serwopancerz, który odwrócił się w stronę Ireny
.
- Graczka: Czekaj, co?
- MG: Bardzo ciężko uszkodzony serwopancerz, który odwrócił się w Twoją stronę. Wyraźnie w środku pancerza nikogo nie ma.
- Graczka: Ale... w jaki sposób on ma energię po tylu latach?!
- MG: Nie powinien mieć. Żaden serwopancerz nie ma takich baterii. Ten wygląda, jakby był animowany przez jakąś energię magiczną.
- Graczka: ...czy to Esuriit? Powiedz, że to nie jest Esuriit?
- MG: Na tym terenie możesz liczyć przede wszystkim na esurienty (istoty Esuriit).
- Graczka: o nie nie nie nie (lekka panika)
Serwopancerz/Esurient odwrócił się w stronę Ireny i zrobił krok w jej stronę. Wyraźnie nie jest w idealnej formie, ale jest w LEPSZEJ niż Irena. Irena raczej nie ma szans uciec (baza: Heroiczny) ani z nim walczyć (niemożliwe). A esurient pożywiłby się Ireną i dodałby jej sprawne biologiczne komponenty do swojej uszkodzonej formy.
Nie wiem, co Irena zrobi - ale wiem, że nie chcę jej zabijać.
- Graczka: Esuriit słabiej działa na byty mechaniczne niż organiczne, prawda? Jestem w stanie się z nim dogadać?
- Dogadać? Z esurientem? Tego się nie spodziewałem.
- MG: To... zależy. Ten esurient na pewno jest bardzo głodny i chce Cię zabić i pożreć.
- Graczka: Tak, ale Irena wygląda jak ostatnie nieszczęście. Nie stanowi zagrożenia. Wygląda jak ofiara. Chcę, by esurient uznał, że Irena lepiej mu posłuży jako żywa i niezjedzona.
- MG: Pomyślmy... nie konfliktuję tego.
- Nie chcę śmierci Ireny. W związku z tym - nie stawiam konfliktu. Zamiast tego spróbuję związać Irenę z esurientem; niech służy mu jako przynęta i niech Irena ma krew niewinnych na rękach.
- MG: Esurient będzie chciał wykorzystać Irenę jako przynętę, by sprowadzała dla niego ofiary.
- Graczka: Chcę, by esurient wierzył, że Irena tak zrobi. Ale Irena zrobi wszystko co w jej mocy, by uciec przy pierwszej okazji i ostrzec innych, że tu krąży serwopancerz Esuriit.
- MG: Czyli mamy konflikt.
- Graczka: Jestem krupierką. Jestem świetną aktorką. Mam najgorszy dzień w życiu. Gram swoją ABSOLUTNĄ bezradnością, tym, że uciekam przed policją i tym, że NIKT NORMALNY nie ośmieliłby się próbować oszukać czegoś TAKIEGO.
Czyli ten konflikt jest o próbę oszukania esurienta. Czy odpowiednio zastraszy Irenę, czy Irena da radę udawać, że jest przydatniejsza żywa.
- Baza konfliktu: Heroiczny. (Oszukiwanie esurienta? Magicznej istoty napędzanej Głodem i Nienawiścią? Przez 19-letnią krupierkę z kasyna???)
- Przewagi:
- (--) Esurient jest najbardziej przerażającą istotą jaką Irena widziała w życiu a presja jest gigantyczna; niepodporządkowanie się grozi - dosłownie - losem gorszym niż śmierć. I Irena o tym wie.
- tak, nałożyłem Niedowagę o mocy (2) na konflikt Heroiczny. Zdecydowanie pasuje.
- (-) Skażona TAI (sztuczna inteligencja) serwopancerza widzi każdy szczegół, każdy błąd historii, każdy detal.
- (+) Irena (Żałośnie Wygląda) i jest (Przemarznięta). Z perspektywy esurienta - jej morale powinno być zniszczone.
- gdyby esurient NIE ROZUMIAŁ ludzi, to by nic nie dało, ale Skażona TAI potrafi interpretować fakty - tym razem na swoją niekorzyść
- (++) Irena jest świetną aktorką i jest przekonywująca; opowiada jak bardzo ich wszystkich nienawidzi i jak zniszczyli jej życie. "Chce się zemścić".
- Skażona TAI analizuje Irenę zgodnie ze znanym sobie wzorem; Irena jest niezgodna ze wzorem, więc TAI robi nadinterpretację i błędy.
- (+) Irena ma (Wysokie Morale).
- Po redukcji: Heroiczny z Przewagą
- (--) Esurient jest najbardziej przerażającą istotą jaką Irena widziała w życiu a presja jest gigantyczna; niepodporządkowanie się grozi - dosłownie - losem gorszym niż śmierć. I Irena o tym wie.
- Bonus Uznaniowy: +4 Vr (częściowo, bo Graczka zrobiła świetną deklarację i ma dobre pomysły, a częściowo, bo CHCĘ by jej się w końcu coś udało.)
Czyli pula: Ex+4 (0V + 3Vz + 4Vr || 14X
). I w tej puli Irena musi dostać DWA sukcesy.
- Vz:
- MG: Masz wpływ na esurienta. Koszmarny serwopancerz wyraźnie uznał, że żywa i pełnosprawna się mu przydasz bardziej niż jako zasób. Odstąpił od myśli, by Cię okaleczyć by się zasilić.
- Graczka: On chciał mnie okaleczyć?!
- MG: Z perspektywy esurienta nie potrzebujesz DWÓCH rąk by być dobrą przynętą.
- Graczka: ...
- Właśnie Graczka zdała sobie sprawę z tego, z czym ma do czynienia i z jak koszmarnym potworem się ściera; pokazałem też, o jak podłych (X) mówimy przy każdej eskalacji.
- X:
- MG: Esurient po usłyszeniu opowieści o tym, że w lesie są potencjalnie smaczni policjanci chce tam się udać i na nich zapolować. Ale żebyś nie uciekła, złamie Ci nogę.
- Graczka: Czekaj, nie! Po pierwsze, nie wiem gdzie są ci policjanci. Nie wiem gdzie ja jestem. Nie chcę mieć złamanej nogi - nie będę dobrą przynętą, nie będę mogła biegać!
- brzmi sensownie z perspektywy esurienta
- MG: Masz inny (X) jako propozycję?
- Graczka: Nie mam teraz pomysłu... może masz inny pomysł? Jakikolwiek?
- MG: Nie jest to typowe, ale możemy nałożyć nowy Compel. Irena NIKOMU NIE POWIE o esuriencie. Będzie bała się go zdradzić i będzie bała się konsekwencji, jakie by na nią spadły za uwolnienie tego potwora.
- Graczka: Compel na pierwszym (X)? Ok - nie mam lepszego pomysłu. Ale niech esurient wie, że się go bardzo boję i nie zdradzę.
- MG: Ok, dałaś mu to do zrozumienia :-). Czyli - Irena przy pierwszej sposobności ucieknie od esurienta, ALE nikomu nic nie powie?
- Graczka: Tak.
- X:
- MG: Kontynuuję łańcuch. Esurient chce się upewnić, że Irena będzie z nim współpracować. Esurient zapoluje na jakieś zwierzę, zabije je, po czym nakarmi Irenę.
- Graczka: ...surowym mięsem?
- MG: Tak. Co gorsza, potem zrani Irenę - nic poważnego - ale będzie chciał skosztować jej krwi. Dzięki temu zawsze będzie wiedział gdzie ona jest.
- Graczka: Przecież... przecież nie będę w stanie mu nigdy uciec. To niszczy mój cel.
- MG: Nie. Jeśli Irena kiedykolwiek wróci do lasu, esurient będzie mógł na nią zapolować. Ale póki Irena jest w mieście, esurient przecież po nią nie przyjdzie. Myśl o tym jako o kolejnym mechanizmie terroru i łamania ducha Ireny. Oraz pokazania jej, że Irena jest zależna od esurienta.
- Graczka: Ale to trwa tylko do czasu aż esurienta nie zniszczą lokalni terminusi?
- MG: Tak - jak esurient jest zniszczony, to nie ma kto polować na Irenę.
- Graczka: Czyli jeśli esurient mnie wypuści i wie, że wabię ludzi, to mogę dalej uciec?
- MG: Tak. Dodam Ci trwałe statusy (esurient zawsze wie gdzie Irena jest) i (straumatyzowana przez esurienta).
- Graczka: Zgadzam się. Dobrze, eskaluję.
- MG: Poczekaj z eskalacją. Muszę Cię ostrzec. To był drugi (X) tego samego łańcucha. Przy trzecim (X), Irena będzie na tyle sterroryzowana, by pełnić rolę przynęty dla esurienta i wabić mu ludzi. Będzie mu LOJALNA ze strachu i poczucia, że esurient perfekcyjnie steruje sytuacją i ona nic nie może zrobić. To jest Compel, którego nie złamiesz niżej niż Heroicznie.
- Graczka: nie chcę tego. Mam... mam jakiekolwiek opcje?
- MG: Poddaj Konflikt. Będziesz współpracować z esurientem przez krótki czas, będziesz szukała dla esurienta potencjalnych ofiar. Próbowałaś zwabić policjanta do esurienta, ALE Cię rozpoznali i chcieli Cię aresztować. Poddasz się i dasz się aresztować. Nie powiesz niczego o esuriencie i będziesz bezpiecznie zamknięta. A prędzej czy później lokalni terminusi dojdą do tego, że coś tu się dzieje i zniszczą esurienta. Przez fakt, że nic nie powiedziałaś o esuriencie zginęło kilka osób, ale nikt o tym nie wie poza Tobą.
- Graczka: Czyli wrócimy do tego, że mnie zamkną?
- MG: Jeśli poddasz Konflikt - tak.
- Graczka: Ale jeśli pociągnę (V), nie musiałam esurientowi nikogo wystawiać i udało mi się zniknąć przy pierwszej nadarzającej się okazji?
- MG: Tak, ale i tak nie możesz nikomu powiedzieć nic o esuriencie. Więc i tak jacyś niewinni ludzie zginą.
- Graczka: Dobrze, zaryzykuję eskalację.
- MG: Jeśli dostaniesz (X), będziesz lojalną służką esurienta i będziesz sprowadzać mu ofiary. Nie zniszczy Ci to postaci?
- Graczka: Nie. Irena... ani ja ani Irena byśmy tego nie chciały, ale to nie zniszczy Ireny.
- MG: Dobrze. Rozumiesz konsekwencje. Eskaluj.
- Vr:
- MG: Udało Ci się.
- Graczka: SPĘDZIŁAM NOC Z ESURIENTEM W BUNKRZE. Sterroryzowana. Straumatyzowana. Karmiona surowym mięsem. On się mną żywił. A jednak mimo wszystko, gdy mnie wypuścił jako przynętę, udało mi się uciec. Irena jest twarda :D.
- MG: Proponuję, byś nie zbliżała się do lasu - on Cię potrafi znaleźć, bo zna smak Twojej krwi.
- Graczka: Nie ma MOWY że się tam zbliżę w najbliższym czasie, mam zamiar chwilę przycupnąć...
Z dobrych wieści - terminusi zniszczyli esurienta po niecałym miesiącu. Zginęły 4 osoby.
Irena nigdy nikomu się nie przyznała co zrobiła. Ale od tej pory do końca życia unikała lasu i wszystkiego związanego z wojną.
5. Podsumowanie #
- Nawet w wypadku katastrofalnie wyciągniętych żetonów da się wyprowadzić jakieś rozwiązanie
Celem MG nie jest maksymalnie dowalić graczom. Celem MG jest wspólnie z graczami zbudować jak najciekawszą historię.
By poradzić sobie z wyjątkowo niekorzystną serią pociągniętych żetonów, mamy mechanizmy takie jak [Poddanie Konfliktu], [Propozycja Sceny] czy [Łańcuchy X] - dzięki nim wszystkie strony widzą, jak wygląda sytuacja, jak daleko się chcemy posunąć i co się stanie, jeżeli masz zamiar jeszcze raz eskalować.
Kluczowym pytaniem było "czy nie zniszczy to Twojej postaci". Jako MG nie chcesz, by gracz stracił ochotę grania swoją postacią. Czasem warto pokazać konsekwencje i spytać, czy gracz na pewno akceptuje ten wynik. Jest to nie tylko kwestia dobrej zabawy, ale też jeden z filarów prowadzenia EZ - "wszystkie strony muszą zdawać sobie sprawę z konsekwencji, zarządzanie ryzykiem jest po stronie graczy".
- [Compel / Przymus] jest potężnym narzędziem; używaj go ostrożnie
Compel sprawia, że postać MUSI coś zrobić lub NIE MOŻE czegoś zrobić. Gracze bardzo nie lubią, gdy się im coś nakazuje lub się im odbiera możliwość wyboru, a i MG nie powinien za bardzo ograniczać ruchów Graczy - nie jest to zgodne z intencją sposobu grania w EZ. Ale czasami Compel jest przydatnym narzędziem.
Pamiętaj, że gracz może zawsze odrzucić Krzyżyk i zaproponować coś o podobnie bolesnych konsekwencjach. Compel jest narzędziem wymagającym pewnej subtelności. Tu użyłem go, by zapewnić, że Irena wypuści mechanicznego esurienta, ale w jej sytuacji miało to sens.
- Compel zadziała fabularnie, jeśli postać zrobi coś, co do niej pasuje pod wpływem Compel.
- jak tutaj: młoda zdesperowana krupierka z kasyna w lesie, kiepska pogoda.
- Compel by nie zadziałał, gdybym zażądał od Ireny "wyjdź i się poddaj". To jest coś czego w tamtym momencie ani Irena ani Graczka nie chciały.
- oki, hipotetycznie, załóżmy - jak mogę to zrobić? One nie chcą, ale ja chcę? Mogę to zrobić jako MG?
- TAK, mógłbym to zrobić wbrew Graczce, gdyby sytuacja wyglądała tak:
- MG zbudował łańcuch o długości trzy (X).
- Graczka wie, jakie są konsekwencje kolejnego (X) a jednak decyduje się na pociągnięcie kolejny raz
- -> bo wtedy Graczka wie jakie jest ryzyko danej sytuacji i negocjuje przed testem, świadoma potencjalnych konsekwencji
- -> więc Graczka była ŚWIADOMA ryzyka a JEDNAK poszła tak daleko.
- (czytaj: ostatnia sytuacja sesji; "lojalna Irena jako narzędzie esurienta" było właśnie Compelem tego typu)
- Zarówno MG jak i Gracz mogą zmienić wizję sukcesu podczas gry
Moim pierwotnym celem było pojmać Irenę, ale w pewnym momencie Graczka powiedziała, że mniej boi się tego co jest w lesie niż policji. Mniej więcej wtedy zdecydowałem, że ciekawszą historią będzie pokazanie Irenie esurienta i dlaczego wszyscy tak boją się tego lasu.
To jest całkowicie normalne podczas prowadzenia czy grania w EZ - obie strony są w stanie zmodyfikować cel konfliktu. Różnica jest taka, że gracz musi zadeklarować swoją intencję a MG może adaptować się i modyfikować wszystko po cichu.
Zwrócę tylko uwagę na to, że pod sam koniec WRÓCIŁEM do oryginalnego pomysłu. Irena może poddać konflikt - ale wtedy będzie musiała oddać się w ręce policji. Ale tym razem wypuściła esurienta, więc gdyby poddała się od razu, nic z tego wszystkiego by się nie wydarzyło.
Wszystko w służbie jak najciekawszej, spójnej historii :-).
- Wspólnie budowaliśmy scenę z Graczką; pomagałem jej zrozumieć rzeczywistość, ale szedłem za jej pomysłami
Działania MG, które zapewniały wspólne dwustronne zrozumienie sytuacji (tylko z pierwszego Konfliktu):
- Gdy Graczka wyciągnęła pierwszy (X), powiedziałem "musisz przycupnąć w lesie". Ale upewniłem Graczkę, że jej główny cel nie jest naruszony.
- Gdy Graczka zaproponowała, że powinna mieć Przewagę przez zimny deszcz mimo, że wyciągnęła (X), zgodziłem się z nią - ale zaznaczyłem jakie konsekwencje ma mimo wszystko.
- Gdy Graczka pytała o inne opcje zamiast powrotu, pokazałem jej bunkry i ziemianki. Pomogłem wymyślić Graczce rozwiązanie, jako, że to ja znam świat i lokalizację lepiej od niej.
- Gdy podsumowywaliśmy scenę (po tym, gdy poddałem Konflikt), zaznaczyłem że wprowadzę ją na paskudną sytuację.
Czemu tak działałem? Bo to gracz jest stroną aktywną sesji. Ja jako MG stawiam ciekawą sytuację, ale wspólnie budujemy opowieść. Mam pewną wizję jak ona powinna się skończyć, ale bardziej interesuje mnie jak sytuację rozwiąże Graczka niż zniszczenie postaci Graczki. Więc moją odpowiedzialnością jest upewnienie się, że wszystkie strony rozumieją scenę tak samo.
Graczka nie może stracić swojego celu ("chcę zgubić pościg") przy mniej niż trzecim (X) jeśli robię to wbrew niej. Nawet, jeśli potencjalnie mogę zrobić coś wbrew niej - nie zawsze warto lub należy to robić. Zależy od stopnia trudności sesji i tego jak gramy.
- Poddanie Konfliktu i Proponowanie Zakończenia Sceny nie są złymi opcjami.
Czasami jest tak, że po prostu wyciągasz bardzo dużo żetonów jednego typu. I nie ma niczego czego chcesz dostać od tej sceny. W tym momencie może być warto po prostu poddać Konflikt lub zaproponować, jak ta scena wygląda.
Przypominam – Konflikt to różnica wizji dwóch (lub więcej) osób siedzących przy stole. Jeśli wszyscy się zgadzają odnośnie zakończenia sceny, nie mamy Konfliktu. Więc Konflikt po prostu został rozwiązany. Bo, na przykład, w wyniku już wyciągniętych (V) i (X) niektórych rzeczy nie da się osiągnąć lub pula jest zbyt niebezpieczna w świetle tego co przed nami zostaje.
Nie musicie wyciągać wszystkiego co się da z każdej puli. Po co eskalować, jeśli nie ma niczego do wygrania?
- Jeśli z puli wyciągnięto dużo (X), MG może zwiększyć presję i moc (X); różnica między deklaracją (X) PRZED eskalacją i PO eskalacji
Częściowo to wynika z łańcuchów, ale częściowo też z tego, że w końcu pomysły na proste (X) się kończą w kontekście danej sytuacji.
Jeśli stajecie przed sytuacją, gdzie wyciągnęliście już kilka krzyżyków i MG nie ma żadnego pomysłu na kolejny prosty (X), MG może zawsze zaproponować przed eskalacją co najpewniej się stanie. Czyli np. "jeśli teraz dostaniesz (X), skończy Ci się paliwo".
Jeśli gracze wiedzą jakie są konsekwencje przed pociągnięciem krzyżyka, mogą to być konsekwencje większe. Jeśli macie zamiar negocjować wynik już po wyciągnięciu krzyżyka, konsekwencje powinny mieć moc zbliżoną do poprzednich krzyżyków na tym samym poziomie łańcucha, by nikt się nie zdziwił.
Oczywiście, MG może po prostu się pomylić w skali trudności. Dlatego to system negocjacyjny. Gracze mogą zaprotestować (jak Graczka w tej scenie) i możecie wyprowadzić lepszy (X).
Jeśli graczom bardzo nie wychodzi, lepiej zaproponować graczom Poddanie Konfliktu lub Propozycję Zakończenia Sceny.
- Status raz jest Niedowagą a raz jest Przewagą, zależnie od Konfliktu
Ten sam Status i to samo Otoczenie może być raz Niedowagą a raz Przewagą - w zależności od kontekstu i deklaracji graczy.
Wyobraźmy sobie, że w tej sesji Irena zostałaby (Ranna).
- W konflikcie typu "biegam, ukrywam się" - bycie Ranną stanowiłoby duże obciążenie dla Ireny. Niedowaga o mocy (2) bardzo utrudniłaby jej szanse.
- W konflikcie typu "nie chcę nic mówić, zostawcie mnie" gdy jest przesłuchiwana - bycie Ranną byłoby Przewagą dla Ireny. Nikt nie będzie przesłuchiwał rannej, zanoszącej się łzami dziewczyny.
Status (Przemarznięta) posłużył jako Niedowaga, gdy Irena szukała schronienia. Jako Przewaga, gdy Irena przekonywała esurienta.
To jest bardzo ważne, bo to pokazuje, że coś co zostało wygenerowane jako (X) może być przekształcone przez gracza w korzyść, jeśli gracz ma dobry pomysł (np. zimny i lodowaty deszcz). Właśnie to leży u podłoża silnika taktycznego EZ - dopasowujemy się do sytuacji i w zależności od okoliczności zmieniamy nasze działania.
6. Tu kończy się przykład, zaczyna się mechanika #
6.1. Lista technik nazwanych #
- Bazy Konfliktu, Przewagi, Poziom uznaniowy
- Statusy, nakładanie statusów
- Łańcuchy (V, X, O) oraz Łańcuchy X (pierwszy X, drugi X, trzeci X)
- Compel / Przymus
- (X) znany przed pociągnięciem vs (X) nieznany
- Poddawanie Konfliktu, Propozycja Alternatywnego Zakończenia Sceny
- Wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo
- Nie wszystko warto konfliktować
- Akceptuj dobre sugestie i zapewnij swoje interesy przy (V)/(X).
6.2. Karty Sesji #
6.2.1. Karty Mechaniki #
Bazy Konfliktu
Reguły:
- Każdy Konflikt ma Bazę, oznaczającą "jak trudny domyślnie jest ten typ Konfliktu".
- Baza jest stworzona, by nie musieć liczyć od zera wszystkich możliwych Przewag.
- Jak masz wątpliwości jakiej Bazy użyć, używasz konfliktu Trudnego.
- Baza jest dopasowana do Konfliktu. Dla tej samej sceny:
- "Przekonanie księżniczki by za Ciebie wyszła jak z nią tańczysz" -> Heroiczny
- "Uduszenie księżniczki gdy z nią tańczysz" -> Typowy
Poziomy baz konfliktu:
- Typowy: 9V 5X
- Trudny: 6V 8X (<-- baza podstawowa)
- Ekstremalny: 3V 11X
- Heroiczny: 0V 14X
Skok baz konfliktu: (-3V +3X) za każdy poziom -> trudniej, (+3V -3X) za każdy poziom -> łatwiej
Przewagi mechaniczne
- Przewaga to COŚ co wzmacnia pozycję jednej ze stron w Konflikcie, zwiększając szansę tej strony na osiągnięcie celu.
- Może być na korzyść Gracza (zwana: Przewagą) lub Drugiej Strony (zwana: Niedowagą).
- Pochodzi z: [unikalnych umiejętności i własności, narzędzi, skali, otoczenia, zasobów, statusów]
- Jedna Przewaga po stronie Gracza i jedna Przewaga po Drugiej Stronie się niwelują.
- Jeśli Gracz ma 4 Przewagi a Druga Strona ma 3 Przewagi, Gracz ma 1 Przewagę a Druga Strona ma 0 Przewag.
- Przewaga / Niedowaga mogą mieć moc: {1, 2, 4}, w zależności od okoliczności konfliktu. Zwykle mają moc 1.
- Każda Przewaga daje +3 żetonu określonego typu, kolorowego
- Przewaga po stronie Gracza daje 3Vy
- Przewaga po Drugiej Stronie:
- albo usuwa Przewagę Gracza
- albo zmienia Bazę o 1 kategorię w stronę trudniejszą (Tr -> Ex) i dodaje Graczowi Przewagę
- Każde dwie Przewagi zmieniają Bazę Konfliktu o 1.
- Oś: [Automatyczny] -- Typowy -- Trudny -- Ekstremalny -- Heroiczny -- [Niemożliwy]
- Trudny + 2 Przewagi -> Typowy
- Trudny + 3 Przewagi -> Typowy + Przewaga
- Trudny + 2 Niedowagi -> Ekstremalny
- Trudny + 1 Niedowaga -> Ekstremalny + Przewaga
- Trudny + 6 Niedowag -> [Niemożliwy]; nie ma konfliktu, WIEMY jak się potoczyło.
- Oś: [Automatyczny] -- Typowy -- Trudny -- Ekstremalny -- Heroiczny -- [Niemożliwy]
- Jeśli w wyniku Przewag test staje się Automatyczny albo Niemożliwy, nie wykonujemy testu.
Poziom Uznaniowy konfliktu
Istnieje pewna ilość ptaszków Uznaniowych, za "dramatyczno-taktyczne" podejście, w zakresie [0-4].
Vr
notacyjnie oznacza "czerwony żeton ptaszka".
- 0 Vr jeśli Gracz zrobił odpowiednik "to ja go tnę". Zero myśli. Zero pomysłu. Zero rozważenia taktyki. Zero starań.
- 1 Vr jeśli początkujący Gracz powiedział cokolwiek. Dla doświadczonego 1 Vr za cokolwiek więcej niż "to ja go tnę".
- 2 Vr jeśli Gracz włożył jakąkolwiek energię i myśl. Jeśli to ma jakikolwiek sens, ma 2Vr.
- 3 Vr jeśli Gracz ma fajny pomysł
- 4 Vr jeśli Gracz ma bardzo fajny pomysł i mnie zaskoczył / ma to ogromny sens.
Łańcuchy (V), (X), (O)
Reguły:
- Pogłębienie sukcesu: w ramach jednego konfliktu chcemy osiągnąć cel A POTEM osiągnąć cel lepiej
- "Czesław trafił pistoletem w tarczę" -> "Czesław trafił pistoletem w środek tarczy"
- Poszerzenie sukcesu: w ramach jednego konfliktu chcemy osiągnąć cel 1 A POTEM osiągnąć cel 2
- "Czesław trafił pistoletem w tarczę" -> "Strzelaniem Czesław zaimponował dziewczynie"
- Dwa (trzy) poziomy sukcesu: Podbicie -> Manifestacja ( -> Eksplozja)
- Podbicie: osiągasz sukces.
- Manifestacja: udaje Ci się wykorzystać ten sukces do czegoś dużego (krytyczny sukces)
- Eksplozja: udaje Ci się pójść za ciosem i osiągnąć "bardzo krytyczny sukces"
- Większość znaczących sukcesów wymaga Manifestacji
- Pierwszy (V) / (X) / (O) w łańcuchu można (nie trzeba) ograniczyć do "foreshadow future result"
Łańcuchy Porażek (X) - 1, 2, 3.
Reguła:
- Jest ogromna różnica między pierwszym, drugim i trzecim (X) w tym samym łańcuchu
- (X_1): ostrzeżenie, co się stanie. Nałożenie tymczasowego statusu. Krzywda.
- (X_2): osiągnięcie ostrzeżonej katastrofy. Nałożenie trwałego statusu. Wprowadzenie wsparcia dla przeciwnika.
- (X_3): potencjalnie nawet wymuszenie czegoś, czego gracz nie chce, na siłę - łącznie ze zniszczeniem celu gracza lub nawet zabiciem postaci.
Czemu tak:
- Gracz nie może nigdy być zaskoczony katastrofalnymi konsekwencjami. (X_1) jest ostrzeżeniem i "czymś małym". (X_2) jest czymś cennym dla MG.
- Gracz zawsze może zrezygnować z konfliktu. Więc (X_3) jest zawsze opcjonalny, bo (X_1) i (X_2) prowadzą do widocznej katastrofy.
- jeśli się okaże, że gracz nie rozumiał konsekwencji przed eskalacją, warto z graczem wynegocjować inny potężny (X) i skończyć konflikt.
- -> dlatego zawsze warto powiedzieć Graczowi ("przy (X_3)) konsekwencją będzie DOKŁADNIE TO") przed eskalacją puli ze strony gracza.
Statusy
- Status reprezentuje jakąś formę zmiany stanu Aktora. "Ranny, Głodny, Uszkodzona Noga, Zamieniony w żabę..."
- Status może być wykorzystany jako Przewaga lub Niedowaga w Konflikcie.
- (np. "Wściekły" ma Niedowagę gdy próbuje zachować spokój a Przewagę, gdy próbuje odeprzeć strach)
- Status może blokować niektóre akcje, np. "Zafascynowany Pięknem" ma wyłączone wszystkie akcje, póki się go nie oderwie z Fascynacji.
- Status może mieć zakres konfliktu ("oślepiony bo patrzę pod słońce") albo sceny/sesji ("mam uszkodzoną nogę").
- Zwykle (V) pozwala nadać/zdjąć status tymczasowy a KOLEJNY (V) go potwierdza do końca sceny. Potem kolejny (V) do końca sesji.
- Oczywiście, to musi mieć sens i trzymać się kupy i Niezmienników
Typ Konsekwencji: Przymus (Compel)
- W ramach (X) lub (V) można wygenerować PRZYMUS - specjalny ogranicznik / wymuszony ruch na zachowanie postaci / NPCa
- "Musisz zapewnić, by ta postać mogła uciec"
- "Tyle razy Ci pomogła, że nie możesz jej odmówić - też jej pomożesz"
- "Nie możesz zabić ani torturować tej postaci"
- Compel musi być osadzony w logice (wynik negocjacji, wynik charakteru postaci)
- nie da się zrobić Compel niezgodnego z charakterem postaci (chyba, że magia)
- Compel zwykle występuje na drugim (za zgodą gracza) lub trzecim (V) / (X) (bez zgody). Rzadko na pierwszym.
- Jeśli gracz chce pokonać nałożony nań Compel, ma konflikt o bazie Ekstremalnej lub Heroicznej.
- Drugi (X) łańcucha pokonywania Compel zmusza gracza do zrobienia tego, co Compel wymusza.
(X) znany przed pociągnięciem vs (X) nieznany
"Zasada minimalizacji zaskoczenia gracza i zrzucenia na gracza odpowiedzialności za ryzyko"
- Jedną z najważniejszych reguł EZ jest to, że to gracz zarządza ryzykiem.
- gracz nie może być zaskoczony negatywnymi konsekwencjami.
- może być smutny, ale nie może być zaskoczony.
- gracz nie może być zaskoczony negatywnymi konsekwencjami.
- Jeśli WPIERW ciągniemy Żeton a POTEM stawiamy (X)
- np. "o, wypadł (X)" -> "proponuję że dostaniesz Status: (Ranny)"
- zakres (X) podlega negocjacjom; pozwól graczowi się nie zgodzić
- mogłeś źle zrozumieć gracza, nie wiesz na czym mu zależy
- moc (X) powinna być podobna do analogicznych (X) na tej głębokości łańcucha
- Jeśli WPIERW stawiamy o co gramy z (X) a POTEM ciągniemy Żeton
- np. "jeśli pociągniesz i wypadnie (X), to dostaniesz Status (Ranny)" -> "o, wypadł (X)"
- zakres (X) nie podlega negocjacjom PO POCIĄGNIĘCIU, ale podlega PRZED.
- moc (X) może być większa niż analogiczne (X); jest znana PRZED pociągnięciem, nie ma zaskoczenia
Poddawanie konfliktu
- Załóżmy, że w ramach Konfliktu MG chciał dostać dwie rzeczy. I były już dwa (X). Nie ma nic więcej, co MG chce dostać.
- Załóżmy, że w ramach Konfliktu gracz chciał coś osiągnąć. Ale nie jest już w stanie przez (X).
- -> W obu wypadkach może się opłacać po prostu PODDAĆ KONFLIKT.
- Gracz: "Nie eskaluję wyżej, akceptuję Twoją wizję."
- MG: "Ok, nie chcę więcej od tego Konfliktu, to co chciałeś dostać - dostałeś."
- Konflikt to różnica wizji dwóch (lub więcej) osób siedzących przy stole.
- Jeśli wszyscy się zgadzają odnośnie sceny, Konflikt po prostu się skończył.
- To, że MOŻNA ze sceny wyciągnąć więcej nie oznacza, że TRZEBA to robić.
- Budujecie razem najlepszą możliwą opowieść, nie próbujecie zniszczyć wszystkiego co robi druga strona.
Propozycja alternatywnego zakończenia sceny
- Czasami graczowi po prostu nie wychodzi. 3(X) pod rząd, lub 4(X).
- Widać demotywację na twarzy gracza. Kończą się pomysły na (X) a komplikacje zmieniają sytuację w bagno.
- Warto pamiętać, że MG (lub gracz, ale zwykle MG) ma możliwość zaproponowania jak się potoczy cała scena, od początku do końca.
- Jak długo gracz ma cokolwiek na czym mu zależy zapewnione i nie ma wyłączonych ruchów, może się zgodzić.
- Bo jeśli zarówno gracz jak i MG zgadzają się odnośnie sceny, to nie ma Konfliktu; nie trzeba robić testów.
- Opłaca się być dla gracza szczodrym - to zwiększa szansę wyjścia z "bagna" i wygenerowania sceny:
- nie niszczącej planu gracza
- przesuwającej rzeczywistość w stronę interesującą MG
- (Jeśli graczowi zależy na czymś w ramach alternatywnej sceny a MG to nie przeszkadza, można to graczowi dać; system jest negocjacyjny)
6 .2.2. Karty Stylu Prowadzenia #
Wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo
Przykład:
- Gracz: "przejdę po kadłubie po nasłonecznionej części statku kosmicznego". MG: "tam jest 400 Kelvinów, spłoniesz; nie masz szans"
- Gracz: "biegnę po ciemnym lesie w deszczu". MG: "to bardzo niebezpeczna akcja, będzie wymagała konfliktu. Akceptujesz?"
- MG: "mają Twoje DNA". Gracz: "ale jeśli dowiedzą się kim jestem, zabiją mi rodzinę!". MG: "masz rację, znajdźmy inny (X)."
O co chodzi:
- EZ to system oparty o mechanikę intencyjną. Mniejsze znaczenie ma to, co deklaruje gracz - większe ma to, co gracz chce osiągnąć.
- Przez to, by prawidłowo zbudować scenę, wszyscy uczestniczący w scenie muszą tą scenę rozumieć tak samo.
- Warto często parafrazować ("rozumiem, że...") i upewniać się, że obie strony widzą sytuację tak samo
- A im trudniejsza sytuacja i wyższe stawki, tym ważniejsze jest dbanie o to, by scena była tak samo zrozumiana.
- Warto często parafrazować ("rozumiem, że...") i upewniać się, że obie strony widzą sytuację tak samo
- Jeśli w którymkolwiek momencie gracz / MG deklaruje coś "dziwnego dla Drugiej Strony", należy natychmiast:
- Upewnić się, że wszyscy rozumieją scenę tak samo.
- Zbudować jak wygląda scena w danym momencie (kto tam jest, co widzą, co już jest wprowadzone...).
- Jeśli to wpływa na deklarację akcji, można zmienić deklarację.
- Jedynie rzeczy potwierdzone przez Konflikt nie mogą być zmienione / edytowane.
Nie wszystko warto konfliktować, nie o wszystko warto walczyć
Negatywne przykłady (typowe momenty "no i co dalej?"):
- MG: "Jeśli dostaniesz kolejny (X), Twoja postać umrze". Gracz: "ok... zależy mi by uratować ten budynek..." -> wypadł (X).
- postać gracza zginęła bez sensu, bo nikomu na tym nie zależy; to nie powinno być konfliktem
- MG: "Trzyma Cię na muszce i na (X) strzeli." Gracz: "poddaję się, przekonuję, że jestem przydatniejszy żywy". -> wypadł (X).
- co Ci przeszkadzało, że gracz będzie wyglądał na przydatniejszego jako żywy; lepiej byłoby skonfliktować o coś innego jeśli w ogóle
- MG: "Jesteś na bezludnej wyspie i masz tratwę. Jak się nie uda, jesteś tu uwięziony na następny rok". Gracz: "próbuję się wydostać." -> wypadł (X).
- i co? nie tylko sesja się skończyła, bo postać nic już nie zrobi, ale gdzie w ogóle była różnica wizji? Obaj chcieliście kontynuować...
O co chodzi:
- To, że można skonfliktować wszystko co nie jest Niezmiennikiem nie oznacza, że należy konfliktować wszystko.
- Można wymusić działania na trzecim (X) w łańcuchu, ale czy warto z perspektywy atrakcyjności rozgrywki?
- Można uczciwie zrobić test "na przekonywanie", ale co jeśli się nie uda? Zwłaszcza, jak zarówno MG i graczom pasuje, by się udało?
- Czasami podczas Konfliktu gracz wpada na całkiem fajną okoliczność, która jest możliwa, ale może się nie wydarzyć. Czasem warto zaakceptować pomysł i powiedzieć nie konfliktuję tego.
- Czasami MG dostał już dużo od Konfliktu i nie chce graczowi bardziej dowalać. Może warto odpuścić?
- -> MG, nie niszcz graczom wszystkiego na czym im zależy. Zostaw im jakieś surowce, możliwości i możliwość realizacji planów.
- Nawet jak nie wszystko im się uda (bo nie powinno), to na czym im zależy najbardziej powinni móc zabezpieczyć, kosztem wszystkiego innego
- A ze strony gracza - czasami już nagromadził sporo problemów w ramach puli i grozi mu katastrofa. NAPRAWDĘ warto to eskalować?
- -> Graczu, nie rozwal sobie ruchów, przyszłości i możliwości brnąc w błędną strategię przy kiepskiej puli. Głową muru nie przebijesz.
- Poddaj konflikt. Wycofaj się. Spróbuj inaczej, podejdź od innej strony. I pamiętaj, że nie da się wygrać wszystkiego.
EZ to system negocjacyjny silnie bazujący na zarządzaniu ryzykiem, z generatorem losowym. Każdej stronie warto czasami odpuścić.
Jeśli sugestia ma sens, przyjmij ją.
Przykład:
- MG: "(X): Jest silna ulewa". Gracz: "To powinno być im trudniej mnie trafić, Przewaga?" MG: "Akceptuję, dobry pomysł".
- MG: "(X): Proponuję, żeby postać w panice powiedziała co wie." Gracz: "Ma sens, moja postać nie jest bohaterska..."
O co chodzi:
- Fundamentalnie, wspólnie budujecie opowieść w sposób maksymalizujący dynamikę sytuacji i grę przeciwko generatorowi losowemu.
- -> Jeśli gracz znajdzie sposób na wykorzystanie (X) do swoich korzyści, MG <- zgódź się na to.
- -> Jeśli gracz proponuje coś fajnego co pasuje do sceny, MG <- rozważ, czy tego nie dodać do sceny.
- -> Jeśli MG proponuje coś co pasuje do ruchów postaci i wygeneruje coś zacnego, graczu <- rozważ czy tego nie przyjąć.
- Czyli jeśli coś, co proponuje Druga Strona brzmi sensownie i może się wydarzyć oraz nie niszczy nic ważnego, zaakceptuj to.
- Powstanie ciekawsza opowieść.
Przy (X)/(V) zapewnij, że kluczowe dla Ciebie rzeczy są dalej zabezpieczone
Przykład:
- MG: "W wyniku (X) Cię dogonią i zamkną w piwnicy". Gracz: "Ok, ale nadal mogę wrócić na czas na bal, prawda?" MG: Tak.
O co chodzi:
- W systemie intencyjnym Gracz i MG mogą "zabezpieczyć" sobie przy konflikcie, że rzeczy na których im zależy się nadal mogą wydarzyć.
- Czasem deklaracja jednej ze stron wygląda, jakby to, co jest ważne dla Drugiej Strony zostało uniemożliwione.
- Wtedy podnieś to w formie "ale nadal XXX jest możliwe, prawda?"
- jeśli nie było (X_3), to gracz decyduje co poświęca (a nie MG co odbiera), więc nie da się "odebrać ruchu" graczowi.
- ALE każdy może się pomylić, nawet MG - może zapomnieć o agendzie/celu gracza.
- -> stąd powyższy mechanizm.
- Wtedy podnieś to w formie "ale nadal XXX jest możliwe, prawda?"