Projekt na festiwalu AMZ, z noktiańską technologią #
1. Jakie techniki pojawiają się w tej scenie? #
- Bazy konfliktu, Przewagi, Poziom uznaniowy
- Pula Losu / Szczęścia i wpływ na Los
- Wsparcie graczy, wielu graczy w Konflikcie
- Zarządzanie czasem wielu graczy przez Tor Czasu
- Sukces z negatywnymi aspektami do usunięcia
- Konsekwencje: łamanie konfliktu (w formie blokującej)
- Nie każdy bonus i eskalacja jest warta matematycznej przewagi
2. Sytuacja #
- Przeszłość:
- Niecałe trzy lata temu skończyła się wojna noktian i astorian; noktianie nadal są prześladowani na Astorii.
- Akademia Magiczna Zaczęstwa (AMZ) jest miejscem, gdzie uczą się młodzi magowie w okolicach Pustogoru. Jest to relatywnie bezpieczne miejsce.
- Na AMZ uczy się Teresa, noktianka (o czym większość ludzi nie wie), z patronatu dyrektora. Jest przyjaciółką postaci graczy.
- Dyrektor zrobił festiwal. Uczniowie AMZ mają możliwość robić różne przydatne projekty, by zainteresować potencjalnych inwestorów.
- Postacie graczy (Klaudia i Ksenia) wepchnęły Teresę w to, by ona zrobiła własny projekt; niech wykorzysta unikalną wiedzę noktiańską.
- By pokazać innym, że Teresa jest kompetentna i może być przydatna, nieważne że jest 'dziwna' i na uboczu.
- By dać nadzieję innym noktianom - jest możliwość jakiejś integracji i jakiejś współpracy, mogą dodać coś do Astorii, jeśli chcą.
- Gracze:
- Klaudia jest 18-letnią studentką AMZ, świetna w biurokracji, dokumentach i pracy z danymi. Ma zaufanie większości jako "ta odpowiedzialna".
- Ksenia jest 17-letnią studentką AMZ, medyczka i bardzo społeczna młoda dama, pomagająca weteranom pustogorskim.
- Kontekst:
- Teresa nie jest szczególnie lubiana i nie jest szczególnie dobrą czarodziejką. Ale jest pracowita i dobra w tym co robi.
- Klaudia i Ksenia są lubianymi i zaufanymi osobami z perspektywy ludzi je znających.
- Mimo obecności magów na sesji, nie rzuciliśmy ani jednego zaklęcia, więc nie rozpatrujemy magii ;-).
3. Cele i linie konfliktu #
- Gracze chcą:
- Zmaksymalizować szansę na to, że projekt Teresy się uda
- Sprawić, by Teresa zobaczyła, że może coś dobrego zrobić i będzie to docenione
- Pokazać, że w noktiańskiej technologii są rzeczy które mogą być przydatne
- NIE CHCĄ ujawnić, że Teresa jest noktianką
- MG chce:
- Zniszczyć morale Teresy i pokazać, że Astoria nie jest gotowa na współpracę z noktianami
- NIE CHCE ujawnić, że Teresa jest noktianką
- NIE CHCE sprawdzać, czy Teresie projekt się udał. Zakładamy, że tak. Nie podlega to konfliktowi.
Rozpatrzmy sytuację:
- Kilkanaście zespołów buduje różne projekty, większość z nich jest lepsza niż projekt Teresy
- Po stronie Teresy stoi unikalność projektu i to, że niektórzy astorianie chcą większego wykorzystania technologii noktiańskiej
- Bardzo wiele sił i inwestorów będzie oceniać projekty, większości agend nawet nie znamy
- Ani Klaudia ani Ksenia nie mają REALNEGO WPŁYWU na ostateczny wybór zwycięzcy, mogą jedynie wpływać na wynik
WIĘC wykorzystujemy mechanizm Wpływanie na Los / rzeczy poza kontrolą o katastrofalnym startowym torze: (2V || 14X
).
Fazy Konfliktu:
- Tor Czasu: 4 kroki, plan i przygotowanie do konkursu
- Jedna Długa Akcja na konkurs właściwy
Czyli:
TYP | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|
KONKURS | (X) |
4. Rozgrywka #
WAŻNE - gdy czytacie punkt 'Rozgrywka', pamiętajcie, że gdyby Klaudia lub Ksenia były NPC, te konflikty dalej mogłyby toczyć się tak samo. Rolą gracza nie jest wykonywanie wszystkich akcji postacią a prowadzenie postaci oraz jej otoczenia w sposób maksymalizujący cele gracza oraz zespołu.
Czyli:
Klaudia decyduje się dowiedzieć jak najwięcej odnośnie inwestorów, jury i ich zainteresowań. Ksenia nie ma wiele, co może zrobić, więc pomaga Klaudii w tych działaniach. Z uwagi na to, że Ksenia nie jest ekspertką w tej dziedzinie i jej pomoc będzie przydatna, ale nie jakoś szczególnie, siła pomocy to Dobry Manewr: +1.
Klaudia: (+1 Ksenia), +dostęp do baz danych, +znajomość ludzi, -konieczność dopasowania do umiejętności Teresy: Tr Z +2 +1
TrZ+2+1 (6V 3Vz 2Vr Vg || 7 X 1Xz
):
- V: Klaudia dowiedziała się na temat zainteresowań i przeciwności ze strony inwestorów; projekt Teresy ma szansę trafić w odpowiednią nutę
- Tor Losu: (
2V || 14X
) -> (3V || 13X
)
- Tor Losu: (
Klaudia i Ksenia zdecydowały się pójść w konkretną strategię. Kierunek, który zadziała i nie zagrozi Teresie. Kierunek "Teresa jako osoba trochę na uboczu interesuje się technologią noktiańską i to sprawia, że próbuje podejść do problemu inaczej". To powinno pokazać Teresę jako osobę ciekawą, której warto dać szansę, jak i zwrócić uwagę na technologię noktiańską jako taką. A przy okazji, daje im to konkretny kierunek jak zwiększyć szansę Teresy na zwycięstwo - "Teresa jest fajna", "to taka zdolna outsiderka", "technologia noktiańska może być przydatna". Czyli zarówno Ksenia jak i Klaudia się tu przydadzą.
+2Vr
za pomysł.- X: To się będzie dało zrobić, ale będzie wymagało bardzo specjalistycznych komponentów noktiańskich
- szczęśliwie, ten sprzęt znajduje się w jeszcze nie rozbrojonych urządzeniach bojowych Noctis (oraz pod kontrolą terminusów pustogorskich)
- V: Klaudia i Ksenia mają kierunek. Wiedzą, jak pomóc Teresie. Wiedzą gdzie i jak iść z tym dalej.
- Tor Losu: (
3V || 13X
) -> (4V || 12X
)- CZYLI Tor Losu przyjął podstawową bazę "kiepską", symulując "jest ciężko, ale jest jakaś szansa".
- Tor Losu: (
Klaudia i Ksenia mogą eskalować ten konflikt wyżej, ale:
- Na samej wiedzy/badanich nie są w stanie usprawnić Toru Losu bardziej. Nie ma logicznej interpretacji.
- Można pójść w inne okoliczności / rzeczy których się dowiemy.
Graczka Ksenii argumentuje, że się da podnieść Tor Losu.
- Noktiańska technologia brzmi jak coś obraźliwego dla weteranów, Pustogoru itp.
- Gdyby zrobić projekt pokazujący sukces i glorię Pustogoru oraz Astorii wspierane technologią noktiańską, można zneutralizować i obniżyć niechęć.
- Ksenia ma kontakty wśród weteranów Pustogoru, ona regularnie się udziela w Domu Weteranów. Może ich uhonorować.
- AMZ ma dostęp do różnych wraków i technologii, które można wykorzystać
- -> da się zneutralizować częściowo niechęć i ryzyka
MG się zgadza. To da się osiągnąć. Więc da się eskalować pulę by znaleźć coś najbardziej neutralizującego obraźliwość i niechęć.
- X: Niestety, to podejście będzie obraźliwe z perspektywy noktian a zwłaszcza samej Teresy
Po zastanowieniu, Klaudia i Ksenia nie idą w tę stronę. Nie jest ich celem zmuszenie Teresy do odrzucenia swojej przeszłości i działania wbrew sobie. Ksenia nie widzi problemu, ale Klaudia nie zgadza się na pójście tą stroną. Ale zamiast tego można zdobyć rekomendację od wpływowych weteranów pustogorskich - że ten projekt nie jest dla nich obraźliwy, można z nimi współpracować.
To spadnie na Ksenię. I w ten sposób można inaczej zneutralizować tę niechęć. Na to zgadzają się obie - i Klaudia i Ksenia.
- Jako, że używamy unikalnego zasobu Ksenii i jej unikalnych możliwości które bardzo pomagają
- Jej poprzednie Wsparcie: Dobry Manewr (+1Vg)
- Jej nowe Wsparcie w tym konflikcie: Przewaga (+3Vg)
- sumarycznie: +2Vg do puli wobec tego co było.
- V: TAK, zdobycie rekomendacji weteranów pustogorskich przesunie Tor Losu o kolejne oczko (
4V || 12X
) -> (5V || 11X
)
Cokolwiek się nie stanie, to jest koniec tego łańcucha. Trzeba przesunąć Tor Czasu (co nie oznacza konieczności resetowania puli).
TYP | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|
KONKURS | (X) |
Więc - czy jest jeszcze jakiś powód eskalowania tej puli? Chyba nie.
- Klaudia skupi się na pozyskaniu kluczowych zasobów (unikalnej noktiańskiej technologii) do budowania projektu dla Teresy.
- Ksenia skupi się na współpracy z weteranami, na pozyskaniu rekomendacji i zapewnieniu, by nic nie wyszło niezręcznie.
Klaudia ma opinię postaci bardzo odpowiedzialnej, która często pomaga terminusom pustogorskim i jest rozważna ponad wiek. Zrobi to prawidłowo, używając prawidłowo wypełnionych form i nie ukrywając niczego - współpracując z weteranami pustogorskimi próbują pozyskać technologię noktiańską w projekcie AMZ. Zaznacza też, że mogą pozyskać taką technologię sami, z wraków i niebezpiecznych miejsc - dlatego wolą przejść przez formalne środki.
- z uwagi na to, że to rzadka i dziwna prośba, baza jest Ekstremalna.
- +Klaudia jest zaufana, +Klaudia zrobiła to prawidłowo, +Klaudia pokazuje że mogła obejść system, +Klaudia współpracuje z weteranami: Ex -> Tp+3.
PONIŻEJ tak zwany "sukces z negatywnymi aspektami do wyeskalowania", opisany na dole w komponentach mechanicznych:
Tp+3:
- V: Klaudia otrzyma to, o co prosiła
- ALE wymaga to nadzoru osoby kompetentnej, zaufanej przez Pustogor
- ALE nie będzie to szybka operacja, biurokracja trwa.
- -> Klaudia eskaluje wyżej
- V: Klaudia otrzyma to, o co prosiła, dużo szybciej niż zwykle (bo jest lubiana i rzadko prosi)
- ALE wymaga to nadzoru osoby kompetentnej, zaufanej przez Pustogor
- -> Klaudia eskaluje wyżej
- Vr: Klaudia otrzyma to, o co prosiła, dużo szybciej niż zwykle (bo jest lubiana i rzadko prosi) i nie wymaga nadzoru
Klaudia przerywa eskalację. Ma wszystko, o co jej chodziło. Ma gwarancję, że ich plan zadziała i Teresa będzie mieć dość dużo potrzebnych komponentów. Tor Czasu Klaudii się przesunął, Tor Czasu Ksenii jeszcze nie.
Ksenia skupia się na swoich kontaktach wśród weteranów pustogorskich. Przedstawiła im problem: próbują ośmielić odrzuconą koleżankę z AMZ w budowie projektu i chcą użyć bezpiecznej technologii noktiańskiej, na której się znają. Powiedziała, że współpracuje z Klaudią (poważaną). Przedstawiła całość jako "rekomendacja sprawi, że koleżanka ma szanse być mniej odrzucona z uwagi na użycie technologii noktiańskiej, co pomoże jej pokazać się inwestorom i jury".
- dziwna prośba i rekomendacja dla nieznanej osoby -> baza Ekstremalna
- +to Ksenia i Klaudia, +mogą pomóc młodej damie w kłopotach ->
Tr+3
.
Tr+3:
- V: Ksenia dostanie rekomendację która wpłynie na Tor Losu
- Vr: Rekomendacja będzie odpowiednio znacząca, by móc posłużyć jako Zasób w innych okolicznościach
Dla Ksenii jest to wystarczający wynik. Nie eskaluje wyżej.
Czyli Teresa ma zarówno rekomendację jak i sprzęt i części potrzebne do konstrukcji projektu.
WAŻNE!: zauważcie, że Klaudia miałaby duże bonusy, gdyby miała rekomendację od weteranów, ale nie miała jak mieć tej rekomendacji patrząc po Torze Czasu. Ksenia nie skończyła jeszcze zdobywania rekomendacji gdy Klaudia jednocześnie robiła swoje działania i pisała dokumenty.
Tor Czasu:
TYP | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|
KONKURS | (X) |
Pula Losu: (5V || 11X
)
Co jeszcze można zrobić?
- MG: Wiecie, są różne projekty różnych studentów. Niektórzy studenci źle traktowali Teresę.
- Klaudia: Co sugerujesz?
- MG: Można próbować sabotować inne projekty. Używając uroku Ksenii i biurokracji Klaudii można poważnie zdestabilizować inne grupy. Nawet możecie zostać niezauważone.
- Ksenia: Jak duży wpływ możemy dostać?
- MG: Przy odpowiednio dużym zaangażowaniu? Aż 3 Żetony Puli Losu. A przy Waszych umiejętnościach to pojedynczy ruch z perspektywy czasu.
- Ksenia: ...
- Klaudia: ...
- Klaudia: Pass. To nasi koledzy i koleżanki.
- MG: Niektórzy bardzo dokuczają Teresie.
- Ksenia: Ale... to po prostu zła rzecz. Starają się. To nie fair.
- Klaudia: Fajny pomysł, ale podziękujemy.
- MG: Wasza wola.
Klaudia uważa, że jedyne co zostaje to pomóc Teresie przy projekcie. Ksenia ma inny plan. Zdaniem Ksenii, można zrobić WIELKĄ AKCJĘ PROPAGANDOWĄ. Znaleźć członków jury i z nimi porozmawiać. Pokazać im, że:
- Teresa robi swój projekt sama
- Klaudia i Ksenia chcą pomóc koleżance i nie pomagają jej z budową - Teresa działa sama i czasem konkuruje z zespołami wieloosobowymi
- Pokazać, że Teresa jest samotniczką i potrzebuje odrobiny miłości i zaufania
- Klaudia: serio? Potrzebuje MIŁOŚCI?
- Ksenia: każdy potrzebuje miłości, a to się dobrze sprzeda!
- Klaudia: ...
- W ten sposób dotrzeć do ich ludzkich serduszek i zrobić z tego opowieść o samotniczce, która używa noktiańskiej technologii i w którą warto zainwestować / dać jej szansę.
Oki - Klaudia skupia się na znalezieniu najbardziej znaczących członków jury i na określeniu jak do nich podejść. Ksenia - z rekomendacją weteranów - przeprowadzi wielką mowę i spróbuje dotrzeć do ich serduszek.
- Normalnie byłby to konflikt Ekstremalny, ale współpraca tej dwójki zmniejsza Bazę do Trudnej.
- +Ksenia ma rekomendację weteranów, +Ksenia ma doskonały intel i wie jak do kogo podejść -> Tp+3.
Tp +3:
- Vr: Ksenii udało się dotrzeć do serduszek kilku jurorów i inwestorów: +1 Tor Losu
- V: Ksenii udało się dojść do kolejnych kilku osób: +1 Tor Losu
- X:
- MG: proponuję, żeby to zajęło dużo więcej czasu niż planowałyście. Zajmie oba poziomy Toru Czasu jakie Wam zostały.
- Ksenia: to duży koszt.
- MG: macie pomysł co jeszcze można zrobić? A dorzucę Wam +3Vz za "poświęciłyśmy sporo czasu".
- Ksenia: jeśli Klaudia się zgadza to ja też.
- Klaudia: dobrze, chodźmy w tę stronę.
- +3Vz do puli
- X:
- MG: Wyczerpiecie strategię. Nie da się więcej wyciągnąć z tej puli i z tej strategii w kierunku na Pulę Losu.
- Klaudia: To nie jest uczciwe po tym, jak zajęło to dwa poziomy Toru Czasu.
- MG: Macie inny pomysł na (X)?
- Klaudia (po dyskusji z Ksenią): Dobrze. Zgodzimy się, ale dodaj jeszcze +1 do Puli Losu.
- MG: Zgoda. Wynik ostateczny: +3 do Puli Losu z Waszego działania z inwestorami i jury.
- Ksenia: Dokładnie tak.
To powyżej to przeklęta pula. Szansa na (V) jest dużo wyższa niż na (X), a wyszło jak zwykle :D.
Tor Czasu:
TYP | 1 | 2 | 3 | 4 | WYSTĄPIENIE |
---|---|---|---|---|---|
KONKURS | (X) |
Pula Losu: (8V || 8X
)
I teraz, wystąpienie!
- MG: Czas, by Teresa zrobiła prezentację.
- Ksenia: O nie...
- Klaudia: Czekaj, wyraźnie powiedziałyśmy, że to samotniczka i niezbyt społeczna, prawda?
- MG: Tak, masz rację. Dodam Przewagę do jej puli. Ale to pula Ekstremalna.
- Ksenia: Hej, robiłyśmy co mogłyśmy :-). To w końcu Teresa.
Teresa robi prezentację (jako, że to NPC, daję +2Vr domyślnie): ExZ+2:
- X: Nic nie była w stanie zyskać z tej prezentacji
- V: ...ale sobie nie pogorszyła
- WNIOSEK: pula szczęścia bez zmian.
Czas na sprawdzenie, jaki jest wynik Projektu Teresy (z dużym wspomaganiem Klaudii i Ksenii):
- Przypomnijmy fakty:
- Pierwotna Pula Losu przed działaniami Klaudii i Ksenii: (
2V || 14X
) - Aktualna Pula Losu: (
8V || 8X
)- koloruję 3V i 3X na żółto, by reprezentować "Ksenia chodziła i przekonywała"
- koloruję 2V i 2X na czerwono, by reprezentować "użycie technologii noktiańskiej i rekomendacja weteranów"
- pozostałe 3V i 3X białe reprezentują czyste kompetencje
- Pierwotna Pula Losu przed działaniami Klaudii i Ksenii: (
Sprawdźmy wynik:
- Powiedziałbym, VVX to bardzo dobry wynik. Rozkład: [XXX: 10%, XXV: 40%, XVV: 40%, VVV: 10%].
- Ten sam wynik (VVX) dla startowej puli (
2V || 14X
) miałby jakieś 2.5% szansy na wystąpienie.
Jak to mogę zinterpretować uwzględniając kolory:
- Technologia noktiańska i podejście do tego było "zbyt świeże" - sporo ludzi odstręczyło. Zabrało to Teresie miejsce na podium, nawet z litości.
- Były osoby i grupy dużo lepsze od Teresy merytorycznie, ale sama Teresa też została zauważona jako kompetentna i sensowna.
- "tylko trzeba jej znaleźć lepsze hobby niż durna technologia noktiańska"
- Szczęśliwie, jakkolwiek Klaudia i Ksenia bardzo pomogły, nie wyglądało na to że to ich działania przeważyły szalę - dziewczyny zostają w cieniu.
- Teresa zobaczyła, że może być warto spróbować coś osiągnąć w światach astoriańskich, może jest gdzieś tu dla niej miejsce.
- "tylko musi udawać astoriankę", co robi do tej pory. A co ma w serduszku... to już jej sprawa.
Czyli z perspektywy celów jakie mieli Gracze:
- Zmaksymalizować szansę na to, że projekt Teresy się uda
- -> SUKCES: projekt się udał, została zauważona i doceniona
- Sprawić, by Teresa zobaczyła, że może coś dobrego zrobić i będzie to docenione
- -> SUKCES: Teresa widzi, że ukrywając noktiańską historię może się zintegrować z Astorią
- Pokazać, że w noktiańskiej technologii są rzeczy które mogą być przydatne
- -> PORAŻKA: nikt nie jest otwarty na noktiańską technologię i podejście w chwili obecnej
- NIE CHCĄ ujawnić, że Teresa jest noktianką
- -> nie podlegało konfliktowi
5. Podsumowanie #
Tor Czasu nie reprezentuje godzin ani dni
Tor Czasu miał konkretną długość - 4.
- Niektóre akcje (np. "siedzę i szukam informacji") MOGŁY trwać od kilku godzin do kilku dni.
- Niektóre akcje (np. "idę przekonać weteranów") MOGŁY trwać - tak samo - od kilku godzin do kilku dni.
- Konstrukcja projektu przez Teresę musiała trwać co najmniej tydzień.
Nie wiemy ile DOKŁADNIE zajął nam ten projekt. To nie jest narzędzie do liczenia godzin a do liczenia "czasu jako potencjału wykonania czynności", mniej więcej. Jeśli chcecie liczyć godziny, to narzędzie jest niewystarczające i wymaga lekkiego doprecyzowania. Ale nam wystarcza (bo mamy system intencyjny - prawdziwy czas backportujemy z puli i wyniku konfliktów).
Pula Losu nie jest sprawiedliwa
Przy Puli Losu mogliśmy mieć (3V || 13X
) i wyciągnąć (VVV). Mogliśmy też mieć (13V || 3X
) i wyciągnąć (VVX). O to chodzi - modelujemy to, że nie mamy pełnej kontroli nad sytuacją. Ale nadal ruchy postaci graczy są w stanie wpłynąć na sytuację - im była startowo gorsza, tym bardziej znacząco.
- Przesunięcie (
3V || 13X
) -> (4V || 12X
)- chcemy co najmniej jeden (V): przyrost (48%) -> (60%), więc +12%. Przyrost relatywny: +20%
- chcemy trzy (V): przyrost (0.18% -> 0.7%), więc +0.52%. Przyrost relatywny: +75%
- Przesunięcie (
8V || 8X
) -> (9V || 7X
)- chcemy co najmniej jeden (V): przyrost (90%) -> (93.75%), więc +3.75%. Przyrost relatywny: +4%
- chcemy trzy (V): przyrost (10%) -> (15%), więc +5%. Przyrost relatywny: +33%
- Przesunięcie (
11V || 5X
) -> (12V || 4X
)- chcemy co najmniej jeden (V): przyrost (98.2%) -> (99.3%), więc +1.1%. Przyrost relatywny: +1.1%
- chcemy trzy (V): przyrost (29.46%) -> (39.29%), więc +9.8%. Przyrost relatywny: +25%
Jak widzicie, ZWYKLE jest jakaś szansa na wyciągnięcie jednego (V) lub (X). Ale im więcej żetonów ciągniemy, tym bardziej różnorodny będzie wynik - i dlatego ruchy Klaudii i Ksenii na tej sesji były tak znaczące. Mimo, że ten sam wynik teoretycznie dało się osiągnąć na puli startowej.
Jak daleko się posuniesz, by wygrać?
Klaudia i Ksenia mogły sabotować projekty innych. Naprawdę, przesunęłoby to trzy dodatkowe Żetony w Puli Losu. Ale to nie byłyby one - to nie byłoby to co te dwie postacie sobą reprezentują. Lepiej, by Teresa nie wygrała, ale zostać wiernym sobie i być tym kim jestem.
Czasami bardziej opłaca się współpracować, czasami robić akcje równoległe
Niektóre konflikty wymagały Klaudii i Ksenii współpracujących ze sobą, w niektórych wypadkach bardziej im się opłacało działać rozłącznie i wspólnie budować w stronę tego samego efektu.
6. Tu kończy się przykład, zaczyna się mechanika #
6.1. Lista technik nazwanych #
- Bazy konfliktu, Przewagi, Poziom uznaniowy
- Pula Losu / Szczęścia i wpływ na Los
- Wsparcie graczy, wielu graczy w Konflikcie
- Zarządzanie czasem wielu graczy przez Tor Czasu
- Sukces z negatywnymi aspektami do usunięcia
- Konsekwencje: łamanie konfliktu (w formie blokującej)
- Nie każdy bonus i eskalacja jest warta matematycznej przewagi
6.2. Karty Sesji #
6.2.1. Karty Mechaniki #
Bazy Konfliktu
Reguły:
- Każdy Konflikt ma Bazę, oznaczającą "jak trudny domyślnie jest ten typ Konfliktu".
- Baza jest stworzona, by nie musieć liczyć od zera wszystkich możliwych Przewag.
- Jak masz wątpliwości jakiej Bazy użyć, używasz konfliktu Trudnego.
- Baza jest dopasowana do Konfliktu. Dla tej samej sceny:
- "Przekonanie księżniczki by za Ciebie wyszła jak z nią tańczysz" -> Heroiczny
- "Uduszenie księżniczki gdy z nią tańczysz" -> Typowy
Poziomy baz konfliktu:
- Typowy: 9V 5X
- Trudny: 6V 8X (<-- baza podstawowa)
- Ekstremalny: 3V 11X
- Heroiczny: 0V 14X
Skok baz konfliktu: (-3V +3X) za każdy poziom -> trudniej, (+3V -3X) za każdy poziom -> łatwiej
Przewagi mechaniczne
- Przewaga to COŚ co wzmacnia pozycję jednej ze stron w Konflikcie, zwiększając szansę tej strony na osiągnięcie celu.
- Może być na korzyść Gracza (zwana: Przewagą) lub Drugiej Strony (zwana: Niedowagą).
- Pochodzi z: [unikalnych umiejętności i własności, narzędzi, skali, otoczenia, zasobów, statusów]
- Jedna Przewaga po stronie Gracza i jedna Przewaga po Drugiej Stronie się niwelują.
- Jeśli Gracz ma 4 Przewagi a Druga Strona ma 3 Przewagi, Gracz ma 1 Przewagę a Druga Strona ma 0 Przewag.
- Przewaga / Niedowaga mogą mieć moc: {1, 2, 4}, w zależności od okoliczności konfliktu. Zwykle mają moc 1.
- Każda Przewaga daje +3 żetonu określonego typu, kolorowego
- Przewaga po stronie Gracza daje 3Vy
- Przewaga po Drugiej Stronie:
- albo usuwa Przewagę Gracza
- albo zmienia Bazę o 1 kategorię w stronę trudniejszą (Tr -> Ex) i dodaje Graczowi Przewagę
- Każde dwie Przewagi zmieniają Bazę Konfliktu o 1.
- Oś: [Automatyczny] -- Typowy -- Trudny -- Ekstremalny -- Heroiczny -- [Niemożliwy]
- Trudny + 2 Przewagi -> Typowy
- Trudny + 3 Przewagi -> Typowy + Przewaga
- Trudny + 2 Niedowagi -> Ekstremalny
- Trudny + 1 Niedowaga -> Ekstremalny + Przewaga
- Trudny + 6 Niedowag -> [Niemożliwy]; nie ma konfliktu, WIEMY jak się potoczyło.
- Oś: [Automatyczny] -- Typowy -- Trudny -- Ekstremalny -- Heroiczny -- [Niemożliwy]
- Jeśli w wyniku Przewag test staje się Automatyczny albo Niemożliwy, nie wykonujemy testu.
Poziom Uznaniowy konfliktu
Istnieje pewna ilość ptaszków Uznaniowych, za "dramatyczno-taktyczne" podejście, w zakresie [0-4].
Vr
notacyjnie oznacza "czerwony żeton ptaszka".
- 0 Vr jeśli Gracz zrobił odpowiednik "to ja go tnę". Zero myśli. Zero pomysłu. Zero rozważenia taktyki. Zero starań.
- 1 Vr jeśli początkujący Gracz powiedział cokolwiek. Dla doświadczonego 1 Vr za cokolwiek więcej niż "to ja go tnę".
- 2 Vr jeśli Gracz włożył jakąkolwiek energię i myśl. Jeśli to ma jakikolwiek sens, ma 2Vr.
- 3 Vr jeśli Gracz ma fajny pomysł
- 4 Vr jeśli Gracz ma bardzo fajny pomysł i mnie zaskoczył / ma to ogromny sens.
Wpływanie na Los / rzeczy poza kontrolą
Niektóre rzeczy możemy modelować jako "poza naszą kontrolą" czy "los" i chcemy zostawić je w rękach losu, np:
- Jury decyduje, która osoba wygrywa konkurs piękności
- Grupa dyrektorów decyduje, którą decyzję podjąć (jeśli więcej niż dwie, oznaczamy kolorami)
- ogólnie, "zrobiliśmy wszystko co w naszej mocy i zobaczmy co się stanie..."
Jak takie coś przeprowadzić:
- Wpierw - pula bazowa ma 16 żetonów. Jeśli to "szczęście" - (
8V || 8X
)- Jeśli graczom na tym zależy i o to mają walczyć - (
4V || 12X
) - Jeśli to różnorodne decyzje, użyjcie żetonów różnych kolorów, np. (
4O 4Ov 3Or 3Oy 2Og
)
- Jeśli graczom na tym zależy i o to mają walczyć - (
- Gracze grając mogą konfliktami wzmocnić szansę tego o co im chodzi, zwykle na drugim (V) w łańcuchu.
- Czyli: (
8V || 8X
) -> (9V || 7X
), bo zmieniliśmy 1 Żeton
- Czyli: (
- Gdy wszystkie strony kończą wpływanie na Los, ciągniemy trzy Żetony i patrzymy na SKALĘ wyniku
- Czyli: (
10V || 6X
) -> VXX -> raczej porażka ale coś wyszło, VVX -> sukces, VVV -> ogromny sukces - Rozpatrujemy interpretację po wyciągnięciu wszystkich trzech Żetonów (czasem - rzadko - pięć).
- Czyli: (
Często stosujemy tą mechanikę by zobaczyć "jak się skończyła sesja" w kontekście wątków pobocznych na które gracze nie mieli dość czasu lub energii.
Wsparcie innych graczy; wielu graczy w konflikcie
- Wybierz jednego gracza głównego (postać aktywną) z deklaracji - ten gracz ciągnie następny żeton
- Inni gracze mówią, jak wspierają postać aktywną (postaciami lub zasobami)
- np. "zagaduję strażnika, by nie zauważył postaci Szpiega"
- np. "robię efektowny występ ze światłami, by jej koncert wyszedł idealnie"
- Wsparcie może mieć wpływ:
- Żaden, jeśli wpływ postaci nie ma znaczenia z perspektywy konfliktu
- Manewru: +1V, jeśli to niewielka pomoc / postać niewiele może zrobić
- Przewagi: +3V, jeśli to wsparcie unikalnej kompetencji / postać się bardzo przyda
- Zmiany klasy bazy: Tr -> Tp, Ex -> Tr, jeśli pomoc jest bardzo duża
- Umożliwienie konfliktu, jeśli bez postaci konflikt jest niemożliwy (lub zmiana kontekstu konfliktu)
- Dostęp do optymalnej postaci do konfliktu - tej, której kompetencje pasują najlepiej i jest w stanie działać
- Nieważne ilu graczy uczestniczy w konflikcie, Wsparcie jest jedno.
- jeśli jest czterech graczy, jedna postać daje Manewr a dwie dają Przewagi to:
- jeśli ich połączone wsparcie ma moc Przewagi w tym konflikcie, dajesz Przewagę.
- jeśli ich połączone wsparcie ma moc zmiany Bazy w tym konflikcie, zmieniasz Bazę.
- za to SZEROKOŚĆ konfliktu i MOŻLIWE RUCHY w konflikcie się bardzo zmieniają.
- jeśli jest czterech graczy, jedna postać daje Manewr a dwie dają Przewagi to:
Współpraca wielu graczy gdy istnieje Tor Czasu
- Akcje mogą być: krótkie, długie, bardzo długie, aż-się-czas-skończy
- Długie akcje przesuwają Tor Czasu o +1. Bardzo długie - więcej (z samej definicji).
- przykłady długich akcji (zwykle: łańcuch): Ania naprawia ścigacz i robi mu diagnostykę.
- przykłady krótkich akcji (zwykle: jeden V/X): Ania wybiera uzbrojenie do ścigacza.
- WIĘKSZOŚĆ większych akcji na sesji to akcje długie.
- Ale jeśli wchodzimy krok-po-kroku w scenę, mogą być krótkie.
- Jeśli gracze robią to samo, zarządzamy czasem dla zespołu. Tor Czasu jest prosty.
- Jeśli współpracują, tu wchodzi Mechanika Wsparcia (wielu graczy się wspiera w jednym konflikcie)
- Jeśli gracze robią RÓŻNE RZECZY, rozpatrujemy czas dla każdego gracza osobno. To przesuwa spotlight.
- Ania naprawia ścigacz (konflikt 1) i w tym samym czasie Bartek pozyskuje inwestora (konflikt 2)
- Ważne: jeśli jeden gracz ma długą akcję a drugi serię krótkich akcji, mamy ryzyko zarządzania spotlightem, tzn. "jeden gracz dużo robi, drugi nic".
- Odpowiednio ustawcie zakres konfliktu - niech obie strony mają długie lub krótkie akcje.
Sukces z negatywnymi aspektami do wyeskalowania
Czasami sukces wiąże się z pewnymi negatywnymi konsekwencjami, które są widoczne na pierwszy rzut oka. Np:
- Stanąłeś naprzeciw dzieciakowi który Ci dokuczał. Pobiliście się i już nie będzie Ci dokuczał.
- ALE oboje solidnie dostaliście, jesteście poturbowani a Ty złamałeś rękę
- ALE nauczyciele was na tym przyłapali, masz szlaban i rodzice bardziej Cię pilnują
W sytuacji powyżej "pobiliście się i już nie będzie" stanowi (V). Ale okoliczności dodatkowe, zaczynające się od ALE reprezentują domyślny (X).
- Możecie zaakceptować wynik taki jaki jest. Po pierwszym (V) wynik jest taki jak wyżej.
- Możecie eskalować pulę wyżej, by USUNĄĆ negatywne aspekty konfliktu.
- Np. za drugi (V) możecie usunąć / zmienić pierwszą lub drugą okoliczność
- "oboje solidnie dostaliście..." -> "mimo, że wyglądało bardzo źle, nie jesteś bardzo poturbowany"
- Np. za drugi (V) możecie usunąć / zmienić pierwszą lub drugą okoliczność
Jest to mechanizm stawiania sytuacji domyślnej, by gracze mieli opcję eskalacji tego czego chcą się pozbyć.
Typ Konsekwencji: Złamanie konfliktu i dostaliście tyle ile byliście w stanie
- Czasami można po prostu w ramach (X) określić:
- "ta strategia jest niemożliwa"
- "uzyskaliście tyle ile się dało idąc tą strategią"
- "zamykamy tę pulę i idziemy dalej"
- UWAGA! Jest to (X) blokujący.
- Zwykle (X) dodają okoliczności czy przesuwają wizję świata MG w konkretną stronę.
- (X) blokujący i łamiący konflikt zamyka pulę i sprawia, "dalej tą stroną nie idziemy, dostaliście wszystko co się dało".
- Sprawia to, że jakiś cel i plan graczy się zamyka bezpowrotnie
- Szczęśliwie, gracze zawsze mogą zaproponować inny (X) jak im zależy, więc nie ma problemu.
- Kiedy tego używamy?
- Gracze chcą dostać "trochę więcej" a MG nie ma nic więcej co chce dostać z tej puli.
- Jesteśmy w wątku pobocznym i musimy wracać do wątku głównego z uwagi na czas sesji.
6.2.2. Karty Stylu Prowadzenia #
Nie każdy bonus i eskalacja jest warta matematycznej przewagi
Przykład:
- Studentka chce wygrać festiwal projektów. Może zwiększyć szansę o 30% jeśli zniszczy projekt przyjaciółki.
- Żołnierz chce zabić potwora. Obniży bazę (Ex -> Tr), jeśli wypchnie cywila z ukrycia jako przynętę.
O co chodzi:
- Bardzo łatwo jest zrobić ruch, który przyniesie korzyści matematyczne.
- Jak w życiu - jeśli oszukujecie, kłamiecie i kradniecie, dostajecie krótkotrwałe przewagi / bonusy.
- Jednocześnie - długotrwale niekoniecznie to się opłaca. Plus, to nie jest to co chcę robić i kim jestem.
- Jako gracz, Twoją rolą jest decydować kim jest postać którą sterujesz i poświęcić to na czym Ci mniej zależy.
- Tak, graczu, MOŻESZ zabić potwora jak wypchniesz tego cywila. Ale CZY JESTEŚ OSOBĄ KTÓRA TO ZROBI?
- Jako MG, moją rolą jest stawiać trudne wybory i ciekawe możliwości. I wyciągać brutalne konsekwencje z Twoich wyborów
- Ten cywil okazał się być krewnym osoby, która uratowała Ci życie. I ta osoba nie może się pozbierać.
- Ta osoba nie wie że Ty zabiłeś cywila. Ale TY wiesz. A ja nie zamaskuję cierpienia NPCa, który ucierpiał.
- Ten cywil okazał się być krewnym osoby, która uratowała Ci życie. I ta osoba nie może się pozbierać.
- WNIOSEK: to, że da się łatwo wygenerować Przewagi nie zawsze znaczy, że warto.
- Czasem lepiej przegrać konflikt, ale dalej grać postacią, z której możemy być dumni.