Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Strzelanina na parkingu podwierckim #

1. Jakie techniki pojawiają się w tej scenie? #

2. Sytuacja #

[Żołnierz, ukryty, na parkingu (Dall-E)]

3. Cele i linie konfliktu #

Fazy Konfliktu:

4. Rozgrywka #

Alan dostał się do parkingu. Jego serwopancerz jest uszkodzony, nie ma pełnej prędkości. Ale jest uzbrojony i ma wyprzedzenie czasowe.

0 1 2 3 4
(X) Przeciwnicy Alana Pojawia się Tymon

Alan korzysta z okazji, że ma moment, zanim pojawią się przeciwnicy. Próbuje się ukryć i zająć dobrą pozycję strzelecką - niech muszą go znaleźć, oraz niech mają problem by go wydobyć z miejsca gdzie się dobrze schował.

Tr (+ma moment, -uszkodzony serwopancerz) +2:

[Pula]

Czyli - Alanowi jedynie udało się zająć dobrą pozycję strzelecką na rozpadającym się parkingu. Nie jest w stanie nawet dobrze się schować, bo Nataniel i ludzie z Wolnego Uśmiechu mają dobry sprzęt a Alan nie ma dość czasu.

0 1 2 3 4
(X) Przeciwnicy Alana Pojawia się Tymon

Alan ma dobrą pozycję strzelecką i próbuje kupić sobie czas. Jest trudny do zestrzelenia (+) i jest doskonałym strzelcem (+).

Tp +3:

[Pula]

0 1 2 3 4
Przeciwnicy Alana (X) Pojawia się Tymon

Nowa Strategia: Przeciwnicy Alana zmieniają broń na burzącą i zapalającą. Ich nowym celem nie jest zestrzelenie Alana czy zmuszenie go do poddania się normalnymi metodami. Ich celem jest zmiana parkingu w bardzo niebezpieczne, zdestabilizowane miejsce. To zmusi Alana, by opuścił parking. Ale Alan jest świetnym strzelcem, nie da im po prostu strzelać do parkingu.

To oznacza, że Konflikt zmienia się w Ekstremalny. ExZ+3 dla Alana (nie zmieniam X -> Xy, bo nie widzę powodu oznaczania tego Krzyżyka).

ExZ+3:

Alan MUSI zmienić strategię. I zamierza to zrobić.

[Pula]

Alan decyduje się ukryć w środku płonącego budynku. MUSI kupić sobie czas. Szuka najmniej narażonych fragmentów budynku i chowa się, nie skupiając się nawet na atakowaniu.

Tr Z +3 +5Og:

Czyli Tory wyglądają tak:

TYP 0 1 2 3 4 5
CZAS Przeciwnicy Alana (X) Pojawia się Tymon
RUINA (X) RUINA!

Do puli dodajemy +3Or, reprezentujące Desperacką Akcję.

[Pula]

TYP 0 1 2 3 4 5
CZAS Przeciwnicy Alana (X) Pojawia się Tymon
RUINA (X) RUINA!

Alan MUSI się ewakuować z budynku. Tor Ruiny o wartości 5/5 to zniszczenie budynku oraz śmierć Alana.

Grzymościowcy z Wolnego Uśmiechu są kompetentnymi bandytami, ale wiedzą, że terminusi pustogorscy mają przeważającą siłę ognia. Oni zdecydowanie nie chcą walczyć z terminusami, będą woleli się rozpierzchnąć. I na to liczy Tymon, krzycząc przy okazji "Terminusi Pustogoru, poddać się, rzucić broń i na ziemię!". A w tym czasie Alan korzysta z okazji i opuszcza płonący parking, szukając najbliższego miejsca gdzie może się ukryć.

Popatrzmy na analizę Przewag:

Zamiast Heroicznego mamy konflikt Trudny (2 bazy niżej: Hr -> Ex -> T).

Tr +3 +5Og:

Tymon zmienia podejście. Odpala wszystkie działa jakie ma. Jego celem jest zrobienie wrażenia, że nie jest sam - że jest z nim więcej osób. Chce ich przestraszyć i zmusić do ucieczki, nie obchodzi go nic innego. To daje mu Przewagę - nie skupia się na ich ranieniu czy złapaniu. Chce ich jedynie odstraszyć. (+3Vz, X -> Xy).

[Pula]

Jest to sukces. Alan przeżył, acz musiał być uratowany. Nie udało się nikomu złapać Alana. Tymon nie dał rady nikogo złapać i nie dali rady zidentyfikować, ale sytuacja była bardzo ciężka. Bierzemy małe sukcesy jakie mamy :-).

5. Podsumowanie #

Alan mógł to wygrać.

Wyobraźcie sobie taką sytuację – zamiast chować się w płonącym budynku (lub po kupieniu tylko trochę czasu w płonącym budynku) Alan jednocześnie rozpoczyna negocjacje. Próbuje wywrzeć wrażenie, że rozważa poddanie się.

Z uwagi na to, że przeciwnicy wolą go żywcem niż martwego (Pustogor okrutnie traktuje osoby zabijające terminusów a Alan byłby dobrą kartą przetargową), byłoby to prostsze z perspektywy konfliktu. Tak jak to jest opisane, przeciwnicy próbowali wykurzyć Alana z płonącego budynku, nieważne jak ranny by nie był. Gdyby widzieli, że jest możliwość negocjacji, Alan mógłby łatwiej kupić więcej czasu (+Przewaga, lepsza Baza...), dzięki czemu wzrosłoby prawdopodobieństwo złapanie Nataniela.

Błąd Alana doprowadził do sytuacji, w której Tymon musiał go uratować. Typowe z Alanem – działa sam ;-).

Rola taktycznego nakładania aspektów

Pomysł Alana, by schować się na parkingu był bardzo dobry. Jako MG, zmieniłem parking z dobrego schronienia w pułapkę, odpowiednio sterując aspektami konfliktu (+"łatwopalny i delikatny", +"nie ma jak uciec"). To pozwoliło mi zmienić strategię – Alan zamiast używać swoich sił (świetny strzelec o wybitnych reakcjach, ufortyfikował się na dobrej pozycji) walczył przeciwko Ruinie bardziej niż przeciwko bandytom.

Gdybym ja nie dodał aspektu o niemożności ucieczki, Alan mógłby dodać aspekt +"jestem w stanie się wycofać innym wyjściem" lub +"duża przestrzeń z dużą ilością miejsc do ucieczki".

Nadanie Ruiny przez odpowiedni sprzęt

Wiem, że jesteśmy na planecie i że bandyci z Wolnego Uśmiechu mają uzbrojenie wojskowe. To praktycznie oddział paramilitarny. Byłem w stanie wykorzystać mechanizm Ruiny by odwrócić sytuację - to nie Alan był dobrze ufortyfikowany i grał na czas - to przeciwnicy Alana mieli czas po swojej stronie.

Dobre przygotowanie sprzętu i strategii umożliwia wykorzystanie otoczenia do wspierania Waszej strategii. Wpadłem na to gdzieś na etapie "Aha, Alan się ufortyfikował - jak mam teraz to wygrać?" Szczęśliwie, po stronie bandytów był Nataniel, który jest zdolny do wymyślenia takiej strategii; gdyby byli tam sami siepacze, Alan by miał dużą szansę to wygrać i kupić dość czasu.

Odpowiedni dobór strategii jest kluczem

EZ nie jest najszybszym systemem do generacji bardzo wysokoadrenalinowych starć, ale jest doskonałym systemem do generacji wysoko taktycznych starć, gdzie decyzje mają znaczenie. Nie chodzi tu tylko o posiadanie lepszych pul - chodzi też o to co zapewniacie sobie używając (V) i (X). Czyli to, z czego nie rezygnujecie to jest dla Was najważniejsze.

Alan w pierwszym konflikcie zapewnił sobie praktycznie perfekcyjną pozycję wobec tego typu przeciwników w warunkach standardowych. Doskonały strzelec, przeciwnicy nie mają się do niego jak dobrać, a on tylko gra na czas. To co ja zapewniłem sobie w pierwszym konflikcie - silna pozycja Alana była jednocześnie jego słabością.

Dzięki temu, że Nataniel jest byłym wojskowym i zna się na rzeczy, podpaliłem parking i doprowadziłem do tego, że parking stał się Ruiną. Alan nie jest w stanie tam się utrzymać. Musi wyjść. A żeby wyjść stamtąd, ma przeciwko sobie konflikt Heroiczny.

Gdyby zamiast zniszczyć parking Nataniel próbował użyć ludzi do walki z Alanem, nie skończyłoby się to dobrze dla bandytów. Alan operował na konflikcie (Tp+3), czyli (12 V || 5 X). Drugi (V) dodał +1 do toru czasu, kolejny (V) dodałby KOLEJNE +1 do toru czasu. Statystycznie, Alan może zostałby lekko ranny, ale Tymon by dotarł i nagle ludzie Nataniela mieliby przeciwko sobie dwóch terminusów – w czym jeden w ciężkim pancerzu szturmowym klasy Entropik.

Dzięki zmianie strategii zamiast (Tp+3 -> (12V || 5 X)) Alan musiał walczyć przeciwko (ExZ+3 -> (9V || 11 X)). Zupełnie inna pula.

Tak samo - gdyby Alan podszedł do negocjacji (lub udawania negocjacji), mógłby kupić więcej czasu niższym kosztem. Ale gdyby Alan zamiast chować się w budynku próbował kontynuować swój oryginalny plan, jego szanse by były dużo niższe i najpewniej Tymon by do niego nie dotarł na czas. Jako MG może nie chcę śmierci Alana, ale mogę zinterpretować piąty punkt Ruiny nie jako "umarł" a "został bardzo ciężko ranny i Wolny Uśmiech go odratował i porwał".

Gdy pojawił się Tymon, strategia znowu miała ogromne znaczenie. Nie próbował łapać Nataniela ani walczyć z przeciwnikami. Skupiał się jedynie na tym by ich rozproszyć. Tak samo mimo bardzo niefortunnej serii (X) Tymon zabezpieczył stan Alana ("uda mi się go uratować") bo cenił to bardziej niż złapanie Nataniela żywcem tu i teraz na gorącym uczynku.

Odpowiedni dobór strategii w połączeniu z tym co chcemy uzyskać lub poświęcić przez (V) i (X) sprawi, że statystycznie będziecie osiągać swoje cele. Nie wszystkie (bo wtedy lepiej pisać opowiadania), ale wystarczająco dużo.

Gracz lepszy z perspektywy taktyki i dobrej selekcji tego co poświęcić statystycznie będzie miał wyższą wydajność na sesjach niż gracz w tym słabszy (przy założeniu identycznych sesji).




6. Tu kończy się przykład, zaczyna się mechanika #

6.1. Lista technik nazwanych #

6.2. Karty Sesji #

6.2.1. Karty Mechaniki #


Bazy Konfliktu

Reguły:

Poziomy baz konfliktu:

Skok baz konfliktu: (-3V +3X) za każdy poziom -> trudniej, (+3V -3X) za każdy poziom -> łatwiej



Przewagi mechaniczne



Poziom Uznaniowy konfliktu

Istnieje pewna ilość ptaszków Uznaniowych, za "dramatyczno-taktyczne" podejście, w zakresie [0-4].

Vr notacyjnie oznacza "czerwony żeton ptaszka".



Czas jest Torem Nieuniknionym

Przykład (gdzie (X) oznacza "TU JESTEŚMY"):

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(X) Wydarzenie A1 Wydarzenie A2 Wydarzenie A3
Wydarzenie B1 Wydarzenie B2 Wydarzenie B3

Czyli:



Przeciwnik może zmienić strategię

Przykład:

Reguły:



Żetony Entropiczne jako Postępująca Ruina



Dobry Manewr podczas kontynuacji Konfliktu



Żetony Entropiczne jako Desperacka Akcja



Łańcuchy (V), (X), (O)

Reguły:



Zmiana Typu Konfliktu zmienia Pulę Konfliktu


6.2.2. Karty Stylu Prowadzenia #


MG, wykorzystuj (X) do dodania korzystnych okoliczności i statusów sceny i zasobów dla Ciebie

Przykład:

O co chodzi:



Używaj logiki, fizyki oraz świata dookoła siebie

Przykład:

O co chodzi:



MG nie musi rozgrywać sceny bezwzględnie i optymalnie; kim są przeciwnicy w Konflikcie?

Przykład: żołnierz (NPC) strzelił już kilka razy do synta bojowego klasy Custoris (postać gracza).

Co widzimy: