Strzelanina na parkingu podwierckim #
1. Jakie techniki pojawiają się w tej scenie? #
- Bazy konfliktu, Przewagi, Poziom uznaniowy
- Tor czasu
- Zmiana strategii zmienia pulę
- Przeciwnik może zmieniać strategię przy 2(V) lub czasie
- Ruina na podstawie entropii
- Dobry Manewr
- Desperacka Akcja
- Łańcuchy VX
- MG, wykorzystuj (X) do dodania korzystnych okoliczności i statusów sceny i zasobów dla Ciebie
- Używaj logiki, fizyki oraz świata dookoła siebie
- MG nie musi rozgrywać sceny bezwzględnie i optymalnie; kim są przeciwnicy w Konflikcie?
2. Sytuacja #
- Przeszłość:
- W okolicach Pustogoru działają dwie niebezpieczne organizacje przestępcze - Wolny Uśmiech i Nocne Niebo.
- Podczas starcia dwóch grup, Alan, terminus (mag-policjant polujący na magów i potwory) wpakował się pomiędzy nich przypadkiem, w niezwiązanym temacie.
- Udało mu się rozbić ich plan, ale został zmuszony do uciekania.
- Udało mu się uciec na chwilowo mało używany parking piętrowy.
- Alan został osaczony przez siły Wolnego Uśmiechu, które chcą go pojmać żywcem. Ale go zabiją, jak nie ma lepszej opcji.
- Alan niechętnie to robi, ale wezwał wsparcie. Sam sobie nie poradzi.
- Gracze:
- Alan, terminus (mag-policjant polujący na magów i potwory), polujący na niebezpiecznego przestępcę z bandy Grzymościa
- Tymon, terminus (mag-policjant polujący na magów i potwory), przybywający jako wsparcie
- Kontekst:
- Alan ma uszkodzony serwopancerz; nie jest szczególnie ruchliwy ani szybki. Ale dalej ma świetną broń i jest niebezpieczny.
- Alan jest jednym z najlepszych strzelców Pustogoru, ma doskonały refleks i wredny charakter
- Tymon ma ciężki serwopancerz szturmowy; to chodzący ciężki czołg zagłady.
- Po drugiej stronie jest grupa Wolnego Uśmiechu z Natanielem, wysokiej rangi oficerem Wolnego Uśmiechu, którego Alan chciałby schwytać i przesłuchać.
- Nataniel i jego ludzie też mają serwopancerze i sprzęt, czasem nawet lepszy niż terminusi pustogorscy
- Z uwagi na obecność Lewiatana w okolicy, chwilowo żaden mag nie chce czarować jeśli naprawdę nie musi.
- Alan ma uszkodzony serwopancerz; nie jest szczególnie ruchliwy ani szybki. Ale dalej ma świetną broń i jest niebezpieczny.
3. Cele i linie konfliktu #
- Gracze chcą:
- Wyciągnąć Alana z potencjalnie kłopotliwej sytuacji
- Niech Alanowi nie stanie się nic szczególnie złego
- Pojmać Nataniela
- MG chce:
- Pojmać Alana. W ostateczności - poturbować go solidnie i wyłączyć z akcji.
- Potencjalnie zrzucić parking na Tymona (przeżyje, acz będzie w gorszym stanie).
Fazy Konfliktu:
- Przetrwać atak aż pojawi się Tymon
- Wyizolować Nataniela od reszty drużyny, uniemożliwić mu ucieczkę
- Zmusić Nataniela do poddania się
4. Rozgrywka #
Alan dostał się do parkingu. Jego serwopancerz jest uszkodzony, nie ma pełnej prędkości. Ale jest uzbrojony i ma wyprzedzenie czasowe.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|
(X) | Przeciwnicy Alana | Pojawia się Tymon |
Alan korzysta z okazji, że ma moment, zanim pojawią się przeciwnicy. Próbuje się ukryć i zająć dobrą pozycję strzelecką - niech muszą go znaleźć, oraz niech mają problem by go wydobyć z miejsca gdzie się dobrze schował.
Tr (+ma moment, -uszkodzony serwopancerz) +2:
- V: Alan osiąga dobrą pozycję strzelecką, trudno będzie się go unieszkodliwiało
- X: mam do wyboru kilka fajnych opcji
- X wariant 1: Pozycja, w której Alan się chroni nie daje mu dobrych opcji wycofania się <-- wybieram to
- powód: Alan nie mogący się wycofać to okazja do ostrzeliwania i niszczenia Alana :-)
- X wariant 2: Pozycja Alana jest świetna, ale Nataniel i ekipa napastników ma drony - znajdą go dość szybko
- X wariant 3: Zajęło to za dużo czasu - Alan nic nowego nie dostanie i nie osiągnie, docierają do niego
- X wariant 1: Pozycja, w której Alan się chroni nie daje mu dobrych opcji wycofania się <-- wybieram to
- X: mam nowy ciekawy pomysł
- Parking jest w kiepskim stanie, jest dość wrażliwy na ataki różną bronią. I jest ogólnie łatwopalny.
- połączenie tego (X) i tego poprzedniego (X) daje MG możliwość poważnego utrudnienia życia Alanowi i zmuszenie go do opuszczenia kryjówki
- Parking jest w kiepskim stanie, jest dość wrażliwy na ataki różną bronią. I jest ogólnie łatwopalny.
- X: Gracz obawia się eskalować wyżej. MG rozumie. Alanowi kończy się czas - Nataniel ze wsparciem dociera w okolice parkingu, Alan zajmuje dobrą pozycję.
Czyli - Alanowi jedynie udało się zająć dobrą pozycję strzelecką na rozpadającym się parkingu. Nie jest w stanie nawet dobrze się schować, bo Nataniel i ludzie z Wolnego Uśmiechu mają dobry sprzęt a Alan nie ma dość czasu.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|
(X) Przeciwnicy Alana | Pojawia się Tymon |
Alan ma dobrą pozycję strzelecką i próbuje kupić sobie czas. Jest trudny do zestrzelenia (+) i jest doskonałym strzelcem (+).
Tp +3:
- V: Alan nie dał się zaskoczyć i ostrzeliwuje przeciwników, nie mają swobody działania
- V: Alan wykorzystuje swoją broń i możliwość przemieszczania się (jakkolwiek nieidealne) by kupić chwilę czasu mimo przewagi wroga (+1 tor czasu)
- Z uwagi na przesunięcie Toru Czasu LUB 2 Żetony tego samego typu pod rząd, Druga Strona może zmienić strategię. I to robi.
- Normalnie Alan mógłby kontynuować łańcuch, ale Tor Czasu ma priorytet nad łańcuchem, stąd możliwość zmiany strategii.
- Z uwagi na przesunięcie Toru Czasu LUB 2 Żetony tego samego typu pod rząd, Druga Strona może zmienić strategię. I to robi.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|
Przeciwnicy Alana | (X) | Pojawia się Tymon |
Nowa Strategia: Przeciwnicy Alana zmieniają broń na burzącą i zapalającą. Ich nowym celem nie jest zestrzelenie Alana czy zmuszenie go do poddania się normalnymi metodami. Ich celem jest zmiana parkingu w bardzo niebezpieczne, zdestabilizowane miejsce. To zmusi Alana, by opuścił parking. Ale Alan jest świetnym strzelcem, nie da im po prostu strzelać do parkingu.
- Przewagi Alana: +świetny strzelec, +tylko kupuje czas
- Przewagi Przeciwników: +broń burząca, +możliwość ataku z różnych stron, +parking jest wrażliwy i delikatny
To oznacza, że Konflikt zmienia się w Ekstremalny. ExZ+3 dla Alana (nie zmieniam X -> Xy, bo nie widzę powodu oznaczania tego Krzyżyka).
ExZ+3:
- X: Parking się zapala i zaczyna walić. Parking staje się RUINĄ. (+5Og, tor długości Ruiny:5)
- X: Alan nie ma żadnej sensownej drogi ucieczki; zostaje mu jedynie wyjść w stronę zespołu Nataniela i się poddać.
Alan MUSI zmienić strategię. I zamierza to zrobić.
Alan decyduje się ukryć w środku płonącego budynku. MUSI kupić sobie czas. Szuka najmniej narażonych fragmentów budynku i chowa się, nie skupiając się nawet na atakowaniu.
- Przewagi Alana: +tylko kupuje czas, +serwopancerz wytrzyma uderzenia, +możliwość wybrania bezpieczniejszych miejsc
- Przewagi Przeciwników: +budynek w Ruinie, +parking jest wrażliwy i delikatny
Tr Z +3 +5Og:
- Og: Budynek zaczął się rozpadać pod ogniem zaporowym; Alan musiał odskoczyć przed spadającym filarem.
- Tor Ruiny: 1/5, Og wraca do puli zgodnie z zasadą Ruiny
- Vr: Alan jest w stanie manewrować poza zasięgiem ognia przeciwników, porusza się po rozpadającym się budynku unikając ataków
- Og: Ściana parkingu się zawaliła i płomienie są WSZĘDZIE.
- Tor Ruiny: 2/5, Og wraca do puli zgodnie z zasadą Ruiny
- Alan decyduje się chować za płomieniami, by chować się przed detektorami noktowizyjnymi
- Dobry Manewr, +1Vr
- Vr: Alanowi udało się kupić trochę czasu w rozpadającym się płonącym budynku
- +1 Tor Czasu
- +1 Tor Ruiny (3/5), zgodnie z zasadą Ruiny
Czyli Tory wyglądają tak:
TYP | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|---|
CZAS | Przeciwnicy Alana | (X) | Pojawia się Tymon | |||
RUINA | (X) | RUINA! |
- Alan: Chcę eskalować. Chcę kupić więcej czasu.
- MG: To niebezpieczne - jeszcze jedna Ruina i budynek nie wytrzyma do pojawienia się Tymona.
- Stan aktualny: (3). Dodanie +1 do czasu doda +1 do Ruiny -> (4). Więc jeszcze jedna Ruina zmieni stan na (4) i z +1 Czas -> (5)
- Alan: Dobra, Desperacki Manewr. Akceptuję uszkodzenie serwopancerza i rany. Jeszcze jeden (V) daje mi +1 do toru czasu, prawda?
- MG: Tak, to będzie trzeci w łańcuchu.
- Alan: Idę w to.
Do puli dodajemy +3Or, reprezentujące Desperacką Akcję.
- X: Serwopancerz zostaje poważnie uszkodzony przez przebywanie w tym terenie, temperaturze i odłamki; alarmuje Alana o krytycznym stanie pancerza.
- Serwopancerz przestaje dawać pancerz, jest przebity a Alan jest ranny, potłuczony i krwawi
- Or: Desperacka Akcja. Alan - mimo przebitego serwopancerza - musiał chować się w bardziej płonących częściach budynku. To powoduje, że jest poparzony i w coraz gorszym stanie.
- Alan dostaje aspekt MNIEJ CELNY i RANNY; jego siła ognia i możliwości strzeleckie bardzo spadły
TYP | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|---|
CZAS | Przeciwnicy Alana | (X) Pojawia się Tymon | ||||
RUINA | (X) | RUINA! |
Alan MUSI się ewakuować z budynku. Tor Ruiny o wartości 5/5 to zniszczenie budynku oraz śmierć Alana.
- Alan: Chcę się wydostać z budynku, ostrzeliwując się, dopaść jakiejkolwiek osłony. Jaka szansa?
- MG: Heroiczny. Są na to gotowi, są uzbrojeni i będziesz świetnie oświetlony. Aha, jesteś ranny, słaby i uszkodzony serwopancerz.
- Alan: ...
- Tymon: Dobrze. W ramach zbliżania się uruchamiam wyrzutnię rakiet i ostrzeliwuję cały teren by nimi wstrząsnąć i by kupić czas Alanowi.
- MG: Czyli nie chcesz ich nawet trafić - chodzi o wojnę psychologiczną?
- Tymon: Tak. Chcę, by musieli się skupić na tym, że nadciągam - i w zamęcie Alan opuści płonący parking i schowa się w lepszym miejscu.
- Alan: Ok, tak zrobimy...
Grzymościowcy z Wolnego Uśmiechu są kompetentnymi bandytami, ale wiedzą, że terminusi pustogorscy mają przeważającą siłę ognia. Oni zdecydowanie nie chcą walczyć z terminusami, będą woleli się rozpierzchnąć. I na to liczy Tymon, krzycząc przy okazji "Terminusi Pustogoru, poddać się, rzucić broń i na ziemię!". A w tym czasie Alan korzysta z okazji i opuszcza płonący parking, szukając najbliższego miejsca gdzie może się ukryć.
Popatrzmy na analizę Przewag:
- Przewagi Alana i Tymona: +reputacja terminusów, +atak Tymona z zaskoczenia, +Tymon używa przerażającej broni, +Tymon tylko odwraca uwagę
- Przewagi Przeciwników: +jedno wyjście z parkingu, +Alan ma uszkodzony serwopancerz i jest ranny
Zamiast Heroicznego mamy konflikt Trudny (2 bazy niżej: Hr -> Ex -> T).
Tr +3 +5Og:
- X: Nataniel nie traci zimnej krwi; bandyci się NIE poddadzą (acz mogą wycofać)
- X: Nataniel da radę się skutecznie wycofać z akcji - los Alana jest ważniejszy dla Tymona a Tymon MUSI skupić się na Alanie
- V: Alanowi uda się wycofać z budynku, który jest pod wpływem Ruiny (usuwam 5Og z puli)
- X: Grzymościowcy skutecznie ostrzelają Alana. Będzie potrzebował pomocy medycznej. Dlatego Tymon skupi się na pomocy Alanowi i na jego ewakuacji a nie na polowaniu na bandytów.
Tymon zmienia podejście. Odpala wszystkie działa jakie ma. Jego celem jest zrobienie wrażenia, że nie jest sam - że jest z nim więcej osób. Chce ich przestraszyć i zmusić do ucieczki, nie obchodzi go nic innego. To daje mu Przewagę - nie skupia się na ich ranieniu czy złapaniu. Chce ich jedynie odstraszyć. (+3Vz, X -> Xy).
- V: Udało się. Bandyci polujący na Alana pouciekali. Tymon jest w stanie pomóc przyjacielowi dostać się do szpitala. Parking się rozpadł.
Jest to sukces. Alan przeżył, acz musiał być uratowany. Nie udało się nikomu złapać Alana. Tymon nie dał rady nikogo złapać i nie dali rady zidentyfikować, ale sytuacja była bardzo ciężka. Bierzemy małe sukcesy jakie mamy :-).
5. Podsumowanie #
Alan mógł to wygrać.
Wyobraźcie sobie taką sytuację – zamiast chować się w płonącym budynku (lub po kupieniu tylko trochę czasu w płonącym budynku) Alan jednocześnie rozpoczyna negocjacje. Próbuje wywrzeć wrażenie, że rozważa poddanie się.
Z uwagi na to, że przeciwnicy wolą go żywcem niż martwego (Pustogor okrutnie traktuje osoby zabijające terminusów a Alan byłby dobrą kartą przetargową), byłoby to prostsze z perspektywy konfliktu. Tak jak to jest opisane, przeciwnicy próbowali wykurzyć Alana z płonącego budynku, nieważne jak ranny by nie był. Gdyby widzieli, że jest możliwość negocjacji, Alan mógłby łatwiej kupić więcej czasu (+Przewaga, lepsza Baza...), dzięki czemu wzrosłoby prawdopodobieństwo złapanie Nataniela.
Błąd Alana doprowadził do sytuacji, w której Tymon musiał go uratować. Typowe z Alanem – działa sam ;-).
Rola taktycznego nakładania aspektów
Pomysł Alana, by schować się na parkingu był bardzo dobry. Jako MG, zmieniłem parking z dobrego schronienia w pułapkę, odpowiednio sterując aspektami konfliktu (+"łatwopalny i delikatny", +"nie ma jak uciec"). To pozwoliło mi zmienić strategię – Alan zamiast używać swoich sił (świetny strzelec o wybitnych reakcjach, ufortyfikował się na dobrej pozycji) walczył przeciwko Ruinie bardziej niż przeciwko bandytom.
Gdybym ja nie dodał aspektu o niemożności ucieczki, Alan mógłby dodać aspekt +"jestem w stanie się wycofać innym wyjściem" lub +"duża przestrzeń z dużą ilością miejsc do ucieczki".
Nadanie Ruiny przez odpowiedni sprzęt
Wiem, że jesteśmy na planecie i że bandyci z Wolnego Uśmiechu mają uzbrojenie wojskowe. To praktycznie oddział paramilitarny. Byłem w stanie wykorzystać mechanizm Ruiny by odwrócić sytuację - to nie Alan był dobrze ufortyfikowany i grał na czas - to przeciwnicy Alana mieli czas po swojej stronie.
Dobre przygotowanie sprzętu i strategii umożliwia wykorzystanie otoczenia do wspierania Waszej strategii. Wpadłem na to gdzieś na etapie "Aha, Alan się ufortyfikował - jak mam teraz to wygrać?" Szczęśliwie, po stronie bandytów był Nataniel, który jest zdolny do wymyślenia takiej strategii; gdyby byli tam sami siepacze, Alan by miał dużą szansę to wygrać i kupić dość czasu.
Odpowiedni dobór strategii jest kluczem
EZ nie jest najszybszym systemem do generacji bardzo wysokoadrenalinowych starć, ale jest doskonałym systemem do generacji wysoko taktycznych starć, gdzie decyzje mają znaczenie. Nie chodzi tu tylko o posiadanie lepszych pul - chodzi też o to co zapewniacie sobie używając (V) i (X). Czyli to, z czego nie rezygnujecie to jest dla Was najważniejsze.
Alan w pierwszym konflikcie zapewnił sobie praktycznie perfekcyjną pozycję wobec tego typu przeciwników w warunkach standardowych. Doskonały strzelec, przeciwnicy nie mają się do niego jak dobrać, a on tylko gra na czas. To co ja zapewniłem sobie w pierwszym konflikcie - silna pozycja Alana była jednocześnie jego słabością.
Dzięki temu, że Nataniel jest byłym wojskowym i zna się na rzeczy, podpaliłem parking i doprowadziłem do tego, że parking stał się Ruiną. Alan nie jest w stanie tam się utrzymać. Musi wyjść. A żeby wyjść stamtąd, ma przeciwko sobie konflikt Heroiczny.
Gdyby zamiast zniszczyć parking Nataniel próbował użyć ludzi do walki z Alanem, nie skończyłoby się to dobrze dla bandytów. Alan operował na konflikcie (Tp+3
), czyli (12 V || 5 X
). Drugi (V) dodał +1 do toru czasu, kolejny (V) dodałby KOLEJNE +1 do toru czasu. Statystycznie, Alan może zostałby lekko ranny, ale Tymon by dotarł i nagle ludzie Nataniela mieliby przeciwko sobie dwóch terminusów – w czym jeden w ciężkim pancerzu szturmowym klasy Entropik.
Dzięki zmianie strategii zamiast (Tp+3 -> (12V || 5 X)
) Alan musiał walczyć przeciwko (ExZ+3 -> (9V || 11 X)
). Zupełnie inna pula.
Tak samo - gdyby Alan podszedł do negocjacji (lub udawania negocjacji), mógłby kupić więcej czasu niższym kosztem. Ale gdyby Alan zamiast chować się w budynku próbował kontynuować swój oryginalny plan, jego szanse by były dużo niższe i najpewniej Tymon by do niego nie dotarł na czas. Jako MG może nie chcę śmierci Alana, ale mogę zinterpretować piąty punkt Ruiny nie jako "umarł" a "został bardzo ciężko ranny i Wolny Uśmiech go odratował i porwał".
Gdy pojawił się Tymon, strategia znowu miała ogromne znaczenie. Nie próbował łapać Nataniela ani walczyć z przeciwnikami. Skupiał się jedynie na tym by ich rozproszyć. Tak samo mimo bardzo niefortunnej serii (X) Tymon zabezpieczył stan Alana ("uda mi się go uratować") bo cenił to bardziej niż złapanie Nataniela żywcem tu i teraz na gorącym uczynku.
Odpowiedni dobór strategii w połączeniu z tym co chcemy uzyskać lub poświęcić przez (V) i (X) sprawi, że statystycznie będziecie osiągać swoje cele. Nie wszystkie (bo wtedy lepiej pisać opowiadania), ale wystarczająco dużo.
Gracz lepszy z perspektywy taktyki i dobrej selekcji tego co poświęcić statystycznie będzie miał wyższą wydajność na sesjach niż gracz w tym słabszy (przy założeniu identycznych sesji).
6. Tu kończy się przykład, zaczyna się mechanika #
6.1. Lista technik nazwanych #
- Bazy konfliktu, Przewagi, Poziom uznaniowy
- Tor czasu
- Zmiana strategii zmienia pulę
- Przeciwnik może zmieniać strategię przy 2(V) lub czasie
- Ruina na podstawie entropii
- Dobry Manewr
- Desperacka Akcja
- Łańcuchy VX
- MG, wykorzystuj (X) do dodania korzystnych okoliczności i statusów sceny i zasobów dla Ciebie
- Używaj logiki, fizyki oraz świata dookoła siebie
- zarówno jako gracz, jak i MG (zapalenie parkingu)
- MG nie musi rozgrywać sceny bezwzględnie i optymalnie; kim są przeciwnicy w Konflikcie?
- Tym razem przeciwnicy byli bardzo wysokiej klasy, więc MG 100% był bezwzględny i optymalny :3
6.2. Karty Sesji #
6.2.1. Karty Mechaniki #
Bazy Konfliktu
Reguły:
- Każdy Konflikt ma Bazę, oznaczającą "jak trudny domyślnie jest ten typ Konfliktu".
- Baza jest stworzona, by nie musieć liczyć od zera wszystkich możliwych Przewag.
- Jak masz wątpliwości jakiej Bazy użyć, używasz konfliktu Trudnego.
- Baza jest dopasowana do Konfliktu. Dla tej samej sceny:
- "Przekonanie księżniczki by za Ciebie wyszła jak z nią tańczysz" -> Heroiczny
- "Uduszenie księżniczki gdy z nią tańczysz" -> Typowy
Poziomy baz konfliktu:
- Typowy: 9V 5X
- Trudny: 6V 8X (<-- baza podstawowa)
- Ekstremalny: 3V 11X
- Heroiczny: 0V 14X
Skok baz konfliktu: (-3V +3X) za każdy poziom -> trudniej, (+3V -3X) za każdy poziom -> łatwiej
Przewagi mechaniczne
- Przewaga to COŚ co wzmacnia pozycję jednej ze stron w Konflikcie, zwiększając szansę tej strony na osiągnięcie celu.
- Może być na korzyść Gracza (zwana: Przewagą) lub Drugiej Strony (zwana: Niedowagą).
- Pochodzi z: [unikalnych umiejętności i własności, narzędzi, skali, otoczenia, zasobów, statusów]
- Jedna Przewaga po stronie Gracza i jedna Przewaga po Drugiej Stronie się niwelują.
- Jeśli Gracz ma 4 Przewagi a Druga Strona ma 3 Przewagi, Gracz ma 1 Przewagę a Druga Strona ma 0 Przewag.
- Przewaga / Niedowaga mogą mieć moc: {1, 2, 4}, w zależności od okoliczności konfliktu. Zwykle mają moc 1.
- Każda Przewaga daje +3 żetonu określonego typu, kolorowego
- Przewaga po stronie Gracza daje 3Vy
- Przewaga po Drugiej Stronie:
- albo usuwa Przewagę Gracza
- albo zmienia Bazę o 1 kategorię w stronę trudniejszą (Tr -> Ex) i dodaje Graczowi Przewagę
- Każde dwie Przewagi zmieniają Bazę Konfliktu o 1.
- Oś: [Automatyczny] -- Typowy -- Trudny -- Ekstremalny -- Heroiczny -- [Niemożliwy]
- Trudny + 2 Przewagi -> Typowy
- Trudny + 3 Przewagi -> Typowy + Przewaga
- Trudny + 2 Niedowagi -> Ekstremalny
- Trudny + 1 Niedowaga -> Ekstremalny + Przewaga
- Trudny + 6 Niedowag -> [Niemożliwy]; nie ma konfliktu, WIEMY jak się potoczyło.
- Oś: [Automatyczny] -- Typowy -- Trudny -- Ekstremalny -- Heroiczny -- [Niemożliwy]
- Jeśli w wyniku Przewag test staje się Automatyczny albo Niemożliwy, nie wykonujemy testu.
Poziom Uznaniowy konfliktu
Istnieje pewna ilość ptaszków Uznaniowych, za "dramatyczno-taktyczne" podejście, w zakresie [0-4].
Vr
notacyjnie oznacza "czerwony żeton ptaszka".
- 0 Vr jeśli Gracz zrobił odpowiednik "to ja go tnę". Zero myśli. Zero pomysłu. Zero rozważenia taktyki. Zero starań.
- 1 Vr jeśli początkujący Gracz powiedział cokolwiek. Dla doświadczonego 1 Vr za cokolwiek więcej niż "to ja go tnę".
- 2 Vr jeśli Gracz włożył jakąkolwiek energię i myśl. Jeśli to ma jakikolwiek sens, ma 2Vr.
- 3 Vr jeśli Gracz ma fajny pomysł
- 4 Vr jeśli Gracz ma bardzo fajny pomysł i mnie zaskoczył / ma to ogromny sens.
Czas jest Torem Nieuniknionym
Przykład (gdzie (X) oznacza "TU JESTEŚMY"):
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
(X) | Wydarzenie A1 | Wydarzenie A2 | Wydarzenie A3 | |||||||
Wydarzenie B1 | Wydarzenie B2 | Wydarzenie B3 |
Czyli:
- Czas modelujemy jako Tor Nieunikniony, gdzie w różnych punktach czasowych pojawiają się wydarzenia
- Jeśli "czekamy", +1 do Toru Czasu, jeśli "czekamy długo", aż do +3 do Toru Czasu
- Zwykle co 2-3 akcje (niekoniecznie Konflikty; jeden Konflikt to 1-N akcji), +1 do Toru Czasu
- Jeśli jakieś wydarzenie jest niemożliwe / opóźnione (ktoś czegoś nie może), usuwamy / przenosimy na potem
Przeciwnik może zmienić strategię
Przykład:
- Snajper ostrzeliwuje oddział z budynku. Oddział bierze wyrzutnię rakiet by zniszczyć budynek.
- Na imprezie dwie dziewczyny się obrażają. Przegrywająca dziewczyna atakuje wygrywającą fizycznie.
Reguły:
- Czasami gracz zadeklaruje bardzo dobrą akcję, ma dobrą pulę oraz ma serię sukcesów pod rząd i strategia przeciwnika nie działa.
- "seria sukcesów" oznacza 2(V) pod rząd lub zamknięcie łańcucha (V).
- Czasami gracz wykonuje akcję na przestrzeni dłuższego czasu (np. przesunięcie toru czasu) czy jest "ufortyfikowany". Strategia przeciwnika nie działa.
- Jeśli taka sytuacja wystąpi, przeciwnik może zmienić strategię. Wykonać swój ruch inaczej lub z innym celem.
- Jeśli gracz chce zmienić strategię, może zrobić to osiągając (V) w konflikcie lub po serii porażek w konflikcie (dwie pod rząd, zamknięcie łańcucha).
- Zmiana strategii powoduje zmianę Przewag, czasem Bazy konfliktu, czasem całej puli.
- np. "gladiator pojedynkuje się z mistrzem miecza" (Ex+2) -> "przeciwnik błaga publiczność o wstawienia się o koniec pojedynku" (Tp+2)
- Jeśli gracz osiągnie sukces, może go wykorzystać do zmiany strategii ponownie (co prowadzi do kolejnej zmiany puli).
Żetony Entropiczne jako Postępująca Ruina
- Przykład:
- "Płonący budynek jest w coraz gorszym stanie wraz z upływem czasu"
- "Osoba dotknięta Esuriit coraz mniej umie się opanować przed atakowaniem innych"
- Reprezentuje byt ulegający Ruinie - wampiryzm, uzależnienie, powolne umieranie...
- Postępująca Ruina reprezentuje coś, co jest coraz silniejsze i jest nieuniknione
- Jeśli postać jest dotknięta Postępującą Ruiną i wykonuje akcję, to niezależnie od akcji:
- Do puli dodajemy
3Ox
(zwykła sytuacja) lub5Ox
(bardzo agresywna Ruina) - Tworzymy
Tor Ruiny
o długości 5 (zwykle) - Za każdym razem jak wyciągniemy Ox, ten Ox wraca do puli i dodajemy +1 do Toru Ruiny.
- Gdy Tor Ruiny się wypełni, Postać ulega Ruinie i jej mroczne przeznaczenie się spełniło ;-)
- Jeśli używacie Toru Czasu, za każdym +1 do Toru Czasu - Tor Ruiny też dostaje +1 (95% implementacji)
- Do puli dodajemy
- Jeśli działamy w otoczeniu dotkniętym Postępującą Ruiną, robimy dokładnie to samo (ale w kontekście miejsca)
Dobry Manewr podczas kontynuacji Konfliktu
- JEŻELI jest konflikt, w ramach którego pociągnięto już DWA dowolne żetony
- JEŻELI przy eskalacji gracz opisze dobrą akcję - użyje otoczenia, pójdzie za ciosem, zrobi ruch "filmowo"
- TO możesz dodać +1Vx (zwykle Vg) do konfliktu (po stronie gracza).
- szczególnie warto, jeśli gracz robi to po wyciągnięciu (X) i pokaże zmianę strategii
- Czemu tak: zachęcasz gracza do widowiskowych akcji, nagradzasz pomysły, zwiększasz sukces długoterminowych konfliktów
Żetony Entropiczne jako Desperacka Akcja
- Jeśli ktoś jest zdesperowany, może wykonać szaleńczą akcję łączącą się z poświęceniem / raną, ALE działającą jak ptaszek
- Przykład: "W ramach
Or
zraniłem przeciwnika celującego w moją siostrę, ale wystawiłem się na cios i też zostałem ranny" - Mechanicznie:
- dowolna strona może dodać
3Ox
(zwykle3Or
) do konfliktu - Te
Or
reprezentują sukces tej strony, ALE z dużym kosztem / poświęceniem
- dowolna strona może dodać
- Pokazuje to akcję desperacką, szaleńczą, nieostrożną. Jeśli Twoja akcja taka nie jest, nie używaj tego mechanizmu.
- MG: niech Przeciwnicy lub NPC rzadko używają tego mechanizmu. Wtedy i tylko wtedy, gdy to pasuje do fikcji.
Łańcuchy (V), (X), (O)
Reguły:
- Pogłębienie sukcesu: w ramach jednego konfliktu chcemy osiągnąć cel A POTEM osiągnąć cel lepiej
- "Czesław trafił pistoletem w tarczę" -> "Czesław trafił pistoletem w środek tarczy"
- Poszerzenie sukcesu: w ramach jednego konfliktu chcemy osiągnąć cel 1 A POTEM osiągnąć cel 2
- "Czesław trafił pistoletem w tarczę" -> "Strzelaniem Czesław zaimponował dziewczynie"
- Dwa (trzy) poziomy sukcesu: Podbicie -> Manifestacja ( -> Eksplozja)
- Podbicie: osiągasz sukces.
- Manifestacja: udaje Ci się wykorzystać ten sukces do czegoś dużego (krytyczny sukces)
- Eksplozja: udaje Ci się pójść za ciosem i osiągnąć "bardzo krytyczny sukces"
- Większość znaczących sukcesów wymaga Manifestacji
- Pierwszy (V) / (X) / (O) w łańcuchu można (nie trzeba) ograniczyć do "foreshadow future result"
Zmiana Typu Konfliktu zmienia Pulę Konfliktu
- Przykłady
- "zastraszam bohatera -> Ex || błagam bohatera o X -> Tr"
- "strzelam, by zmusić do poddania -> Ex || proszę, by się poddał pokazując konsekwencje -> Tr"
- Kontekst
- Czasem ktoś ma słabe punkty fizyczne, czasem emocjonalne, czasem mentalne.
- Czasem ktoś jest odporniejszy na zastraszanie niż na błaganie
- -> Teatr i podejście mają znaczenie
- JEŻELI w ramach jednej puli dojdzie do zmiany Typu Konfliktu (zastraszanie / błaganie) lub Teatru Konfliktu (fizyczny / emocjonalny)
- TO Baza Konfliktu może się zmienić (Ex -> Tr) lub mogą pojawić się dodatkowe Przewagi i Aspekty
6.2.2. Karty Stylu Prowadzenia #
MG, wykorzystuj (X) do dodania korzystnych okoliczności i statusów sceny i zasobów dla Ciebie
Przykład:
- Gracz: "Oki, ufortyfikowaliśmy się w uzbrojonym budynku. Snajperzy na dachu, mamy rozstawiony sprzęt itp. Jakby szturmowali, Konflikt Typowy?"
- MG: "Tak. Ale zamiast tego wystrzelili rakietę zapalającą." (X) -> "Jesteście (Oślepieni Ogniem), (Dobrze Widoczni) a budynek się pali."
- Gracz: "Czekaj, co?! Jakby teraz szturmowali i my byśmy chcieli odeprzeć, jaki to Konflikt?"
- MG: "Tak, macie nie Typowy defensywnie a Ekstremalny. Co gorsza, macie Tor Ruiny na budynku; jak nic nie zrobicie, spłoniecie."
O co chodzi:
- W ramach Konfliktów możecie dodać nowe Okoliczności, Zasoby jak i zmienić scenę. Zarówno "bo to ma sens" jak i "wstecznie".
- "Wystrzelili rakietę zapalającą" -> WIĘC budynek się pali, za czym idą następujące konsekwencje...
- (X_1): "Ten budynek kiedyś był fabryką materiałów wybuchowych" (ostrzeżenie) -> (X_2): "...i jest ich tu jeszcze trochę poukrywanych"
- Jeśli masz jakąś wizję tego, jak prowadzić dalej tą scenę i potrzebne Ci są konkretne okoliczności (jako enabler lub Przewagi), dodaj je.
- Przy okazji gracz widząc co się dzieje ma możliwość zmiany planu. Lub nawet użycia nowych okoliczności po swojej stronie.
- Co nie jest złe, bo generuje ciekawszą opowieść :-).
- Przy okazji gracz widząc co się dzieje ma możliwość zmiany planu. Lub nawet użycia nowych okoliczności po swojej stronie.
Używaj logiki, fizyki oraz świata dookoła siebie
Przykład:
- Gracz: "Jesteśmy w próżni, przeciwnik nic nie widzi i wyczuwa drganiami, tak? Robię spacer kosmiczny by być niezauważalnym."
- Gracz: "Jeśli jest ciężki i niezgrabny, wymanewrowuję go by się potknął i wpadł do tej dziury."
- MG: "Nie masz ciepłego ubrania. Nie ma szans, by normalny człowiek mógł przetrwać 12h w chłodni i był zdolny do aktywnego działania."
O co chodzi:
- Mechanika EZ symuluje rzeczywistość.
- Im więcej wiesz o ekonomii, fizyce itp - tym lepsze sceny i sytuacje możesz zrobić.
- Też: jeśli chcecie grać w konwencji konkretnego filmu (np. "Batman"), przyjmujecie reguły tego filmu jako zasady swojej gry.
- WSZYSTKIE efektowne akcje filmowe jakie znam wykorzystują otoczenie, teren, logikę, wydarzenia.
- Jeśli coś ma SENS (np. "w próżni nie rozchodzą się dźwięki"), możesz wykorzystać to na sesji.
- Jeśli coś jest w OTOCZENIU (np. "jesteśmy w zbrojowni" WIĘC jest sporo broni), też możesz tego użyć.
- Im więcej komponentów rzeczywistości dookoła siebie używasz, tym miodniejsze i ciekawsze są sceny. A mechanika sobie z tym poradzi.
MG nie musi rozgrywać sceny bezwzględnie i optymalnie; kim są przeciwnicy w Konflikcie?
Przykład: żołnierz (NPC) strzelił już kilka razy do synta bojowego klasy Custoris (postać gracza).
- Kolejny (X). Custoris ledwo trzyma się na nogach. ALE ŻOŁNIERZ O TYM NIE WIE. Z perspektywy żołnierza - strzela A CUSTORIS DALEJ STOI.
- W ramach (X) żołnierz, grając optymalnie, powinien kontynuować ostrzał i zniszczyć Custoris. Ale żołnierz o tym nie wie.
- Gdyby żołnierz był bardzo doświadczony, MG może dać mu tą wiedzę. Ale jeśli to zwykły żołnierz, najpewniej właśnie panikuje.
- WIĘC w ramach (X) jako MG wycofałbym żołnierza i zapewniłbym sobie inne rzeczy na których mi zależy.
Co widzimy:
- MG jest PROCESOREM sesji i Konfliktu. MG SYMULUJE rzeczywistość. Jednocześnie MG ma swoją agendę.
- Bardzo rzadko agendą jest "zabić postacie graczy bo lol".
- Klasa przeciwnika ma ogromne znaczenie jak chodzi o procesowanie (X) i ogólnie, konfliktu.
- Jeśli przeciwnicy są wysokiej klasy (komandos, mistrzowski strateg), to MG może stawiać (X) skuteczniej - przeciwnik ma wiedzę.
- Jeśli przeciwnicy to normalsi (żołnierz, powołany wbrew woli), to MG stawia (X) inaczej:
- zadbanie, że agenda MG będzie spełniona (to, czego MG chce od Konfliktu)
- działanie zgodnie z tym jak taki normals by się zachował - zwykle nieoptymalnie, zgodnie ze swoją wiedzą i emocjami.