Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Athamarein poluje na anomalny statek #

1. Jakie techniki pojawiają się w tej scenie? #

2. Sytuacja #

[Ciężka korweta rakietowa, Athamarein (Dall-E)

3. Cele i linie konfliktu #

4. Rozgrywka #

Gracz szybko orientuje się w sytuacji. Główny problem - Akacja (AK-C-724) dotrze do Salvagerów dość szybko.

Kurzmin decyduje się skomunikować z Salvagerami. Przekona ich, by jak najszybciej zebrali się do kupy i odlecieli - kupili czas Athamarein na dotarcie w okolice Akacji. Niestety, Salvagerzy ignorują ostrzeżenia Athamarein.

Kurzmin decyduje się zastraszyć Salvagerów. Powie im o tym, że zbliża się Akacja a jeżeli nie posłuchają i nie wezmą się w garść, to Athamarein może być zmuszona do zniszczenia Salvagerów jeśli Akacja jest tego typu Anomalią.

Konflikt na zastraszanie Salvagerów - niech zbiorą się do kupy i oddalą się od Akacji jak najszybciej.

Zrobimy z tego nie konflikt TrZ a Tp, ale przekolorujemy 3 ptaszki na zielono. Zielony ptaszek reprezentuje "zrobię co każesz, ALE nienawidzę faktu, że Orbiter się szarogęsi" - konsekwencje wizerunkowe dla Orbitera.

[Pula]

Tp +2: (6V + 3Vg + 2Vr || 5 X):

[Pula]

Czyli aktualny tor czasu wygląda tak, dla (X) oznaczającego "jesteśmy tutaj":

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(X) Akacja spotyka Salvagerów Wsparcie Loricatus

Athamarein leci szybko w kierunku na Akację, ale nie bardzo szybko. Nie ma powodu się bardzo spieszyć. Salvagerzy się oddalają od Akacji. Kurzmin decyduje się oszczędzać paliwo - walka zużywa horrendalną ilość paliwa na manewrowanie i horrendalną ilość amunicji.

Athamarein zbliża się do Akacji na zasięg operacyjny.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(X) Akacja spotyka Salvagerów Wsparcie Loricatus

MG rozumie pytanie. Alteris jest energią umożliwiającą działanie niezgodnie z rzeczywistością i fizyką. Jeśli nie mamy do czynienia z Alteris, przeciwnik nie będzie w stanie np. się teleportować.

Na podstawie danych z czujników i sposobów obserwacji da się wyciągnąć pewne wnioski z działania Akacji, zwłaszcza, jeśli Akacja nie wie, że jest obserwowana. Oficer Naukowy z rozkazu kapitana próbuje wyciągnąć pewne dane odnośnie Akacji. Rozpoczyna procedurę skanowania wspierając się TAI i czujnikami Athamarein.

[Pula]

Tr Z +2 +5Ob (reprezentujących bardzo potężny Anomalny Efekt Akacji):

W świetle powyższego, Kurzmin próbuje zlokalizować jakiekolwiek słabe punkty Akacji. W co strzelać. Ale do tego celu Athamarein musi się trochę zbliżyć do Akacji. Kurzmin decyduje się przetestować kilka podstawowych mechanizmów Akacji, by dostać informacje na jej temat - wystrzeli 2-3 rakiety (nie serie rakiet a pojedyncze rakiety), spróbuje sprowokować Akację do zmiany toru lotu i zobaczy kto jest szybszy - Akacja czy Athamarein.

Z uwagi na to, że klasa pomysłu jest wyższa niż kiedyś, Kurzmin dostaje +1Vr. Nie (Tr Z+2 +5Ob) a (Tr Z+3 +5Ob). Lepsza pula.

Kurzmin rozumie z czym ma do czynienia. Akacja zorientowała się, że nie jest w stanie dogonić Athamarein, więc ignoruje Athamarein jako cel. To niedobrze. Kurzmin musi skupić uwagę Akacji na Athamarein - albo uszkodzić silniki Akacji. To sprawia, że Kurzmin wykonuje jeszcze jeden manewr - próbuje manewrować Athamarein w taki sposób, by kilkoma rakietami znaleźć słabe punkty w point defense Akacji. Czy jest możliwe uderzenie w silniki Akacji serią, by te silniki skutecznie uszkodzić?

Konflikt przekolorowuje 3V -> 3Vg (zużycie rakiet) i 3V -> 3Vv (zużycie paliwa). Do konfliktu dodajemy Przewagę (jako, że to druga Przewaga, -3X +3V -3Vz). Nowa pula:

[Pula]

Athamarein wykorzystuje swoje możliwości manewrowania, zużywa posiadane przez siebie paliwo i próbuje znaleźć się w odpowiednim miejscu, manewrując poza kątami rażenia Akacji. Gdy znajduje odpowiedni moment - strzela pełną serią rakiet, chcąc przeciążyć point defence Akacji, by uszkodzić silniki. Kurzmin nie oszczędza rakiet - gwarantuje zużycie pełnej serii. +1V za Dobry Manewr (kolor nie jest tu istotny a kolory są tu znaczące).

[Pula]

(tor czasu +1 za te dwie akcje)

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(X) Akacja spotyka Salvagerów Wsparcie Loricatus

Kurzmin odetchnął z ulgą.

Innymi słowy - kolejne perfekcyjnie rozwiązana operacja ze strony Orbitera. Poza koniecznością dozbrojenia noktian i nasłuchanie się opieprzu ze strony Admiralicji. Komodor Bolza - znając go - będzie jednak zadowolony :-).

5. Podsumowanie #

Nieoczywiste rozwiązania

Pozornie łatwo poszło

Entropia jako Anomalny Efekt

Aspekt 'słabość po stronie silników'




6. Tu kończy się przykład, zaczyna się mechanika #

6.1. Lista technik nazwanych #

6.2. Karty Sesji #

6.2.1. Karty Mechaniki #


Bazy Konfliktu

Reguły:

Poziomy baz konfliktu:

Skok baz konfliktu: (-3V +3X) za każdy poziom -> trudniej, (+3V -3X) za każdy poziom -> łatwiej



Przewagi mechaniczne



Poziom Uznaniowy konfliktu

Istnieje pewna ilość ptaszków Uznaniowych, za "dramatyczno-taktyczne" podejście, w zakresie [0-4].

Vr notacyjnie oznacza "czerwony żeton ptaszka".



Tor zarządzania Zasobami



Czas jest Torem Nieuniknionym

Przykład (gdzie (X) oznacza "TU JESTEŚMY"):

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(X) Wydarzenie A1 Wydarzenie A2 Wydarzenie A3
Wydarzenie B1 Wydarzenie B2 Wydarzenie B3

Czyli:



Kolorowanie Żetonów dla oznaczenia wyniku



Żetony Entropiczne jako Efekt Anomalny / Efekt Skażenia Rzeczywistości


6.2.2. Karty Stylu Prowadzenia #


Jeśli sugestia ma sens, przyjmij ją.

Przykład:

O co chodzi:



Gracz zarządza ryzykiem, trudnymi decyzjami i do których Konfliktów podejść a do których - nie

Przykład: gracz gra agentem Search&Rescue, próbuje uratować ofiary wypadku.

(Perfekcyjny przykład to scena z "Athamarein vs Anomalia Kosmiczna", do końca pierwszego konfliktu z salvagerami)

O co chodzi: