Athamarein poluje na anomalny statek #
1. Jakie techniki pojawiają się w tej scenie? #
- Bazy konfliktu, Przewagi, Poziom uznaniowy
- Tory Zarządzania Zasobami
- Czas jako Tor Nieunikniony
- Kolorowanie Żetonów dla oznaczenia wyniku
- Żetony Entropiczne jako Anomalny Efekt
- Akceptuj fajne pomysły jako bazę taktyczno-dramatyczną sceny
- To gracz zarządza ryzykiem i do jakiego konfliktu podejść a do jakiego nie
2. Sytuacja #
- Przeszłość:
- Ciężka Korweta Rakietowa Athamarein jest w grupie wydzielonej Orbitera, mającej na celu monitorować okolice Anomalii Kolapsu.
- Z Anomalii Kolapsu wyłonił się potwór - Skażony statek kosmiczny bez załogi.
- Potwór zmierza w stronę najbliższej grupy salvagerów (ludzi złomujących wraki statków i pozyskujący z nich przydatne rzeczy).
- Potwór został oznaczony jako 'AK-C-724' (Anomalia Kosmiczna C 724) lub 'Akacja-724'
- Komodor Salazar Bolza dowodzący grupą wydzieloną Orbitera podjął decyzję:
- wysyła swoją najszybszą jednostkę, Athamarein, by ta odwróciła uwagę AKC-724 od salvagerów
- Athamarein ma za zadanie ściągnąć uwagę potwora na siebie i umożliwić salvagerom wycofanie się
- Loricatus, ciężka fregata Bolzy, zmierzy się z Anomalią Kosmiczną jeśli będzie to zbyt trudny przeciwnik dla Athamarein
- Ale Loricatus jest wolniejszą jednostką niż Athamarein
- Athamarein leci w stronę Anomalii Kosmicznej by ratować ludzi którzy nie powinni tam się nawet znaleźć
- Gracz:
- Kapitan Leszek Kurzmin, dowódca Ciężkiej Korwety Rakietowej Athamarein, siły Orbitera.
- Athamarein jest bardzo szybką i zwrotną jednostką o dużej sile ognia, acz niezdolną do utrzymania ognia przez dłuższy czas.
- Kontekst:
- AKC-724 jest stworzona z połączenia kilku nieznanych statków kosmicznych; AKC-724 może działać nienaturalnie, bo jest bytem magicznym.
- Athamarein dostanie wsparcie ze strony Loricatus, jeśli wytrzyma wystarczająco długo.
- Orbiter nie dowodzi na tym terenie (choć bardzo by chciał). Nikt nie musi słuchać poleceń Orbitera. Orbiter nie jest tu szczególnie lubiany.
3. Cele i linie konfliktu #
- Kurzmin chce:
- uratować salvagerów
- zniszczyć Anomalię Kosmiczną desygnowaną jako AK-C-724 (lub Akacja-724)
- wpierw: zrozumieć naturę AKC-724, mniej więcej z czym ma do czynienia (to potencjalnie groźny przeciwnik)
- jak się nie da zniszczyć, spowolnić AKC-724 by Loricatus mógł Kurzmina wesprzeć
- zachować Athamarein w perfekcyjnym stanie (ot, trochę amunicji zużyje)
- wykazać się przed komodorem Bolzą ;-)
- MG chce:
- poważnie uszkodzić Athamarein, kilka osób na pokładzie Athamarein zginie (Bolza musi uratować Athamarein)
- pożreć salvagerów i ich statek oraz dodać ich do AK-C-724
- Niezmienniki z perspektywy MG:
- pojedyncza seria rakiet Athamarein zniszczy AK-C-724, ale seria musi osiągnąć cel
- AK-C-724, Tory i Zasoby:
- zasoby monitorowane: przetrwanie fizyczne (zdrowy - uszkodzony - krytyczny - zniszczony)
- zasoby potencjalne:
- amunicja i point defense przeciwrakietowe (sporo - kończy się - brak)
- fabrykacja i konstrukcja dron (możliwość - kończy się - brak)
- Athamarein, Tory i Zasoby:
- tory monitorowane:
- przetrwanie fizyczne i psychotroniczne (zdrowy - uszkodzony - zniszczony)
- amunicja JEŚLI pełne serie (jak nie, tor potencjalny): (pełen zapas - sporo - kończy się - brak)
- tor potencjalny: paliwo i manewrowanie (dużo paliwa - zużycie paliwa - musisz oszczędzać i bez manewrów - brak paliwa)
- tory monitorowane:
- Czas ma tor nieunikniony.
- (3) oznacza, że AK-C-724 dociera do salvagerów,
- (10) oznacza, że pojawia się Loricatus.
4. Rozgrywka #
Gracz szybko orientuje się w sytuacji. Główny problem - Akacja (AK-C-724) dotrze do Salvagerów dość szybko.
- Gracz: Mogę się szybko dostać w okolice Akacji?
- MG: Jeśli lecisz normalnie, zajmie to 2 jednostki czasu.
- Gracz: Dwie? Praktycznie przechwycę Akację przy Salvagerach!
- MG: Tak.
- Gracz: Mogę to jakoś przyspieszyć?
- MG: Możesz spróbować polecieć na pełnej mocy silników; to potencjalnie redukuje Ci paliwo i zmniejszy możliwości w walce
- Gracz: Świetnie. Spróbujmy inaczej...
Kurzmin decyduje się skomunikować z Salvagerami. Przekona ich, by jak najszybciej zebrali się do kupy i odlecieli - kupili czas Athamarein na dotarcie w okolice Akacji. Niestety, Salvagerzy ignorują ostrzeżenia Athamarein.
Kurzmin decyduje się zastraszyć Salvagerów. Powie im o tym, że zbliża się Akacja a jeżeli nie posłuchają i nie wezmą się w garść, to Athamarein może być zmuszona do zniszczenia Salvagerów jeśli Akacja jest tego typu Anomalią.
- MG: Orbiter nie doceni zastraszania lokalsów.
- Gracz: Nikt nie doceni, jeśli lokalsi zginą. Nie miało ich tu być a nie wiemy z czym mamy do czynienia. Muszę kupić czas dla Loricatus.
Konflikt na zastraszanie Salvagerów - niech zbiorą się do kupy i oddalą się od Akacji jak najszybciej.
- bonusy: Orbiter ma groźną reputację, Salvagerzy nie powinni wtedy tam być, Salvagerzy nie chcą podpaść Orbiterowi (3)
- malusy: Salvagerzy rozkładają dobrą jednostkę z Anomalii Kolapsu, Salvagerzy są noktianami bardzo nie lubiącymi Orbitera (2)
Zrobimy z tego nie konflikt TrZ a Tp, ale przekolorujemy 3 ptaszki na zielono. Zielony ptaszek reprezentuje "zrobię co każesz, ALE nienawidzę faktu, że Orbiter się szarogęsi" - konsekwencje wizerunkowe dla Orbitera.
Tp +2: (6V + 3Vg + 2Vr || 5 X
):
- V: Salvagerzy chcą nie chcą, ale wykonają polecenie. Zbiorą się szybko. +1 do toru "kiedy Akacja spotka się z Salvagerami" (nie na (3) a na (4)).
- Gracz: Eskaluję. Chcę, by się zebrali NATYCHMIAST, nawet, jeśli muszą porzucić dobra i część swojego sprzętu.
- MG: To na pewno powiązane będzie z resentymentami i protestami.
- Gracz: To na osłodę dodam, że Orbiter zapłaci im rekompensatę ale muszą lecieć TERAZ. Daje to szansę na podniesienie reputacji Orbitera u noktiańskich salvagerów.
- MG: Ok, dostajesz Przewagę do puli:
+3Vz i wymiana X -> Xz
.
- X: Salvagerzy zażądają rzeczy, których Orbiter niekoniecznie chce im dać (np. broń lepszej klasy do obrony przeciw Anomaliom). Kurzmin będzie miał kłopoty, bo wykroczył poza to, co może obiecać.
- Gracz: Jesteśmy grupą wydzieloną Orbitera. Czy komodor Bolza aprobowałby mój ruch?
- MG: Dla komodora nie jest to poważny problem. Jest to akceptowalne, choć niefortunne.
- Gracz: Akceptuję ten krzyżyk. Potem spróbuję eskalować wyżej - może dzięki temu trochę poprawię relacje Orbitera z eks-noktianami i zdobędziemy więcej oczu i lojalności na tym terenie.
- V: Salvagerzy zwijają się szybko, zostawiając wszystko co tu zostaje. +2 do toru czasu "kiedy Akacja - Salvagerzy". Już nie na (3) a na (5).
- Gracz: Szybciej nie mogą?
- MG: Nie. Ich statek po prostu nie jest dość szybki.
- Gracz: Dobre i to. Chcę zaeskalować wyżej - chcę im pokazać, że nie kłamałem, że tam jest Akacja - i do tego wszystkiego pokażę, że żeby ich ratować byłem skłonny nawet zaoferować im broń i sprzęt.
- MG: Dobry Manewr, +1Vv do puli (bo Vg są już zajęte).
- Vg: Skomplikowana Interpretacja
- Cel Gracza: "żeby ich ratować byłem skłonny nawet zaoferować im broń i sprzęt, by zbudować jakieś zaufanie z noktianami"
- Kolor Vg: "sukces, ALE nienawidzę faktu, że Orbiter się szarogęsi, resentymenty Noctis - Orbiter"
- INTERPRETACJA: ci konkretni Salvagerzy jak i sporo post-noktiańskich Salvagerów nie potraktuje tego jako nic innego niż "działanie pod publiczkę". Ale będą inni lokalsi, którzy niekoniecznie pochodzą od noktian, którzy są skłonni spojrzeć na Orbiter bardziej łaskawym okiem. Czyli ci ludzie mają dowód, że Orbiter faktycznie im pomaga.
- Gracz: akceptuję. Choć szkoda, że wyposażam tych, którzy nas nie lubią a nie tych, którzy nam są skłonni zaufać.
- MG: dlatego Kurzmin będzie miał problemy :-)
- Gracz: taaak, nie wybronię się łatwo...
Czyli aktualny tor czasu wygląda tak, dla (X) oznaczającego "jesteśmy tutaj":
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
(X) | Akacja spotyka Salvagerów | Wsparcie Loricatus |
Athamarein leci szybko w kierunku na Akację, ale nie bardzo szybko. Nie ma powodu się bardzo spieszyć. Salvagerzy się oddalają od Akacji. Kurzmin decyduje się oszczędzać paliwo - walka zużywa horrendalną ilość paliwa na manewrowanie i horrendalną ilość amunicji.
Athamarein zbliża się do Akacji na zasięg operacyjny.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
(X) | Akacja spotyka Salvagerów | Wsparcie Loricatus |
- Kurzmin: Panie Woril (oficer naukowy), proszę spróbować ocenić stan Akacji. Z czym mamy do czynienia? A konkretnie - czy mamy do czynienia z Energią Alteris?
MG rozumie pytanie. Alteris jest energią umożliwiającą działanie niezgodnie z rzeczywistością i fizyką. Jeśli nie mamy do czynienia z Alteris, przeciwnik nie będzie w stanie np. się teleportować.
Na podstawie danych z czujników i sposobów obserwacji da się wyciągnąć pewne wnioski z działania Akacji, zwłaszcza, jeśli Akacja nie wie, że jest obserwowana. Oficer Naukowy z rozkazu kapitana próbuje wyciągnąć pewne dane odnośnie Akacji. Rozpoczyna procedurę skanowania wspierając się TAI i czujnikami Athamarein.
Tr Z +2 +5Ob (reprezentujących bardzo potężny Anomalny Efekt Akacji):
- Vz: Akacja nie ma żadnych powiązań z Energią Alteris.
- Wygląda na bardzo skomplikowaną konstrukcję o ogromnej ilości redundancji, co wyklucza też Ixion
- -> Wszystko wskazuje na to, że Akacja nie będzie "łamała praw fizyki".
W świetle powyższego, Kurzmin próbuje zlokalizować jakiekolwiek słabe punkty Akacji. W co strzelać. Ale do tego celu Athamarein musi się trochę zbliżyć do Akacji. Kurzmin decyduje się przetestować kilka podstawowych mechanizmów Akacji, by dostać informacje na jej temat - wystrzeli 2-3 rakiety (nie serie rakiet a pojedyncze rakiety), spróbuje sprowokować Akację do zmiany toru lotu i zobaczy kto jest szybszy - Akacja czy Athamarein.
Z uwagi na to, że klasa pomysłu jest wyższa niż kiedyś, Kurzmin dostaje +1Vr. Nie (Tr Z+2 +5Ob) a (Tr Z+3 +5Ob). Lepsza pula.
- V: Athamarein wystrzeliła 2-3 rakiety, zwracając na siebie uwagę Akacji.
- Akacja uruchomiła point defense - działka laserowe skupiające się na głowicach rakiet
- Po chwili Akacja zmieniła tor lotu. Athamarein też. Wszystko wskazuje na to, że Athamarein jest szybsza i zwrotniejsza niż Akacja.
- W reakcji na to Akacja zmieniła tor lotu ponownie. Skupia się na locie w kierunku na Salvagerów, nie na Athamarein.
- Akacja ma bardzo dziwną strukturę - ma słabe punkty które da się rozstrzelać rakietami, ale ma zbyt dużo point defense - Athamarein musiałaby podlecieć dość blisko i potencjalnie ryzykować atak.
Kurzmin rozumie z czym ma do czynienia. Akacja zorientowała się, że nie jest w stanie dogonić Athamarein, więc ignoruje Athamarein jako cel. To niedobrze. Kurzmin musi skupić uwagę Akacji na Athamarein - albo uszkodzić silniki Akacji. To sprawia, że Kurzmin wykonuje jeszcze jeden manewr - próbuje manewrować Athamarein w taki sposób, by kilkoma rakietami znaleźć słabe punkty w point defense Akacji. Czy jest możliwe uderzenie w silniki Akacji serią, by te silniki skutecznie uszkodzić?
Konflikt przekolorowuje 3V -> 3Vg (zużycie rakiet) i 3V -> 3Vv (zużycie paliwa). Do konfliktu dodajemy Przewagę (jako, że to druga Przewaga, -3X +3V -3Vz). Nowa pula:
- Vv: Athamarein musiała bardzo ostro manewrować, paląc paliwo i unikając wiązek lasera
- (
dużo paliwa- zużycie paliwa - musisz oszczędzać i bez manewrów - brak paliwa) - Ale znalazła słaby punkt po stronie Akacji - jakkolwiek nie da się zniszczyć Akacji w ten sposób, uda się uszkodzić jej silniki i drastycznie spowolnić (Akacja dostaje Aspekt (słaby punkt - słabość po stronie silników))
- To kupi dość czasu, by Salvagerzy dali radę się wycofać a Athamarein dostanie wsparcie ze strony Loricatus
- (
Athamarein wykorzystuje swoje możliwości manewrowania, zużywa posiadane przez siebie paliwo i próbuje znaleźć się w odpowiednim miejscu, manewrując poza kątami rażenia Akacji. Gdy znajduje odpowiedni moment - strzela pełną serią rakiet, chcąc przeciążyć point defence Akacji, by uszkodzić silniki. Kurzmin nie oszczędza rakiet - gwarantuje zużycie pełnej serii. +1V za Dobry Manewr (kolor nie jest tu istotny a kolory są tu znaczące).
- Vr: Athamarein skutecznie wymanewrowała większość strzałów Akacji; te, których nie była w stanie uniknąć zostały zabsorbowane przez pancerz Athamarein. W końcu Athamarein znalazła się na właściwej pozycji z tyłu Akacji i wystrzeliła pełną serię rakiet.
- rakiety: (
pełen zapas- sporo - kończy się - brak) - point defence Akacji skutecznie zestrzeliły sporo rakiet, ale kilka trafiło w delikatne punkty Anomalii Kosmicznej. Silnik Akacji został uszkodzony.
- Akacja drastycznie spowolniła.
- Athamarein oddaliła się na bezpieczną pozycję od Akacji.
- rakiety: (
(tor czasu +1 za te dwie akcje)
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
(X) | Akacja spotyka Salvagerów | Wsparcie Loricatus |
Kurzmin odetchnął z ulgą.
- Salvagerzy są szybsi niż Akacja; krok "Akacja spotyka Salvagerów" jest niemożliwy.
- Niedługo pojawi się Loricatus; połączenie sił Loricatus i Athamarein powinny wystarczyć do czystego zniszczenia Akacji
- Athamarein jest w dobrym stanie; zużyła trochę paliwa i pełną serię rakiet, ale nic złego się nie stało
- Czyli trzeba po prostu poczekać.
Innymi słowy - kolejne perfekcyjnie rozwiązana operacja ze strony Orbitera. Poza koniecznością dozbrojenia noktian i nasłuchanie się opieprzu ze strony Admiralicji. Komodor Bolza - znając go - będzie jednak zadowolony :-).
5. Podsumowanie #
Nieoczywiste rozwiązania
- Nigdy i nigdzie nie powiedziałem "Akacja ma słaby punkt" czy "z Salvagerami da się rozmawiać"
- To były pomysły i decyzje gracza, korzystającego z logiki i wiedzy o świecie
- To dramatycznie zmniejszyło stopień trudności nie-tak-prostego starcia Athamarein z Akacją
- Wszedł do akcji bez presji czasowej i z pełnią zasobów
Pozornie łatwo poszło
- Kurzmin wykorzystał wszystko tak dobrze jak tylko się dało.
- Wpierw przeciwnik został wybadany, by zrozumieć z czym mamy do czynienia.
- Potem zasoby (paliwo, rakiety) zostały wykorzystane w efektywny sposób.
- A problem presji czasowej został zredukowany przez współpracę z Salvagerami.
- Ryzykowanie paliwa by dotrzeć do Akacji na czas mogłoby bardzo zmniejszyć możliwości Kurzmina
- Kurzmin nie zdecydował się na samodzielną walkę z AK-C-724 (i dobrze dla niego)
- ...więc nie mogłem pokazać co ta Akacja ma w zanadrzu
- Kurzmin zawsze trzymał się instrukcji, zimnokrwisty z niego oficer :-).
- A serio - 4 (V) pod rząd przy puli, gdzie średnia szansa na (V) wynosi 12/22 ~ 55%? :D
- nędzne 9% szansy na 4(V) pod rząd przy takiej puli.
- Ale to pokazuje pięknie, jak bardzo kilka żetonów tego samego typu pod rząd (4*V) może powodować świetne efekty
- NADAL mamy efektowną, filmową akcję.
Entropia jako Anomalny Efekt
- AK-C-724 miała własność 'Bazyliszka Psychotronicznego'
- Jeśli wypadłby żeton Ob, TAI Athamarein przestałaby działać
- To by dramatycznie zmieniło stan bitwy - bez TAI, statek kosmiczny ma max. 33% efektywności
- Używasz jedynie subturingowych (niemyślących) TAI dedykowanych do poszczególnych celów
- Każde skanowanie czy monitorowanie przeciwnika wiąże się z dodaniem do puli 5Ob.
- To też pokazuje, że (Ob) może być negatywnym efektem tak jak (X), ale innego typu.
Aspekt 'słabość po stronie silników'
- Połączenie skanowania i eksperymentowania pozwoliło "wykryć" (wygenerować) ten Aspekt
- Nie miałem w Niezmiennikach "Akacja nie ma słabości" ani "Akacja ma słabość"
- ALE na logikę nie masz pełnego pokrycia w point defense. Zawsze jest JAKIŚ słaby punkt
- Więc Athamarein inwestując odpowiednie zasoby mógł słaby punkt wykryć lub wygenerować
- ALE na logikę nie masz pełnego pokrycia w point defense. Zawsze jest JAKIŚ słaby punkt
- Nie miałem w Niezmiennikach "Akacja nie ma słabości" ani "Akacja ma słabość"
- Z uwagi na to, że to wiedza ("atak pod TAKIM kątem") a nie tymczasowa sytuacja ("przeciwnik patrzy pod słońce"), ta słabość zostaje do końca sesji. To, czy się ją uda wykorzystać to zupełnie inna sprawa.
- Gdy mamy zarówno Loricatus jak i Athamarein (a Akacja jest dużo mniej ruchliwa przez uszkodzone silniki), to walka z Akacją będzie dużo prostsza - w zależności gdzie kieruje się Akacja, Athamarein lub Loricatus mogą ustawić się w sposób problematyczny dla Akacji
- A wiemy, że Akacja nie ma skutecznej broni dalekiego zasięgu.
- Gdy mamy zarówno Loricatus jak i Athamarein (a Akacja jest dużo mniej ruchliwa przez uszkodzone silniki), to walka z Akacją będzie dużo prostsza - w zależności gdzie kieruje się Akacja, Athamarein lub Loricatus mogą ustawić się w sposób problematyczny dla Akacji
6. Tu kończy się przykład, zaczyna się mechanika #
6.1. Lista technik nazwanych #
- Bazy konfliktu, Przewagi, Poziom uznaniowy
- Tory Zarządzania Zasobami
- Czas jako Tor Nieunikniony
- Kolorowanie Żetonów dla oznaczenia wyniku
- Żetony Entropiczne jako Anomalny Efekt
- Akceptuj fajne pomysły jako bazę taktyczno-dramatyczną sceny
- To gracz zarządza ryzykiem i do jakiego konfliktu podejść a do jakiego nie
6.2. Karty Sesji #
6.2.1. Karty Mechaniki #
Bazy Konfliktu
Reguły:
- Każdy Konflikt ma Bazę, oznaczającą "jak trudny domyślnie jest ten typ Konfliktu".
- Baza jest stworzona, by nie musieć liczyć od zera wszystkich możliwych Przewag.
- Jak masz wątpliwości jakiej Bazy użyć, używasz konfliktu Trudnego.
- Baza jest dopasowana do Konfliktu. Dla tej samej sceny:
- "Przekonanie księżniczki by za Ciebie wyszła jak z nią tańczysz" -> Heroiczny
- "Uduszenie księżniczki gdy z nią tańczysz" -> Typowy
Poziomy baz konfliktu:
- Typowy: 9V 5X
- Trudny: 6V 8X (<-- baza podstawowa)
- Ekstremalny: 3V 11X
- Heroiczny: 0V 14X
Skok baz konfliktu: (-3V +3X) za każdy poziom -> trudniej, (+3V -3X) za każdy poziom -> łatwiej
Przewagi mechaniczne
- Przewaga to COŚ co wzmacnia pozycję jednej ze stron w Konflikcie, zwiększając szansę tej strony na osiągnięcie celu.
- Może być na korzyść Gracza (zwana: Przewagą) lub Drugiej Strony (zwana: Niedowagą).
- Pochodzi z: [unikalnych umiejętności i własności, narzędzi, skali, otoczenia, zasobów, statusów]
- Jedna Przewaga po stronie Gracza i jedna Przewaga po Drugiej Stronie się niwelują.
- Jeśli Gracz ma 4 Przewagi a Druga Strona ma 3 Przewagi, Gracz ma 1 Przewagę a Druga Strona ma 0 Przewag.
- Przewaga / Niedowaga mogą mieć moc: {1, 2, 4}, w zależności od okoliczności konfliktu. Zwykle mają moc 1.
- Każda Przewaga daje +3 żetonu określonego typu, kolorowego
- Przewaga po stronie Gracza daje 3Vy
- Przewaga po Drugiej Stronie:
- albo usuwa Przewagę Gracza
- albo zmienia Bazę o 1 kategorię w stronę trudniejszą (Tr -> Ex) i dodaje Graczowi Przewagę
- Każde dwie Przewagi zmieniają Bazę Konfliktu o 1.
- Oś: [Automatyczny] -- Typowy -- Trudny -- Ekstremalny -- Heroiczny -- [Niemożliwy]
- Trudny + 2 Przewagi -> Typowy
- Trudny + 3 Przewagi -> Typowy + Przewaga
- Trudny + 2 Niedowagi -> Ekstremalny
- Trudny + 1 Niedowaga -> Ekstremalny + Przewaga
- Trudny + 6 Niedowag -> [Niemożliwy]; nie ma konfliktu, WIEMY jak się potoczyło.
- Oś: [Automatyczny] -- Typowy -- Trudny -- Ekstremalny -- Heroiczny -- [Niemożliwy]
- Jeśli w wyniku Przewag test staje się Automatyczny albo Niemożliwy, nie wykonujemy testu.
Poziom Uznaniowy konfliktu
Istnieje pewna ilość ptaszków Uznaniowych, za "dramatyczno-taktyczne" podejście, w zakresie [0-4].
Vr
notacyjnie oznacza "czerwony żeton ptaszka".
- 0 Vr jeśli Gracz zrobił odpowiednik "to ja go tnę". Zero myśli. Zero pomysłu. Zero rozważenia taktyki. Zero starań.
- 1 Vr jeśli początkujący Gracz powiedział cokolwiek. Dla doświadczonego 1 Vr za cokolwiek więcej niż "to ja go tnę".
- 2 Vr jeśli Gracz włożył jakąkolwiek energię i myśl. Jeśli to ma jakikolwiek sens, ma 2Vr.
- 3 Vr jeśli Gracz ma fajny pomysł
- 4 Vr jeśli Gracz ma bardzo fajny pomysł i mnie zaskoczył / ma to ogromny sens.
Tor zarządzania Zasobami
- Czasami mamy ograniczone zasoby które chcemy monitorować.
- "Tylko trochę żywności", "mało amunicji", "kończy się tlen", "stan zdrowia ('punkty życia')"
- Reprezentujemy je Torami lub Licznikami o określonej długości i maksimum
- "Tlen w skafandrze: 3/5"
- Jeśli się zużywa zasób, zmniejszamy wartość toru/licznika. Jeśli się uzupełni, dodajemy wartość do toru/licznika.
- "Czekasz długo, więc tlen: 3/5 -> 2/5", "Znalazłeś stację uzupełniającą, tlen do pełna; 2/5 -> 5/5"
- TYP Toru Zasobów: POTENCJALNY: "może się zużywać gdy jest używany; wzmocnienie / coś 'powszechnego'".
- Podczas konfliktu (X) może pójść w redukcję zasobu LUB (V) może zwiększyć efekt kosztem redukcji zasobu
- "Odpaliłeś serię pocisków, amunicja: 3/5 -> 2/5 ALE ogromne zniszczenia", "Lecisz z podniesioną prędkością, ekstra paliwo: 2/2 -> 1/2"
- TYP Toru Zasobów: MONITOROWANY: "zużywany zawsze gdy jest używany; coś 'rzadkiego'"
- Za każdym razem jeśli w konflikcie używany jest zasób (lub zasób jest zaatakowany), tor jest redukowany
- "Twój pancerz jest trafiony; nie wytrzymasz wiele więcej; pancerz: 2/2 -> 1/2", "używasz torped, 2/2 -> 1/2"
- TYP Toru Zasobów: NIEUNIKNIONY: "automatycznie zużywany z czasem; coś 'utrzymaniowego'"
- Gdy płynie czas, automatycznie tor jest redukowany/wzmacniany o 1. (V/X) robią to samo.
- "Przeciwnik osiągnął kolejny cel; dark future: 1/7 -> 2/7", "kończy Ci się tlen: 5/7 -> 4/7"
- ZWYKLE Zasób o długości (2) lub (3) nie wymaga Toru (bo łańcuchy konfliktów). Ale wymaga informacji: [Potencjalny, Monitorowany, Nieunikniony].
Czas jest Torem Nieuniknionym
Przykład (gdzie (X) oznacza "TU JESTEŚMY"):
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
(X) | Wydarzenie A1 | Wydarzenie A2 | Wydarzenie A3 | |||||||
Wydarzenie B1 | Wydarzenie B2 | Wydarzenie B3 |
Czyli:
- Czas modelujemy jako Tor Nieunikniony, gdzie w różnych punktach czasowych pojawiają się wydarzenia
- Jeśli "czekamy", +1 do Toru Czasu, jeśli "czekamy długo", aż do +3 do Toru Czasu
- Zwykle co 2-3 akcje (niekoniecznie Konflikty; jeden Konflikt to 1-N akcji), +1 do Toru Czasu
- Jeśli jakieś wydarzenie jest niemożliwe / opóźnione (ktoś czegoś nie może), usuwamy / przenosimy na potem
Kolorowanie Żetonów dla oznaczenia wyniku
- Czasem przed Konfliktem chcesz określić "gdzie pójdzie wynik"
- 8X -> 4Xg (reprezentuje "ranni cywile"), 4Xr (reprezentuje: "uszkodzenie pancerza")
- Czasem masz szczególne Żetony o nieco innym działaniu
- 6V -> 3V (zwykły sukces) + 3Vg (krytyczny sukces)
- 6V + 3Vv (sukces ALE zużyłeś paliwo) + 3Vy (sukces krytyczny ALE zużyłeś rakiety)
- Innymi słowy - jeśli potrzebujesz oznaczyć konkretne Żetony jako znaczące (działają inaczej), robisz to kolorami
Żetony Entropiczne jako Efekt Anomalny / Efekt Skażenia Rzeczywistości
- Jeśli pojawia się 'coś Anomalnego' co może wpłynąć na konflikt jako Trzecia Strona, używasz Żetonów Entropicznych
- ilość dodatkowych żetonów: 1O (mały efekt), 3O (typowo), 5O (ogromny wpływ)
- Gdy Anomalny Żeton Entropiczny zostanie wyciągnięty, odpala konkretne wydarzenie, status czy anomalia.
- Przykład:
- "Wspinam się na górę gdzie jest anomalia przestrzenna": Tp+3+3Ob -> 'Ob' oznacza, że mnie GDZIEŚ teleportowało
- "Strzelam z anomalnego karabinu ixiońskiego": Tr+2+3Ob -> 'Ob' oznacza, że karabin próbuje połączyć się z moim serwopancerzem
- ZWYKLE Żetony Entropiczne w tym wypadku nie wracają do puli.
6.2.2. Karty Stylu Prowadzenia #
Jeśli sugestia ma sens, przyjmij ją.
Przykład:
- MG: "(X): Jest silna ulewa". Gracz: "To powinno być im trudniej mnie trafić, Przewaga?" MG: "Akceptuję, dobry pomysł".
- MG: "(X): Proponuję, żeby postać w panice powiedziała co wie." Gracz: "Ma sens, moja postać nie jest bohaterska..."
O co chodzi:
- Fundamentalnie, wspólnie budujecie opowieść w sposób maksymalizujący dynamikę sytuacji i grę przeciwko generatorowi losowemu.
- -> Jeśli gracz znajdzie sposób na wykorzystanie (X) do swoich korzyści, MG <- zgódź się na to.
- -> Jeśli gracz proponuje coś fajnego co pasuje do sceny, MG <- rozważ, czy tego nie dodać do sceny.
- -> Jeśli MG proponuje coś co pasuje do ruchów postaci i wygeneruje coś zacnego, graczu <- rozważ czy tego nie przyjąć.
- Czyli jeśli coś, co proponuje Druga Strona brzmi sensownie i może się wydarzyć oraz nie niszczy nic ważnego, zaakceptuj to.
- Powstanie ciekawsza opowieść.
Gracz zarządza ryzykiem, trudnymi decyzjami i do których Konfliktów podejść a do których - nie
Przykład: gracz gra agentem Search&Rescue, próbuje uratować ofiary wypadku.
- MG: "Jeśli chcesz uratować osoby bliżej reaktora, musisz wejść SZYBKO i zaryzykować swoją załogą - nie zabezpieczysz terenu."
- Gracz: "Zmuszam zdrowszych członków załogi tego statku by pomogli mi w ewakuacji, siłowo dołączam ich pod Kaprala. A z Elitą pójdę w głąb."
- MG: "Będą resentymenty, jest to niezgodne z procedurą, dostaniesz naganę i ryzykujesz życie Elity przy trzecim (X)."
- Gracz: "Ale uratujemy więcej ludzi a jak się uda, wybronię się. Najwyżej się wycofam przy drugim (X)."
- MG: "Ale wtedy zapłacisz utratą dużej ilości sprzętu i ciężko ranną Elitą."
- Gracz: "Ok, przyjmuję takie konsekwencje jak coś pójdzie bardzo nie tak."
(Perfekcyjny przykład to scena z "Athamarein vs Anomalia Kosmiczna", do końca pierwszego konfliktu z salvagerami)
O co chodzi:
- Często okoliczności Konfliktu są kiepskie, ale Konflikt może też odebrać rzeczy, które dla graczy są ważne.
- Odpowiedzialnością i rolą gracza jest wymyślenie takiej ścieżki, w której:
- zyska to, na czym najbardziej mu zależy
- straci jak najmniej tego, na czym mu zależy
- poświęci / odrzuci to, na czym zależy mu najmniej
- Kluczem jest to, że prawie zawsze da się znaleźć inny (X) i odpowiednio ustawiając Przewagi, prawie nigdy nie masz Konfliktów Heroicznych.
- Ale jeśli konsekwencje są deklarowane przed eskalacją, graczowi zostaje jedynie negocjować przed pociągnięciem, przyjąć, lub odstąpić.