Custoris chroni swojego tiena #
1. Jakie techniki pojawiają się w tej scenie? #
- Bazy konfliktu, Przewagi, Poziom uznaniowy
- Aspekty - Statusy
- Żetony Entropiczne - Desperacka Akcja
- Żetony Entropiczne - Narastająca Ruina
- Atakowanie Aspektów Konfliktu
- Tory Postępu
- Dobre Manewry w trwającym Konflikcie
- Gracz dodający sensowne komponenty do sceny
- Ograniczona postać ogranicza możliwości gracza
- MG nie musi rozgrywać sceny bezwzględnie i optymalnie; kim są przeciwnicy w Konflikcie?
2. Sytuacja #
- Przeszłość:
- Około 10 lat po odparciu Saitaera, w okolicach Aurum jest bogata rezydencja letnia rodu Bankierz.
- On i ona - dwójka tienów (magów-arystokratów) Aurum rodu Bankierz zdecydowali się pojechać do rezydencji na wakacje.
- jako, że nie do końca powinni - wyłączyli alarmy i wzięli tylko 10 osób ze służby i 5 robotów.
- Pewnej nocy rezydencja została zaatakowana przez pięciu noktiańskich bandytów. Zaczęli od gazu usypiającego.
- mieszkańcy rezydencji i defensywy zostały unieszkodliwione. Noktianie przejęli rezydencję.
- Wśród lokalnych robotów rodu Bankierz jest bezimienna służka klasy Custoris, która podczas wojny była jednostką bojową ochronną.
- została Ograniczona przez Ród Bankierz, by nie mogła krzywdzić ludzi (na wszelki wypadek)
- miała zostać zniszczona, ale młody tien (On, z tej opowieści) się o nią upomniał. Dostał ją w prezencie jako fanaberię.
- nikt nie traktuje jej poważnie. Ot, jedna z wielu mechanicznych służek (acz z podniesioną psychotroniką)
- Graczka:
- jest bezimienną służką, robotem strażniczym klasy Custoris, pełniącą rolę pokojówki
- jest silna, ma umiejętności taktyczne i zaawansowaną psychotronikę, ale ma ograniczniki
- jest lojalna rodowi Bankierz a zwłaszcza młodemu tienowi, który chciał ją dla siebie
- jest bezimienną służką, robotem strażniczym klasy Custoris, pełniącą rolę pokojówki
- Kontekst:
- Custoris jest na swoim terenie, zna go, ale nie może przejąć nad nim kontroli
- Custoris nie jest uzbrojona; jej mechanizmy bojowe są dawno nieużywane i nie jest w najlepszej formie (oszczędzano na utrzymaniu)
- Custoris nie jest w stanie wykonać działań raniących kogokolwiek; to włączy program samozniszczenia psychotroniki
- Bandyci chcą zdobyć pieniądze, zabawić się, zemścić się okrutnie na magach i się bezpiecznie wycofać
3. Cele i linie konfliktu #
- Custoris chce:
- uratować swoich tienów
- liczy się ze swoją śmiercią
- MG chce:
- najlepiej oślepić i porwać tienów po obrabowaniu rezydencji
- zniszczyć rezydencję
- zatrzeć ślady ataku na rezydencję
- zniszczyć Custoris
- Niezmienniki z perspektywy MG:
- Noktianie NIENAWIDZĄ magów Aurum. Nie będą współpracować. Nie będą pertraktować.
- Noktianie przede wszystkim chcą przetrwać.
- Custoris ma dostęp do wiedzy pokojówki i wiedzy jednostki bojowej. Nie wie nic więcej póki nie działa Rdzeń AI.
4. Rozgrywka #
Już na samym początku MG informuje Graczkę, że ta ma mało czasu.
Noktiańscy bandyci szybko przesłuchują młodych tienów i próbuje dojść do tego jakie są siły obronne i możliwości zdobycia wsparcia, szybko wyłączając wszelkie możliwe wsparcie. MG informuje Graczkę, że Custoris ma maksymalnie 2h czasu w fikcji - potem bandyci osiągną swój cel. MG prezentuje poniższy Tor Postępu (stan aktualny: 0):
0 - 1 | 2 - 3 | 4 - 7 | 8 - 9 | 10 |
---|---|---|---|---|
przesłuchanie | groźba | plądrowanie | ewakuacja | porwanie |
Custoris wie, gdzie znajdują się różnego rodzaju skarby i podsystemy rezydencji. Chce włączyć AI Core tej rezydencji, by jak najszybciej wezwać wsparcie i dostać większe zasoby. Wie też, że tieni nie wytrzymają długo przesłuchania z rąk noktiańskich bandytów.
Niestety, aktualny rozkaz Custoris to "czekaj na dalsze polecenia, zostań w przedsionku, nic nie rób". Pierwsze, co Custoris musi zrobić, to uwolnić się od tego Statusu. Problem polega na tym, że jeśli Custoris przełamie swoje programowanie, włączy się mechanizm samozniszczenia psychotroniki, więc Custoris musi być ostrożna i robić to powoli.
Zdaniem Graczki, Custoris nie ma czasu robić tego powoli. Custoris skupia się na czasach wojny, tym, co młody tien dla Custoris zrobił i próbuje przypomnieć sobie "w jaki sposób dostawała rozkazy", by oszukać mechanizm strażniczy psychotroniki i ograniczniki. (gdyby Custoris działała powoli, ma +3 za Przewagę, ale automatycznie Tor Sukcesu Przeciwnika skoczy o +1 do przodu.)
Tr +3Or (reprezentujące uruchomienie Samozniszczenia) +3:
- V: Custoris udało się uwolnić z posiadanego polecenia; jest w stanie zrobić następny ruch bez większego kłopotu.
- X: Jednak próby uwolnienia się są ZBYT skomplikowane i ZBYT kłopotliwe dla Custoris; trwa to zdecydowanie za dużo czasu (+1 tor przeciwnika).
- V: Z uwagi na wysoki poziom zagrożenia Custoris jest UWOLNIONA. Pozbyła się ogranicznika na wszystkie "typowe" akcje jakie może robić jako pokojówka.
- Graczka: Dobrze! Mogę pobiec do Rdzenia AI rezydencji i uruchomić systemy.
- MG: Nie wiesz jak. Jesteś Custoris-class, eks-jednostką bojową, pokojówką. Nie znasz się na tym.
- Graczka: ...
- Graczka: Dobrze, to zrobię zwarcie na elektronice...
- MG: Eks-jednostką bojową i pokojówką. Nie masz dostępu do tej wiedzy, bo nie działa Rdzeń AI.
- Graczka: ...fakt...
Po chwili namysłu Graczka zaproponowała pułapkę. Dostanie się do kuchni, rozleje olej i zrobi pożar. To zmusi noktian do tego, by chociaż zobaczyli co się tu dzieje. A ona dostanie dostęp do noży.
Pokojówka-Custoris szybko i cicho przemieściła się w stronę kuchni, by przygotować pułapkę na noktiańskich bandytów. Doskonale wie, co się gdzie znajduje - pozyskała dwa noże do mięsa, gar pełniący rolę improwizowanej broni miotanej, rozlała olej oraz spowodowała pożar. Sama przesunęła się w mniej widoczne miejsce i czeka. (Tor Postępu Przeciwnika ma +1 za tę akcję --> 2)
Konflikt na ściągnięcie noktiańskich bandytów w pułapkę:
Tr +3 (nie ma Or, bo nie robi niczego "niepasującego do pokojówki"):
- Vr: Przyjdzie tu dwóch noktian, ostrożnych, którzy chcą zobaczyć co się dzieje
- Vr: Nie spodziewają się poważnych problemów, Custoris ma możliwość zadziałania z zaskoczenia
- X: Zajęło to DUŻO więcej czasu niż powinno, noktianie byli zajęci ( +1 do Toru, czyli --> (3))
- V: ...ale przyszli. A Custoris czeka. I będzie zignorowana.
0 - 1 | 2 - 3 | 4 - 7 | 8 - 9 | 10 |
---|---|---|---|---|
przesłuchanie | groźba | plądrowanie | ewakuacja | porwanie |
Interpretacja Toru:
- Na oczach tienów jeden służący (ludzki) został zabity przez noktian, by tieni zdecydowali się współpracować
- Tien próbował dyskretnie rzucić czar, więc jeden noktianin go oślepił, tnąc mu nożem po oczach (nie ma wtedy jak czarować)
- Tieni zaczęli współpracować z napastnikami. BARDZO współpracować.
Tymczasem zaczął się pożar w kuchni. Dowódca noktiańskich bandytów kazał dwóm ludziom, asekurującym się, sprawdzić co się dzieje.
Dwóch asekurujących się noktian przyszło, ostrożnie, monitorując sytuację. Są w pancerzach i są uzbrojeni. Tak, jak nie zwrócili uwagi na inne nieruchome roboty-pokojówki, tak samo nie zwrócili uwagi na nieruchomą Custoris stojącą przy ścianie. Gdy przez moment żaden z noktian nie celował w Custoris, Custoris zaatakowała.
- bonus:
- atak z zaskoczenia
- Custoris to jednostka bojowa - szybsza, silniejsza i bardziej precyzyjna niż ktokolwiek się spodziewa
- malus:
- przeciwnicy mają pancerze (noże w ogóle nie są tu rozpatrywane)
- przeciwnicy są uzbrojeni
Tr +4 +5Or (to ZDECYDOWANY atak przeciwko ludziom):
- Vr: Korzystając z tego, że nikt w niego nie celował, Custoris rzuciła w każdego z przeciwników po dużym garnku, prosto w ręce trzymające broń.
- Oboje przeciwnicy są ROZBROJENI, Status "zaskoczenie" nie jest wyczerpany
- Czyli: Custoris dostaje
+3Vz
za Przewagę, bo przeciwnicy tracą status "uzbrojeni"
Custoris idzie za ciosem - rzuca się z nożami na najbliższego z noktian.
- Vz: Custoris rzuciła się na noktianina i odepchnęła go prosto na na płonący olej. Kontynuując atak uderzyła w drugiego noktianina z całego pędu...
- Vz: ...i wbiła mu noże do mięsa we wrażliwe miejsca w pancerzu w okolicach szyi, korzystając ze swojej siły, masy i pędu.
- 120-kg maszyna z pełnym pędem wykorzystuje sprzęt kuchenny do uderzenia we wrażliwe miejsca pancerza.
- W tym czasie drugi noktianin krzyczy, i dochodzi do siebie (płonący olej) - ale jest w wystarczająco dobrej formie.
- (dwa sukcesy były potrzebne do usunięcia jednego przeciwnika z uwagi na pancerz)
- (teraz wystarczy jeden sukces do unieszkodliwienia tego noktianina, który został)
- (+2Vg za bonus sytuacyjny - jest jedna Custoris i jeden rozbrojony przeciwnik dochodzący do siebie)
- Or: Uruchomił się mechanizm Ruiny. Samozniszczenie psychotroniki.
- Custoris ma tor o długości 5 Or. Gdy wyciągnie 5 Or na przestrzeni wszystkich konfliktów, jej umysł zostaje zniszczony.
- Za każdym razem jak tor czasu rośnie o 1, +1 do Or.
- Custoris może z tym walczyć, przekierowując Ruinę w stronę mniej ważnych systemów, tracąc niektóre umiejętności i możliwości.
- Te Or reprezentujące Ruinę po wyciągnięciu wracają do puli.
- X: Korzystając z wahania wynikającego z problemów psychotronicznych Custoris, przeciwnik częściowo doszedł do siebie. Przetoczył się, odzyskał broń i ostrzegł sojuszników, że tu jest "mechaniczna pokojówka która walczy".
- (
-3V || +3X
) za odzyskanie broni i utratę zaskoczenia
- (
Pula nie jest dobra. Custoris decyduje się na Desperacką Akcję (tym razem użyję Og, czyli zielonych, by zasymulować ryzykowny ruch ze strony Custoris mający unieszkodliwić noktianina). Custoris nadal ma przewagę, bo noktianin nie wie, że walczy z jednostką bojową. Custoris prawidłowo się porusza, przewiduje ruchy noktianina i atakuje, rzucając się na noktianina z powietrza - by zmiażdżyć go swoim ciężarem. I obraca się, by pociski nie uszkodziły kluczowych części Custoris. +1Vg
za Dobry Manewr
.
- X: PLAN Custoris był dobry. Ale noktianin był szybszy. Seria noktianina uszkodziła silniki w nodze Custoris; Custoris nie dała rady doskoczyć do noktianina.
- +Aspekt "obniżona mobilność, bo noga jest uszkodzona"
Custoris nie doskoczy do przeciwnika, ale jest w stanie wykorzystać ciało zabitego noktianina - ten ma w końcu pancerz itp. Szybko łapie to ciało i się nim zasłania. Traktuje je jako tarczę i wybijając się ze zdrowej nogi chce zmiażdżyć zdrowego noktianina pomiędzy sobą i ścianą. +1Vg
za Dobry Manewr
.
- X: Mam tu kilka możliwości jako MG
Popatrzmy na to z perspektywy zarówno MG jak i żołnierza.
- Perspektywa MG:
- Graczka nie zrobiła niczego źle. Dobrze kombinuje, nie ma oczywistych głupich ruchów, ale ma ostatnio pechową passę z żetonami.
- Owszem, mogę zabić Custoris, ale nie muszę.
- Perspektywa noktiańskiego żołnierza
- "COŚ tu jest. To jest niesamowicie groźne. To zabiło jego przyjaciela"
- On jest sam i wcale nie jest przekonany, że jest w stanie to pokonać samemu. Strzela i strzela a to DALEJ WALCZY.
- Perspektywa MG, ponownie
- Noktiański żołnierz będzie chciał się wycofać i pozbawić Custoris dostępu do broni
- -> WIĘC: wycofać się pod ogniem zaporowym i rzucić granatem za sobą
- To daje szansę Custoris wycofać się, wyskakując przez okno - i pozbawia ją potencjalnych zasobów.
Więc, interpretacja:
- X: Noktianin wycofuje się, strzelając seriami, ale Custoris osłania się ciałem zabitego żołnierza. Noktianin opuścił zasięg Custoris i rzucił w kierunku Custoris granat...
Custoris próbuje wyskoczyć przez okno. Zostawia za sobą wszystko. Ma co prawda tylko jedną sprawną nogę, ale to wystarczy.
- Og: (desperacki sukces): Custoris ZDĄŻYŁA wydostać się przez okno zanim granat wybuchł. Fala uderzeniowa jednak do niej dotarła, uszkadzając pancerz Custoris i powodując bardzo zły upadek, który jeszcze bardziej dewastuje Custoris.
Lewa ręka nie do końca dobrze działa. Lewa noga jest ledwo sprawna. Pancerz na korpusie nie wytrzyma jeszcze jednej serii. Przeciwnicy wiedzą, że tu coś jest i na nich poluje. Tylko jeden noktianin został zabity, czterech jeszcze żyje a Custoris nie ma dostępu do broni. Co gorsza, psychotronika Custoris się rozpada - za każdym testem potencjalnie rośnie Or
.
Ale Custoris jeszcze funkcjonuje. I uratuje swoich ludzi.
5. Podsumowanie #
Odnośnie decyzji MG:
Nie jestem przeciwny zniszczeniu postaci gracza, jeśli ten zrobi poważny i oczywisty błąd. Bardzo jestem przeciwny niszczeniu postaci gracza tylko dlatego, że źle pociągnął żetony.
W tej sytuacji Custoris mogła (powinna?) wycofać się przez okno w momencie, w którym przeciwnik odzyskał broń. Byłby to dużo prostszy konflikt (+3V -3X). Ale ta decyzja nie była zła - jakkolwiek pula była średnia, była to najlepsza sytuacja jaką Custoris tak naprawdę miała. Jeden kontra jeden, a gdyby udało jej się to zrobić to przeciwnikowi zostają tylko 3 osoby. Z czego co najmniej 2 powinny pilnować zakładników.
Custoris nie będzie mieć łatwo, ale czas gra na jej korzyść (mimo rozpadającej się psychotroniki). Przeciwnik nie ma pojęcia z czym ma do czynienia, nie wie też, czy Custoris ma możliwość wezwania wsparcia. Tak więc sytuacja dalej jest do wygrania, acz nie jest prosta.
(inne scenki pokażą, jak można radzić sobie z tego typu sytuacjami jako gracz)
Odnośnie Aspektów:
Aspekt "ograniczenie psychotroniczne", z którym zaczynała Custoris, był Aspektem, który trzeba było przełamać. To działało jak "jesteś sparaliżowana" czy "jesteś zauroczona".
Aspekt "uszkodzona noga" jest Aspektem dramatycznie obniżającym mobilność i prędkość - wszelkie próby ścigania się czy działanie na zasięg (co wymaga mobilności akrobacji) dają Przewagę przeciwnikowi. Ten Aspekt też można spróbować zneutralizować – np. jeśli jadę gokartem, nie ma znaczenia, że mam uszkodzoną nogę.
Gdy przeciwnik został Rozbrojony, zaatakowaliśmy bezpośrednio w Aspekt konfliktu. To dało nam bonus. Pozwoliło na dynamiczną modyfikację puli. Gdybyśmy poszli o krok dalej (jeszcze jeden sukces + odpowiednie uzasadnienie), moglibyśmy trwale odebrać dostęp do broni przeciwnikom (do końca konfliktu / sceny). To potencjalnie mogło być wartym ruchem z perspektywy Custoris - nieuzbrojeni ludzie walczący przeciwko nawet zaśniedziałej jednostce bojowej mieliby dużo gorzej.
Odnośnie Narastającej Ruiny:
- Odkąd włączył się system samozniszczenia psychotroniki (Or), do każdego konfliktu dodajemy 3Or lub 5Or.
- Pojawia się nowy tor – Tor Zniszczenia Psychotroniki
- Za każdym razem, kiedy wyciągniemy Or
- ten żeton wraca do puli
- dodajemy plus jeden do Toru Zniszczenia Psychotroniki
- Gdy tor zniszczenia psychotroniki osiągnie 5, Custoris zostaje zniszczona.
Custoris może przesunąć konsekwencje Or w inny sposób, np. "całkowicie tracę kontrolę w lewej ręce" lub "całkowicie tracę pamięć". To symuluje wykorzystanie swojej mocy psychotronicznej, swojego procesora do walki z programem samozniszczenia.
6. Tu kończy się przykład, zaczyna się mechanika #
6.1. Lista technik nazwanych #
- Bazy konfliktu, Przewagi, Poziom uznaniowy
- Aspekty - Statusy
- Żetony Entropiczne - Desperacka Akcja
- Żetony Entropiczne - Narastająca Ruina
- Atakowanie Aspektów Konfliktu
- Tory Postępu
- Dobre Manewry w trwającym Konflikcie
- Gracz dodający sensowne komponenty do sceny
- Ograniczona postać ogranicza możliwości gracza
- MG nie musi rozgrywać sceny bezwzględnie i optymalnie; kim są przeciwnicy w Konflikcie?
6.2. Karty Sesji #
6.2.1. Karty Mechaniki #
Bazy Konfliktu
Reguły:
- Każdy Konflikt ma Bazę, oznaczającą "jak trudny domyślnie jest ten typ Konfliktu".
- Baza jest stworzona, by nie musieć liczyć od zera wszystkich możliwych Przewag.
- Jak masz wątpliwości jakiej Bazy użyć, używasz konfliktu Trudnego.
- Baza jest dopasowana do Konfliktu. Dla tej samej sceny:
- "Przekonanie księżniczki by za Ciebie wyszła jak z nią tańczysz" -> Heroiczny
- "Uduszenie księżniczki gdy z nią tańczysz" -> Typowy
Poziomy baz konfliktu:
- Typowy: 9V 5X
- Trudny: 6V 8X (<-- baza podstawowa)
- Ekstremalny: 3V 11X
- Heroiczny: 0V 14X
Skok baz konfliktu: (-3V +3X) za każdy poziom -> trudniej, (+3V -3X) za każdy poziom -> łatwiej
Przewagi mechaniczne
- Przewaga to COŚ co wzmacnia pozycję jednej ze stron w Konflikcie, zwiększając szansę tej strony na osiągnięcie celu.
- Może być na korzyść Gracza (zwana: Przewagą) lub Drugiej Strony (zwana: Niedowagą).
- Pochodzi z: [unikalnych umiejętności i własności, narzędzi, skali, otoczenia, zasobów, statusów]
- Jedna Przewaga po stronie Gracza i jedna Przewaga po Drugiej Stronie się niwelują.
- Jeśli Gracz ma 4 Przewagi a Druga Strona ma 3 Przewagi, Gracz ma 1 Przewagę a Druga Strona ma 0 Przewag.
- Przewaga / Niedowaga mogą mieć moc: {1, 2, 4}, w zależności od okoliczności konfliktu. Zwykle mają moc 1.
- Każda Przewaga daje +3 żetonu określonego typu, kolorowego
- Przewaga po stronie Gracza daje 3Vy
- Przewaga po Drugiej Stronie:
- albo usuwa Przewagę Gracza
- albo zmienia Bazę o 1 kategorię w stronę trudniejszą (Tr -> Ex) i dodaje Graczowi Przewagę
- Każde dwie Przewagi zmieniają Bazę Konfliktu o 1.
- Oś: [Automatyczny] -- Typowy -- Trudny -- Ekstremalny -- Heroiczny -- [Niemożliwy]
- Trudny + 2 Przewagi -> Typowy
- Trudny + 3 Przewagi -> Typowy + Przewaga
- Trudny + 2 Niedowagi -> Ekstremalny
- Trudny + 1 Niedowaga -> Ekstremalny + Przewaga
- Trudny + 6 Niedowag -> [Niemożliwy]; nie ma konfliktu, WIEMY jak się potoczyło.
- Oś: [Automatyczny] -- Typowy -- Trudny -- Ekstremalny -- Heroiczny -- [Niemożliwy]
- Jeśli w wyniku Przewag test staje się Automatyczny albo Niemożliwy, nie wykonujemy testu.
Poziom Uznaniowy konfliktu
Istnieje pewna ilość ptaszków Uznaniowych, za "dramatyczno-taktyczne" podejście, w zakresie [0-4].
Vr
notacyjnie oznacza "czerwony żeton ptaszka".
- 0 Vr jeśli Gracz zrobił odpowiednik "to ja go tnę". Zero myśli. Zero pomysłu. Zero rozważenia taktyki. Zero starań.
- 1 Vr jeśli początkujący Gracz powiedział cokolwiek. Dla doświadczonego 1 Vr za cokolwiek więcej niż "to ja go tnę".
- 2 Vr jeśli Gracz włożył jakąkolwiek energię i myśl. Jeśli to ma jakikolwiek sens, ma 2Vr.
- 3 Vr jeśli Gracz ma fajny pomysł
- 4 Vr jeśli Gracz ma bardzo fajny pomysł i mnie zaskoczył / ma to ogromny sens.
Statusy
- Status reprezentuje jakąś formę zmiany stanu Aktora. "Ranny, Głodny, Uszkodzona Noga, Zamieniony w żabę..."
- Status może być wykorzystany jako Przewaga lub Niedowaga w Konflikcie.
- (np. "Wściekły" ma Niedowagę gdy próbuje zachować spokój a Przewagę, gdy próbuje odeprzeć strach)
- Status może blokować niektóre akcje, np. "Zafascynowany Pięknem" ma wyłączone wszystkie akcje, póki się go nie oderwie z Fascynacji.
- Status może mieć zakres konfliktu ("oślepiony bo patrzę pod słońce") albo sceny/sesji ("mam uszkodzoną nogę").
- Zwykle (V) pozwala nadać/zdjąć status tymczasowy a KOLEJNY (V) go potwierdza do końca sceny. Potem kolejny (V) do końca sesji.
- Oczywiście, to musi mieć sens i trzymać się kupy i Niezmienników
Tory Postępu
Przykładowy tor 1 (ten zaczyna się na '5', reprezentuje czy Ania chce być pilotem czy arystokratką)
0 | 1 - 3 | 4 - 6 | 7 - 9 | 10 |
---|---|---|---|---|
decyzja: pilot | raczej pilot | nie wie | raczej arystokratka | decyzja: arystokratka |
Przykładowy tor 2 (ten zaczyna się na '0', reprezentuje ile potworów uwolniło się z laboratorium)
0 - 2 | 3 - 5 | 6 - 9 | 10 - 12 | 13 |
---|---|---|---|---|
tylko kilka małych | grupa małych i kilka dużych | mamy gniazdo z ludzi | budynek zainfekowany | konieczność ewakuacji miasta |
Ogólnie, o torach:
- Reprezentują POSTĘP jakiejś strony lub jakiejś decyzji.
- Konflikty lub upływ czasu mogą dodać +1 lub -1 do jakiegoś Toru.
- Typowe Tory: "którą decyzję podejmie Ania" / "stan zdrowia lub pancerza" / "morale zespołu"...
- Bardzo wartościowe narzędzie kontroli: zasobów, postępu Projektu, w jakiej fazie jest przeciwnik...
Atakowanie aspektów przeciwnika
- Aspekty określają Siły i Słabości przeciwnika w kontekście konfliktu ("pancerny", "zwrotny")
- W ramach (V) można uderzyć w konkretny Aspekt, by go zneutralizować ("rozpościeram siatkę WIĘC już nie jest zwrotny")
- ZWYKLE: pierwszy (V) tymczasowo wyłącza, drugi (V) wyłącza do końca sceny, trzeci (V) wyłącza trwale
- Bossfight: seria starć mających na celu usuwanie kluczowych Aspektów, mając swoje Aspekty którymi można płacić za (X).
- Odpowiedni dobór okoliczności walki i Aspektów pozwoli pokonać bardzo przepakowanych przeciwników.
- "pancerny" i "zwrotny", więc walczę z nim w kopalni. Nie będzie "zwrotny", a jak nań zawalę tunel dynamitem, "pancerny" nie pomoże.
Żetony Entropiczne jako Postępująca Ruina
- Przykład:
- "Płonący budynek jest w coraz gorszym stanie wraz z upływem czasu"
- "Osoba dotknięta Esuriit coraz mniej umie się opanować przed atakowaniem innych"
- Reprezentuje byt ulegający Ruinie - wampiryzm, uzależnienie, powolne umieranie...
- Postępująca Ruina reprezentuje coś, co jest coraz silniejsze i jest nieuniknione
- Jeśli postać jest dotknięta Postępującą Ruiną i wykonuje akcję, to niezależnie od akcji:
- Do puli dodajemy
3Ox
(zwykła sytuacja) lub5Ox
(bardzo agresywna Ruina) - Tworzymy
Tor Ruiny
o długości 5 (zwykle) - Za każdym razem jak wyciągniemy Ox, ten Ox wraca do puli i dodajemy +1 do Toru Ruiny.
- Gdy Tor Ruiny się wypełni, Postać ulega Ruinie i jej mroczne przeznaczenie się spełniło ;-)
- Jeśli używacie Toru Czasu, za każdym +1 do Toru Czasu - Tor Ruiny też dostaje +1 (95% implementacji)
- Do puli dodajemy
- Jeśli działamy w otoczeniu dotkniętym Postępującą Ruiną, robimy dokładnie to samo (ale w kontekście miejsca)
Żetony Entropiczne jako Desperacka Akcja
- Jeśli ktoś jest zdesperowany, może wykonać szaleńczą akcję łączącą się z poświęceniem / raną, ALE działającą jak ptaszek
- Przykład: "W ramach
Or
zraniłem przeciwnika celującego w moją siostrę, ale wystawiłem się na cios i też zostałem ranny" - Mechanicznie:
- dowolna strona może dodać
3Ox
(zwykle3Or
) do konfliktu - Te
Or
reprezentują sukces tej strony, ALE z dużym kosztem / poświęceniem
- dowolna strona może dodać
- Pokazuje to akcję desperacką, szaleńczą, nieostrożną. Jeśli Twoja akcja taka nie jest, nie używaj tego mechanizmu.
- MG: niech Przeciwnicy lub NPC rzadko używają tego mechanizmu. Wtedy i tylko wtedy, gdy to pasuje do fikcji.
Dobry Manewr podczas kontynuacji Konfliktu
- JEŻELI jest konflikt, w ramach którego pociągnięto już DWA dowolne żetony
- JEŻELI przy eskalacji gracz opisze dobrą akcję - użyje otoczenia, pójdzie za ciosem, zrobi ruch "filmowo"
- TO możesz dodać +1Vx (zwykle Vg) do konfliktu (po stronie gracza).
- szczególnie warto, jeśli gracz robi to po wyciągnięciu (X) i pokaże zmianę strategii
- Czemu tak: zachęcasz gracza do widowiskowych akcji, nagradzasz pomysły, zwiększasz sukces długoterminowych konfliktów
6.2.2. Karty Stylu Prowadzenia #
Pozwól graczowi dodać sensowne komponenty do sceny
Przykład: niech Gracz przygotowuje się do walki w kuchni przyjaciela, która została zaatakowana przez 3 obwiesiów.
- Gracz: "Rozlewam olej i robię pożar, po czym uzbrajam się w nóż do mięsa". MG: "Ok, sensowne."
- Gracz: "Rozgrzewam pogrzebacz na kuchence gazowej...". MG: "Pogrzebacz w kuchni? Skąd to się tu wzięło?"
O co chodzi:
- Jeśli gracz doda do sceny [zasób, osobę, okoliczność] która ma sens i może tam być, pozwól na to.
- Jednak jeśli to nie ma sensu / nie jest typowe, nie masz obowiązku tego dodawać.
- -> MG nie musi wszystkiego dokładnie opisywać. Niektóre rzeczy po prostu mają sens.
- Np. postać "paranoiczny weteran z PTSD" najpewniej śpi z nożem pod poduszką, nawet, jak nie pojawiło się to wcześniej.
- Ale postać "dwunastolatka z dobrego domu" NA PEWNO nie śpi z nożem pod poduszką, acz może mieć tablet czy komórkę.
- -> Scena jest konstruowana dynamicznie, wraz z tym jak wszyscy dodają pasujące i sensowne komponenty gdy trzeba.
Ograniczona postać zmniejsza opcje gracza / Opcje gracza pochodzą z postaci
Przykład:
- Gracz gra doświadczonym komandosem. -> Ta postać sprawia, że gracz dostanie dużo pomocy od MG o magii, taktyce itp.
- Bo nawet jak gracz nie wie jak to robić, postać zrobi to dobrze.
- Gracz gra robotem bojowym. -> Ta postać nie daje graczowi opcji zrobienia obiadu dla rodziny.
- Gracz gra szczurem (takim futrzastym z ogonkiem), inteligentnym. -> Gracz nie ma DOSTĘPU do testów społecznych.
O co chodzi:
- Każda postać niesie ze sobą pewną pulę zasobów, umiejętności i możliwości.
- W systemie intencyjnym, każda postać jest kompetentna w tym co robi.
- Np. gracz gra uwodzicielem -> postać PRAKTYCZNIE NIGDY nie będzie mieć problemów z płcią piękną.
- W systemie intencyjnym, każda postać jest kompetentna w tym co robi.
- Jeśli gracz ma postać niedopasowaną do sesji (np. robot bojowy JAKO przedszkolanka):
- część rzeczy które są automatyczne dla normalnych osób MOGĄ stać się Konfliktami
- część Konfliktów może mieć bardzo dziwną Bazę / Przewagi
- To jest sposób balansowania trudności; bardzo doświadczeni gracze dostają słabsze postacie.
MG nie musi rozgrywać sceny bezwzględnie i optymalnie; kim są przeciwnicy w Konflikcie?
Przykład: żołnierz (NPC) strzelił już kilka razy do synta bojowego klasy Custoris (postać gracza).
- Kolejny (X). Custoris ledwo trzyma się na nogach. ALE ŻOŁNIERZ O TYM NIE WIE. Z perspektywy żołnierza - strzela A CUSTORIS DALEJ STOI.
- W ramach (X) żołnierz, grając optymalnie, powinien kontynuować ostrzał i zniszczyć Custoris. Ale żołnierz o tym nie wie.
- Gdyby żołnierz był bardzo doświadczony, MG może dać mu tą wiedzę. Ale jeśli to zwykły żołnierz, najpewniej właśnie panikuje.
- WIĘC w ramach (X) jako MG wycofałbym żołnierza i zapewniłbym sobie inne rzeczy na których mi zależy.
Co widzimy:
- MG jest PROCESOREM sesji i Konfliktu. MG SYMULUJE rzeczywistość. Jednocześnie MG ma swoją agendę.
- Bardzo rzadko agendą jest "zabić postacie graczy bo lol".
- Klasa przeciwnika ma ogromne znaczenie jak chodzi o procesowanie (X) i ogólnie, konfliktu.
- Jeśli przeciwnicy są wysokiej klasy (komandos, mistrzowski strateg), to MG może stawiać (X) skuteczniej - przeciwnik ma wiedzę.
- Jeśli przeciwnicy to normalsi (żołnierz, powołany wbrew woli), to MG stawia (X) inaczej:
- zadbanie, że agenda MG będzie spełniona (to, czego MG chce od Konfliktu)
- działanie zgodnie z tym jak taki normals by się zachował - zwykle nieoptymalnie, zgodnie ze swoją wiedzą i emocjami.