Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Tienka pragnie dołączyć Bandytę do świty #

1. Jakie techniki pojawiają się w tej scenie? #

2. Sytuacja #

[Tienka patrzy na unieszkodliwionego wojownika (Dall-E)

3. Cele i linie konfliktu #

4. Rozgrywka #

Ważna rzecz - w ramach tej demonstracji bardzo się skupiam na Przewagach i Niezmiennikach. Nie musicie robić tego wszystkiego tak dokładnie w wypadku każdego Konfliktu. Ale to pokaże z czego wynikają niektóre decyzje, które podejmuję. Zawsze możecie pójść tak daleko, jeśli nie wiecie jak przeprocesować daną scenę czy sytuację. Ale nie musicie.

Pozycjonowanie sceny:

Tienka chwilę rozmawia z Wojownikiem, ale kończy się na tym, że on do niej niczego nie mówi. Podwładny Tienki, Zausznik, proponuje tortury by Wojownik zaczął rozmawiać. Tienka zauważa, że jej zależy na współpracy z Wojownikiem. Zausznik proponuje podejście typu dobry glina – zły glina.

Tienka zmienia zdanie. Nie będzie torturować Wojownika. To nie ma sensu. Zamiast tego próbuje zaapelować do dobrej natury Wojownika. Bandyci żyją w tragicznych warunkach. Ona z przyjemnością da im dobre warunki i ich uratuje przed miejscem, w którym żyją. Jest to rozsądne. Z racjonalnego punktu widzenia jest to najlepsza oferta jaką mogą dostać.

Wojownik nie jest racjonalny. Z uwagi na swoją przeszłość, lepiej "żyć na wolności niż być na pasku tienów Aurum". Nie ma konfliktu, bo Tienka - przy wszystkich swoich umiejętnościach i argumentach - nie jest w stanie przekonać go do prawdziwej współpracy.

Graczka sterująca Tienką zaczyna się irytować. Co sprawia, że Wojownik jest tak odporny na jej argumenty i działania? To nie ma sensu. Zatem - Tienka chce dowiedzieć się, co stoi za działaniami Wojownika. Czemu tak się opiera Tience i jej ofercie?

Z perspektywy MG, Wojownik nie chce rozmawiać, ale wie, że jeśli będzie rozmawiał to kupuje czas swojemu Klanowi na wycofanie się. Czyli musi grać na czas. Czyli Wojownikowi opłaca się rozmowa z Tienką. MG spytał Graczkę, czy się jej spieszy czy woli przeprowadzić rozmowę "dobrze i powoli". Zaznaczył, że im dłużej rozmawiają, tym więcej czasu mają inni bandyci na wykonanie ich ruchu.

Graczka powiedziała, że woli się dokładniej dowiedzieć i zbudować większe zaufanie (licząc, że spróbują odbić pojmanego kamrata). MG wie (z Niezmienników), że nie da się zbudować zaufania, ale grają na stopniu trudności na którym MG tego Graczce nie powinien powiedzieć - więc tego nie robi.

W świetle powyższego, Konflikt nie jest o pytanie "Czy Wojownik powie Tience o co chodzi"; to się stanie na pewno. Konflikt ma następujący zakres:

Tienka to świetna rozmówczyni (+), ale się nie spieszy (--). Wojownik jest kiepskim rozmówcą (+). Zausznik rozumie jak działają Przelotyckie ludy (+). Czyli -> Tienka ma jedną Przewagę, co po nałożeniu na bazę Trudny daje TrZ+2 (domyślnie).

[Pula żetonów

Konflikt jest rzędu Tr Z +2 (6V 3Vz 2Vr || 8X):

Graczka może poddać konflikt, ale zdecydowała się go kontynuować. Chce się dowiedzieć, DLACZEGO Wojownik gra na czas. Na co liczy. Ryzykuje, że zajmie to więcej czasu, ale nadal dowiedzenie się o co chodzi jest dla niej tego warte.

Co ważne: z uwagi na brak (X), Wojownik nie kupił DOŚĆ czasu by jego Klan mógł rozpocząć ewakuację. 100% celów Tienki jest jeszcze możliwa, MG nie zbliżył się do swojego celu ani na krok.

Tienka decyduje, że się zamierza spieszyć. Jej celem nie jest złapanie tego jednego Wojownika - ona chce złapać i dodać do swojej świty cały Klan.

To znaczy, że do całego konfliktu - jeśli Tienka chce zapewnić możliwość złapania Klanu - jest dodany aspekt presja czasu. Jeśli ten aspekt jest dodany, MG nie może kierować (X) w stronę "Klan ma dość czasu by się ewakuować". W zależności od typu konfliktu i "czasochłonności" konfliktu, ten Aspekt może mieć siłę od 1 Przewagi do 4 Przewag.

Graczka zauważyła, że celem Konfliktu było dowiedzenie się, czemu Wojownik jest nieracjonalny i nie chce z nią współpracować. MG podał powody (bardziej kwieciście, ja po prostu przeklejam istotne Niezmienniki które Graczka powinna poznać w tym momencie):

Tienka wzruszyła ramionami. Jeśli nie ma innej możliwości działania, użyje magii do skasowania pamięci Wojownika odnośnie tego, co się stało jego rodzinie. To sprawi, że bariera, która jest jednym z Niezmienników wygaśnie.

(symulacja konfliktu na dołączenie Wojownika do świty: Wojownik nienawidzi zdrady (---), ale Tienka mówi racjonalnie i może pomóc (+). Ale wolność jest ważniejsza (-) -> Heroiczny z Przewagą (0V + 3Vz || 14 X))

Graczka się uśmiechnęła. Ma lepszy pomysł. Zmieni pamięć Wojownika tak, że to ktoś WEWNĄTRZ Klanu Wojownika zdradził. To przez KOGOŚ jego rodzina została zabita. A Tienka jest jedyną możliwością, by Wojownik mógł się zemścić na tamtej osobie, bo Klan chronił tamtą osobę.

(symulacja konfliktu na dołączenie Wojownika do świty: Wojownik nienawidzi zdrady (---), ale Klan zdradził go najpierw (+++), Tienka mówi racjonalnie i może pomóc (+). Wolność jest ważna (-), ALE to jedyna okazja do zemsty na zdrajcy (++) -> Typowy (9V | 5 X)).

Czyli jeśli Tience się uda dostać dwa sukcesy magiczne używając magii mentalnej na Wojowniku:

To wtedy Wojownik (póki zaklęcie działa) bardzo łatwo wesprze Tienkę w złapaniu własnego Klanu - bo jego przekonania zadziałają przeciwko niemu.

Tienka pójdzie w tę stronę.

To, o czym Tienka nie wie: nasz Wojownik jest sprzężony (twined) z TAI. To sprawia, że część pamięci znajduje się w TAI i Wojownik nie jest jedynie ograniczony do swojej tkanki biologicznej - TAI jest częścią jego umysłu. Tienka jest czarodziejką mentalną - ona nie jest w stanie użyć magii do wpłynięcia na TAI. Musi wpierw zatem sprawić, by Wojownik uznał dane z TAI za "błędne". Czyli zaklęcie jest JESZCZE bardziej skomplikowane, wymaga TRZECH sukcesów:

Do tego, podstawowy stopień trudności zaklęcia nie będzie Trudny a Ekstremalny; TAI stanowi ogromne utrudnienie. I nasza Tienka nic nie podejrzewa.

Określenie Przewag:

Konflikt jest Ekstremalny Magiczny z 3 entropicznymi magicznymi żetonami. +3 Uznaniowe, bo MG się bardzo podoba pomysł.

[Pula żetonów

Ex M +3 +3Ob (3V + 3Vm + 3Vr || 10X + 1Xm || 3Ob ):

Przeanalizujmy scenę i sytuację:

Mam więc następujące warianty (X):

Wariant 3 mi się najbardziej podoba. Daje najbardziej atrakcyjną scenę, najbardziej pasuje do charakteru obecnych postaci oraz ogólnie jest najciekawszy. Ale jest to coś, czego Graczka się nie spodziewa, więc nie może być konsekwencją pierwszego Krzyżyka. To sprawia, że wykorzystuję mechanizm Żetonów Entropicznych do symulacji Desperackiej Akcji ("Or jest klasyfikowany jako V lub X, ale dodatkowo wiąże się z ogromnym kosztem dla strony zdesperowanej").

Więc, jak przeprocesowałem ten (X):

Aktualny stan puli po pociągnięciu następnego żetonu (3Or reprezentują "Wojownik się wyrwał, wielkim kosztem"):

[Pula żetonów

(Zauważcie, że mogłem to zrobić TYLKO dlatego, że Tienka jest stosunkowo blisko Wojownika. Gdyby była daleko lub gdyby oddzielali ich żołnierze, taka interpretacja nie byłaby możliwa.)

Wojownik ma prosty cel - zabić i zniszczyć Tienkę. Ma problemy z pamięcią i tożsamością (zaklęcie częściowo zadziałało) i wie, że Tienka jest winna tego co się stało. Tienka ma nowy cel - przetrwać. Sama nic nie może zrobić, ale jest tu też jej Zausznik i inni żołnierze. Rozpatrzmy Przewagi konfliktu:

To nie jest dobra pula.

(Normalnie byłby to konflikt Ekstremalny Niepełny, czyli bez 3V, bo Tienka jest do kitu w walce. Ale to nie jest konflikt "Tienka kontra Wojownik" tylko "Świta Tienki kontra Wojownik" a oni są kompetentni w tym co robią.)

Konflikt: Ekstremalny +3 z Desperacją (3V + 3Vr + 3Or || 11 X)

[Pula żetonów

Podsumowując scenę:

5. Podsumowanie #

Jak zawsze, kluczem do dobrej sceny i procesowania tej sceny jest zrozumienie Aktorów konfliktu i celów konfliktu.

Niezmienniki są niemożliwe do złamania, ale da się je obejść:

Akcje Desperackie są możliwością wyciągnięcia odrobiny sukcesu z fatalnej sytuacji.

MG nie będzie celował w śmierć postaci gracza. Tienka nigdy nie była zagrożona (tzn. nigdy nie mogła zginąć). Ale mogła zostać porwana, być przehandlowana za coś dla Bandytów, mogła posłużyć za osłonę gdyby Wojownik dostał dostęp do broni...

Inna rzecz - zauważyliście wymianę poniżej?

"MG spytał Graczkę, czy się jej spieszy czy woli przeprowadzić rozmowę "dobrze i powoli". Zaznaczył, że im dłużej rozmawiają, tym więcej czasu mają inni bandyci na wykonanie ich ruchu."

To jest ważne - wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo. Nie wystarczyło zwykłe "spieszy czy dobrze i powoli". To zaznaczenie, że bandyci mają czas jest kluczowe - dzięki temu Graczka kontroluje ryzyko i decyduje, czy jest skłonna zapłacić taką cenę.




6. Tu kończy się przykład, zaczyna się mechanika #

6.1. Lista technik nazwanych #

6.2. Karty Sesji #

6.2.1. Karty Mechaniki #


Bazy Konfliktu

Reguły:

Poziomy baz konfliktu:

Skok baz konfliktu: (-3V +3X) za każdy poziom -> trudniej, (+3V -3X) za każdy poziom -> łatwiej



Przewagi mechaniczne



Poziom Uznaniowy konfliktu

Istnieje pewna ilość ptaszków Uznaniowych, za "dramatyczno-taktyczne" podejście, w zakresie [0-4].

Vr notacyjnie oznacza "czerwony żeton ptaszka".



Łańcuchy (V), (X), (O)

Reguły:



Nie wszystko jest konfliktowalne

Przykład:

Reguły:



Aspekty zmieniające Trudność i Zakres Konfliktów

Przykład:

O co chodzi:

Aspekty otoczenia:



Użycie magii w Konflikcie



Żetony Entropiczne jako Desperacka Akcja


6.2.2. Karty Stylu Prowadzenia #


Wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo

Przykład:

O co chodzi:



O co naprawdę jest ten Konflikt? / Zakres Konfliktu

Przykład:

O co chodzi: