Tienka pragnie dołączyć Bandytę do świty #
1. Jakie techniki pojawiają się w tej scenie? #
- Bazy konfliktu, Przewagi, Poziom uznaniowy
- Łańcuch Krzyżyków i Ptaszków
- Nie wszystko jest konfliktowalne
- Aspekty modyfikujące zakres konfliktów
- Użycie magii w konflikcie
- Żetony Entropiczne - Desperacka Akcja
- Wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo
- Jaki jest prawdziwy zakres Konfliktu?
2. Sytuacja #
- Przeszłość:
- W okolicach Przelotyka grupa wspomaganych bandytów napadła na niewielki konwój z Aurum
- Podczas walki młoda tienka (czarodziejka-arystokratka z Aurum) złapała Wojownika - członka bandytów
- Tienka próbuje dodać bandytów do swojej świty. Trochę by im pomóc, trochę, by wzmocnić swoją reputację i siły.
- Graczka:
- jest Tienką (czarodziejką-arystokratką z Aurum).
- Ma dostęp do magii, zaawansowanej technologii i ma reputację.
- Kontekst:
- Tienka jest poza swoim terenem, nie ma dostępu do wszystkiego.
- Wojownik jest wspomagany i sprzężony z TAI (sztuczną inteligencją); pała gorącą nienawiścią do Aurum.
- Tienka zdecydowała się zrobić z niego lojalnego sojusznika i zniszczyć bandy dookoła.
- Tienka nie ma pojęcia z czym ma do czynienia.
- Tienka ma Zausznika - młodego człowieka z dobrego domu, który nie jest magiem, ale ją wspiera jak umie.
3. Cele i linie konfliktu #
- Tienka chce:
- dodać Wojownika do swojej świty
- ogólnie dodać WSZYSTKICH Bandytów do swojej świty
- sprawić, by Wojownik naprawdę chciał z nią współpracować
- wyjść na osobę dobrą, kompetentną i przedsiębiorczą
- MG chce:
- Akceptuje śmierć Wojownika.
- Doprowadzić do tego, by Wojownik udawał pokonanego ale mógł zniszczyć wszystko i wszystkich jak okazja się pojawi (przycupnąć).
- Sprawić, by Tienka została uznana za potwora w oczach swojej świty.
- Spowolnić Tienkę; niech nie uda jej się dostać do reszty Bandytów.
- Niezmienniki z perspektywy MG:
- Wojownik NIENAWIDZI Aurum z całego serca. Aurum jest odpowiedzialne za śmierć jego rodziny.
- Wojownik NIENAWIDZI zdrady za wszelką cenę - tak stracił rodzinę. Nie zdradzi.
- Wojownik ma swój górski klan. Uważa ich za swoją rodzinę.
- Wojownik jest gotowy na ból i cierpienie. Śmierć nie jest rzeczą najgorszą.
4. Rozgrywka #
Ważna rzecz - w ramach tej demonstracji bardzo się skupiam na Przewagach i Niezmiennikach. Nie musicie robić tego wszystkiego tak dokładnie w wypadku każdego Konfliktu. Ale to pokaże z czego wynikają niektóre decyzje, które podejmuję. Zawsze możecie pójść tak daleko, jeśli nie wiecie jak przeprocesować daną scenę czy sytuację. Ale nie musicie.
Pozycjonowanie sceny:
- Tymczasowa prowizoryczna baza, w ładowni (stojącego w miejscu) pojazdu
- Wojownik przyczepiony do krzesła przez ludzi Tienki
- kilka osób na straży Tienki
- paręnaście minut po ataku
- Wojownik jest pobity i nie ma dostępu do broni, ale ogólnie w niezłym stanie
Tienka chwilę rozmawia z Wojownikiem, ale kończy się na tym, że on do niej niczego nie mówi. Podwładny Tienki, Zausznik, proponuje tortury by Wojownik zaczął rozmawiać. Tienka zauważa, że jej zależy na współpracy z Wojownikiem. Zausznik proponuje podejście typu dobry glina – zły glina.
- MG z radością informuje, że próba przesłuchania Wojownika przy użyciu tortur będzie powiązana z konfliktem rzędu Heroicznego.
- przewagi Tienki: [Zausznik się interesował torturami] -> 1
- przewagi Wojownika: [Wojownik gra na czas, TAI wspomagająca układ nerwowy, wstrzykiwane środki do żył ze Wspomagania] -> 5
- TAI i biochemia zostały policzone jako dwie Przewagi każda; podnoszą Bazę. Więc: 5-1 = 4, Trudny -> Ekstremalny -> Heroiczny.
- Pula rzędu (
3V - 14 X
) nie licząc poziomu Uznaniowego (+[1, 4] V
).
Tienka zmienia zdanie. Nie będzie torturować Wojownika. To nie ma sensu. Zamiast tego próbuje zaapelować do dobrej natury Wojownika. Bandyci żyją w tragicznych warunkach. Ona z przyjemnością da im dobre warunki i ich uratuje przed miejscem, w którym żyją. Jest to rozsądne. Z racjonalnego punktu widzenia jest to najlepsza oferta jaką mogą dostać.
Wojownik nie jest racjonalny. Z uwagi na swoją przeszłość, lepiej "żyć na wolności niż być na pasku tienów Aurum". Nie ma konfliktu, bo Tienka - przy wszystkich swoich umiejętnościach i argumentach - nie jest w stanie przekonać go do prawdziwej współpracy.
Graczka sterująca Tienką zaczyna się irytować. Co sprawia, że Wojownik jest tak odporny na jej argumenty i działania? To nie ma sensu. Zatem - Tienka chce dowiedzieć się, co stoi za działaniami Wojownika. Czemu tak się opiera Tience i jej ofercie?
Z perspektywy MG, Wojownik nie chce rozmawiać, ale wie, że jeśli będzie rozmawiał to kupuje czas swojemu Klanowi na wycofanie się. Czyli musi grać na czas. Czyli Wojownikowi opłaca się rozmowa z Tienką. MG spytał Graczkę, czy się jej spieszy czy woli przeprowadzić rozmowę "dobrze i powoli". Zaznaczył, że im dłużej rozmawiają, tym więcej czasu mają inni bandyci na wykonanie ich ruchu.
Graczka powiedziała, że woli się dokładniej dowiedzieć i zbudować większe zaufanie (licząc, że spróbują odbić pojmanego kamrata). MG wie (z Niezmienników), że nie da się zbudować zaufania, ale grają na stopniu trudności na którym MG tego Graczce nie powinien powiedzieć - więc tego nie robi.
W świetle powyższego, Konflikt nie jest o pytanie "Czy Wojownik powie Tience o co chodzi"; to się stanie na pewno. Konflikt ma następujący zakres:
- Perspektywa Wojownika: "Czy Tienka się zorientuje, że Wojownik gra na czas?" -> "Czy Wojownik kupi dość czasu by jego Klan zdążył się wycofać?"
- NPC nie jest stroną aktywną w działaniach przeciwko Graczowi, więc Konflikt trzeba odwrócić
- WIĘC perspektywa Tienki: "Czy Tienka DOŚĆ SZYBKO się zorientuje, że Wojownik gra na czas?" -> "Czy Tienka pozna Agendę Wojownika (wycofać Klan)?"
- To jest prawidłowy konflikt o łańcuchu długości 2.
Tienka to świetna rozmówczyni (+), ale się nie spieszy (--). Wojownik jest kiepskim rozmówcą (+). Zausznik rozumie jak działają Przelotyckie ludy (+). Czyli -> Tienka ma jedną Przewagę, co po nałożeniu na bazę Trudny daje TrZ+2 (domyślnie).
Konflikt jest rzędu Tr Z +2 (6V 3Vz 2Vr || 8X
):
- Vr: Tienka się dosyć szybko zorientowała, że Wojownik gra na czas. On po prostu nie ma wprawy w takich konwersacjach.
Graczka może poddać konflikt, ale zdecydowała się go kontynuować. Chce się dowiedzieć, DLACZEGO Wojownik gra na czas. Na co liczy. Ryzykuje, że zajmie to więcej czasu, ale nadal dowiedzenie się o co chodzi jest dla niej tego warte.
- V: Tienka dowiedziała się SZYBKO (najpewniej przy pomocy Zausznika), że Klan Wojownika ma zamiar się wycofać i uciec. Standardowa procedura w wypadku utraty osoby do tiena Aurum.
Co ważne: z uwagi na brak (X), Wojownik nie kupił DOŚĆ czasu by jego Klan mógł rozpocząć ewakuację. 100% celów Tienki jest jeszcze możliwa, MG nie zbliżył się do swojego celu ani na krok.
Tienka decyduje, że się zamierza spieszyć. Jej celem nie jest złapanie tego jednego Wojownika - ona chce złapać i dodać do swojej świty cały Klan.
To znaczy, że do całego konfliktu - jeśli Tienka chce zapewnić możliwość złapania Klanu - jest dodany aspekt presja czasu. Jeśli ten aspekt jest dodany, MG nie może kierować (X) w stronę "Klan ma dość czasu by się ewakuować". W zależności od typu konfliktu i "czasochłonności" konfliktu, ten Aspekt może mieć siłę od 1 Przewagi do 4 Przewag.
Graczka zauważyła, że celem Konfliktu było dowiedzenie się, czemu Wojownik jest nieracjonalny i nie chce z nią współpracować. MG podał powody (bardziej kwieciście, ja po prostu przeklejam istotne Niezmienniki które Graczka powinna poznać w tym momencie):
- Wojownik NIENAWIDZI Aurum z całego serca. Aurum jest odpowiedzialne za śmierć jego rodziny.
- Wojownik NIENAWIDZI zdrady za wszelką cenę - tak stracił rodzinę. Nie zdradzi.
- Wojownik ma swój górski klan. Uważa ich za swoją rodzinę.
Tienka wzruszyła ramionami. Jeśli nie ma innej możliwości działania, użyje magii do skasowania pamięci Wojownika odnośnie tego, co się stało jego rodzinie. To sprawi, że bariera, która jest jednym z Niezmienników wygaśnie.
(symulacja konfliktu na dołączenie Wojownika do świty: Wojownik nienawidzi zdrady (---), ale Tienka mówi racjonalnie i może pomóc (+). Ale wolność jest ważniejsza (-) -> Heroiczny z Przewagą (0V + 3Vz || 14 X
))
Graczka się uśmiechnęła. Ma lepszy pomysł. Zmieni pamięć Wojownika tak, że to ktoś WEWNĄTRZ Klanu Wojownika zdradził. To przez KOGOŚ jego rodzina została zabita. A Tienka jest jedyną możliwością, by Wojownik mógł się zemścić na tamtej osobie, bo Klan chronił tamtą osobę.
(symulacja konfliktu na dołączenie Wojownika do świty: Wojownik nienawidzi zdrady (---), ale Klan zdradził go najpierw (+++), Tienka mówi racjonalnie i może pomóc (+). Wolność jest ważna (-), ALE to jedyna okazja do zemsty na zdrajcy (++) -> Typowy (9V | 5 X
)).
Czyli jeśli Tience się uda dostać dwa sukcesy magiczne używając magii mentalnej na Wojowniku:
- "To nie Aurum zniszczyło Twoją rodzinę, nie masz żadnej negatywnej historii z Aurum"
- "To przez zdradę kogoś z Twojego Klanu straciłeś rodzinę i Klan chroni tę osobę a z Aurum masz okazję się zemścić"
To wtedy Wojownik (póki zaklęcie działa) bardzo łatwo wesprze Tienkę w złapaniu własnego Klanu - bo jego przekonania zadziałają przeciwko niemu.
Tienka pójdzie w tę stronę.
To, o czym Tienka nie wie: nasz Wojownik jest sprzężony (twined) z TAI. To sprawia, że część pamięci znajduje się w TAI i Wojownik nie jest jedynie ograniczony do swojej tkanki biologicznej - TAI jest częścią jego umysłu. Tienka jest czarodziejką mentalną - ona nie jest w stanie użyć magii do wpłynięcia na TAI. Musi wpierw zatem sprawić, by Wojownik uznał dane z TAI za "błędne". Czyli zaklęcie jest JESZCZE bardziej skomplikowane, wymaga TRZECH sukcesów:
- Pokonanie TAI jako strażniczki
- -> "To nie Aurum zniszczyło..."
- -> "To przez zdradę kogoś..."
Do tego, podstawowy stopień trudności zaklęcia nie będzie Trudny a Ekstremalny; TAI stanowi ogromne utrudnienie. I nasza Tienka nic nie podejrzewa.
- MG informuje Graczkę: "Jeśli używasz magii mentalnej na Wojownika, coś... coś jest nie tak. Coś osłabia Twoją moc. Nie wiesz dokładnie co, ale to będzie konflikt natury Ekstremalnej i musisz wpierw wydać sukces na pokonanie Strażnika, czymkolwiek on jest."
- Graczka: "Mogę się dowiedzieć jakoś o co chodzi i co to jest?**
- MG: "Nie masz narzędzi, nie masz sprzętu i się spieszysz; nałożyłaś aspekt Presji Czasu. Jeśli się nie spieszysz, możemy pomyśleć jak możesz się dowiedzieć."
- Graczka: "Nieistotne, spróbuję to zrobić."
Określenie Przewag:
- ZWYKLE magia obniża bazę o 1 kategorię (Hr -> Ex, Ex -> Tr...). Tym razem jednak magia w ogóle umożliwia konflikt. Stąd baza Ekstremalna zostaje.
- Tienka: [-spieszy się; nie może działać precyzyjnie, +wie dość dużo o Wojowniku i rozumie jego motywację i działania]
- Wojownik: [ (pustka, nic) ]
Konflikt jest Ekstremalny Magiczny z 3 entropicznymi magicznymi żetonami. +3 Uznaniowe, bo MG się bardzo podoba pomysł.
Ex M +3 +3Ob (3V + 3Vm + 3Vr || 10X + 1Xm || 3Ob
):
- Vr: TAI, dzielnie broniąca Wojownika i odbudowująca jego pamięć nie nadąża za działaniami Tienki. Wojownik przestaje się orientować które fragmenty jego pamięci są prawdą a które są fikcją.
- X: KILKA CIEKAWYCH MOŻLIWOŚCI
Przeanalizujmy scenę i sytuację:
- Mamy Wojownika, cyberwspomaganego, który nienawidzi magów z Aurum i który CZUJE że coś się z nim dzieje nie tak
- Wojownik jest przyczepiony do krzesła kompetentnie, ale wiążący nie wiedzą z czym mają do czynienia. Nie wiedzą o sprzężeniu z TAI ani o wspomaganiu biochemicznym.
- Wojownik jest ABSOLUTNIE zdesperowany i dla niego ból i śmierć są czymś mniej strasznym niż zdrada i Aurum.
Mam więc następujące warianty (X):
- (X_potencjalny_1): magia mentalna uszkodzi Wojownika; Wojownik nie będzie "kompletny", jego pamięć się popsuje
- (X_potencjalny_2): ludzie w świcie Tienki będą przerażeni tym co i jak ona robi, bo to nie jest "czysta" modyfikacja pamięci.
- (X_potencjalny_3): Wojownik przekracza ograniczniki, włącza pełnię cyberwspomagania by - nawet swoim kosztem - wyrwać się i SKRZYWDZIĆ Tienkę.
Wariant 3 mi się najbardziej podoba. Daje najbardziej atrakcyjną scenę, najbardziej pasuje do charakteru obecnych postaci oraz ogólnie jest najciekawszy. Ale jest to coś, czego Graczka się nie spodziewa, więc nie może być konsekwencją pierwszego Krzyżyka. To sprawia, że wykorzystuję mechanizm Żetonów Entropicznych do symulacji Desperackiej Akcji ("Or jest klasyfikowany jako V lub X, ale dodatkowo wiąże się z ogromnym kosztem dla strony zdesperowanej").
Więc, jak przeprocesowałem ten (X):
- X:
- MG: "Wojownik wyrywa się i krzyczy, szarpie się na krześle. Normalny człowiek nie powinien móc się wyrwać, ale Wojownik wyrywa się MOCNIEJ niż powinien. Czujesz się niepewnie. Kontynuujesz konflikt?"
- Graczka: "Tak. Zróbmy to."
- MG: "Dodaję 3Or do puli liczone jako Desperacka Akcja Wojownika - działają jak (X) ale z malusem dla Wojownika. Kontynuujesz konflikt?"
- Graczka: "Ok. Kontynuuję mimo wszystko."
Aktualny stan puli po pociągnięciu następnego żetonu (3Or reprezentują "Wojownik się wyrwał, wielkim kosztem"):
- Or: Wojownik wyłamał sobie ręce i zdarł część ciała aż do kości, napędzany zastrzykiem chemikaliów i cyberwspomaganiem; w szale uderzył głową w twarz Tienki, przerywając jej zaklęcie i oszałamiając ją.
(Zauważcie, że mogłem to zrobić TYLKO dlatego, że Tienka jest stosunkowo blisko Wojownika. Gdyby była daleko lub gdyby oddzielali ich żołnierze, taka interpretacja nie byłaby możliwa.)
Wojownik ma prosty cel - zabić i zniszczyć Tienkę. Ma problemy z pamięcią i tożsamością (zaklęcie częściowo zadziałało) i wie, że Tienka jest winna tego co się stało. Tienka ma nowy cel - przetrwać. Sama nic nie może zrobić, ale jest tu też jej Zausznik i inni żołnierze. Rozpatrzmy Przewagi konfliktu:
- W sytuacji bojowej przeciwko Tience, nieważne jak Wojownik nie jest ranny, Wojownik absolutnie dominuje. Z uwagi na małą ilość czasu jaką ma Wojownik, stawiam Tience konflikt na poziomie Ekstremalnym z perspektywy Bazy.
- Tienka chce przetrwać: [++akceptuje śmierć Wojownika a dookoła są żołnierze, -oszołomiona]
- Wojownik chce niszczyć: [-poważnie ranny i osłabiony, ++cyberwspomaganie i szał berserski, +przy celu i ma refleks]
- Wojownik ma (4 Przewagi), Tienka ma (3 Przewagi) -> Heroiczny z Przewagą (
0V + 3Vz || 14 X
).
To nie jest dobra pula.
- Graczka: Niech mnie ratuje Zausznik! Niech strzelają do Wojownika! Ja się bronię Desperacką Akcją (3Or).
- MG: Ok. Obecność Zausznika pozwoli kupić moment czasu i skompensuje pierwszy (X). Zmieniam pulę:
(Normalnie byłby to konflikt Ekstremalny Niepełny, czyli bez 3V, bo Tienka jest do kitu w walce. Ale to nie jest konflikt "Tienka kontra Wojownik" tylko "Świta Tienki kontra Wojownik" a oni są kompetentni w tym co robią.)
Konflikt: Ekstremalny +3 z Desperacją (3V + 3Vr + 3Or || 11 X)
- X: Gdy Wojownik rzucił się rozdeptać Tienkę, Zausznik się na niego rzucił, odpychając Wojownika od Tienki i przyjmując serię ciosów i strzałów.
- X: Wojownik zdążył zabić Zausznika przed swoją śmiercią
- Or: Wojownik zdołał dotrzeć do Tienki - broniła się żałośnie, dał radę złamać jej rękę oraz kilka żeber, zanim w końcu został zastrzelony przez żołnierzy.
Podsumowując scenę:
- Gra na wyższym stopniu trudności jest interesująca, nie? ;-)
- Seria nieperfekcyjnych / nieostrożnych decyzji Tienki doprowadziły do tego, że:
- straciła lojalnego Zausznika; musi odpowiedzieć za to przed swoim Rodem
- musiała przerwać podróż i wrócić się wyleczyć
- nie dostała dostępu do Klanu ani Bandyty
5. Podsumowanie #
Jak zawsze, kluczem do dobrej sceny i procesowania tej sceny jest zrozumienie Aktorów konfliktu i celów konfliktu.
- Wojownik był związany, ALE przez osoby nie wiedzące z czym mają do czynienia
- Wojownik miał wspomaganie, ALE przed użyciem magii mentalnej nie był dość zdesperowany
- Nawet, jeśli Graczka Tienki tego nie powiedziała, OCZYWISTYM jest, że Tienka nie zostanie sam na sam z Wojownikiem.
Niezmienniki są niemożliwe do złamania, ale da się je obejść:
- Jeżeli coś jest Niezmiennikiem, warto pomyśleć, jak go obejść, usunąć lub wykorzystać przeciwko Przeciwnikowi.
- Jeżeli czegoś nie da się zrobić, może da się zrobić to używając sojuszników, otoczenia itp.
- Zawsze zostaje magia, jeśli macie do niej dostęp. Lub zmiana celu konfliktu, jak nie macie.
Akcje Desperackie są możliwością wyciągnięcia odrobiny sukcesu z fatalnej sytuacji.
- W sytuacji całkowicie desperackiej - jeśli to pasuje do postaci - można użyć Desperackiej Akcji.
- Jest to opcja, za którą często się sporo płaci - ale w sytuacjach takich jak ta, pomoże.
MG nie będzie celował w śmierć postaci gracza. Tienka nigdy nie była zagrożona (tzn. nigdy nie mogła zginąć). Ale mogła zostać porwana, być przehandlowana za coś dla Bandytów, mogła posłużyć za osłonę gdyby Wojownik dostał dostęp do broni...
Inna rzecz - zauważyliście wymianę poniżej?
"MG spytał Graczkę, czy się jej spieszy czy woli przeprowadzić rozmowę "dobrze i powoli". Zaznaczył, że im dłużej rozmawiają, tym więcej czasu mają inni bandyci na wykonanie ich ruchu."
To jest ważne - wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo. Nie wystarczyło zwykłe "spieszy czy dobrze i powoli". To zaznaczenie, że bandyci mają czas jest kluczowe - dzięki temu Graczka kontroluje ryzyko i decyduje, czy jest skłonna zapłacić taką cenę.
6. Tu kończy się przykład, zaczyna się mechanika #
6.1. Lista technik nazwanych #
- Bazy konfliktu
- Przewagi
- Poziom uznaniowy
- Łańcuch Krzyżyków i Ptaszków
- Nie wszystko jest konfliktowalne
- Aspekty modyfikujące zakres konfliktów
- Użycie magii w konflikcie
- Żetony Entropiczne - Desperacka Akcja
- Wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo
- Jaki jest prawdziwy zakres Konfliktu?
6.2. Karty Sesji #
6.2.1. Karty Mechaniki #
Bazy Konfliktu
Reguły:
- Każdy Konflikt ma Bazę, oznaczającą "jak trudny domyślnie jest ten typ Konfliktu".
- Baza jest stworzona, by nie musieć liczyć od zera wszystkich możliwych Przewag.
- Jak masz wątpliwości jakiej Bazy użyć, używasz konfliktu Trudnego.
- Baza jest dopasowana do Konfliktu. Dla tej samej sceny:
- "Przekonanie księżniczki by za Ciebie wyszła jak z nią tańczysz" -> Heroiczny
- "Uduszenie księżniczki gdy z nią tańczysz" -> Typowy
Poziomy baz konfliktu:
- Typowy: 9V 5X
- Trudny: 6V 8X (<-- baza podstawowa)
- Ekstremalny: 3V 11X
- Heroiczny: 0V 14X
Skok baz konfliktu: (-3V +3X) za każdy poziom -> trudniej, (+3V -3X) za każdy poziom -> łatwiej
Przewagi mechaniczne
- Przewaga to COŚ co wzmacnia pozycję jednej ze stron w Konflikcie, zwiększając szansę tej strony na osiągnięcie celu.
- Może być na korzyść Gracza (zwana: Przewagą) lub Drugiej Strony (zwana: Niedowagą).
- Pochodzi z: [unikalnych umiejętności i własności, narzędzi, skali, otoczenia, zasobów, statusów]
- Jedna Przewaga po stronie Gracza i jedna Przewaga po Drugiej Stronie się niwelują.
- Jeśli Gracz ma 4 Przewagi a Druga Strona ma 3 Przewagi, Gracz ma 1 Przewagę a Druga Strona ma 0 Przewag.
- Przewaga / Niedowaga mogą mieć moc: {1, 2, 4}, w zależności od okoliczności konfliktu. Zwykle mają moc 1.
- Każda Przewaga daje +3 żetonu określonego typu, kolorowego
- Przewaga po stronie Gracza daje 3Vy
- Przewaga po Drugiej Stronie:
- albo usuwa Przewagę Gracza
- albo zmienia Bazę o 1 kategorię w stronę trudniejszą (Tr -> Ex) i dodaje Graczowi Przewagę
- Każde dwie Przewagi zmieniają Bazę Konfliktu o 1.
- Oś: [Automatyczny] -- Typowy -- Trudny -- Ekstremalny -- Heroiczny -- [Niemożliwy]
- Trudny + 2 Przewagi -> Typowy
- Trudny + 3 Przewagi -> Typowy + Przewaga
- Trudny + 2 Niedowagi -> Ekstremalny
- Trudny + 1 Niedowaga -> Ekstremalny + Przewaga
- Trudny + 6 Niedowag -> [Niemożliwy]; nie ma konfliktu, WIEMY jak się potoczyło.
- Oś: [Automatyczny] -- Typowy -- Trudny -- Ekstremalny -- Heroiczny -- [Niemożliwy]
- Jeśli w wyniku Przewag test staje się Automatyczny albo Niemożliwy, nie wykonujemy testu.
Poziom Uznaniowy konfliktu
Istnieje pewna ilość ptaszków Uznaniowych, za "dramatyczno-taktyczne" podejście, w zakresie [0-4].
Vr
notacyjnie oznacza "czerwony żeton ptaszka".
- 0 Vr jeśli Gracz zrobił odpowiednik "to ja go tnę". Zero myśli. Zero pomysłu. Zero rozważenia taktyki. Zero starań.
- 1 Vr jeśli początkujący Gracz powiedział cokolwiek. Dla doświadczonego 1 Vr za cokolwiek więcej niż "to ja go tnę".
- 2 Vr jeśli Gracz włożył jakąkolwiek energię i myśl. Jeśli to ma jakikolwiek sens, ma 2Vr.
- 3 Vr jeśli Gracz ma fajny pomysł
- 4 Vr jeśli Gracz ma bardzo fajny pomysł i mnie zaskoczył / ma to ogromny sens.
Łańcuchy (V), (X), (O)
Reguły:
- Pogłębienie sukcesu: w ramach jednego konfliktu chcemy osiągnąć cel A POTEM osiągnąć cel lepiej
- "Czesław trafił pistoletem w tarczę" -> "Czesław trafił pistoletem w środek tarczy"
- Poszerzenie sukcesu: w ramach jednego konfliktu chcemy osiągnąć cel 1 A POTEM osiągnąć cel 2
- "Czesław trafił pistoletem w tarczę" -> "Strzelaniem Czesław zaimponował dziewczynie"
- Dwa (trzy) poziomy sukcesu: Podbicie -> Manifestacja ( -> Eksplozja)
- Podbicie: osiągasz sukces.
- Manifestacja: udaje Ci się wykorzystać ten sukces do czegoś dużego (krytyczny sukces)
- Eksplozja: udaje Ci się pójść za ciosem i osiągnąć "bardzo krytyczny sukces"
- Większość znaczących sukcesów wymaga Manifestacji
- Pierwszy (V) / (X) / (O) w łańcuchu można (nie trzeba) ograniczyć do "foreshadow future result"
Nie wszystko jest konfliktowalne
Przykład:
- Nie da się postawić konfliktu na "przejście przez ścianę" jako człowiek.
- Nie da się postawić konfliktu na "żeby ona się we mnie zakochała".
Reguły:
- Istnieją rzeczy niekonfliktowalne - nawet test Heroiczny nic nie da.
- Nie da się zmienić praw fizyki Konfliktem.
- Nie da się zmienić ogólnie rozumianych Niezmienników Konfliktem.
- Nie da się zmienić Konfliktem czegoś, co już jest usztywnione Konfliktem.
- Niektóre rzeczy "Niekonfliktowalne" da się zmienić długotrwałymi Torami, na przestrzeni wielu sesji
- "Żeby się we mnie zakochała" -> "Po 20 sesjach budowania zaufania i sympatii.."
- Niektóre rzeczy "Niekonfliktowalne" da się zmienić zmieniając okoliczności konfliktu
- "Nie da się przejść przez ścianę" -> "Mam młot pneumatyczny, mogę się przebić przez ścianę"
- Niektóre rzeczy "Niekonfliktowalne" da się osiągnąć jeśli zmieni się cel konfliktu
- "Chcę uspokoić dzieciaka by nie cierpiał" -> "Chcę dowiedzieć się czemu płacze"
- Macie narzędzia: Intencja, Negocjowalność, Magia, Historia, "zrobienie by było dobrze" i unikanie łapania za słówka.
Aspekty zmieniające Trudność i Zakres Konfliktów
Przykład:
- "Muszę pozostać niezauważony" gdy zabijam jednego za drugim -> rośnie stopień trudności, MG nie może użyć (X) do "zostałeś wykryty".
- "Jestem Twoją przyjaciółką" przy przekonywaniu kogoś -> rośnie baza z Tr -> Ex, ale (X) nie może iść w stronę uszkodzenia relacji.
O co chodzi:
- Czasami okoliczności konfliktu są kluczowe dla obu stron.
- Gracz może nałożyć ogranicznik ("spieszę się", "jestem miły", "jestem ostrożny"), podnosząc Bazę lub dając MG Przewagi.
- Gracz zapewnia, że w wypadku (X) MG nie może pójść w konkretną stronę; (X) muszą iść w inną stronę.
- Alternatywnie, można negocjować (X). Acz fortyfikacja zakresu konfliktu jest lepsza bo jednoznaczna.
- Oczywiście, jeśli kierunek (X) jest jedynym rozsądnym lub niezmiennikiem, fortyfikacja jest niemożliwa.
Aspekty otoczenia:
- "Jest Ciemno" -> ułatwienie w testach chowania się, utrudnienie w testach szukania. Prosta analiza Przewag.
Użycie magii w Konflikcie
- Magia jest powiązana z tym co postać wie i potrafi; magia to Energia realizująca Wiedzę i Umiejętności
- Lekarz będzie świetny w magii leczniczej lub niszczeniu ludzkiego ciała
- Magia może zmienić bazę konfliktu
- Jeżeli magia umożliwia konflikt, określ trudność (zwykle baza: Trudny)
- np. "próbuję przejść przez zamknięte drzwi" -> "magią otwieram zamek"
- Jeżeli magia wzmacnia konflikt, obniż bazę o 1 (Trudny -> Typowy)
- np. "rozwalam mur" -> "rozwalam mur wspomagając się magią"
- Jeżeli magia umożliwia konflikt, określ trudność (zwykle baza: Trudny)
- Magia dodaje
+3Vb, +3Ob
i wymienia1X -> 1Xb
(niebieske żetony) - Ptaszki magiczne są DUŻO SILNIEJSZE niż zwykłe ptaszki.
- Krzyżyki magiczne to katastrofa :D.
- Żetony entropiczne magiczne reprezentują "magię która wyrwała się spod kontroli"
- To, o czym postać MYŚLAŁA lub NAPRAWDĘ CHCIAŁA a nie intencja konfliktu
- Wpływ okoliczności na zaklęcie i magię .
Żetony Entropiczne jako Desperacka Akcja
- Jeśli ktoś jest zdesperowany, może wykonać szaleńczą akcję łączącą się z poświęceniem / raną, ALE działającą jak ptaszek
- Przykład: "W ramach
Or
zraniłem przeciwnika celującego w moją siostrę, ale wystawiłem się na cios i też zostałem ranny" - Mechanicznie:
- dowolna strona może dodać
3Ox
(zwykle3Or
) do konfliktu - Te
Or
reprezentują sukces tej strony, ALE z dużym kosztem / poświęceniem
- dowolna strona może dodać
- Pokazuje to akcję desperacką, szaleńczą, nieostrożną. Jeśli Twoja akcja taka nie jest, nie używaj tego mechanizmu.
- MG: niech Przeciwnicy lub NPC rzadko używają tego mechanizmu. Wtedy i tylko wtedy, gdy to pasuje do fikcji.
6.2.2. Karty Stylu Prowadzenia #
Wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo
Przykład:
- Gracz: "przejdę po kadłubie po nasłonecznionej części statku kosmicznego". MG: "tam jest 400 Kelvinów, spłoniesz; nie masz szans"
- Gracz: "biegnę po ciemnym lesie w deszczu". MG: "to bardzo niebezpeczna akcja, będzie wymagała konfliktu. Akceptujesz?"
- MG: "mają Twoje DNA". Gracz: "ale jeśli dowiedzą się kim jestem, zabiją mi rodzinę!". MG: "masz rację, znajdźmy inny (X)."
O co chodzi:
- EZ to system oparty o mechanikę intencyjną. Mniejsze znaczenie ma to, co deklaruje gracz - większe ma to, co gracz chce osiągnąć.
- Przez to, by prawidłowo zbudować scenę, wszyscy uczestniczący w scenie muszą tą scenę rozumieć tak samo.
- Warto często parafrazować ("rozumiem, że...") i upewniać się, że obie strony widzą sytuację tak samo
- A im trudniejsza sytuacja i wyższe stawki, tym ważniejsze jest dbanie o to, by scena była tak samo zrozumiana.
- Warto często parafrazować ("rozumiem, że...") i upewniać się, że obie strony widzą sytuację tak samo
- Jeśli w którymkolwiek momencie gracz / MG deklaruje coś "dziwnego dla Drugiej Strony", należy natychmiast:
- Upewnić się, że wszyscy rozumieją scenę tak samo.
- Zbudować jak wygląda scena w danym momencie (kto tam jest, co widzą, co już jest wprowadzone...).
- Jeśli to wpływa na deklarację akcji, można zmienić deklarację.
- Jedynie rzeczy potwierdzone przez Konflikt nie mogą być zmienione / edytowane.
O co naprawdę jest ten Konflikt? / Zakres Konfliktu
Przykład:
- "Wojownik gra na czas. Tienka chce poznać prawdę".
- WIEMY, że Wojownik powie Tience to, co ta chce wiedzieć. To nie podlega Konfliktowi.
- Konfliktowi podlega to, czy Wojownik zdąży opóźnić Tienkę zanim coś się stanie.
O co chodzi:
- EZ jest systemem intencyjnym. Gramy nie o to, co postacie zrobią a o to, co się stanie.
- Jeśli (jak w przykładzie "czy Tienka się dowie") wszyscy się zgadzają co się stanie, nie trzeba w ogóle konfliktować.
- Żeby ustalić pulę Konfliktu, absolutnie kluczowe jest zrozumienie o co w ogóle konfliktujemy.
- z tego wynika jakie Przewagi i Niedowagi wchodzą do Konfliktu, jaka jest baza...
- Jeśli nie wiemy, czego chce druga strona, przegadajcie to.
- np. MG: "Graczu, załóżmy, że Ci się udało - jak wygląda rzeczywistość? Co się stanie?"
- i z tego wyprowadzacie różnicę między wizjami (czyli Konflikt) i wiecie jak złożyć pulę Konfliktu.
- np. MG: "Graczu, załóżmy, że Ci się udało - jak wygląda rzeczywistość? Co się stanie?"