Potwór na silniku zewnętrznym #
1. Jakie techniki pojawiają się w tej scenie? #
- Bazy konfliktu, Przewagi, Poziom uznaniowy
- Pierwszy Krzyżyk nie powinien być katastrofą
- Łańcuch Krzyżyków i Ptaszków
2. Sytuacja #
- Kontekst:
- Statek kosmiczny jest uszkodzony i dostał dodatkowe, zewnętrzne silniki manewrowe.
- Na statku znajdują się potwory i załoga robi co może by sobie pomóc.
- Gracz jest Inżynierem na statku kosmicznym
- Przeszłość:
- Coś się popsuło na zewnątrz statku, Inżynier został wysłany to naprawić.
- Potem pojawiły się potwory, Inżynier się schował. Ale kończą się zasoby tlenu.
- Gdy Inżynier był już dość blisko włazu, zauważył, że na silniku zewnętrznym znajduje się potwór.
- Inżynier jest świadomy, że potwór zniszczy silnik zewnętrzny jeśli on niczego nie zrobi. Ale kończy mu się tlen.
- Inżynier nie może liczyć na wsparcie - wszyscy mają problemy. Wezwanie wsparcia wiąże się z konsekwencjami.
3. Cele i linie konfliktu #
- Inżynier chce:
- zapewnić, że potwór nie zniszczy silnika
- bezpiecznie wrócić na pokład statku (nie jest łowcą potworów)
- MG (reprezentując Potwora) chce:
- zniszczyć silnik zewnętrzny statku
- zmusić Inżyniera do wezwania wsparcia; owo wsparcie zostanie posiłkiem dla Potwora
- NIE CHCE zabić Inżyniera; to jest poza zakresem konfliktu
- NIE CHCE stracić Potwora; to dobre zagrożenie dla statku z zewnątrz
4. Rozgrywka #
Inżynier stoi przed dylematem: spróbować się wycofać i zapłacić zniszczeniem silnika CZY próbować coś z tym zrobić? Natychmiast poinformował Dowodzenie o sytuacji. I postanowił coś z tym zrobić.
Potwór ignoruje Inżyniera; albo go nie zauważył, albo go nie postrzega. Silnik nie jest jeszcze podłączony do statku kosmicznego; wymaga uruchomienia z zewnątrz. Ale to by znaczyło, że Inżynier musi podejść do silnika i go uruchomić ręcznie, w zasięgu macek.
Inżynier próbuje dojść do tego, w jaki sposób potwór POSTRZEGA rzeczywistość. Obserwuje uważnie potwora - na co on reaguje? Jak się zachowuje? Ryzykuje też trochę - bierze palnik plazmowy i go uruchamia, stając się bardzo widoczny. Innymi słowy - próbuje zrozumieć JAK potwór patrzy na rzeczywistość.
Konflikt ma bazę Ekstremalną. Natomiast Gracz zwrócił uwagę na to, że załoga statku kosmicznego ma do czynienia z inwazją potworów na statku i mieli już jakąś godzinę zabawy w czasie, w którym Inżynier się chował przed potworami. Ten typ potwora mógł zostać zauważony i rozpoznany, a wszyscy przecież dzielą się wiadomościami co się dzieje. Po chwili zastanowienia MG przyznał mu rację.
- Konflikt spadł do bazy Trudnej
- Eksperymenty ze strony Inżyniera dają mu Przewagę - ma narzędzia i sposobność testowania hipotez. Sam pomysł jest warty +3 na poziomie uznaniowym.
Tr Z +3 (6 V
+ 3 Vy
+ 3 Vr
|| 7 X
+ 1 Xy
):
- V: Inżynier nie wie co prawda JAK potwór postrzega rzeczywistość, ale ma pewność, że potwór nie używa wzroku.
Graczowi to wystarcza (nie eskaluje dalej). Jeśli potwór nie widzi a w próżni nie ma dźwięków, Inżynier jest w stanie przyczepić się linką do pokładu statku w miejscu, w którym się znajduje. Następnie użyje silników manewrowych swojego skafandra, by ostrożnie zbliżyć się do silnika zewnętrznego, na którym znajduje się potwór. Stamtąd będzie w stanie dostać się do konsolety statku zewnętrznego i odpalić procedurę startu - by potwora usmażyć.
Jakkolwiek pomysł jest ryzykowny z perspektywy bezpieczeństwa zewnętrznego silnika (może się uszkodzić), jak i dla Inżyniera, MG się ten pomysł bardzo podoba.
Czyli mamy dwuetapowy manewr:
- Ostrożny lot kosmiczny w stronę silnika zewnętrznego
- By dotrzeć precyzyjnie tam, gdzie Inżynier chce się dostać
- By Inżynier został niezauważony
- Uruchomienie zewnętrznego, doczepionego silnika statku kosmicznego
- By zniszczyć potwora
- By silnik nie ucierpiał
Z uwagi na to, że Inżynier jest kompetentny w tym co robi i to nie jest jego pierwszy spacer kosmiczny - jest to coś, co robi na co dzień a potwór nie ma do końca jak wejść w interakcję z Inżynierem, baza jest Typowa. Mimo, że Inżynier jest pod presją a potwór zachowuje się w sposób nieznany i nieoczekiwany. Do tego Inżynier specjalnie się nie musi spieszyć, więc ma Przewagę. A pomysł jest rewelacyjny, wykorzystuje otoczenie, świat i ogólną wiedzę - MG przyznaje maksymalny bonus uznaniowy (4 Vr).
TpZ+4 (9 V
+ 3 Vy
+ 4 Vr
|| 4 X
+ 1 Xy
):
- V: Inżynier przeprowadził spacer kosmiczny i zbliżył się do silników w sposób niezauważony
- X: COŚ POSZŁO NIE TAK
Z perspektywy MG, jest tu kilka możliwości do zaproponowania:
- X_potencjalny_1: "Kończy Ci się paliwo w silnikach manewrowych i tlen; nie będziesz w stanie bezpiecznie wrócić jeśli stracisz linkę"
- -> odcina Graczowi opcję bezpiecznego powrotu i podnosi presję sytuacji; teraz albo wcale.
- X_potencjalny_2: "Potwór jest świadomy Twojej obecności, ale nie wie dokładnie gdzie jesteś; nie wiesz SKĄD to wie"
- -> pokazuje umiejętności potwora, ale bardzo utrudnia plan Gracza z konsoletą i silnikiem
- X_potencjalny_3: "Jeśli nie odwrócisz uwagi potwora, nie będziesz w stanie dostać się do konsolety; ma tam mackę"
- -> daje Graczowi komplikację, którą musi zająć się TERAZ, która jest spójna z logiką sytuacji
Jako, że to pierwszy (X), jako MG odrzucam wariant 2. Pierwszy (X) nie powinien być katastrofalny. Co prawda mogę iść w (X_3) - odwrócenie uwagi potwora jest ciekawą opcją, ale wolę podnieść presję w tej chwili. Bardziej "pasuje" do sceny i pokazuje Inżyniera w bardziej bohaterskim i desperackim świetle. Wybieram (X_1). To dobry start łańcucha (X) - PIERWSZY to "uważaj", DRUGI to "stało się to czego się bałeś".
- X: Inżynierowi kończy się paliwo w silnikach manewrowych i tlen. Inżynier ma tylko linkę jako opcję powrotu i musi się spieszyć.
Gracz próbuje dalej, eskaluje kontynuując poprzedni plan.
- V: Inżynier dał radę ustabilizować lot, został niezauważony i - jakkolwiek jest w nieważkości - dryfuje koło konsolety.
- Newton i "akcja równa się reakcji" będą teraz dużym wrogiem Inżyniera.
Przechodzimy do drugiej części planu Inżyniera.
- Uruchomienie zewnętrznego, doczepionego silnika statku kosmicznego
- By zniszczyć potwora
- By silnik nie ucierpiał
Baza tego konfliktu jest Trudna, ale ma kilka problemów (Przewag po stronie potwora):
- Inżynier jest w nieważkości i ma ograniczoną ilość paliwa kompensującego; wszystko jest trudne
- Trzeba włączyć silnik tak, by potwór nic z tym nie zrobił i np. się nie przesunął
Owszem, nasz Inżynier jest fachowcem w swojej dziedzinie, ale powyższe utrudnienia zmieniają konflikt z Trudnego w Ekstremalny. MG nadal kibicuje Inżynierowi i daje pełne wsparcie uznaniowe: +4Vr, ale konflikt wygląda zdecydowanie mniej optymistycznie.
Ex+4 (3 V
+ 4 Vr
|| 11 X
), czyli 7V-11X:
- Vr: Inżynierowi udało się przeprowadzić tę operację precyzyjnie i dokładnie; potwór został zniszczony w ogniu dodatkowego silnika
- X: Potwór, gdy był podsmażony, machnął mackami i trafił Inżyniera; ten odleciał z dużym pędem, linka zadziałała prawidłowo i Inżynier walnął w pokład.
- Wspomagany pancerz Inżyniera wytrzymał uderzenie i nie doszło do dehermetyzacji, ale Inżynier jest potłuczony i na chwilę stracił przytomność
- X: Silnik nie został wyłączony (bo Inżyniera nie było); ktoś inny musiał przyjść, uratował Inżyniera i wyłączył silnik zewnętrzny. Ale statek kosmiczny dostał niefortunną rotację, która stała się problemem załogi później
W obliczu kaskady (X), Gracz zdecydował się poddać konflikt. MG stwierdził, że silnik niestety został lekko uszkodzony w procesie, ale da się go naprawić.
Inżynier dostanie gratulacje ORAZ opieprz - przez jego nierozsądne działania cały statek mógł zostać zniszczony a on sam mógł zginąć.
5. Podsumowanie #
Bardzo istotne jest zrozumienie sceny i kontekstu danego konfliktu
- Jesteśmy w kosmosie WIĘC jest próżnia i brak grawitacji
- Na statku są potwory WIĘC nie ma dostępu do wsparcia
- Nasz inżynier ma wspomagany skafander / pancerz, WIĘC ma silnik manewrowy, linkę i ograniczony tlem
- Potwór nie używa wzroku a wibracji WIĘC Inżynier jest dlań niewidzialny póki nie ma styczności ze statkiem
Celem MG jest zrobienie ciekawej sceny i ważne jest zarówno to o co gra MG jak i to o co NIE GRA MG.
- Zdobyłem rotację statku, która stanowi duże problemy i może być użyta przeciwko Zespołowi w przyszłości
- Potwór został zniszczony; szkoda. Ale pomysł Gracza był dobry, nie ma co się kurczowo trzymać planów
Ważne jest dobre dopasowanie stopnia trudności do sytuacji.
- Gracz, który próbuje się po prostu oddalić niezauważenie ma trudność Typową w tej sytuacji (drgania, ruchy)
- Gracz, który próbuje podejść do konsolety niezauważenie, synchronizując się z drganiami statku ma Niedowagę - działa na Ekstremalnym z Przewagą.
- Gracz, który próbuje zrobić spacer kosmiczny i WIE jak działa przeciwnik, ma konflikt Typowy.
6. Tu kończy się przykład, zaczyna się mechanika #
6.1. Lista technik nazwanych #
- Bazy konfliktu
- Przewagi
- Poziom uznaniowy
- Pierwszy Krzyżyk nie powinien być katastrofą
- Łańcuch Krzyżyków i Ptaszków
6.2. Karty Sesji #
6.2.1. Karty Mechaniki #
Bazy Konfliktu
Reguły:
- Każdy Konflikt ma Bazę, oznaczającą "jak trudny domyślnie jest ten typ Konfliktu".
- Baza jest stworzona, by nie musieć liczyć od zera wszystkich możliwych Przewag.
- Jak masz wątpliwości jakiej Bazy użyć, używasz konfliktu Trudnego.
- Baza jest dopasowana do Konfliktu. Dla tej samej sceny:
- "Przekonanie księżniczki by za Ciebie wyszła jak z nią tańczysz" -> Heroiczny
- "Uduszenie księżniczki gdy z nią tańczysz" -> Typowy
Poziomy baz konfliktu:
- Typowy: 9V 5X
- Trudny: 6V 8X (<-- baza podstawowa)
- Ekstremalny: 3V 11X
- Heroiczny: 0V 14X
Skok baz konfliktu: (-3V +3X) za każdy poziom -> trudniej, (+3V -3X) za każdy poziom -> łatwiej
Przewagi mechaniczne
- Przewaga to COŚ co wzmacnia pozycję jednej ze stron w Konflikcie, zwiększając szansę tej strony na osiągnięcie celu.
- Może być na korzyść Gracza (zwana: Przewagą) lub Drugiej Strony (zwana: Niedowagą).
- Pochodzi z: [unikalnych umiejętności i własności, narzędzi, skali, otoczenia, zasobów, statusów]
- Jedna Przewaga po stronie Gracza i jedna Przewaga po Drugiej Stronie się niwelują.
- Jeśli Gracz ma 4 Przewagi a Druga Strona ma 3 Przewagi, Gracz ma 1 Przewagę a Druga Strona ma 0 Przewag.
- Przewaga / Niedowaga mogą mieć moc: {1, 2, 4}, w zależności od okoliczności konfliktu. Zwykle mają moc 1.
- Każda Przewaga daje +3 żetonu określonego typu, kolorowego
- Przewaga po stronie Gracza daje 3Vy
- Przewaga po Drugiej Stronie:
- albo usuwa Przewagę Gracza
- albo zmienia Bazę o 1 kategorię w stronę trudniejszą (Tr -> Ex) i dodaje Graczowi Przewagę
- Każde dwie Przewagi zmieniają Bazę Konfliktu o 1.
- Oś: [Automatyczny] -- Typowy -- Trudny -- Ekstremalny -- Heroiczny -- [Niemożliwy]
- Trudny + 2 Przewagi -> Typowy
- Trudny + 3 Przewagi -> Typowy + Przewaga
- Trudny + 2 Niedowagi -> Ekstremalny
- Trudny + 1 Niedowaga -> Ekstremalny + Przewaga
- Trudny + 6 Niedowag -> [Niemożliwy]; nie ma konfliktu, WIEMY jak się potoczyło.
- Oś: [Automatyczny] -- Typowy -- Trudny -- Ekstremalny -- Heroiczny -- [Niemożliwy]
- Jeśli w wyniku Przewag test staje się Automatyczny albo Niemożliwy, nie wykonujemy testu.
Poziom Uznaniowy konfliktu
Istnieje pewna ilość ptaszków Uznaniowych, za "dramatyczno-taktyczne" podejście, w zakresie [0-4].
Vr
notacyjnie oznacza "czerwony żeton ptaszka".
- 0 Vr jeśli Gracz zrobił odpowiednik "to ja go tnę". Zero myśli. Zero pomysłu. Zero rozważenia taktyki. Zero starań.
- 1 Vr jeśli początkujący Gracz powiedział cokolwiek. Dla doświadczonego 1 Vr za cokolwiek więcej niż "to ja go tnę".
- 2 Vr jeśli Gracz włożył jakąkolwiek energię i myśl. Jeśli to ma jakikolwiek sens, ma 2Vr.
- 3 Vr jeśli Gracz ma fajny pomysł
- 4 Vr jeśli Gracz ma bardzo fajny pomysł i mnie zaskoczył / ma to ogromny sens.
Łańcuchy (V), (X), (O)
Reguły:
- Pogłębienie sukcesu: w ramach jednego konfliktu chcemy osiągnąć cel A POTEM osiągnąć cel lepiej
- "Czesław trafił pistoletem w tarczę" -> "Czesław trafił pistoletem w środek tarczy"
- Poszerzenie sukcesu: w ramach jednego konfliktu chcemy osiągnąć cel 1 A POTEM osiągnąć cel 2
- "Czesław trafił pistoletem w tarczę" -> "Strzelaniem Czesław zaimponował dziewczynie"
- Dwa (trzy) poziomy sukcesu: Podbicie -> Manifestacja ( -> Eksplozja)
- Podbicie: osiągasz sukces.
- Manifestacja: udaje Ci się wykorzystać ten sukces do czegoś dużego (krytyczny sukces)
- Eksplozja: udaje Ci się pójść za ciosem i osiągnąć "bardzo krytyczny sukces"
- Większość znaczących sukcesów wymaga Manifestacji
- Pierwszy (V) / (X) / (O) w łańcuchu można (nie trzeba) ograniczyć do "foreshadow future result"
6.2.2. Karty Stylu Prowadzenia #
Używaj logiki, fizyki oraz świata dookoła siebie
Przykład:
- Gracz: "Jesteśmy w próżni, przeciwnik nic nie widzi i wyczuwa drganiami, tak? Robię spacer kosmiczny by być niezauważalnym."
- Gracz: "Jeśli jest ciężki i niezgrabny, wymanewrowuję go by się potknął i wpadł do tej dziury."
- MG: "Nie masz ciepłego ubrania. Nie ma szans, by normalny człowiek mógł przetrwać 12h w chłodni i był zdolny do aktywnego działania."
O co chodzi:
- Mechanika EZ symuluje rzeczywistość.
- Im więcej wiesz o ekonomii, fizyce itp - tym lepsze sceny i sytuacje możesz zrobić.
- Też: jeśli chcecie grać w konwencji konkretnego filmu (np. "Batman"), przyjmujecie reguły tego filmu jako zasady swojej gry.
- WSZYSTKIE efektowne akcje filmowe jakie znam wykorzystują otoczenie, teren, logikę, wydarzenia.
- Jeśli coś ma SENS (np. "w próżni nie rozchodzą się dźwięki"), możesz wykorzystać to na sesji.
- Jeśli coś jest w OTOCZENIU (np. "jesteśmy w zbrojowni" WIĘC jest sporo broni), też możesz tego użyć.
- Im więcej komponentów rzeczywistości dookoła siebie używasz, tym miodniejsze i ciekawsze są sceny. A mechanika sobie z tym poradzi.