Filozofia mechaniki EZ #
1. Spis treści #
- Zasady sterujące projektem
- Każdy konflikt da się zamodelować
- Mechanika jest sercem rozgrywki. Jej użycie jest emocjonujące.
- System intencyjny
- System negocjacyjny - coś wygrywasz, coś poświęcasz
- Podejście taktyczno-dramatyczne. Strategie mają znaczenie. Decyzje i deklaracje Graczy mają OGROMNE znaczenie.
- Nie ma możliwości, by osoba siedząca przy stole nie wpłynęła na fikcję
- Gracz ma kontrolę nad ryzykiem
- Catchup mechanism
- Chaos i nieprzewidywalność
- Nie da się przypadkiem spieprzyć fikcji
- Mechanika jest szybka (gdy się wdrożysz)
- Mechanika jest tania z perspektywy kosztu intelektualnego (gdy się wdrożysz)
- Decyzje gracza poza fikcją mają znaczenie
- Manewry (deklaracje) gracza w fikcji mają znaczenie
- Obietnica mechaniki
- Wpłyniesz na historię jako Gracz. MG nie kontroluje fabuły, mechanika to robi.
- Będziesz czuć smak zasłużonego zwycięstwa. Twoje ruchy mają znaczenie.
- Będziesz czuć frustrację, m.in. z niesprawiedliwości generatora losowego
- Nigdy nie przegrasz wszystkiego ani nie wygrasz wszystkiego
- Ciekawe linki
2. Zasady sterujące projektem #
2.1. Każdy konflikt da się zamodelować #
- Każdy - absolutnie każdy - konflikt w fikcji jest możliwy do zamodelowania w mechanice
2.2 Mechanika jest sercem rozgrywki. Jej użycie jest emocjonujące. #
- To co jest w grze najciekawsze dzieje się w środku testów, nie w wolnych rozmowach między graczami.
- Gracze mają "pozytywny stres" - czy wyjdzie V, X, czy O.
- RPG to jest show, a nie tylko gra.
- "czy odważę się pociągnąć następny żeton?"
- Istnieje "pęd" w akcjach. Każda akcja coś zmienia. Nie ma akcji nullowych / nieistotnych.
- Każdy ptaszek i krzyżyk ZMIENIA stan gry w sposób NIEODWRACALNY
- Mechanika jest punktem kulminacyjnym sytuacji, a nie czymś, co wykorzystujemy, bo musimy.
2.3 System intencyjny #
- Gdy dwie osoby siedzące przy stole mają inną wizję tego, gdzie historia ma się potoczyć - wtedy używamy mechaniki.
- Nie "gdy dwie postacie są w konflikcie a gdy dwie osoby przy stole mają inne wizje
2.4. System negocjacyjny - coś wygrywasz, coś poświęcasz #
- Za każdym razem jak wykonywany jest test, Gracz coś stawia na szali i coś chce osiągnąć.
- Nagroda jest proporcjonalna do ryzyka
- Im wyżej idę, tym większa nagroda, ale tym większa szansa, że nie wszystko pójdzie po mojemu.
- to Gracz decyduje co jest skłonny poświęcić i na czym mu zależy
- --> Gracz prawie zawsze osiągnie TO CO DLAŃ NAJWAŻNIEJSZE, pytanie czy zapłaci WSZYSTKIM INNYM.
- to Gracz decyduje co jest skłonny poświęcić i na czym mu zależy
- Im wyżej idę, tym większa nagroda, ale tym większa szansa, że nie wszystko pójdzie po mojemu.
2.5. Podejście taktyczno-dramatyczne. Strategie mają znaczenie. Decyzje i deklaracje Graczy mają OGROMNE znaczenie. #
- Każde dociągnięcie żetonu ma znaczenie. Nie ma 'automatycznego' ciągnięcia.
- Różne podejścia do tego samego problemu dają różne wyniki.
- Na przykład, "Atak frontalny na trolla" vs "Przechytrzenie trolla, by poszedł na bagno"
- Gracz poświęcając więcej czasu i energii na sprytniejsze, ciekawsze lub bardziej efektowne rozwiązanie jest wynagrodzony przez większy Impact lub Probability akcji.
- To oznacza, że Gracze "awansują" jako ludzie. Doświadczony Gracz zrobi dużo więcej niż niedoświadczony Gracz.
- -> mniej doświadczeni Gracze potrzebują silniejszych postaci, bardziej doświadczeni mogą grać słabszymi
- To oznacza, że Gracze "awansują" jako ludzie. Doświadczony Gracz zrobi dużo więcej niż niedoświadczony Gracz.
2.6 Nie ma możliwości, by osoba siedząca przy stole nie wpłynęła na fikcję #
- Nieważne jak niedoświadczona czy przestraszona jest osoba, musi być w stanie wpłynąć na fikcję. Jeśli JAKKOLWIEK się stara, coś zmieni.
- Test: czy gdyby nie było tej osoby, to czy opowieść potoczyłaby się tak samo?
- Jeśli choć dla JEDNEJ osoby odpowiedź brzmi "tak", mechanika / prowadzenie zawiodło.
- Test: czy gdyby nie było tej osoby, to czy opowieść potoczyłaby się tak samo?
- Nawet niedoświadczona osoba nie wdrożona w sytuację powinna móc zmienić bieg historii - nawet na poziomie lokalnym.
2.7. Gracz ma kontrolę nad ryzykiem #
- Gracz decyduje "ciągnę lub coś poświęcam / poddaję konflikt"
- Wynik konfliktu / stawki nie są zaskakujące. Gracz zawsze "czuje" co stawia i co może wygrać.
- Zarówno testy jak i potencjalne interpretacje są jawne
2.8. Catchup mechanism #
- Jeśli ci nie wychodzi i ciągle dociągasz krzyżyki, rośnie szansa na ptaszek. Jeśli wypada ci dużo ptaszków, rośnie szansa na krzyżyk.
2.9. Chaos i nieprzewidywalność #
- Nawet MG nie może sensownie przewidzieć co się stanie; V/X/O > wola MG
- Pociągnięcie żetonów daje odpowiedź o sukcesie i porażce; interpretacja MG / Graczy daje odpowiedź jak to się zamanifestowało.
2.10. Nie da się przypadkiem spieprzyć fikcji #
- Jeśli nie pasują Graczowi konsekwencje (X), może nie przyjąć i zaproponować coś innego, równego lub większego w skali
- Zarówno Gracz jak i MG ewaluują konsekwencje pod kątem potencjalnie najlepszej opowieści
- W wypadku błędu MG ("to umieracie"), Gracz może zaprotestować i negocjować inne konsekwencje porażki.
2.11. Mechanika jest szybka (gdy się wdrożysz) #
- Nie musi być ŁATWA, ale musi być BARDZO SZYBKA.
- Złożenie puli - ciągnięcie - interpretacja muszą trwać poniżej 60 sekund CAŁOŚĆ.
- Istnieją warianty upraszczające w kontekście konwentowym lub dla mniej doświadczonych MG.
2.12. Mechanika jest tania z perspektywy kosztu intelektualnego (gdy się wdrożysz) #
- Intensywność rozgrywki powinna mieścić się w decyzjach, a nie w wykorzystywaniu mechaniki.
- Mechanika jest mało zauważalnym silnikiem, który po prostu działa i którego wyniki powodują emocje.
- Nawet zmęczona i zdekoncentrowana osoba powinna być w stanie dość bezproblemowo wykorzystać mechanikę.
2.13. Decyzje gracza poza fikcją mają znaczenie #
- to są ruchy "na poziomie meta" - jakie konsekwencje akceptujemy, jakie rzeczy chcemy by się stały
- Gracz jest w stanie "objąć" fragmenty rzeczywistości pod swoją kontrolę i "sprawić by coś się stało"
- patrz (4) "System Negocjacyjny"
2.14. Manewry (deklaracje) gracza w fikcji mają znaczenie #
- to są ruchy "na poziomie fikcji" - "chowam się za płonącym pojazdem by zamaskować sygnaturę termiczną i..."
- Gracz jest premiowany za właściwe manewrowanie i deklarowanie w środku fikcji
- patrz (5) "Podejście taktyczno-dramatyczne"
3. Obietnica mechaniki #
3.1. Wpłyniesz na historię jako Gracz. MG nie kontroluje fabuły, mechanika to robi. #
- Gracz ma statystycznie większe szanse na sukces niż MG.
- Co więcej, Gracz wybiera co poświęca i w którą stronę prowadzi fabułę w otoczeniu swojej postaci.
- Gracz jest tym co kształtuje w którą stronę pójdzie historia, MG kształtuje okoliczności tej historii.
3.2. Będziesz czuć smak zasłużonego zwycięstwa. Twoja wydajność i kombinowanie mają znaczenie. #
- Twoje deklaracje i decyzje mają znaczenie. Lepsza deklaracja -> większa szansa na sukces.
- Wybór właściwych konfliktów i decyzje co i jak robić pozwolą Ci poprowadzić historię w stronę, która Ciebie interesuje.
- Wybór właściwych okoliczności konfliktów zdecydowanie zmienia fabułę oraz szanse na sukces.
- To Gracz wybiera co poświęca. To sprawia, że przy odpowiednio dobrych pomysłach masz więcej szans na osiągnięcie interesującego Cię wyniku.
- Do każdego problemu można podejść na wiele różnych sposobów. Jak nie wyjdzie siłowo, spróbuj społecznie.
3.3. Będziesz czuć frustrację, m.in. z niesprawiedliwości generatora losowego** #
- Przewaga jest po Twojej stronie. Plan był perfekcyjny. Trzy krzyżyki. Przeciwnik był silniejszy. Poddajesz konflikt, bo już nie warto tracić więcej. Niezasłużona porażka.
- Jak w życiu, nie wszystko możesz wygrać, ale wygrasz to na czym Ci najbardziej zależy - jeśli poświęcisz wszystko inne. Jeśli nie jesteś skłonny poświęcić wszystkiego innego, nie zależy Ci na zwycięstwie na tyle by je uzyskać - i tak powinno być.
- Nawet, jak masz sporo krzyżyków pod rząd, w końcu się kończą w puli. A jeśli nie masz już nic do poświęcenia - poświęć postać, sojuszników itp. i weź autosukces (o tym potem).
- To serie krzyżyków mówią o tym, kim jest postać i na czym jej zależy.
- Jak w życiu, nie wszystko możesz wygrać, ale wygrasz to na czym Ci najbardziej zależy - jeśli poświęcisz wszystko inne. Jeśli nie jesteś skłonny poświęcić wszystkiego innego, nie zależy Ci na zwycięstwie na tyle by je uzyskać - i tak powinno być.
- Wszystkie testy są jawne. Nawet MG nie ma jak zmienić wyniku. MG może tylko zinterpretować go łagodniej, ale ma związane ręce jak chodzi o sukces czy porażkę.
- Nie wiesz co Ci się nie uda. Czasem przegrasz prawie wszystko. Czasem musisz poddać konflikt - może nawet sesję. Nie jest tak jak w filmie, że "bohaterowie zawsze wygrywają".
3.4. Nigdy nie przegrasz wszystkiego ani nie wygrasz wszystkiego #
- Im więcej sukcesów, tym większa szansa na porażkę i vice versa. (mechanizmy catch-up)
- Im większy sukces chcesz osiągnąć, tym bardziej musisz zaeskalować. To sprawia, że większość konfliktów to "sporo wygrywasz, coś przegrywasz"
- Nawet przy szansach 50%-50% Ty decydujesz by poświęcić mniej istotne dla Ciebie rzeczy by pozyskać rzeczy dla Ciebie najważniejsze.
4. Ciekawe linki #
Warto tu przeczytać Jakie są zasady / koncepty Apocalypse World słowami Bakera