Rdzeń mechaniki EZ - minimalny zbiór zasad #
1. Spis treści #
TODO!!! Dokument nie jest skończony!!!
- Kluczowa idea
- Przykład Konfliktu
- Kluczowe koncepty mechaniki EZ
- Minimalny zbiór zasad do prowadzenia EZ
2. Kluczowa idea #
- Mechanika koncentruje się na intencjach osób grających zamiast na opisywaniu konkretnych akcji.
- Celem jest wspólne tworzenie historii, na którą wszyscy obecni mają wpływ.
- Stałe są tylko te fakty, które zostały potwierdzone przez Konflikt - reszta jest otwarta na negocjacje.
- Mistrz Gry animuje świat i określa konsekwencje braku działań ze strony graczy.
- Tam, gdzie gracze skupią swoją uwagę, mają duże szanse na sukces.
- Nie można wygrać wszystkiego.
- Uczestnicy muszą wybierać, co jest dla nich ważne i z czego są gotowi zrezygnować
- Dotyczy to zarówno graczy jak i Mistrza Gry
- To gracz decyduje, co poświęca (z czego rezygnuje)
- Uczestnicy muszą wybierać, co jest dla nich ważne i z czego są gotowi zrezygnować
3. Przykład Konfliktu na silniku EZ #
Jeśli przy pierwszym przeczytaniu przykład jest niejasny, nie przejmujcie się. Przeczytajcie resztę i wróćcie do przykładu potem.
Kontekst:
- Planetoida Seikir.
- Atak piratów.
- Rodzina: Alicja, Bartek (Gracz) i dwójka dzieci. Są w swojej kwaterze.
- Wpada pirat Szczepan (NPC), w ciężkim serwopancerzu szturmowym. Rodzina jest nieuzbrojona i niegroźna.
- Różnica wizji postaci
- Szczepan dostał za zadanie znaleźć wartościowe dane i zabić wszystkich.
- Bartek chce, by jego rodzina przeżyła.
Czyli jak wygląda różnica wizji osób grających przy stole (gracza i MG)?
- Jak wygląda świat idealny Gracza?
- najważniejsze: Pirat nie zabija jego rodziny ani jego postaci
- drugorzędnie: zapewnić bezpieczeństwo rodzinie
- trzeciorzędnie: uzbroić się i pokonać piratów?
- Jak wygląda świat idealny MG?
- MG nie chce zabić Bartka, nawet, jeśli Szczepan powinien go zabić.
- MG by wolał, by Bartek przeżył. Do niewoli czy coś.
- Zabicie rodziny Bartka jest rzeczą której MG nie chce, ale co akceptuje.
- Piraci wpadają, dostają cenne dane i wypadają
- Nikt nie wie kim byli piraci lub że w ogóle byli tu piraci.
- Siły policyjne mają się pojawić i znaleźć opustoszałą planetoidę bez cienia śladów.
- MG nie chce zabić Bartka, nawet, jeśli Szczepan powinien go zabić.
Czyli jak będzie wyglądał faktyczny Konflikt?
- MG: "Co chcesz osiągnąć?"
- Gracz: "Chcę powstrzymać pirata przed zabiciem mojej rodziny"
- MG: "Ok - jak chcesz to osiągnąć?"
- MG wie już czegp Gracz pragnie. Teraz może przeanalizować w jaki sposób propozycja Gracza zadziała.
- Gracz: "Krzyczę do rodziny 'Uciekajcie!', po czym rzucam się na pirata. Nie uda mi się go pokonać, ale przynajmniej go spowolnię by byli w stanie uciec. Akceptuję, że zginę."
- MG: (procesuje)
- serwopancerz sprawia, że pirat ma siłę ~50 kg na jednej ręce. Spowolnienie - nieefektywne. Czy Gracz tego nie wie? Źle rozumie sytuację?
- NAWET jeśli rodzina ucieknie ze swojej komnaty, jest wielu piratów. Strategia nieskuteczna.
- MG -> Gracz: (wyjaśnia problem). "Czy podtrzymujesz deklarację? Najpewniej mówimy o czymś bliskim poziomowi heroicznemu i więcej niż jeden ptaszek."
- Gracz: "Nie, to może... dobra, piraci atakują z jakiegoś powodu. Może jeśli udowodnię, że jesteśmy bardziej przydatni żywi niż martwi to może uratuję rodzinę"
- MG: (procesuje)
- Gracz nie wie czemu tu są, ale piraci mają konkretny cel
- Jest niemała szansa, że się uda coś tu załatwić. Pirat Szczepan ma swoją rodzinę i nie lubi zabijać ludzi. Nie jest piratem z uwagi na wrodzony sadyzm a dlatego, że ma długi i nie zna innego życia.
- ((nawet jeśli wcześniej tego faktu nie było, w tym momencie MG może go dodać, bo czemu nie? Lepsza opowieść.))
- ((jeśli nie dodamy, można wygenerować ten fakt mechaniką - Gracz może DODAĆ ten aspekt do pirata Szczepana na przestrzeni konfliktu))
- MG -> Gracz: "Dobrze, to może zadziałać, tu są pewne pola manewrów."
- Gracz: "Oki. To:"
- "Wpierw pokażę piratowi że jesteśmy niegroźni i że jesteśmy chętni pomóc"
- "Potem dowiem się czemu piraci tu są i jak mogę im pomóc by ochronić rodzinę"
- "I potem pomyślimy co dalej"
- MG: (procesuje)
- Jest konflikt, są określone cele i zakresy sukcesów
- Konflikt będzie w Teatrze Społecznym i/lub Emocjonalnym, potencjalnie Umysłowym
- Konflikt na pewno nie będzie w Teatrze Fizycznym; tam serwopancerz daje upiorną przewagę
- Możemy przejść do deklaracji i konstrukcji puli.
4. Kluczowe koncepty mechaniki EZ #
4.1. Cel - wspólne tworzenie opowieści #
Różne mechaniki służą do różnych rzeczy. Silnik EZ jest zaprojektowany do:
- wspólnego tworzenia opowieści, gdzie każda osoba przy stole ma realny wpływ na to, jak ta opowieść się potoczyła.
- dobrej symulacji rzeczywistości - każda sytuacja z filmu czy książki może być odzwierciedlona tą mechaniką (acz może to wymagać zaawansowanych zasad).
Mechanika ta wymaga od graczy i MG elastyczności i współpracy w interpretacji wyników, zachęcając do twórczego myślenia i rozwiązywania problemów.
4.2. Konflikt #
Każdy Konflikt to różnica przyszłości pomiędzy 2 osobami siedzącymi przy stole. Przed budową puli trzeba wpierw rozpatrzeć o co w ogóle walczymy.
Najprościej to zrobić jako różnica światów idealnych dwóch stron w kontekście aktualnej sytuacji.
Dlatego MG pytam "co próbujecie osiągnąć" lub "jak wygląda sukces" a nie "co robicie".
f(kontekst aktualnej sytuacji, różnica(świat idealny Gracza, świat idealny MG)) -> Konflikt lub jego brak
- Z tego można wyprowadzić:
- jakie strony występują w konflikcie
- czy strony są reprezentowane przez 1 lub więcej postaci
- jakie są okoliczności konfliktu
- czy w ogóle występuje konflikt
- ...itp
- jakie strony występują w konflikcie
- Z tego można ocenić
- jak trudny jest konflikt
- jakie są przewagi
- czy konflikt jest w ogóle możliwy
4.3. Mechanika Intencyjna #
Mechanika koncentruje się na intencjach osób grających zamiast na opisywaniu konkretnych akcji
- Konflikt Intencyjny: "chcę przyciągnąć jego uwagę, więc strzelam do niego z pistoletu"
- Konflikt się toczy o przyciąganie uwagi, strzelanie jest tylko środkiem.
- W wypadku sukcesu mamy gwarancję, że jego uwaga jest na postaci, choć nie wiemy czy postać trafiła - mogła nawet nie strzelić.
- Konflikt się toczy o przyciąganie uwagi, strzelanie jest tylko środkiem.
- Konflikt oparty o Akcję : "strzelam do niego z pistoletu, bo chcę przyciągnąć jego uwagę"
- Konflikt się toczy o trafienie przeciwnika z pistoletu, mimo, że strzelanie jest tylko środkiem do celu
- W wypadku sukcesu on został trafiony, ale to MG decyduje, czy uwaga zostanie przyciągnięta.
- Konflikt się toczy o trafienie przeciwnika z pistoletu, mimo, że strzelanie jest tylko środkiem do celu
Potencjalnie mechanika EZ zadziała, jeśli wykorzystacie ją przy Konfliktach Akcyjnych, ale macie do tego dużo lepsze mechaniki. Będzie trzeszczeć.
4.4. Żetony i pule #
W tej mechanice w celu określenia wyniku konfliktu posługujemy się pulą żetonów.
Podstawowe Typy Żetonów:
- Sukces (V): Oznacza osiągnięcie celu; zwany też Ptaszkiem
- Komplikacja (X): Problemy, które stopniowo coraz bardziej komplikują sytuację, potencjalnie aż do uniemożliwienia osiągnięcia celu; zwany też Krzyżykiem
Gracze wyciągają Żetony, aż osiągną cel lub zdecydują się przerwać konflikt. Nieskomplikowane konflikty będą zwykle wymagały jednego Ptaszka (V). Jeśli cel konfliktu jest bardziej złożony, może być konieczne wyciągnięcie większej ilości (V), czyli eskalacja konfliktu.
Często spotykana pula Żetonów to np. (Konflikt Trudny z Przewagą +2), czyli (11 V || 8 X).
Zaawansowane Typy Żetonów (na razie się tym nie przejmujcie):
- Entropia (O): Reprezentuje nieprzewidywalne skutki, mogące wpłynąć zarówno pozytywnie, jak i negatywnie.
- Żetony mogą mieć różne kolory, służące do oznaczania różnych efektów, zasobów, czy sytuacji.
5. Minimalny zbiór zasad do prowadzenia EZ #
5.1. Procedura budowy Puli do Konfliktu #
- O co toczy się Konflikt?
- Określ Cel Konfliktu
- Jak wygląda wizja świata gracza, jak wygląda wizja świata MG?
- Określ Kontekst Konfliktu
- Co robią postacie by doprowadzić do swojej wizji? Co staje na drodze?
- -> Wiesz jak wygląda Scena i jak wygląda Sukces Gracza i gdzie MG może stawiać Krzyżyki
- Określ Cel Konfliktu
- Zbuduj Pulę
- Wybierz Bazę konfliktu
- Jeśli możliwy: (Typowy, Trudny, Ekstremalny, Heroiczny); jak nie, nie ma Konfliktu
- Określ Przewagi, które nie są wpisane w Bazę
- Ktoś jest na swoim terenie? Ktoś ma lepszy sprzęt? Ktoś ma przewagę liczebną?
- Określ Bonus Uznaniowy
- Jak fajna była deklaracja gracza? Jak filmowa? Jak sensowna? Jak bardzo ma prawo zadziałać?
- Wybierz Bazę konfliktu
- Ciągnij Żetony do zakończenia Konfliktu
- Zamknij Konflikt
5.2. Procedura rozwiązywania Konfliktu #
TODO