Podstawy budowania sprawnej sesji #
Czym jest ten dokument #
Procedura gwarantująca udaną sesję w EZ z dużą ilością ciekawych Konfliktów, łatwymi Krzyżykami do postawienia, z jednym przykładem od początku do końca (ale dużą ilością wyjaśnień).
Celem dokumentu nie jest pokazanie jedynego słusznego sposobu przygotowania sesji. Celem jest dogłębna analiza kluczowych komponentów potrzebnych do zrobienia sprawnych i atrakcyjnych sesji.
My używamy kilku dodatkowych narzędzi budujących na tych przedstawionych w tym dokumencie i nieco innej procedury. Te techniki są prawidłową, sprawną podstawą na której są zbudowane bardziej zaawansowane narzędzia. Stąd - podstawy.
Jakkolwiek jest to napisane i zaplanowane pod kątem EZ, zawiera porady dość uniwersalne. Jeśli je zastosujecie, te techniki na pewno Wam zadziałają niezależnie od systemu.
Spis treści #
- 1 - EZ jako system symulacyjny wymaga innego sposobu konstrukcji sesji
- 2 - Zacznijmy od niesprawnej sesji
- 3 - Sesja musi mieć Niekorzystną Domyślną Przyszłość (Default Future)
- 4 - Sesja musi być logiczna i wewnętrznie spójna
- 5 - Sesja musi mieć Aktywne Strony
- 6 - Każda sesja ma Konwencję. Nie każdy Gracz i MG rozumie tą Konwencję
- 6.1 - Konwencja jest ABSOLUTNIE KLUCZOWA na sesji
- 6.2 - Konwencja całkowicie zmienia znaczenie sesji, scen na sesji i możliwych działań na sesji
- 6.3 - Wybór Konwencji powinien być wcześniej, bo zmienia możliwą i spójną rzeczywistość
- 6.4 - Jaką konwencję wybrać do tej sesji?
- 6.5 - Wnioski z Konwencji
- 6.5.1 - Zacznijcie od Konwencji jako jeden z pierwszych kroków
- 6.5.2 - Konwencja przekształciła rolę Graczy. Rola Graczy zmieniła tkankę sesji
- 6.5.3 - Nie każda Mroczna Przeszłość czy Postacie pasują do każdej Konwencji
- 6.5.4 - Konwencja ma sens tylko wtedy, gdy wszyscy ją rozumieją tak samo
- 6.5.5 - Mamy sprawną OPOWIEŚĆ, ale jeszcze nie GRĘ
- 7 - By sesja działała, Gracze muszą być prawidłowo Pozycjonowani
- 7.1 - Przykłady demonstrujące Pozycjonowanie Graczy
- 7.2 - Co to jest Pozycjonowanie Graczy?
- 7.3 - Pozycjonowanie w naszej sesji
- 7.4 - Podsumowanie Pozycjonowania
- 7.4.1 - Pozycjonowanie gwarantuje, że na sesji to Gracze są kluczową siłą
- 7.4.2 - Silne Pozycjonowanie bardzo wzmacnia fabułę
- 7.4.3 - Pozycjonowanie i Zasoby dają nam więcej potencjalnych Krzyżyków
- 7.4.4 - W kolejności dodawania narzędzi Pozycjonowanie pojawia się gdy już rozumiemy sesję
- 7.4.5 - Pozycjonowanie to tylko początek sesji Gracze skończą ją jak chcą
- 7.5 - To już wszystko?
- 8 - Sesja musi mieć Silnik Postaci
- 8.1 - Nowa perspektywa projektowania Od Analizy Fikcji do Analizy Gracza Wchodzącego W Interakcję Z Fikcją
- 8.2 - Co to jest Silnik Postaci?
- 8.3 - Przykłady Silnika Postaci
- 8.4 - Trzy oczywiste Silniki Postaci
- 8.5 - A Silnik w naszej sesji?
- 8.6 - Wnioski
- 8.6.1 - Gracz chce dobrze grać w sesję ale musimy zbudować poprawny Silnik Postaci
- 8.6.2 - Presja na sesji w kierunku Postaci jest potrzebna
- 8.6.3 - Stereotypowe Silniki nie są złe są stereotypowe bo działają
- 8.6.4 - Poszerzenie Gracze i MG przyzwyczajają się do Silnika i zrzucają go w tło Musimy go adaptować
- 8.6.5 - Jeśli się da warto dodać element osobisty powiązanie Postaci Graczy
- 9 - Skupienie na Silniku Dramatyczno-Taktycznym (Gracze muszą COŚ narazić w fikcji)
- 9.1 - To jest szczególnie trudny, ale bardzo istotny koncept
- 9.2 - Problem Krzyżyków przy źle skonstruowanej sesji z perspektywy Silnika Dramatyczno-Taktycznego
- 9.3 - W co w ogóle można atakować Krzyżykami, wysokopoziomowo?
- 9.4 - Czyli POSTAĆ musi mieć w SFERZE WPŁYWU GRACZA coś na czym GRACZOWI zależy
- 9.5 - Co to wszystko pokazuje
- 9.6 - Jak uwzględnić Silnik Dramatyczno-Taktyczny na naszej sesji?
- 9.6.1 - Krok 1: przypomnijmy sytuację, w której skończyliśmy
- 9.6.2 - Krok 2: jakie mamy w sumie Nazwane Istotne Byty?
- 9.6.3 - Krok 3: określmy maksymalną Deltę (różnicę) Przyszłości
- 9.6.4 - Krok 4: Superman na Księżycu?
- 9.6.5 - Krok 5: Niszowane Archetypy w naszej sesji
- 9.6.6 - Krok 6: Nie stawiajmy niepotrzebnych Niezmienników, niech Gracze mogą przywiązywać się do osób i rzeczy
- 9.7 - Wnioski z dodania do sesji Silnika Dramatyczno-Taktycznego
- 9.7.1 - Ten typ sesji się szczególnie łączy z mechanizmem renegocjacji Krzyżyków
- 9.7.2 - Bez zaangażowania emocjonalnego Gracza sesja traci dramatyzm i zmienia się w grę logiczną
- 9.7.3 - Nie stawiajcie Supermana na Księżycu bez niczego do przegrania
- 9.7.4 - Budujcie na pomysłach Graczy. Jeśli Gracz kogoś uratował lub coś wymyślił, będzie o to dbał
- 9.7.5 - Nie bójcie się dać Graczom potężnych postaci i narzędzi
- 9.7.6 - Nie tylko Postaci musi na czymś zależeć. Graczowi też
- 9.7.7 - Delta (Mroczna Przyszłość, Jasna Przyszłość) jest dowodem znaczenia Graczy na sesji i luźnym kierunkowskazem dla MG
- 9.7.8 - To jest jeden z ostatnich kroków budowania sesji
- 10 - Nałożyć ciało Świata na szkielet Sesji
- 11 - Dodajmy Mechanizmy Zarządzania Sesją
- 11.1 - Nowa Perspektywa: MG, który musi to prowadzić na sesji
- 11.2 - Główny problem - TEGO WSZYSTKIEGO JEST ZA DUŻO
- 11.3 - Dlaczego problem już jest częściowo rozwiązany :-)
- 11.4 - Jakie materiały można zrobić, by to ogarniać? Przykłady z wyjaśnieniami.
- 11.4.1 - Wstęp - nie WSZYSTKO poniżej jest Wam potrzebne
- 11.4.2 - Ważne, stabilne NPC
- 11.4.3 - Popychanie sesji do przodu, ruchy Stron Aktywnych, sceny i wydarzenia
- 11.4.4 - Brak Stron Aktywnych, Gracze zakontraktowani na sukces, thriller psychologiczny
- 11.4.5 - Lokalizacje. Statek kosmiczny, miasto
- 11.5 - A w naszej sesji
- 12 - Podsumowanie
1. EZ jako system symulacyjny wymaga innego sposobu konstrukcji sesji #
1.1. Cele EZ #
Eteryczne Zaćmienie oraz silnik EZ są zoptymalizowane pod kilka celów:
- Modelujemy (upraszczamy, symulujemy) "film" / "książkę" - konkretną fikcję zgodną z konkretną konwencją.
- To nieco inny styl prowadzenia sesji.
- Rzeczywistość reaguje na działania Graczy, innych Stron Aktywnych i tego, co się po prostu dzieje w świecie
- Jeśli bohaterowie nic nie zrobią, stanie się coś złego (Domyślna Przyszłość)
- Istnieje możliwość replikacji każdej sensownej sceny w każdym filmie / książce przy użyciu samej mechaniki.
- "sensownej" -> spójnej wewnętrznie z motywacjami postaci, światem itp.
- "każdej" -> jeśli scena jest sensowna, istnieje mechanika by to zasymulować i przeprowadzić dokładnie tak, jak to widzieliśmy
- Budujemy spójne, logiczne, wiarygodne opowieści w oparciu o konkretną konwencję.
- "konwencja" -> w realistycznym filmie wojennym inne rzeczy są akceptowalne i typowe niż w filmie o superbohaterach
- "spójne, logiczne" -> wszystko wynika z rzeczy, które do tej pory zostały potwierdzone w fikcji przez Konflikty, nie ma rzeczy "od czapy", które dzieją się "bo tak"
- "wiarygodne" -> gdyby to się wydarzyło w tej konwencji, nikt się nie zdziwi. Wszystko wynika z zasad zdrowego rozsądku.
(większość z konceptów powyżej będzie wyjaśnionych w tym dokumencie, inne mają linki rozszerzające które będą podane w odpowiednim miejscu)
1.2. Czemu to ma znaczenie #
1.2.1. Przykład AD&D (Advanced Dungeons and Dragons) #
Gdy prowadziłem swego czasu AD&D, mogłem:
- postawić labirynt
- wsadzić tam kilka goblinów czy pułapek
- wrzucić tam postacie graczy
- i zacząć sesję.
Jako, że ja rzucałem kostkami za zasłonką, nawet jak źle oszacowałem stopień trudności to postacie Graczy nie ginęły i nic złego się nie działo. Była to dość... prosta rozrywka, bez żadnych stawek, ale nam się podobało.
- Rzucamy na trafienie, potem na obrażenia.
- Zabijamy potwora. Potem kilka potworów. Zużyliśmy płyny leczenia.
- Bierzemy skarby, idziemy do miasta, odzyskujemy płyny leczenia i kupujemy miecz +1 przeciw goblinom.
- Wracamy do poprzedniej sytuacji. "Nie da się, rzucamy jeszcze raz".
- Trochę odgrywania, trochę żartów, dobra, prosta, uczciwa zabawa.
Nikt nie pytał "czemu tam jest ten labirynt", "co jedzą te gobliny", "czemu nie zakupiły najemników za skarby". Labirynt jest, bo jest. By Gracze mieli coś do roboty. Świat nie musi mieć sensu i nie trzeba o tym myśleć.
W EZ to podejście zderzy się ze ścianą, wybuchnie i sesja się nie uda. EZ po prostu nie wspiera tego typu grania. Ten system nie do tego służy.
1.2.2. Już sama mechanika EZ uniemożliwia takie działania #
W EZ Konflikt oznacza różnicę wizji między osobami siedzącymi przy stole.
- Zabicie prostego potwora to nie seria testów a jeden test. Każdy test ma ogromne znaczenie.
- Zabicie zaawansowanego potwora będzie wymagać serii testów, czyli potencjalnie poświęcenie czegoś trwałego i nieodwracalnego (status "jesteś ranna" nadasz tylko raz).
- W AD&D poświęcasz "płyny" lub "punkty życia", rzucasz kostkami i nie masz większego wpływu na sukces.
- W EZ możesz liczyć zasoby płynów lub punktów życia używając torów
- ...ale bardzo szybko gra się zmieni w arkusz kalkulacyjny i płacenie podatków. Nie do tego EZ jest zoptymalizowane.
- W EZ każda Wasza deklaracja ma ogromne znaczenie i będziecie mniej "rzucać" a więcej "gadać co się dzieje w fikcji".
- Wiem, że notatka nie o tym, ale dla demonstracji:
- ALE jeśli nie rozumiesz swojej fikcji i nie masz Stron Aktywnych, szybko zabraknie Ci rzeczy do poświęcania i nie wiesz co robić z Krzyżykami.
- W AD&D poświęcasz "płyny" lub "punkty życia", rzucasz kostkami i nie masz większego wpływu na sukces.
Nie da się zrobić sesji w oparciu o "serię walk bez znaczenia", bo tak nie wyglądają ani filmy ani anime ani książki. Zawsze coś się dzieje w fikcji, zawsze o coś toczy się walka i nigdy nie chodzi o "walkę dla walki która nie ma stawek". A jeśli są stawki, Krzyżyki mechaniczne dotyczą właśnie tych stawek.
Dlatego EZ wymaga innej konstrukcji sesji.
1.2.3. EZ wymaga innej konstrukcji sesji #
Ogólnie rzecz biorąc, sesję w EZ musicie robić troszkę inaczej.
- Jeśli EZ to system symulacyjny, musisz wiedzieć dość o sesji by mieć coś do symulowania.
- Jeśli postacie Graczy coś mogą stracić, musi im na czymś zależeć. MG musi móc im zabrać coś wartościowego.
- Jeśli postacie Graczy mogą móc przegrać, MG musi mieć coś co chce wygrać.
- Jeśli chodzi o stawki, musicie znać stawki które pochodzą z fikcji i świata.
To zawiera konkretne wytyczne jak chodzi o budowanie dynamicznej fikcji.
I właśnie ten dokument pokaże Wam jak to zrobić, na konkretnym przykładzie.
A dokładniej:
- Jeśli przejdziecie przez procedurę tworzenia sesji którą podaję w tym dokumencie, macie GWARANCJĘ zrobienia sensownej, spójnej i ciekawej sesji
- nawet, jeśli nie prowadzicie w EZ a w dowolnym innym systemie.
- Ale w każdym innym systemie prowadzenie takiej sesji może być trudniejsze.
2. Zacznijmy od niesprawnej sesji #
2.1. Przykład niesprawnej sesji #
- Kontekst:
- Niech Pryczak to niewielka miejscowość na terenach bardziej niebezpiecznych.
- Tak do 10k (10 000) populacji.
- Niedaleko wioski jest las.
- W lesie jest cmentarz.
- Na cmentarzu są pochowani żołnierze z czasów Inwazji.
- W lesie jest cmentarz.
- Niech Pryczak to niewielka miejscowość na terenach bardziej niebezpiecznych.
- Ostatnie wydarzenia:
- Młody chłopak (16 lat), Cyprian, jest zakochany w Anecie.
- Cyprian znalazł w lesie cmentarz. Doszedł do tego, gdzie konkretnie na cmentarzu będą wartościowe rzeczy (np. biżuteria)
- Cyprian wykopał pierścień, by dać go w prezencie Anecie.
- Co się ostatnio działo:
- Tydzień temu pojawiła się mgła i 5 Biomechanicznych Potworów zaczęło zbliżać się do Pryczaka.
- Strażnicy broniący Pryczaka z trudem odparli Potwory.
- Trzy dni temu pojawiła się mgła i 3 Potwory zaczęło zbliżać się do Pryczaka.
- Strażnicy broniący Pryczaka odparli Potwory, z mniejszym trudem.
- Zespół - postacie Graczy - zostali poproszeni o rozwiązanie problemu Pryczaka.
- Tydzień temu pojawiła się mgła i 5 Biomechanicznych Potworów zaczęło zbliżać się do Pryczaka.
Albo, wizualnie, struktura sesji:
Ta sesja może i wygląda na poprawną, ale nie ma prawa dobrze zadziałać.
Niestety.
2.2. Dlaczego jest niesprawna #
Ta sesja ma serię problemów:
- Gracze nie są w niej w ogóle potrzebni. Strażnicy pokonają Potwory.
- Sesja nie ma większego sensu; jak Cyprian ukradł pierścień i nagle pojawiają się Potwory.
- Nikt niczego nie chce, nic się nie dzieje.
- Postacie nie mają powodu się niczym zajmować
- ...i wiele innych.
Przejdźmy przez listę tych problemów, wyjaśnijmy sobie czemu to jest problem i jak to naprawić. I krok po kroku naprawimy sobie tę sesję.
3. Sesja musi mieć Niekorzystną Domyślną Przyszłość (Default Future) #
3.1. Gracze muszą móc COŚ ZROBIĆ by zmienić przyszłość #
Popatrzcie na "Czerwonego Kapturka":
- Czerwony Kapturek idzie do chorej babci z jedzeniem i lekarstwami.
- W lesie spotyka wilka, który dowiaduje się, gdzie mieszka jej babcia.
- Wilk dociera do domu babci pierwszy, zjada babcię, a następnie przebiera się w jej ubrania.
- Czerwony Kapturek przybywa do domu, zauważa dziwne cechy babci...
- Myśliwy ratuje Czerwonego Kapturka i babcię, rozcinając brzuch wilka.
Teraz: wyobraźcie sobie, że prowadzimy sesję RPG.
Niech Gracze pomagają Wilkowi:
- muszą zatrzymać Myśliwego, zanim ten pokona Wilka.
Sesja ma sens. Zadziała. A teraz niech Gracze pomagają Myśliwemu:
- ..?
- Myśliwy z definicji wygrywa tą opowieść. Gracze są niepotrzebni.
Scena, którą analizujemy pozycjonuje Graczy w miejscu, w którym nic nie robią i niczego nie mogą zmienić. Ich działanie niczego nie zmienia.
3.2. Niekorzystny stan aktualny #
W chwili obecnej:
- Wpierw pojawiło się 5 Potworów i strażnicy sobie z nimi poradzili.
- Potem pojawiły się 3 Potwory.
- Jeśli z 5 strażnicy sobie poradzili, to z 3 tym bardziej sobie poradzą.
Sytuacja jest pod kontrolą. Miasteczko Pryczak nie potrzebuje pomocy postaci Graczy. Obecność Graczy fundamentalnie nie ma znaczenia.
Chcemy, by na sesjach decyzje Graczy zawsze miały znaczenie. To oni są bohaterami, niezależnie od konwencji.
3.3. Naprawmy to #
3.3.1. Ogólnie #
Mamy kilka sposobów jak to naprawić. Pokażę Wam kilka wariantów, wybiorę jeden i pójdziemy dalej.
Dodajmy nieuniknioną katastrofę, która się wydarzy, jeśli Gracze niczego nie zrobią lub zawiodą. Określmy różnicę pomiędzy porażką Graczy i sukcesem Graczy.
Nazwijmy ten koncept "Domyślna Przyszłość" (Default Future).
3.3.2. Wariant 1: Jest coraz więcej potworów #
Zmiany na poziomie fikcji:
- wpierw pojawiło się 5 potworów, tydzień później 7 a jeszcze później - 9.
- W Pryczaku strażnicy nie dają sobie rady.
- Nie tylko nie wiadomo, skąd te potwory, co tu się dzieje
- Ale też jeśli nikt niczego nie zrobi, Pryczak zostanie zniszczony.
Co pociąga za sobą następujące zmiany struktury sesji:
- Postacie Graczy:
- najpewniej jakaś forma "egzorcystów", "detektywów" lub "najemników ratujących Pryczak".
- Domyślna Przyszłość:
- JEŚLI Gracze nic nie zrobią (lub się nie uda)
- Pryczak zostanie zniszczony przez narastające potwory.
- SUKCES GRACZY:
- ilość potworów się zmniejszy lub potwory przestaną się pojawiać.
- Pryczak przetrwa i nie zostanie zniszczony
- JEŚLI Gracze nic nie zrobią (lub się nie uda)
3.3.3. Wariant 2: Cyprian się rozzuchwalił #
Zmiany na poziomie fikcji:
- Po tym, jak po raz pierwszy Cyprian pozyskał jakieś przedmioty, ilość potworów zaczęła się zmniejszać.
- Strażnicy to wszystko pokonali.
- Sytuacja się ustabilizowała i wróciła pod kontrolę.
- WIĘC: Cyprian znalazł łatwe źródło zarobku i zaczął pozyskiwać więcej "fantów".
- Sytuacja wyglądała stabilnie.
- Pętla: Cyprian pozyskuje fanty, potwory się pojawiają, potwory zanikają, Cyprian pozyskuje fanty.
- Sytuacja wyglądała stabilnie.
- I teraz - albo zabrał COŚ INNEGO albo zabrał ZA DUŻO albo coś jeszcze się stało...
- grunt, że nagle ilość potworów zaczęła gwałtownie rosnąć
Co pociąga za sobą następujące zmiany struktury sesji:
- Postacie Graczy:
- najpewniej jakaś forma "egzorcystów", "detektywów" lub "najemników ratujących Pryczak".
- Domyślna Przyszłość:
- JEŚLI Gracze nic nie zrobią (lub się nie uda)
- Pryczak zostanie zniszczony przez narastające potwory.
- SUKCES GRACZY:
- ilość potworów się zmniejszy lub potwory przestaną się pojawiać.
- Pryczak przetrwa i nie zostanie zniszczony
- JEŚLI Gracze nic nie zrobią (lub się nie uda)
Niby to samo co wariant 1, ale moim zdaniem ciekawsze. Bo "coś się zmieniło".
Z perspektywy EZ:
- "Wariant 1" zadziała dobrze
- "Wariant 2" zadziała lepiej, bo ma więcej klocków i coś się zmieniło w czasie.
- Jeśli nie umiecie opanować większej ilości klocków zgodnie z następnymi krokami, wybierzcie Wariant 1. Serio.
3.3.4. Wariant 3: Pozyskany przez Cypriana pierścień jest przeklęty #
Zmiany na poziomie fikcji:
- Strażnicy Pryczaka pokonali stale zmniejszającą się ilość potworów
- Aneta uwielbia pierścień od Cypriana. Nosi go cały czas.
- Aneta zaczęła chorować.
- Nawet, gdy zdjęła pierścień, nadal choruje
- Rodzina Anety, w promieniu pierścienia, też zaczyna powoli mieć objawy
- Energia wysysana przez pierścień jest przekierowywana na cmentarz
- Raz 'Dotknięta' osoba nie może zostać 'rozpięta' / 'odcięta' od pierścienia, póki ten jest poza miejscem odnalezienia
Co pociąga za sobą następujące zmiany struktury sesji:
- Postacie Graczy:
- najpewniej jakaś forma "egzorcystów" lub "lekarzy".
- rekomenduję osoby lokalne, mieszkańców Pryczaka; to mniejsza skala problemu.
- Domyślna Przyszłość:
- JEŚLI Gracze nic nie zrobią (lub się nie uda)
- Aneta umrze
- Rodzina Anety umrze
- Potem fragment dzielnicy umrze
- Właścicielka pierścienia "powróci", ale nie jako osoba a jako echo. Będzie potworem.
- SUKCES GRACZY:
- Aneta i jej rodzina zostaną uratowani
- Właścicielka pierścienia nie powróci
- NAJPEWNIEJ pierścień powróci do swojej właścicielki
- JEŚLI Gracze nic nie zrobią (lub się nie uda)
Jak widzicie, to niesie za sobą inną presję na postacie Graczy i daje nam zupełnie inną sesję.
3.4. Wyjaśnienie i wybór #
Wybieram Wariant 2: Cyprian się rozzuchwalił. Wariant 1 jest gorszy, Wariant 3 jest tak samo dobry jak Wariant 2, ale akurat mam ochotę na Wariant 2.
Czyli rozumiecie już, czym jest Niekorzystna Domyślna Przyszłość (znana też jako Default Future):
- Co się stanie, jeśli Gracze niczego nie zrobią?
- Jak wygląda "presja" na rzeczywistości?
- Czemu Gracze w ogóle są potrzebni?
Czy po dodaniu Domyślnej Przyszłości sesja teraz już działa? Jest lepiej, ale nie. Nie działa jeszcze dobrze. Ponieważ...
4. Sesja musi być logiczna i wewnętrznie spójna #
4.1. To ważne? #
To jest kluczowy koncept odróżniający EZ od większości systemów. EZ SYMULUJE pewną rzeczywistość. Mechaniczne Ptaszki i Krzyżyki pozwalają nam ograniczyć możliwe wybory rzeczywistości do pewnego podzbioru, ale one muszą poruszać się w pewnym zakresie możliwości, w powiązaniu z konkretną konwencją.
Można powiedzieć, że EZ jako system najgorzej radzi sobie z abstrakcyjnymi sesjami, które nie mają wewnętrznej logiki wynikającej z konwencji (o tym potem).
Dokładniej wyjaśniam to w dokumencie o "Dlatego, że" kontra "A potem"; czyli "czemu wszystko musi być logiczne i wynikać z czegoś"
4.2. O jakim poziomie logiki i spójności mówimy? #
4.2.1. Scenka 1 - Groźny przestępca w szkole #
Sytuacja:
- Słyszeliście w wiadomościach, że uciekł groźny przestępca.
- -> WIĘC jakkolwiek dzieci chodzą do szkoły, dorośli są bardziej czujni i przy szkole stacjonuje policjant.
- PO LEKCJACH okazuje się, że policjanta nigdzie nie widać.
Implikacja:
Jeśli teraz jako MG w którymś momencie sesji powiem "przestępca zabił policjanta i się za niego przebrał", żaden Gracz nie będzie zdziwiony.
4.2.2. Scenka 2 - Uczeń chce zadzwonić do biznesmena magnata #
Sytuacja:
- Gracz gra uczniem szkoły średniej i chce zadzwonić telefonem do centrali w stolicy i porozmawiać z szefem telewizji państwowej
- Jako MG nie widzę sposobu, w jaki:
- Uczeń może pozyskać numer szefa telewizji państwowej
- NAWET JEŚLI, szef telewizji nie będzie rozmawiał z uczniem; uczeń odbije się od sekretarki
- -> WIĘC nie istnieje ścieżka, w której uczeń zadzwoni do szefa telewizji państwowej
Implikacja:
Jakkolwiek to brzmi, "da się zrobić tylko to co jest sensowne i co da się zrobić". Jeśli coś jest nielogiczne lub nie ma sensu, nie da się tego zrobić.
4.2.3. Czyli, poziom spójności #
Szukamy takiego poziomu spójności "na zdrowy rozsądek" zgodny z konwencją:
- Jeżeli coś ma sens "w świecie rzeczywistym" / konwencji
- Oraz jeżeli istnieje logiczne działanie w fikcji przy którym to coś może się wydarzyć
- bez szczególnych zbiegów okoliczności...
- TO się to może wydarzyć
I, niestety, to nie jest spełnione na tej sesji.
4.3. Gdzie jest problem na tej sesji? #
4.3.1. Wypiszmy problemy #
Wypiszę kilka podstawowych problemów dookoła logiki i spójności tej sesji:
# | Fakt - co się stało | Niespójność |
---|---|---|
1 | Cyprian poszedł na cmentarz, pozyskał pierścień i to spowodowało pojawienie się potworów. | Naprawdę, Cyprian był pierwszym który zrobił coś takiego? Nikt wcześniej nic takiego nie zrobił i na to nie wpadł? Nikt nic nie wie? |
2 | Cyprian poszedł na cmentarz, pozyskał pierścień i to spowodowało pojawienie się potworów. | Nikt nie skojarzył, że potwory są powiązane z cmentarzem? Nikt nie sprawdził, KTO zrobił coś nie tak na cmentarzu? Potrzeba Graczy do tego? |
3 | Cyprian pozyskuje fanty i ma więcej pieniędzy niż kiedyś. | Nikt nie zauważył, że Cyprian ma pieniądze? Nikt nie zainteresował się pierścieniem Anety? ZWŁASZCZA w obliczu pojawiających się potworów? |
4 | Ciągle pojawiają się biomechaniczne potwory, coraz więcej. | Jak wygląda źródło energii? Jak to się dzieje, że ich jest coraz więcej? Wydawałoby się, że im więcej energii się zużyje, tym MNIEJ jest tej energii. |
5 | Już było kilka ataków biomechanicznych potworów i nikt niczego nie zrobił ani nie sprawdził? | Czy jakakolwiek SENSOWNA grupa ochronna miasteczka nie spróbuje się czegoś dowiedzieć, zrobić analizy, wysłać patrolu..? |
Albo wizualnie:
4.3.2. Czemu to są problemy? #
Popatrzcie, co się stanie jeśli odegram taką scenkę:
- Gracze: ok, jeśli tu są potwory, czy sprawdziliście skąd są?
- Strażnicy: nie wiemy
- Gracze: ...nie sprawdzaliście? O_O
- Strażnicy: było groźnie.
- Gracze: ale nie atakowali dawno
- Strażnicy: ale było groźnie...
Strażnicy wyglądają na NIEKOMPETENTNYCH IDIOTÓW. Sesja robi się śmieszna. Nie wiadomo, czego się spodziewać.
A taka scenka?
- Gracze: ok, jeśli tu są potwory, czy sprawdziliście skąd są?
- Strażnicy: tak, pochodzą z tego cmentarza w lesie
- Gracze: ktoś tam chodził, robił coś ostatnio?
- Strażnicy: tak, taki młody chłopak, Cyprian
- Gracze: i... wiecie co robił?
- Strażnicy: nie, nie sprawdzaliśmy
Strażnicy ZNOWU wyglądają na NIEKOMPETENTNYCH IDIOTÓW.
Dlatego musimy to rozwiązać.
4.4. Rozwiążmy te problemy #
- Ad 1 (potwory oraz nikt nigdy nie poszedł okraść cmentarza):
- To nie ma sensu.
- Dziwne, acz logiczne rozwiązanie - CMENTARZA NIGDY TAM NIE BYŁO.
- To jakaś forma efemerydy / magicznej manifestacji.
- "Pojawił się" i Cyprian go odkrył.
- Tylko Cyprian widzi ten cmentarz..?
- Może Cyprian jest jedyną osobą, która ma krewnego na tym cmentarzu a cmentarz "nie jest stąd" i został tu "przyciągnięty"?
- Wystarczająco dobre. Akceptuję. To się może jeszcze zmienić, ale na razie jest wystarczająco dobre.
- Wzór: "Latający Holender", okręt-widmo, który pojawia się tylko we mgle. Ale nie okręt a cmentarz.
- Ad 2 (Potwory i cmentarz):
- To samo; nikt nie wie o cmentarzu
- Ludzie powiedzą Graczom "w lesie nic nie ma" i mówią prawdę.
- Tylko Cyprian wie o cmentarzu i myśli, że wszyscy go wkręcają XD.
- Jeśli jest podniesiony poziom Energii Magicznej, Cmentarz tam jest.
- Jeśli nie jest podniesiony, Cmentarza tam nie ma.
- WYJĄTEK: Cmentarz zawsze jest tam dla Cypriana.
- To samo; nikt nie wie o cmentarzu
- Ad 3 (Cyprian i bogactwo):
- Już wiemy, że Cyprian "nie jest stąd" lub jest z nim coś dziwnego.
- NIECH rodzina Cypriana pochodzi spoza miasteczka.
- NIECH Cyprian skarżył się Anecie, że jest ogólnie biedny.
- WIĘC Aneta myśli "wow, Cyprian dołączył do lokalnego gangu, jest taki cool"
- ...to też mówi nam trochę o charakterze Anety...
- WIĘC Aneta myśli "wow, Cyprian dołączył do lokalnego gangu, jest taki cool"
- NIECH wszyscy inni myślą, że Cyprian wykorzystuje fortunę rodową.
- rodzice coś podejrzewają dziwnego, ale nie skojarzyli i będą chronić Cypriana.
- ...to pokazuje nam kolejną stronę - rodzice Cypriana...
- rodzice coś podejrzewają dziwnego, ale nie skojarzyli i będą chronić Cypriana.
- Ad 4 (Czemu coraz więcej potworów):
- Skorzystajmy z wariantu z pierścieniem.
- Niech każdy artefakt w miasteczku i każdy z fantów przesyła część energii na Cmentarz.
- Im więcej dóbr na cmentarzu, tym większa energia.
- I to jest to co się zmieniło.
- Przekroczyliśmy masę krytyczną.
- Od tej pory jest tak dużo fantów, że transfer energii z miasteczka jest większy niż tworzenie potworów.
- Ad 5 (Patrol miasteczka):
- Miasteczko wysyła częste patrole... gdy Cmentarza tam nie ma.
- Patrole potwierdzają, że nie ma tam nic dziwnego.
- ALE mogą być osoby, które widziały "coś dziwnego" / Cmentarz. One się nie chwalą, nie chcą wyjść na kłamców.
Albo wizualnie:
4.5. Podsumujmy, co tu się stało #
Popatrzcie jak pomyślenie chwilę o łańcuchach logicznych sesji i "czy to wszystko ma sens" nam poszerzyło zrozumienie sesji i fikcji i ile nam dało nowych narzędzi.
4.5.1. Dzięki logice poszerzyliśmy to, co wiemy o fikcji #
Na przykład:
- Strażnicy patrolowali las i niczego nie widzą; są zaskoczeni co tu się dzieje
- Wiemy co i jak powiedzieć jak Gracze spytają
- Są osoby, które czegoś się spodziewają lub coś widziały, ale nie są pewne
- WIEMY, że Gracze MOGĄ znaleźć Cmentarz (z Cyprianem, we mgle) lub MOGĄ NIE znaleźć Cmentarza (poza tym czasem)
- WIEMY, że rodzina Cypriana nie jest stąd. Jest z nią coś dziwnego.
4.5.2. Spójność daje nam wstępne postacie i ich zachowania #
Wiemy, że:
- Cyprian nie ma nic przeciw rabowaniu grobów
- Nawet jak się czegoś domyśli co tu się dzieje, nikomu nic nie powie
- Ma więcej pieniędzy niż miał
- Rodzice Cypriana będą chronić Cypriana za wszelką cenę
- Nieważne co z miasteczkiem
- Aneta jest osobą, która nie ma nic przeciwko byciu "dziewczyną gangstera"
4.5.3. Spójność daje nam dodatkowy zakres Ptaszków i Krzyżyków #
Na przykład, Ptaszek wynikający z tego opracowaliśmy powyżej:
Gracze rozmawiają ze Strażnikami o patrolach. MG i tak im powie "niczego nie znaleźli, mówią prawdę" (bez Konfliktu; poddaję ten Konflikt).
- MG: "Ale jeśli dacie mi Ptaszek, dowiecie się czegoś wartościowego"
I teraz jeśli dostanę Ptaszek, powiem, że ktoś widział COŚ w lesie we mgle. Ale jeśli nie było mgły, niczego nie widział.
--> Dodatkowe ślady dla Graczy
Na przykład, Krzyżyk wynikający z tego co opracowaliśmy powyżej:
Rodzina Cypriana zaczyna wykonywać działania mające uciec z miasteczka lub zrobić coś by Cypriana osłonić. Mogą zrzucić winę na kogoś innego. Mogą kogoś przekupić. Mogą zaciemniać ślady. Grunt, by Cyprianowi nic złego się nie stało.
I np. (niekoniecznie musicie powiedzieć wszystko poniżej Graczom; to ilustracja)
- (X): W przeszłości Rodzina Cypriana przekupiła już odpowiednie osoby i nie da się znaleźć dowodów wystarczających do tego, by Cyprian mógł wpaść w tarapaty zgodnie z prawem; nic nie udowodnicie, choć możecie dalej poznać prawdę.
4.5.4. Dzięki spójności wszyscy są kompetentni #
- Strażnicy sprawdzili teren. Zwyczajnie nie udało im się znaleźć Cmentarza... bo go nie było.
- Potwory narastają dopiero od pewnego czasu, przez Cypriana. Dlatego dopiero teraz miasteczko wezwało Graczy na pomoc. Wcześniej sobie radzili.
- Rodzina Cypriana skutecznie chroni go przed zagrożeniami - dlatego nie wpadł w kłopoty.
4.5.5. Ale to nie koniec #
Sesja w tej formie nadaje się już prawie do poprowadzenia. Ale jeszcze nie da Wam wszystkiego czego szukacie. Ponieważ...
5. Sesja musi mieć Aktywne Strony #
5.1. Przykłady Aktywnych Stron #
5.1.1. Czerwony Kapturek #
Aktywne Strony:
- Kapturek: wygrywa, jeśli dostarczy jedzenie i leki Babci zanim ona będzie zjedzona.
- Wilk: wygrywa, jeśli zje Babcię i Kapturka oraz je strawi zanim pojawi się Myśliwy.
- Myśliwy: wygrywa, jeśli uratuje Babcię zanim Wilk strawi Babcię i Kapturka. Jest w odwodach, w ariergardzie
- Myśliwy w ogóle nie będzie "uruchomiony" jeśli Wilk nie wygra pierwszej fazy opowieści.
Pasywne Strony / Tło:
- Babcia: ona po prostu jest. Niczego nie chce, nic nie może wygrać. Jest przedmiotem, nie podmiotem.
Wyraźnie najciekawszą pozycją dla Gracza jest... Wilk. Najwięcej ma do roboty, jest stroną najaktywniejszą oraz ma najwięcej do wygrania ;-).
5.1.2. Świtezianka #
Aktywne Strony:
- Świtezianka
- Cel 1: pozyskać kochającego ją człowieka; Sukces -> jest z osobą, która ją kocha; Porażka -> nie może już szukać innego męża
- strategia: spotyka się ze Strzelcem i rozkochuje go w sobie
- Cel 2: pozyskać wiernego kochanka; Sukces -> znajdzie osobę, która będzie jej wierna; Porażka -> będzie z osobą jej niewierną
- strategia: zrobiła test udając dziewczynę z jeziora; skusiła Strzelca i doprowadziła do jego śmierci
- Cel 1: pozyskać kochającego ją człowieka; Sukces -> jest z osobą, która ją kocha; Porażka -> nie może już szukać innego męża
- Strzelec
- Cel 1: być z dziewczyną z lasku; Sukces -> dowiedzieć się kim jest i się z nią ożenić; Porażka -> stracić ukochaną
- strategia: przekonuje ją do bycia z nim, próbuje ją gonić by dowiedzieć się kim jest
- Cel 1: być z dziewczyną z lasku; Sukces -> dowiedzieć się kim jest i się z nią ożenić; Porażka -> stracić ukochaną
Pasywne Strony / Tło:
- brak.
5.2. Co to są Aktywne Strony #
W największym skrócie, Aktywna Strona:
Kategoria | Opis |
---|---|
Czegoś chce | Posiada Cel / Agendę / Kierunek. Ma wizję przyszłości, w której może zwyciężyć. Pragnie wygrać, jakoś definiując czym dla niej jest "zwycięstwo". |
Coś robi, by dostać to, czego chce | Wykonuje działania, by osiągnąć swój cel, nawet jeśli nie zdaje sobie sprawy, że może to być niemożliwe z przyczyn fabularnych. |
Ma dynamiczny stan | Może wygrywać, przegrywać, gromadzić zasoby lub je tracić. Wchodzi w relacje, robi ryzykowne ruchy... |
Ma jakieś zasoby | Dysponuje unikalnymi zasobami (przedmioty, wiedza, relacje) i wykorzystuje je, by osiągnąć swój cel. |
Na sesji może być kilka Aktywnych Stron. Zwykle występują 2-3, które wykonują własne ruchy w trakcie, gdy postacie Graczy coś robią.
(Dynamiczny stan reprezentuje ciągle zmieniający się stan Strony; na poziomie projektowania tu nic nie musi być zapisane, to się zmienia podczas sesji)
5.3. Aktywne Strony na naszej sesji #
Popatrzmy na strony, które faktycznie będą Aktywne na naszej sesji.
Poniżej kandydaci na Strony Pasywne:
- Cyprian: Niczego nie chce. Chce nie zostać wykryty. Nie robi żadnych specjalnych ruchów, by być ukrytym; przyczaił się. Ani nie ma środków, ani nic sensownego nie robi.
- Aneta: Najwyżej źródło informacji o Cyprianie. Nie była stroną aktywną nigdzie w naszym opisie.
I poniżej kandydaci na Strony Aktywne:
- Cmentarz:
- chce: uhonorowania poległych weteranów i zniszczyć nieprawdziwy pomnik, pojawić się w tym miejscu na stałe (przez to: wyssać jak najwięcej ludzi artefaktami)
- robi: atakuje miasto potworami, kusi ludzi artefaktami
- zasoby: potwory którymi atakuje miasto, artefakty którymi wysysa pieniądze z miasta, liczne artefakty, powiązania z rodem Cypriana, niewidoczny bez Cypriana / poza mgłą
- stan: ma sporo artefaktów, jest rozległy i sprawny
- Rodzina Cypriana:
- chce: osłonić Cypriana, ukryć obecność Cypriana, ukryć fakt że Cyprian widzi Cmentarz, ukryć prawdę o swojej przeszłości
- robi: przekupuje ludzi, chowa Cypriana i odcina dostęp do niego, publicznie mówią, że Cmentarz nie jest prawdziwy
- zasoby: reputacja niegroźnych i w pewnej izolacji, pieniądze do przekupstwa, wiedza o Cmentarzu i jego pochodzeniu, możliwość ucieczki, stare księgi
- stan: Cyprian był na Cmentarzu i ktoś to widział, pierścień Anety pochodzi z Cmentarza i jest powiązany z rodem Cypriana, Cyprian rozprzestrzenił sporo artefaktów w mieście
- Strażnicy:
- chce: by miasto było bezpieczne, utrzymać reputację tych sensownych, znaleźć osoby odpowiedzialne i je ukarać
- robi: regularne patrole i przesłuchania, łączy fakty, poluje na potwory, robi badania
- zasoby: są "w prawie", kompetentny oddział bojowy, reputacja sensownych i dobrych w walce, znajomość terenu
- stan: wstrząśnięci, nie wiedzą co tu się dzieje, rozproszeni bo próbują wszystkich chronić
- Lokalny Gang: Zainteresowani pieniędzmi, świecidełkami i pieniędzmi Cypriana. Aneta wierzy, że Cyprian do nich należy. Chcą go za to ukarać; nie wolno udawać że jest się częścią ich grupy.
- Możemy zrobić z niego Stronę Aktywną, możemy nie zrobić. Znowu - nie robię, by nie przeładować przykładu. Nie jest nam potrzebny.
Czyli mamy trzy Strony Aktywne: Cmentarz (dążący do prawdy), Rodzina Cypriana (ukrywająca ruchy Cypriana i chowająca dowody; boją się, że wyjdzie o nich prawda na jaw) oraz Strażnicy (próbujący aktywnie dojść do tego co się dzieje).
Wyprowadziliśmy nowe fakty:
- Cmentarz aktywnie próbuje zniszczyć pomnik w mieście. Ten pomnik jest oparty o kłamstwo. Cmentarz ma weteranów.
- Rodzina Cypriana zna przeszłość, ale się zintegrowali w tym mieście. Nie chcą, by coś się stało miastu - ale jeszcze bardziej nie chcą, by się im stało. W pewien sposób, "zdradzają" Cmentarz.
- Strażnicy próbują ochronić miasto i szukają co się dzieje. Załóżmy, że wiedzą, że pomnik jest nieprawdziwy - ale nie wiedzą, że pomnik i Cmentarz są powiązane. Nie wiedzą o istnieniu Cmentarza.
Ale czym jest owo kłamstwo? Jeszcze nie wiem; wyprowadzę je przy Konwencji.
Faktem jest, że nasza sesja jest coraz lepiej zdefiniowana.
5.4. Co to daje MG #
5.4.1. Wiem, co się dzieje, jeśli Gracze "nic nie robią" #
- Domyślna Przyszłość mówi mi, że miasto zostanie zniszczone. Nie pomnik a miasto (tak, mogę uaktualnić, ale nie chcę)
- Strażnicy będą działać coraz brutalniej, coraz bardziej desperacko. Najpewniej w walce między Strażnikami i Cmentarzem dojdzie do zniszczeń w Mieście
- czyli np. nowe typy biomechanicznych potworów, które np. pojawiają się w mieście, przychodzą ze strony kanalizacji...
- Cmentarz wysyła coraz groźniejsze potwory i zaczyna "gubić" artefakty, które ludzie znajdują sami.
- im więcej artefaktów, tym większa moc Cmentarza
- Rodzina Cypriana najpierw ukrywa fakty o tym, co robił Cyprian, potem o sobie i na końcu - uciekają.
- ich ruchy skupiają się na ochronie własnej skóry
5.4.2. Poszerzyłem potencjalne Krzyżyki #
Często MG ma problem z Krzyżykami. Popatrzcie na typowe 3 Krzyżyki per Strona Aktywna:
- Strażnicy
- (X):
- CEL: ochrona miasta.
- Więc: problemy biurokratyczne, brutalność prowadząca do zamieszek przeciwko np. lokalnemu gangowi, złe traktowanie ludzi wskazanych przez postacie Graczy (uderzam w Serce Graczy), niezgoda na zniszczenie historycznego pomnika.
- (X):
- CEL: znaleźć i ukarać osoby odpowiedzialne.
- Więc: złe traktowanie kogoś niewinnego kto ma artefakt, dodanie Graczom obserwatora z ramienia Straży.
- (X):
- Cmentarz
- (X):
- CEL: zniszczenie pomnika.
- Więc: stworzenie groźnego potwora i atak na miasto, artefaktami zlokalizować gdzie jest pomnik (agenda do przodu), zebranie energii przez wyssanie z właściciela artefaktu
- (X):
- CEL: uhonorowanie weteranów.
- Więc: zabijanie osób, które źle traktowały weteranów, zamieszki w mieście bo ktoś poznał prawdę o przeszłości
- (X):
- Rodzina Cypriana
- (X):
- CEL: osłona Cypriana.
- Więc: przekupi kogoś, by odwrócić uwagę Graczy lub Strażników od Cypriana. Lub "nie ma dość dowodów". Lub "zrzucić podejrzenie na Anetę".
- (X):
- CEL: ukryć swoją przeszłość.
- Więc: kieruje Graczy na inny trop, kupując czas lub skupiając Graczy na korupcji wśród Strażników. Lub: tworzy fałszywe dokumenty o pochodzeniu artefaktów.
- (X):
- CEL: wycofać się.
- Więc: ukrywa Cypriana (nie ma doń dostępu), pozyskają sprzęt umożliwiający ucieczkę (np. kradzież), uciekają i nic złego ich nie spotka
- (X):
5.4.3. Świat będzie reagował na ruchy i decyzje Graczy #
Przez konieczność myślenia o Stronach Aktywnych i tego "czego chcą" i "co robią by to dostać" zawsze coś się dzieje i świat będzie żywy. Jeśli Gracze pomagają Strażnikom tu na miejscu, miasto jest bezpieczniejsze, ale problem nie jest rozwiązywany. Jeśli Gracze skupią się na samodzielnym działaniu w okolicach Cmentarza, Rodzina Cypriana zdąży ukryć dowody.
Gracze muszą pozyskiwać sojuszników oraz współpracując z nimi odkryć co tu się dzieje.
Tu właśnie wchodzi ponownie owo nieszczęsne "Dlatego, że" kontra "A potem", czyli logiczna implikacja. Wszystko z wszystkiego wynika, nic nie dzieje się "bo tak".
5.4.4. Poszerzyłem wiedzę o świecie #
- By sesja miała sens po dodaniu Cmentarza jako Strony Aktywnej, muszę wiedzieć czemu Cmentarz się uruchomił.
- W naszym wypadku chodzi o konkretne kłamstwo (jeszcze nie jest zdefiniowane) i pragnienie uhonorowania weteranów.
- Uhonorowanie weteranów z uwagi na co? -> wyprowadzimy potem.
- Jakie jest powiązanie Cypriana i jego rodziny z tym wszystkim? -> wyprowadzimy potem
- Ale już wiemy, że są tu pewne zagadnienia, które warto przeanalizować... lub pozwolić Graczom wyprowadzić własne wnioski.
- W naszym wypadku chodzi o konkretne kłamstwo (jeszcze nie jest zdefiniowane) i pragnienie uhonorowania weteranów.
- Strażnicy stali się dość bezwzględni. Nie tylko chronią Miasto - chronią też "prawdę" reprezentowaną przez ten pomnik.
- Rodzina Cypriana się zasymilowała i pragnęli zapomnieć. Ale Cmentarz nie zapomniał.
Albo, co już wiemy o sesji, wizualnie (perspektywa Frakcji, Stron Aktywnych itp):
Nadal nie znamy roli Pomnika w mieście. Tam mamy znak zapytania.
Dojdziemy do tego.
5.4.5. Co dalej? #
Jest dobrze. Sesja jako opowieść już działa. Ale MG nie wie jeszcze jak prowadzić - co może, czego nie może i jak ogólnie ma ta sesja wyglądać.
To nas prowadzi do następnego komponentu.
6. Każda sesja ma Konwencję. Nie każdy Gracz i MG rozumie tą Konwencję. #
6.1. Konwencja jest ABSOLUTNIE KLUCZOWA na sesji #
Napisałem Wam osobny dokument o Konwencji na to, to tak istotna sprawa.
Dwa kluczowe wycinki z tego dokumentu:
W kontekście oczekiwań co do możliwych akcji i wyników akcji:
"Dwóch rycerzy walczy ze sobą. W wyniku walki, jeden stracił rękę".
- (Komedia) / (satyra w stylu Monty Pythona): scena jest komiczna, rycerze po wymianie zdań walczą dalej.
- Link ze spoilerami jak to może wyglądać, "Monty Python - The Black Knight"
- Film akcji / anime typu shonen: scena jest epicka, postaciom nie grozi wykrwawienie, "power up", walczymy dalej.
- Link (duże spoilery) jak to może wyglądać, Full Metal Alchemist, Kimblee
- Film realistyczny / wojenny / dark heroic fantasy w stylu Gemmella: scena jest smutna. Delikwent nie przeżyje. Ma jeszcze "chwilę", ale się wykrwawia. Najpewniej jest w szoku i niezdolny do walki.
- Brak linku.
W konteście oczekiwań co do tego jak się potoczy sesja i co się może stać:
Popatrzcie na dowolny typ filmu z serii "Hercules Poirot", "Sherlock Holmes", "Tajemnice Midsomer", "Columbo" czy dowolny klasyczny serial kryminalny, gdzie każdy odcinek zawiera jedno zamknięte przestępstwo.
- Detektyw ZAWSZE odkryje mordercę.
- Zawsze.
- Bez wyjątku.
- Nie ma możliwości, by było inaczej.
- Przestępca zabija jedną osobę, potem potencjalnie drugą, trzecią...
- Napięcie serialu / gra toczy się o to, czy uda się zapobiec kolejnemu morderstwu / odkryć przestępcę zanim COŚ się stanie.
Nie zawsze detektyw wsadzi mordercę do więzienia (np. Poirot raz czy dwa pozwolił "uciemiężonej osobie" ujść bezpiecznie), ale Detektyw zawsze odkryje mordercę i co się stało.
Innymi słowy - w Konwencję filmu detektywistycznego wpisane jest, że Detektyw odkryje Mordercę. To nie jest stawką sesji. Tak po prostu BĘDZIE.
Wyobraźcie sobie, że mamy kilku graczy którzy myślą, że grają w innej sesji.
- Jedna osoba myśli, że gra w Heroiczne D&D. Robi ryzykowne akcje i oczekuje braku konsekwencji za ryzyko i nagrody za bohaterstwo.
- Druga osoba myśli, że gra w Ponure Cthulhu. Uważa na zrobienie czegokolwiek i paranoicznie szuka wskazówek.
- Trzecia osoba myśli, że gra w Komediowe Toonz. Celuje w maksymalną ilość slapsticku i nie dba o spójność. Ma być śmiesznie i tort w twarz.
Dlatego to w jakiej Konwencji gramy musimy ustalić na samym początku sesji. Bo wszyscy Gracze powyżej mają rację - ale nie powinni grać w ten sam sposób w tą samą sesję.
6.2. Konwencja całkowicie zmienia znaczenie sesji, scen na sesji i możliwych działań na sesji #
Jeśli wybieramy konwencję podobną do Shonen Anime (np. "Sword Art Online", "Gundam Wing" czy "Macross Frontier", idąc po nowszych anime):
- WIEMY, że postacie Graczy nie zginą, choć mogą się poświęcić by wygrać coś dużego.
- WIEMY, że postacie Graczy są "silne" i jakkolwiek mogą odbić się od przeciwników, ale wrócą.
- WIEMY, że NPC mogą ginąć.
- OCZEKUJEMY walki, często dość intensywnej.
- KRZYŻYKI mogą być dotkliwe dla świata, ale niekoniecznie zniszczą postacie Graczy i to na czym im najbardziej zależy.
- FUNDAMENTALNIE postacie Graczy obronią miasto i w sesji chodzi o obronę miasta.
Jeśli wybieramy konwencję Mrocznej Zagadki z Trudną Decyzją, sytuacja wygląda inaczej:
- NIE MA "złych" postaci. Wszystkie strony są samolubne i chcą dobrze po swojemu i dla "swoich".
- Wszyscy chcą dobrze, ale mój raj to Twoje piekło i na odwrót.
- KTOŚ PRZEGRA. Ktoś ucierpi. Gracze są tymi, którzy określą kto przegra i co zostanie poświęcone, by móc to wygrać.
- MROCZNY DYLEMAT: Decyzje Graczy kogoś skrzywdzą. Może to osoba winna, może niewinna.
- MG będzie aktywnie dążył do najmroczniejszego zakończenia sesji. Gracze są punktem światła przeciwdziałającym ruchom MG
- Myślcie "tragedia grecka" (Edyp, Antygona) ale z Graczami jako siłą przeciwną
- WIEMY że NPC mogą ginąć. Całe miasto może zostać zniszczone.
- WALKI niekoniecznie uda się wygrać; postacie mogą przegrać i stracić miasto - choć postacie nie zginą. Chyba, że Gracze poświęcą postacie.
- KRZYŻYKI mogą zniszczyć wszystko na czym Graczom zależy, choć ich postacie nie powinny trwale ucierpieć bez jawnej deklaracji Gracza.
- FUNDAMENTALNIE postacie Graczy mają zagwarantowane tylko przetrwanie swoich postaci i w sesji chodzi o decyzję i uratowanie jak najwięcej.
Inne sesje. Inne Krzyżyki i Ptaszki. Inne wszystko.
6.3. Wybór Konwencji powinien być wcześniej, bo zmienia "możliwą i spójną" rzeczywistość #
Po prawdzie, Konwencję zwykle wybieram jako jedną z pierwszych trzech rzeczy, zanim jeszcze buduję kanwę sesji, przed analizą logiczną (ponieważ "logika" jest pochodną "konwencji"; inne rzeczy pasują w Dramacie Wojennym, inne w Komedii).
Są też pewne koncepty które po prostu nie pasują do niektórych sesji:
- "Kanibale zjadający niewolników więzionych w piwnicy" to koncept, który zwyczajnie nie pasuje mi do Lekkiej Heroicznej Komedii
- ale świetnie pasuje do czegoś w stylu "Milczenia Owiec" czy "Dziecka Rosemary".
- "Skomplikowana Pułapka kończąca się tortem w twarz" to koncept nie pasujący do "Milczenia Owiec"
- ale świetnie pasuje do "Scooby Doo".
Jak widzicie, Konwencja poważnie zmienia narzędzia dostępne Graczom i MG:
- W różnych Konwencjach musimy odrzucić całkiem fajne postacie
- Wyobraźcie sobie Adriana Monka ("Detektyw Monk") lub Doktora House ("House M.D.") w horrorze. Po prostu te postacie zginą w 5 minucie.
- W różnych Konwencjach musimy usunąć niektóre motywacje postaci, NPC, przeciwników
- "Zniewolę wszystkich, będą mi służyć i będę się pastwił nad ich członkami rodziny" nie pasuje do komedii
- Do różnych Konwencji nie pasują niektóre sceny
- Jak wyżej, z kanibalami itp
- W różnych Konwencjach mamy inne Krzyżyki i inne możliwe zakończenia sesji
- No jak, w shonen anime potęga przyjaźni i determinacji nie pokonała potwora a główny bohater został zjedzony?!
- "Potwór wstrzyknął Ci truciznę. Twoja postać nie przeżyje tej sesji. Po sesji umrze w męczarniach" zupełnie nie pasuje do Lekkiej Heroicznej Akcji.
Szczęśliwie, zostawiłem BARDZO DUŻĄ swobodę przy projektowaniu Konwencji; specjalnie nie zdefiniowałem wcześniej niczego ważnego.
6.4. Jaką konwencję wybrać do tej sesji? #
6.4.1. Jak najprościej komunikować Konwencję Graczom? #
Filmy, książki, anime, opowiadania jakie wspólnie znacie.
Dokładniej opisane w tym miejscu w dokumencie o Konwencji.
Na szybko, przykład z innej sesji (by się nie powtarzać):
Co ważne, to jest sesja KONWENTOWA. To znaczy, że:
- Nie wiecie kto przyjdzie.
- Nie możecie podkręcić mroku do maksimum.
- Musicie adaptować pod nieznaną ilość osób i populację.
- Gracze spodziewają się, że wygrają. MG nie próbuje zniszczyć Graczom możliwości zwycięstwa.
Ale jednocześnie widać też czego można oczekiwać.
- Śledztwo, niekoniecznie się uda.
- Jest magia jako coś dziwnego.
- Co robią Gracze: śledztwo, ukrywanie śladów.
- Gracze mają trudną decyzję do podjęcia.
6.4.2. To jaką Konwencję wybrać do tej sesji? #
Wybieram Konwencję, w której często lubię prowadzić:
- Archiwum X, Magnus Archives, SCP
- "normalni ludzie spotykają się z czymś nienaturalnym i rozwiązują ten problem często heroicznym kosztem"
- Gracze poznają Mroczną Prawdę (lub co najmniej jej większość) i podejmują decyzję "co dalej". Ich decyzje kogoś skrzywdzą.
- Nie wszystko da się wygrać, ale Gracze będą walczyć o swój wariant historii - jak się to ma skończyć
6.4.3. Jak ta Konwencja zmienia poziom faktów i struktury sesji #
Mamy serię nowych faktów o świecie i zakresie sesji. Popatrzcie na to, co jest poniżej i zauważcie, że to nie pasuje np. do Komedii.
# | Obszar | Stan poprzedni | Stan po dodaniu Konwencji |
---|---|---|---|
1 | Domyślna Przyszłość | "Pryczak zostanie zniszczony przez narastające potwory." | "Pryczak zostanie zniszczony przez narastające potwory." "Rodzina Cypriana zostanie zabita pokazowo przez Strażników" "Większość Strażników zginie z ręki Potworów" "Cmentarz ma dość Energii, by być stałym źródłem Zemsty." |
2 | Agenda Cmentarza | "uhonorowanie weteranów" "zniszczyć pomnik" |
"zadośćuczynić przeszłości i powrócić" "uhonorować weteranów" "osłonić i pomóc krewnym osób poległych" "ujawnić prawdę i zniszczyć pomnik" |
3 | Rola Pomnika | brak, nic nie wiemy | "budowanie wspólnej historii opartej o kłamstwo" "jedyna rzecz, która trzyma Pryczak do kupy przy różnych interesach" |
4 | Agenda Strażników | "ochrona miasta" "ukaranie winnych" |
"ochrona miasta" "ukaranie winnych" "zapewnienie spójności i siły miasta" "BEZWZGLĘDNE zniszczenie zagrożeń dla spójności Pryczaka" |
5 | Agenda Rodziny Cypriana | "ochrona Cypriana" "ukrycie swego działania" "ucieczka" |
"ochrona Cypriana" "ukrycie swego działania" "ucieczka" "PRZETRWAĆ" |
Co tu się stało:
WIEMY, że Gracze potrzebują Dylematów. Dostarczmy Graczom konkretne Dylematy.
Jeśli wygra | Pozytywne aspekty sytuacji | Negatywne aspekty sytuacji |
---|---|---|
Cmentarz | Rodzina Cypriana jest bezpieczna Prawda wyjdzie na jaw |
Spójność Pryczaka zostanie naruszona; starcia wewnętrzne Pryczak będzie bardzo zdewastowany Będą potrzebne np. ofiary z krwi ludzkiej i sporo ludzi zginie Rodzina Cypriana stanie się "lokalną arystokracją" wspieraną przez Cmentarz |
Strażnicy Pryczaka | Pryczak będzie bezpieczny Cmentarz nigdy nie wróci Mroczna przeszłość zostanie w przeszłości |
Każda osoba z krwią Cypriana umrze Cyprian zostanie widowiskowo stracony jako przyczyna problemów Bohaterscy weterani z przeszłości dalej są zapomniani i wzgardzeni |
Rodzina Cypriana | Są bezpieczni daleko od Pryczaka Nie da się ich łatwo znaleźć |
Muszą opuścić Pryczak; tu ludzie ich nienawidzą Muszą budować życie od nowa, incognito Cmentarz może odnaleźć ich (lub ich potomków) i sytuacja może się powtórzyć Pryczak będzie do końca świata walczył z Potworami |
Oczywiście, to nie jest tak że "stanie się to co po prawej stronie tabelki". Każda strona coś robi i próbuje wygrać. Może się okazać np. coś takiego:
- Gracze osłabili Cmentarz; siła Potworów spadła
- Ale pomnik został zniszczony i prawda wyszła na jaw
- WIĘC Miasto jest w stanie częściowych starć; wojny domowej
- Część Rodziny Cypriana dała radę uciec, np. matka z córką.
- Ale Cyprian, ojciec i brat zostali zabici przez Strażników.
- WIĘC Cmentarz pragnie się zemścić i dopóki nie usunie się Matki i Córki, Cmentarz dalej walczy.
- Krew Cypriana i ojca sprawiła, że Cmentarz będzie bardziej niebezpieczny i okrutny niż kiedyś.
- Strażnicy dali radę utrzymać kontrolę nad częścią Miasta
- Jest to doskonale ufortyfikowane, bezpieczne miejsce
- Strażnicy wprowadzili tam - z musu - dyktaturę
- Strażnicy są wspierani przez okoliczne siły
- Będzie ściągnięte wojsko i placówka obronna, by powstrzymać rozrastający się Cmentarz, czego nikt nie chce...
Więc wiecie.
Gracze poznają większość sytuacji i to ich ruchy określą, jak się skończy ta sesja i jak pogodzić ze sobą różne zwaśnione Strony Aktywne.
6.4.4. Z perspektywy fabularnej możemy poznać Mroczną Przeszłość tej historii #
6.4.4.1. Mroczna Przeszłość? A to co?
Mroczna Przeszłość to zbiór wydarzeń w przeszłości prowadzących do tego, co dzieje się teraz. Jest bardzo zależna od Konwencji i kanwy sesji. Jest to coś, co zna MG i nie daje tego Graczom.
Jako przykład, może wyglądać to tak (przykład z losowej sesji jaką prowadziłem na konwencie; to notatki dla mnie więc mało czytelne, ale widzicie mechanizm):
6.4.4.2. Mroczna Przeszłość w wypadku naszej sesji
Podzielmy to tak samo jak w przykładzie:
- Dawna Przeszłość
- Na tym terenie były straszliwe bitwy pomiędzy frakcjami Alfa oraz Beta. Do tego straszne walki z potworami.
- Grupa cywili, nieuzbrojonych ludzi stowarzyszonych z Alfą została odcięta przez potwory i praktycznie skazana na śmierć.
- Wtedy oddział Bety uderzył w potwory by uratować cywili Alfy. Udało się.
- Gdy sytuacja była czysta i bezpieczna, oddział Alfy zaatakował i zmasakrował siły Bety.
- Innymi słowy, Beta uratowała cywili Alfy i Alfa korzystając z okazji zniszczyła Betę.
- Na tym terenie, po tym wszystkim powstało miasto Pryczak.
- Pomnik jest symbolem kłamstwa oraz jego "strażnikiem", łączącym Pryczak w całość.
- że to potwory oraz Beta zabijali cywili Alfy
- że bohaterowie Alfy uratowali cywili
- i DLATEGO Alfa winna rządzić miastem
- Pomnik jest symbolem kłamstwa oraz jego "strażnikiem", łączącym Pryczak w całość.
- Przeszłość: Cyprian i Cmentarz
- Cyprian z Rodziną są powiązani krwią z Betą, ale identyfikują się z Alfą. Cyprian nawet nie wie, że ma Betę we krwi.
- Cyprian ma podniesione pole magiczne; jest protomagiem, ale o tym nie wie.
- To sprawia, że Cyprian pragnąc czegoś wartościowego dla Anety był w stanie w określonym miejscu wezwać Cmentarz.
- Cmentarz sam pragnął, by Cyprian odnalazł pierścień i inne artefakty.
- Cyprian skorzystał z okazji i zaczął pozyskiwać przedmioty by na nich zarabiać
- Cyprian zorientował się, że to sprawia, że Potwory zbliżają się do miasta... ale Strażnicy przecież dają sobie radę.
- Cyprian nie ma pojęcia, że artefakty wzmacniają
- Rodzina Cypriana zorientowała się odnośnie pochodzenia części tych przedmiotów, ale nikt nic nie powiedział by Cyprian nic nie wiedział.
- Oni dla odmiany nie powiązali Cypriana z Potworami bo JAK?
- To sprawia, że Cyprian pragnąc czegoś wartościowego dla Anety był w stanie w określonym miejscu wezwać Cmentarz.
- Przeszłość: Masa Krytyczna Artefaktów
- Ilość Potworów zaczęła narastać.
- Strażnicy nadal nie znaleźli żadnego źródła Potworów w lesie.
- Strażnicy wzywają na pomoc Postacie Graczy.
- Rodzina Cypriana zaczyna panikować i przygotowywać się do ucieczki
- Nie wszyscy, ale jedna osoba w tej Rodzinie - "patriarcha" - wie co Alfa zrobiła Becie i zna prawdę.
- To dzięki niemu i jego wiedzy Cmentarz mógł przetrwać i zaistnieć
- Nie wszyscy, ale jedna osoba w tej Rodzinie - "patriarcha" - wie co Alfa zrobiła Becie i zna prawdę.
- Cmentarz zrobi WSZYSTKO, by utrzymać Cypriana (bo protomag) i Patriarchę (bo jego pamięć utrzymuje Cmentarz) przy życiu
- Agendy
- ...znacie i wiecie co tu się dzieje. Strony aktywne.
A jak chcecie wizualnie:
6.5. Wnioski z Konwencji #
6.5.1. Zacznijcie od Konwencji jako jeden z pierwszych kroków #
Serio. Ja potrafię to zrobić w dowolnym momencie, bo mam trochę wprawy. Z perspektywy procedury, będzie Wam DUŻO łatwiej zrobić to na samym początku.
"Jaki mam koncept sesji" a potem "Jaki film najlepiej to odwzorowuje".
Zauważcie jak dużo zmian Konwencja zrobiła w tkance tej sesji.
6.5.2. Konwencja przekształciła rolę Graczy. Rola Graczy zmieniła tkankę sesji. #
ŻEBY Gracze mieli dylematy TO muszą istnieć dylematy w sesji.
- Strażnicy zniszczą Rodzinę Cypriana, by Cmentarz nigdy już nie powrócił MIMO, że są niewinni.
- Czy to prawidłowe? Moim zdaniem, nie. Ale z ich perspektywy Rodzina Cypriana to "obcy zagrażający tkance miasta".
- Cyprian, młody głupi chłopak doprowadził do śmierci wielu osób gdy zaczął przenosić artefakty do Miasta. Wydamy go na śmierć za głupotę? Czy pozwolimy mu uciec? POMOŻEMY mu uciec stając przeciw Strażnikom? To ok, by nie zapłacił za śmierć tych niewinnych?
- ...itp, itp.
To znaczy, że TA KONWENCJA wymusza na MG wbudowanie "kilku stron które pragną dobra ale w formie lekko nieakceptowalnej" i potem... MG pozwala Graczom wybrać. Niech Gracze decydują. A MG po prostu odpowiednio stawia Krzyżyki, by Graczom było coraz trudniej i by musieli coraz więcej akceptować mroku.
6.5.3. Nie każda Mroczna Przeszłość czy Postacie pasują do każdej Konwencji #
O tym mówiliśmy wcześniej. Do tej sesji NAPRAWDĘ nie pasują takie postacie na pierwszym planie jak:
- Kanibal, zjadający tylko ludzi w wieku 15 - 23.
- Klaun o dobrym sercu, który lubi rozśmieszać ludzi tortem w twarz.
- Superbohater, który niezawodnie ratuje uciśnionych przed zagrożeniami.
Tak samo, zaproponowana Mroczna Przeszłość pasuje. Ale nie pasowałaby Przeszłość z sesji dla 13-latków.
6.5.4. Konwencja ma sens tylko wtedy, gdy wszyscy ją rozumieją tak samo #
...dlatego warto ją komunikować w formie filmów / książek / wspólnych dzieł kultury.
Jeśli różne osoby rozumieją tą samą Konwencję w różny sposób, mamy błąd komunikacyjny i nic z tego nie będzie.
6.5.5. Mamy sprawną OPOWIEŚĆ, ale jeszcze nie GRĘ #
Macie wreszcie coś sprawnego. Działa to jako interesująca, spójna opowieść.
Jeśli zaczniecie prowadzić / symulować działania dowolnej Strony Aktywnej, pozostałe Strony i rzeczywistość zaczną reagować. Rzeczywistość zacznie "generować się sama" na bazie tego, co mamy.
Moglibyście robić testy pod Intencję różnych stron i bez problemu wygenerujecie Krzyżyki. Innymi słowy - to co macie pozwoli Wam zrobić opowieść w stylu sesji bez Graczy.
...wait. Ale my CHCEMY by Gracze byli na sesji, coś mogli zmienić i dobrze się bawili.
Tym właśnie się zajmiemy w dalszej części dokumentu. Gracze.
7. By sesja działała, Gracze muszą być prawidłowo Pozycjonowani #
7.1. Przykłady demonstrujące Pozycjonowanie Graczy #
7.1.1. Czerwony Kapturek #
O tym już mówiliśmy:
Aktywne Strony:
- Kapturek: wygrywa, jeśli dostarczy jedzenie i leki Babci zanim ona będzie zjedzona.
- Wilk: wygrywa, jeśli zje Babcię i Kapturka oraz je strawi zanim pojawi się Myśliwy.
- Myśliwy: wygrywa, jeśli uratuje Babcię zanim Wilk strawi Babcię i Kapturka. Jest w odwodach, w ariergardzie; nie będzie uruchomiony jeśli Wilk nie wygra.
Gracze mogą być POZYCJONOWANI w jednej z czterech Pozycji:
- po stronie Kapturka
- Kapturek - Kurier - dostarcza jedzenie i leki dla Babci. Agent Wilk próbuje zmusić Myśliwego do ujawnienia się atakując Kapturka.
- Czy Graczom uda się chronić naiwnego Kapturka przed zagrożeniami tak, by Kapturek nic nie wiedział? Czy uda się sprawić, by Wilk uznał, że Myśliwy to jednak tylko legenda? Czy da się sprawić, że Wilk odstąpi od polowania na Kapturek?
- po stronie Wilka
- Kapturek dostarcza jedzenie i leki dla Babci, której pieniądze doprowadzą do wycinki całego lasu. Babcia jest chroniona przez potężnego Drwala - Myśliwego. Wilk to ostatnia siła oporu lasu, który postanawia zatrzymać nieuchronny mrok industrializacji lasu.
- Czy Graczom uda się unieszkodliwić Babcię i zatrzymać ciągły dopływ pieniędzy do lobby wycinkowo-industrialnego w lesie? Czy Graczom uda się ochronić Wilka? Jak poradzą sobie z niesamowicie niebezpiecznym Myśliwym?
- po stronie Myśliwego
- Kapturek dostarcza jedzenie i leki dla Babci, chronionej przez Myśliwego. Myśliwy jednak śpi, nieświadom potencjalnego zagrożenia. Wilk skutecznie zinfiltrował Babcię i ma zamiar pożreć ją oraz Kapturka, gdy Kapturek do Babci dotrze.
- Gra to okrutna walka z czasem - czy Graczom uda się odnaleźć drogę do Babci oraz tak długo spowalniać Wilka, by Myśliwy się zdążył pojawić i zaprowadzić porządek?
- po stronie mającej za zadanie zatrzymanie nieubłagalnej tragedii
- Wszyscy jedynie robią to, jaka jest ich natura, cykl nigdy się nie kończy. Wilk pożera Babcię, Myśliwy zabija Wilka. Zawsze tak było, zawsze tak będzie.
- Czy Graczom uda się doprowadzić do tego, by Kapturek, Wilk i Myśliwy przerwali nieskończony cykl zabijania się nawzajem?
(tak, w zależności od Pozycjonowania sesja będzie wyglądała inaczej, bo Gracze są tymi, którzy mają największy wpływ fabularny na świat)
7.1.2. Obcy: Ósmy Pasażer Nostromo #
Tu już nie będę tak się rozpisywał; mamy trzy oczywiste Pozycje:
- po stronie załogi, próbującej przetrwać i zniszczyć Obcego
- po stronie Obcego, próbującego zabić wszystkich załogantów i wrócić do snu
- moim zdaniem najsłabsza pozycja, ale nie zmieniając filmu nie ma niczego co mogę tu zmienić
- po stronie Weyland-Yutani (korporacji która doprowadziła do pojawienia się Obcego na statku Nostromo), próbującej unieszkodliwić Obcego bez robienia mu krzywdy, by móc prowadzić nad nim badania.
- moim zdaniem najciekawsza pozycja z perspektywy Graczy na sesji; "gracie Impostorem w 'Among Us'", ale takim, co ma za zadanie przekonać NPCów do konkretnych działań.
(znowu - modyfikowałbym sesję pod kątem Pozycjonowania Graczy i tego, co jest najciekawsze i najbardziej pasuje do Konwencji)
7.2. Co to jest Pozycjonowanie Graczy? #
7.2.1. Minimalna definicja #
- Pozycjonowanie dotyczy początku sesji; pierwszych 25% sesji, powiedzmy.
- Kim są Gracze i co chcą osiągnąć?
- Kiedy wygrywają i kiedy przegrywają?
- Z kim są powiązani i dlaczego tu są?
7.2.2. Rozbierzmy to dokładniej #
Fundamentalnie sesja nie jest po to, żeby MG opowiedział historię. Takie coś nazywa się “opowiadanie”. Sesja jest po to, by MG współpracując z Graczami stworzył historię. Gracze są na sesji kluczowi.
Pozycjonowanie umieszcza postacie Graczy w fikcji. Sprawia, że te postacie mają powód się zaangażować w sesję, daje postaciom relacje, zasoby, kontekst, wiedzę itp.
Co ważne, pozycja jest tylko punktem startowym. Gracze mogą na przestrzeni sesji zmienić swoją agendę czy zrobić coś co z ich pozycji nie wynika. Ale pozycjonowanie to umieszczenie ich w fikcji.
Przykłady:
- W "Batman: The Animated Series", Batman jest pozycjonowany jako bogaty obrońca uciśnionych, mieszkaniec miasta Gotham, który może coś z tym wszystkim zrobić - i robi.
- Wspiera praworządnych obywateli Gotham
- Tępi kolejnego superprzestępcę
- Ma wsparcie komisarza Gordona czy Alfreda
- W większości opowiadań Sapkowskiego o "Wiedźminie", Geralt jest pozycjonowany jako osoba z zewnątrz, który napotyka niesprawiedliwość i zło, często ze strony ludzi a nie potworów na które powinien teoretycznie polować. Jego pozycja to to samo co "konsultant" - wchodzi do sytuacji przekraczającej lokalne możliwości, rozwiązuje ją oraz opuszcza miejsce na którym był problem.
- Jego zasoby pochodzą z jego reputacji ("Wiedźmin groźny"), umiejętności i sprzętu
- Nie ma powiązania z miejscem do którego przyszedł, ALE ma tak zbudowany charakter/osobowość, by sprawa nie była dla niego obojętna.
- Bardzo często motywatorem Geralta był brak pieniędzy lub pragnienie zostawienia świata jako lepsze miejsce.
- W większości książek z gatunku Cyberpunk, nasza grupa "ludzkich szczurów ulicznych" jest pozycjonowana jako wyrzutki żyjące poza społeczeństwem, nie akceptujący prymatu korporacji i prymaty Systemu nad ludźmi. Wykonują zlecenia dla tych korporacji i próbują przetrwać kolejny dzień.
- Ich motywacja to najczęściej lojalność wobec innych wyrzutków, chęć dokopania korporacjom oraz konieczność uzyskania pieniędzy by przetrwać.
- Ich zasobami jest swoboda niedostępna agentom korporacji, relacje jakie pozyskali oraz sprzęt który zakupili
Co ważne, powyższe Pozycje pokazują co postacie najpewniej zrobią lub najpewniej czego nie zrobią. Na przykład:
- Wyrzutki Cyberpunkowe
- Zrobią:
- Ukradną leki z transportu korpo, żeby uratować przyjaciela z ulicy.
- Rozegrają dwie korporacje między sobie i rozkradną sprzęt z pobojowiska.
- Nie zrobią:
- Nie dołączą do jednej korporacji na stałe jako pracownicy.
- Zgodnie z konwencją i pozycją, "nie sprzedadzą się systemowi"
Nadal, MG winien kusić Graczy a oni winni podejmować decyzje, jakie chcą podjąć. Pięknem EZ jest to, że Pozycja to tylko punkt startowy. Co Gracze zrobią, zależy od nich. Jak długo jest to zgodne z Konwencją i Kontraktem, oczywiście.
7.3. Pozycjonowanie w naszej sesji #
7.3.1. Analiza i Decyzja #
Rozrysujmy graficznie widok uproszczenia strukturalnego naszej sesji:
Co tu widzimy? Jak to zwykle rozpatruję?
- Najsympatyczniejszą siłą wydaje mi się tu Rodzina Cypriana.
- Jako MG sądzę, że fajnie by było, gdyby Gracze mieli dylemat - czy im pomóc (problemy dla miasta?)
- Myślcie: "Wiedźmin"
- Geralt wchodzi, jest potwór i problemy.
- Okazuje się, że to nie potwór jest problemem a ludzie.
- Geralt podejmuje decyzję co robić i co tu będzie mniejszym / większym złem
Dobra, pójdę w powyższy pomysł. Pobawimy się w "Wiedźmina".
Więc:
- Gracze są pozycjonowani ze strony Strażników.
- Strażnicy ich wezwą, by pomogli rozwiązać problem tajemniczych potworów atakujących Pryczak.
- Gracze zaczynają z perspektywą Strażników, kilkoma zasobami i ich punktem widzenia.
- Gracze mają przyjaciela wśród Strażników; dlatego w ogóle ktoś ich poprosił o pomoc.
- jeszcze silniej ich zwiążę ze Strażnikami i ich celem
- Strażnicy ich wezwą, by pomogli rozwiązać problem tajemniczych potworów atakujących Pryczak.
7.3.2. CZEKAJ CO?! Czemu tak?! Skąd ten wniosek?! #
Jako MG celuję w historię typu:
- Gracze decydują co z tym robić i mają dylemat
- Modelujemy opowieść w stylu "Wiedźmina" ale w Konwencji podanej wyżej (lub 3 paragrafy niżej do przypomnienia)
SYMULACJA opowieści (jak myślę że się sesja potoczy):
- Gracze wchodzą, dowiadują się o "prostej sprawie" od przyjaciół Strażników.
- Okazuje się, że jest więcej problemów, sprawa nie jest prosta. Gracze zaczynają grzebać.
- Gracze poznają przeszłość, relację Alfy i Bety. Dowiadują się też, że Rodzina Cypriana zostanie zabita przez Strażników.
- Z perspektywy tonalnej sesji, wchodzi tu "Prophet of the Last Eclipse"; (macie wersję skróconą)
- I nagle Gracze mają różne perspektywy.
- Co zrobią?
Konwencja, przypominam:
- Archiwum X, Magnus Archives, SCP
- "normalni ludzie spotykają się z czymś nienaturalnym i rozwiązują ten problem często heroicznym kosztem"
- Gracze poznają Mroczną Prawdę (lub co najmniej jej większość) i podejmują decyzję "co dalej". Ich decyzje kogoś skrzywdzą.
- Nie wszystko da się wygrać, ale Gracze będą walczyć o swój wariant historii - jak się to ma skończyć
W innej Pozycji jest ryzyko, że Gracze nie będą mieć dylematu lub że mają mniejsze szanse na poznanie różnych perspektyw.
7.3.3. To Pozycjonowanie trzeba wzmocnić; osadźmy postacie Graczy mocniej #
Przyjeżdża Wiedźmin do wioski. Tam jest problem. Wiedźmin rozwiązuje problem i wyjeżdża.
Przychodzi Jack Reacher do miasteczka. Tam dzieje się coś złego. Reacher rozwiązuje problem, bo jest dobrym człowiekiem. Potem wyjeżdża.
Ok, ale to są POSTACIE W FIKCJI. Są sterowane przez reżysera. Te postacie wyglądają jak Postacie Graczy, są Pozycjonowane jak postacie Graczy, ale działają na prawach NPC. MG robi nimi ruchy które dla Gracza (mającego mniej wiedzy o świecie i kontekście) są nieoczywiste.
Popatrzcie na tę scenę, teaser z trailera "Jack Reacher" z Amazon Prime:
- przez pierwsze 90 sekund detektyw informuje Reachera o kontekście zbrodni.
- Reacher nic nie mówi, siedzi cicho, słucha.
- Reacher jest demonstrowany widzom w okolicach 100 sekund "nie ma FB, Snapchata, adresu - jedyny dowód że istnieje to to, że siedzi tam zamknięty"
- Pokazuje to, że Reacher nie ma nic do stracenia i nic do wygrania.
- Reacher mówi istotne rzeczy od 130 sekundy: "TRZY OSOBY zabiły denata"
- wyjaśnia czemu trzy używając dynamiki charakterów osób obecnych, śladów i dowodów itp.
Serio, gdyby dać Graczom wszystkie fakty jakie ma Reacher, Gracze NADAL nie wpadną na to, że to trzy osoby zabiły denata.
- Reacher na to wpadł, bo działa na prawie NPC. Reżyser to mu "powiedział". Dlatego Reacher to "wiedział" i zdecydował się to powiedzieć.
- TAK, możecie to zrobić Systemem Intencyjnym i używając EZ. Ale czy Gracze na to WPADNĄ? Czy to jest Wasza KONWENCJA?
Chodźmy dalej - czemu Reacher tam był i został aresztowany? Bo chciał odwiedzić miejsce, gdzie był sławny delikwent grający blues, Blind Blake.
- Jaka jest szansa, że Gracz podejmie taką akcję?
- Ok, jako MG możesz to wymusić sceną i to jest często prawidłowa opcja - ale czy Gracz to POWIE? WPADNIE na to?
Jeśli spojrzycie na tą scenę, ta scena jest doskonałą sceną filmową która jest koszmarnie trudna do odtworzenia jeśli Jack Reacher to postać Gracza a sesja zaczęła się 5 minut temu i Gracz nie zna świata ani kontekstu.
Już nie wchodźmy w to, czemu Reacher ma się w to w ogóle angażować? W końcu zabito losowego kolesia a lokalna policja traktuje go źle. (odpowiedzią jest Kontrakt; o tym potem).
7.3.4. Cel Pozycjonowania #
Celem Pozycjonowania jest:
- Czemu Postać Gracza tu jest? Czemu jest zaangażowana w tę sprawę?
- Jaki jest pierwszy cel i funkcja Postaci Gracza?
- zgodnie ze strukturą Zamknięte -> Otwarte
- Co Postać Gracza winna zrobić jako kompetentna, zaangażowana osoba mająca konkretny cel?
- Jakie Gracz ma Zasoby, środki, możliwości i wiedzę?
7.3.5. Decyzje zmieniające Pozycjonowanie #
Wzmocnijmy więc Pozycjonowanie dla naszych postaci w tej sesji.
- WIEMY, że nasze postacie winne zacząć po stronie Strażników i Miasta Pryczak.
- -> Więc niech nasze postacie są lokalne. Niech pochodzą z Pryczak.
- WIEMY, że nasze postacie powinny nie być w Pryczak przez ostatnie 5 lat, gdy się zaczęły dziać rzeczy z Potworami
- -> Więc niech nasze postacie były lokalne.
- Pochodzą z Pryczak, ale miały powodzenie i wyjechały w świat.
- To jak mała firma z małej miejscowości, która dostała powodzenie globalne, ale dalej ma powiązanie z macierzystym domem.
- -> Więc niech nasze postacie były lokalne.
- WIEMY, że nasze postacie powinny nie tylko móc rozwiązać problem ale też być uznawane za osoby zdolne do rozwiązania problemu. Inaczej nikt by ich nie poprosił o pomoc.
Tu jest pierwsze interesujące rozwidlenie. Kto ich poprosił o pomoc?
- Jeśli Strażnicy, to znaczy, że Gracze grają postaciami typu: [infiltrator, strzelec, snajper, egzorcysta]. Ekipa do zwalczania potworów.
- -> bo czemu inaczej mieliby prosić Graczy? Z ich punktu widzenia, to jest problem typu "potwory atakują miasto i nie wiemy skąd".
To niekoniecznie daje wystarczającą swobodę Graczom w wyborze postaci oraz MG w stworzeniu złożonych Konfliktów. Popatrzcie na poniższe zdanie:
"Sławna Piosenkarka wraz z detektywem, ochroniarzem i zaopatrzeniowcem wróciła do Pryczaka, poproszona przez Strażników by poradzić sobie z potworami atakującymi ich rodzinne miasto."
Brzmi idiotycznie, prawda?
A teraz zróbmy tak:
- Sławna Piosenkarka wraz z detektywem, ochroniarzem i zaopatrzeniowcem wróciła do Pryczaka, swojego rodzinnego miasta.
- Mentor tego Zespołu, były wojskowy (72 lata), który przez lata wspierał ich w trudnych chwilach i cieszył się z ich sukcesów został zabity w ataku Potworów.
- Zespół wraca do Pryczaka w żałobie by dowiedzieć się co się tu stało i potencjalnie pomścić śmierć swojego dobroczyńcy.
Mamy tu bardzo silne Pozycjonowanie o licznych zaletach:
- Tak naprawdę, Postacie Graczy mogą być "kimkolwiek" powiązanym z martwym Mentorem.
- Postacie Graczy z definicji zaczynają od wspólnego celu i choć podstawowego zaufania, co możemy wzmocnić potem Kontraktem.
- Pierwotnie agenda Postaci Graczy jest BARDZO MOCNO sprzężona z agendą Strażników.
- Niech Mentor będzie osobą z Oddziału Alfa, który zabijał ludzi z Bety. On wiedział. Próbował odkupić przeszłość. Nie bronił się przed Potworami
- więc Gracze mają ślady nietypowego zachowania; a przynajmniej "nasz Mentor coś wiedział; co?".
- To jest sprawa OSOBISTA dla Postaci Graczy. To nie jest "jakieś zlecenie za 100 groszy".
- podnieśliśmy ciśnienie Dylematu; gdyby nie Cyprian, Mentor by żył. Ale Mentor nie żyje z uwagi na przeszłość. Ale tyle dla nas zrobił...
To daje naszym Graczom następujące wiarygodne Zasoby, które jako MG mogę od razu wprowadzić, bez szczególnego wysilania się:
- przyjaciele wśród Strażników, którzy pamiętają nasze postacie
- ktoś, kto ich wprowadzi, da dostęp do większej ilości informacji
- ktoś, kto będzie reprezentował ich punkt widzenia gdy odpali Dylemat
- ktoś, kto na Krzyżyku będzie urażony i złamiemy mu serduszko <3
- po prostu przyjaciele i rodzina w Pryczaku
- osoby które stanowią źródło informacji
- osoby które mogą ucierpieć lub które mogą czegoś od Graczy oczekiwać
- wiedza o okolicy, flashbacki ("to była najlepsza piekarnia, teraz ruina")
- postacie nie znają mrocznej przeszłości, znają fikcyjną przeszłość
Taaak, to Pozycjonowanie mi się podoba. Daje dużo smaczniejszą sesję. Może jest jakieś lepsze, ale to mi się podoba. Good enough.
Czyli, konsekwencje Pozycjonowania, widok pokazujący relację Graczy, Mentora i Zasobów:
Teraz jeśli Gracze staną po stronie "niewinnej Rodziny Cypriana", większość z ich relacji obróci się przeciw nim. Proste, sympatyczne Krzyżyki w mechanice, a dotkliwe dla Graczy jak smok. Czyli:
- pozwolę Graczom powoływać kompetentnych przyjaciół i pozytywne relacje w przeszłości
- ale jeśli Gracze próbują ujawnić prawdę, Krzyżykami obrócę te postacie przeciwko Postaciom Graczy
- "nie niszcz naszego domu!"
- mam wrażenie, że będę się dobrze bawił.
Widzicie, jak to działa i jak bardzo te decyzje mają znaczenie?
7.4. Podsumowanie Pozycjonowania #
7.4.1. Pozycjonowanie gwarantuje, że na sesji to Gracze są kluczową siłą #
Weźmy dokładnie tą sesję nad którą pracujemy i umieśćmy Graczy jako np. ubogich mieszkańców, którzy wiele nie mogą zrobić i w sumie ich to wszystko nie interesuje.
Nie mamy sesji. Mamy auto-tworzącą się opowieść, ale postacie Graczy:
- nie mogą nic zrobić (są za słabe)
- nie mają po co czegokolwiek robić (nic nie mogą uzyskać, to ich nie dotyczy)
- i nie mają nic co by chciały zrobić (nie mają motywacji)
To stałoby się "ciekawym tłem" dla zupełnie innej sesji, ale nie byłoby sesją w której Gracze wchodzą w interakcję z rzeczywistością.
Przez skupienie się na prawidłowym Pozycjonowaniu Graczy:
- zapewniamy, że sesja jest o Graczach (i ich postaciach)
- zapewniamy, że Gracze (i postacie) mają jakieś zasoby
- zapewniamy, że Gracze mają jakieś powiązanie z sesją
Czyli sesja jest warta grania.
7.4.2. Silne Pozycjonowanie bardzo wzmacnia fabułę #
Postacie muszą mieć powód być zaangażowane w wydarzenia sesji. Im bardziej osobisty lub emocjonalny ten powód, tym silniejsze połączenie z historią. Tym bardziej możecie pokazać "dramatyzm" czy "relacje" postaci - a tu właśnie, w relacjach między postaciami - często znajduje się serce sesji.
Pamiętajcie starą radę dawaną twórcom sci-fi. "Ludzie nie chcą słuchać o ciekawych technologiach a o ludziach i ich relacjach. Ludzie pragną opowieści z emocjami". Dzięki Pozycjonowaniu i wplątaniu Postaci w fikcję z przyjaciółmi, rywalami, zasobami... macie możliwość dynamicznej zmiany społecznej rzeczywistości postaci. Przyjaciele stają się wrogami, pojawia się wdzięczność z najbardziej nieoczekiwanej strony.
I Gracze, nawet jak nie wszystko wyszło, wychodą z sesji z przekonaniem, że troszkę zmienili świat na lepsze, że to ich decyzja miała znaczenie.
7.4.3. Pozycjonowanie i Zasoby dają nam więcej potencjalnych Krzyżyków #
Kontekst:
- Postać Gracza: Edwardzie! Nie widzieliśmy się z 10 lat!
- Edward: Prawda! Pomogę Ci! Kurczę, jak dawno...
- (tu 10 wymian zdań, przyjaźń, kompetentne postacie, pomagają sobie)
Pół sesji później, gdy Gracz próbuje skorygować grzechy Alfy:
- (X):
- MG: Edward interpretuje Twoje ruchy tak, że próbujesz pomóc tym, którzy zabili Twojego mentora. Będzie się chciał z Tobą skonfrontować.
- Gracz: Ale... ale to jest właściwe, słuszne i prawidłowe! Nie możemy pozwolić, by niewinni zginęli!
- MG: Edward patrzy na Ciebie z rozczarowaniem i pogardą. Tracisz przyjaciela. Akceptujesz Krzyżyk?
Alternatywnie, pół sesji później, gdy Gracz próbuje usunąć Rodzinę Cypriana:
- (X):
- MG: Edward patrzy na Ciebie z niedowierzaniem. Jak możesz dążyć do zabicia niewinnych? Czy tego uczył Wasz Mentor? Tak by chciał?
- Gracz: Ale... ale to jest właściwe, słuszne i prawidłowe! Uratujemy całe miasto!
- MG: Edward patrzy na Ciebie z rozczarowaniem i pogardą. Tracisz przyjaciela. Akceptujesz Krzyżyk?
Wiecie, to nie musi być ten sam Edward. Nie o to chodzi. Chodzi o to, że ludzie są wielowymiarowi i nie ma dobrych ani złych decyzji. Aha, przy kolejnym (X) mogą zmienić Edwarda we wroga, naturalnie. Pomyślcie o Gwiezdnych Wojnach, epizod 3, Obi Wan i Anakin. "Miałeś zniszczyć sithów a nie do nich dołączyć!!!", gdzie Gracze są w roli Anakina z perspektywy Edwarda.
Albo to:
- (X):
- MG: Przeszłość Waszego Mentora wyjdzie na jaw. Wyjdzie, że zabijał niewinnych ludzi, którzy uratowali jego rodzinę.
- (X):
- MG: I to Wy tą przeszłość musicie ujawnić.
- Gracz: ...wyjdziemy na osoby bez serca i lojalności.
- MG: jak inaczej chcecie przekonać Patriarchę Rodziny Cypriana? Jestem otwarty na inne Krzyżyki i propozycje...
Macie dodatkowe Krzyżyki budujące ciekawszą historię i spełniające założenie "Postacie robią to, co uważają za słuszne, ale często muszą poświęcić wiele rzeczy na których im zależy - przyjaciół, relacje, bogactwo, karierę...".
7.4.4. W kolejności dodawania narzędzi, Pozycjonowanie pojawia się gdy już rozumiemy sesję #
Żeby móc zrobić Pozycjonowanie, musimy mniej więcej wiedzieć:
- Jaką mamy Konwencję
- jeśli to Konwencja heroiczna, nie możemy Pozycjonować Postaci Graczy jako lokalnych sklepikarzy w analizowanej przez nas sesji.
- W sumie o co chodzi w sesji i jaką ma podstawową Przeszłość
- jeśli nie mamy informacji o Cyprianie, Anecie, choć podstawowej historii sytuacji - jak mogę sensownie umieścić Postacie Graczy?
- O co toczy się gra na sesji (Domyślna Przyszłość)
- jeśli nie wiem na czym polega katastrofa sesji, nie wiem gdzie Gracze mogą być.
- warto tu zaznaczyć, że często Pozycjonowanie Postaci Graczy może zmienić Domyślną Przyszłość, bo dopiero wtedy znajdziemy "ciekawszy" wariant sesji.
- Jakie mamy Strony Aktywne
- bez tej informacji nie wiem z jakimi NPC i Stronami Aktywnymi mogę splątać Postacie Graczy.
Innymi słowy:
- "Chcę zrobić Napad/Heist" -> to jest element Konwencji.
- "W ramach Heistu Postacie robią X ponieważ..." -> To jest element Pozycjonowania.
Każde Pozycjonowanie doda jeszcze sporo Komponentów do fikcji. Czy to będą NPC (jak u nas, "Mentor"), nowe Strony Aktywne czy elementy historii i przeszłości. Po prostu im więcej myślimy o Postaciach Graczy i ich roli, tym bardziej pojawiają się dookoła nich przydatne dla Gracza i MG narzędzia.
Bo naprawdę to Gracze i ich decyzje są ważni.
7.4.5. Pozycjonowanie to tylko początek sesji, Gracze skończą ją jak chcą #
Pozycjonowanie to tylko punkt startowy. Gracze mogą zmieniać swoje cele, agendę, a nawet komu pomóc.
Pozycjonowanie ma im pomóc "dobrze zacząć", by się nie miotali jak kurczaki bez głowy. By mieli zasoby, powód działania i pierwszy cel do osiągnięcia. Im dalej w las, tym mniej pierwotna Pozycja ma znaczenie, ale nadal ta sama sesja może być rozegrana zupełnie inaczej w zależności od pierwotnej Pozycji.
Wybranie konkretnej Pozycji powinno wynikać z celów sesji. Która Pozycja najlepiej odda cele sesji i klimat, jaki MG chce wygenerować. Czyli to, co zrobiłem Pozycjonując Postacie Graczy pod Strażników przy użyciu śmierci Mentora.
7.5. To już wszystko? #
Nie, to nie koniec.
Jeśli zrobimy lokalne Pozycjonowanie, Gracze wiedzą co i jak robić. Ale nadal nie rozwiązaliśmy problemu Wiedźmina czy Reachera - czemu oni w fikcji pomagają losowym ludziom.
Czyli przejdźmy do Silnika Postaci.
8. Sesja musi mieć Silnik Postaci #
8.1. Nowa perspektywa projektowania. Od Analizy Fikcji do Analizy Gracza Wchodzącego W Interakcję Z Fikcją. #
Mniej więcej do tej pory skupialiśmy się przede wszystkim na tym CO SIĘ STAŁO W FIKCJI.
Gdzieś pomiędzy punktami 7 a 9 zmieniamy perspektywę. Zaczynamy się zastanawiać CO ZROBI GRACZ WCHODZĄCY W INTERAKCJĘ Z FIKCJĄ oraz co możemy zrobić, by przekształcić fikcję - opowieść - w jak najlepszą grę.
Czyli:
Co nas prowadzi do Silnika Postaci.
8.2. Co to jest Silnik Postaci? #
Silnik Postaci to mechanizm, który określa:
- Dlaczego Postacie Graczy angażują się w sesję?
- Co sprawia, że Postacie podejmują określone decyzje?
Silnik Postaci musi być spójny z fabułą i światem gry, a jednocześnie musi być "oczywisty" i atrakcyjny dla Graczy.
8.3. Przykłady Silnika Postaci #
Każdy z tych przykładów ma zupełnie inny Silnik.
- "Obcy: Ósmy Pasażer Nostromo", faza 1:
- Wszyscy się budzimy, bo dostaliśmy tajemniczy sygnał SOS (to było ostrzeżenie, ale odczytano jako SOS).
- Idziemy pomóc, bo ktoś potrzebuje pomocy a w kosmosie odpowiadasz na sygnał SOS.
- "Obcy: Ósmy Pasażer Nostromo", faza 2:
- Wszyscy są zamknięci na tym samym statku kosmicznym.
- Jest tu potwór (Obcy).
- Albo go pokonamy i rozwiążemy, albo wszyscy zginiemy.
- Jack Reacher, scenka analizowana wcześniej (u detektywa)
- Był przypadkiem tam gdzie doszło do zabójstwa i go aresztowano.
- Zaangażował się, bo to nie jest właściwe, by przestępcy uszło to na sucho
- a lokalna policja wyraźnie średnio sobie radzi
Przeanalizujmy je teraz po kolei.
8.4. Trzy oczywiste Silniki Postaci #
8.4.1. Nagrody, rozkazy i procedury - Obcy (faza 1) #
8.4.1.1. O co chodzi
"_Musimy odpowiedzieć na sygnał SOS, bo to jest coś wpisanego w reguły i procedury. Jak tego nie zrobimy, zostaniemy aresztowani._"
To jest sytuacja, w której ktoś coś robi dlatego, że:
- dostaje nagrodę
- dostanie karę, jeśli to nie będzie zrobione
- zgodnie z prawem lub procedurą to powinno być zrobione (procedura, obowiązek, przymus)
Mamy więc do czynienia z motywacją zewnętrzną.
- Nagrodą mogą być:
- pieniądze ("dostaniecie 100 kredytek jak zabijecie bossa mafijnego"),
- sprzęt ("dostaniecie nowy pojazd")
- pozycję, relacje i przysługi ("jeśli Szewczyk Dratewka zabije smoka, dostanie pół królestwa i księżniczkę za żonę")
- reputacja ("nikomu nie udało się wejść na górę Arunczumalaj; osoba, która tam wejdzie będzie podziwiana")
- Kary to na przykład:
- "Jeśli tego nie zrobisz, Twoja rodzina zginie"
- "Jeśli tego nie zrobisz, zostaniesz zwolniony"
- Procedury czy Obowiązki to na przykład:
- "Masz długi. Jeśli to zrobisz, zapomnimy o długach"
- "W kosmosie nie ignoruje się sygnału SOS. Jak to zignorujesz, będziesz aresztowany."
8.4.1.2. Przykłady
- "Obcy: Ósmy Pasażer Nostromo" (Faza 1)
- Załoga odpowiada na sygnał SOS, ponieważ ignorowanie go wiąże się z konsekwencjami prawnymi.
- Procedura wymaga interwencji, nawet jeśli sygnał może być niebezpieczny.
- "Mass Effect"
- Shepard otrzymuje misje od Rady lub Sojuszu.
- Wypełnienie zadań -> nagrody.
- Ignorowanie poleceń -> eskalacja problemów lub utrata sojuszników.
- Absolutnie wszystkie sytuacje z najemnikami
- Wiecie. "Zróbcie dla mnie coś to Wam zapłacę".
- Np. "Cyberpunk 2077", gdzie najemnicy podejmują zlecenia korporacji w zamian za pieniądze, ulepszenia technologiczne lub informacje.
8.4.1.3. Pytanie kluczowe tego Silnika
Celujemy w personalne korzyści i problemy dookoła Postaci Graczy:
"Co dostanę lub czego uniknę jeśli to zrobię? Co z tego będę miał?"
Czyli: nagrody lub kary.
WAŻNE!
Postacie i Gracze muszą uznać, że coś jest nagrodą lub karą.
Czyli jeśli np. mamy postać MNICHA ASCETY a my zaproponujemy mu cyberwszczep... to Gracz spojrzy na MG jak na raroga. Postać nie ma powodu zaakceptować tej nagrody a Gracz nie do końca ma jak swoją Postać zmusić.
8.4.2. Ciągle narastająca Presja - Obcy (faza 2) #
8.4.2.1. O co chodzi
"_Jeśli nic nie zrobicie a sesja się skończy, wszyscy zginą. :-)_"
To jest sytuacja, w której ktoś coś robi dlatego, że:
- Jest zamknięty w miejscu, z którego nie ma jak uciec.
- Jest tu paskudne zagrożenie (zwykle Potwór lub Katastrofa).
- Jeśli nikt nic nie zrobi, dojdzie do Katastrofy i mnóstwo ludzi zginie.
Charakterystyczne elementy:
- Zamknięta przestrzeń; Postacie nie mogą po prostu uciec
- Ograniczony czas
- Problem staje się coraz większy z każdą chwilą: potwór, eksplozja, nadciągająca katastrofa.
Typowe zwłaszcza w:
- filmach katastroficznych
- Statek tonie. Czy uda się uratować grupę pasażerów / ważne dokumenty ZANIM wszyscy utoną?
- filmach grozy
- Jesteśmy na uboczu, nie ma prądu i zbliża się morderca. Czy uda nam się uciec ZANIM nas wymorduje?
- filmach z ograniczeniem czasowym i technicznym
- Kończy się paliwo w statku kosmicznym; musicie znaleźć rozwiązanie ZANIM zagubicie się w kosmosie.
- Choroba się rozprzestrzenia; musicie znaleźć lekarstwo ZANIM całe miasto wymrze.
To jest też komponent klasycznej struktury "Monster in the House" Snydera z książki "Save the Cat".
To najprostszy silnik, moim zdaniem. Świetny do prowadzenia sesji na konwentach.
8.4.2.2. Przykłady
- większość filmów katastroficznych
- KOGO uda się uratować ZANIM statek utonie? Czy główne postacie przetrwają?
- np. "Tragedia Posejdona", gdzie statek został przewrócony przez tsunami i rolę Postaci Graczy przyjął kapelan.
- "Armageddon"
- Trzeba uratować Ziemię przed zderzeniem z asteroidą. Trzeba działać szybko ZANIM do zderzenia dojdzie.
- Czy Bruce Willis uratuje Ziemię? (na pewno tak, zgodnie z Konwencją). Czy przeżyje? (nie wiemy, bo zgodnie z tą Konwencją może zginąć)
8.4.2.3. Pytanie kluczowe tego Silnika
Tym razem Katastrofa się dzieje sama a Postacie Graczy nie mają jak opuścić tego miejsca, więc to w sumie jest też ich problem.
"Czy zdążę TO COŚ zrobić ZANIM dojdzie do katastrofy?"
Celujemy w: pokazanie, że to jest ich problem :-).
Dobre poszerzenie pytania: "Jaką cenę jestem gotów zapłacić, by osiągnąć swój cel?"
8.4.3. Kontrakt - Jack Reacher, Wiedźmin, Batman #
8.4.3.1. O co chodzi
"_Docieracie do miasta, w którym jest problem. Macie go rozwiązać jako Gracze._"
Wpierw, przypomnę Wam czym jest Kontrakt. Kluczowy dla nas fragment do zrozumienia:
Kontrakt to:
- zbiór reguł
- (sytuacja -> jakie zachowanie jest [idealne, dopuszczalne, nieakceptowalne])
- np. triggery, radzenie sobie z zachowaniami niepożądanymi...
- np. co jest na sesji, czego nie ma, jak się zachowują Postacie...
- z warunkami brzegowymi
- ("nie ma cierpienia dzieci", "a goblińskich też?")
- stanowiących o tym jak gramy i jak się zachowujemy w kontekście i okolicy sesji
- (nie definiuje całego naszego życia; gdy sesja się kończy, Kontrakt nie obowiązuje)
Czyli to jest to, na co się umawiamy na sesję.
Wiecie. Jeśli chcemy grać w sesję typu "Jack Reacher" czy "Batman", możemy po prostu to wsadzić w Kontrakt sesji. Powiedzieć:
- W ramach tej sesji zachowujecie się jak Jack Reacher.
- WIEMY, że w prawdziwym świecie najpewniej by szybko umarł, ale ja chcę premiować działania bohaterskie.
- JAK CZEGOŚ NIE WIECIE, wyprowadzimy z systemu intencyjnego.
- ...itp, itp.
Czyli... zawsze możecie zakontraktować Zespół na konkretną sesję czy na próbę osiągnięcia określonego celu. Czasem to jest jedyne wyjście by móc zamodelować niektóre książki czy filmy.
8.4.3.2. Przykłady
- Batman: The Animated Series
- Bądźmy szczerzy. CZEMU Bruce Wayne miałby OSOBIŚCIE walczyć z przestępcami? Ja na jego miejscu wynająłbym oddział najemników.
- Zgodnie z Konwencją oraz Kontraktem, jest zobowiązany do walki z superłotrami "samotnie", na własną rękę.
- Jack Reacher
- Zwykle mu nie ufają (nie dziwmy się, jest to włóczykij), a jednak pomaga wszystkim z uwagi na wysokie poczucie odpowiedzialności, honoru i sprawiedliwości.
- ...takie coś można zrobić JEDYNIE Kontraktem na sesji RPG. Nawet Konwencja Was tu nie uratuje.
- ŻADEN Gracz nie zadziała jak Reacher. Zbyt niebezpieczne oraz za duża potrzebna wiedza.
8.4.3.3. Pytanie kluczowe tego Silnika
Tu zupełnie nie skupiamy się na Postaci Gracza. Kontrakt wpływa jedynie na Gracza.
"Co i jak mam zrobić, by sesja udała się jak najlepiej?"
Celujemy w: jednoznaczność komunikacji, by Gracz i MG zawsze wiedzieli czego druga strona odeń oczekuje.
8.5. A Silnik w naszej sesji? #
8.5.1. Jak wyglądają stresory relacyjne? #
Zamapujmy to graficznie:
Zauważcie coś ciekawego:
- Na początku sesji Zespół ma bardzo dużo niebieskich relacji pozytywnych.
- Cmentarz nie zagraża Zespołowi w żaden sposób. Nie ma interakcji Zespół - Cmentarz.
- Cmentarz czerwienią zagraża bytom, które są pozytywnie nastawione do Zespołu.
Popatrzcie na Strony, Strony Aktywne, znanych NPC i Zespół:
- Zespół dba o Mentora i Przyjaciół
- Przyjaciele pochodzą ze: Strażników, Pryczaka, dawnych osób pod Mentorem
- Zespół nawet nic nie ma do Cmentarza; nie wie o nim
Czyli jedyne narzędzie jakie mogę chwilowo wykorzystać to zagrozić przyjaciołom.
8.5.2. Jak wywrzeć Presję na Graczy? #
8.5.2.1. Pierwszy krok - zakontraktować Graczy #
Np. w taki sposób (uwaga, rozkładam zdanie na części; normalnie byłoby to jednym zdaniem, ale chcę wyjaśnić co robię):
- "Czas wrócić do niewielkiego miasta Pryczak, gdzie się wychowaliście".
- pokazuje to Graczom, że będą miejscowi; są tam ludzie i miejsca im znane
- "Dziś macie powodzenie i jesteście ekspertami w swojej dziedzinie, ale gdyby nie Wasz Mentor, byłoby inaczej."
- wstęp: Wasze postacie są silne, zawdzięczacie to konkretnej osobie - Mentorowi
- "Łączy Was to, że urodziliście się kiepsko. Sieroty, dzieci ulicy, porzucone dzieciaki. Wasz Mentor Was przygarnął, zainwestował w Was i dał Wam przyszłość."
- pokazuję, że Mentor jest kimś kto pomógł
- "Wy i wiele osób Wam podobnych zawdzięczacie mu dosłownie wszystko. Był dobrym człowiekiem."
- pokazuję, że tam jest więcej NPC w podobnej sytuacji
- "Niestety, doszła Was wieść, że zabiły go potwory. W mieście, w którym nigdy nie było potworów. Podejrzewacie coś podłego."
- silnie ustawiam ich na stanowisku "Mentor dobry, potwory złe". To pierwotne pozycjonowanie.
- "Wracacie więc do Pryczaka wyjaśnić tajemnicę śmierci Mentora. Jest tam wielu Waszych dawnych przyjaciół i znajomych. Szkoda, że z Mentorem się już nie zobaczycie..."
- ponownie pokazuję, że to ich dom i są tam ich przyjaciele
I w ramach Kontraktu powiedzieć im, że oczekujesz, że:
- będą grali w przyjaznym sobie terenie
- zależy im na mieście i osobach tu żyjących
- nie spoczną, póki nie zrozumieją dlaczego Mentor umarł
Super. Gracze zrozumieją, czego od nich oczekuję.
8.5.2.2. Drugi krok - pokazać Postaciom Graczy, że są mile widziane... i że ich przyjaciele myślą inaczej niż Postacie #
Niech NPC są dla nich mili. Niech im pomagają. Niech zaproszą na posiłek. Niech powspominają.
...a im bliżej końca zagadki są Gracze, tym bardziej się orientują, że większość przyjaznych im NPC uważa za Sukces sesji coś przeciwnego niż Gracze.
Proszę. Presja.
A do tego FAKTYCZNIE Potwory atakują i niszczą miasto. I przyjaciele FAKTYCZNIE są zagrożeni.
Nagle Gracze są pod presją. Nic nie zrobią - to, na czym im zależy ucierpi. Coś zrobią - kogoś skrzywdzą. A czas płynie :-).
8.6. Wnioski #
8.6.1. Gracz chce dobrze grać w sesję, ale musimy zbudować poprawny Silnik Postaci #
Gracz na sesji zwykle CHCE robić fajną sesję. Nie chce przeszkadzać MG czy wchodzić mu w szkodę. Problem w tym, że Gracz często nie ma pojęcia czemu taka-postać-jaką-wymyślił ma zrobić konkretne działania by pomóc MG na sesji.
Część z tych problemów będzie rozwiązana przez Pozycjonowanie, ale czasami macie Pozycjonowanie typu:
- "Pięć osób w windzie, coś się zepsuło"
- Czemu te postacie mają cokolwiek robić? Normalni ludzie czekają, bo to najsensowniejsze.
- "Strażnicy żądają, by postacie coś dla nich zrobiły, traktując te postacie pogardliwie."
- No ja bym nie zrobił. Postacie najpewniej też nie. Ale modelujemy film, który tego wymaga.
I dlatego musicie mieć Silnik, który sprawi:
- że Gracz wie, jak się winien zachować
- że Postać w fikcji ma wiarygodny powód, by coś zrobić
Jeśli nie dacie Postaci wiarygodnego powodu, psujecie Graczowi i sobie zabawę.
8.6.2. Presja na sesji w kierunku Postaci jest potrzebna #
Aby sesja RPG mogła być wiarygodna, musi istnieć stała presja wpływająca na Postacie Graczy. Bez presji ta sesja traci tempo, a działania Postaci mogą wydawać się pozbawione sensu lub motywacji.
Przykładowe (i istotne) komponenty budowy presji:
- Domyślna Przyszłość musi być nieakceptowalna dla Postaci
- Jeśli Postać Gracza z definicji wygrywa, nie powinna niczego robić, bo po co? Jedynie zaszkodzi.
- Postać musi mieć coś do wygrania lub stracenia w sesji
- Jeśli Postać nie ma nic do zyskania ani stracenia, nie ma powodu się naprawdę angażować.
- To może być materialne, moralne, emocjonalne, relacyjne... ale musi być to coś ważnego dla Postaci.
8.6.3. Stereotypowe Silniki nie są złe; są stereotypowe bo działają #
Istnieją typowe, stereotypowe Silniki Postaci które często powtarzają się w książkach i filmach:
- Pojawiła się katastrofa, więc wszyscy utoniemy jeśli czegoś nie zrobimy.
- Zapłacę Ci, jeśli coś dla mnie zrobisz
- Ratujemy porwanego przyjaciela
Te Silnki są powszechne, ponieważ są zrozumiałe i działają. To, że są proste i powszechne nie jest wadą, ale zaletą - pozwalają MG łatwo zbudować motywację, a Graczom szybko zrozumieć, co mają robić i co się stanie jeśli niczego nie zrobią.
8.6.4. POSZERZENIE: Gracze i MG przyzwyczajają się do Silnika i zrzucają go w tło. Musimy go adaptować. #
Popatrzcie na Obcego:
- WPIERW problemem jest sygnał SOS na który trzeba reagować.
- POTEM problemem jest to, że na pokładzie jest potwór.
Sytuacja i silnik się zmieniły. Czemu? Bo już się przyzwyczailiśmy.
Popatrzcie na naszą sesję:
- NAJPIERW problemem jest to, że Przyjaciele są zagrożeni
- POTEM problemem jest to, że zarówno nie chcemy cierpienia Rodziny Cypriana jak i naszych Przyjaciół
- POTEM problemem jest eskalacja i starcia z różnymi frakcjami
Czyli w pewien sposób musimy zmieniać lub eskalować Silniki, zagrożenia i problemy. Zmienić dynamikę.
Co ważne, ta zmiana powinna być logiczna i płynna, by budować emocje; nie możemy zrobić tego błędnie. Jeśli nie wiecie jak Gracze się zachowają, zostawcie jeden podstawowy Silnik. Też zadziała :-).
8.6.5. Jeśli się da, warto dodać element osobisty, powiązanie Postaci Graczy #
Stereotypowe motywacje są bardziej angażujące i ogólnie łatwiejsze do wczucia, jeśli MG powiąże je z historią Postaci Graczy.
Załóżmy casus z naszej sesji. To poniżej jest dobre:
- Potwory zabijają ludzi WIĘC wezwano Postacie Graczy
To poniżej jest lepsze:
- Potwory zabiły Mentora Postaci Graczy który kiedyś należał do Alfy WIĘC Postacie Graczy same przybyły by zrozumieć co się stało i pomścić śmierć Mentora.
Im mocniej zwiążemy Postacie z sesją, tym większa będzie zabawa i immersja.
- Zauważcie, że to typowa technika z filmów, które przecież optymalizują budowanie emocje przez relacje postaci w fikcji
- Ale nakłada to też pewne utrudnienia na Graczy i MG - Postacie wiedzą więcej, niż Gracze. Szczęśliwie, dobrze napisane Fiszki, wyjaśnienia MG i system intencyjny pomagają.
9. Skupienie na Silniku Dramatyczno - Taktycznym (Gracze muszą COŚ narazić w fikcji) #
9.1. To jest szczególnie trudny, ale bardzo istotny koncept #
W EZ mechanika działa inaczej. Skupiamy się na Intencji osób przy stole i bezpośrednio przekształcamy fikcję zgodnie z Konwencją reprezentującą film czy książkę.
To znaczy, że GRACZE (osoby przy stole) muszą mieć coś, na czym im (GRACZOM, nie postaciom) zależy w fikcji:
- "moja postać, jej dobrobyt i zasoby, jej Serce - co sobą reprezentuje, czego nigdy nie zrobi..."
- "cel sesji, wizja końca historii..."
Jeśli nie ma niczego, na czym Graczom zależy w fikcji, nie ma nigdy różnicy Intencji. Nie ma po co stawiać Konfliktów. Sesja zmienia się w "opowieść przy ognisku".
To prowadzi do tego, że nie ma niczego, co powinno być Krzyżykiem poza najbardziej podstawową tkanką opowieści. Ale w sesji nie ma emocji, serca, dramatyzmu.
Pokażę Wam o co chodzi, będzie łatwiej.
9.2. Problem Krzyżyków przy źle skonstruowanej sesji z perspektywy Silnika Dramatyczno-Taktycznego #
9.2.1. O dziwo, dobry przykład - Superman (Clark Kent) na Ziemi, w Metropolis #
Wyobraźcie sobie taką scenę:
- Superman jest na Ziemi, w Metropolis (swoim mieście). Po przeciwnej stronie jest Wielka Bestia.
- Superman jest kanonicznie bardzo odporny i bardzo silny
- Wielka Bestia, załóżmy, jest bardzo odporna i niszczycielska ale nie może zranić Supermana.
Jak wygląda Domyślna Przyszłość? Tzn, co jest stawką?
- JEŚLI Superman niczego nie zrobi lub nie będzie dość dobry, Wielka Bestia zrobi spustoszenie w Metropolis
- Cios w reputację: "GDZIE BYŁ SUPERMAN!"
- Cios w relację z Lois Lane: "Czemu nic nie zrobiłeś? Jak to się stało?!"
- Potencjalni ranni i zabici, zniszczenia w mieście
- To nie jest to, co Superman by zrobił; on by walczył o każdego człowieka.
Czyli najlepsza strategicznie akcja Gracza wygląda tak:
- Gracz: jako Superman chcę złapać Potwora i zabrać go daleko od Metropolis, by walczyć poza nim!
- chce sprawić, by Metropolis było bezpieczne i by te rzeczy powyżej się nie stały
- zauważcie, że to jest spójne zarówno z postacią Supermana jak i osłania to, na czym Graczowi zależy
- MG:
- Dla pierwszego (V) w łańcuchu dasz radę zabrać potwora poza Metropolis, ale nadal w teren zaludniony, choć mniej zamieszkały.
- redukcja ciosu reputacyjnego, nie ma ciosu w relację z Lois
- Dla drugiego (V) w łańcuchu dasz radę zabrać potwora poza Metropolis w teren niezamieszkały ALE potwór zdążył wpierw coś zniszczyć.
- filmowo pasuje, plus - jakieś zniszczenia mają sens.
- Dla trzeciego (V) w łańcuchu zdążyłeś to zrobić i nikt nie ucierpiał.
- postawił TRZY Ptaszki? Dobrze, ma prawo do absolutnego sukcesu, pięknej heroicznej sceny
Za to w wypadku Krzyżyków MG - nawet nie mogąc zranić postaci Supermana - ma nadal pewne możliwości:
- To nie jest to, co Superman by zrobił; on by walczył o każdego człowieka.
- (X_1): Superman nie mógł utrzymać Potwora.
- Musiał go zrzucić na teren zamieszkały. Ludzie są narażeni na ryzyko i utratę majątku. A tam potwora nie było.
- (X_2): Nawet Supermanowi się zdarza zrobić coś gorszego
- Wybrał tamten teren, gdzie są ludzie którzy nienawidzą jego ludzkiej rodziny. To była MOTYWACJA czemu wybrał tamten teren.
- Cios w relację z ludźmi i Lois
- (X_1): Superman walczył z Potworem za długo, by nie narazić Lois
- To spowodowało większe zniszczenia niż musiało, więcej osób lekko rannych.
- Lois to zauważyła i się zdenerwowała, zrobiła Supermanowi potem awanturę. "Im mogło coś się stać!"
- bardzo pasuje do charakteru Lois...
Widzicie, o co chodzi. Da się zrobić sensowne łańcuchy, jest tu Konflikt Wizji i da się zbudować ciekawą opowieść nawet z niezniszczalnym Supermanem jeśli dodamy do niego Otoczenie na którym mu zależy.
Btw, dokładnie tak warto rozpatrywać sesje typu "Superman", "Belgarath Czarodziej", "Sparhawk" czy ogólnie rozumiane "High Heroic Fantasy".
9.2.2. A teraz - Superman (Clark Kent) na Księżycu #
Ta sama sytuacja, ale Księżyc:
- Superman jest na Księżycu. Na Księżycu nie ma nic wartościowego. Po przeciwnej stronie jest Wielka Bestia.
- Superman jest kanonicznie bardzo odporny i bardzo silny
- Wielka Bestia, załóżmy, jest bardzo odporna i niszczycielska ale nie może zranić Supermana.
Ok. I..? Jak wygląda Domyślna Przyszłość? Tzn, co jest stawką?
...nic.
Popatrzcie - czegokolwiek nie zrobicie, Superman nie może tego przegrać. Bestia nie ma nic, co może zrobić. Nie ma niczego, co można Supermanowi zabrać. Jedyne co zostaje to "ile czasu zajęło pokonywanie Bestii", ale tylko wtedy, jeśli czas ma jakieś znaczenie.
Czyli:
- Gracz: Muszę pokonać Potwora w 5 minut by zdążyć na randkę z Lois!
- MG:
- Mam dwa łańcuchy:
- Nie zdążyłeś (X) -> Zdążyłeś, ale w nieładzie (brudny, pomięty) (V_1) -> Zdążyłeś w idealnym stanie (V_2)
- Bestia dalej jest aktywnym zagrożeniem (X) -> Bestia jest pokonana ALE może wrócić (V_1) -> Bestia jest unicestwiona (V_2)
- Czyli gramy o cztery Ptaszki maksimum, Ty, Graczu, decydujesz co wykupujesz i w jakiej kolejności i czy Eskalujesz dalej.
Oczywiście, wypisałem to strukturalnie a nie z perspektywy fikcji, ale chyba widzicie, o co chodzi. Potraficie wyobrazić sobie taki film. Co więcej, jak daleko Superman się posunie, które (V) czy (X) zaakceptuje pokazuje kim Superman jest i na czym mu zależy. Czy ważniejsza jest randka z Lois czy pokonanie Bestii (i próba udobruchania Lois potem).
Widzicie ideę.
Dopiero dodanie czegoś na czym Supermanowi zależy i co może stracić sprawiło, że pojawił się Konflikt.
9.2.3. Pierwszy wniosek - Konflikt zakłada, że Postać może coś WYGRAĆ oraz PRZEGRAĆ #
Niby oczywiste, ale to jest absolutnie kluczowe i często MG zwyczajnie o tym nie myśli.
- Jeśli nie ma niczego co Postać może przegrać .
- nie mamy Konfliktu, bo Postać z definicji zawsze wygra.
- Domyślna Przyszłość jest przyszłością Postaci Graczy.
- Po prostu nie ma zakresu Konfliktu, zakresu różnic wizji.
I - co powinno wynikać z poprzednich punktów - im bardziej to osobiste tym lepiej ("mój Mentor został zabity" jest lepsze niż "losowy człowiek został zabity").
Dlatego w EZ nie powinniście akceptować Postaci Graczy o następujących cechach:
- Postać nie ma relacji, znajomości, przyjaciół, nikogo nie zna i nie lubi
- Postać jest posępnym nihilistą, której na niczym nie zależy
- Postać nie ma Zasobów, przedmiotów, domu
- Postać nie ma motywacji do wykonania zadania sesji
Jeśli jeszcze ta postać jest kompetentna, macie potencjalnie tylko Krzyżyki uderzającej w zdrowie i sprawczość postaci. System stanie się skrajnie letalny (morderczy), bo już na (X_2) zaczynacie nadawać trwałe Aspekty Rany. Bo nie macie nic innego, bo nie macie dość klocków by z nimi pracować.
Szczęśliwie w filmach mamy jeszcze wiele struktur, które nam pomogą.
9.2.4. Film często polega na budowaniu zasobów, które potem można wydać jako Krzyżyki #
Zrobię prosty przykład, który powinien dobrze to demonstrować.
- Anime wzorowane na D&D. Dosłownie "ruiny i skarby".
- Konwencja: postacie nie zginą, elementy komediowe, silnie taktyczne.
- Postacie dowiadują się, że w podziemiach znajduje się ifryt - potężny ognisty dżin.
- Postacie zbierają sprzęt: Nieskończoną Gaśnicę, Proszek Antymagiczny i zwój ze Ścianą Lodu.
- Postacie wchodzą do walki z ifrytem.
- (X): Proszek Antymagiczny jest za słaby; ifryt jest osłabiony, ale nadal niebezpieczny
- Z perspektywy fikcji ifryt jest osłabiony. Z perspektywy Konfliktu, ten Zasób przestał działać.
- (X): Nieskończona Gaśnica zraniła ifryta, ale szybko się zregeneruje.
- Z perspektywy fikcji ifryt jest ranny, ale STRUKTURALNIE nie dostał aspektu Ranny. Gdyby tu był (V), nadałbym ten aspekt i umożliwiłbym dalszą walkę, acz zużyłbym Zasób.
- (X): Postacie desperacko postawiły ścianę lodu, by uciec. Są poparzone, ale udało im się uciec z podziemi do miasta. W mieście wszyscy patrzą na Postacie z politowaniem i protekcjonalnością. "Mówili, że tego nie da się pokonać, nie tacy już próbowali".
- Jeśli ŻADEN Zasób nie działa, postacie nie są w stanie wygrać.
- Zgodnie z Konwencją nie mogę zabić postaci Graczy.
- WNIOSEK: szkoda marnować czasu. Niech uciekną; poparzę ich postacie i je troszkę przecioram społecznie - nawet, jeśli dla Graczy to nie ma znaczenia, jest to spójna historia.
Wyobraźcie sobie taką scenę w filmie - postacie się przygotowały, starały, weszły do podziemi... ale przeciwnik okazał się być zbyt groźny. Nasi bohaterowie z trudem się wycofali, liżąc rany.
Czy to jest możliwe w filmie który modelujemy?
Najpewniej tak:
- Starcie pomiędzy Jackiem a Angorem Rotem z "Trollhunters" nie wyglądało dokładnie tak, ale strukturalnie było serią Krzyżyków zakończoną rozpaczliwą ucieczką i koniecznością całkowitej zmiany strategii.
- Część "Mission Impossible" wykorzystuje podobny mechanizm.
W tej sytuacji:
- Zasoby reprezentują przygotowanie bohaterów
- "Mapa, dzięki której ominiemy pewne problemy"
- "Przekupiona osoba, dzięki której zabezpieczenia będą wyłączone".
- I niektóre (X) pozwalają nam sprawić, by pozyskane Zasoby nie zadziałały.
Więc to drugi sposób radzenia sobie z (X) i skąd je brać. Oczywiście, zależy to od kształtu i struktury sesji.
To np. podejście typu "heist" czy "napad".
- Zamiast godziny nudnego planowania, gdzie MG sobie przysypia,
- Gracze robią plan, zbierają potrzebne zasoby...
- a potem sprawdzimy co się udało, co nie i zaadaptujemy się do sytuacji.
Pamiętajcie, że Krzyżyki można mieszać. Można używać konceptów z poprzednich podpunktów i Krzyżyków powiązanych z Zasobami.
9.3. W co w ogóle można atakować Krzyżykami, wysokopoziomowo? #
9.3.1. Ogólnie jakie mamy wymiary #
Wpierw rozrysuję Wam to graficznie:
Dość sporo przykładów "ataku na sesję" było już wcześniej. Ale teraz skupmy się na atak na rzeczy bliskie Postaci - bo w sumie o tym ten punkt z Silnikiem Dramatyczno-Taktycznym.
9.3.2. Przykład ataku na Sprawczość Postaci #
9.3.2.1. Co to jest
- oznacza "w jakim stopniu Postać ma możliwość wpływu na swój los, na świat i na sesję".
- połączenie Zasobów, Kompetencji (umiejętności, akcji), Reputacji; ogólnie "co może zrobić mając wszystko to co ma i będąc tą osobą którą jest".
9.3.2.2. Przykład ataku
Zasoby
- (X): "Igrzyska Śmierci": Katniss zostaje zostawiona przez sojuszników i jest zmuszona do działania samotnie.
- (X): "Mission Impossible": Ethan Hunt zostaje odcięty od wsparcia IMF, co zmusza go do improwizacji.
- (X): "Obcy 2": W którymś momencie działku automatycznemu kończy się amunicja, więc przeciwnicy mogą się przedostać przez wcześniej chroniony teren.
Status
- (X): Jesteś wściekły. We wszystkich sytuacjach dostajesz do puli 5*(Og); gdy któryś wypadnie to zachowasz się zgodnie ze sposobem w jaki Twoja Postać działa gdy jest wściekła (zarówno jako typ akcji jak i ekspresja tej akcji).
- (X): Masz połamane żebra. Nie jesteś w stanie wykonywać żadnych sensownych działań fizycznych aż nie dostaniesz pomocy.
9.3.3. Przykład ataku na Serce Postaci #
9.3.3.1. Co to jest
Serce oznacza "Kim jest Postać, czego pragnie, jakie ma słabości i jaka jest jej konstrukcja psychiczna". Dobre Serce sprawia, że jeśli mamy te same dane co Postać to potrafimy przewidzieć jej następny ruch.
Np: "Ktoś obraził superbohatera. Teraz ten ktoś jest związany, leży na torach i zaraz przejedzie go pociąg".
Jak się zachowa:
- Superman: nieważne, czego związany nieszczęśnik nie powiedział, Superman go uratuje.
- Homelander: najpewniej prowadzi ten pociąg lub sam umieścił tam tego związanego nieszczęśnika :-).
Rozumiecie? Zbiór zasad, przekonań, komponentów charakteru, zachowań, marzeń itp.
9.3.3.2. Przykład ataku
Kim jest, co zrobi, czego nie zrobi
- "Scorpion and the Frog" (Skorpion i Żaba)
- KONTEKST: Żaba przenosi Skorpiona przez rzekę.
- (X): Skorpion w naturze ma atakowanie. Użądlił żabę i oboje poszli na dno, martwi. Bo ma taką naturę.
- Superman ma w swoich rękach terrorystę, który rozpuścił broń biologiczną w nieznanym miejscu.
- KONTEKST: Superman może zmusić terrorystę do ujawnienia lokalizacji lub oddać go ludziom specjalizującym się w torturach.
- (X): Superman tego nie zrobi. To nie jest coś, co Superman może zrobić. Jest osobą, która tak się nigdy nie zachowa.
- Gladiator zawsze walczy honorowo; walczy teraz na arenie z kimś, kto jest od niego lepszy. Gladiator nie ma szans wygrać a stawka jest wysoka.
- KONTEKST: Przez to, że Gladiator zawsze walczy honorowo, przeciwnik się odsłonił, ale to wymaga bardzo niegodnego zachowania.
- (X): MG może zaproponować Graczowi, że Gladiator wygrywa, ale wykonuje niegodny, niehonorowy atak. Gracz staje przed dylematem.
- Częste w fikcji; ktoś zrobił błąd, uderzył w swoje zasady moralne i potem musi z tym żyć. Ważne, MG musi sól w ranę wcierać, NPCe traktują Gladiatora trochę inaczej itp.
Słabości (np. postać unika sytuacji konfliktowych i napiętych)
- Świtezianka
- KONTEKST: Strzelec jest święcie zakochany w dziewczynie z lasku, nie chce iść do Świtezianki
- (X): Strzelec ma słabość do płci pięknej. "Zapomniał o przysiędze", bo "on chce" i "Świtezianka chce" a dziewczyna z lasku "nic się nie dowie".
- Maja, ciężko uzbrojona najemniczka, ma całkowicie pokonanego i bezradnego przeciwnika na muszce.
- KONTEKST: Maja irracjonalnie, obsesyjnie boi się, że coś może krzywdzić dzieci (to nie jest trigger; to słabość Postaci nadana przez Gracza). Główny przeciwnik powiedział Mai, że jeśli on zginie - zginie porwane przez niego dziecko.
- (X): Mimo, że to mało prawdopodobne i mimo, że przeciwnik nigdy dzieciom nie zagrażał, Maja pozwala przeciwnikowi odejść jeśli odda dziecko i dziecku nie stanie się krzywda.
Czego pragnie; przedłożenie personalnych celów nad cele grupowe
- Władca Pierścieni, sytuacja Frodo
- KONTEKST: Frodo pod wpływem Pierścienia boi się o przyjaciół; żeby nikt nie został narażony na podszepty i nie ucierpiał (okolice wydarzeń z Boromirem). Czyli cel PERSONALNY (nikt nie ucierpi) nad GRUPOWY (zniszczyć Pierścień, nieważne jakim kosztem)
- (X): Frodo jest zmuszony do odłączenia się od drużyny i pójścia samemu; skoro nawet Boromir mógł dać się skusić, to musi iść samotnie!
- (V): Sam wymusza na Frodo zabranie go ze sobą. Oddalają się więc, by we dwójkę iść do Orodruiny.
- Reszta Zespołu, postawiona w trudnej sytuacji decyduje się zająć się dywersją i przekierowaniem uwagi Saurona na siebie.
- Zespół walczy przeciwko wrogiemu Oddziałowi. Zespół jest silniejszy, ale po stronie wroga jest sławny Czarny Rycerz wysokiej klasy.
- KONTEKST: Postać Gracza pragnie chwały, reputacji i podziwu. Pokonanie Czarnego Rycerza da Postaci chwałę.
- (X): Postać Gracza skupia się nie na zwycięstwie a na odnalezieniu i pokonaniu Czarnego Rycerza.
- (X_2): Czarny Rycerz to zauważył i oddział mimo, że słabszy niż Zespół, wygrywa - bo Postać Gracza nie robi tego, co powinna.
9.3.4. Jak widać, Krzyżyków raczej nie zabraknie #
Jak widzicie, mamy bardzo dużo możliwości spojrzenia na sesję pod kątem możliwych Konfliktów, Krzyżyków oraz co ogólnie może pójść nie tak.
Ale - co bardzo ważne - GRACZOWI (oraz Postaci, ale przede wszystkim Graczowi) musi na czymś zależeć, by było warto to atakować. Inaczej nie będzie czego poświęcać.
Już tłumaczę.
9.4. Czyli POSTAĆ musi mieć w SFERZE WPŁYWU GRACZA coś na czym GRACZOWI zależy #
9.4.1. O co chodzi #
Wyjaśnijmy sobe te koncepty:
Koncept | Wyjaśnienie |
---|---|
Postaci na czymś zależy | Postać - osoba w fikcji - chce, by COŚ się stało. Pozyskać zasoby, pomóc przyjaciołom, zapobiec katastrofie... Np. "Strażak chce uratować płaczące dziecko." |
Graczowi na czymś zależy | Gracz - osoba przy stole - chce, by COŚ się stało. Wysokopoziomowa Intencja GRACZA. Może chodzić o konkretne wydarzenie w fikcji, coś dotyczącego Postaci Gracza albo wpłynąć na dobrostan jakiejś grupy czy osoby. Np. "Strażak chce uratować płaczące dziecko. Gracz ma to gdzieś; wolałby, żeby Strażak wrócił chwalony przez rodziców dziecka pod niebiosa. Fakt ratowania dziecka jest jedynie środkiem, by Strażak mógł spotkać się z rodzicami dziecka jako ich dobroczyńca." |
Coś jest w sferze wpływu GRACZA | GRACZ jest w stanie wpłynąć na coś, co dzieje się w fikcji. Coś nie jest Niezmiennikiem i Gracz ma możliwość to zmienić używając swojej Postaci lub innych środków. |
To jest ważne.
- Jeśli Graczowi na czymś zależy i coś jest (lub może się stać) w Sferze Wpływu Gracza, dramatyzm i napięcie rośnie.
- Jeśli Gracz pomógł NPC lub stworzył NPC, ta postać będąca w Sferze Wpływu Gracza jest nowym narzędziem do podniesienia dramatyzmu i zaangażowania w sesję.
- Jeśli Gracz może wygrać, Gracz będzie próbował wygrać. Jeśli Gracz nie widzi, że zwycięstwo jest w jego Sferze Wpływu, nie będzie próbował.
- to jest problem wielu nowszych horrorów; "jeśli ten potwór może wszystko, to co ja mogę? położę się i umrę, o."
- Paradoksalnie to NISZCZY napięcie; horror działa z pytaniem typu "ZANIM". Jeśli nie ma reguł, wiemy, że przegraliśmy.
W ramach Postaci, działań Postaci i Otoczenia Postaci musi być coś, na czym Graczowi zależy i na co ten Gracz może mieć wpływ na przestrzeni sesji. Inaczej sesja tak średnio zadziała; Krzyżyki nie będą generowały emocji.
9.4.2. Przykłady BŁĘDÓW dla demonstracji #
9.4.2.1. Zabicie NPCa offscreenowo: "Obcy 2" do "Obcy 3"
- POSTAĆ musi mieć w SFERZE WPŁYWU GRACZA coś na czym GRACZOWI zależy
- Niestety, wydarzenia są poza SFERĄ WPŁYWU GRACZA - Gracz nie może nic na to poradzić
Ellen Ripley przez większość filmu "Obcy 2" chroni dziewczynkę o imieniu Newt. Relacja między Ripley a Newt staje się kluczowa zarówno dla postaci, jak i widzów. Widzowie - tu reprezentujący Graczy - byli bardzo zaangażowani w relację Ripley - Newt i w pytanie "czy Ripley uda się uratować Newt".
Tymczasem zaczyna się "Obcy 3" i okazuje się, że "lol, Newt? A, zginęła poza kamerą, gdzieś pomiędzy filmami".
Efekt: poczucie niesprawiedliwości. Fani serii poczuli się zdradzeni. Wpłynęło to bardzo negatywnie na odbiór "Obcego 3".
Co tu warto zrozumieć:
- Widzowie (Gracze) się bardzo zaangażowali w tę relację, ponieważ Ripley pół filmu starała się utrzymać Newt przy życiu.
- Pomógł fakt, że Newt była młodą, rezolutną i sympatyczną dziewczynką o własnej osobowości.
- To wydarzenie POWINNO być w SFERZE WPŁYWU GRACZA, ale nie było. Dlatego sytuacja została odebrana jako bardzo nieuczciwa.
- Jeśli Graczowi nie pasuje jakaś wersja przyszłości, niech renegocjuje (X).
- Po to właśnie mechanika renegocjacji (X), by sytuacja jak z "Obcy 2" -> "Obcy 3" nie wystąpiła.
- W EZ robimy założenie "Nie renegocjujesz? To znaczy, że akceptujesz."
9.4.2.2. Gracz nie ma niczego czego pragnie: Dwa Syndykaty
- POSTAĆ musi mieć w SFERZE WPŁYWU GRACZA coś na czym GRACZOWI zależy
- Mimo, że wszystko jest w Sferze Wpływu, niestety, GRACZOWI na niczym zupełnie nie zależy
Mamy dwie strony:
- Syndykat Kanibali, który poluje na ludzi, by ich zjadać.
- Syndykat Łowców Niewolników, który poluje na ludzi, by ich sprzedać.
Postacie Graczy są pozycjonowane, by pomóc jednemu z Syndykatów w zniszczeniu Świątyni, gdzie grupa kapłanów opiekuje się rannymi i chorymi. Okazuje się, że z uwagi na wydarzenia, fabułę i Konwencję nie ma możliwosci uratować Świątyni. Co więcej, Gracze wybierają postacie z puli: [Kanibali, Łowców Niewolników, Kapłanów Zdrajców]. Po prostu świetnie.
Graczom zupełnie nie zależy na tej sesji. Tak, z przyjemnością zniszczą oba Syndykaty, ale mają złamane morale. Na tej sesji nie ma niczego co ich naprawdę interesuje. Nie chcą grać tymi postaciami w tej sytuacji w tej Konwencji.
Ta sytuacja jest MORDERCZA dla EZ, bo jeśli Graczom na niczym nie zależy, gramy w zaawansowaną grę logiczną.
Co tu warto zrozumieć:
- Dajmy Graczom coś "dla nich" i "pod nich".
- Im więcej wiemy o Graczach, tym lepiej możemy zbudować coś, co będą lubić.
- Nie predefiniujmy im trudnych sytuacji z bardzo ciężkimi Niezmiennikami
- Zostawmy obszar Zmienności w takich okolicznościach, chyba, że świadomie wybraliście Konwencję "Nihilistyczny Mrok" i Gracze świadomie się na nią zapisali.
- Czyli, wiecie: Konwencja i Kontrakt.
- Zostawmy obszar Zmienności w takich okolicznościach, chyba, że świadomie wybraliście Konwencję "Nihilistyczny Mrok" i Gracze świadomie się na nią zapisali.
- Warto pozwolić Graczom na pewną swobodę w wyborze postaci, historii postaci, relacjach postaci...
- Nie budujmy czarno-białego świata. Jeśli zostawimy pewne odcienie szarości, Gracze nie muszą wybierać między "Kanibalami, Łowcami Niewolników i Zdrajcami".
- Nawet jak mamy dwie ponure, paskudne frakcje, wiecie. Nawet masowy morderca może chcieć wyprowadzić dziecko, które zgubiło się w lesie. Nie róbmy "komicznie mrocznych" kontekstów sesji.
9.5. Co to wszystko pokazuje #
Ogólnie - spróbujmy umożliwić Graczom wybrać na czym im jako ludziom zależy. Nie tylko im jako postaciom. A jeśli im jako ludziom na niczym nie zależy, macie sesję pod górkę.
- Najlepsze postacie są postaciami silnymi i umocowanymi w świecie, mającymi Serca, uczucia, słabości. Takie, jak postacie w modelowanych filmach.
- Im większą mają moc, wpływy, reputację, przedmioty - tym bardziej jest co zaatakować używając (X).
- Superman nie jest ciekawy, bo jest niezwyciężony. Superman staje się ciekawy, gdy dodamy Lois, Metropolis i wszystko, co na nim "wisi".
- W idealnym świecie, Graczom na czymś zależy. Na wizji ich postaci, na tym, by postacie zachowały się właściwie, na konkretnych wątkach fabuły czy NPC.
- To też możemy atakować przez (X). Jeśli postać, w którą Gracz zainwestował energię przez (X) zdradzi lub będzie zagrożona, reakcje Gracza będą silniejsze.
- pamiętajcie tu, że Konwencja ma priorytet nad wszystkim innym
- To też możemy atakować przez (X). Jeśli postać, w którą Gracz zainwestował energię przez (X) zdradzi lub będzie zagrożona, reakcje Gracza będą silniejsze.
- Niech Gracze tworzą własne komponenty do świata - to dodaje nowe rzeczy możliwe do zaatakowania.
- Jeśli Gracz wymyśli postać NPC lub element tła fabularnego, będzie mu na tym bardziej zależało.
- "Chciałbym mieć starego przyjaciela w tym mieście" jest deklaracją z jednej strony dodającą Zasób, z drugiej dodającą potencjalną niejawną Słabość.
- Jeśli Gracz wymyśli postać NPC lub element tła fabularnego, będzie mu na tym bardziej zależało.
- Im bardziej Gracze coś zrobili lub na coś wpłynęli, tym bardziej będą tego bronić.
- Jeśli Gracze pomagają w budowie miasta, utworzeniu frakcji, relacjach z NPC - każda groźba wobec tych rzeczy zyskuje większą wagę, bo to efekt ich pracy.
A jako wytyczne:
- Zaangażowanie emocjonalne Gracza jest priorytetem. Bez tego sesja traci dramatyzm i zmienia się w grę logiczną.
- Sfera wpływu Gracza musi być szeroka, by miał kontrolę i by działania Gracza miała znaczenie.
- Współtworzenie świata przez Graczy wzmacnia ich zaangażowanie i motywację.
- Renegocjacja Krzyżyków (X) pozwala uniknąć niesprawiedliwych sytuacji i wzmocnić poczucie sprawczości.
Podsumowując: Gracze są bardziej zaangażowani, kiedy mają coś, co sami stworzyli, coś na czym im zależy, i czują, że ich działania mają znaczenie. Bez tego nawet najlepsza fabuła może nie przynieść satysfakcji.
Lub, graficznie:
9.6. Jak uwzględnić Silnik Dramatyczno-Taktyczny na naszej sesji? #
9.6.1. Krok 1: przypomnijmy sytuację, w której skończyliśmy. #
Fakt, po drodze było dość sporo nowej teorii i skomplikowanych konceptów. Przypomnijmy sobie, co już mamy.
Przypomnijmy sobie ostatnie graficzne przedstawienie Istotnych Bytów (rysunek stresorów albo relacji):
Oraz Domyślną Przyszłość powiązaną z Agendami Stron Aktywnych:
Jeśli wygra | Pozytywne aspekty sytuacji | Negatywne aspekty sytuacji |
---|---|---|
Cmentarz | Rodzina Cypriana jest bezpieczna Prawda wyjdzie na jaw |
Spójność Pryczaka zostanie naruszona; starcia wewnętrzne Pryczak będzie bardzo zdewastowany Będą potrzebne np. ofiary z krwi ludzkiej i sporo ludzi zginie Rodzina Cypriana stanie się "lokalną arystokracją" wspieraną przez Cmentarz |
Strażnicy Pryczaka | Pryczak będzie bezpieczny Cmentarz nigdy nie wróci Mroczna przeszłość zostanie w przeszłości |
Każda osoba z krwią Cypriana umrze Cyprian zostanie widowiskowo stracony jako przyczyna problemów Bohaterscy weterani z przeszłości dalej są zapomniani i wzgardzeni |
Rodzina Cypriana | Są bezpieczni daleko od Pryczaka Nie da się ich łatwo znaleźć |
Muszą opuścić Pryczak; tu ludzie ich nienawidzą Muszą budować życie od nowa, incognito Cmentarz może odnaleźć ich (lub ich potomków) i sytuacja może się powtórzyć Pryczak będzie do końca świata walczył z Potworami |
9.6.2. Krok 2: jakie mamy w sumie Nazwane Istotne Byty? #
Z tego wyciągnijmy wszystkie interesujące Nazwane Istotne Byty. Istotny Byt to może być:
- Strona Aktywna: frakcja lub osoba dążąca do czegoś
- Agregat: zbiór rzeczy podobnych ukrywający złożoność
- np. "Rodzina Cypriana" (mimo, że jest Stroną Aktywną) jest Agregatem ukrywającym Cypriana
- np. "Mentor" ukrywa pod sobą: Mentora, wpływy Mentora, przyjaciół Mentora, wychowanków Mentora i historię Mentora
Nazwany Istotny Byt będzie wszystkim, na czym może zależeć Graczowi.
Więc:
Nazwany Istotny Byt | Lista tych Bytów |
---|---|
Strony Aktywne | Strażnicy, Rodzina Cypriana, Cmentarz |
Agregaty Inne | Mentor, Historia Alfa-Beta, Przyjaciele Zespołu, Miasto Pryczak, Pozycja i Renoma Postaci |
Mamy 8 Bytów. Rozrysujmy je graficznie tak, by pokazać co jest z czym powiązane (i czym najpewniej Gracze się zainteresują):
9.6.3. Krok 3: określmy maksymalną Deltę (różnicę) Przyszłości #
Na podstawie tego, co wiemy o Agendach Stron Aktywnych spróbujmy określić jaki najgorszy los może spotkać poszczególne Nazwane Byty. Rozpisuję je w kolejności, która jest dla mnie najprostsza:
Nazwany Istotny Byt | Mroczna Domyślna Przyszłość |
---|---|
Rodzina Cypriana | * Cyprian zostanie stracony w nadziei, że to wyłączy Cmentarz * Krew Cypriana rozjuszy i ustabilizuje Cmentarz * Matka i siostra Cypriana uciekną, reszta rodziny zginie w samosądzie. * Historia się powtórzyła - znowu "Alfa zabiła Betę" |
Cmentarz | * Rozrastająca się, wiecznie powiększająca Anomalia Magiczna * Staje się wroga i próbuje wabić ludzi, dawać im artefakty i wysysać z życia * Zaczyna myśleć "wojskowo", wysyłając oddziały i patrole. * Chce zabić KAŻDĄ osobę spokrewnioną z KIMKOLWIEK kto KIEDYKOLWIEK zabił kogoś z Bety. * Nie ma odkupienia. Próbuje zniszczyć miasto i zmienić je w grobowiec. |
Mentor | * Jego przeszłość (Alfa, zabójca niewinnych z Bety) wyjdzie na jaw * Jego reputacja i osiągnięcia będą podważane jako hipokryzja, bo on zawsze stał przeciwko ludzkiej podłości * Podczas prób konsolidacji Pryczaka Mentor z rodziną zostaną kozłami ofiarnymi ("lepiej by tylko oni cierpieli"). |
Przyjaciele Zespołu | * W większości próbują walczyć z potworami i chronić miasto, reputację Mentora, dobytek * W większości umierają lub spotyka ich gorszy los przez wzmocniony Cmentarz - dołączają do Cmentarza. |
Historia Alfa-Beta | * Elementy historii wychodzą na jaw. Pojawiają się zamieszki w Pryczaku, próby opuszczenia miasta. * Złość skupia się na niewinnych potomkach Alfy; dochodzi do samosądów. * Historia zostaje jeszcze bardziej wypaczona; teraz to plotki wzmacniają historię. * Plotki, historie i rozlew krwi podnoszą pole magiczne wypaczając Pryczak i Cmentarz jeszcze bardziej. |
Miasto Pryczak | * Rozwarstwione; między zamieszkami, dyktaturą Strażników i wpływem pola magicznego mamy bestialstwo i wojnę domową. * Rzeczywistość wraca do czasów "Alfa vs Beta", ale z nowymi twarzami i już nie związanymi krwią. * Cmentarz przywraca przeszłość nowymi ludźmi. |
Strażnicy | * Nie oddadzą Pryczaka. Będą chronić miasto, zmieniając je w fortecę. * Oni nieświadomie STAJĄ się Alfą, ukoronowaniem czego jest zabicie Rodziny Cypriana * Wysyłają zabójców za matką i córką i KAŻDYM kto może mieć z nimi coś wspólnego w nadziei neutralizacji Cmentarza. |
Pozycja i Renoma Postaci | * Bohaterowie, którzy próbowali powstrzymać mrok, ale niestety Zła Magia i Zła Rodzina Cypriana doprowadziła do apokalipsy Pryczaka. |
A teraz zróbmy symulację. Co Gracze najpewniej chcieliby osiągnąć? Tzn, co z ich perspektywy jest najlepszym możliwym zakończeniem? Gdybym ja był Graczem w tej sesji, jak chciałbym, by ta opowieść się potoczyła (przy założeniu, że mam perfekcyjną wiedzę)?
Zapisuję to w kolejności takiej jak powyżej, ale robiłem to w kolejności innej (Rodzina Cypriana -> Mentor -> Historia -> Cmentarz -> Miasto -> Strażnicy -> Przyjaciele -> Renoma)
Nazwany Istotny Byt | Najjaśniejsza Możliwa Przyszłość |
---|---|
Rodzina Cypriana | * Cyprian jest wysłany do Akademii Magicznej; ma niemałe umiejętności * Reszta Rodziny może spokojnie mieszkać w Pryczaku; nic im nie będzie * Nikt nie wie o tym, że są powiązani z Betą. |
Cmentarz | * Cmentarz jest udobruchany. Prawda została ujawniona. Cyprianowi nic nie zagraża * Po pewnych problemach, atakach itp. Cmentarz wraca do wiecznego snu. |
Mentor | * Nikt nie dowiaduje się o mrocznej przeszłości Mentora; swoim życiem godnie odkupił przeszłość * W imieniu Mentora powstaje fundacja pomagająca dzieciom bez innych perspektyw. |
Przyjaciele Zespołu | * Bezpieczni, szczęśliwi, choć pierwotnie kłótnie o znaczenie przeszłości. * Nic złego się tu nie dzieje, są stabilni i żyją w dobrobycie. |
Historia Alfa-Beta | * Historia zostaje ujawniona jako smutna przeszłość Pryczaka. * Bohaterowie Bety, którzy leżą na Cmentarzu zostają uhonorowani i odprawiane są odpowiednie rytuały. * Nikt nie robi krzywdy Cyprianowi i jego rodzinie; jak kiedyś Alfa skrzywdziła Betę, tak teraz Cyprian wykazał się głupotą, koniec z pętlą nienawiści. |
Miasto Pryczak | * Po fali zamieszek, protestów i fal politycznych sytuacja się stabilizuje * Miasto jest mniej stabilne niż kiedyś, Alfa już nie rządzi, ale zagrożenie Cmentarza zniknęło. |
Strażnicy | * Skupiają się na tym, co zawsze: ochronie Pryczaka * Nie mają dodatkowej mrocznej Agendy. |
Pozycja i Renoma Postaci | * Bohaterowie, którzy deeskalowali sytuację, która mogła być bardzo groźna. * Pokazali, że są warci zaufania Mentora; idą w jego ślady. |
Jak do tego doprowadzić? Nie mam pojęcia. To nie mój problem. Od tego mam Graczy.
Po mojej stronie mam:
- Fizykę świata, Fizykę magii
- Zrozumienie co tu się dzieje i jakie są procesy
I pozwolę Graczom działać. Jak to, co wymyślą będzie miało sens i rozwiąże sesję, super. Wygrają wszystko (przy odpowiednio dobrych rzutach).
Ale pamiętajcie:
- Gracze nie mają perfekcyjnej informacji (ja w powyższej symulacji tak).
- Najjaśniejsza Przyszłość jaką stworzyliby Gracze niekoniecznie jest taka jak to, co zrobiłem ja.
- Co oznacza, że oni mogą grać do zupełnie innej Przyszłości, co jest dla mnie super; to daje ciekawszy film.
Więc dajcie się zaskoczyć :-)
Graficznie, ten krok potem wygląda tak dla JEDNEGO Węzła (pamiętajcie, tu nie ma Niezmienników, to tylko wytyczne w którą stronę MG ma to prowadzić):
9.6.4. Krok 4: Superman na Księżycu? #
Zbudujmy emocjonalne zaangażowanie przez relacje z NPC i miejscami, które postacie znają.
Wiemy, że Postacie mają znajomych NPC oraz znajome miejsca. Przyjaciele i ważne postacie pochodzą z różnych źródeł: [Strażnicy, Otoczenie Mentora, Osoby Z Młodości]. To znaczy, że możemy dać postaciom listę postaci które znają i z którymi mają jakąś relację. (to jest koncept z "Sorcerera" i "Apocalypse World").
Przykład czegoś takiego z ostatniej sesji jaką prowadziłem w kontekście konwentowym; poniżej macie fragment jednego Archetypu z informacjami o unikalnych relacjach tej i tylko tej postaci:
Zauważcie, że taki Archetyp:
- Jest umocowany w świecie. Wiemy co robi, skąd się tu wziął, gdzie zwykle przebywa.
- Ma zasoby i relacje. Są osoby jakie zna tylko on, są przedmioty jakie ma tylko on. Wiemy z kim może gadać.
- Jest postacią otwartą. Gracz nada mu własny charakter i osobowość, choć mogę wymusić posiadanie Serca, jeśli sesja wymaga Serca.
Tak czy inaczej, w Archetypie powyżej WIEM, że Gracz który obejmie Mięśnia będzie raczej dbał o Natalię i Johanna. Zwłaszcza, jak będę prowadził te NPCe z sympatią do Postaci Gracza i chęcią pomocy Graczowi.
9.6.5. Krok 5: Niszowane Archetypy w naszej sesji #
Jeśli mam istniejące postacie Graczy i istniejący Zespół, to nie mam większego problemu. Drużyna ma prawidłową kompozycję i muszę tylko pododawać do postaci Relacje z tego miejsca (lub odpowiednio zmienić Pozycjonowanie, by to miało sens). Ale jeśli nie mam istniejących Postaci i to jest np. sesja konwentowa, to jeszcze muszę zrobić dla nich Archetypy.
Przy założeniu sesji na 4 Graczy potrzebne mi 5 Archetypów (by zawsze było coś, z czego można wybierać).
Przy budowaniu postaci na konwent, muszę trzymać się zasady niszowania postaci:
- Nisza to obszar gdzie dana postać ma dostęp do unikalnych działań lub zasobów pomagających drużynie.
- To taki wskaźnik "hej, Ty, TAK, TY, zrób ruch TERAZ".
Szczęśliwie, mam Archetypy które mniej więcej robią to dla mnie; muszę tylko dobrze złożyć z nich zespół na bazie tego jakiego typu Konfliktów na sesji oczekuję.
Na tą sesję wybieram następujące pięć Archetypów (z wyjaśnieniem czemu):
Archetyp | Czym ten Archetyp jest | Czemu ten Archetyp wybrałem |
---|---|---|
Idol, "piosenkarz" | specjalista od wpływu na grupy ludzi, oczarowywania i przyciągania uwagi | podejrzewam, że ten Archetyp skutecznie będzie deeskalował konflikty, kierował ludzi i dowiadywał się wysokopoziomowo co się tu dzieje |
Headhunter, "detektyw" | specjalista od znajdowania ludzi, rzeczy i miejsc | zakładam, że połączenie pracy z dokumentami i umiejętność szukania prawdy pomoże w odkryciu co się dzieje dookoła Cypriana i historii Alfy |
Komendant, "oficer" | specjalista od taktyki, dowodzenia i zarządzania zespołem | tu pojawia się możliwość odkrycia Agendy Cmentarza oraz spojrzenia w przeszłość; ten Archetyp powiązałbym ze świetnością Alfy; zapewnia też szersze możliwości społeczne jeśli Idol nie jest wybrany |
Solutor, "żołnierz" | specjalista od walki, ratowania ludzi i dużej siły ognia | ktoś zdolny postawić się Strażnikom, walczyć z Potworami, gonić Cypriana i wymusić odpowiedzi od tych, którzy nie chcą z nim rozmawiać. |
Urzędnik, "detektor" | specjalista od dokumentów oraz pracy z danymi, wymuszający współpracę tam, gdzie jest niechęć | on może odkryć prawdę o przeszłości, kiedy co się zaczęło dziać, wymusić możliwość kontaktu z niechętnymi frakcjami, znaleźć coś w papierach i danych... |
Jak widzicie, dowolne 3 z powyższych Archetypów są w stanie rozwiązać sesję, tylko inaczej.
Później, przy fazie Tworzenia Materiałów dodamy też unikalne Zasoby i Relacje do naszych Archetypów tak jak zrobiłem to z przykładem Mięśnia Z Ładowni. Niestety, przed dodaniem unikalnych komponentów Świata (jeden z kolejnych kroków) nie mam możliwości opisać tego dobrze i zrozumiale. Normalnie cały czas pracuję ze Światem, ale na potrzeby tego przykładu próbuję operować na pewnym poziomie abstrakcji.
Tym krokiem jednak:
- Dodam bezpośrednie "punkty startowe" dla Archetypów. "Kogo znam, z kim mogę gadać, czyje szczęście/nieszczęście na mnie wpływa".
- Dodam relacje, miejsca i zasoby do Archetypów. Będzie coś, na czym Graczom może zależeć (przynajmniej z poziomu Kontraktu).
- Splączę postacie z sesją. Są "aktorami w tym filmie" a nie "postaciami z zewnątrz które akurat trafiły do tego filmu".
9.6.6. Krok 6: Nie stawiajmy niepotrzebnych Niezmienników, niech Gracze mogą przywiązywać się do osób i rzeczy #
Aby Gracze byli zaangażowani:
- Pozwólmy im tworzyć dodatkowe elementy świata: nowe relacje, miejsca, wspomnienia z przeszłości.
- Przecież są w swoim Mieście, choć 10 lat później. Prawie każda okazja do kreatywności jest tego warta.
- Zachęcajmy do inwestowania w relacje z NPC.
- Nie tylko budują więcej zasobów, ale też dają nam więcej rzeczy, które możemy atakować używając (X).
- Podkreślajmy konsekwencje ich wyborów: pokazujmy, jak ich decyzje wpływają na świat.
- Jeśli pomogą Rodzinie Cypriana, ich Przyjaciele wśród Strażników mogą być bardzo rozczarowani
Innymi słowy, ebb and flow. Bądźmy jak woda. Pozwólmy Graczom podejmować decyzje i działać po swojemu a potem bezwzględnie egzekwujmy (X). Nie bójmy się oddać im bardzo dużo za (V_2); prędzej czy później dostaniemy (X_2) na którym nam zależy i wytrącimy Graczowi kontrolę z łapek.
A potem oni wymyślą coś genialnego i zneutralizują MG. I o to chodzi! Wieczny taniec tworzący jak najciekawszą historię.
9.7. Wnioski z dodania do sesji Silnika Dramatyczno-Taktycznego #
9.7.1. Ten typ sesji się szczególnie łączy z mechanizmem renegocjacji Krzyżyków. #
Jak pokazaliśmy w przykładzie z "Obcym 2 -> 3" i losie Newt, wprowadzenie opcji renegocjacji (X) pozwala MG na działania bardziej agresywne i ambitne. MG nie musi być tak łagodny, nie musi bać się wykonać niektórych ruchów. Gracze są w stanie osłonić to, na czym im zależy i MG nie musi obchodzić się z konsekwencjami, komplikacjami i klockami interesującymi Graczy jak z jajkiem.
9.7.2. Bez zaangażowania emocjonalnego Gracza sesja traci dramatyzm i zmienia się w grę logiczną. #
Gracze muszą być emocjonalnie zaangażowani w wydarzenia sesji. Bez tego zaangażowania sesja staje się sucha i pozbawiona napięcia dramatycznego.
Jak to robimy?
- Dając Graczom coś do stracenia
- Dając Graczom możliwość współkreacji (budując na pomysłach Graczy)
- Słuchając Graczy - jeśli coś ich interesuje, idąc w tamtą stronę
- Nie tworząc za dużej ilości Niezmienników w miejscach, gdzie nie są potrzebne
No i, oczywiście, Sfera Wpływu Gracza musi być szeroka by działania Gracza miały znaczenie i by Gracz faktycznie mógł zmienić fikcję.
9.7.3. Nie stawiajcie Supermana na Księżycu bez niczego do przegrania. #
Żeby sesja była interesująca, Gracze muszą móc poświęcić coś, na czym im zależy. Jeśli Gracze mają postacie typu "Superman na Księżycu", Konflikt nie ma znaczenia.
- Albo Postać ma za dużą moc i nie ma możliwości przegrania Konfliktu (więc nie powinniśmy go stawiać).
- Albo Postać nie ma dość, co może poświęcić i pierwsza seria Krzyżyków wyłącza jej Sprawczość.
Żeby sesja mogła działać, kazda Postać musi mieć coś na czym jej zależy i co może być jej odebrane.
Jak w filmach. Nawet jeśli to jest tylko "spóźnię się na randkę z Lois".
9.7.4. Budujcie na pomysłach Graczy. Jeśli Gracz kogoś uratował lub coś wymyślił, będzie o to dbał. #
Gracze są ludźmi. Ludzie mają unikalny dar do przywiązywania się do WSZYSTKIEGO ("mój komputer, mój pluszowy miś..."). Możemy wykorzystać tą własność.
- Jeśli Gracz (jako osoba przy stole):
- uratuje NPC w tarapatach (zwłaszcza takiego, który próbuje być pomocny, jest "realistyczny" oraz nie jest perfekcyjny)
- stworzy coś do fikcji (postać, miejsce, przedmiot)
- I jeśli ów byt wykaże dość osobowości i pozytywne nastawienie do Postaci Gracza (bytu w fikcji)
- -> To jest bardzo wysokie prawdopodobieństwo, że Gracz (osoba przy stole) zacznie czuć odpowiedzialność i bronić tego bytu.
To jest korzystne, bo rośnie Integracja Gracza z sesją. Sesja staje się "bardziej Gracza", więc Gracz mocniej się w nią angażuje. Dajcie Graczowi sprawczość i swobodę a dostaniecie zaangażowanie.
9.7.5. Nie bójcie się dać Graczom potężnych postaci i narzędzi. #
Popatrzcie na taką sytuację:
Kontekst:
- Pojawia się Predator z filmu Predator, czy inny groźny potwór tego typu. Zabija ludzi.
- Gracze grają agentami FBI.
Wariant A:
- Są tu policjanci, agenci FBI, Archiwum X i wszyscy.
- Postacie Graczy są po prostu w okolicy
Wariant B:
- Jest tu 2 policjantów w wieku przedemerytalnym i dwóch ochroniarzy z Tesco
- Postacie Graczy są najlepszymi osobami w okolicy do rozwiązania tego problemu
Czemu Wiedźmin jest najlepszą osobą w okolicy w książce? Lub czemu Batman jest najgroźniejszy?
Bo jeśli oni zawiodą, stanie się Domyślna, Katastrofalna Przyszłość. To, że Postacie są najsilniejszymi osobami w okolicy to nie jest błogosławieństwo - to klątwa.
Z jakiegoś powodu (wiedza, wiedza o magii, unikalne umiejętności czy zasoby...) Postacie Graczy są najlepszymi osobami do rozwiązania sesji
Nie bójcie się dać Graczom dużej mocy, Zasobów... i dużej ilości ufnych oczu NPCów patrzących na Postacie Graczy z nadzieją, że Postacie Graczy ich uratują. Tym bardziej słodkie będzie patrzenie, jak nadzieja NPCów (zwłaszcza tych, których Gracze lubią) zamienia się w koszmar. Gracze nie mają do kogo zwrócić się o pomoc a wszystko idzie nie tak. I NPCe cierpią.
Jak to mówi Izaro, "Pity the emperor who sits alone on his throne.". Jeśli Postacie Graczy są najlepszymi osobami w okolicy, oni muszą rozwiązać problem i nikt nie naprawi tego po nich. Porażka jak i sukces to "ich wina".
9.7.6. Nie tylko Postaci musi na czymś zależeć. Graczowi też. #
Wałkujemy to cały punkt 9, ale nie chcę, byśmy przypadkiem to pominęli.
Kluczowe jest, aby zarówno postaciom zależało na sukcesie, jak i Graczom. To nie musi być "ten sam" sukces, ale potrzebujemy zaangażowania.
Jeśli Graczowi na czymś zależy, np. na określonym zakończeniu, relacji z NPC czy losie konkretnego miejsca, pozwól Graczowi o to walczyć. Tym słodszy będzie sukces Gracza i tym bardziej będzie widział, że może wygrać rzeczy na których mu zależy. A jednocześnie - tym bardziej bolesne będą Krzyżyki czy wszystkie drogi których nie wybrał i które poszły w Mrok.
9.7.7. Delta (Mroczna Przyszłość, Jasna Przyszłość) jest dowodem znaczenia Graczy na sesji i luźnym kierunkowskazem dla MG. #
Określenie zakresu możliwości zakończenia sesji:
- Domyślna Przyszłość, mówiąca o najbardziej prawdopodobnym zakończeniu
- Mroczna Przyszłość, mówiąca o absolutnej porażce Graczy
- Jasna Przyszłość, mówiąca o najbardziej prawdopodobnym kierunku Graczy
Pozwala MG się "przygotować" na różne możliwości. Jeśli MG pobieżnie przemyślał te warianty przed sesją, nie będzie zaskoczony tym, gdzie opowieść może się potoczyć. To są narzędzia ułatwiające kuszenie Graczy, by próbowali wydawać w tamtą stronę (V), lub by kierować w odpowiednią stronę wydarzenia gdzie Graczy nie ma, lub planować konsekwencje w wypadku (X).
Dzięki temu Gracze widzą, że ich wybory mają realny wpływ na świat gry. To zwiększa ich poczucie sprawczości. A obserwowalna sprawczość buduje zaangażowanie.
9.7.8. To jest jeden z ostatnich kroków budowania sesji #
Integracja Silnika Dramatyczno-Taktycznego do sesji jest jednym z ostatnich kroków. By to zadziałało, musicie już rozumieć swoją sesję.
- Zakres (V)/(X) wynika m.in. z Konwencji
- Określenie delty wizji sesji (zakresu tego o co grają Gracze) wymaga Domyślnej Przyszłości i Stron Aktywnych
- Wszystko powyżej wymaga zrozumienia sesji jako takiej
Ten krok dodaje głębię, emocjonalne napięcie i upewnia się, że Gracze na sesji są "po coś".
10. Nałożyć ciało Świata na szkielet Sesji #
10.1. Od abstrakcji do konkretu #
Gdy projektujemy sesję, możemy patrzeć na nią z perspektywy abstrakcyjnej albo konkretnej.
Perspektywa abstrakcyjna wygląda w taki sposób:
- Łowca poluje na Żołnierza, który próbuje spalić Sanktuarium
- Łowca: potwór typu Predator. Nieuchwytny łowca eliminujący jednego przeciwnika po drugim.
- Żołnierz: osoba zdolna do walki, wykonująca czyjeś rozkazy.
- Sanktuarium: miejsce, które ktoś uważa za bezpieczne, pomagające komuś.
Perspektywa konkretna wygląda w taki sposób:
- Serpentis poluje na oddział bandytów Ypraznir, którzy próbują wykurzyć ze schronienia w lesie rozbitków, by sprzedać ich do niewoli.
- Serpentis: Zmodyfikowany genetycznie i cybernetycznie komandos noktiański; średnia długość życia (przez modyfikacje) to 44 lata.
- Ypraznir: Grupa przestępcza działająca zwykle w okolicach planetoid; z jakiegoś powodu ta konkretna grupa znalazła się w okolicach planety Astoria.
Innymi słowy, zwykle zaczynamy z poziomu abstrakcyjnego. Jest dużo łatwiej pracować z rolami, a nie z konkretnymi implementacjami tych ról; dzięki temu od razu widać, co tu się dzieje i czy to ma jakiś sens. Zauważcie; nawet ten przykład powyżej był dla was zrozumiały i możliwy do weryfikacji - jak długo pracowaliśmy na abstrakcjach.
Czas więc dodać klocki i komponenty ze świata EZ.
10.2. Alfa, Beta, Potwór... #
W historii naszej opowieści mamy do czynienia z trzema stronami. Między sobą walczyły trzy siły: Alfa, Beta oraz Potwory.
Gdy cywile Alfy zostali zaatakowani przez Potwory, to wtedy Beta atakuje te potwory i w odpowiedzi na to Alfa zabija Betę. To stworzyło Cmentarz...
Z perspektywy historii świata pasuje to do planety Astorii. Chronologicznie pasuje to do końcówki Inwazji Noctis.
Na Astorii próbował się zagnieździć w ciało obleczony Bóg Adaptacji imieniem Saitaer. Jego obecność łączyła w jedność technologię i materię organiczną, tworząc transorganiczne koszmary i przekształcając całą rzeczywistość w świat Saitaerowi podobny.
Co wyglądało na powiązane (ale nie było), na Astorię przybyli wygnańcy ze światów Noctis (inne planety).
Doszło do trójstronnej wojny pomiędzy astorianami, noktianami oraz Saitaerem.
W wyniku tej wojny Astoria wygrała, noktianie zostali zmiażdżeni, a Saitaer został odparty (upraszczając).
Nasza opowieść brzmi, jakby toczyła się pod koniec Inwazji Noctis.
Niech więc:
Oryginał | Mapowanie |
---|---|
Alfa | jakiś oddział z Astorii, który poniósł duże straty i został częściowo zdemoralizowany; nazwijmy ich Alicas |
Beta | grupa komandosów noktiańskich; patrząc na ich zachowanie, pasuje metakultura dekadiańska; nazwijmy ich Laretil |
Potwory | istoty ixiońskie, biomechaniczne i transorganiczne byty Skażone przez Saitaera |
Cmentarz | Anomalia będąca połączeniem Energii Ixion oraz Sempitus, dająca efekt "a lilie rosną wysoko jak pan leży głęboko" (Mickiewicz) |
W powyższej sytuacji dekadiański oddział uderzyłby na potwory by pomóc ludziom - nieważne kim ci ludzie by nie byli. I nie spodziewaliby się ataku ze strony oddziału astoriańskiego; przecież ratowali "ich ludzi".
...i tak dalej, i tak dalej. I teraz można to bardziej rozwijać i rozbudowywać mając elementy świata, ale chyba widzicie, o co mi chodzi. Można to teraz podpiąć pod którąś z chronologii świata, powiązać z rzeczywistością - ale jeśli nie znacie świata, cokolwiek tu nie napiszę będzie dla Was bełkotem.
Więc przejdę dalej.
11. Dodajmy Mechanizmy Zarządzania Sesją #
11.1. Nowa Perspektywa: MG, który musi to prowadzić na sesji #
Jeśli macie jeszcze choć odrobinę poczytalności, to podczas czytania tego dokumentu zadaliście sobie niejednokrotnie pytanie, “ale jak to wszystko o sesji da się zapamiętać, zwłaszcza w środku prowadzenia tej sesji”?
Z jednej strony mamy złożony, ciągle zmieniający się (przez Ptaszki i Krzyżyki) świat. Z drugiej strony mamy Graczy, którzy robią własne ruchy, a z trzeciej - musimy cały czas pilnować logiki i spójności w fikcji. I do tego, jako że to są gry RPG, trzeba pamiętać o odgrywaniu NPC, opisywaniu miejsc...
...a w głowie MG procesor płonie...
Szczęśliwie nie jest w co nawet w połowie takie trudne jak się wydaje, gdy czyta się ten dokument.
Potrzebna nam po prostu nowa perspektywa. Specjalny krok, w ramach którego skupimy się na tym, jak MG jest w stanie przeprowadzić tą sesję.
11.2. Główny problem - TEGO WSZYSTKIEGO JEST ZA DUŻO #
...a przynajmniej tak się wydaje.
- Mamy 8 Bytów Nazwanych, które mają stan o którym trzeba pamiętać.
- Mamy 3 Strony Aktywne, które wykonują aktywne ruchy. I wchodzą w interakcję z Bytami Aktywnymi.
- Mamy co najmniej 10 nazwanych NPC (serio, to się stanie na tej sesji XD).
- Musimy pamiętać, by prowadzić do konkretnej wiązki zakończeń. Które chyba trzeba pamiętać..?
- I jeszcze jest przeszłość. I wszystko.
11.3. Dlaczego problem już jest częściowo rozwiązany :-) #
11.3.1. Gdy robisz ściągę, uczysz się bo pracujesz z materiałem #
Chodźmy od początku. Gdy w szkole robiło się ściągi, przepracowywało się materiał. Robienie ściąg sprawia, że zapamiętujemy to, z czego robimy ściągi.
(a na sesji możemy przygotować sobie materiały; o tym JAKIE MATERIAŁY tyci potem; jeszcze w tym punkcie)
Zauważcie, że już teraz pamiętacie dość sporo o tej sesji. Nie wszystko, ale to nie ma znaczenia jak długo macie najważniejsze rzeczy prowadzące do emocji Graczy i sensownej, logicznej gry w głowie.
11.3.2. Logika, Konwencja i Płynność Fabuły #
Zacznijmy od tego, że to nie "deklamowanie wiersza na pamięć przed klasą". Nie musicie poprowadzić tej sesji dokładnie tak, jak jest zaprojektowana. Projekt sesji to szkic. To Gracze określą, gdzie ta sesja i opowieść pójdzie. Więcej, dzięki mechanice EZ nie da się poprowadzić sesji dokładnie tak, jak sobie założyliście. Pojawią się nowe NPC, lokalizacje zaczną się zmieniać i im dalej od "głównej idei sesji" jesteście, tym bardziej rzeczywistość będzie się przekształcać.
"Im mniej światła kamery i znaczenia bytu w fikcji, tym bardziej ów byt jest nieokreślony i tym bardziej będzie się zmieniał"
"Let it go". MG, oddajcie Graczom kontrolę. Idźcie za tym, co przygotowaliście, ale wszystko co nie jest Niezmiennikiem traktujcie jako silną sugestię. Wykorzystując ostrze Logiki i Spójności jesteście w stanie adaptować się do ciągle zmieniającej się fabuły a dzięki Konwencji i podejściu "jestem w filmie X" jesteście w stanie wybrać taki wariant rzeczywistości, który do Waszego wspólnego filmu po prostu pasuje.
Pamiętajcie, że zaprojektowaliście sesję logicznie i odpowiedzieliście sobie na trudne pytania. To znaczy, że możecie zawsze podczas sesji zrobić... dokładnie to samo. Wszystko wynika z wszystkiego i każdy ruch Gracza powoduje dalsze zmiany w logiczny sposób, zgodnie z "PONIEWAŻ X a nie A POTEM" które przecież wbudowaliśmy w samo serce sesji wcześniej.
Więc się nie pogubicie, bo nie trzeba pamiętać co ma się stać - idziecie logiczną ekstrapolacją tego, co się dzieje z duszą zapewnianą przez Konwencję i modelowany film.
Co więcej, macie Świat. EZ jest bardzo silnym światem z bardzo zdefiniowanymi klockami. Jeśli prowadzicie w W40k, Alienie itp - też macie silnie zdefiniowane klocki niosące za sobą znaczenie.
Co | Co oznacza |
---|---|
Xenomorph (Alien) | Perfekcyjny zabójca z kwaśną krwią. Zwinny, porusza się po suficie jak po ziemi, atakuje z zaskoczenia i jest trudny do wykrycia. I ma słitaśny cykl życia :-). Emocje: przeraża, napięcie, niebezpieczeństwo. |
Chaos (W40k) | Siła wypaczająca ludzi pod kątem określonych słabości w sposób nieodwracalny. Emocje: (zależy od Konwencji, ale zwykle Wróg, Niepewność, "Kto jest przyjacielem kto wrogiem") |
W poprzednim kroku gdy dodawaliśmy świat wykorzystaliśmy powyższe klocki. A każdy taki klocek niesie znaczenie i emocje. Więc jeśli dobrze dodacie stereotypowe dla świata klocki, zarówno Wy jak i Gracze będą wiedzieli jak tego użyć.
"Zrobiliśmy dużo by móc wykorzystać mały wycinek ale mieć przestrzeń do poruszania się na sesji. By zawsze wiedzieć, jak zareagować i co się dzieje."
11.3.3. Renegocjacja Krzyżyków i Intencja #
11.3.3.1. Komunikacja Intencyjna #
Jeśli prowadzimy śledztwo i Gracz zada pytanie "kiedy denat umarł":
- ZAMIAST: "Najprawdopodobniej w okolicach 17:11 w piątek"
- POWIEDZ: "Mniej więcej wtedy, gdy były wyścigi Monster Trucków"
To oznacza, że nie musimy DOKŁADNIE definiować kiedy były te wyścigi; możemy je zaadaptować chronologicznie do dalszych Konfliktów. A jeśli nie wiemy skąd to pytanie:
- POWIEDZ: "Intencja: czemu mnie pytasz? Co będziesz w stanie zrobić a nie możesz teraz jak Ci odpowiem na to pytanie?"
I dojdziemy do wyniku wspólnie. Jeśli odpowiedź "nie ma znaczenia" w rdzeniu sesji, wybierz tą, która bardziej Graczowi pomoże (ja wręcz po dojściu do intencji pytam "a co wolisz?")
11.3.3.2. MG się pomylił - naprawmy fikcję #
Ok. MG się pomylił. Powiedział coś co jest sprzeczne z innym faktem. Zdarza się.
Powiedz to.
- "Pomyliłem się, powiedziałem coś co nie jest możliwe. Słuchajcie, TEN FAKT powinien wyglądać TAK. Mój błąd."
To nie jest problem.
11.3.3.3. Renegocjacja sceny #
Problem:
- MG dał za mocny Krzyżyk, niszcząc Graczowi serduszko
- MG zrobił scenę zabicia Newt offscreenowo, jak tranzycja "Obcy 2 -> Obcy 3"
Więc... Gracz Wam to winien powiedzieć. Zaprotestować. Renegocjujemy Krzyżyk. Zmieniamy scenę, by Gracz mógł coś z tym zrobić lub po prostu się z tej sceny wycofamy.
Czyli MG nie musi prowadzić perfekcyjnie i pamiętać wszystkiego. System Intencyjny i Silnik Mechaniczny EZ wystarczająco chronią interesy Graczy, by MG nie musiał - MG (i Gracze) jedynie muszą pilnować Konwencji.
11.3.4. Silnik Konfliktów, Ptaszki i Krzyżyki #
Sesja często wygląda tak:
- Gracz deklaruje, MG procesuje i odpowiada.
- Gracz deklaruje, MG procesuje i odpowiada.
MG jest bombardowany przez dziesiątki pomysłów i planów rozemocjonowanych Graczy. Jest z siebie dumny, bo LEDWO nadąża z utrzymaniem fikcji we w miarę stabilny sposób. Gracz deklaruje kolejny Konflikt...
Krzyżyk.
Stop. Zatrzymujemy się.
Nagle Graczowi oraz MG zależy na znalezieniu czegoś, co mogło pójść nie tak.
Hej, tu MG ma te wszystkie przygotowane klocki, Strony Aktywne, Mroczne Przyszłości...
Nagle jest czas się zatrzymać, pomyśleć, zaproponować.
Pokazać akcję jakiejś Strony Aktywnej przesuwającej rzeczywistość do przodu.
Zen.
11.4. Jakie materiały można zrobić, by to ogarniać? Przykłady z wyjaśnieniami. #
11.4.1. Wstęp - nie WSZYSTKO poniżej jest Wam potrzebne #
Tutaj rozpisuję Wam narzędzia, których często używam. Ale mówimy tu o narzędziach, które są wykorzystywane w różnych sesjach. To nie tak, że każda sesja wymaga wszystkich takich notatek i zapisów.
W zależności od tego, jaką sesję będziecie prowadzić, będziecie wykorzystywać inne narzędzia / materiały, zapiszecie je dokładniej lub mniej dokładnie. Ale coś z tego wam się przyda.
11.4.2. Ważne, stabilne NPC #
Najczęstszy problem - "jak zapisać i zapamiętać NPC, by się trzymały kupy". By o nich pamiętać i by móc łatwo między NPC przeskakiwać, wcielając się w nie.
Poniżej przykład z sesji "Arkologia Królowej Pająków" (4 listopad 2024), na której miałem 21 nazwanych NPC. Jednostrzałówka, gdzie interakcje między NPC były istotne na sesji.
Wykorzystuję powyżej mechanizm Serc do określenia jak będą się zachowywać. Niektóre postacie mają Archetypy i Własności Dodatkowe, ale najważniejsze są dla mnie Serca. Np, z listy powyżej:
- Feliks często w dialogach się cieszył że może "postrzelać do potworów", co spotkało się z dezaprobatą weterana Darka
- Darek gdy dzielił zespół na oddziały wziął Feliksa ze sobą, by ten nie wpadł w kłopoty.
- Feliks wpadł w kłopoty. Oddzielił się od oddziału podczas walki, odepchnięty i wpadł do dziury.
- Feliks NADAL zachował optymizm, nie będąc świadomym, że grozi mu niebezpieczeństwo. A Darek robił wszystko na komunikatorze, by Feliks nie zorientował się w jak złej jest sytuacji.
Ok, rozumiecie ideę. Ale załóżmy, że Serca są dla Was zbyt ciężkim i zaawansowanym narzędziem. Co wtedy?
Przykład z sesji "Na statku jest potwór, uratuj mnie" (21 marzec 2024), gdzie nie potrzebowałem tak zaawansowanych Fiszek i interakcji. Też jednostrzał.
Jeśli nie jest Waszym celem zachowanie spójności na przestrzeni, powiedzmy, 100 sesji - powyższy zapis jest wystarczający. Jeśli Wy wiecie jak powinien zachowywać się np. BATMAN to możecie ustawić pattern osoby jako Batman. I prowadzicie tą postać jak Batmana. I tak nikt nie pozna :-).
Lubię na każdą sesję przygotować sobie 10-15 fiszek takich jak powyżej. Można przy użyciu GenAI, nieistotne. Ale wtedy jak chcesz powołać nowego NPCa, macie z czego wybierać i nie trzeba rozpaczliwie przygotowywać "OMG JAKIE IMIĘ I NAZWISKO! I JAK MA SIĘ ZACHOWYWAĆ!"
11.4.3. Popychanie sesji do przodu, ruchy Stron Aktywnych, sceny i wydarzenia #
To jest sytuacja, w której sesja ma usztywniony czas. Np, jestem na konwencie, nie będę się z Graczami już nigdy po tym konwencie widział. Czyli - sesja musi się skończyć dzisiaj.
Każda Strona Aktywna wykonuje swoje ruchy w tle i dąży do swojej Domyślnej Przyszłości i dostajemy w wyniku jakąś sesję w interakcji wszystkich stron oraz Graczy.
Poniżej przykład z sesji "Nieplanowana Ixiońska Okazja", jednostrzał z 23 października 2024 z doświadczonymi Graczami znającymi wiele systemów (ale nie znającymi EZ ani świata EZ). Sesja jest modelowana po syntezie "The Thing" oraz "Obcego":
- Fazy mają za zadanie dać MG określone Zasoby. W Fazie 1 mam ich mniej niż w Fazie 2. To trochę jak "wstęp, rozwinięcie, zakończenie" z perspektywy konkretnego filmu czy opowieści.
- Tabelka Ruchów zawiera ruchy Stron Aktywnych - co mniej więcej robią kiedy. Jako, że wcześniej określiłem ich cele, Agendy, marzenia, Zasoby itp - pamiętam to przez fakt, że to pisałem.
- Losowe sceny to fajne rzeczy które mogą się przydać lub nie. "Coś, co pasuje do filmu". Jak mam pomysł i ochotę, dopiszę je. W zależności jak sesja się potoczy, użyję ich lub nie. Zwykle nie.
- Godziny to WYTYCZNA. To nie znaczy, że będę się ich trzymał. Jeśli Gracze robią "wolniejsze akcje", Faza 2 może pojawić się szybciej. Jeśli zadziałają szybko, Faza 2 może pojawić się wolniej. To jednak są wytyczne dla mnie, bym wiedział jak naciskać i co się dzieje. W końcu mamy ograniczoną ilość czasu i winniśmy zakończyć sesję o godzinie na którą się umówiliśmy.
Jeśli chodzi o Strony Aktywne, warto uwzględnić fakt, że ja zapisuję Strony jako Agregaty reprezentowane Agendami. Czyli np. "The Expander" lub "The Devastator". Agendy rozpisane są wcześniej w innym miejscu przy konstrukcji sesji (to podaję pro forma, to nie są już metody z zakresu tego dokumentu):
Ważne, że niezależnie od tego JAK to wszystko jest rozpisane, jest to bardzo zbliżone do tego co robiliśmy wcześniej. Tylko notacja jest inna.
Oczywiście.
11.4.4. Brak Stron Aktywnych, Gracze zakontraktowani na sukces, thriller psychologiczny #
Tutaj mamy sesję bez Stron Aktywnych, bardzo "w sercu postaci".
- Sesja jest luźno inspirowana filmem "Szósty Zmysł" z Brucem Willisem (GORĄCO polecam!) i bardzo mocno przez "Batman: Mask of Phantasm" (też gorąco polecam).
- Konwencja: thriller akcji, coś w stylu "Lucy". Postać Gracza jest nieprawdopodobnie potężna w porównaniu z resztą NPC.
Nazwa sesji: "Cykl Krwawej Prządki", 27 luty 2024.
Główna Postać sesji (w tej sesji są dwie Graczki, ale jedna jest Główna) jest sterowana przez nową Graczkę, mniej niż 10 sesji w życiu, pierwsza sesja w EZ.
W związku z tym, co oczywiste, dostaje thriller psychologiczny, w którym ona jest zainfekowana Fateweaverem i jest jedyną osobą zdolną do przerwania nieskończonej pętli przemocy. Moją rolą - jako MG - jest sprawić, by pętla była kontynuowana.
Zapis materiałów sesji:
W tej sesji Graczka zaczyna zakontraktowana do zniszczenia Michała, który zniszczył rodzinę Róży. Trafia do Arkologii Terkelis, gdzie znajduje się Michał i ma za zadanie go zniszczyć. Ja umożliwiam to Graczce, wystawiając przyjaciół, krewnych... niech Graczka będzie potworem, jakim był kiedyś Michał. Jednocześnie Graczka się orientuje w okolicach połowy sesji, że Michał TERAZ jest dobrym człowiekiem a to ona w sumie jest potworem z punktu widzenia tej arkologii...
- W pierwszej części sesji robiłem wszystko by pokazać Michała jako potwora (którym był, gdy miał w sobie the-fateweaver ). Teraz Róża ma the-fateweaver i cykl się powtarza.
- W drugiej części sesji pozwoliłem Róży na dysonans poznawczy - jeśli Michał jest taki zły... czemu pomaga ludziom i nic złego nie robi?
- Co ważne, kontrakt zabicia Michała wygasł w połowie sesji, gdy Graczka powiedziała, że w sumie nie wie czy chce. Wtedy powiedziałem, że nie musi. "Oddałem jej kontrolę", ale powiedziałem, że the-fateweaver zmieni ją w potwora jak Michała nie zabije. I Graczka znalazła ciekawe rozwiązanie, zupełnie poza zakresem tego co planowałem.
Nie potrzebujemy w tej sesji ruchów Stron Aktywnych, bo nikt nie wie, że Róża przybyła do miasta zniszczyć Michała. Graczka jest jedyną Stroną Aktywną.
Sesja udała się wyśmienicie. Ten zapis był dla mnie wystarczający (poza fiszkami i luźnymi wydarzeniami które pokazałem w poprzednim przykładzie)
11.4.5. Lokalizacje. Statek kosmiczny, miasto #
Czasami ma znaczenie jak wygląda dana lokalizacja. Czy to z perspektywy politycznej czy przestrzennej. Jak zwykle, zapisujemy to co potrzebujemy i tylko to co potrzebujemy.
Weźmy prosty przykład miasta z sesji "SOS z Rinosates", 15 maja 2024:
Mamy dość informacji o miejscu w "Faktach Lokalizacji" i układ. Dzięki temu jeśli Gracze chcą coś zrobić, gdzieś iść czy czymś się zająć, mam to pod ręką. Jeśli POWIEM, że problem jest w sektorze medycznym to od razu widać co jest narażone i która Postać może najszybciej zadziałać, bo jest najbliżej.
Załóżmy jednak, że postacie Graczy są w nietypowym miejscu którego nietypowość jest istotna. Wtedy musimy się bardziej przyłożyć do miejsca, statku kosmicznego, lokalizacji. Prezentuję przykład stacji kosmicznej Szernief, z sesji "Najprawdziwszy Kultysta Adaptacji", czerwiec 2024:
Tu mamy rozpisaną pobieżną ekonomię i strukturę tego Cylindra O'Neila (CON). Jeśli np. coś dzieje się na zewnątrz Cylindra, da się bardzo łatwo zobaczyć co najpewniej tam się znajduje. Gracze są w stanie przewidzieć obecność śluz (co przydało się na niejednej sesji) oraz implikacje tego, że np. nie mamy tu laboratorium biologicznego a tylko "zwykłe" skrzydło medyczne.
11.5. A w naszej sesji #
11.5.1. Co będzie nam potrzebne? #
Zwykle patrzę na Byty Nazwane i pobieżną historię by ocenić co nam będzie potrzebne. WIEMY, że mamy (powtarzając się z jednym z poprzednich punktów):
Nazwany Istotny Byt | Lista tych Bytów |
---|---|
Strony Aktywne | Strażnicy, Rodzina Cypriana, Cmentarz |
Agregaty Inne | Mentor, Historia Alfa-Beta, Przyjaciele Zespołu, Miasto Pryczak, Pozycja i Renoma Postaci |
Potrzebujemy:
- Zapis historii
- Strony Aktywne i ruchy do kontroli dynamiki sesji
- Sporo NPC, wypisuję ROLE (jedna osoba może implementować kilka ról)
- 2-3 Przyjaciół per Postać Gracza jako Relacje osobiste
- Strażnicy: 3-4, dla różnych punktów widzenia; w tym dysydent dla dramatyzmu
- Rodzina Cypriana: Matka, Cyprian, Patriarcha, Aneta, Dysydent
- Mentor: 3-4 NPC
- 5 "luźnych NPC", nie pełniących żadnej roli, ale jakbyśmy potrzebowali jeszcze niezdefiniowanej postaci
- Możemy potrzebować pobieżny rozkład miasta
- (najmniej istotne, nie sądzę, że ta sesja wymaga miasta)
11.5.2. Zapis Historii #
To będzie dość proste. Większość tego już zrobiliśmy w punkcie "Mroczna Przeszłość", tylko musieliśmy na niego nałożyć Świat i uprościć by dało się to przeczytać szybko na sesji:
- Dawna Przeszłość (Inwazja Noctis + rok)
- Teren walk trójstronnych między
- ixientami Saitaera
- komandosami dekadiańskimi z Oddziału Laretil
- astorianami z Grupy Wydzielonej Alicas
- Cywile astoriańscy napadnięci przez ixienty. Dekadianie ich uratowali. Alicas zmasakrowali dekadian.
- Na terenie powstaje Pryczak, z pomnikiem reprezentującym zwycięstwo Alicas nad podłymi noktianami i ixientami.
- Niesprawiedliwość, echo Semptitus i Ixion stworzyły proto-anomalię manifestującą się we mgle jako Cmentarz, ale nieaktywną.
- Przeszłość (rok temu): Cyprian i Cmentarz; wyzwalacz
- Cyprian Wurczel jest naturalizowanym dekadianinem, protomagiem, z krwi Laretil
- Cyprian znalazł Cmentarz, ale widzi go "inaczej", jak we śnie. Dał Anecie (dziewczynie) pierścionek.
- Cmentarz zachęca Cypriana do rozdawania i sprzedaży artefaktów. Cmentarz powraca.
- Pojawiają się Potwory, ale Cmentarz wpłynął na Cypriana; dla niego to "OK"
- Rodzina Cypriana się zorientowała, ale nie wie co robić. Strażnicy się zainteresowali tematem.
- Przeszłość: Masa Krytyczna Artefaktów
- Ilość Potworów zaczęła narastać.
- Mentor - kiedyś oficer Alicas - próbuje to zatrzymać, choć nie wie co to. Ginie od Potworów.
- Postacie Graczy docierają do Pryczaka by naprawić sytuację.
11.5.3. Postacie Graczy i ich powiązania #
11.5.3.1. Przypomnę, co mamy #
Założyliśmy postacie konwentowe (czyli dostarczone), 5 poniższych Archetypów, z czego 4 są do wyboru:
Archetyp | Czym ten Archetyp jest | Czemu ten Archetyp wybrałem |
---|---|---|
Idol, "piosenkarz" | specjalista od wpływu na grupy ludzi, oczarowywania i przyciągania uwagi | podejrzewam, że ten Archetyp skutecznie będzie deeskalował konflikty, kierował ludzi i dowiadywał się wysokopoziomowo co się tu dzieje |
Headhunter, "detektyw" | specjalista od znajdowania ludzi, rzeczy i miejsc | zakładam, że połączenie pracy z dokumentami i umiejętność szukania prawdy pomoże w odkryciu co się dzieje dookoła Cypriana i historii Oddziału Alicas |
Komendant, "oficer" | specjalista od taktyki, dowodzenia i zarządzania zespołem | tu pojawia się możliwość odkrycia Agendy Cmentarza oraz spojrzenia w przeszłość; ten Archetyp powiązałbym ze świetnością Oddziału Alicas; zapewnia też przydatne możliwości społeczne jeśli Idol nie jest wybrany |
Solutor, "żołnierz" | specjalista od walki, ratowania ludzi i dużej siły ognia | ktoś zdolny postawić się Strażnikom, walczyć z Potworami, gonić Cypriana i wymusić odpowiedzi od tych, którzy nie chcą z nim rozmawiać. |
Urzędnik, "detektor" | specjalista od dokumentów oraz pracy z danymi, wymuszający współpracę tam, gdzie jest niechęć | on może odkryć prawdę o przeszłości, kiedy co się zaczęło dziać, wymusić możliwość kontaktu z niechętnymi frakcjami, znaleźć coś w papierach i danych... |
Przypominając, dowolne 3 postacie są w stanie rozwiązać tę sesję, choć w inny sposób. Teraz dodamy unikalne Zasoby i Relacje do naszych Archetypów tak jak zrobiliśmy to z Mięśniem Z Ładowni gdy mówiliśmy o Pozycjonowaniu i Silniku Dramatyczno-Taktycznym. TAK, powinniśmy byli to zrobić w tamtym kroku, ale nie chciałem dodawać Świata we wcześniejszych krokach. Plus, bez demonstacji formy zapisu, jak miałem to zrobić?
11.5.3.2. Relacje i ich implikacje #
Gdy Gracz wybiera Postać, wysyła do nas pewien sygnał. My budując relacje, zasoby i umocowując postacie też w pewien sposób definiujemy te postacie i świat.
Na przykład, popatrzcie na coś takiego:
"Idol, 2 Relacje | Żołnierz, 5 Relacji".
- Pokazuje to, że Idol niespecjalnie ma powiązanie z tym terenem, raczej się odciął od swojej przeszłości a Żołnierz - tak, nadal ma powiązanie.
- Pokazuje to, że nasz Idol jest niespecjalnie społeczny (co może być sprzeczne z celami Gracza). Żołnierz jest bardzo społeczny, co można zrobić jeśli jest ryzyko że postać jest mniej dopasowana do sesji.
- balansowanie nisz przez relacje i zasoby (reputacja, sprzęt, miejsca) to typowa i często stosowana operacja
WIEDZĄC TO, zdefiniujmy mocniej ich Archetypy przez umocowanie ich w świecie, dodając określone Relacje. Czego chcemy:
- Niech Gracze są powiązani ze światem przez Postacie i niech Gracze mają "punkty wejścia" do różnych frakcji
- Niech MG wie co wiedzą Gracze i jakie mają punkty wejścia
- Niech Gracze i MG rozumieją zakres możliwości Postaci podobnie - kim Postacie są, jakie mają nisze, co mogą zrobić
- Niech każda Postać / Archetyp powie coś o świecie i sytuacji tej sesji; najlepszy sposób storytellingu jest wtedy, gdy Gracz "jest" w świecie i go rozumie
Ok, zróbmy to teraz (dla trzech Archetypów):
Archetyp | Unikalne zasoby | Specjalne relacje | Mój komentarz |
---|---|---|---|
Komendant | * szacunek i zaufanie Strażników; był jednym z nich * jest z krwi oryginalnego oddziału Alicas * Znany jako honorowy, który zawsze robi co należy |
* Edward, Oficer Strażników, "walczyliśmy razem o Pryczak" * Mateusz, wywalony ze Straży za korupcję i szerzenie chaosu, "to ja odkryłem Twoją korupcję!" * ma rodzinę w mieście |
Pozycjonuję go blisko Strażników i historii Alicas. Dzięki temu ta sytuacja uderzy go bardzo mocno; jego dylemat to "moja rodzina i mój honor"? Cokolwiek się nie stanie, on ucierpi przez tą sesję. |
Solutor | * młodociany przestępca uratowany przez Mentora; często w areszcie * często chodził po okolicy, zna teren perfekcyjnie |
* Mateusz, wywalony ze Straży bo coś wiedział "pomogę Ci stanąć na nogi" * Altena, stara nieprzyjemna (ale lojalna) jędza trzymająca lokalną przestępczość "kiedyś byłeś moim wychowankiem, wybrałeś Mentora" |
Nie mają Advancera, więc daję Solutorowi znajomość terenu jakby nie wzięli Headhuntera. Dla niego Mateusz jest postacią pozytywną. Przez połączenie z półświatkiem dodaję do sesji głębię i inną perspektywę |
Urzędnik | * wie o brudnych sekretach i przesyle pieniędzy między różnymi podobno czystymi ludźmi * dostęp do całości historii Pryczaka, logów i dokumentów |
* Artur, cichy naukowiec, który przewidział problemy "Dzięki za wyciągnięcie mnie z kłopotów podatkowych" * Tania, młoda nożowniczka i wychowanka Mentora "do samego końca mu pomagałeś, pomścimy jego śmierć razem!" |
tu daję silne połączenie z Mentorem i informacje o tym, że pole magiczne jest podniesione i od dawna coś jest nie tak. To plus dokumenty powinno Urzędnikowi pomóc. Tania to inne wejście do mniej szlachetnej części Pryczaka; ona nie zaakceptuje niczego innego niż śmierć Cypriana. Bo Mentor nie żyje, a jest młoda i się za to obwinia. Ale od czego Konflikty społeczne? :-) |
Co ciekawe, dzięki dodaniu Alteny mogę pokazać perspektywę dekadian. Ona może być jedną z ostatnich dekadianek, która poszła w przestępczość, bo... czemu nie, po tym wszystkim? Może nawet jako nastolatka była tam, gdy Alicas mordowali Laretil?
- (aha, Idolowi należą się 3-4 Relacje; Gracz wybierający Idola chce działać społecznie, więc dajmy Graczowi taką możliwość)
- (dodatkowo, jeśli np. nie macie pomysłu na Archetyp i boicie się, że jeden będzie słabszy - dajcie mu więcej Relacji i Zasobów)
11.5.4. Zapis NPC #
Ok, na tym etapie wiemy o kilku postaciach. Zrobię Wam 3 NPC i wyjaśnię ich rolę i czemu są zrobieni w ten sposób; skończylibyście z około 15 NPC:
- Mateusz Szewczyk: relacja Komendanta (wroga) i Solutora (przyjazna)
- Cyniczny Nihilista: "daj więcej alkoholu to Ci powiem wszystko"; kiedyś wybitny wojownik, dziś nic ciekawego
- kiedyś Strażnik, wyrzucony, bo interesował się przeszłością Alicas; zmuszony do siedzenia cicho, by jego rodzina nie ucierpiała
- Złamany Alkoholik, ale zna Prawdę. Lokalny ekspert od teorii spiskowych
- Potencjalne źródło informacji o tym co się dzieje w okolicy; nie zna CAŁEJ prawdy, ale doszedł do tego, że Altena coś wie. Altena mu, oczywiście, nie pomogła.
- Altena Dolor: relacja Solutora (przyjazna)
- Królowa Lodu: "Sentymenty to miałam kiedyś. Teraz liczą się pieniądze i zasoby, słoneczko."
- Lojalna Dekadianka: "Słowo to słowo. Honor to Honor. Pryczak nie ma ani jednego ani drugiego. Czemu tu jestem? Bo nie mogą się bogacić w ciszy i spokoju..."
- Nienawidzi Anomalii: "Gdyby Laretil wiedzieli co się z nimi stało, sami by się pozabijali. Nieważne jak, ja się tym zajmę jako ostatnia z jajami w okolicy."
- Wyjątkowo wredna osoba; handluje niewolnikami i narkotykami, niebezpieczna w walce i nie ma serca. Śmierć Laretil ją złamała. Jednocześnie - nie zawaha się poświęcić wszystkiego by zniszczyć Cmentarz. Nigdy nie złamie słowa.
- Edward Komitowik: relacja Komendanta (przyjazna)
- Optymista Z Pasją: "Rozwiążemy ten problem! Za chwałę Pryczaka i Alicas!"
- Jego serduszko zostanie złamane jak pozna prawdę. Odrzuci przeszłość. Będzie chronił iluzji do samego końca. Prawda jest mniej ważna niż spójność i bezpieczeństwo Pryczaka
Widzicie? Od ręki weźmiecie każdą z tych postaci i wiecie co zrobią. Potrafię wyobrazić sobie nawet sytuację, w której Altena bierze biednego Cypriana, targa go na Cmentarz i każe Cyprianowi ją zabić. Bo "skoro jej ludzie to robią" to "ona musi to naprawić" i jej zdaniem z jej poświęcenia Cmentarz powinien przestać działać. To, że Cyprian skończy z traumą na całe życie jej nie interesuje. Jest "ostatnią dekadianką", tylko misja ma znaczenie.
Oczywiście, da się też krócej; zależy jak szybko czytacie i ile informacji potrzebujecie na samej sesji:
- Aneta Piwońska: dziewczyna Cypriana, "wow jesteś z gangu cool!". Pattern: młoda głupiutka nastolatka
- Sebastian Tariel: regent Mentora, dba by wszyscy byli bezpieczni. Nie pozwala, by podopiecznym coś się stało. Pattern: Mistrz Splinter z Żółwi Ninja (1987)
11.5.5. Zapis Agend, Stron Aktywnych, Ruchów #
To jest sesja ze Stronami Aktywnymi. Więc proponuję podział na Fazy (acz niekoniecznie z czasem)
Wyprowadzamy sobie wszystko z Mrocznej Przyszłości.
FAZA 1: Cmentarz Nabiera Mocy
Kto | PIERWSZY KROK | DRUGI KROK |
---|---|---|
Cmentarz | * rozprzestrzenia artefakty (np. jako łup z potworów) * nieskoordynowane pojedyncze potwory w nocy |
* artefakty osłabiają ludzi * atak potworów w dom Strażnika z "fantami" z Laretil (pozyskać, ukarać) |
Strażnicy | * patrole i polowanie na potwory i przestępców | * "artefakty są źródłem! Potwory to tylko dywersja!" * poszukiwanie źródła artefaktów. I potworów. I w sumie obrona miasta. |
Rodzina Cypriana | nic | * podkładanie fałszywych dowodów wskazujących na Anetę a nie Cypriana by kupić czas * Matka i Córka wyjeżdżają "do rodziny" jako pierwsze, bez podejrzeń |
Altena | nic | korzystając z zamieszek się bogaci; POZNAŁA artefakty jako Laretil |
Mentor | * "skąd te przedmioty?" * uzbrojenie się do walki z potworami * konsolidacja wychowanków |
szukają, badają, brak ruchów aktywnych |
Pryczak | nic | lekkie zamieszki; starcia ludzi Dotkniętych emocjami przez artefakty (nie wiedzą nawet czemu się biją, myślą, że nerwy) |
Widzicie? Celem jest to, by SERIA KROKÓW w połączeniu z Fazami doprowadziła nas do Mrocznej Przyszłości.
Już tutaj Strażnicy zaczynają powoli tracić kontrolę; ludzie nie chcą oddawać artefaktów, Altena robi własne badania (i może kogoś porwie), Strażnicy skupiają się na obronie miasta a Cmentarz rośnie w siłę by przygotować się do ataku na Pomnik. I w tym wszystkim wychowankowie Mentora także prowadzą śledztwo i działania na własną rękę, czasem znajdując pozornie niepowiązane parametry.
Czyli np. MG chce prowadzić sesję do przodu, więc bierze akcję z tabelki z odpowiedniej Fazy i ją odpala w sposób widoczny przez Graczy. Np: "podkładanie fałszywych dowodów na Anetę" zamapowałbym na "Strażnicy informują że aresztowali osobę odpowiedzialną i czy Komendant pomoże w przesłuchaniu." A tam przerażona Aneta która nie wie co się dzieje.
11.5.6. Podsumowując #
Widzicie, jak to działa. Im bardziej czujecie się niepewnie, tym więcej warto napisać. Ale celem jest oddanie kontroli i pozwolenie Graczom walkę o wariant przyszłości który ich szczególnie interesuje.
Z uwagi na wielkość sesji, podzieliłbym to na 2-3 sesje, każda po 3.5h. Pierwotne decyzje ("Wariant 2: Cyprian się rozzuchwalił") bardzo powiększyły szerokość tej sesji i sprawiły, że praktycznie żaden zespół Graczy nie rozwiąże tej sesji w 3.5h.
I to był ostatni, ostateczny krok budowy sesji. Macie coś, co działa. Gratuluję.
12. Podsumowanie #
12.1. Ogólnie #
Wiecie, mogłem zrobić prostszą sesję.
- Gdybym nie dał Wariantu 2 "Cyprian się rozzuchwalił" a Wariant 1 "Więcej potworów w czasie", większość problemów z logiką by nie wystąpiło i mielibyśmy DUŻO mniej roboty.
- np. nie byłoby pytania "ale jak to Strażnicy nic nie sprawdzili z cmentarzem" czy "ale jak to nikt nie zauważył Cypriana"
- np. byłoby mniej problemów ze Stronami Aktywnymi
- np. musiałbym wymyślać dużo mniej przeszłości
- np. w ogóle nie pojawiłyby się niektóre wątki
- -> DLATEGO powiedziałem, że to nie musi być tak złożone. Ta seria kroków i tak bardzo Wam zmieni sesję i doprowadzi ją do godnego stanu.
- -> Wariant 1 serio był ok, dokument byłby o połowę krótszy.
- Ale chciałem pokazać Wam pełną moc tego narzędzia :-).
Zauważcie jak bardzo WSZYSTKO co zaproponujemy zaczyna kaskadować.
Chcę zaznaczyć, że nie potrzebujecie "szczególnej kreatywności czy inspiracji" by stworzyć sesję. Sama seria logicznych kroków zgodnych z procedurą Wam pomoże. Od biedy, z pomocą ChatGPT :-).
To, co ważne: ta seria kroków praktycznie gwarantuje Wam sensowną, logiczną i sprawną sesję.
12.2. Rozpisanie tej procedury (w prawidłowej kolejności) #
To muszę wyjaśnić.
- Mamy trzy Perspektywy
- skupienie na Fikcji - spójna, logiczna opowieść
- skupienie na Graczu i jak Gracz wchodzi w interakcję z fikcją
- skupienie na MG i jak MG ma przeprowadzić taką sesję i się nie zarżnąć
- Strzałki to proponowany kierunek.
Do tego, jak widzicie, logikę i historię rozpatrujemy prawie cały czas. Moim zdaniem CAŁY CZAS, ale pokazuję najważniejsze momenty.
Procedura z dokładniejszym wyjaśnieniem i odnośnikami do naszej sesji:
# | Krok | Funkcja i Wynik Kroku |
---|---|---|
1 | Wstępny pomysł sesji | To nie musi być DOBRY pomysł. My mieliśmy "Cyprian dał Anecie pierścień z cmentarza i zaczęły pojawiać się potwory". To nie był Szekspir :-). Proponujemy wziąć jakiś film, odcinek Smerfów, coś co Wam po prostu się podoba. Pojedyncza scena z pojedynczego filmu... cokolwiek. Zaczyn. WYNIK: macie jakiś koncept. |
2 | Wybór Konwencji | Jakim "filmem" ma być ta sesja? Co robią postacie? Jak to ma wyglądać? W naszym wypadku wybraliśmy "Archiwum X plus mroczny sekret z przeszłości i trochę więcej biegania i strzelania". Wynik: macie jeden lub kilka filmów odzwierciedlających jak ma WYGLĄDAĆ ta sesja. Plus jakieś reguły i wytyczne. |
3 | Domyślna Przyszłość | Co się stanie jak nikt niczego nie zrobi? Kto ucierpi? Jakie są podstawowe Byty na tej sesji? Szukamy obszaru, na który mogą wpłynąć Gracze. Wynik: widzimy, że jest tam w ogóle miejsce dla Postaci Graczy. |
3-999 | Logika i Spójność | Od teraz CAŁY CZAS analizujemy każdą naszą decyzję. "Czy to ma sens, czy to się mogło odbyć, czy wszyscy są kompetentni zgodnie z Konwencją". Wynik: nie ma ani jednego głupiego zbiegu okoliczności. W życiu się zdarzają, w fikcji są nieakceptowalne. |
4 | Aktywne Strony | Na tym etapie wiemy dość o sesji, by móc określić KTO chce CZEGO i co się stanie JEŚLI WYGRA. Przypominam, Aktywna Strona ma: [chce, robi, zasoby, stan]. Wynik: mamy listę Stron Aktywnych wraz z tym, że wiemy "skąd" się wzięły na sesji i jak wygląda świat, jeśli każda ze Stron wygrała. Chcemy też wiedzieć jakie relacje mają Strony ze sobą i mniej więcej co reprezentują. |
4-999 | Mroczna Przeszłość | Mniej więcej od tego kroku możemy zacząć stabilizować co się stało w przeszłości i jak to się stało, że jesteśmy w sytuacji w której jesteśmy. Wynik: To jest proces, nie impuls. Modyfikujemy stopniowo historię, aż dostaniemy coś, co ma sens. Tak, Logika i Spójność bardzo nam tu pomaga <3. |
5 | Pozycjonowanie Postaci | Jaki jest PUNKT STARTOWY Postaci? Co widzą, z jaką Stroną Aktywną są powiązane? Co uważają za prawdę? Co myślą, że jest problemem? Czemu nie zgadzają się na Domyślną Przyszłość? Jakie mają relacje i zasoby? Wynik: Postacie są Pozycjonowane w taki sposób, by miały wpływ na sesję i by Domyślna Przyszłość godziła w ich interesy. |
6 | Silnik Postaci | Co motywuje TE KONKRETNE POSTACIE do wykonania TEGO ZADANIA do którego je Pozycjonowaliśmy? [Presja, Nagroda, Kontrakt]? Wynik: Postacie mają powód zacząć rozwiązywać sesję. |
7 | Silnik Dramatyczno-Taktyczny | Co motywuje GRACZY do pójścia za sesją? Jakie dajemy Graczom narzędzia - relacje, zasoby, historię? Jak uniknęliśmy problemu Supermana na Księżycu? Jaki mamy faktyczny zakres (V) i (X) wynikający z Postaci, Konwencji i sesji? Jaka jest maksymalna różnica przyszłości między idealną i koszmarną? Wynik: zapewniamy, by Gracze mieli coś o co CHCĄ walczyć i mieli coś, co mogą poświęcać. Nie dajemy nadmiaru Niezmienników. |
8 | Nakładamy Świat na Szkielet sesji | Operujemy do tej pory na abstrakcjach, chcemy nałożyć konkrety ze świata, w którym gramy. Wynik: Osoba znająca świat stwierdza, że ta opowieść jest logiczna i dzięki nadaniu "ciała" ze świata jest lepsza niż "generyczne sci-fi". |
9 | Budujemy Narzędzia Zarządzania Sesją | Budujemy materiały dla Graczy i MG. Tworzymy fiszki, lokacje, tory ruchów. Postacie które "były" stają się osobami. Konkretyzacja może jeszcze coś pozmieniać, ale zakres zmian się bardzo zmniejszył. Wynik: mamy wszystko czego potrzebujemy do sprawnego poprowadzenia sesji. |
To powyżej zadziała. Zauważcie, że to jest (poza lekką zmianą kolejności) dokładnie to, co zrobiliśmy w dokumencie, który teraz czytacie.
Jeśli wykorzystujecie istniejące media / filmy, warto gdzieś przy początku zrobić Ekstrakcję Nazwanych Bytów by wiedzieć z czym mamy do czynienia. Wiecie, listę wszystkich ważnych Bytów które pojawiły się na ekranie. To, co zrobiłem przy Silniku Dramatyczno-Taktycznym, gdy zacząłem rozpatrywać najmroczniejszą przyszłośc i deltę przyszłości dla każdego Bytu, który wchodzi w interakcję z Postaciami Graczy.
12.3. Nie bójcie się toposów, stereotypów, inspiracji inną fikcją #
Chcemy być oryginalni i robić unikalne sesje, więc unikamy toposów i stereotypów, myśląc, że są one oznaką braku kreatywności.
Sęk w tym, że Gracze je znają i LUBIĄ. Wykorzystanie znanych motywów sprawia, że Gracze rozumieją co się dzieje i o co chodzi. To są "filmy które znamy" - Gracze wiedzą, jak się zachować i czują się bardziej kompetentni.
Przykłady toposów, które od razu rozpoznacie lub "poczujecie":
- Naukowiec, który posunął się za daleko (i teraz my musimy naprawiać)
- Skazani za zbrodnię której nie popełnili
- Xenomorph, symbol niebezpieczeństwa, nieznanego i perfekcyjnej maszyny do zabijania
Znane klocki niosą znaczenie i ułatwiają Graczom przewidzenie co tu się dzieje i co powinni zrobić.
Nie bójcie się czerpać z istniejącej fikcji. To nie jest lenistwo - to świadome wykorzystanie narzędzi, które pomogą Wam stworzyć lepszą sesję. Gracze docenią znajome elementy, które pozwolą im szybciej wejść w świat gry i skupić się jak najszybciej na działaniu.
Toposy to nie klisze, to powtarzające się motywy które powtarzają się z jakiegoś powodu. Sami widzicie jak dużo wykorzystuję klocków - nadal potrafię znaleźć w nich nowe, nieoczekiwane (dla Graczy) połączenia.
12.4. Czy wszystkie te kroki są naprawdę niezbędne? #
12.4.1. Zdziwię Was może, ale NIE. #
Te kroki w kolejności z punktu powyżej dają Wam GWARANCJĘ zrobienia sprawnej sesji, w której nieważne czego Gracze nie zrobią, wiecie co zrobić.
- Macie Konwencję, więc wiecie w jaki sposób możecie odpowiedzieć, co jest "legalne" a co nie.
- Macie Deltę Wizji, Domyślną Przeszłość i Strony Aktywne, więc wiecie w którą stronę naciskać fabułę i co się dzieje tam, gdzie Gracze nie patrzą.
- Macie Historię, więc wiecie co się działo i co z czego wynika.
- Macie Pozycjonowanie postaci, więc wiecie kogo znają, kogo lubią i jak różne postacie zachowują się wobec Graczy.
- ...
Nie oznacza to, że wszystkie te kroki muszą być wykonane. W każdym z punktów pokazałem Wam co ten punkt mi przyniósł. Więc ominięcie poszczególnych kroków wiąże się z pewnymi konsekwencjami, ale nie są niezbędne.
Eksperymentujcie, warto. Nie wykluczam, że znajdziecie sposób, który zadziała w Waszym stylu prowadzenia lepiej niż procedura, którą Wam proponuję.
12.4.2. Czy to wszystkie kroki i techniki? #
Oczywiście, że nie. Te kroki dają Wam sprawną sesję, ale nadal można ją bardzo usprawnić.
Jako przykład, zbiór bardzo przydatnych technik:
- Dropship i prawidłowy początek sesji
- Zaczynasz zawsze od akcji, nigdy w karczmie. Zawsze na początku sesji coś się dzieje i Gracze mają coś do zrobienia.
- Struktura "Zamknięte -> Otwarte"
- W pierwszej fazie sesji Gracze reagują na działania świata i mają jasno określony cel, w drugiej fazie sesji Gracze decydują co i jak się stanie.
- Np. tu sesja zaczyna się od zbadania śmierci Mentora i co tu się dzieje, by później pozwolić Graczom na eksplorację otwartej fabuły i rozwój ich własnej agendy
- Theme and Message
- Każda dobra sesja jest o czymś; praktycznie każdy projekt sesji zaczynam od tego, jako jeden z 3 pierwszych bloczków
- Motywy kierujące (tu się pojawi link wyjaśniający kiedyś)
- Zbiór klocków umożliwiających Wam łatwiejsze złożenie sesji z powtarzających się konceptów
- Agendy i Silniki (tu się pojawi link wyjaśniający kiedyś)
- Zbiór klocków umożliwiających Wam łatwiejsze złożenie sesji z celów Stron Aktywnych
- Symulacja Sesji z perspektywy Graczy
- Zakładasz, że Gracze prowadzą wystarczająco kompetentnie i symulujesz ich jak Stronę Aktywną. Co robią, czego się dowiadują itp.
- Jeśli gdzieś się okazuje, że przy TYCH DANYCH Gracze nie podjęliby TEJ DECYZJI, wiesz, że masz uszczerbek (bug) w sesji.
- Zakładasz, że Gracze prowadzą wystarczająco kompetentnie i symulujesz ich jak Stronę Aktywną. Co robią, czego się dowiadują itp.
- ...i wiele, wiele innych.
Czy ten zbiór powyżej jest wreszie pełen? Oczywiście, że nie.
- Dokument nazywa się "PODSTAWY dobrego budowania sesji". Nie "KOMPLETNY sposób budowania sesji".
- nie mam kompetencji napisania dokumentu KOMPLETNY sposób budowania sesji
- Różne typy sesji wykorzystują nieco inne techniki w nieco innej kolejności; ten dokument jednak zawiera techniki pojawiające się w >90% naszych sesji.
- Ja nie znam wszystkich dobrych technik. Ciągle się uczę, przekształcam, dodaję, zmieniam.
Używajcie swoich technik, znajdziecie coś, co u Was zadziała. Jestem tylko jednym głosem z internetu.
12.4.3. Czy da się zrobić to wszystko szybciej i łatwiej? #
Tak. To zajmuje tyle czasu i tekstu, bo to jest przykład. W rzeczywistym świecie da się zrobić dużo prostszą rozpiskę tego wszystkiego.
Pamiętajcie, że z mojego punktu widzenia MG winien w pewnym stopniu rozumieć te rzeczy o swojej sesji, ale niekoniecznie musi to wszystko zapisać.
Niestety, do poprowadzenia spójnej i logicznej sesji te wszystkie rzeczy mają znaczenie. Co wynika bezpośrednio, mam nadzieję, z przykładów.
12.5. Kluczowym elementem konstrukcji sesji jest REDUKCJA MOŻLIWOŚCI DO TEGO CO MA SENS #
To jest dosyć istotna rada, którą bardzo łatwo przeoczyć: nie poświęćcie długoterminowego klimatu (zwłaszcza poważnego i cięższego) dla taniego żartu (nie będę mówił o Marvelu i kozach, bo to jest zupełnie niepowiązane, naturalnie; acz jest powód, czemu Avengers Endgame nie zawierało kóz).
Wyobraźcie sobie, że prowadzicie horror. Coś w stylu “Obcego”. W pewnym momencie dynamika troszeczkę spada. Nagle wyskakuje klaun w złotym łańcuchu i zaczyna rapować, rzucając tortem w twarz w jednej z postaci.
Nawet jeśli to było możliwe z perspektywy sesji i konwencji sesji, było to bardzo błędne zagranie. Gracze mieli pewne oczekiwania odnośnie klimatu i zakresu akcji na sesji. Rapujący klaun w złotym łańcuchu rzucający tortem to kardynalna zbrodnia przeciwko horrorom. I jakkolwiek Gracze będą się śmiać z uwagi na samą absurdalność sytuacji, dla jednego gaga czy żartu udało się zniszczyć przewidywalność tej sesji.
Od tej pory już nigdy nie wiadomo (na tej sesji), czy nie stanie się coś "głupiego". A do tej pory na tej sesji nie było nigdy niczego "głupiego". Jeden raz na sesji niszczy jej przewidywalność, bo jest uderzeniem w jej Konwencję.
To powyższe jest dobrą ilustracją pewnej meta-zasady odnośnie konstruowania sesji. Tak naprawdę wszystkie te narzędzia, które rozpatrywaliśmy w pewien sposób są narzędziami redukcji - zmniejszenie wszystkich możliwych opcji do tylko tych opcji, które naprawdę mają sens w kontekście tej sesji.
Wpierw jest koncept sesji. Chłopak ukradł pierścień z grobu i nagle pojawiają się potwory. Czyli ze wszystkich możliwych sesji usunęliśmy:
- sesję na statku kosmicznym
- sesję typu turniej grach komputerowych
- wyścig
- czy sesję w podwodnej bazie
- cokolwiek w wielkim mieście
Potem jest konwencja sesji. Ona zmniejszyła:
- zakres możliwych zakończeń (np. jako, że to nie Nihilistyczny Mrok, nie mogę rozpocząć Apokalipsy i Końca Świata z tego miejsca)
- konsekwencji udanych i nieudanych testów oraz w ogóle dopuszczalnych akcji
Nawet mniej oczywiste kroki tak naprawdę są jedynie narzędziami redukcji. Pamiętajcie, że wszystko, co nie zostało zdefiniowane w fikcji może potoczyć się w dowolny sposób.
Jako przykład, nasz Komendant (Archetyp Gracza) został powiązany z oddziałem Alicas. Ale to oznacza, że usunęliśmy możliwość by był dekadianinem z Laretil. A Solutorowi tej opcji nie odebraliśmy; w którymś momencie możemy uznać na sesji, że to jest ciekawy zabieg fabularny.
Więc z mojej perspektywy kluczowym zadaniem konstrukcji sesji jest redukcja wszystkich możliwości tylko do tych najbardziej prawdopodobnych i jednocześnie najciekawszych. Dać graczom możliwość sterowania sesją w ramach zdefiniowanych przez narzędzia kreacji sesji. I potem oddanie graczom kontroli nad tym, gdzie to wszystko się potoczy.
Czy to znaczy, że nie ma tam kreacji? Nie, oczywiście, że jest. Ale nie zapomnijcie o redukcji.
Powodzenia.