Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Podstawy budowania sprawnej sesji #



Czym jest ten dokument #

Procedura gwarantująca udaną sesję w EZ z dużą ilością ciekawych Konfliktów, łatwymi Krzyżykami do postawienia, z jednym przykładem od początku do końca (ale dużą ilością wyjaśnień).

Celem dokumentu nie jest pokazanie jedynego słusznego sposobu przygotowania sesji. Celem jest dogłębna analiza kluczowych komponentów potrzebnych do zrobienia sprawnych i atrakcyjnych sesji.

My używamy kilku dodatkowych narzędzi budujących na tych przedstawionych w tym dokumencie i nieco innej procedury. Te techniki są prawidłową, sprawną podstawą na której są zbudowane bardziej zaawansowane narzędzia. Stąd - podstawy.

Jakkolwiek jest to napisane i zaplanowane pod kątem EZ, zawiera porady dość uniwersalne. Jeśli je zastosujecie, te techniki na pewno Wam zadziałają niezależnie od systemu.



Spis treści #

[Words creating the world]



1. EZ jako system symulacyjny wymaga innego sposobu konstrukcji sesji #

1.1. Cele EZ #

Eteryczne Zaćmienie oraz silnik EZ są zoptymalizowane pod kilka celów:

(większość z konceptów powyżej będzie wyjaśnionych w tym dokumencie, inne mają linki rozszerzające które będą podane w odpowiednim miejscu)


1.2. Czemu to ma znaczenie #

1.2.1. Przykład AD&D (Advanced Dungeons and Dragons) #

Gdy prowadziłem swego czasu AD&D, mogłem:

Jako, że ja rzucałem kostkami za zasłonką, nawet jak źle oszacowałem stopień trudności to postacie Graczy nie ginęły i nic złego się nie działo. Była to dość... prosta rozrywka, bez żadnych stawek, ale nam się podobało.

Nikt nie pytał "czemu tam jest ten labirynt", "co jedzą te gobliny", "czemu nie zakupiły najemników za skarby". Labirynt jest, bo jest. By Gracze mieli coś do roboty. Świat nie musi mieć sensu i nie trzeba o tym myśleć.

W EZ to podejście zderzy się ze ścianą, wybuchnie i sesja się nie uda. EZ po prostu nie wspiera tego typu grania. Ten system nie do tego służy.


1.2.2. Już sama mechanika EZ uniemożliwia takie działania #

W EZ Konflikt oznacza różnicę wizji między osobami siedzącymi przy stole.

Nie da się zrobić sesji w oparciu o "serię walk bez znaczenia", bo tak nie wyglądają ani filmy ani anime ani książki. Zawsze coś się dzieje w fikcji, zawsze o coś toczy się walka i nigdy nie chodzi o "walkę dla walki która nie ma stawek". A jeśli są stawki, Krzyżyki mechaniczne dotyczą właśnie tych stawek.

Dlatego EZ wymaga innej konstrukcji sesji.


1.2.3. EZ wymaga innej konstrukcji sesji #

Ogólnie rzecz biorąc, sesję w EZ musicie robić troszkę inaczej.

  1. Jeśli EZ to system symulacyjny, musisz wiedzieć dość o sesji by mieć coś do symulowania.
  2. Jeśli postacie Graczy coś mogą stracić, musi im na czymś zależeć. MG musi móc im zabrać coś wartościowego.
  3. Jeśli postacie Graczy mogą móc przegrać, MG musi mieć coś co chce wygrać.
  4. Jeśli chodzi o stawki, musicie znać stawki które pochodzą z fikcji i świata.

To zawiera konkretne wytyczne jak chodzi o budowanie dynamicznej fikcji.

I właśnie ten dokument pokaże Wam jak to zrobić, na konkretnym przykładzie.

A dokładniej:



2. Zacznijmy od niesprawnej sesji #

2.1. Przykład niesprawnej sesji #

[Pryczak i potwory]

Albo, wizualnie, struktura sesji:

[Podstawowa struktura sesji]

Ta sesja może i wygląda na poprawną, ale nie ma prawa dobrze zadziałać.

Niestety.


2.2. Dlaczego jest niesprawna #

Ta sesja ma serię problemów:

Przejdźmy przez listę tych problemów, wyjaśnijmy sobie czemu to jest problem i jak to naprawić. I krok po kroku naprawimy sobie tę sesję.



3. Sesja musi mieć Niekorzystną Domyślną Przyszłość (Default Future) #

3.1. Gracze muszą móc COŚ ZROBIĆ by zmienić przyszłość #

Popatrzcie na "Czerwonego Kapturka":

Teraz: wyobraźcie sobie, że prowadzimy sesję RPG.

Niech Gracze pomagają Wilkowi:

Sesja ma sens. Zadziała. A teraz niech Gracze pomagają Myśliwemu:

Scena, którą analizujemy pozycjonuje Graczy w miejscu, w którym nic nie robią i niczego nie mogą zmienić. Ich działanie niczego nie zmienia.


3.2. Niekorzystny stan aktualny #

W chwili obecnej:

Sytuacja jest pod kontrolą. Miasteczko Pryczak nie potrzebuje pomocy postaci Graczy. Obecność Graczy fundamentalnie nie ma znaczenia.

Chcemy, by na sesjach decyzje Graczy zawsze miały znaczenie. To oni są bohaterami, niezależnie od konwencji.


3.3. Naprawmy to #

3.3.1. Ogólnie #

Mamy kilka sposobów jak to naprawić. Pokażę Wam kilka wariantów, wybiorę jeden i pójdziemy dalej.

Dodajmy nieuniknioną katastrofę, która się wydarzy, jeśli Gracze niczego nie zrobią lub zawiodą. Określmy różnicę pomiędzy porażką Graczy i sukcesem Graczy.

Nazwijmy ten koncept "Domyślna Przyszłość" (Default Future).


3.3.2. Wariant 1: Jest coraz więcej potworów #

Zmiany na poziomie fikcji:

Co pociąga za sobą następujące zmiany struktury sesji:


3.3.3. Wariant 2: Cyprian się rozzuchwalił #

Zmiany na poziomie fikcji:

Co pociąga za sobą następujące zmiany struktury sesji:

Niby to samo co wariant 1, ale moim zdaniem ciekawsze. Bo "coś się zmieniło".

Z perspektywy EZ:


3.3.4. Wariant 3: Pozyskany przez Cypriana pierścień jest przeklęty #

Zmiany na poziomie fikcji:

Co pociąga za sobą następujące zmiany struktury sesji:

Jak widzicie, to niesie za sobą inną presję na postacie Graczy i daje nam zupełnie inną sesję.


3.4. Wyjaśnienie i wybór #

Wybieram Wariant 2: Cyprian się rozzuchwalił. Wariant 1 jest gorszy, Wariant 3 jest tak samo dobry jak Wariant 2, ale akurat mam ochotę na Wariant 2.

Czyli rozumiecie już, czym jest Niekorzystna Domyślna Przyszłość (znana też jako Default Future):

Czy po dodaniu Domyślnej Przyszłości sesja teraz już działa? Jest lepiej, ale nie. Nie działa jeszcze dobrze. Ponieważ...



4. Sesja musi być logiczna i wewnętrznie spójna #

4.1. To ważne? #

To jest kluczowy koncept odróżniający EZ od większości systemów. EZ SYMULUJE pewną rzeczywistość. Mechaniczne Ptaszki i Krzyżyki pozwalają nam ograniczyć możliwe wybory rzeczywistości do pewnego podzbioru, ale one muszą poruszać się w pewnym zakresie możliwości, w powiązaniu z konkretną konwencją.

Można powiedzieć, że EZ jako system najgorzej radzi sobie z abstrakcyjnymi sesjami, które nie mają wewnętrznej logiki wynikającej z konwencji (o tym potem).

Dokładniej wyjaśniam to w dokumencie o "Dlatego, że" kontra "A potem"; czyli "czemu wszystko musi być logiczne i wynikać z czegoś"


4.2. O jakim poziomie logiki i spójności mówimy? #

4.2.1. Scenka 1 - Groźny przestępca w szkole #

Sytuacja:

Implikacja:

Jeśli teraz jako MG w którymś momencie sesji powiem "przestępca zabił policjanta i się za niego przebrał", żaden Gracz nie będzie zdziwiony.


4.2.2. Scenka 2 - Uczeń chce zadzwonić do biznesmena magnata #

Sytuacja:

Implikacja:

Jakkolwiek to brzmi, "da się zrobić tylko to co jest sensowne i co da się zrobić". Jeśli coś jest nielogiczne lub nie ma sensu, nie da się tego zrobić.


4.2.3. Czyli, poziom spójności #

Szukamy takiego poziomu spójności "na zdrowy rozsądek" zgodny z konwencją:

I, niestety, to nie jest spełnione na tej sesji.


4.3. Gdzie jest problem na tej sesji? #

4.3.1. Wypiszmy problemy #

Wypiszę kilka podstawowych problemów dookoła logiki i spójności tej sesji:

# Fakt - co się stało Niespójność
1 Cyprian poszedł na cmentarz, pozyskał pierścień i to spowodowało pojawienie się potworów. Naprawdę, Cyprian był pierwszym który zrobił coś takiego? Nikt wcześniej nic takiego nie zrobił i na to nie wpadł? Nikt nic nie wie?
2 Cyprian poszedł na cmentarz, pozyskał pierścień i to spowodowało pojawienie się potworów. Nikt nie skojarzył, że potwory są powiązane z cmentarzem? Nikt nie sprawdził, KTO zrobił coś nie tak na cmentarzu? Potrzeba Graczy do tego?
3 Cyprian pozyskuje fanty i ma więcej pieniędzy niż kiedyś. Nikt nie zauważył, że Cyprian ma pieniądze? Nikt nie zainteresował się pierścieniem Anety? ZWŁASZCZA w obliczu pojawiających się potworów?
4 Ciągle pojawiają się biomechaniczne potwory, coraz więcej. Jak wygląda źródło energii? Jak to się dzieje, że ich jest coraz więcej? Wydawałoby się, że im więcej energii się zużyje, tym MNIEJ jest tej energii.
5 Już było kilka ataków biomechanicznych potworów i nikt niczego nie zrobił ani nie sprawdził? Czy jakakolwiek SENSOWNA grupa ochronna miasteczka nie spróbuje się czegoś dowiedzieć, zrobić analizy, wysłać patrolu..?

Albo wizualnie:

[Problemy z tabelki]


4.3.2. Czemu to są problemy? #

Popatrzcie, co się stanie jeśli odegram taką scenkę:

Strażnicy wyglądają na NIEKOMPETENTNYCH IDIOTÓW. Sesja robi się śmieszna. Nie wiadomo, czego się spodziewać.

A taka scenka?

Strażnicy ZNOWU wyglądają na NIEKOMPETENTNYCH IDIOTÓW.

Dlatego musimy to rozwiązać.


4.4. Rozwiążmy te problemy #

Albo wizualnie:

[Problemy z tabelki]


4.5. Podsumujmy, co tu się stało #

Popatrzcie jak pomyślenie chwilę o łańcuchach logicznych sesji i "czy to wszystko ma sens" nam poszerzyło zrozumienie sesji i fikcji i ile nam dało nowych narzędzi.


4.5.1. Dzięki logice poszerzyliśmy to, co wiemy o fikcji #

Na przykład:


4.5.2. Spójność daje nam wstępne postacie i ich zachowania #

Wiemy, że:


4.5.3. Spójność daje nam dodatkowy zakres Ptaszków i Krzyżyków #

Na przykład, Ptaszek wynikający z tego opracowaliśmy powyżej:

Gracze rozmawiają ze Strażnikami o patrolach. MG i tak im powie "niczego nie znaleźli, mówią prawdę" (bez Konfliktu; poddaję ten Konflikt).

I teraz jeśli dostanę Ptaszek, powiem, że ktoś widział COŚ w lesie we mgle. Ale jeśli nie było mgły, niczego nie widział.

--> Dodatkowe ślady dla Graczy

Na przykład, Krzyżyk wynikający z tego co opracowaliśmy powyżej:

Rodzina Cypriana zaczyna wykonywać działania mające uciec z miasteczka lub zrobić coś by Cypriana osłonić. Mogą zrzucić winę na kogoś innego. Mogą kogoś przekupić. Mogą zaciemniać ślady. Grunt, by Cyprianowi nic złego się nie stało.

I np. (niekoniecznie musicie powiedzieć wszystko poniżej Graczom; to ilustracja)


4.5.4. Dzięki spójności wszyscy są kompetentni #


4.5.5. Ale to nie koniec #

Sesja w tej formie nadaje się już prawie do poprowadzenia. Ale jeszcze nie da Wam wszystkiego czego szukacie. Ponieważ...



5. Sesja musi mieć Aktywne Strony #

5.1. Przykłady Aktywnych Stron #

5.1.1. Czerwony Kapturek #

Aktywne Strony:

Pasywne Strony / Tło:

Wyraźnie najciekawszą pozycją dla Gracza jest... Wilk. Najwięcej ma do roboty, jest stroną najaktywniejszą oraz ma najwięcej do wygrania ;-).


5.1.2. Świtezianka #

Aktywne Strony:

Pasywne Strony / Tło:


5.2. Co to są Aktywne Strony #

W największym skrócie, Aktywna Strona:

Kategoria Opis
Czegoś chce Posiada Cel / Agendę / Kierunek. Ma wizję przyszłości, w której może zwyciężyć. Pragnie wygrać, jakoś definiując czym dla niej jest "zwycięstwo".
Coś robi, by dostać to, czego chce Wykonuje działania, by osiągnąć swój cel, nawet jeśli nie zdaje sobie sprawy, że może to być niemożliwe z przyczyn fabularnych.
Ma dynamiczny stan Może wygrywać, przegrywać, gromadzić zasoby lub je tracić. Wchodzi w relacje, robi ryzykowne ruchy...
Ma jakieś zasoby Dysponuje unikalnymi zasobami (przedmioty, wiedza, relacje) i wykorzystuje je, by osiągnąć swój cel.

Na sesji może być kilka Aktywnych Stron. Zwykle występują 2-3, które wykonują własne ruchy w trakcie, gdy postacie Graczy coś robią.

(Dynamiczny stan reprezentuje ciągle zmieniający się stan Strony; na poziomie projektowania tu nic nie musi być zapisane, to się zmienia podczas sesji)


5.3. Aktywne Strony na naszej sesji #

Popatrzmy na strony, które faktycznie będą Aktywne na naszej sesji.

Poniżej kandydaci na Strony Pasywne:

I poniżej kandydaci na Strony Aktywne:

Czyli mamy trzy Strony Aktywne: Cmentarz (dążący do prawdy), Rodzina Cypriana (ukrywająca ruchy Cypriana i chowająca dowody; boją się, że wyjdzie o nich prawda na jaw) oraz Strażnicy (próbujący aktywnie dojść do tego co się dzieje).

Wyprowadziliśmy nowe fakty:

Ale czym jest owo kłamstwo? Jeszcze nie wiem; wyprowadzę je przy Konwencji.

Faktem jest, że nasza sesja jest coraz lepiej zdefiniowana.


5.4. Co to daje MG #

5.4.1. Wiem, co się dzieje, jeśli Gracze "nic nie robią" #


5.4.2. Poszerzyłem potencjalne Krzyżyki #

Często MG ma problem z Krzyżykami. Popatrzcie na typowe 3 Krzyżyki per Strona Aktywna:


5.4.3. Świat będzie reagował na ruchy i decyzje Graczy #

Przez konieczność myślenia o Stronach Aktywnych i tego "czego chcą" i "co robią by to dostać" zawsze coś się dzieje i świat będzie żywy. Jeśli Gracze pomagają Strażnikom tu na miejscu, miasto jest bezpieczniejsze, ale problem nie jest rozwiązywany. Jeśli Gracze skupią się na samodzielnym działaniu w okolicach Cmentarza, Rodzina Cypriana zdąży ukryć dowody.

Gracze muszą pozyskiwać sojuszników oraz współpracując z nimi odkryć co tu się dzieje.

Tu właśnie wchodzi ponownie owo nieszczęsne "Dlatego, że" kontra "A potem", czyli logiczna implikacja. Wszystko z wszystkiego wynika, nic nie dzieje się "bo tak".


5.4.4. Poszerzyłem wiedzę o świecie #

Albo, co już wiemy o sesji, wizualnie (perspektywa Frakcji, Stron Aktywnych itp):

[Wizualna analiza opowieści]

Nadal nie znamy roli Pomnika w mieście. Tam mamy znak zapytania.

Dojdziemy do tego.


5.4.5. Co dalej? #

Jest dobrze. Sesja jako opowieść już działa. Ale MG nie wie jeszcze jak prowadzić - co może, czego nie może i jak ogólnie ma ta sesja wyglądać.

To nas prowadzi do następnego komponentu.



6. Każda sesja ma Konwencję. Nie każdy Gracz i MG rozumie tą Konwencję. #

6.1. Konwencja jest ABSOLUTNIE KLUCZOWA na sesji #

Napisałem Wam osobny dokument o Konwencji na to, to tak istotna sprawa.

Dwa kluczowe wycinki z tego dokumentu:

W kontekście oczekiwań co do możliwych akcji i wyników akcji:

"Dwóch rycerzy walczy ze sobą. W wyniku walki, jeden stracił rękę".

W konteście oczekiwań co do tego jak się potoczy sesja i co się może stać:

Popatrzcie na dowolny typ filmu z serii "Hercules Poirot", "Sherlock Holmes", "Tajemnice Midsomer", "Columbo" czy dowolny klasyczny serial kryminalny, gdzie każdy odcinek zawiera jedno zamknięte przestępstwo.

  1. Detektyw ZAWSZE odkryje mordercę.
    • Zawsze.
    • Bez wyjątku.
    • Nie ma możliwości, by było inaczej.
  2. Przestępca zabija jedną osobę, potem potencjalnie drugą, trzecią...
  3. Napięcie serialu / gra toczy się o to, czy uda się zapobiec kolejnemu morderstwu / odkryć przestępcę zanim COŚ się stanie.

Nie zawsze detektyw wsadzi mordercę do więzienia (np. Poirot raz czy dwa pozwolił "uciemiężonej osobie" ujść bezpiecznie), ale Detektyw zawsze odkryje mordercę i co się stało.

Innymi słowy - w Konwencję filmu detektywistycznego wpisane jest, że Detektyw odkryje Mordercę. To nie jest stawką sesji. Tak po prostu BĘDZIE.

Wyobraźcie sobie, że mamy kilku graczy którzy myślą, że grają w innej sesji.

Dlatego to w jakiej Konwencji gramy musimy ustalić na samym początku sesji. Bo wszyscy Gracze powyżej mają rację - ale nie powinni grać w ten sam sposób w tą samą sesję.


6.2. Konwencja całkowicie zmienia znaczenie sesji, scen na sesji i możliwych działań na sesji #

Jeśli wybieramy konwencję podobną do Shonen Anime (np. "Sword Art Online", "Gundam Wing" czy "Macross Frontier", idąc po nowszych anime):

Jeśli wybieramy konwencję Mrocznej Zagadki z Trudną Decyzją, sytuacja wygląda inaczej:

Inne sesje. Inne Krzyżyki i Ptaszki. Inne wszystko.


6.3. Wybór Konwencji powinien być wcześniej, bo zmienia "możliwą i spójną" rzeczywistość #

Po prawdzie, Konwencję zwykle wybieram jako jedną z pierwszych trzech rzeczy, zanim jeszcze buduję kanwę sesji, przed analizą logiczną (ponieważ "logika" jest pochodną "konwencji"; inne rzeczy pasują w Dramacie Wojennym, inne w Komedii).

Są też pewne koncepty które po prostu nie pasują do niektórych sesji:

Jak widzicie, Konwencja poważnie zmienia narzędzia dostępne Graczom i MG:

Szczęśliwie, zostawiłem BARDZO DUŻĄ swobodę przy projektowaniu Konwencji; specjalnie nie zdefiniowałem wcześniej niczego ważnego.


6.4. Jaką konwencję wybrać do tej sesji? #

6.4.1. Jak najprościej komunikować Konwencję Graczom? #

Filmy, książki, anime, opowiadania jakie wspólnie znacie.

Dokładniej opisane w tym miejscu w dokumencie o Konwencji.

Na szybko, przykład z innej sesji (by się nie powtarzać):

[Sesja Konwentowa]

Co ważne, to jest sesja KONWENTOWA. To znaczy, że:

Ale jednocześnie widać też czego można oczekiwać.


6.4.2. To jaką Konwencję wybrać do tej sesji? #

Wybieram Konwencję, w której często lubię prowadzić:


6.4.3. Jak ta Konwencja zmienia poziom faktów i struktury sesji #

Mamy serię nowych faktów o świecie i zakresie sesji. Popatrzcie na to, co jest poniżej i zauważcie, że to nie pasuje np. do Komedii.

# Obszar Stan poprzedni Stan po dodaniu Konwencji
1 Domyślna Przyszłość "Pryczak zostanie zniszczony przez narastające potwory." "Pryczak zostanie zniszczony przez narastające potwory."
"Rodzina Cypriana zostanie zabita pokazowo przez Strażników"
"Większość Strażników zginie z ręki Potworów"
"Cmentarz ma dość Energii, by być stałym źródłem Zemsty."
2 Agenda Cmentarza "uhonorowanie weteranów"
"zniszczyć pomnik"
"zadośćuczynić przeszłości i powrócić"
"uhonorować weteranów"
"osłonić i pomóc krewnym osób poległych"
"ujawnić prawdę i zniszczyć pomnik"
3 Rola Pomnika brak, nic nie wiemy "budowanie wspólnej historii opartej o kłamstwo"
"jedyna rzecz, która trzyma Pryczak do kupy przy różnych interesach"
4 Agenda Strażników "ochrona miasta"
"ukaranie winnych"
"ochrona miasta"
"ukaranie winnych"
"zapewnienie spójności i siły miasta"
"BEZWZGLĘDNE zniszczenie zagrożeń dla spójności Pryczaka"
5 Agenda Rodziny Cypriana "ochrona Cypriana"
"ukrycie swego działania"
"ucieczka"
"ochrona Cypriana"
"ukrycie swego działania"
"ucieczka"
"PRZETRWAĆ"

Co tu się stało:

WIEMY, że Gracze potrzebują Dylematów. Dostarczmy Graczom konkretne Dylematy.

Jeśli wygra Pozytywne aspekty sytuacji Negatywne aspekty sytuacji
Cmentarz Rodzina Cypriana jest bezpieczna
Prawda wyjdzie na jaw
Spójność Pryczaka zostanie naruszona; starcia wewnętrzne
Pryczak będzie bardzo zdewastowany
Będą potrzebne np. ofiary z krwi ludzkiej i sporo ludzi zginie
Rodzina Cypriana stanie się "lokalną arystokracją" wspieraną przez Cmentarz
Strażnicy Pryczaka Pryczak będzie bezpieczny
Cmentarz nigdy nie wróci
Mroczna przeszłość zostanie w przeszłości
Każda osoba z krwią Cypriana umrze
Cyprian zostanie widowiskowo stracony jako przyczyna problemów
Bohaterscy weterani z przeszłości dalej są zapomniani i wzgardzeni
Rodzina Cypriana Są bezpieczni daleko od Pryczaka
Nie da się ich łatwo znaleźć
Muszą opuścić Pryczak; tu ludzie ich nienawidzą
Muszą budować życie od nowa, incognito
Cmentarz może odnaleźć ich (lub ich potomków) i sytuacja może się powtórzyć
Pryczak będzie do końca świata walczył z Potworami

Oczywiście, to nie jest tak że "stanie się to co po prawej stronie tabelki". Każda strona coś robi i próbuje wygrać. Może się okazać np. coś takiego:

Więc wiecie.

Gracze poznają większość sytuacji i to ich ruchy określą, jak się skończy ta sesja i jak pogodzić ze sobą różne zwaśnione Strony Aktywne.


6.4.4. Z perspektywy fabularnej możemy poznać Mroczną Przeszłość tej historii #

6.4.4.1. Mroczna Przeszłość? A to co?

Mroczna Przeszłość to zbiór wydarzeń w przeszłości prowadzących do tego, co dzieje się teraz. Jest bardzo zależna od Konwencji i kanwy sesji. Jest to coś, co zna MG i nie daje tego Graczom.

Jako przykład, może wyglądać to tak (przykład z losowej sesji jaką prowadziłem na konwencie; to notatki dla mnie więc mało czytelne, ale widzicie mechanizm):

[Sesja Konwentowa]


6.4.4.2. Mroczna Przeszłość w wypadku naszej sesji

Podzielmy to tak samo jak w przykładzie:

A jak chcecie wizualnie:

[Sesja Konwentowa]


6.5. Wnioski z Konwencji #

6.5.1. Zacznijcie od Konwencji jako jeden z pierwszych kroków #

Serio. Ja potrafię to zrobić w dowolnym momencie, bo mam trochę wprawy. Z perspektywy procedury, będzie Wam DUŻO łatwiej zrobić to na samym początku.

"Jaki mam koncept sesji" a potem "Jaki film najlepiej to odwzorowuje".

Zauważcie jak dużo zmian Konwencja zrobiła w tkance tej sesji.


6.5.2. Konwencja przekształciła rolę Graczy. Rola Graczy zmieniła tkankę sesji. #

ŻEBY Gracze mieli dylematy TO muszą istnieć dylematy w sesji.

To znaczy, że TA KONWENCJA wymusza na MG wbudowanie "kilku stron które pragną dobra ale w formie lekko nieakceptowalnej" i potem... MG pozwala Graczom wybrać. Niech Gracze decydują. A MG po prostu odpowiednio stawia Krzyżyki, by Graczom było coraz trudniej i by musieli coraz więcej akceptować mroku.


6.5.3. Nie każda Mroczna Przeszłość czy Postacie pasują do każdej Konwencji #

O tym mówiliśmy wcześniej. Do tej sesji NAPRAWDĘ nie pasują takie postacie na pierwszym planie jak:

Tak samo, zaproponowana Mroczna Przeszłość pasuje. Ale nie pasowałaby Przeszłość z sesji dla 13-latków.


6.5.4. Konwencja ma sens tylko wtedy, gdy wszyscy ją rozumieją tak samo #

...dlatego warto ją komunikować w formie filmów / książek / wspólnych dzieł kultury.

Jeśli różne osoby rozumieją tą samą Konwencję w różny sposób, mamy błąd komunikacyjny i nic z tego nie będzie.


6.5.5. Mamy sprawną OPOWIEŚĆ, ale jeszcze nie GRĘ #

Macie wreszcie coś sprawnego. Działa to jako interesująca, spójna opowieść.

Jeśli zaczniecie prowadzić / symulować działania dowolnej Strony Aktywnej, pozostałe Strony i rzeczywistość zaczną reagować. Rzeczywistość zacznie "generować się sama" na bazie tego, co mamy.

Moglibyście robić testy pod Intencję różnych stron i bez problemu wygenerujecie Krzyżyki. Innymi słowy - to co macie pozwoli Wam zrobić opowieść w stylu sesji bez Graczy.

...wait. Ale my CHCEMY by Gracze byli na sesji, coś mogli zmienić i dobrze się bawili.

Tym właśnie się zajmiemy w dalszej części dokumentu. Gracze.



7. By sesja działała, Gracze muszą być prawidłowo Pozycjonowani #

7.1. Przykłady demonstrujące Pozycjonowanie Graczy #

7.1.1. Czerwony Kapturek #

O tym już mówiliśmy:

Aktywne Strony:

Gracze mogą być POZYCJONOWANI w jednej z czterech Pozycji:

(tak, w zależności od Pozycjonowania sesja będzie wyglądała inaczej, bo Gracze są tymi, którzy mają największy wpływ fabularny na świat)


7.1.2. Obcy: Ósmy Pasażer Nostromo #

Tu już nie będę tak się rozpisywał; mamy trzy oczywiste Pozycje:

(znowu - modyfikowałbym sesję pod kątem Pozycjonowania Graczy i tego, co jest najciekawsze i najbardziej pasuje do Konwencji)


7.2. Co to jest Pozycjonowanie Graczy? #

7.2.1. Minimalna definicja #


7.2.2. Rozbierzmy to dokładniej #

Fundamentalnie sesja nie jest po to, żeby MG opowiedział historię. Takie coś nazywa się “opowiadanie”. Sesja jest po to, by MG współpracując z Graczami stworzył historię. Gracze są na sesji kluczowi.

Pozycjonowanie umieszcza postacie Graczy w fikcji. Sprawia, że te postacie mają powód się zaangażować w sesję, daje postaciom relacje, zasoby, kontekst, wiedzę itp.

Co ważne, pozycja jest tylko punktem startowym. Gracze mogą na przestrzeni sesji zmienić swoją agendę czy zrobić coś co z ich pozycji nie wynika. Ale pozycjonowanie to umieszczenie ich w fikcji.

Przykłady:

Co ważne, powyższe Pozycje pokazują co postacie najpewniej zrobią lub najpewniej czego nie zrobią. Na przykład:

Nadal, MG winien kusić Graczy a oni winni podejmować decyzje, jakie chcą podjąć. Pięknem EZ jest to, że Pozycja to tylko punkt startowy. Co Gracze zrobią, zależy od nich. Jak długo jest to zgodne z Konwencją i Kontraktem, oczywiście.


7.3. Pozycjonowanie w naszej sesji #

7.3.1. Analiza i Decyzja #

Rozrysujmy graficznie widok uproszczenia strukturalnego naszej sesji:

[Uproszczona struktura sesji]

Co tu widzimy? Jak to zwykle rozpatruję?

Dobra, pójdę w powyższy pomysł. Pobawimy się w "Wiedźmina".

Więc:


7.3.2. CZEKAJ CO?! Czemu tak?! Skąd ten wniosek?! #

Jako MG celuję w historię typu:

SYMULACJA opowieści (jak myślę że się sesja potoczy):

Konwencja, przypominam:

W innej Pozycji jest ryzyko, że Gracze nie będą mieć dylematu lub że mają mniejsze szanse na poznanie różnych perspektyw.


7.3.3. To Pozycjonowanie trzeba wzmocnić; osadźmy postacie Graczy mocniej #

Przyjeżdża Wiedźmin do wioski. Tam jest problem. Wiedźmin rozwiązuje problem i wyjeżdża.

Przychodzi Jack Reacher do miasteczka. Tam dzieje się coś złego. Reacher rozwiązuje problem, bo jest dobrym człowiekiem. Potem wyjeżdża.

Ok, ale to są POSTACIE W FIKCJI. Są sterowane przez reżysera. Te postacie wyglądają jak Postacie Graczy, są Pozycjonowane jak postacie Graczy, ale działają na prawach NPC. MG robi nimi ruchy które dla Gracza (mającego mniej wiedzy o świecie i kontekście) są nieoczywiste.

Popatrzcie na tę scenę, teaser z trailera "Jack Reacher" z Amazon Prime:

Serio, gdyby dać Graczom wszystkie fakty jakie ma Reacher, Gracze NADAL nie wpadną na to, że to trzy osoby zabiły denata.

Chodźmy dalej - czemu Reacher tam był i został aresztowany? Bo chciał odwiedzić miejsce, gdzie był sławny delikwent grający blues, Blind Blake.

Jeśli spojrzycie na tą scenę, ta scena jest doskonałą sceną filmową która jest koszmarnie trudna do odtworzenia jeśli Jack Reacher to postać Gracza a sesja zaczęła się 5 minut temu i Gracz nie zna świata ani kontekstu.

Już nie wchodźmy w to, czemu Reacher ma się w to w ogóle angażować? W końcu zabito losowego kolesia a lokalna policja traktuje go źle. (odpowiedzią jest Kontrakt; o tym potem).


7.3.4. Cel Pozycjonowania #

Celem Pozycjonowania jest:


7.3.5. Decyzje zmieniające Pozycjonowanie #

Wzmocnijmy więc Pozycjonowanie dla naszych postaci w tej sesji.

Tu jest pierwsze interesujące rozwidlenie. Kto ich poprosił o pomoc?

To niekoniecznie daje wystarczającą swobodę Graczom w wyborze postaci oraz MG w stworzeniu złożonych Konfliktów. Popatrzcie na poniższe zdanie:

"Sławna Piosenkarka wraz z detektywem, ochroniarzem i zaopatrzeniowcem wróciła do Pryczaka, poproszona przez Strażników by poradzić sobie z potworami atakującymi ich rodzinne miasto."

Brzmi idiotycznie, prawda?

A teraz zróbmy tak:

Mamy tu bardzo silne Pozycjonowanie o licznych zaletach:

To daje naszym Graczom następujące wiarygodne Zasoby, które jako MG mogę od razu wprowadzić, bez szczególnego wysilania się:

Taaak, to Pozycjonowanie mi się podoba. Daje dużo smaczniejszą sesję. Może jest jakieś lepsze, ale to mi się podoba. Good enough.

Czyli, konsekwencje Pozycjonowania, widok pokazujący relację Graczy, Mentora i Zasobów:

[Uproszczona struktura sesji]

Teraz jeśli Gracze staną po stronie "niewinnej Rodziny Cypriana", większość z ich relacji obróci się przeciw nim. Proste, sympatyczne Krzyżyki w mechanice, a dotkliwe dla Graczy jak smok. Czyli:

Widzicie, jak to działa i jak bardzo te decyzje mają znaczenie?


7.4. Podsumowanie Pozycjonowania #

7.4.1. Pozycjonowanie gwarantuje, że na sesji to Gracze są kluczową siłą #

Weźmy dokładnie tą sesję nad którą pracujemy i umieśćmy Graczy jako np. ubogich mieszkańców, którzy wiele nie mogą zrobić i w sumie ich to wszystko nie interesuje.

Nie mamy sesji. Mamy auto-tworzącą się opowieść, ale postacie Graczy:

To stałoby się "ciekawym tłem" dla zupełnie innej sesji, ale nie byłoby sesją w której Gracze wchodzą w interakcję z rzeczywistością.

Przez skupienie się na prawidłowym Pozycjonowaniu Graczy:

Czyli sesja jest warta grania.


7.4.2. Silne Pozycjonowanie bardzo wzmacnia fabułę #

Postacie muszą mieć powód być zaangażowane w wydarzenia sesji. Im bardziej osobisty lub emocjonalny ten powód, tym silniejsze połączenie z historią. Tym bardziej możecie pokazać "dramatyzm" czy "relacje" postaci - a tu właśnie, w relacjach między postaciami - często znajduje się serce sesji.

Pamiętajcie starą radę dawaną twórcom sci-fi. "Ludzie nie chcą słuchać o ciekawych technologiach a o ludziach i ich relacjach. Ludzie pragną opowieści z emocjami". Dzięki Pozycjonowaniu i wplątaniu Postaci w fikcję z przyjaciółmi, rywalami, zasobami... macie możliwość dynamicznej zmiany społecznej rzeczywistości postaci. Przyjaciele stają się wrogami, pojawia się wdzięczność z najbardziej nieoczekiwanej strony.

I Gracze, nawet jak nie wszystko wyszło, wychodą z sesji z przekonaniem, że troszkę zmienili świat na lepsze, że to ich decyzja miała znaczenie.


7.4.3. Pozycjonowanie i Zasoby dają nam więcej potencjalnych Krzyżyków #

Kontekst:

Pół sesji później, gdy Gracz próbuje skorygować grzechy Alfy:

Alternatywnie, pół sesji później, gdy Gracz próbuje usunąć Rodzinę Cypriana:

Wiecie, to nie musi być ten sam Edward. Nie o to chodzi. Chodzi o to, że ludzie są wielowymiarowi i nie ma dobrych ani złych decyzji. Aha, przy kolejnym (X) mogą zmienić Edwarda we wroga, naturalnie. Pomyślcie o Gwiezdnych Wojnach, epizod 3, Obi Wan i Anakin. "Miałeś zniszczyć sithów a nie do nich dołączyć!!!", gdzie Gracze są w roli Anakina z perspektywy Edwarda.

Albo to:

Macie dodatkowe Krzyżyki budujące ciekawszą historię i spełniające założenie "Postacie robią to, co uważają za słuszne, ale często muszą poświęcić wiele rzeczy na których im zależy - przyjaciół, relacje, bogactwo, karierę...".


7.4.4. W kolejności dodawania narzędzi, Pozycjonowanie pojawia się gdy już rozumiemy sesję #

Żeby móc zrobić Pozycjonowanie, musimy mniej więcej wiedzieć:

Innymi słowy:

Każde Pozycjonowanie doda jeszcze sporo Komponentów do fikcji. Czy to będą NPC (jak u nas, "Mentor"), nowe Strony Aktywne czy elementy historii i przeszłości. Po prostu im więcej myślimy o Postaciach Graczy i ich roli, tym bardziej pojawiają się dookoła nich przydatne dla Gracza i MG narzędzia.

Bo naprawdę to Gracze i ich decyzje są ważni.


7.4.5. Pozycjonowanie to tylko początek sesji, Gracze skończą ją jak chcą #

Pozycjonowanie to tylko punkt startowy. Gracze mogą zmieniać swoje cele, agendę, a nawet komu pomóc.

Pozycjonowanie ma im pomóc "dobrze zacząć", by się nie miotali jak kurczaki bez głowy. By mieli zasoby, powód działania i pierwszy cel do osiągnięcia. Im dalej w las, tym mniej pierwotna Pozycja ma znaczenie, ale nadal ta sama sesja może być rozegrana zupełnie inaczej w zależności od pierwotnej Pozycji.

Wybranie konkretnej Pozycji powinno wynikać z celów sesji. Która Pozycja najlepiej odda cele sesji i klimat, jaki MG chce wygenerować. Czyli to, co zrobiłem Pozycjonując Postacie Graczy pod Strażników przy użyciu śmierci Mentora.

7.5. To już wszystko? #

Nie, to nie koniec.

Jeśli zrobimy lokalne Pozycjonowanie, Gracze wiedzą co i jak robić. Ale nadal nie rozwiązaliśmy problemu Wiedźmina czy Reachera - czemu oni w fikcji pomagają losowym ludziom.

Czyli przejdźmy do Silnika Postaci.



8. Sesja musi mieć Silnik Postaci #

8.1. Nowa perspektywa projektowania. Od Analizy Fikcji do Analizy Gracza Wchodzącego W Interakcję Z Fikcją. #

Mniej więcej do tej pory skupialiśmy się przede wszystkim na tym CO SIĘ STAŁO W FIKCJI.

Gdzieś pomiędzy punktami 7 a 9 zmieniamy perspektywę. Zaczynamy się zastanawiać CO ZROBI GRACZ WCHODZĄCY W INTERAKCJĘ Z FIKCJĄ oraz co możemy zrobić, by przekształcić fikcję - opowieść - w jak najlepszą grę.

Czyli:

[Dwie fazy analizy]

Co nas prowadzi do Silnika Postaci.


8.2. Co to jest Silnik Postaci? #

Silnik Postaci to mechanizm, który określa:

Silnik Postaci musi być spójny z fabułą i światem gry, a jednocześnie musi być "oczywisty" i atrakcyjny dla Graczy.


8.3. Przykłady Silnika Postaci #

Każdy z tych przykładów ma zupełnie inny Silnik.

  1. "Obcy: Ósmy Pasażer Nostromo", faza 1:
    • Wszyscy się budzimy, bo dostaliśmy tajemniczy sygnał SOS (to było ostrzeżenie, ale odczytano jako SOS).
    • Idziemy pomóc, bo ktoś potrzebuje pomocy a w kosmosie odpowiadasz na sygnał SOS.
  2. "Obcy: Ósmy Pasażer Nostromo", faza 2:
    • Wszyscy są zamknięci na tym samym statku kosmicznym.
    • Jest tu potwór (Obcy).
    • Albo go pokonamy i rozwiążemy, albo wszyscy zginiemy.
  3. Jack Reacher, scenka analizowana wcześniej (u detektywa)
    • Był przypadkiem tam gdzie doszło do zabójstwa i go aresztowano.
    • Zaangażował się, bo to nie jest właściwe, by przestępcy uszło to na sucho
      • a lokalna policja wyraźnie średnio sobie radzi

Przeanalizujmy je teraz po kolei.


8.4. Trzy oczywiste Silniki Postaci #

8.4.1. Nagrody, rozkazy i procedury - Obcy (faza 1) #

8.4.1.1. O co chodzi
"_Musimy odpowiedzieć na sygnał SOS, bo to jest coś wpisanego w reguły i procedury. Jak tego nie zrobimy, zostaniemy aresztowani._"

To jest sytuacja, w której ktoś coś robi dlatego, że:

Mamy więc do czynienia z motywacją zewnętrzną.


8.4.1.2. Przykłady

8.4.1.3. Pytanie kluczowe tego Silnika

Celujemy w personalne korzyści i problemy dookoła Postaci Graczy:

"Co dostanę lub czego uniknę jeśli to zrobię? Co z tego będę miał?"

Czyli: nagrody lub kary.

WAŻNE!

Postacie i Gracze muszą uznać, że coś jest nagrodą lub karą.

Czyli jeśli np. mamy postać MNICHA ASCETY a my zaproponujemy mu cyberwszczep... to Gracz spojrzy na MG jak na raroga. Postać nie ma powodu zaakceptować tej nagrody a Gracz nie do końca ma jak swoją Postać zmusić.


8.4.2. Ciągle narastająca Presja - Obcy (faza 2) #

8.4.2.1. O co chodzi
"_Jeśli nic nie zrobicie a sesja się skończy, wszyscy zginą. :-)_"

To jest sytuacja, w której ktoś coś robi dlatego, że:

Charakterystyczne elementy:

Typowe zwłaszcza w:

To jest też komponent klasycznej struktury "Monster in the House" Snydera z książki "Save the Cat".

To najprostszy silnik, moim zdaniem. Świetny do prowadzenia sesji na konwentach.


8.4.2.2. Przykłady

8.4.2.3. Pytanie kluczowe tego Silnika

Tym razem Katastrofa się dzieje sama a Postacie Graczy nie mają jak opuścić tego miejsca, więc to w sumie jest też ich problem.

"Czy zdążę TO COŚ zrobić ZANIM dojdzie do katastrofy?"

Celujemy w: pokazanie, że to jest ich problem :-).

Dobre poszerzenie pytania: "Jaką cenę jestem gotów zapłacić, by osiągnąć swój cel?"


8.4.3. Kontrakt - Jack Reacher, Wiedźmin, Batman #

8.4.3.1. O co chodzi
"_Docieracie do miasta, w którym jest problem. Macie go rozwiązać jako Gracze._"

Wpierw, przypomnę Wam czym jest Kontrakt. Kluczowy dla nas fragment do zrozumienia:

Kontrakt to:

Czyli to jest to, na co się umawiamy na sesję.

Wiecie. Jeśli chcemy grać w sesję typu "Jack Reacher" czy "Batman", możemy po prostu to wsadzić w Kontrakt sesji. Powiedzieć:

Czyli... zawsze możecie zakontraktować Zespół na konkretną sesję czy na próbę osiągnięcia określonego celu. Czasem to jest jedyne wyjście by móc zamodelować niektóre książki czy filmy.


8.4.3.2. Przykłady

8.4.3.3. Pytanie kluczowe tego Silnika

Tu zupełnie nie skupiamy się na Postaci Gracza. Kontrakt wpływa jedynie na Gracza.

"Co i jak mam zrobić, by sesja udała się jak najlepiej?"

Celujemy w: jednoznaczność komunikacji, by Gracz i MG zawsze wiedzieli czego druga strona odeń oczekuje.


8.5. A Silnik w naszej sesji? #

8.5.1. Jak wyglądają stresory relacyjne? #

Zamapujmy to graficznie:

[Stresory]

Zauważcie coś ciekawego:

Popatrzcie na Strony, Strony Aktywne, znanych NPC i Zespół:

[Relacje]

Czyli jedyne narzędzie jakie mogę chwilowo wykorzystać to zagrozić przyjaciołom.


8.5.2. Jak wywrzeć Presję na Graczy? #

8.5.2.1. Pierwszy krok - zakontraktować Graczy #

Np. w taki sposób (uwaga, rozkładam zdanie na części; normalnie byłoby to jednym zdaniem, ale chcę wyjaśnić co robię):

I w ramach Kontraktu powiedzieć im, że oczekujesz, że:

Super. Gracze zrozumieją, czego od nich oczekuję.


8.5.2.2. Drugi krok - pokazać Postaciom Graczy, że są mile widziane... i że ich przyjaciele myślą inaczej niż Postacie #

Niech NPC są dla nich mili. Niech im pomagają. Niech zaproszą na posiłek. Niech powspominają.

...a im bliżej końca zagadki są Gracze, tym bardziej się orientują, że większość przyjaznych im NPC uważa za Sukces sesji coś przeciwnego niż Gracze.

Proszę. Presja.

A do tego FAKTYCZNIE Potwory atakują i niszczą miasto. I przyjaciele FAKTYCZNIE są zagrożeni.

Nagle Gracze są pod presją. Nic nie zrobią - to, na czym im zależy ucierpi. Coś zrobią - kogoś skrzywdzą. A czas płynie :-).


8.6. Wnioski #

8.6.1. Gracz chce dobrze grać w sesję, ale musimy zbudować poprawny Silnik Postaci #

Gracz na sesji zwykle CHCE robić fajną sesję. Nie chce przeszkadzać MG czy wchodzić mu w szkodę. Problem w tym, że Gracz często nie ma pojęcia czemu taka-postać-jaką-wymyślił ma zrobić konkretne działania by pomóc MG na sesji.

Część z tych problemów będzie rozwiązana przez Pozycjonowanie, ale czasami macie Pozycjonowanie typu:

I dlatego musicie mieć Silnik, który sprawi:

Jeśli nie dacie Postaci wiarygodnego powodu, psujecie Graczowi i sobie zabawę.


8.6.2. Presja na sesji w kierunku Postaci jest potrzebna #

Aby sesja RPG mogła być wiarygodna, musi istnieć stała presja wpływająca na Postacie Graczy. Bez presji ta sesja traci tempo, a działania Postaci mogą wydawać się pozbawione sensu lub motywacji.

Przykładowe (i istotne) komponenty budowy presji:


8.6.3. Stereotypowe Silniki nie są złe; są stereotypowe bo działają #

Istnieją typowe, stereotypowe Silniki Postaci które często powtarzają się w książkach i filmach:

Te Silnki są powszechne, ponieważ są zrozumiałe i działają. To, że są proste i powszechne nie jest wadą, ale zaletą - pozwalają MG łatwo zbudować motywację, a Graczom szybko zrozumieć, co mają robić i co się stanie jeśli niczego nie zrobią.


8.6.4. POSZERZENIE: Gracze i MG przyzwyczajają się do Silnika i zrzucają go w tło. Musimy go adaptować. #

Popatrzcie na Obcego:

Sytuacja i silnik się zmieniły. Czemu? Bo już się przyzwyczailiśmy.

Popatrzcie na naszą sesję:

Czyli w pewien sposób musimy zmieniać lub eskalować Silniki, zagrożenia i problemy. Zmienić dynamikę.

Co ważne, ta zmiana powinna być logiczna i płynna, by budować emocje; nie możemy zrobić tego błędnie. Jeśli nie wiecie jak Gracze się zachowają, zostawcie jeden podstawowy Silnik. Też zadziała :-).


8.6.5. Jeśli się da, warto dodać element osobisty, powiązanie Postaci Graczy #

Stereotypowe motywacje są bardziej angażujące i ogólnie łatwiejsze do wczucia, jeśli MG powiąże je z historią Postaci Graczy.

Załóżmy casus z naszej sesji. To poniżej jest dobre:

To poniżej jest lepsze:

Im mocniej zwiążemy Postacie z sesją, tym większa będzie zabawa i immersja.



9. Skupienie na Silniku Dramatyczno - Taktycznym (Gracze muszą COŚ narazić w fikcji) #

9.1. To jest szczególnie trudny, ale bardzo istotny koncept #

W EZ mechanika działa inaczej. Skupiamy się na Intencji osób przy stole i bezpośrednio przekształcamy fikcję zgodnie z Konwencją reprezentującą film czy książkę.

To znaczy, że GRACZE (osoby przy stole) muszą mieć coś, na czym im (GRACZOM, nie postaciom) zależy w fikcji:

Jeśli nie ma niczego, na czym Graczom zależy w fikcji, nie ma nigdy różnicy Intencji. Nie ma po co stawiać Konfliktów. Sesja zmienia się w "opowieść przy ognisku".

To prowadzi do tego, że nie ma niczego, co powinno być Krzyżykiem poza najbardziej podstawową tkanką opowieści. Ale w sesji nie ma emocji, serca, dramatyzmu.

Pokażę Wam o co chodzi, będzie łatwiej.


9.2. Problem Krzyżyków przy źle skonstruowanej sesji z perspektywy Silnika Dramatyczno-Taktycznego #

9.2.1. O dziwo, dobry przykład - Superman (Clark Kent) na Ziemi, w Metropolis #

Wyobraźcie sobie taką scenę:

Jak wygląda Domyślna Przyszłość? Tzn, co jest stawką?

Czyli najlepsza strategicznie akcja Gracza wygląda tak:

Za to w wypadku Krzyżyków MG - nawet nie mogąc zranić postaci Supermana - ma nadal pewne możliwości:

Widzicie, o co chodzi. Da się zrobić sensowne łańcuchy, jest tu Konflikt Wizji i da się zbudować ciekawą opowieść nawet z niezniszczalnym Supermanem jeśli dodamy do niego Otoczenie na którym mu zależy.

Btw, dokładnie tak warto rozpatrywać sesje typu "Superman", "Belgarath Czarodziej", "Sparhawk" czy ogólnie rozumiane "High Heroic Fantasy".


9.2.2. A teraz - Superman (Clark Kent) na Księżycu #

Ta sama sytuacja, ale Księżyc:

Ok. I..? Jak wygląda Domyślna Przyszłość? Tzn, co jest stawką?

...nic.

Popatrzcie - czegokolwiek nie zrobicie, Superman nie może tego przegrać. Bestia nie ma nic, co może zrobić. Nie ma niczego, co można Supermanowi zabrać. Jedyne co zostaje to "ile czasu zajęło pokonywanie Bestii", ale tylko wtedy, jeśli czas ma jakieś znaczenie.

Czyli:

Oczywiście, wypisałem to strukturalnie a nie z perspektywy fikcji, ale chyba widzicie, o co chodzi. Potraficie wyobrazić sobie taki film. Co więcej, jak daleko Superman się posunie, które (V) czy (X) zaakceptuje pokazuje kim Superman jest i na czym mu zależy. Czy ważniejsza jest randka z Lois czy pokonanie Bestii (i próba udobruchania Lois potem).

Widzicie ideę.

Dopiero dodanie czegoś na czym Supermanowi zależy i co może stracić sprawiło, że pojawił się Konflikt.


9.2.3. Pierwszy wniosek - Konflikt zakłada, że Postać może coś WYGRAĆ oraz PRZEGRAĆ #

Niby oczywiste, ale to jest absolutnie kluczowe i często MG zwyczajnie o tym nie myśli.

I - co powinno wynikać z poprzednich punktów - im bardziej to osobiste tym lepiej ("mój Mentor został zabity" jest lepsze niż "losowy człowiek został zabity").

Dlatego w EZ nie powinniście akceptować Postaci Graczy o następujących cechach:

Jeśli jeszcze ta postać jest kompetentna, macie potencjalnie tylko Krzyżyki uderzającej w zdrowie i sprawczość postaci. System stanie się skrajnie letalny (morderczy), bo już na (X_2) zaczynacie nadawać trwałe Aspekty Rany. Bo nie macie nic innego, bo nie macie dość klocków by z nimi pracować.

Szczęśliwie w filmach mamy jeszcze wiele struktur, które nam pomogą.


9.2.4. Film często polega na budowaniu zasobów, które potem można wydać jako Krzyżyki #

Zrobię prosty przykład, który powinien dobrze to demonstrować.

Wyobraźcie sobie taką scenę w filmie - postacie się przygotowały, starały, weszły do podziemi... ale przeciwnik okazał się być zbyt groźny. Nasi bohaterowie z trudem się wycofali, liżąc rany.

Czy to jest możliwe w filmie który modelujemy?

Najpewniej tak:

W tej sytuacji:

Więc to drugi sposób radzenia sobie z (X) i skąd je brać. Oczywiście, zależy to od kształtu i struktury sesji.

To np. podejście typu "heist" czy "napad".

Pamiętajcie, że Krzyżyki można mieszać. Można używać konceptów z poprzednich podpunktów i Krzyżyków powiązanych z Zasobami.


9.3. W co w ogóle można atakować Krzyżykami, wysokopoziomowo? #

9.3.1. Ogólnie jakie mamy wymiary #

Wpierw rozrysuję Wam to graficznie:

[Potencjalny zakres Krzyżyków]

Dość sporo przykładów "ataku na sesję" było już wcześniej. Ale teraz skupmy się na atak na rzeczy bliskie Postaci - bo w sumie o tym ten punkt z Silnikiem Dramatyczno-Taktycznym.


9.3.2. Przykład ataku na Sprawczość Postaci #

9.3.2.1. Co to jest

9.3.2.2. Przykład ataku

Zasoby

Status


9.3.3. Przykład ataku na Serce Postaci #

9.3.3.1. Co to jest

Serce oznacza "Kim jest Postać, czego pragnie, jakie ma słabości i jaka jest jej konstrukcja psychiczna". Dobre Serce sprawia, że jeśli mamy te same dane co Postać to potrafimy przewidzieć jej następny ruch.

Np: "Ktoś obraził superbohatera. Teraz ten ktoś jest związany, leży na torach i zaraz przejedzie go pociąg".

Jak się zachowa:

  1. Superman: nieważne, czego związany nieszczęśnik nie powiedział, Superman go uratuje.
  2. Homelander: najpewniej prowadzi ten pociąg lub sam umieścił tam tego związanego nieszczęśnika :-).

Rozumiecie? Zbiór zasad, przekonań, komponentów charakteru, zachowań, marzeń itp.


9.3.3.2. Przykład ataku

Kim jest, co zrobi, czego nie zrobi

Słabości (np. postać unika sytuacji konfliktowych i napiętych)

Czego pragnie; przedłożenie personalnych celów nad cele grupowe


9.3.4. Jak widać, Krzyżyków raczej nie zabraknie #

Jak widzicie, mamy bardzo dużo możliwości spojrzenia na sesję pod kątem możliwych Konfliktów, Krzyżyków oraz co ogólnie może pójść nie tak.

Ale - co bardzo ważne - GRACZOWI (oraz Postaci, ale przede wszystkim Graczowi) musi na czymś zależeć, by było warto to atakować. Inaczej nie będzie czego poświęcać.

Już tłumaczę.


9.4. Czyli POSTAĆ musi mieć w SFERZE WPŁYWU GRACZA coś na czym GRACZOWI zależy #

9.4.1. O co chodzi #

Wyjaśnijmy sobe te koncepty:

Koncept Wyjaśnienie
Postaci na czymś zależy Postać - osoba w fikcji - chce, by COŚ się stało. Pozyskać zasoby, pomóc przyjaciołom, zapobiec katastrofie...

Np. "Strażak chce uratować płaczące dziecko."
Graczowi na czymś zależy Gracz - osoba przy stole - chce, by COŚ się stało. Wysokopoziomowa Intencja GRACZA. Może chodzić o konkretne wydarzenie w fikcji, coś dotyczącego Postaci Gracza albo wpłynąć na dobrostan jakiejś grupy czy osoby.

Np. "Strażak chce uratować płaczące dziecko. Gracz ma to gdzieś; wolałby, żeby Strażak wrócił chwalony przez rodziców dziecka pod niebiosa. Fakt ratowania dziecka jest jedynie środkiem, by Strażak mógł spotkać się z rodzicami dziecka jako ich dobroczyńca."
Coś jest w sferze wpływu GRACZA GRACZ jest w stanie wpłynąć na coś, co dzieje się w fikcji. Coś nie jest Niezmiennikiem i Gracz ma możliwość to zmienić używając swojej Postaci lub innych środków.

To jest ważne.

W ramach Postaci, działań Postaci i Otoczenia Postaci musi być coś, na czym Graczowi zależy i na co ten Gracz może mieć wpływ na przestrzeni sesji. Inaczej sesja tak średnio zadziała; Krzyżyki nie będą generowały emocji.


9.4.2. Przykłady BŁĘDÓW dla demonstracji #

9.4.2.1. Zabicie NPCa offscreenowo: "Obcy 2" do "Obcy 3"

Ellen Ripley przez większość filmu "Obcy 2" chroni dziewczynkę o imieniu Newt. Relacja między Ripley a Newt staje się kluczowa zarówno dla postaci, jak i widzów. Widzowie - tu reprezentujący Graczy - byli bardzo zaangażowani w relację Ripley - Newt i w pytanie "czy Ripley uda się uratować Newt".

Tymczasem zaczyna się "Obcy 3" i okazuje się, że "lol, Newt? A, zginęła poza kamerą, gdzieś pomiędzy filmami".

Efekt: poczucie niesprawiedliwości. Fani serii poczuli się zdradzeni. Wpłynęło to bardzo negatywnie na odbiór "Obcego 3".

Co tu warto zrozumieć:


9.4.2.2. Gracz nie ma niczego czego pragnie: Dwa Syndykaty

Mamy dwie strony:

Postacie Graczy są pozycjonowane, by pomóc jednemu z Syndykatów w zniszczeniu Świątyni, gdzie grupa kapłanów opiekuje się rannymi i chorymi. Okazuje się, że z uwagi na wydarzenia, fabułę i Konwencję nie ma możliwosci uratować Świątyni. Co więcej, Gracze wybierają postacie z puli: [Kanibali, Łowców Niewolników, Kapłanów Zdrajców]. Po prostu świetnie.

Graczom zupełnie nie zależy na tej sesji. Tak, z przyjemnością zniszczą oba Syndykaty, ale mają złamane morale. Na tej sesji nie ma niczego co ich naprawdę interesuje. Nie chcą grać tymi postaciami w tej sytuacji w tej Konwencji.

Ta sytuacja jest MORDERCZA dla EZ, bo jeśli Graczom na niczym nie zależy, gramy w zaawansowaną grę logiczną.

Co tu warto zrozumieć:


9.5. Co to wszystko pokazuje #

Ogólnie - spróbujmy umożliwić Graczom wybrać na czym im jako ludziom zależy. Nie tylko im jako postaciom. A jeśli im jako ludziom na niczym nie zależy, macie sesję pod górkę.

A jako wytyczne:

  1. Zaangażowanie emocjonalne Gracza jest priorytetem. Bez tego sesja traci dramatyzm i zmienia się w grę logiczną.
  2. Sfera wpływu Gracza musi być szeroka, by miał kontrolę i by działania Gracza miała znaczenie.
  3. Współtworzenie świata przez Graczy wzmacnia ich zaangażowanie i motywację.
  4. Renegocjacja Krzyżyków (X) pozwala uniknąć niesprawiedliwych sytuacji i wzmocnić poczucie sprawczości.

Podsumowując: Gracze są bardziej zaangażowani, kiedy mają coś, co sami stworzyli, coś na czym im zależy, i czują, że ich działania mają znaczenie. Bez tego nawet najlepsza fabuła może nie przynieść satysfakcji.

Lub, graficznie:

[Role of a Player and Dramatic-Tactical Engine]


9.6. Jak uwzględnić Silnik Dramatyczno-Taktyczny na naszej sesji? #

9.6.1. Krok 1: przypomnijmy sytuację, w której skończyliśmy. #

Fakt, po drodze było dość sporo nowej teorii i skomplikowanych konceptów. Przypomnijmy sobie, co już mamy.

Przypomnijmy sobie ostatnie graficzne przedstawienie Istotnych Bytów (rysunek stresorów albo relacji):

[Stresory]

Oraz Domyślną Przyszłość powiązaną z Agendami Stron Aktywnych:

Jeśli wygra Pozytywne aspekty sytuacji Negatywne aspekty sytuacji
Cmentarz Rodzina Cypriana jest bezpieczna
Prawda wyjdzie na jaw
Spójność Pryczaka zostanie naruszona; starcia wewnętrzne
Pryczak będzie bardzo zdewastowany
Będą potrzebne np. ofiary z krwi ludzkiej i sporo ludzi zginie
Rodzina Cypriana stanie się "lokalną arystokracją" wspieraną przez Cmentarz
Strażnicy Pryczaka Pryczak będzie bezpieczny
Cmentarz nigdy nie wróci
Mroczna przeszłość zostanie w przeszłości
Każda osoba z krwią Cypriana umrze
Cyprian zostanie widowiskowo stracony jako przyczyna problemów
Bohaterscy weterani z przeszłości dalej są zapomniani i wzgardzeni
Rodzina Cypriana Są bezpieczni daleko od Pryczaka
Nie da się ich łatwo znaleźć
Muszą opuścić Pryczak; tu ludzie ich nienawidzą
Muszą budować życie od nowa, incognito
Cmentarz może odnaleźć ich (lub ich potomków) i sytuacja może się powtórzyć
Pryczak będzie do końca świata walczył z Potworami

9.6.2. Krok 2: jakie mamy w sumie Nazwane Istotne Byty? #

Z tego wyciągnijmy wszystkie interesujące Nazwane Istotne Byty. Istotny Byt to może być:

Nazwany Istotny Byt będzie wszystkim, na czym może zależeć Graczowi.

Więc:

Nazwany Istotny Byt Lista tych Bytów
Strony Aktywne Strażnicy, Rodzina Cypriana, Cmentarz
Agregaty Inne Mentor, Historia Alfa-Beta, Przyjaciele Zespołu, Miasto Pryczak, Pozycja i Renoma Postaci

Mamy 8 Bytów. Rozrysujmy je graficznie tak, by pokazać co jest z czym powiązane (i czym najpewniej Gracze się zainteresują):

[Nazwane Byty]


9.6.3. Krok 3: określmy maksymalną Deltę (różnicę) Przyszłości #

Na podstawie tego, co wiemy o Agendach Stron Aktywnych spróbujmy określić jaki najgorszy los może spotkać poszczególne Nazwane Byty. Rozpisuję je w kolejności, która jest dla mnie najprostsza:

Nazwany Istotny Byt Mroczna Domyślna Przyszłość
Rodzina Cypriana * Cyprian zostanie stracony w nadziei, że to wyłączy Cmentarz
* Krew Cypriana rozjuszy i ustabilizuje Cmentarz
* Matka i siostra Cypriana uciekną, reszta rodziny zginie w samosądzie.
* Historia się powtórzyła - znowu "Alfa zabiła Betę"
Cmentarz * Rozrastająca się, wiecznie powiększająca Anomalia Magiczna
* Staje się wroga i próbuje wabić ludzi, dawać im artefakty i wysysać z życia
* Zaczyna myśleć "wojskowo", wysyłając oddziały i patrole.
* Chce zabić KAŻDĄ osobę spokrewnioną z KIMKOLWIEK kto KIEDYKOLWIEK zabił kogoś z Bety.
* Nie ma odkupienia. Próbuje zniszczyć miasto i zmienić je w grobowiec.
Mentor * Jego przeszłość (Alfa, zabójca niewinnych z Bety) wyjdzie na jaw
* Jego reputacja i osiągnięcia będą podważane jako hipokryzja, bo on zawsze stał przeciwko ludzkiej podłości
* Podczas prób konsolidacji Pryczaka Mentor z rodziną zostaną kozłami ofiarnymi ("lepiej by tylko oni cierpieli").
Przyjaciele Zespołu * W większości próbują walczyć z potworami i chronić miasto, reputację Mentora, dobytek
* W większości umierają lub spotyka ich gorszy los przez wzmocniony Cmentarz - dołączają do Cmentarza.
Historia Alfa-Beta * Elementy historii wychodzą na jaw. Pojawiają się zamieszki w Pryczaku, próby opuszczenia miasta.
* Złość skupia się na niewinnych potomkach Alfy; dochodzi do samosądów.
* Historia zostaje jeszcze bardziej wypaczona; teraz to plotki wzmacniają historię.
* Plotki, historie i rozlew krwi podnoszą pole magiczne wypaczając Pryczak i Cmentarz jeszcze bardziej.
Miasto Pryczak * Rozwarstwione; między zamieszkami, dyktaturą Strażników i wpływem pola magicznego mamy bestialstwo i wojnę domową.
* Rzeczywistość wraca do czasów "Alfa vs Beta", ale z nowymi twarzami i już nie związanymi krwią.
* Cmentarz przywraca przeszłość nowymi ludźmi.
Strażnicy * Nie oddadzą Pryczaka. Będą chronić miasto, zmieniając je w fortecę.
* Oni nieświadomie STAJĄ się Alfą, ukoronowaniem czego jest zabicie Rodziny Cypriana
* Wysyłają zabójców za matką i córką i KAŻDYM kto może mieć z nimi coś wspólnego w nadziei neutralizacji Cmentarza.
Pozycja i Renoma Postaci * Bohaterowie, którzy próbowali powstrzymać mrok, ale niestety Zła Magia i Zła Rodzina Cypriana doprowadziła do apokalipsy Pryczaka.

A teraz zróbmy symulację. Co Gracze najpewniej chcieliby osiągnąć? Tzn, co z ich perspektywy jest najlepszym możliwym zakończeniem? Gdybym ja był Graczem w tej sesji, jak chciałbym, by ta opowieść się potoczyła (przy założeniu, że mam perfekcyjną wiedzę)?

Zapisuję to w kolejności takiej jak powyżej, ale robiłem to w kolejności innej (Rodzina Cypriana -> Mentor -> Historia -> Cmentarz -> Miasto -> Strażnicy -> Przyjaciele -> Renoma)

Nazwany Istotny Byt Najjaśniejsza Możliwa Przyszłość
Rodzina Cypriana * Cyprian jest wysłany do Akademii Magicznej; ma niemałe umiejętności
* Reszta Rodziny może spokojnie mieszkać w Pryczaku; nic im nie będzie
* Nikt nie wie o tym, że są powiązani z Betą.
Cmentarz * Cmentarz jest udobruchany. Prawda została ujawniona. Cyprianowi nic nie zagraża
* Po pewnych problemach, atakach itp. Cmentarz wraca do wiecznego snu.
Mentor * Nikt nie dowiaduje się o mrocznej przeszłości Mentora; swoim życiem godnie odkupił przeszłość
* W imieniu Mentora powstaje fundacja pomagająca dzieciom bez innych perspektyw.
Przyjaciele Zespołu * Bezpieczni, szczęśliwi, choć pierwotnie kłótnie o znaczenie przeszłości.
* Nic złego się tu nie dzieje, są stabilni i żyją w dobrobycie.
Historia Alfa-Beta * Historia zostaje ujawniona jako smutna przeszłość Pryczaka.
* Bohaterowie Bety, którzy leżą na Cmentarzu zostają uhonorowani i odprawiane są odpowiednie rytuały.
* Nikt nie robi krzywdy Cyprianowi i jego rodzinie; jak kiedyś Alfa skrzywdziła Betę, tak teraz Cyprian wykazał się głupotą, koniec z pętlą nienawiści.
Miasto Pryczak * Po fali zamieszek, protestów i fal politycznych sytuacja się stabilizuje
* Miasto jest mniej stabilne niż kiedyś, Alfa już nie rządzi, ale zagrożenie Cmentarza zniknęło.
Strażnicy * Skupiają się na tym, co zawsze: ochronie Pryczaka
* Nie mają dodatkowej mrocznej Agendy.
Pozycja i Renoma Postaci * Bohaterowie, którzy deeskalowali sytuację, która mogła być bardzo groźna.
* Pokazali, że są warci zaufania Mentora; idą w jego ślady.

Jak do tego doprowadzić? Nie mam pojęcia. To nie mój problem. Od tego mam Graczy.

Po mojej stronie mam:

I pozwolę Graczom działać. Jak to, co wymyślą będzie miało sens i rozwiąże sesję, super. Wygrają wszystko (przy odpowiednio dobrych rzutach).

Ale pamiętajcie:

Więc dajcie się zaskoczyć :-)

Graficznie, ten krok potem wygląda tak dla JEDNEGO Węzła (pamiętajcie, tu nie ma Niezmienników, to tylko wytyczne w którą stronę MG ma to prowadzić):

[One single node decision tree]


9.6.4. Krok 4: Superman na Księżycu? #

Zbudujmy emocjonalne zaangażowanie przez relacje z NPC i miejscami, które postacie znają.

Wiemy, że Postacie mają znajomych NPC oraz znajome miejsca. Przyjaciele i ważne postacie pochodzą z różnych źródeł: [Strażnicy, Otoczenie Mentora, Osoby Z Młodości]. To znaczy, że możemy dać postaciom listę postaci które znają i z którymi mają jakąś relację. (to jest koncept z "Sorcerera" i "Apocalypse World").

Przykład czegoś takiego z ostatniej sesji jaką prowadziłem w kontekście konwentowym; poniżej macie fragment jednego Archetypu z informacjami o unikalnych relacjach tej i tylko tej postaci:

[Unique relations]

Zauważcie, że taki Archetyp:

Tak czy inaczej, w Archetypie powyżej WIEM, że Gracz który obejmie Mięśnia będzie raczej dbał o Natalię i Johanna. Zwłaszcza, jak będę prowadził te NPCe z sympatią do Postaci Gracza i chęcią pomocy Graczowi.


9.6.5. Krok 5: Niszowane Archetypy w naszej sesji #

Jeśli mam istniejące postacie Graczy i istniejący Zespół, to nie mam większego problemu. Drużyna ma prawidłową kompozycję i muszę tylko pododawać do postaci Relacje z tego miejsca (lub odpowiednio zmienić Pozycjonowanie, by to miało sens). Ale jeśli nie mam istniejących Postaci i to jest np. sesja konwentowa, to jeszcze muszę zrobić dla nich Archetypy.

Przy założeniu sesji na 4 Graczy potrzebne mi 5 Archetypów (by zawsze było coś, z czego można wybierać).

Przy budowaniu postaci na konwent, muszę trzymać się zasady niszowania postaci:

Szczęśliwie, mam Archetypy które mniej więcej robią to dla mnie; muszę tylko dobrze złożyć z nich zespół na bazie tego jakiego typu Konfliktów na sesji oczekuję.

Na tą sesję wybieram następujące pięć Archetypów (z wyjaśnieniem czemu):

Archetyp Czym ten Archetyp jest Czemu ten Archetyp wybrałem
Idol, "piosenkarz" specjalista od wpływu na grupy ludzi, oczarowywania i przyciągania uwagi podejrzewam, że ten Archetyp skutecznie będzie deeskalował konflikty, kierował ludzi i dowiadywał się wysokopoziomowo co się tu dzieje
Headhunter, "detektyw" specjalista od znajdowania ludzi, rzeczy i miejsc zakładam, że połączenie pracy z dokumentami i umiejętność szukania prawdy pomoże w odkryciu co się dzieje dookoła Cypriana i historii Alfy
Komendant, "oficer" specjalista od taktyki, dowodzenia i zarządzania zespołem tu pojawia się możliwość odkrycia Agendy Cmentarza oraz spojrzenia w przeszłość; ten Archetyp powiązałbym ze świetnością Alfy; zapewnia też szersze możliwości społeczne jeśli Idol nie jest wybrany
Solutor, "żołnierz" specjalista od walki, ratowania ludzi i dużej siły ognia ktoś zdolny postawić się Strażnikom, walczyć z Potworami, gonić Cypriana i wymusić odpowiedzi od tych, którzy nie chcą z nim rozmawiać.
Urzędnik, "detektor" specjalista od dokumentów oraz pracy z danymi, wymuszający współpracę tam, gdzie jest niechęć on może odkryć prawdę o przeszłości, kiedy co się zaczęło dziać, wymusić możliwość kontaktu z niechętnymi frakcjami, znaleźć coś w papierach i danych...

Jak widzicie, dowolne 3 z powyższych Archetypów są w stanie rozwiązać sesję, tylko inaczej.

Później, przy fazie Tworzenia Materiałów dodamy też unikalne Zasoby i Relacje do naszych Archetypów tak jak zrobiłem to z przykładem Mięśnia Z Ładowni. Niestety, przed dodaniem unikalnych komponentów Świata (jeden z kolejnych kroków) nie mam możliwości opisać tego dobrze i zrozumiale. Normalnie cały czas pracuję ze Światem, ale na potrzeby tego przykładu próbuję operować na pewnym poziomie abstrakcji.

Tym krokiem jednak:

  1. Dodam bezpośrednie "punkty startowe" dla Archetypów. "Kogo znam, z kim mogę gadać, czyje szczęście/nieszczęście na mnie wpływa".
  2. Dodam relacje, miejsca i zasoby do Archetypów. Będzie coś, na czym Graczom może zależeć (przynajmniej z poziomu Kontraktu).
  3. Splączę postacie z sesją. Są "aktorami w tym filmie" a nie "postaciami z zewnątrz które akurat trafiły do tego filmu".

9.6.6. Krok 6: Nie stawiajmy niepotrzebnych Niezmienników, niech Gracze mogą przywiązywać się do osób i rzeczy #

Aby Gracze byli zaangażowani:

Innymi słowy, ebb and flow. Bądźmy jak woda. Pozwólmy Graczom podejmować decyzje i działać po swojemu a potem bezwzględnie egzekwujmy (X). Nie bójmy się oddać im bardzo dużo za (V_2); prędzej czy później dostaniemy (X_2) na którym nam zależy i wytrącimy Graczowi kontrolę z łapek.

A potem oni wymyślą coś genialnego i zneutralizują MG. I o to chodzi! Wieczny taniec tworzący jak najciekawszą historię.


9.7. Wnioski z dodania do sesji Silnika Dramatyczno-Taktycznego #

9.7.1. Ten typ sesji się szczególnie łączy z mechanizmem renegocjacji Krzyżyków. #

Jak pokazaliśmy w przykładzie z "Obcym 2 -> 3" i losie Newt, wprowadzenie opcji renegocjacji (X) pozwala MG na działania bardziej agresywne i ambitne. MG nie musi być tak łagodny, nie musi bać się wykonać niektórych ruchów. Gracze są w stanie osłonić to, na czym im zależy i MG nie musi obchodzić się z konsekwencjami, komplikacjami i klockami interesującymi Graczy jak z jajkiem.


9.7.2. Bez zaangażowania emocjonalnego Gracza sesja traci dramatyzm i zmienia się w grę logiczną. #

Gracze muszą być emocjonalnie zaangażowani w wydarzenia sesji. Bez tego zaangażowania sesja staje się sucha i pozbawiona napięcia dramatycznego.

Jak to robimy?

No i, oczywiście, Sfera Wpływu Gracza musi być szeroka by działania Gracza miały znaczenie i by Gracz faktycznie mógł zmienić fikcję.


9.7.3. Nie stawiajcie Supermana na Księżycu bez niczego do przegrania. #

Żeby sesja była interesująca, Gracze muszą móc poświęcić coś, na czym im zależy. Jeśli Gracze mają postacie typu "Superman na Księżycu", Konflikt nie ma znaczenia.

Żeby sesja mogła działać, kazda Postać musi mieć coś na czym jej zależy i co może być jej odebrane.

Jak w filmach. Nawet jeśli to jest tylko "spóźnię się na randkę z Lois".


9.7.4. Budujcie na pomysłach Graczy. Jeśli Gracz kogoś uratował lub coś wymyślił, będzie o to dbał. #

Gracze są ludźmi. Ludzie mają unikalny dar do przywiązywania się do WSZYSTKIEGO ("mój komputer, mój pluszowy miś..."). Możemy wykorzystać tą własność.

To jest korzystne, bo rośnie Integracja Gracza z sesją. Sesja staje się "bardziej Gracza", więc Gracz mocniej się w nią angażuje. Dajcie Graczowi sprawczość i swobodę a dostaniecie zaangażowanie.


9.7.5. Nie bójcie się dać Graczom potężnych postaci i narzędzi. #

Popatrzcie na taką sytuację:

Kontekst:

Wariant A:

Wariant B:

Czemu Wiedźmin jest najlepszą osobą w okolicy w książce? Lub czemu Batman jest najgroźniejszy?

Bo jeśli oni zawiodą, stanie się Domyślna, Katastrofalna Przyszłość. To, że Postacie są najsilniejszymi osobami w okolicy to nie jest błogosławieństwo - to klątwa.

Z jakiegoś powodu (wiedza, wiedza o magii, unikalne umiejętności czy zasoby...) Postacie Graczy są najlepszymi osobami do rozwiązania sesji

Nie bójcie się dać Graczom dużej mocy, Zasobów... i dużej ilości ufnych oczu NPCów patrzących na Postacie Graczy z nadzieją, że Postacie Graczy ich uratują. Tym bardziej słodkie będzie patrzenie, jak nadzieja NPCów (zwłaszcza tych, których Gracze lubią) zamienia się w koszmar. Gracze nie mają do kogo zwrócić się o pomoc a wszystko idzie nie tak. I NPCe cierpią.

Jak to mówi Izaro, "Pity the emperor who sits alone on his throne.". Jeśli Postacie Graczy są najlepszymi osobami w okolicy, oni muszą rozwiązać problem i nikt nie naprawi tego po nich. Porażka jak i sukces to "ich wina".


9.7.6. Nie tylko Postaci musi na czymś zależeć. Graczowi też. #

Wałkujemy to cały punkt 9, ale nie chcę, byśmy przypadkiem to pominęli.

Kluczowe jest, aby zarówno postaciom zależało na sukcesie, jak i Graczom. To nie musi być "ten sam" sukces, ale potrzebujemy zaangażowania.

Jeśli Graczowi na czymś zależy, np. na określonym zakończeniu, relacji z NPC czy losie konkretnego miejsca, pozwól Graczowi o to walczyć. Tym słodszy będzie sukces Gracza i tym bardziej będzie widział, że może wygrać rzeczy na których mu zależy. A jednocześnie - tym bardziej bolesne będą Krzyżyki czy wszystkie drogi których nie wybrał i które poszły w Mrok.


9.7.7. Delta (Mroczna Przyszłość, Jasna Przyszłość) jest dowodem znaczenia Graczy na sesji i luźnym kierunkowskazem dla MG. #

Określenie zakresu możliwości zakończenia sesji:

Pozwala MG się "przygotować" na różne możliwości. Jeśli MG pobieżnie przemyślał te warianty przed sesją, nie będzie zaskoczony tym, gdzie opowieść może się potoczyć. To są narzędzia ułatwiające kuszenie Graczy, by próbowali wydawać w tamtą stronę (V), lub by kierować w odpowiednią stronę wydarzenia gdzie Graczy nie ma, lub planować konsekwencje w wypadku (X).

Dzięki temu Gracze widzą, że ich wybory mają realny wpływ na świat gry. To zwiększa ich poczucie sprawczości. A obserwowalna sprawczość buduje zaangażowanie.


9.7.8. To jest jeden z ostatnich kroków budowania sesji #

Integracja Silnika Dramatyczno-Taktycznego do sesji jest jednym z ostatnich kroków. By to zadziałało, musicie już rozumieć swoją sesję.

Ten krok dodaje głębię, emocjonalne napięcie i upewnia się, że Gracze na sesji są "po coś".



10. Nałożyć ciało Świata na szkielet Sesji #

10.1. Od abstrakcji do konkretu #

Gdy projektujemy sesję, możemy patrzeć na nią z perspektywy abstrakcyjnej albo konkretnej.

Perspektywa abstrakcyjna wygląda w taki sposób:

Perspektywa konkretna wygląda w taki sposób:

Innymi słowy, zwykle zaczynamy z poziomu abstrakcyjnego. Jest dużo łatwiej pracować z rolami, a nie z konkretnymi implementacjami tych ról; dzięki temu od razu widać, co tu się dzieje i czy to ma jakiś sens. Zauważcie; nawet ten przykład powyżej był dla was zrozumiały i możliwy do weryfikacji - jak długo pracowaliśmy na abstrakcjach.

Czas więc dodać klocki i komponenty ze świata EZ.


10.2. Alfa, Beta, Potwór... #

W historii naszej opowieści mamy do czynienia z trzema stronami. Między sobą walczyły trzy siły: Alfa, Beta oraz Potwory.

Gdy cywile Alfy zostali zaatakowani przez Potwory, to wtedy Beta atakuje te potwory i w odpowiedzi na to Alfa zabija Betę. To stworzyło Cmentarz...

Z perspektywy historii świata pasuje to do planety Astorii. Chronologicznie pasuje to do końcówki Inwazji Noctis.

Na Astorii próbował się zagnieździć w ciało obleczony Bóg Adaptacji imieniem Saitaer. Jego obecność łączyła w jedność technologię i materię organiczną, tworząc transorganiczne koszmary i przekształcając całą rzeczywistość w świat Saitaerowi podobny.

Co wyglądało na powiązane (ale nie było), na Astorię przybyli wygnańcy ze światów Noctis (inne planety).

Doszło do trójstronnej wojny pomiędzy astorianami, noktianami oraz Saitaerem.

W wyniku tej wojny Astoria wygrała, noktianie zostali zmiażdżeni, a Saitaer został odparty (upraszczając).

Nasza opowieść brzmi, jakby toczyła się pod koniec Inwazji Noctis.

Niech więc:

Oryginał Mapowanie
Alfa jakiś oddział z Astorii, który poniósł duże straty i został częściowo zdemoralizowany; nazwijmy ich Alicas
Beta grupa komandosów noktiańskich; patrząc na ich zachowanie, pasuje metakultura dekadiańska; nazwijmy ich Laretil
Potwory istoty ixiońskie, biomechaniczne i transorganiczne byty Skażone przez Saitaera
Cmentarz Anomalia będąca połączeniem Energii Ixion oraz Sempitus, dająca efekt "a lilie rosną wysoko jak pan leży głęboko" (Mickiewicz)

W powyższej sytuacji dekadiański oddział uderzyłby na potwory by pomóc ludziom - nieważne kim ci ludzie by nie byli. I nie spodziewaliby się ataku ze strony oddziału astoriańskiego; przecież ratowali "ich ludzi".

...i tak dalej, i tak dalej. I teraz można to bardziej rozwijać i rozbudowywać mając elementy świata, ale chyba widzicie, o co mi chodzi. Można to teraz podpiąć pod którąś z chronologii świata, powiązać z rzeczywistością - ale jeśli nie znacie świata, cokolwiek tu nie napiszę będzie dla Was bełkotem.

Więc przejdę dalej.



11. Dodajmy Mechanizmy Zarządzania Sesją #

11.1. Nowa Perspektywa: MG, który musi to prowadzić na sesji #

Jeśli macie jeszcze choć odrobinę poczytalności, to podczas czytania tego dokumentu zadaliście sobie niejednokrotnie pytanie, “ale jak to wszystko o sesji da się zapamiętać, zwłaszcza w środku prowadzenia tej sesji”?

Z jednej strony mamy złożony, ciągle zmieniający się (przez Ptaszki i Krzyżyki) świat. Z drugiej strony mamy Graczy, którzy robią własne ruchy, a z trzeciej - musimy cały czas pilnować logiki i spójności w fikcji. I do tego, jako że to są gry RPG, trzeba pamiętać o odgrywaniu NPC, opisywaniu miejsc...

...a w głowie MG procesor płonie...

Szczęśliwie nie jest w co nawet w połowie takie trudne jak się wydaje, gdy czyta się ten dokument.

Potrzebna nam po prostu nowa perspektywa. Specjalny krok, w ramach którego skupimy się na tym, jak MG jest w stanie przeprowadzić tą sesję.

[Perspektywa projektowania dla MG]


11.2. Główny problem - TEGO WSZYSTKIEGO JEST ZA DUŻO #

...a przynajmniej tak się wydaje.


11.3. Dlaczego problem już jest częściowo rozwiązany :-) #

11.3.1. Gdy robisz ściągę, uczysz się bo pracujesz z materiałem #

Chodźmy od początku. Gdy w szkole robiło się ściągi, przepracowywało się materiał. Robienie ściąg sprawia, że zapamiętujemy to, z czego robimy ściągi.

(a na sesji możemy przygotować sobie materiały; o tym JAKIE MATERIAŁY tyci potem; jeszcze w tym punkcie)

Zauważcie, że już teraz pamiętacie dość sporo o tej sesji. Nie wszystko, ale to nie ma znaczenia jak długo macie najważniejsze rzeczy prowadzące do emocji Graczy i sensownej, logicznej gry w głowie.


11.3.2. Logika, Konwencja i Płynność Fabuły #

Zacznijmy od tego, że to nie "deklamowanie wiersza na pamięć przed klasą". Nie musicie poprowadzić tej sesji dokładnie tak, jak jest zaprojektowana. Projekt sesji to szkic. To Gracze określą, gdzie ta sesja i opowieść pójdzie. Więcej, dzięki mechanice EZ nie da się poprowadzić sesji dokładnie tak, jak sobie założyliście. Pojawią się nowe NPC, lokalizacje zaczną się zmieniać i im dalej od "głównej idei sesji" jesteście, tym bardziej rzeczywistość będzie się przekształcać.

"Im mniej światła kamery i znaczenia bytu w fikcji, tym bardziej ów byt jest nieokreślony i tym bardziej będzie się zmieniał"

"Let it go". MG, oddajcie Graczom kontrolę. Idźcie za tym, co przygotowaliście, ale wszystko co nie jest Niezmiennikiem traktujcie jako silną sugestię. Wykorzystując ostrze Logiki i Spójności jesteście w stanie adaptować się do ciągle zmieniającej się fabuły a dzięki Konwencji i podejściu "jestem w filmie X" jesteście w stanie wybrać taki wariant rzeczywistości, który do Waszego wspólnego filmu po prostu pasuje.

Pamiętajcie, że zaprojektowaliście sesję logicznie i odpowiedzieliście sobie na trudne pytania. To znaczy, że możecie zawsze podczas sesji zrobić... dokładnie to samo. Wszystko wynika z wszystkiego i każdy ruch Gracza powoduje dalsze zmiany w logiczny sposób, zgodnie z "PONIEWAŻ X a nie A POTEM" które przecież wbudowaliśmy w samo serce sesji wcześniej.

Więc się nie pogubicie, bo nie trzeba pamiętać co ma się stać - idziecie logiczną ekstrapolacją tego, co się dzieje z duszą zapewnianą przez Konwencję i modelowany film.

Co więcej, macie Świat. EZ jest bardzo silnym światem z bardzo zdefiniowanymi klockami. Jeśli prowadzicie w W40k, Alienie itp - też macie silnie zdefiniowane klocki niosące za sobą znaczenie.

Co Co oznacza
Xenomorph (Alien) Perfekcyjny zabójca z kwaśną krwią. Zwinny, porusza się po suficie jak po ziemi, atakuje z zaskoczenia i jest trudny do wykrycia. I ma słitaśny cykl życia :-). Emocje: przeraża, napięcie, niebezpieczeństwo.
Chaos (W40k) Siła wypaczająca ludzi pod kątem określonych słabości w sposób nieodwracalny. Emocje: (zależy od Konwencji, ale zwykle Wróg, Niepewność, "Kto jest przyjacielem kto wrogiem")

W poprzednim kroku gdy dodawaliśmy świat wykorzystaliśmy powyższe klocki. A każdy taki klocek niesie znaczenie i emocje. Więc jeśli dobrze dodacie stereotypowe dla świata klocki, zarówno Wy jak i Gracze będą wiedzieli jak tego użyć.

[Zrobiliśmy dużo by wykorzystać mało ale mieć przestrzeń do poruszania się]

"Zrobiliśmy dużo by móc wykorzystać mały wycinek ale mieć przestrzeń do poruszania się na sesji. By zawsze wiedzieć, jak zareagować i co się dzieje."


11.3.3. Renegocjacja Krzyżyków i Intencja #

11.3.3.1. Komunikacja Intencyjna #

Jeśli prowadzimy śledztwo i Gracz zada pytanie "kiedy denat umarł":

To oznacza, że nie musimy DOKŁADNIE definiować kiedy były te wyścigi; możemy je zaadaptować chronologicznie do dalszych Konfliktów. A jeśli nie wiemy skąd to pytanie:

I dojdziemy do wyniku wspólnie. Jeśli odpowiedź "nie ma znaczenia" w rdzeniu sesji, wybierz tą, która bardziej Graczowi pomoże (ja wręcz po dojściu do intencji pytam "a co wolisz?")


11.3.3.2. MG się pomylił - naprawmy fikcję #

Ok. MG się pomylił. Powiedział coś co jest sprzeczne z innym faktem. Zdarza się.

Powiedz to.

To nie jest problem.


11.3.3.3. Renegocjacja sceny #

Problem:

Więc... Gracz Wam to winien powiedzieć. Zaprotestować. Renegocjujemy Krzyżyk. Zmieniamy scenę, by Gracz mógł coś z tym zrobić lub po prostu się z tej sceny wycofamy.

Czyli MG nie musi prowadzić perfekcyjnie i pamiętać wszystkiego. System Intencyjny i Silnik Mechaniczny EZ wystarczająco chronią interesy Graczy, by MG nie musiał - MG (i Gracze) jedynie muszą pilnować Konwencji.


11.3.4. Silnik Konfliktów, Ptaszki i Krzyżyki #

Sesja często wygląda tak:

MG jest bombardowany przez dziesiątki pomysłów i planów rozemocjonowanych Graczy. Jest z siebie dumny, bo LEDWO nadąża z utrzymaniem fikcji we w miarę stabilny sposób. Gracz deklaruje kolejny Konflikt...

Krzyżyk.

Stop. Zatrzymujemy się.

Nagle Graczowi oraz MG zależy na znalezieniu czegoś, co mogło pójść nie tak.

Hej, tu MG ma te wszystkie przygotowane klocki, Strony Aktywne, Mroczne Przyszłości...

Nagle jest czas się zatrzymać, pomyśleć, zaproponować.

Pokazać akcję jakiejś Strony Aktywnej przesuwającej rzeczywistość do przodu.

Zen.


11.4. Jakie materiały można zrobić, by to ogarniać? Przykłady z wyjaśnieniami. #

11.4.1. Wstęp - nie WSZYSTKO poniżej jest Wam potrzebne #

Tutaj rozpisuję Wam narzędzia, których często używam. Ale mówimy tu o narzędziach, które są wykorzystywane w różnych sesjach. To nie tak, że każda sesja wymaga wszystkich takich notatek i zapisów.

W zależności od tego, jaką sesję będziecie prowadzić, będziecie wykorzystywać inne narzędzia / materiały, zapiszecie je dokładniej lub mniej dokładnie. Ale coś z tego wam się przyda.


11.4.2. Ważne, stabilne NPC #

Najczęstszy problem - "jak zapisać i zapamiętać NPC, by się trzymały kupy". By o nich pamiętać i by móc łatwo między NPC przeskakiwać, wcielając się w nie.

Poniżej przykład z sesji "Arkologia Królowej Pająków" (4 listopad 2024), na której miałem 21 nazwanych NPC. Jednostrzałówka, gdzie interakcje między NPC były istotne na sesji.

[Fiszki postaci]

Wykorzystuję powyżej mechanizm Serc do określenia jak będą się zachowywać. Niektóre postacie mają Archetypy i Własności Dodatkowe, ale najważniejsze są dla mnie Serca. Np, z listy powyżej:

Ok, rozumiecie ideę. Ale załóżmy, że Serca są dla Was zbyt ciężkim i zaawansowanym narzędziem. Co wtedy?

Przykład z sesji "Na statku jest potwór, uratuj mnie" (21 marzec 2024), gdzie nie potrzebowałem tak zaawansowanych Fiszek i interakcji. Też jednostrzał.

[Fiszki postaci]

Jeśli nie jest Waszym celem zachowanie spójności na przestrzeni, powiedzmy, 100 sesji - powyższy zapis jest wystarczający. Jeśli Wy wiecie jak powinien zachowywać się np. BATMAN to możecie ustawić pattern osoby jako Batman. I prowadzicie tą postać jak Batmana. I tak nikt nie pozna :-).

Lubię na każdą sesję przygotować sobie 10-15 fiszek takich jak powyżej. Można przy użyciu GenAI, nieistotne. Ale wtedy jak chcesz powołać nowego NPCa, macie z czego wybierać i nie trzeba rozpaczliwie przygotowywać "OMG JAKIE IMIĘ I NAZWISKO! I JAK MA SIĘ ZACHOWYWAĆ!"


11.4.3. Popychanie sesji do przodu, ruchy Stron Aktywnych, sceny i wydarzenia #

To jest sytuacja, w której sesja ma usztywniony czas. Np, jestem na konwencie, nie będę się z Graczami już nigdy po tym konwencie widział. Czyli - sesja musi się skończyć dzisiaj.

Każda Strona Aktywna wykonuje swoje ruchy w tle i dąży do swojej Domyślnej Przyszłości i dostajemy w wyniku jakąś sesję w interakcji wszystkich stron oraz Graczy.

Poniżej przykład z sesji "Nieplanowana Ixiońska Okazja", jednostrzał z 23 października 2024 z doświadczonymi Graczami znającymi wiele systemów (ale nie znającymi EZ ani świata EZ). Sesja jest modelowana po syntezie "The Thing" oraz "Obcego":

[Silnik sesji]

Jeśli chodzi o Strony Aktywne, warto uwzględnić fakt, że ja zapisuję Strony jako Agregaty reprezentowane Agendami. Czyli np. "The Expander" lub "The Devastator". Agendy rozpisane są wcześniej w innym miejscu przy konstrukcji sesji (to podaję pro forma, to nie są już metody z zakresu tego dokumentu):

[Motive Split]

Ważne, że niezależnie od tego JAK to wszystko jest rozpisane, jest to bardzo zbliżone do tego co robiliśmy wcześniej. Tylko notacja jest inna.

Oczywiście.


11.4.4. Brak Stron Aktywnych, Gracze zakontraktowani na sukces, thriller psychologiczny #

Tutaj mamy sesję bez Stron Aktywnych, bardzo "w sercu postaci".

Nazwa sesji: "Cykl Krwawej Prządki", 27 luty 2024.

Główna Postać sesji (w tej sesji są dwie Graczki, ale jedna jest Główna) jest sterowana przez nową Graczkę, mniej niż 10 sesji w życiu, pierwsza sesja w EZ.

W związku z tym, co oczywiste, dostaje thriller psychologiczny, w którym ona jest zainfekowana Fateweaverem i jest jedyną osobą zdolną do przerwania nieskończonej pętli przemocy. Moją rolą - jako MG - jest sprawić, by pętla była kontynuowana.

Zapis materiałów sesji:

[Past vs Future]

W tej sesji Graczka zaczyna zakontraktowana do zniszczenia Michała, który zniszczył rodzinę Róży. Trafia do Arkologii Terkelis, gdzie znajduje się Michał i ma za zadanie go zniszczyć. Ja umożliwiam to Graczce, wystawiając przyjaciół, krewnych... niech Graczka będzie potworem, jakim był kiedyś Michał. Jednocześnie Graczka się orientuje w okolicach połowy sesji, że Michał TERAZ jest dobrym człowiekiem a to ona w sumie jest potworem z punktu widzenia tej arkologii...

Nie potrzebujemy w tej sesji ruchów Stron Aktywnych, bo nikt nie wie, że Róża przybyła do miasta zniszczyć Michała. Graczka jest jedyną Stroną Aktywną.

Sesja udała się wyśmienicie. Ten zapis był dla mnie wystarczający (poza fiszkami i luźnymi wydarzeniami które pokazałem w poprzednim przykładzie)


11.4.5. Lokalizacje. Statek kosmiczny, miasto #

Czasami ma znaczenie jak wygląda dana lokalizacja. Czy to z perspektywy politycznej czy przestrzennej. Jak zwykle, zapisujemy to co potrzebujemy i tylko to co potrzebujemy.

Weźmy prosty przykład miasta z sesji "SOS z Rinosates", 15 maja 2024:

[Rinosates]

Mamy dość informacji o miejscu w "Faktach Lokalizacji" i układ. Dzięki temu jeśli Gracze chcą coś zrobić, gdzieś iść czy czymś się zająć, mam to pod ręką. Jeśli POWIEM, że problem jest w sektorze medycznym to od razu widać co jest narażone i która Postać może najszybciej zadziałać, bo jest najbliżej.

Załóżmy jednak, że postacie Graczy są w nietypowym miejscu którego nietypowość jest istotna. Wtedy musimy się bardziej przyłożyć do miejsca, statku kosmicznego, lokalizacji. Prezentuję przykład stacji kosmicznej Szernief, z sesji "Najprawdziwszy Kultysta Adaptacji", czerwiec 2024:

[Szernief]

Tu mamy rozpisaną pobieżną ekonomię i strukturę tego Cylindra O'Neila (CON). Jeśli np. coś dzieje się na zewnątrz Cylindra, da się bardzo łatwo zobaczyć co najpewniej tam się znajduje. Gracze są w stanie przewidzieć obecność śluz (co przydało się na niejednej sesji) oraz implikacje tego, że np. nie mamy tu laboratorium biologicznego a tylko "zwykłe" skrzydło medyczne.


11.5. A w naszej sesji #

11.5.1. Co będzie nam potrzebne? #

Zwykle patrzę na Byty Nazwane i pobieżną historię by ocenić co nam będzie potrzebne. WIEMY, że mamy (powtarzając się z jednym z poprzednich punktów):

Nazwany Istotny Byt Lista tych Bytów
Strony Aktywne Strażnicy, Rodzina Cypriana, Cmentarz
Agregaty Inne Mentor, Historia Alfa-Beta, Przyjaciele Zespołu, Miasto Pryczak, Pozycja i Renoma Postaci

Potrzebujemy:


11.5.2. Zapis Historii #

To będzie dość proste. Większość tego już zrobiliśmy w punkcie "Mroczna Przeszłość", tylko musieliśmy na niego nałożyć Świat i uprościć by dało się to przeczytać szybko na sesji:


11.5.3. Postacie Graczy i ich powiązania #

11.5.3.1. Przypomnę, co mamy #

Założyliśmy postacie konwentowe (czyli dostarczone), 5 poniższych Archetypów, z czego 4 są do wyboru:

Archetyp Czym ten Archetyp jest Czemu ten Archetyp wybrałem
Idol, "piosenkarz" specjalista od wpływu na grupy ludzi, oczarowywania i przyciągania uwagi podejrzewam, że ten Archetyp skutecznie będzie deeskalował konflikty, kierował ludzi i dowiadywał się wysokopoziomowo co się tu dzieje
Headhunter, "detektyw" specjalista od znajdowania ludzi, rzeczy i miejsc zakładam, że połączenie pracy z dokumentami i umiejętność szukania prawdy pomoże w odkryciu co się dzieje dookoła Cypriana i historii Oddziału Alicas
Komendant, "oficer" specjalista od taktyki, dowodzenia i zarządzania zespołem tu pojawia się możliwość odkrycia Agendy Cmentarza oraz spojrzenia w przeszłość; ten Archetyp powiązałbym ze świetnością Oddziału Alicas; zapewnia też przydatne możliwości społeczne jeśli Idol nie jest wybrany
Solutor, "żołnierz" specjalista od walki, ratowania ludzi i dużej siły ognia ktoś zdolny postawić się Strażnikom, walczyć z Potworami, gonić Cypriana i wymusić odpowiedzi od tych, którzy nie chcą z nim rozmawiać.
Urzędnik, "detektor" specjalista od dokumentów oraz pracy z danymi, wymuszający współpracę tam, gdzie jest niechęć on może odkryć prawdę o przeszłości, kiedy co się zaczęło dziać, wymusić możliwość kontaktu z niechętnymi frakcjami, znaleźć coś w papierach i danych...

Przypominając, dowolne 3 postacie są w stanie rozwiązać tę sesję, choć w inny sposób. Teraz dodamy unikalne Zasoby i Relacje do naszych Archetypów tak jak zrobiliśmy to z Mięśniem Z Ładowni gdy mówiliśmy o Pozycjonowaniu i Silniku Dramatyczno-Taktycznym. TAK, powinniśmy byli to zrobić w tamtym kroku, ale nie chciałem dodawać Świata we wcześniejszych krokach. Plus, bez demonstacji formy zapisu, jak miałem to zrobić?


11.5.3.2. Relacje i ich implikacje #

Gdy Gracz wybiera Postać, wysyła do nas pewien sygnał. My budując relacje, zasoby i umocowując postacie też w pewien sposób definiujemy te postacie i świat.

Na przykład, popatrzcie na coś takiego:

"Idol, 2 Relacje | Żołnierz, 5 Relacji".

WIEDZĄC TO, zdefiniujmy mocniej ich Archetypy przez umocowanie ich w świecie, dodając określone Relacje. Czego chcemy:

  1. Niech Gracze są powiązani ze światem przez Postacie i niech Gracze mają "punkty wejścia" do różnych frakcji
  2. Niech MG wie co wiedzą Gracze i jakie mają punkty wejścia
  3. Niech Gracze i MG rozumieją zakres możliwości Postaci podobnie - kim Postacie są, jakie mają nisze, co mogą zrobić
  4. Niech każda Postać / Archetyp powie coś o świecie i sytuacji tej sesji; najlepszy sposób storytellingu jest wtedy, gdy Gracz "jest" w świecie i go rozumie

Ok, zróbmy to teraz (dla trzech Archetypów):

Archetyp Unikalne zasoby Specjalne relacje Mój komentarz
Komendant * szacunek i zaufanie Strażników; był jednym z nich
* jest z krwi oryginalnego oddziału Alicas
* Znany jako honorowy, który zawsze robi co należy
* Edward, Oficer Strażników, "walczyliśmy razem o Pryczak"
* Mateusz, wywalony ze Straży za korupcję i szerzenie chaosu, "to ja odkryłem Twoją korupcję!"
* ma rodzinę w mieście
Pozycjonuję go blisko Strażników i historii Alicas. Dzięki temu ta sytuacja uderzy go bardzo mocno; jego dylemat to "moja rodzina i mój honor"? Cokolwiek się nie stanie, on ucierpi przez tą sesję.
Solutor * młodociany przestępca uratowany przez Mentora; często w areszcie
* często chodził po okolicy, zna teren perfekcyjnie
* Mateusz, wywalony ze Straży bo coś wiedział "pomogę Ci stanąć na nogi"
* Altena, stara nieprzyjemna (ale lojalna) jędza trzymająca lokalną przestępczość "kiedyś byłeś moim wychowankiem, wybrałeś Mentora"
Nie mają Advancera, więc daję Solutorowi znajomość terenu jakby nie wzięli Headhuntera. Dla niego Mateusz jest postacią pozytywną. Przez połączenie z półświatkiem dodaję do sesji głębię i inną perspektywę
Urzędnik * wie o brudnych sekretach i przesyle pieniędzy między różnymi podobno czystymi ludźmi
* dostęp do całości historii Pryczaka, logów i dokumentów
* Artur, cichy naukowiec, który przewidział problemy "Dzięki za wyciągnięcie mnie z kłopotów podatkowych"
* Tania, młoda nożowniczka i wychowanka Mentora "do samego końca mu pomagałeś, pomścimy jego śmierć razem!"
tu daję silne połączenie z Mentorem i informacje o tym, że pole magiczne jest podniesione i od dawna coś jest nie tak. To plus dokumenty powinno Urzędnikowi pomóc. Tania to inne wejście do mniej szlachetnej części Pryczaka; ona nie zaakceptuje niczego innego niż śmierć Cypriana. Bo Mentor nie żyje, a jest młoda i się za to obwinia. Ale od czego Konflikty społeczne? :-)

Co ciekawe, dzięki dodaniu Alteny mogę pokazać perspektywę dekadian. Ona może być jedną z ostatnich dekadianek, która poszła w przestępczość, bo... czemu nie, po tym wszystkim? Może nawet jako nastolatka była tam, gdy Alicas mordowali Laretil?


11.5.4. Zapis NPC #

Ok, na tym etapie wiemy o kilku postaciach. Zrobię Wam 3 NPC i wyjaśnię ich rolę i czemu są zrobieni w ten sposób; skończylibyście z około 15 NPC:

Widzicie? Od ręki weźmiecie każdą z tych postaci i wiecie co zrobią. Potrafię wyobrazić sobie nawet sytuację, w której Altena bierze biednego Cypriana, targa go na Cmentarz i każe Cyprianowi ją zabić. Bo "skoro jej ludzie to robią" to "ona musi to naprawić" i jej zdaniem z jej poświęcenia Cmentarz powinien przestać działać. To, że Cyprian skończy z traumą na całe życie jej nie interesuje. Jest "ostatnią dekadianką", tylko misja ma znaczenie.

Oczywiście, da się też krócej; zależy jak szybko czytacie i ile informacji potrzebujecie na samej sesji:


11.5.5. Zapis Agend, Stron Aktywnych, Ruchów #

To jest sesja ze Stronami Aktywnymi. Więc proponuję podział na Fazy (acz niekoniecznie z czasem)

Wyprowadzamy sobie wszystko z Mrocznej Przyszłości.

FAZA 1: Cmentarz Nabiera Mocy

Kto PIERWSZY KROK DRUGI KROK
Cmentarz * rozprzestrzenia artefakty (np. jako łup z potworów)
* nieskoordynowane pojedyncze potwory w nocy
* artefakty osłabiają ludzi
* atak potworów w dom Strażnika z "fantami" z Laretil (pozyskać, ukarać)
Strażnicy * patrole i polowanie na potwory i przestępców * "artefakty są źródłem! Potwory to tylko dywersja!"
* poszukiwanie źródła artefaktów. I potworów. I w sumie obrona miasta.
Rodzina Cypriana nic * podkładanie fałszywych dowodów wskazujących na Anetę a nie Cypriana by kupić czas
* Matka i Córka wyjeżdżają "do rodziny" jako pierwsze, bez podejrzeń
Altena nic korzystając z zamieszek się bogaci; POZNAŁA artefakty jako Laretil
Mentor * "skąd te przedmioty?"
* uzbrojenie się do walki z potworami
* konsolidacja wychowanków
szukają, badają, brak ruchów aktywnych
Pryczak nic lekkie zamieszki; starcia ludzi Dotkniętych emocjami przez artefakty (nie wiedzą nawet czemu się biją, myślą, że nerwy)

Widzicie? Celem jest to, by SERIA KROKÓW w połączeniu z Fazami doprowadziła nas do Mrocznej Przyszłości.

Już tutaj Strażnicy zaczynają powoli tracić kontrolę; ludzie nie chcą oddawać artefaktów, Altena robi własne badania (i może kogoś porwie), Strażnicy skupiają się na obronie miasta a Cmentarz rośnie w siłę by przygotować się do ataku na Pomnik. I w tym wszystkim wychowankowie Mentora także prowadzą śledztwo i działania na własną rękę, czasem znajdując pozornie niepowiązane parametry.

Czyli np. MG chce prowadzić sesję do przodu, więc bierze akcję z tabelki z odpowiedniej Fazy i ją odpala w sposób widoczny przez Graczy. Np: "podkładanie fałszywych dowodów na Anetę" zamapowałbym na "Strażnicy informują że aresztowali osobę odpowiedzialną i czy Komendant pomoże w przesłuchaniu." A tam przerażona Aneta która nie wie co się dzieje.


11.5.6. Podsumowując #

Widzicie, jak to działa. Im bardziej czujecie się niepewnie, tym więcej warto napisać. Ale celem jest oddanie kontroli i pozwolenie Graczom walkę o wariant przyszłości który ich szczególnie interesuje.

Z uwagi na wielkość sesji, podzieliłbym to na 2-3 sesje, każda po 3.5h. Pierwotne decyzje ("Wariant 2: Cyprian się rozzuchwalił") bardzo powiększyły szerokość tej sesji i sprawiły, że praktycznie żaden zespół Graczy nie rozwiąże tej sesji w 3.5h.

I to był ostatni, ostateczny krok budowy sesji. Macie coś, co działa. Gratuluję.



12. Podsumowanie #

12.1. Ogólnie #

Wiecie, mogłem zrobić prostszą sesję.

Zauważcie jak bardzo WSZYSTKO co zaproponujemy zaczyna kaskadować.

Chcę zaznaczyć, że nie potrzebujecie "szczególnej kreatywności czy inspiracji" by stworzyć sesję. Sama seria logicznych kroków zgodnych z procedurą Wam pomoże. Od biedy, z pomocą ChatGPT :-).

To, co ważne: ta seria kroków praktycznie gwarantuje Wam sensowną, logiczną i sprawną sesję.


12.2. Rozpisanie tej procedury (w prawidłowej kolejności) #

To muszę wyjaśnić.

Do tego, jak widzicie, logikę i historię rozpatrujemy prawie cały czas. Moim zdaniem CAŁY CZAS, ale pokazuję najważniejsze momenty.

[Unique relations]

Procedura z dokładniejszym wyjaśnieniem i odnośnikami do naszej sesji:

# Krok Funkcja i Wynik Kroku
1 Wstępny pomysł sesji To nie musi być DOBRY pomysł. My mieliśmy "Cyprian dał Anecie pierścień z cmentarza i zaczęły pojawiać się potwory". To nie był Szekspir :-).
Proponujemy wziąć jakiś film, odcinek Smerfów, coś co Wam po prostu się podoba. Pojedyncza scena z pojedynczego filmu... cokolwiek. Zaczyn. WYNIK: macie jakiś koncept.
2 Wybór Konwencji Jakim "filmem" ma być ta sesja? Co robią postacie? Jak to ma wyglądać? W naszym wypadku wybraliśmy "Archiwum X plus mroczny sekret z przeszłości i trochę więcej biegania i strzelania".
Wynik: macie jeden lub kilka filmów odzwierciedlających jak ma WYGLĄDAĆ ta sesja. Plus jakieś reguły i wytyczne.
3 Domyślna Przyszłość Co się stanie jak nikt niczego nie zrobi? Kto ucierpi? Jakie są podstawowe Byty na tej sesji? Szukamy obszaru, na który mogą wpłynąć Gracze.
Wynik: widzimy, że jest tam w ogóle miejsce dla Postaci Graczy.
3-999 Logika i Spójność Od teraz CAŁY CZAS analizujemy każdą naszą decyzję. "Czy to ma sens, czy to się mogło odbyć, czy wszyscy są kompetentni zgodnie z Konwencją".
Wynik: nie ma ani jednego głupiego zbiegu okoliczności. W życiu się zdarzają, w fikcji są nieakceptowalne.
4 Aktywne Strony Na tym etapie wiemy dość o sesji, by móc określić KTO chce CZEGO i co się stanie JEŚLI WYGRA. Przypominam, Aktywna Strona ma: [chce, robi, zasoby, stan].
Wynik: mamy listę Stron Aktywnych wraz z tym, że wiemy "skąd" się wzięły na sesji i jak wygląda świat, jeśli każda ze Stron wygrała. Chcemy też wiedzieć jakie relacje mają Strony ze sobą i mniej więcej co reprezentują.
4-999 Mroczna Przeszłość Mniej więcej od tego kroku możemy zacząć stabilizować co się stało w przeszłości i jak to się stało, że jesteśmy w sytuacji w której jesteśmy.
Wynik: To jest proces, nie impuls. Modyfikujemy stopniowo historię, aż dostaniemy coś, co ma sens. Tak, Logika i Spójność bardzo nam tu pomaga <3.
5 Pozycjonowanie Postaci Jaki jest PUNKT STARTOWY Postaci? Co widzą, z jaką Stroną Aktywną są powiązane? Co uważają za prawdę? Co myślą, że jest problemem? Czemu nie zgadzają się na Domyślną Przyszłość? Jakie mają relacje i zasoby?
Wynik: Postacie są Pozycjonowane w taki sposób, by miały wpływ na sesję i by Domyślna Przyszłość godziła w ich interesy.
6 Silnik Postaci Co motywuje TE KONKRETNE POSTACIE do wykonania TEGO ZADANIA do którego je Pozycjonowaliśmy? [Presja, Nagroda, Kontrakt]?
Wynik: Postacie mają powód zacząć rozwiązywać sesję.
7 Silnik Dramatyczno-Taktyczny Co motywuje GRACZY do pójścia za sesją? Jakie dajemy Graczom narzędzia - relacje, zasoby, historię? Jak uniknęliśmy problemu Supermana na Księżycu? Jaki mamy faktyczny zakres (V) i (X) wynikający z Postaci, Konwencji i sesji? Jaka jest maksymalna różnica przyszłości między idealną i koszmarną?
Wynik: zapewniamy, by Gracze mieli coś o co CHCĄ walczyć i mieli coś, co mogą poświęcać. Nie dajemy nadmiaru Niezmienników.
8 Nakładamy Świat na Szkielet sesji Operujemy do tej pory na abstrakcjach, chcemy nałożyć konkrety ze świata, w którym gramy.
Wynik: Osoba znająca świat stwierdza, że ta opowieść jest logiczna i dzięki nadaniu "ciała" ze świata jest lepsza niż "generyczne sci-fi".
9 Budujemy Narzędzia Zarządzania Sesją Budujemy materiały dla Graczy i MG. Tworzymy fiszki, lokacje, tory ruchów. Postacie które "były" stają się osobami. Konkretyzacja może jeszcze coś pozmieniać, ale zakres zmian się bardzo zmniejszył.
Wynik: mamy wszystko czego potrzebujemy do sprawnego poprowadzenia sesji.

To powyżej zadziała. Zauważcie, że to jest (poza lekką zmianą kolejności) dokładnie to, co zrobiliśmy w dokumencie, który teraz czytacie.

Jeśli wykorzystujecie istniejące media / filmy, warto gdzieś przy początku zrobić Ekstrakcję Nazwanych Bytów by wiedzieć z czym mamy do czynienia. Wiecie, listę wszystkich ważnych Bytów które pojawiły się na ekranie. To, co zrobiłem przy Silniku Dramatyczno-Taktycznym, gdy zacząłem rozpatrywać najmroczniejszą przyszłośc i deltę przyszłości dla każdego Bytu, który wchodzi w interakcję z Postaciami Graczy.


12.3. Nie bójcie się toposów, stereotypów, inspiracji inną fikcją #

Chcemy być oryginalni i robić unikalne sesje, więc unikamy toposów i stereotypów, myśląc, że są one oznaką braku kreatywności.

Sęk w tym, że Gracze je znają i LUBIĄ. Wykorzystanie znanych motywów sprawia, że Gracze rozumieją co się dzieje i o co chodzi. To są "filmy które znamy" - Gracze wiedzą, jak się zachować i czują się bardziej kompetentni.

Przykłady toposów, które od razu rozpoznacie lub "poczujecie":

Znane klocki niosą znaczenie i ułatwiają Graczom przewidzenie co tu się dzieje i co powinni zrobić.

Nie bójcie się czerpać z istniejącej fikcji. To nie jest lenistwo - to świadome wykorzystanie narzędzi, które pomogą Wam stworzyć lepszą sesję. Gracze docenią znajome elementy, które pozwolą im szybciej wejść w świat gry i skupić się jak najszybciej na działaniu.

Toposy to nie klisze, to powtarzające się motywy które powtarzają się z jakiegoś powodu. Sami widzicie jak dużo wykorzystuję klocków - nadal potrafię znaleźć w nich nowe, nieoczekiwane (dla Graczy) połączenia.


12.4. Czy wszystkie te kroki są naprawdę niezbędne? #

12.4.1. Zdziwię Was może, ale NIE. #

Te kroki w kolejności z punktu powyżej dają Wam GWARANCJĘ zrobienia sprawnej sesji, w której nieważne czego Gracze nie zrobią, wiecie co zrobić.

Nie oznacza to, że wszystkie te kroki muszą być wykonane. W każdym z punktów pokazałem Wam co ten punkt mi przyniósł. Więc ominięcie poszczególnych kroków wiąże się z pewnymi konsekwencjami, ale nie są niezbędne.

Eksperymentujcie, warto. Nie wykluczam, że znajdziecie sposób, który zadziała w Waszym stylu prowadzenia lepiej niż procedura, którą Wam proponuję.


12.4.2. Czy to wszystkie kroki i techniki? #

Oczywiście, że nie. Te kroki dają Wam sprawną sesję, ale nadal można ją bardzo usprawnić.

Jako przykład, zbiór bardzo przydatnych technik:

Czy ten zbiór powyżej jest wreszie pełen? Oczywiście, że nie.

  1. Dokument nazywa się "PODSTAWY dobrego budowania sesji". Nie "KOMPLETNY sposób budowania sesji".
    • nie mam kompetencji napisania dokumentu KOMPLETNY sposób budowania sesji
  2. Różne typy sesji wykorzystują nieco inne techniki w nieco innej kolejności; ten dokument jednak zawiera techniki pojawiające się w >90% naszych sesji.
  3. Ja nie znam wszystkich dobrych technik. Ciągle się uczę, przekształcam, dodaję, zmieniam.

Używajcie swoich technik, znajdziecie coś, co u Was zadziała. Jestem tylko jednym głosem z internetu.


12.4.3. Czy da się zrobić to wszystko szybciej i łatwiej? #

Tak. To zajmuje tyle czasu i tekstu, bo to jest przykład. W rzeczywistym świecie da się zrobić dużo prostszą rozpiskę tego wszystkiego.

Pamiętajcie, że z mojego punktu widzenia MG winien w pewnym stopniu rozumieć te rzeczy o swojej sesji, ale niekoniecznie musi to wszystko zapisać.

Niestety, do poprowadzenia spójnej i logicznej sesji te wszystkie rzeczy mają znaczenie. Co wynika bezpośrednio, mam nadzieję, z przykładów.


12.5. Kluczowym elementem konstrukcji sesji jest REDUKCJA MOŻLIWOŚCI DO TEGO CO MA SENS #

To jest dosyć istotna rada, którą bardzo łatwo przeoczyć: nie poświęćcie długoterminowego klimatu (zwłaszcza poważnego i cięższego) dla taniego żartu (nie będę mówił o Marvelu i kozach, bo to jest zupełnie niepowiązane, naturalnie; acz jest powód, czemu Avengers Endgame nie zawierało kóz).

Wyobraźcie sobie, że prowadzicie horror. Coś w stylu “Obcego”. W pewnym momencie dynamika troszeczkę spada. Nagle wyskakuje klaun w złotym łańcuchu i zaczyna rapować, rzucając tortem w twarz w jednej z postaci.

Nawet jeśli to było możliwe z perspektywy sesji i konwencji sesji, było to bardzo błędne zagranie. Gracze mieli pewne oczekiwania odnośnie klimatu i zakresu akcji na sesji. Rapujący klaun w złotym łańcuchu rzucający tortem to kardynalna zbrodnia przeciwko horrorom. I jakkolwiek Gracze będą się śmiać z uwagi na samą absurdalność sytuacji, dla jednego gaga czy żartu udało się zniszczyć przewidywalność tej sesji.

Od tej pory już nigdy nie wiadomo (na tej sesji), czy nie stanie się coś "głupiego". A do tej pory na tej sesji nie było nigdy niczego "głupiego". Jeden raz na sesji niszczy jej przewidywalność, bo jest uderzeniem w jej Konwencję.

To powyższe jest dobrą ilustracją pewnej meta-zasady odnośnie konstruowania sesji. Tak naprawdę wszystkie te narzędzia, które rozpatrywaliśmy w pewien sposób są narzędziami redukcji - zmniejszenie wszystkich możliwych opcji do tylko tych opcji, które naprawdę mają sens w kontekście tej sesji.

Wpierw jest koncept sesji. Chłopak ukradł pierścień z grobu i nagle pojawiają się potwory. Czyli ze wszystkich możliwych sesji usunęliśmy:

Potem jest konwencja sesji. Ona zmniejszyła:

Nawet mniej oczywiste kroki tak naprawdę są jedynie narzędziami redukcji. Pamiętajcie, że wszystko, co nie zostało zdefiniowane w fikcji może potoczyć się w dowolny sposób.

Jako przykład, nasz Komendant (Archetyp Gracza) został powiązany z oddziałem Alicas. Ale to oznacza, że usunęliśmy możliwość by był dekadianinem z Laretil. A Solutorowi tej opcji nie odebraliśmy; w którymś momencie możemy uznać na sesji, że to jest ciekawy zabieg fabularny.

Więc z mojej perspektywy kluczowym zadaniem konstrukcji sesji jest redukcja wszystkich możliwości tylko do tych najbardziej prawdopodobnych i jednocześnie najciekawszych. Dać graczom możliwość sterowania sesją w ramach zdefiniowanych przez narzędzia kreacji sesji. I potem oddanie graczom kontroli nad tym, gdzie to wszystko się potoczy.

Czy to znaczy, że nie ma tam kreacji? Nie, oczywiście, że jest. Ale nie zapomnijcie o redukcji.

Powodzenia.