Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Silniki i Hamulce #

Spis treści #

[Silnik i Hamulec]


1. Gracze robią postacie, MG robi dla nich sesję, wychodzi jak zwykle #

Gracze często wkładają ogromny wysiłek w tworzenie postaci. Opracowują historię, charakter, motywacje. Skupiają się na swoich postaciach. Piszą godne dokumenty i dają je MG do przeczytania.

MG projektuje świat i wydarzenia, które mają angażować postacie. Sesja jest z miłością tworzona uwzględniając te postacie. MG siedzi nocami szlifując kluczowe elementy sesji, ciesząc się, jak to Gracze docenią to, że przeczytał ich 999-stronową postać.

...a potem okazuje się, że MG robi sesję niedopasowaną do postaci i wszyscy są uroczo sfrustrowani.

Czyli - typowy wtorek.

Z czego to wynika?

Jak zwykle, z błędów komunikacyjnych.

Gracz widzi swoją postać w jeden sposób. MG czyta tą samą postać w zupełnie inny sposób. MG tworzy wydarzenia mające postać zaciekawić. Gracz nie ma pojęcia, że te wydarzenia mają jego postać zaciekawić.

Ten dokument skupia się na koncepcie Silników i Hamulców - mechanizmów mających za zadanie komunikację między Graczem i MG tego, co motywuje postacie i co postaci w ogóle nie interesuje.

Ten dokument pokaże, z przykładami:

To co, zaczynamy? :-)


2. Co widzi MG gdy dostaje od Gracza postać? #


2.1. Postać Gracza jest narzędziem komunikacji między Graczem i MG #

Postać zwykle jest zaprojektowana tak, by zarówno Gracz jak i MG jak najlepiej rozumieli zarówno rolę tej postaci na sesji jak i jej umocowanie w świecie.

Czyli dobra komunikacja postacią powinna:

Pokażę Wam przykład, by pokazać "co widzę" jako MG podczas pracy z sesją gdy mam informacje o postaci.


2.2. Opis przykładowej sytuacji fabularnej #

Wyobraźmy sobie taką sytuację na sesji:

Nie wiemy na razie kim jest Amanda. Nie wiemy co ją interesuje. Nie wiemy w jakiej jest sytuacji. To znaczy, że jako MG czytam powyższą sytuację w taki sposób:

Co postać zrobi Prawdopodobieństwo
Amanda przeczeka i odpocznie 25%
Amanda usunie Anomalię 25%
Amanda pomoże rodakom w ich firmie 25%
Amanda zbierze informacje i plotki 25%

Czyli przez to, że jako MG nie wiem nic o Amandzie, z mojego punktu widzenia szansa, że Gracz wybierze jeden z powyższych parametrów jest taka sama. Nie wiem, czego się spodziewać. Owszem, mogę przez Pozycjonowanie zwiększyć prawdopodobieństwa niektórych wydarzeń, ale na razie nie ma wiele co mogę przewidzieć.


2.3. Doprecyzujmy informacje o Amandzie #

Dodajmy dwa fakty o Amandzie; pokażmy co potrafi i jaki ma charakter:

To zmienia prawdopodobieństwa tabelki:

Co postać zrobi Prawdopodobieństwo
Amanda przeczeka i odpocznie 25%
Amanda usunie Anomalię 45%
+ żołnierz
+ lubi walkę
Amanda pomoże rodakom w ich firmie 15%
- nieśmiałość
Amanda zbierze informacje i plotki 15%
- nieśmiałość

Nagle spodziewam się, że ze wszystkich możliwych opcji Amanda raczej wybierze usunięcie Anomalii i pomoc lokalnej placówce.


2.4. Dodajmy Amandzie Silnik #

Niech to będzie "Skrajna Lokalna Patriotka"

Teraz - załóżmy, że Anomalia szkodzi rywalom rodaków i firmy, samym rodakom nie robi krzywdy. Nagle tabelka wygląda zupełnie inaczej:

Co postać zrobi Prawdopodobieństwo
Amanda przeczeka i odpocznie 20%
Amanda usunie Anomalię 35%
+ żołnierz
+ lubi walkę
- skrajna lokalna patriotka
Amanda pomoże rodakom w ich firmie 40%
- nieśmiałość
++ skrajna lokalna patriotka
Amanda zbierze informacje i plotki 05%
- nieśmiałość

Niby Amanda jest nieśmiała, ale do swoich zagada z mniejszym bólem. I jej chęć walki jest obniżona przez fakt, że niszczenie Anomalii pomoże rywalom jej rodaków. Za to jeśli jest w stanie pomóc swoim rodakom, to zdecydowanie to zrobi. Nagle spodziewałbym się, że Amanda ALBO skupi się na Anomalii ALBO pomoże "swoim", mimo, że to nie jej skillset.

Mało prawdopodobne, że Gracz mając taką sytuację wybierze zbieranie plotek. Co więcej, Gracz najpewniej uzna, że powyższa sytuacja - wprowadzenie rodaków - jest sygnałem dla Gracza, że to jest coś, do czego jego postać powinna się jakoś odnieść.


3. Silnik - czemu Postać jest aktywna? #


3.1. Czym jest Silnik, na bazie przykładu z Amandą? #

Na najbardziej podstawowym poziomie, Silnik jest narzędziem komunikacji między Graczem a MG, które:

Czyli:

Silnik jest narzędziem komunikacyjnym. By Gracz wiedział co robić. By MG wiedział, co ma Graczowi dać, by uruchomić postać.

Chcę to podkreślić:

Silnik to nie jest KONKRETNA FORMA ZAPISU CZEGOŚ NA KARCIE POSTACI. Silnik może być zrobiony przez agregację Historii i Serca. Silnik może być zapisany jako Wartości. Silnik może być zapisany jako formatka, której używam w tym dokumencie. To nie ma znaczenia.

To, co ważne:

Nic innego nie ma znaczenia.


3.2. Po co nam w ogóle Silnik? #


3.2.1. Adam, były wojskowy bez Silnika #

Wyobraźmy sobie typową sytuację:

Co może zrobić MG, by Adam zainteresował się sytuacją i by Gracz miał możliwość "przyjąć sesję", grając zgodnie z postacią Adama? Właśnie z uwagi na strukturę Adama pojawia się sławny topos "PORWALI CI SIOSTRĘ!" lub "CI ŹLI WPADAJĄ DO BARU I ZACZYNA SIĘ WALKA!".

Silnik jest narzędziem zaprojektowanym do tego, by postać PROAKTYWNIE działała NA ŚWIAT ZEWNĘTRZNY W SPOSÓB ZROZUMIAŁY.

Spójrzmy jeszcze raz na Adama:

Więc Adam nie jest postacią proaktywną. Adam wymaga presji zewnętrznej, nie ma presji wewnętrznej do działania.


3.2.2. Test Tawerny narzędziem sprawdzania proaktywności postaci #

Pokażę Wam Test Tawerny, który jest jednym ze sposobów testowania proaktywności postaci (reprezentowanej przez Silnik):

"Co dzieje się w losowej knajpie / tawernie co sprawia, że postać Gracza zrobi coś:

Jako przykład - Bruce Wayne (znany jako Batman) nie ma problemów finansowych. Może wszystko ignorować i zostawić. Może pławić się w pieniądzach. Ale jeśli widzi, że ktoś w tawernie znęca się nad słabszym, zadziała albo jako Bruce Wayne albo jako Batman.

Jako inny przykład - Spokojny Księgowy, Ojciec Rodziny siedzi w tawernie i coś pije z żoną. Jeśli gdzieś zaczyna się bójka, on to "ignoruje" lub "ucieka" (najpewniej ewakuuje siebie i żonę). Jeśli ktoś zaczepia losową nieznaną mu dziewczynę, nawet w sposób dla niej przerażający, najpewniej on to też "zignoruje" lub "ucieka" - bo musi dbać o swoją żonę, dzieci, rodzinę najpierw. Taka postać najpewniej NIE JEST postacią proaktywną, więc nie jest dobrą postacią Gracza z perspektywy Silnika.

Poszerzając, pokażę przykład złego (niesprawnego) Silnika, który wygląda poprawnie:

"Adam jest naiwny. Wierzy, że w ludziach jest dobro. Pragnie pomóc wszystkim. Pomaga, gdy ktoś go poprosi."

Test Tawerny:

Kategoria Wartość
Proaktywny gdy..? mmm... ktoś go o coś poprosi / zapyta? (czyli nie jest spełniony)
Idzie ku zagrożeniu gdy..? ktoś go o to poprosi (czyli nie jest spełniony)
Inne przyczyny niż finansowe..? wierzy, że w ludziach jest dobro i chce... nie wiem co.
Może zignorować? tak, może nic nie zrobić (spełnione)

To jest postać działająca w reakcji na działania innych NPCów wchodzących w interakcję z tą postacią, a nie chcąca sama coś osiągnąć nie oglądając się na to, co robią inni. Co gorsza, jeśli MG rzuci sytuację typu "przestępca prosi Adama o pomoc w ukryciu łupu", Gracz może czuć się zobowiązany do pomocy. Ale Gracz nie postrzega Adama za głupiego, tylko za naiwnego.

Skorygowany ten sam Silnik:

Kategoria Wartość
Cel / Przyczyna Adam wierzy, że w ludziach jest dobro i chce, by inni też to dostrzegli.
Triggery -> Akcje GDY Ktoś chce zrobić coś dobrego dla innych, ale brakuje mu siły i środków
TO Adam pomoże radą, zasobami finansowymi, umiejętnościami.
Sukces / Horyzont Ludzie dookoła pomagają innym. Ludzie dookoła widzą, że inni chcą im pomóc.

I teraz zróbmy Test Tawerny:

Kategoria Wartość
Proaktywny gdy..? Widzi, że ktoś chce pomóc innym dla ich dobra, ale nie ma zasobów lub umiejętności. Czyli wystarczy, że Adam zauważa, że ktoś (nieznajomy) próbuje coś zrobić pomagającego innym.
Idzie ku zagrożeniu gdy..? Tym działaniem może przekonać innych (nawet nieznajomych) do tego, że warto robić dobre uczynki.
Lub, tym działaniem sprawia, że ktoś powtarzalnie jest w stanie pomagać innym.
Inne przyczyny niż finansowe..? Wierzy, że w ludziach jest dobro i raz rzucony kamień napędza lawinę.
Może zignorować? Tak, może zignorować sytuacyjnie. Raczej nie zignoruje.

Nie jest to najlepszy możliwy Silnik, ale jest już wystarczająco sprawny. MG wie jakie wydarzenia warto postaci pokazać a Gracz wie jak postać prowadzić. Co ważniejsze, postać NADAL ma wybór - robi to podczas sesji, lub nie. Czyli nie jest "ograniczającym gorsetem" a jest "statystycznie częsty".


3.2.3. Czego dowiedzieliśmy się z tej sekcji o Silnikach? #


3.3. Silnik jest narzędziem pokazującym jak postać działa "na zewnątrz" (na świat) #


3.3.1. Silnik nie może być pasywny i introspektywny #

Silnik jako narzędzie komunikacyjne pełni bardzo ważną rolę. Dobrze opisany Silnik działa tak:

Ale kluczem do tego jest działanie aktywne. Działanie na zewnątrz postaci.

Znowu, zróbmy przykład:

"Ludzkość musi być w stanie chronić się przed potworami. Dlatego szkolę się i ćwiczę, by móc chronić ludzi przed potworami fizycznymi i mentalnymi!"

PRAWIE dobrze. Jesteśmy blisko, ale nie dość.

Jak ta postać zgodnie z opisem się zachowa?

Widzicie? Postać obserwuje świat i nie wchodzi z nim w interakcję. Postać traktuje potwory, sytuacje, zagrożenia jako okazję do ćwiczeń i introspekcji. Nie jako okazję do wejścia w interakcję ze światem i zrobienia czegoś z NPC lub innymi Komponentami Fikcji. Postać z perspektywy sesji jest pasywna mimo pozornie aktywnego Silnika.

"Siedzę w kącie i przeżywam w moim umyśle obecność potwora, tworząc w pałacu myśli nowy reżim treningowy" - no kurczę, super. Jako MG zdecydowanie mam z czym pracować (sarkazm).


3.3.2. Test Kosztownych Marzeń narzędziem sprawdzania czy postać działa zewnętrznie #

Pokażę Wam Test Kosztownych Marzeń, który jest jednym ze sposobów testowania działania postaci na zewnątrz (reprezentowanego przez Silnik). Ten Test sprawdza, czy postać płaci cenę za bycie sobą. Za bycie czymś więcej niż hiperracjonalnym agentem, perfekcyjnym homo oeconomicus, który żyje po to, by pieniądze i zasoby szły w górę i tylko w górę.

"W jakich okolicznościach postać:

Zacznijmy od Foxa Muldera z Archiwum X. Mulder stracił siostrę jak był młody; uważa, że porwali ją kosmici.

To sprawia, że Mulder:

Innymi słowy, Mulder traci na tym, że jest Mulderem. Jego Silnik - "Odkryć i Ujawnić Prawdę" jest ceną którą płaci i jego motywatorem.

Sprawdźmy pierwotny przykład pod kątem Testu Kosztownych Marzeń

"Ludzkość musi być w stanie chronić się przed potworami. Dlatego szkolę się i ćwiczę, by móc chronić ludzi przed potworami fizycznymi i mentalnymi!"
Kategoria Wartość
Postać wydaje zasoby osłabiając postać by..? Ćwiczenia wzmacniają postać. Warunek nie jest spełniony.
Naraża się na kłopoty działaniami niepopularnymi Warunek nie jest spełniony.
Przekonuje innych do postrzeganej szkody Warunek nie jest spełniony.
Robi coś, co ma małe szanse powodzenia Warunek nie jest spełniony.

A teraz przeróbmy ten Silnik na coś, co jest Silnikiem aktywnym i kosztownym.

"Ludzkość musi być w stanie chronić się przed potworami. Dlatego budujemy naszą organizację obronną, byśmy mogli chronić ludzkość razem!"

Kategoria Wartość
Cel / Przyczyna Ludzie są pożerani przez potwory. Ludzie nie mają jak się bronić. Potrzebna jest organizacja, która zapewni to bezpieczeństwo. Z wiedzą, siłami i funduszami.
Triggery -> Akcje GDY atakuje potwór TO korzystam z okazji do rekrutacji ludzi, siania propagandy, pozyskania funduszy
GDY słyszę o potworze lub że ludzie się potwora boją TO zachęcam ich do działania przeciw potworowi; pomogę im go zniszczyć.
Sukces / Horyzont Organizacja ma siły szybkiego reagowania; gdy pojawia się groźny potwór, wysłana jest grupa uderzeniowa neutralizująca potwora zanim coś się ludziom tam stanie.

I Test Kosztownych Marzeń:

Kategoria Wartość
Postać wydaje zasoby osłabiając postać by..? Rekrutacja ludzi, budynek, informacje o potworach, rejestr wiedzy o potworach, propaganda...
Naraża się na kłopoty działaniami niepopularnymi Zachęcanie ludzi do robienia rzeczy mogących ich krzywdzić (polowanie na potwory), robienie organizacji paramilitarnej
Przekonuje innych do postrzeganej szkody "wielu z Was zginie, ale musimy walczyć z potworami", "dobry potwór to martwy potwór"
Robi coś, co ma małe szanse powodzenia Nie da się zniszczyć wszystkich potworów. Ale on próbuje.

Co ważne - w odróżnieniu od Testu Tawerny nie każde pole Testu Kosztownych Marzeń musi być wypełnione. Ale jeśli nie umiemy wypełnić ŻADNEGO pola, warto zadać sobie pytanie:

Da się zrobić sprawną postać nie spełniającą Testu Kosztownych Marzeń, ale jeśli chcecie mieć konflikty interpersonalne i postacie znaczące coś więcej w świecie niż zwykłe przetrwanie, to jednak warto pomyśleć o tym Teście. Nie kojarzę żadnej wybitnej postaci z fikcji, która nie płaci żadnej ceny za swoje marzenia (a właśnie to sprawdza ten Test).

Przetestujmy tym Testem poprzedni Silnik, z Testu Tawerny:

Kategoria Wartość
Cel / Przyczyna Adam wierzy, że w ludziach jest dobro i chce, by inni też to dostrzegli.
Triggery -> Akcje GDY Ktoś chce zrobić coś dobrego dla innych, ale brakuje mu siły i środków
TO Adam pomoże radą, zasobami finansowymi, umiejętnościami.
Sukces / Horyzont Ludzie dookoła pomagają innym. Ludzie dookoła widzą, że inni chcą im pomóc.

Test Kosztownych Marzeń:

Kategoria Wartość
Postać wydaje zasoby osłabiając postać by..? Umożliwić innym altruistyczne czynienie dobra.
Naraża się na kłopoty działaniami niepopularnymi Można go wymanewrować i sprawić, że pomoże komuś niegodnemu i tylko straci zasoby na marne.
Dostaje opinię osoby naiwnej, którą łatwo oszukać.
Przekonuje innych do postrzeganej szkody "Czyli mamy wydawać nasze pieniądze by komuś innemu było lepiej? Masz nas za idiotów?"
Robi coś, co ma małe szanse powodzenia Zdecydowanie. Ale każda osoba, która zmieni podejście była tego warta.

Czyli, jak widzicie, tamten Silnik też przeszedł ten test.


3.3.3. Czego dowiedzieliśmy się z tej sekcji o Silnikach? #

"Postać z pasywnym Silnikiem czeka, aż świat przyjdzie do niej. Gracz mówi 'MG, zabawiaj mnie, czekam.' Postać z aktywnym Silnikiem wychodzi do świata i angażuje się w jego zmienianie. Gracz mówi 'MG, zróbmy razem coś super!'"


3.4. Czy to znaczy że zawsze musimy mieć Silnik? (nie) #


3.4.1. Sesje Konwentowe mają jako podstawową jednostkę Grupę, nie Osobę #

Zacznijmy od typowej sesji konwentowej:

[Zgłoszenie sesji konwentowej]

Tu nie ma postaci. Tu jest grupa rozwiązująca problem. Postacie są tylko narzędziem w rękach Graczy, ale podstawową jednostką fabularną jest tu grupa (a dokładniej, ta grupa).

Gracze:

W tej sytuacji wiemy, jaka jest motywacja tej grupy postaci. Motywacją jest to, że są detektywami i szukają zaginionego ojca.

Nie potrzebujemy Silników postaci bo nawet nie potrzebujemy postaci ponad Archetypy.

Tu Pozycjonowanie pełni rolę Silnika dla Grupy. A jako, że sesja sama w sobie jest krótka i "jednorazowa" i Gracze się nie znają, zwykle nie ma przestrzeni ani czasu na cele i działania indywidualne.


3.4.2. Sesje Kampanijne MOGĄ mieć jako podstawową jednostkę Grupę, ale zwykle mają Osoby #

Spójrzmy na typowe postacie kampanijne:

[Postacie kampanijne]

Mamy postacie, które mają około 100 sesji (Arianna: 111 a Klaudia: 99) na dzień 3 marca 2025.

Jeśli chodzi o Graczy, można założyć, że:

Te postacie mogą występować w grupie, ale podstawową jednostką sesji nie jest Grupa. Jest Osoba. Klaudia ma swoje działania i motywacje, Arianna swoje. Czasem nie występują na sesjach ze sobą, idąc pod kątem tego co je naprawdę interesuje. Każda z nich należy do wielu różnych grup w wielu różnych chronologiach.

W tym momencie te postacie mają:

Te postacie czasami wchodzą sobie w szkodę. Czasami nie zgadzają się odnośnie tego, jak sytuacja ma się potoczyć.

Tu Pozycjonowanie zapewnia start sesji (lub cyklu sesji). Ale tak naprawdę sesja jest prowadzona przez Silniki postaci. Co postacie chcą osiągnąć w tej sytuacji i jak to wpływa na ich długoterminowe życie i Horyzont do osiągnięcia.


3.4.3. Czy musisz mieć perfekcyjny Silnik gdy tworzysz postać? (nie) #


3.4.3.1. Modelowanie filmu by wyjaśnić mechanizm

Klip z filmu: Batman, 1989, Tim Burton; pierwsze pojawienie się Batmana

Klip jest długi, 4 minuty. Batman pojawia się dopiero w 3 minucie.

Ale jako widzowie nie wiemy dlaczego koleś przebiera się za potwora z horroru i przeraża przestępców.

Dużo, dużo później dowiadujemy się, jaki jest prawdziwy cel i Silnik Batmana.

  1. Wpierw obserwujemy zachowanie postaci.
  2. Potem zauważamy schemat zachowania. Nie wiemy jeszcze CZEMU, ale widzimy już CO robi i JAK wchodzi w interakcję z rzeczywistością.
  3. W końcu poznajemy przyczynę. Czemu postać zachowuje się w konkretny sposób.
  4. Z perspektywy fikcji, ten Silnik zawsze tam był. Ale widzowie nie poznali go od razu.

3.4.3.2. Modelowanie sesji RPG z tych samym mechanizmem

Gracz zaczyna od prostego konceptu: "Lucjusz, który buduje wielką bazę danych Potworów i Anomalii i jak je niszczyć".

Kategoria Wartość
Cel / Przyczyna ??? W sumie nie wiemy.
Triggery -> Akcje GDY pojawia się informacja lub opowieść o Potworach i Anomaliach
TO Lucjusz aktywnie pyta, szuka, zbiera informacje i zapisuje. Chce zbadać wszystkie, aktywnie dążąc do kompletnej listy potworów. Aktywnie zbiera informacje "jakie tu były", "jak zostały zniszczone" itp.
Sukces / Horyzont Niezależnie czego Lucjusz nie napotka po drodze, ma coś podobnego w swojej Bazie Potworów i Anomalii. Zrobił Wielki Rejestr Anomalii Świata. Wie jak wszystkie zniszczyć.

Nie jest to NAJLEPSZY silnik. Ale jest wystarczająco aktywny, by dało się coś z nim zrobić.

I teraz, mamy kilka sesji RPG z Lucjuszem. W ramach tych sesji widzimy, że Lucjusz bardziej się skupia na wykorzystaniu wiedzy o Anomaliach i Potworach a nie na ich katalogowaniu. Zaczynamy widzieć schemat zachowań, którego ani Gracz ani MG nie przewidzieli, ale który "odkrył się sam".

(w czym z perspektywy fikcji nic się nie zmieniło - Lucjusz "zawsze taki był")

Nagle nowy Silnik wyłonił się sam z zachowań postaci. Gracz jedynie musiał stworzyć powód post factum, który "przecież zawsze taki był" z perspektywy fikcji.

Kategoria Wartość
Cel / Przyczyna Jedyne, co może pokonać Anomalie, Potwory i potwory w ludzkiej skórze to KONTROLOWANE PRZEZ NAS Potwory. Widziałem za dużo. Musimy przejąć kontrolę nad naturą i chaosem. Jeśli my nie ujarzmimy ich, to oni wszyscy zniewolą nas!
Triggery -> Akcje GDY pojawia się informacja lub opowieść o Potworach i Anomaliach TO Lucjusz aktywnie pyta, szuka, zbiera informacje i zapisuje. Chce zbadać wszystkie, aktywnie dążąc do kompletnej listy potworów. Aktywnie zbiera informacje "jakie tu były", "jak zostały zniszczone" itp.
GDY jest jakakolwiek możliwość wykorzystania Potwora lub Anomalii TO Lucjusz zrobi wszystko (poza krzywdzeniem ludzi), by móc dodać Potwora lub Anomalię do swojej kolekcji narzędzi.
GDY jest opowieść o Potworze/Anomalii TO Lucjusz aktywnie podąża za nią, szuka w niej prawdy, próbuje zniewolić Potwora.
Sukces / Horyzont Lucjusz jest Władcą Anomalii i Potworów. Wszystkie potrafi wykorzystać. Jego Wielki Rejestr mówi jak tego używać. Ma dziesiątki Anomalnych narzędzi i Potworów do dyspozycji.

Gracz tego nie planował. Nie wymyślił Silnika na siłę czy wbrew sobie. Po prostu jego wybory go ujawniły. Silnik się "wyhodował".

Znowu:

  1. Wpierw obserwujemy zachowanie postaci.
  2. Potem zauważamy schemat zachowania. Nie wiemy jeszcze CZEMU, ale widzimy już CO robi i JAK wchodzi w interakcję z rzeczywistością.
  3. W końcu poznajemy przyczynę. Czemu postać zachowuje się w konkretny sposób.
  4. Z perspektywy fikcji, ten Silnik zawsze tam był. Ale widzowie nie poznali go od razu.

Czyli - jedyne co jest KLUCZOWE dla postaci na start to lista Triggerów spełniająca Test Tawerny i Test Kosztownych Marzeń.

Silnik nie musi być perfekcyjny na starcie. Sam będzie dojrzewał i dopasowywał się do wyborów gracza. Więcej, długoterminowo żyjąca postać będzie zmieniać swój Silnik w trakcie grania na przestrzeni wielu sesji. Trochę przez doprecyzowanie postaci, trochę - bo już jej cel został osiągnięty.


3.4.4. Czy Sesje Konwentowe mogą mieć jako podstawę Osobę? (tak) #

Oczywiście, że tak. Co prawda jestem zwolennikiem dość prostych sesji konwentowych, opartych o stabilną formułę ("Sesja Konwentowa" nie jest synonimem "jednostrzału" ani "sesji proceduralnej"; to inne koncepty), ale oczywiście, że da się to zrobić.

Jako przykład jednostrzału z Silnikami, spójrzmy na omawianą na zajęciach z języka polskiego Antygonę Sofoklesa:

Antygona, córka i siostra

Kategoria Wartość
Cel / Przyczyna Boskie prawa i obowiązki wobec rodziny są nadrzędne wobec ludzkiego prawa.
Triggery -> Akcje GDY prawo ludzkie sprzeciwia się prawu boskiemu TO prawo ludzkie nie ma znaczenia.
GDY ktoś z mej rodziny jest pozbawiany godności TO muszę stanąć w jego obronie.
GDY spotkam kogoś, kto jest bierny wobec łamania boskiego prawa TO będę go przekonywać do działania.
Sukces / Horyzont Prawidłowe pogrzebanie KOGOŚ
Cena za Silnik Samotność. Wszyscy ją pozostawili samą jako fanatyczkę.
Gotowość by umrzeć i śmierć.

Kreon, władca Teb

Kategoria Wartość
Cel / Przyczyna Państwo i jego stabilność są ważniejsze niż jednostki i ich prywatne przekonania.
Triggery -> Akcje GDY ktoś łamie prawo TO należy wymierzyć sprawiedliwość, niezależnie od okoliczności.
GDY ktoś zagraża stabilności władzy TO muszę go ukarać
GDY jestem uważany za słabego TO muszę pokazać siłę, nieugiętość, bezwzględność.
Sukces / Horyzont Państwo jest silne, prawo jest przestrzegane, a władza pozostaje niekwestionowana.
Cena za Silnik Traci rodzinę. Jego upór niszczy wszystko, na czym mu zależy.

Więc jak widzicie, da się zrobić sesję w oparciu o takie Silniki. W czym to zupełnie inna sesja - bardzo skupiona na postaciach i wymagająca dużo więcej od Graczy, zarówno jak chodzi o zrozumienie świata jak i własnych postaci.

Dlatego można to robić na jednostrzałach, ale niekoniecznie rekomenduję na Sesjach Konwentowych.

Chcę zwrócić uwagę na jeszcze jedną rzecz - wszystkie Silniki jakie pokazuję MUSZĄ spełniać Test Tawerny. Mają szerokie, różnorodne Triggery, czyli "GDY dzieje się XXX". Nie ma po co robić np. 20 Triggerów typu "GDY znajdzie małą rybkę...", "GDY łódź utknie na szuwarach..." a sesja toczy się na pustyni. GDY muszą dotyczyć sytuacji, która realnie raczej pojawi się na sesji.

[Zakres GDY]


3.4.5. Czego dowiedzieliśmy się z tej sekcji o Silnikach? #


3.5. Jak wygląda zapisany Silnik? #


3.5.1. Trzema zdaniami #

Jeśli dwie strony się wystarczająco dobrze rozumieją jak chodzi o postać oraz postać spełnia wszystkie parametry które Graczowi i MG są potrzebne, mamy wystarczająco dobry zapis Silnika. Różne postacie mają różne zapisy. Jedyny wymóg - wszyscy mają rozumieć postać mniej więcej tak samo.


3.5.2. Minimalny kształt Silnika - Luźny Koncept i Triggery #

Jeśli robimy postać, która jest do sesji typu Jednostrzał, gdzie wszystko zależy od interakcji między postaciami to potrzebny nam Silnik. Ale jak go zrobić, skoro możemy nie znać dobrze świata ani sesji? Ani nawet swojej postaci?

Rozwiązaniem jest skupienie się na kombinacji:

Czyli, jako przykład:

Synthia, cybersyntka z sesji 250201-zastygnieta-czerwona-farba:

To, nota bene, pokazuje kluczową cechę Silnika:

To Silnik odpowiada na postać, nie postać dopasowuje się do listy Silników. Tak, jak postacie są bardzo różne, tak Silniki są indywidualnie dodawane do postaci. Owszem, można wyjść z jakiejś formy "wzorów / szablonów", ale fundamentalnie postać będzie raczej mieć dość indywidualny Silnik. "Szablon zindywidualizowany".


3.5.3. Mój preferowany kształt Silnika: Koncept - Przyczyna - Triggery - Horyzont - Model - Cena #

Jeśli wiem już coś o postaci, lubię tworzyć strukturę:

Kategoria Wartość
Nazwa / Koncept Identyfikator. Jednozdaniowa idea silnika.
Cel / Przyczyna Czemu postać to robi. Co sprawia, że postać działa w taki a nie inny sposób.
Triggery -> Akcje GDY - TO z poprzedniego podpunktu. Gdy dzieje się X, jak postać zwykle reaguje.
Sukces / Horyzont Jeśli postaci uda się osiągnąć sukces, jak świat wygląda? W jaką stronę idzie rzeczywistość w wyniku działania postaci?
Model Gdzie w świecie rzeczywistym / w fikcji widzę coś maksymalnie podobnego?
Cena za Silnik Opcjonalne; pomaga by zrozumieć co postać poświęca by iść w tą stronę

Jako, że dotychczas praktycznie wszystkie przykłady umieszczałem w tej strukturze, weźmy przykład "Silnika szablonowego". Coś, co można "wsadzić i trochę zmienić"

Kategoria Wartość
Nazwa / Koncept Prymat Mojego Klanu
Cel / Przyczyna Przyczyna indywidualna. Cel: "Żeby mój region i moi rodacy mieli się jak najlepiej. Promować swoich. Zwalczać wrogów Klanu"
Triggery -> Akcje GDY ktoś szkaluje lub zwalcza mój Klan TO zaprotestować, zwalczać, zatrzymać. Promować i reprezentować Klan i jego siły.
GDY mam do wyboru kupić coś drożej ale od "moich" TO pomagać "moim" nawet jak mniej efektywne lub gorsze
GDY mogę pomóc "moim" albo obcym TO zawsze wybierać pomoc swoim, awans swoich itp.
GDY wrogowie Klanu prosperują TO zapewnić, by szło im gorzej; Klan nigdy nie zapomina.
GDY Ludzie Klanu są w tarapatach lub zrobili coś złego TO pomóc ludziom Klanu; trzymamy się razem. Osłaniać, zrzucać dowody.
Sukces / Horyzont Mój Klan jest znany, szanowany i wpływowy. Mój Klan się rozwija szybciej niż inne. Jestem szanowanym członkiem Klanu.
Model Gangi, Ściśle trzymające się rodziny, mafia
Cena za Silnik Odstręczanie potencjalnych sojuszników, naginanie prawa (bo forma nepotyzmu), nieefektywność ekonomiczna, śliskość moralna, konieczność współpracy z ludźmi jakich nie lubisz, podleganie pod ścisłą hierarchię

Oczywiście, dopisanie przykładów jeszcze bardziej by pomogło (i rekomenduję to zwłaszcza jeśli macie choć przesłanki że różnie rozumiemy różne rzeczy). Ale sądzę, że widzicie jak aktywować postać o tego typu Silniku. Wystarczy stare dobre "swoi kontra obcy".


3.5.4. Czy to wszystkie możliwe zapisy? (nie) #

Nie.

Eksperymentowaliśmy w przeszłości z innymi:

Ale te techniki które opisałem powyżej plus ewentualne pytania doprecyzowujące zadziałały nam najlepiej. Jeśli będzie taka potrzeba, opiszę kiedyś inne metody. Po prostu te powyższe działają skuteczniej (co widać na przykładach).


3.5.5. Czego dowiedzieliśmy się z tej sekcji o Silnikach? #


4. Hamulce #


4.1. Czym jest Hamulec? #

Wyobraźmy sobie postać Leonarda.

Mistrz Gry ma przechlapane jeśli ma do czynienia z Leonardem.

Niech będzie - jesteśmy w Tawernie. W Tawernie płacze dziecko i prosi o pomoc, bo "tata leży i się nie rusza". Dla całkowicie losowej postaci Gracza oczekiwałbym takiego rozkładu prawdopodobieństw:

Co postać zrobi Prawdopodobieństwo
Losowa postać zainteresuje się i pomoże dziecku 55%
Losowa postać ignoruje płaczące dziecko, to nie jej sprawa 45%

NAWET nic nie wiedząc o postaci zakładam, że jednak Gracz będzie chciał jakoś pomóc. Choćby dlatego, że przyszedł na sesję.

A teraz spójrzmy na naszego uroczego Leonarda:

Co postać zrobi Prawdopodobieństwo
Leonard zainteresuje się i pomoże dziecku 25% (-nie lubi ludzi)
Leonard ignoruje płaczące dziecko, to nie jego sprawa 75% (+zostawcie mnie samego, +bezduszny)

Czyli Leonard jest statystycznie mniej chętny do interakcji z sesją niż losowa postać. Tak zbudowany Leonard ma "anty-Silnik". On maksymalnie efektownie rozbija się zarówno o Test Tawerny jak i o Test Kosztownych Marzeń.

Takie coś - mechanizmy blokujące pewne akcje, "Anty-Silniki" - nazywamy Hamulcami.


4.2. Czy Hamulce są złe? (nie) #

Naturalnie, że nie są złe. Hamulce są sposobami, za pomocą których Gracz może powiedzieć MG: "Hej, w tą stronę ta postać nie pójdzie".

Hamulce mogą być świetnymi sposobami na modelowanie czegoś, co postać musi przezwyciężyć, lub coś, co definiuje kim postać jest:

Hamulce mogą tak samo pokazać kierunki, w których Gracz nie chce prowadzić postaci, bo są niezgodne z wizją Gracza / wynikają z historii. Wróćmy do Amandy, z przykładu z początku:

Amanda, Lokalna Patriotka.

Co postać zrobi Prawdopodobieństwo
Amanda przeczeka i odpocznie 20%
Amanda usunie Anomalię 35%
+ żołnierz
+ lubi walkę
- skrajna lokalna patriotka
Amanda pomoże rodakom w ich firmie 40%
- nieśmiałość
++ skrajna lokalna patriotka
Amanda zbierze informacje i plotki 05%
- nieśmiałość

Dodajmy Amandzie Hamulec: "Amanda nie pozwoli, by niewinni kiedykolwiek ucierpieli przez magię. Nie zostawi nikogo, komu może pomóc." To jest np. związane z jej traumatyczną historią, gdy widziała co magia zrobiła ludziom których lubiła...

Wtedy jako MG spodziewałbym się takiego rozkładu reakcji ze strony Gracza:

Co postać zrobi Prawdopodobieństwo
Amanda przeczeka i odpocznie 10%
-niekontrolowana magia
Amanda usunie Anomalię 60%
+ żołnierz
+ lubi walkę
- skrajna lokalna patriotka
Amanda pomoże rodakom w ich firmie 30%
- nieśmiałość
++ skrajna lokalna patriotka
- niekontrolowana magia
Amanda zbierze informacje i plotki 00%
- nieśmiałość
- niekontrolowana magia

Czyli mimo, że Amanda CHCIAŁABY pomóc swoim rodakom, raczej zniszczy Anomalię. Jest bardzo skonfliktowana. Jako MG jestem bardzo ciekawy, co Gracz prowadzący Amandę z tym teraz zrobi. Bo zarówno Gracz lepiej zrozumie swoją postać jak i ja lepiej zrozumiem jak Gracz myśli o swojej postaci...


4.3. Silnik wprowadza w ruch, Hamulec obniża ruch #

Wróćmy do Leonarda.

Problem Leonarda nie polega na tym, że ma za dużo Hamulców. Problem Leonarda polega na tym, że on nie ma Silnika i ma mnóstwo Hamulców.

Wyobraźcie sobie, że do Leonarda dodaję jeden koncept:

"Leonard nie chce, by świat go dotyczył, ale jego lojalność wobec dawnych towarzyszy jest niezłomna. Jeśli jego dawni kompani są w tarapatach, rzuci wszystko, by im pomóc. Jeśli pojawi się jakakolwiek wzmianka o jego dawnym oddziale, Leonard się przełamie i zadziała."

Nagle Leonard jest może lekko dysfunkcyjną, ale wystarczająco sprawną postacią na jednostrzał czy kilka sesji.

Z tego można wyprowadzić kolejną ważną regułę:

Tym ważniejsze stają się Test Tawerny i Test Kosztownych Marzeń w kontekście wydarzeń TEJ KONKRETNEJ SESJI RPG na której będą TE KONKRETNE POSTACIE I AKCJE.


4.4. Serce i charakter mogą działać jak kierunkowe wzmocnienia Silnika lub Hamulca #

I znowu wracamy do Amandy, tej ostatniej tabelki z "niekontrolowaną magią":

Co postać zrobi Prawdopodobieństwo
Amanda przeczeka i odpocznie 10%
-niekontrolowana magia
Amanda usunie Anomalię 60%
+ żołnierz
+ lubi walkę
- skrajna lokalna patriotka
Amanda pomoże rodakom w ich firmie 30%
- nieśmiałość
++ skrajna lokalna patriotka
- niekontrolowana magia
Amanda zbierze informacje i plotki 00%
- nieśmiałość
- niekontrolowana magia

Niech Amanda jest gorącokrwista i porywcza. Oczekiwałbym, że "przeczeka i odpocznie" spada do 0% a "Amanda usunie Anomalię" rośnie do 70%. Bo gorącokrwista Amanda nie będzie czekać. Będzie działać! I ważniejsza jest walka z Anomalią niż ciche i spokojne pomaganie rodakom w firmie.

A niech Amanda jest zimna, wyrachowana i ostrożna. "Przeczeka i odpocznie" rośnie do 20%, "pomoc rodakom w firmie" do 40% a "usuwanie Anomalii" spada do 40%. Zimna, wyrachowana i ostrożna Amanda nie będzie pakować się w losowe problemy; w końcu to nie do końca jej sprawa.

Co prowadzi do tego, że desygnowany charakter czy opis postaci mają ogromne znaczenie z perspektywy komunikacji Gracza z MG...


4.5. Czego dowiedzieliśmy się z tej sekcji o Silnikach i Hamulcach? #


5. Luźne myśli #

To są rzeczy, które można wziąć pod uwagę, ale podaję je w formie nieustrukturyzowanej. Nie są "nieważne", ale nie tworzą spójnej narracji z resztą dokumentu. Może kiedyś je wykorzystam dla rozszerzenia tego dokumentu / napisania następnego, uzupełniającego?


6. Podsumowując #

Postać Gracza to narzędzie komunikacji. Powinna przekazywać MG kluczowe informacje:

MG nie widzi postaci z perspektywy poszczególnych akcji. MG widzi postać "statystycznie", z perspektywy tego, co jest bardziej prawdopodobne że postać zrobi. Lub mniej prawdopodobne.

Silnik odpowiada na pytanie "co sprawia, że postać jest aktywna". By upewnić się, że mamy odpowiednio dobry Silnik, mamy dwa testy:

Hamulce to mechanizmy ograniczające działania postaci, obniżające ruch postaci. Część z nich jest przypadkowa ("jestem mroczny i tajemniczy, nie rozmawiam proaktywnie z ludźmi bo się ich brzydzę"). Część z nich jest świadoma i jest zaprojektowana w konkretnym celu.

W obszarach ważnych dla sesji, Silnik powinien zawsze przeważać nad Hamulcami. W innym wypadku postać nie ma jak angażować się w sesję.

Nie każda postać wymaga Silnika; w sesjach konwentowych - gdzie cała drużyna ma wspólny cel - Silniki indywidualne nie są potrzebne. Tą rolę bierze na siebie Pozycjonowanie.