Silniki i Hamulce #
Spis treści #
- 1. Gracze robią postacie, MG robi dla nich sesję, wychodzi jak zwykle
- 2. Co widzi MG, gdy dostaje od Gracza postać?
- 3. Silnik - czemu Postać jest aktywna?
- 3.1. Czym jest Silnik, na bazie przykładu z Amandą?
- 3.2. Po co nam w ogóle Silnik?
- 3.3. Silnik jako narzędzie pokazujące, jak postać działa "na zewnątrz" - na świat
- 3.4. Czy to znaczy, że zawsze musimy mieć Silnik? (nie)
- 3.4.1. Sesje konwentowe mają jako podstawową jednostkę Grupę, nie Osobę
- 3.4.2. Sesje kampanijne mogą mieć jako podstawową jednostkę Grupę, ale zwykle mają Osoby
- 3.4.3. Czy musisz mieć perfekcyjny Silnik, gdy tworzysz postać? (nie)
- 3.4.4. Czy sesje konwentowe mogą mieć jako podstawę Osobę? (tak)
- 3.4.5. Czego dowiedzieliśmy się z tej sekcji o Silnikach?
- 3.5. Jak wygląda zapisany Silnik?
- 4. Hamulce
- 5. Luźne myśli
- 6. Podsumowując
1. Gracze robią postacie, MG robi dla nich sesję, wychodzi jak zwykle #
Gracze często wkładają ogromny wysiłek w tworzenie postaci. Opracowują historię, charakter, motywacje. Skupiają się na swoich postaciach. Piszą godne dokumenty i dają je MG do przeczytania.
MG projektuje świat i wydarzenia, które mają angażować postacie. Sesja jest z miłością tworzona uwzględniając te postacie. MG siedzi nocami szlifując kluczowe elementy sesji, ciesząc się, jak to Gracze docenią to, że przeczytał ich 999-stronową postać.
...a potem okazuje się, że MG robi sesję niedopasowaną do postaci i wszyscy są uroczo sfrustrowani.
- MG: "bo myślałem że zrobicie X!"
- Gracze: "ale przecież to oczywiste że zrobimy Y!"
Czyli - typowy wtorek.
Z czego to wynika?
Jak zwykle, z błędów komunikacyjnych.
Gracz widzi swoją postać w jeden sposób. MG czyta tą samą postać w zupełnie inny sposób. MG tworzy wydarzenia mające postać zaciekawić. Gracz nie ma pojęcia, że te wydarzenia mają jego postać zaciekawić.
Ten dokument skupia się na koncepcie Silników i Hamulców - mechanizmów mających za zadanie komunikację między Graczem i MG tego, co motywuje postacie i co postaci w ogóle nie interesuje.
Ten dokument pokaże, z przykładami:
- Jak zaprojektować postać, która będzie naturalnie angażować się w sesję.
- Jak uniknąć postaci "niezainteresowanej" fabułą.
- Jak sprawić, by nawet postać "mroczna i tajemnicza" mogła być zaangażowana.
- Jak MG widzi postacie i co bierze pod uwagę, projektując sesję.
To co, zaczynamy? :-)
2. Co widzi MG gdy dostaje od Gracza postać? #
2.1. Postać Gracza jest narzędziem komunikacji między Graczem i MG #
Postać zwykle jest zaprojektowana tak, by zarówno Gracz jak i MG jak najlepiej rozumieli zarówno rolę tej postaci na sesji jak i jej umocowanie w świecie.
Czyli dobra komunikacja postacią powinna:
- Pokazać Graczowi i MG niszę postaci - gdzie postać jest wybitna. Czyli - które akcje na sesji "są dla tego Gracza"
- Np. "zwiadowca" -> jeśli są akcje infiltracji i przemieszczania się po trudnym terenie, ten Gracz winien coś zrobić
- Pokazać Graczowi i MG, czego od postaci oczekiwać - które akcje wykonane przez Gracza powinny wyjść świetnie.
- Np. "zwiadowca" -> jeśli robi zwiad i jeśli porusza się samotnie to powinien poradzić sobie lepiej niż inni
- Pokazać Graczowi jak odgrywać postać, by była spójna
- Np. "lojalny" -> jeśli postać może sporo zyskać zdradzając drużynę, raczej drużyny nie zdradzi
- Pokazać MG jak zaangażować postać w sesję / akcję
- Np. "zależy mu na znalezieniu siostry" -> jeśli sprawa jest powiązana z zaginioną siostrą, postać raczej tematu nie zostawi
Pokażę Wam przykład, by pokazać "co widzę" jako MG podczas pracy z sesją gdy mam informacje o postaci.
2.2. Opis przykładowej sytuacji fabularnej #
Wyobraźmy sobie taką sytuację na sesji:
- Postać Gracza nazywa się Amanda.
- Amanda dociera do bezpiecznej placówki przygotowując się na wezwanie przełożonego przed większą akcją.
- Amanda może zrobić jedną rzecz zanim będzie wezwana do następnej akcji:
- Przeczekać, odpocząć, zregenerować siły i odbudować zasoby.
- Na terenie placówki pojawiła się Anomalia. Amanda może się jej pozbyć.
- Na terenie placówki grupa jej rodaków otworzyła niewielką firmę. Amanda może im bardzo pomóc niewielkim kosztem.
- Zebrać informacje i plotki o okolicy, sytuacji itp.
Nie wiemy na razie kim jest Amanda. Nie wiemy co ją interesuje. Nie wiemy w jakiej jest sytuacji. To znaczy, że jako MG czytam powyższą sytuację w taki sposób:
Co postać zrobi | Prawdopodobieństwo |
---|---|
Amanda przeczeka i odpocznie | 25% |
Amanda usunie Anomalię | 25% |
Amanda pomoże rodakom w ich firmie | 25% |
Amanda zbierze informacje i plotki | 25% |
Czyli przez to, że jako MG nie wiem nic o Amandzie, z mojego punktu widzenia szansa, że Gracz wybierze jeden z powyższych parametrów jest taka sama. Nie wiem, czego się spodziewać. Owszem, mogę przez Pozycjonowanie zwiększyć prawdopodobieństwa niektórych wydarzeń, ale na razie nie ma wiele co mogę przewidzieć.
2.3. Doprecyzujmy informacje o Amandzie #
Dodajmy dwa fakty o Amandzie; pokażmy co potrafi i jaki ma charakter:
- Amanda jest żołnierzem, świetnie radzi sobie w sytuacjach bojowych i ogólnie lubi walkę.
- Amanda jest nieśmiała, bardzo nie lubi rozmawiać z ludźmi, których nie zna.
To zmienia prawdopodobieństwa tabelki:
Co postać zrobi | Prawdopodobieństwo |
---|---|
Amanda przeczeka i odpocznie | 25% |
Amanda usunie Anomalię | 45% + żołnierz + lubi walkę |
Amanda pomoże rodakom w ich firmie | 15% - nieśmiałość |
Amanda zbierze informacje i plotki | 15% - nieśmiałość |
Nagle spodziewam się, że ze wszystkich możliwych opcji Amanda raczej wybierze usunięcie Anomalii i pomoc lokalnej placówce.
2.4. Dodajmy Amandzie Silnik #
Niech to będzie "Skrajna Lokalna Patriotka"
- Chce, by jej rodakom się powodziło ponad wszystkim innym.
- Nikomu źle nie życzy, ale jeśli ktoś rywalizuje z jej rodakami, zawsze stanie po stronie rodaków.
- W idealnym świecie jej rodacy będą uznawani za najlepszych, najwybitniejszych itp.
Teraz - załóżmy, że Anomalia szkodzi rywalom rodaków i firmy, samym rodakom nie robi krzywdy. Nagle tabelka wygląda zupełnie inaczej:
Co postać zrobi | Prawdopodobieństwo |
---|---|
Amanda przeczeka i odpocznie | 20% |
Amanda usunie Anomalię | 35% + żołnierz + lubi walkę - skrajna lokalna patriotka |
Amanda pomoże rodakom w ich firmie | 40% - nieśmiałość ++ skrajna lokalna patriotka |
Amanda zbierze informacje i plotki | 05% - nieśmiałość |
Niby Amanda jest nieśmiała, ale do swoich zagada z mniejszym bólem. I jej chęć walki jest obniżona przez fakt, że niszczenie Anomalii pomoże rywalom jej rodaków. Za to jeśli jest w stanie pomóc swoim rodakom, to zdecydowanie to zrobi. Nagle spodziewałbym się, że Amanda ALBO skupi się na Anomalii ALBO pomoże "swoim", mimo, że to nie jej skillset.
Mało prawdopodobne, że Gracz mając taką sytuację wybierze zbieranie plotek. Co więcej, Gracz najpewniej uzna, że powyższa sytuacja - wprowadzenie rodaków - jest sygnałem dla Gracza, że to jest coś, do czego jego postać powinna się jakoś odnieść.
3. Silnik - czemu Postać jest aktywna? #
3.1. Czym jest Silnik, na bazie przykładu z Amandą? #
Na najbardziej podstawowym poziomie, Silnik jest narzędziem komunikacji między Graczem a MG, które:
- daje obu stronom możliwość przewidzenia jak postać się zachowa statystycznie
- ale zostawia Graczowi swobodę dla konkretnej sytuacji.
Czyli:
- Zarówno Gracz jak i MG wiedzą, czego od Amandy oczekiwać
- Dla 20 sytuacji, w 7 Amanda usunie Anomalię a w 8 pomoże rodakom.
- MG nadal nie wie, co KONKRETNIE Amanda zrobi, ale wie co jest BARDZIEJ PRAWDOPODOBNE
- Gracz nadal ma swobodę i wolną wolę podejmując decyzję co zrobi jego postać
- Silnik pokazuje Graczowi i MG, na czym postaci zależy i na co reaguje.
- Amanda raczej nie pozwoli nikomu na znęcanie się nad jej rodakami.
- Amanda raczej nie weźmie zlecenia w ramach którego sabotuje firmę jej rodaków.
- Amanda raczej preferuje zlecenia od swoich rodaków, nawet, jeśli zarobiłaby więcej u obcych.
- (oczywiście, statystycznie - i to, jak widać z tabelki, sytuacyjne)
Silnik jest narzędziem komunikacyjnym. By Gracz wiedział co robić. By MG wiedział, co ma Graczowi dać, by uruchomić postać.
Chcę to podkreślić:
Silnik to nie jest KONKRETNA FORMA ZAPISU CZEGOŚ NA KARCIE POSTACI. Silnik może być zrobiony przez agregację Historii i Serca. Silnik może być zapisany jako Wartości. Silnik może być zapisany jako formatka, której używam w tym dokumencie. To nie ma znaczenia.
To, co ważne:
- Czy postać ma Silnik czy nie.
- Czy MG i Gracz rozumieją Silnik postaci tak samo czy nie.
Nic innego nie ma znaczenia.
3.2. Po co nam w ogóle Silnik? #
3.2.1. Adam, były wojskowy bez Silnika #
Wyobraźmy sobie typową sytuację:
- Adam jest postacią Gracza.
- Adam jest byłym wojskowym. Nie lubi ludzi. Nie ma problemów finansowych.
- Adam wchodzi do baru.
Co może zrobić MG, by Adam zainteresował się sytuacją i by Gracz miał możliwość "przyjąć sesję", grając zgodnie z postacią Adama? Właśnie z uwagi na strukturę Adama pojawia się sławny topos "PORWALI CI SIOSTRĘ!" lub "CI ŹLI WPADAJĄ DO BARU I ZACZYNA SIĘ WALKA!".
Silnik jest narzędziem zaprojektowanym do tego, by postać PROAKTYWNIE działała NA ŚWIAT ZEWNĘTRZNY W SPOSÓB ZROZUMIAŁY.
Spójrzmy jeszcze raz na Adama:
- Jeśli Adama nic nie goni i nic na niego nie poluje
- Jeśli Adam nie ma problemów finansowych i spokojnie żyje sobie jako ochroniarz dużej firmy
- Jeśli żaden z nielicznych przyjaciół Adama nie ma katastrofalnych problemów
- Jeśli nie ma żadnej katastrofy w świecie
- To Adam nie ma powodu iść na żadną sesję.
Więc Adam nie jest postacią proaktywną. Adam wymaga presji zewnętrznej, nie ma presji wewnętrznej do działania.
3.2.2. Test Tawerny narzędziem sprawdzania proaktywności postaci #
Pokażę Wam Test Tawerny, który jest jednym ze sposobów testowania proaktywności postaci (reprezentowanej przez Silnik):
"Co dzieje się w losowej knajpie / tawernie co sprawia, że postać Gracza zrobi coś:
- proaktywnie, reagując na to co widzi/słyszy a nie zapytany bezpośrednio przez NPC?
- idąc w kierunku zagrożenia a nie od niego, czyli "przyjmując questa"
- z przyczyn innych niż tylko finansowe
- mogąc zignorować sytuację bez żadnej szkody dla siebie
- w sposób statystycznie częsty? "
Jako przykład - Bruce Wayne (znany jako Batman) nie ma problemów finansowych. Może wszystko ignorować i zostawić. Może pławić się w pieniądzach. Ale jeśli widzi, że ktoś w tawernie znęca się nad słabszym, zadziała albo jako Bruce Wayne albo jako Batman.
Jako inny przykład - Spokojny Księgowy, Ojciec Rodziny siedzi w tawernie i coś pije z żoną. Jeśli gdzieś zaczyna się bójka, on to "ignoruje" lub "ucieka" (najpewniej ewakuuje siebie i żonę). Jeśli ktoś zaczepia losową nieznaną mu dziewczynę, nawet w sposób dla niej przerażający, najpewniej on to też "zignoruje" lub "ucieka" - bo musi dbać o swoją żonę, dzieci, rodzinę najpierw. Taka postać najpewniej NIE JEST postacią proaktywną, więc nie jest dobrą postacią Gracza z perspektywy Silnika.
Poszerzając, pokażę przykład złego (niesprawnego) Silnika, który wygląda poprawnie:
"Adam jest naiwny. Wierzy, że w ludziach jest dobro. Pragnie pomóc wszystkim. Pomaga, gdy ktoś go poprosi."
Test Tawerny:
Kategoria | Wartość |
---|---|
Proaktywny gdy..? | mmm... ktoś go o coś poprosi / zapyta? (czyli nie jest spełniony) |
Idzie ku zagrożeniu gdy..? | ktoś go o to poprosi (czyli nie jest spełniony) |
Inne przyczyny niż finansowe..? | wierzy, że w ludziach jest dobro i chce... nie wiem co. |
Może zignorować? | tak, może nic nie zrobić (spełnione) |
To jest postać działająca w reakcji na działania innych NPCów wchodzących w interakcję z tą postacią, a nie chcąca sama coś osiągnąć nie oglądając się na to, co robią inni. Co gorsza, jeśli MG rzuci sytuację typu "przestępca prosi Adama o pomoc w ukryciu łupu", Gracz może czuć się zobowiązany do pomocy. Ale Gracz nie postrzega Adama za głupiego, tylko za naiwnego.
Skorygowany ten sam Silnik:
Kategoria Wartość Cel / Przyczyna Adam wierzy, że w ludziach jest dobro i chce, by inni też to dostrzegli. Triggery -> Akcje GDY Ktoś chce zrobić coś dobrego dla innych, ale brakuje mu siły i środków
TO Adam pomoże radą, zasobami finansowymi, umiejętnościami.Sukces / Horyzont Ludzie dookoła pomagają innym. Ludzie dookoła widzą, że inni chcą im pomóc.
I teraz zróbmy Test Tawerny:
Kategoria | Wartość |
---|---|
Proaktywny gdy..? | Widzi, że ktoś chce pomóc innym dla ich dobra, ale nie ma zasobów lub umiejętności. Czyli wystarczy, że Adam zauważa, że ktoś (nieznajomy) próbuje coś zrobić pomagającego innym. |
Idzie ku zagrożeniu gdy..? | Tym działaniem może przekonać innych (nawet nieznajomych) do tego, że warto robić dobre uczynki. Lub, tym działaniem sprawia, że ktoś powtarzalnie jest w stanie pomagać innym. |
Inne przyczyny niż finansowe..? | Wierzy, że w ludziach jest dobro i raz rzucony kamień napędza lawinę. |
Może zignorować? | Tak, może zignorować sytuacyjnie. Raczej nie zignoruje. |
Nie jest to najlepszy możliwy Silnik, ale jest już wystarczająco sprawny. MG wie jakie wydarzenia warto postaci pokazać a Gracz wie jak postać prowadzić. Co ważniejsze, postać NADAL ma wybór - robi to podczas sesji, lub nie. Czyli nie jest "ograniczającym gorsetem" a jest "statystycznie częsty".
3.2.3. Czego dowiedzieliśmy się z tej sekcji o Silnikach? #
- Silnik reprezentuje presję wewnętrzną postaci - co sprawia, że:
- jest proaktywna, idzie ku zagrożeniu?
- robi to z przyczyn innych niż finansowe?
- Silnik jest narzędziem wykorzystującym koncept statystycznej częstości
- To Gracz determinuje, czy postać coś zrobi. Ale statystycznie postać częściej "to" robi niż rzadziej.
- Silnik wymaga konkretnych sytuacji ("Triggerów"), zwykle w formie GDY - TO.
3.3. Silnik jest narzędziem pokazującym jak postać działa "na zewnątrz" (na świat) #
3.3.1. Silnik nie może być pasywny i introspektywny #
Silnik jako narzędzie komunikacyjne pełni bardzo ważną rolę. Dobrze opisany Silnik działa tak:
- Gracz mówi do MG: "MG, ja będę się wystawiać na aktywne sytuacje. Interesują mnie TAKIE sytuacje. Na TE będę reagował."
- MG mówi do Gracza: "Graczu, ja będę Ci dostarczał TAKIE sytuacje by móc Cię uruchomić i byś miał okazję do gry pod swoją postać."
Ale kluczem do tego jest działanie aktywne. Działanie na zewnątrz postaci.
Znowu, zróbmy przykład:
"Ludzkość musi być w stanie chronić się przed potworami. Dlatego szkolę się i ćwiczę, by móc chronić ludzi przed potworami fizycznymi i mentalnymi!"
PRAWIE dobrze. Jesteśmy blisko, ale nie dość.
Jak ta postać zgodnie z opisem się zachowa?
- W karczmie postać słyszy o groźnym potworze z gór -> postać przeprowadza medytację oraz ćwiczy walkę. Nie musi wchodzić w interakcję z potworem ani ludźmi.
- Pojawia się niebezpieczny potwór, który zaatakował arkologię; został odpędzony przez MLRS -> postać zmienia sposób ćwiczeń, ale nie idzie walczyć z potworem.
- ...
Widzicie? Postać obserwuje świat i nie wchodzi z nim w interakcję. Postać traktuje potwory, sytuacje, zagrożenia jako okazję do ćwiczeń i introspekcji. Nie jako okazję do wejścia w interakcję ze światem i zrobienia czegoś z NPC lub innymi Komponentami Fikcji. Postać z perspektywy sesji jest pasywna mimo pozornie aktywnego Silnika.
"Siedzę w kącie i przeżywam w moim umyśle obecność potwora, tworząc w pałacu myśli nowy reżim treningowy" - no kurczę, super. Jako MG zdecydowanie mam z czym pracować (sarkazm).
3.3.2. Test Kosztownych Marzeń narzędziem sprawdzania czy postać działa zewnętrznie #
Pokażę Wam Test Kosztownych Marzeń, który jest jednym ze sposobów testowania działania postaci na zewnątrz (reprezentowanego przez Silnik). Ten Test sprawdza, czy postać płaci cenę za bycie sobą. Za bycie czymś więcej niż hiperracjonalnym agentem, perfekcyjnym homo oeconomicus, który żyje po to, by pieniądze i zasoby szły w górę i tylko w górę.
"W jakich okolicznościach postać:
- Wydaje zasoby (reputacja, czas, pieniądze...) mimo, że to nie wzmacnia postaci lub ją nawet osłabia.
- Mówi lub robi coś niepopularnego, narażającego postać na kłopoty.
- Przekonuje innych do czegoś, co przynosi im i/lub postaci postrzeganą szkodę.
- Robi coś, co ma małe szanse powodzenia - ale i tak to robi.
Zacznijmy od Foxa Muldera z Archiwum X. Mulder stracił siostrę jak był młody; uważa, że porwali ją kosmici.
To sprawia, że Mulder:
- będąc wybitnym śledczym zajmuje się sprawami niepopularnymi; nie potrafi odpuścić nawet, gdy logicznie powinien.
- jest uważany za dziwaka; wbrew zdrowemu rozsądkowi angażuje się w sprawy paranormalne (które oczywiście są nieprawdziwe, prawda?)
- odpycha od siebie potencjalnych sojuszników; jest toksyczny dla kariery innych i swojej
- pakuje się w kłopoty, których nie potrzebuje
Innymi słowy, Mulder traci na tym, że jest Mulderem. Jego Silnik - "Odkryć i Ujawnić Prawdę" jest ceną którą płaci i jego motywatorem.
Sprawdźmy pierwotny przykład pod kątem Testu Kosztownych Marzeń
"Ludzkość musi być w stanie chronić się przed potworami. Dlatego szkolę się i ćwiczę, by móc chronić ludzi przed potworami fizycznymi i mentalnymi!"
Kategoria | Wartość |
---|---|
Postać wydaje zasoby osłabiając postać by..? | Ćwiczenia wzmacniają postać. Warunek nie jest spełniony. |
Naraża się na kłopoty działaniami niepopularnymi | Warunek nie jest spełniony. |
Przekonuje innych do postrzeganej szkody | Warunek nie jest spełniony. |
Robi coś, co ma małe szanse powodzenia | Warunek nie jest spełniony. |
A teraz przeróbmy ten Silnik na coś, co jest Silnikiem aktywnym i kosztownym.
"Ludzkość musi być w stanie chronić się przed potworami. Dlatego budujemy naszą organizację obronną, byśmy mogli chronić ludzkość razem!"
Kategoria Wartość Cel / Przyczyna Ludzie są pożerani przez potwory. Ludzie nie mają jak się bronić. Potrzebna jest organizacja, która zapewni to bezpieczeństwo. Z wiedzą, siłami i funduszami. Triggery -> Akcje GDY atakuje potwór TO korzystam z okazji do rekrutacji ludzi, siania propagandy, pozyskania funduszy
GDY słyszę o potworze lub że ludzie się potwora boją TO zachęcam ich do działania przeciw potworowi; pomogę im go zniszczyć.Sukces / Horyzont Organizacja ma siły szybkiego reagowania; gdy pojawia się groźny potwór, wysłana jest grupa uderzeniowa neutralizująca potwora zanim coś się ludziom tam stanie.
I Test Kosztownych Marzeń:
Kategoria | Wartość |
---|---|
Postać wydaje zasoby osłabiając postać by..? | Rekrutacja ludzi, budynek, informacje o potworach, rejestr wiedzy o potworach, propaganda... |
Naraża się na kłopoty działaniami niepopularnymi | Zachęcanie ludzi do robienia rzeczy mogących ich krzywdzić (polowanie na potwory), robienie organizacji paramilitarnej |
Przekonuje innych do postrzeganej szkody | "wielu z Was zginie, ale musimy walczyć z potworami", "dobry potwór to martwy potwór" |
Robi coś, co ma małe szanse powodzenia | Nie da się zniszczyć wszystkich potworów. Ale on próbuje. |
Co ważne - w odróżnieniu od Testu Tawerny nie każde pole Testu Kosztownych Marzeń musi być wypełnione. Ale jeśli nie umiemy wypełnić ŻADNEGO pola, warto zadać sobie pytanie:
- Czy postać faktycznie ma aktywny Silnik, który sprawia, że postać wpływa na świat?
- A może postać tylko ma "ciche, introspektywne marzenia" i "marzy, że kiedyś zmieni świat" ale faktycznie niczego z tym nie robi?
Da się zrobić sprawną postać nie spełniającą Testu Kosztownych Marzeń, ale jeśli chcecie mieć konflikty interpersonalne i postacie znaczące coś więcej w świecie niż zwykłe przetrwanie, to jednak warto pomyśleć o tym Teście. Nie kojarzę żadnej wybitnej postaci z fikcji, która nie płaci żadnej ceny za swoje marzenia (a właśnie to sprawdza ten Test).
Przetestujmy tym Testem poprzedni Silnik, z Testu Tawerny:
Kategoria Wartość Cel / Przyczyna Adam wierzy, że w ludziach jest dobro i chce, by inni też to dostrzegli. Triggery -> Akcje GDY Ktoś chce zrobić coś dobrego dla innych, ale brakuje mu siły i środków
TO Adam pomoże radą, zasobami finansowymi, umiejętnościami.Sukces / Horyzont Ludzie dookoła pomagają innym. Ludzie dookoła widzą, że inni chcą im pomóc.
Test Kosztownych Marzeń:
Kategoria | Wartość |
---|---|
Postać wydaje zasoby osłabiając postać by..? | Umożliwić innym altruistyczne czynienie dobra. |
Naraża się na kłopoty działaniami niepopularnymi | Można go wymanewrować i sprawić, że pomoże komuś niegodnemu i tylko straci zasoby na marne. Dostaje opinię osoby naiwnej, którą łatwo oszukać. |
Przekonuje innych do postrzeganej szkody | "Czyli mamy wydawać nasze pieniądze by komuś innemu było lepiej? Masz nas za idiotów?" |
Robi coś, co ma małe szanse powodzenia | Zdecydowanie. Ale każda osoba, która zmieni podejście była tego warta. |
Czyli, jak widzicie, tamten Silnik też przeszedł ten test.
3.3.3. Czego dowiedzieliśmy się z tej sekcji o Silnikach? #
"Postać z pasywnym Silnikiem czeka, aż świat przyjdzie do niej. Gracz mówi 'MG, zabawiaj mnie, czekam.' Postać z aktywnym Silnikiem wychodzi do świata i angażuje się w jego zmienianie. Gracz mówi 'MG, zróbmy razem coś super!'"
- Silnik sprawia, że:
- Gracz mówi MG: "ok, ja się będę wystawiać na aktywne sytuacje, Ty wiesz na jakie sytuacje ja będę reagował"
- Silnik sprawia, że postać aktywnie działa "na zewnątrz" narażając się na ryzyko.
- Silnik musi aktywnie wprowadzać postać w tarapaty i wymuszać interakcję postaci ze światem.
- Silnik sprawia, że postać działa "na zewnątrz".
- Introspekcja to nie jest Silnik.
- "Szkolę się" jest wewnętrzne - skierowane na Ciebie.
- Bo jak się pojawi lepszy nauczyciel niż wydarzenia na sesji, postać odejdzie z Zespołu.
- Silnik jest często czymś "nieracjonalnym", kosztownym dla postaci.
- Normalni ludzie którzy nie muszą robić dziwnych rzeczy żyją swoim życiem pracując i mając rodziny.
- Postacie Graczy chcą "więcej". Mają ogień, który je prowadzi. Nie są więc normalnymi, racjonalnymi ludźmi.
- A za odchylenie od normy trzeba zapłacić.
3.4. Czy to znaczy że zawsze musimy mieć Silnik? (nie) #
3.4.1. Sesje Konwentowe mają jako podstawową jednostkę Grupę, nie Osobę #
Zacznijmy od typowej sesji konwentowej:
Tu nie ma postaci. Tu jest grupa rozwiązująca problem. Postacie są tylko narzędziem w rękach Graczy, ale podstawową jednostką fabularną jest tu grupa (a dokładniej, ta grupa).
Gracze:
- Nie wiedzą nic o świecie.
- Nie znają swoich postaci; obejmują postacie jeden raz a potem postać odchodzi w niepamięć.
- Mają dużo do przetwarzania jak chodzi o świat, mechanikę i rozwiązanie sesji.
- -> Niekoniecznie mają "moc obliczeniową" na kontrolowanie stabilnej postaci.
- Często nie znają się wzajemnie.
W tej sytuacji wiemy, jaka jest motywacja tej grupy postaci. Motywacją jest to, że są detektywami i szukają zaginionego ojca.
Nie potrzebujemy Silników postaci bo nawet nie potrzebujemy postaci ponad Archetypy.
Tu Pozycjonowanie pełni rolę Silnika dla Grupy. A jako, że sesja sama w sobie jest krótka i "jednorazowa" i Gracze się nie znają, zwykle nie ma przestrzeni ani czasu na cele i działania indywidualne.
3.4.2. Sesje Kampanijne MOGĄ mieć jako podstawową jednostkę Grupę, ale zwykle mają Osoby #
Spójrzmy na typowe postacie kampanijne:
Mamy postacie, które mają około 100 sesji (Arianna: 111 a Klaudia: 99) na dzień 3 marca 2025.
Jeśli chodzi o Graczy, można założyć, że:
- Wiedzą NAPRAWDĘ dużo o świecie.
- Doskonale rozumieją i znają swoje postacie.
- Same postacie mają znajomości, kontekst, zasoby...
- Postacie mają cele indywidualne i bardzo dużo już osiągnęły.
Te postacie mogą występować w grupie, ale podstawową jednostką sesji nie jest Grupa. Jest Osoba. Klaudia ma swoje działania i motywacje, Arianna swoje. Czasem nie występują na sesjach ze sobą, idąc pod kątem tego co je naprawdę interesuje. Każda z nich należy do wielu różnych grup w wielu różnych chronologiach.
W tym momencie te postacie mają:
- Swój zestaw kompetencji, agregowany z więcej niż jednego Archetypu
- Swoje Serce (swój charakter i podejście do świata)
- Swój Silnik, różny w różnych chronologiach (to wyjaśnię później)
Te postacie czasami wchodzą sobie w szkodę. Czasami nie zgadzają się odnośnie tego, jak sytuacja ma się potoczyć.
Tu Pozycjonowanie zapewnia start sesji (lub cyklu sesji). Ale tak naprawdę sesja jest prowadzona przez Silniki postaci. Co postacie chcą osiągnąć w tej sytuacji i jak to wpływa na ich długoterminowe życie i Horyzont do osiągnięcia.
3.4.3. Czy musisz mieć perfekcyjny Silnik gdy tworzysz postać? (nie) #
3.4.3.1. Modelowanie filmu by wyjaśnić mechanizm
Klip z filmu: Batman, 1989, Tim Burton; pierwsze pojawienie się Batmana
Klip jest długi, 4 minuty. Batman pojawia się dopiero w 3 minucie.
- Batman się pojawia, zastrasza złoczyńców i znika.
- Batman ani nie oddaje ich policji ani ich nie zabija.
- "Powiedz o mnie wszystkim swoim kolegom", czyli efektywnie Batman terroryzuje przestępców.
Ale jako widzowie nie wiemy dlaczego koleś przebiera się za potwora z horroru i przeraża przestępców.
Dużo, dużo później dowiadujemy się, jaki jest prawdziwy cel i Silnik Batmana.
- Wpierw obserwujemy zachowanie postaci.
- Potem zauważamy schemat zachowania. Nie wiemy jeszcze CZEMU, ale widzimy już CO robi i JAK wchodzi w interakcję z rzeczywistością.
- W końcu poznajemy przyczynę. Czemu postać zachowuje się w konkretny sposób.
- Z perspektywy fikcji, ten Silnik zawsze tam był. Ale widzowie nie poznali go od razu.
3.4.3.2. Modelowanie sesji RPG z tych samym mechanizmem
Gracz zaczyna od prostego konceptu: "Lucjusz, który buduje wielką bazę danych Potworów i Anomalii i jak je niszczyć".
Kategoria | Wartość |
---|---|
Cel / Przyczyna | ??? W sumie nie wiemy. |
Triggery -> Akcje | GDY pojawia się informacja lub opowieść o Potworach i Anomaliach TO Lucjusz aktywnie pyta, szuka, zbiera informacje i zapisuje. Chce zbadać wszystkie, aktywnie dążąc do kompletnej listy potworów. Aktywnie zbiera informacje "jakie tu były", "jak zostały zniszczone" itp. |
Sukces / Horyzont | Niezależnie czego Lucjusz nie napotka po drodze, ma coś podobnego w swojej Bazie Potworów i Anomalii. Zrobił Wielki Rejestr Anomalii Świata. Wie jak wszystkie zniszczyć. |
Nie jest to NAJLEPSZY silnik. Ale jest wystarczająco aktywny, by dało się coś z nim zrobić.
I teraz, mamy kilka sesji RPG z Lucjuszem. W ramach tych sesji widzimy, że Lucjusz bardziej się skupia na wykorzystaniu wiedzy o Anomaliach i Potworach a nie na ich katalogowaniu. Zaczynamy widzieć schemat zachowań, którego ani Gracz ani MG nie przewidzieli, ale który "odkrył się sam".
(w czym z perspektywy fikcji nic się nie zmieniło - Lucjusz "zawsze taki był")
Nagle nowy Silnik wyłonił się sam z zachowań postaci. Gracz jedynie musiał stworzyć powód post factum, który "przecież zawsze taki był" z perspektywy fikcji.
Kategoria | Wartość |
---|---|
Cel / Przyczyna | Jedyne, co może pokonać Anomalie, Potwory i potwory w ludzkiej skórze to KONTROLOWANE PRZEZ NAS Potwory. Widziałem za dużo. Musimy przejąć kontrolę nad naturą i chaosem. Jeśli my nie ujarzmimy ich, to oni wszyscy zniewolą nas! |
Triggery -> Akcje | GDY pojawia się informacja lub opowieść o Potworach i Anomaliach TO Lucjusz aktywnie pyta, szuka, zbiera informacje i zapisuje. Chce zbadać wszystkie, aktywnie dążąc do kompletnej listy potworów. Aktywnie zbiera informacje "jakie tu były", "jak zostały zniszczone" itp. GDY jest jakakolwiek możliwość wykorzystania Potwora lub Anomalii TO Lucjusz zrobi wszystko (poza krzywdzeniem ludzi), by móc dodać Potwora lub Anomalię do swojej kolekcji narzędzi. GDY jest opowieść o Potworze/Anomalii TO Lucjusz aktywnie podąża za nią, szuka w niej prawdy, próbuje zniewolić Potwora. |
Sukces / Horyzont | Lucjusz jest Władcą Anomalii i Potworów. Wszystkie potrafi wykorzystać. Jego Wielki Rejestr mówi jak tego używać. Ma dziesiątki Anomalnych narzędzi i Potworów do dyspozycji. |
Gracz tego nie planował. Nie wymyślił Silnika na siłę czy wbrew sobie. Po prostu jego wybory go ujawniły. Silnik się "wyhodował".
Znowu:
- Wpierw obserwujemy zachowanie postaci.
- Potem zauważamy schemat zachowania. Nie wiemy jeszcze CZEMU, ale widzimy już CO robi i JAK wchodzi w interakcję z rzeczywistością.
- W końcu poznajemy przyczynę. Czemu postać zachowuje się w konkretny sposób.
- Z perspektywy fikcji, ten Silnik zawsze tam był. Ale widzowie nie poznali go od razu.
Czyli - jedyne co jest KLUCZOWE dla postaci na start to lista Triggerów spełniająca Test Tawerny i Test Kosztownych Marzeń.
Silnik nie musi być perfekcyjny na starcie. Sam będzie dojrzewał i dopasowywał się do wyborów gracza. Więcej, długoterminowo żyjąca postać będzie zmieniać swój Silnik w trakcie grania na przestrzeni wielu sesji. Trochę przez doprecyzowanie postaci, trochę - bo już jej cel został osiągnięty.
3.4.4. Czy Sesje Konwentowe mogą mieć jako podstawę Osobę? (tak) #
Oczywiście, że tak. Co prawda jestem zwolennikiem dość prostych sesji konwentowych, opartych o stabilną formułę ("Sesja Konwentowa" nie jest synonimem "jednostrzału" ani "sesji proceduralnej"; to inne koncepty), ale oczywiście, że da się to zrobić.
Jako przykład jednostrzału z Silnikami, spójrzmy na omawianą na zajęciach z języka polskiego Antygonę Sofoklesa:
Antygona, córka i siostra
Kategoria | Wartość |
---|---|
Cel / Przyczyna | Boskie prawa i obowiązki wobec rodziny są nadrzędne wobec ludzkiego prawa. |
Triggery -> Akcje | GDY prawo ludzkie sprzeciwia się prawu boskiemu TO prawo ludzkie nie ma znaczenia. GDY ktoś z mej rodziny jest pozbawiany godności TO muszę stanąć w jego obronie. GDY spotkam kogoś, kto jest bierny wobec łamania boskiego prawa TO będę go przekonywać do działania. |
Sukces / Horyzont | Prawidłowe pogrzebanie KOGOŚ |
Cena za Silnik | Samotność. Wszyscy ją pozostawili samą jako fanatyczkę. Gotowość by umrzeć i śmierć. |
Kreon, władca Teb
Kategoria | Wartość |
---|---|
Cel / Przyczyna | Państwo i jego stabilność są ważniejsze niż jednostki i ich prywatne przekonania. |
Triggery -> Akcje | GDY ktoś łamie prawo TO należy wymierzyć sprawiedliwość, niezależnie od okoliczności. GDY ktoś zagraża stabilności władzy TO muszę go ukarać GDY jestem uważany za słabego TO muszę pokazać siłę, nieugiętość, bezwzględność. |
Sukces / Horyzont | Państwo jest silne, prawo jest przestrzegane, a władza pozostaje niekwestionowana. |
Cena za Silnik | Traci rodzinę. Jego upór niszczy wszystko, na czym mu zależy. |
Więc jak widzicie, da się zrobić sesję w oparciu o takie Silniki. W czym to zupełnie inna sesja - bardzo skupiona na postaciach i wymagająca dużo więcej od Graczy, zarówno jak chodzi o zrozumienie świata jak i własnych postaci.
Dlatego można to robić na jednostrzałach, ale niekoniecznie rekomenduję na Sesjach Konwentowych.
Chcę zwrócić uwagę na jeszcze jedną rzecz - wszystkie Silniki jakie pokazuję MUSZĄ spełniać Test Tawerny. Mają szerokie, różnorodne Triggery, czyli "GDY dzieje się XXX". Nie ma po co robić np. 20 Triggerów typu "GDY znajdzie małą rybkę...", "GDY łódź utknie na szuwarach..." a sesja toczy się na pustyni. GDY muszą dotyczyć sytuacji, która realnie raczej pojawi się na sesji.
3.4.5. Czego dowiedzieliśmy się z tej sekcji o Silnikach? #
- Silniki w sesjach konwentowych i proceduralnych (np. "Star Trek: Deep Space Nine" / "CSI: xxx" / "House M.D.") nie są niezbędne.
- Gdy sesja skupa się na wspólnym celu, Pozycjonowanie może w zupełności wystarczyć.
- Jeśli nie wystarczy, można zrobić Silnik Grupowy, wspólnie. Pamiętajcie - Grupa może być podmiotem sesji (w kontraście do Osoby).
- "Dogs in the Vineyard": Jesteście kowbojami w służbie Boga, jeździcie od miasta do miasta i tępicie grzechy.
- "Jesteście strażakami a tam jest pożar", "Jesteście łowcami potworów a tam jest potwór"...
- Jeśli chcemy mieć indywidualne cele i konflikty wewnątrz grupy, Silniki Indywidualne są wskazane.
- Wtedy warto, by Silniki były kosztowne ("Test Kosztownych Marzeń")
- Zaczynając sesję nie musisz mieć wszystkich informacji na temat Silnika. Wystarczy zarys.
- Silnik się wyhoduje w ramach wyborów na przestrzeni sesji.
- Silniki się zmieniają z czasem
- Przez doprecyzowanie "jednak lepszą opcją będzie to"
- Przez osiągnięcie celu i zmianę z czasem
- Istnieje struktura hodowania silnika: Zachowanie Postaci -> Schemat Działania Postaci -> Przyczyna, czemu postać się tak zachowuje.
- Triggery winny być 'realne'. Po stronie GDY muszą pojawiać się sytuacje, które faktycznie mogą pojawić się na sesji.
- Nie chodzi o ilość Triggerów. 20 Triggerów odnośnie rybołóstwa nic nie zmienia, jeśli sesja jest na pustyni. To realnie zero Triggerów.
3.5. Jak wygląda zapisany Silnik? #
3.5.1. Trzema zdaniami #
Jeśli dwie strony się wystarczająco dobrze rozumieją jak chodzi o postać oraz postać spełnia wszystkie parametry które Graczowi i MG są potrzebne, mamy wystarczająco dobry zapis Silnika. Różne postacie mają różne zapisy. Jedyny wymóg - wszyscy mają rozumieć postać mniej więcej tak samo.
3.5.2. Minimalny kształt Silnika - Luźny Koncept i Triggery #
Jeśli robimy postać, która jest do sesji typu Jednostrzał, gdzie wszystko zależy od interakcji między postaciami to potrzebny nam Silnik. Ale jak go zrobić, skoro możemy nie znać dobrze świata ani sesji? Ani nawet swojej postaci?
Rozwiązaniem jest skupienie się na kombinacji:
- Jednozdaniowy Koncept
- Triggery z Przykładami
- (gdzie ja lubię wpisywać potencjalny Koszt akcji)
Czyli, jako przykład:
Synthia, cybersyntka z sesji 250201-zastygnieta-czerwona-farba:
- Koncept: "Doprowadzić do tego, by Alicja (córka) była bezpieczna i wróciła do domu, do kochającego ojca"
- Triggery:
- GDY Alicji cokolwiek zagraża TO uratować Alicję nawet kosztem bezwzględnego zniszczenia wszystkiego, łącznie z niewinnymi.
- Przykład: Ktoś porywa Alicję. Synthia jest skłonna skąpać region we krwi, ale uratuje Alicję i zabezpieczy ją przed cierpieniem.
- GDY pojawia się choć cień szansy na "naprawę" ojca Alicji TO należy upewnić się, że to jest lub nie jest prawda. Nawet, jeśli trzeba kogoś przestraszyć czy zrobić coś nieetycznego.
- Przykład: Pojawia się plotka o tym, że Anomalna magiczna bateria jest w stanie reanimować nawet najbardziej uszkodzone pojazdy. Synthia nie kojarzy różnicy między "martwym człowiekiem" a "uszkodzonym pojazdem", więc wyruszy by dowiedzieć się więcej o tej baterii, ukraść ją lub zmusić posiadacza baterii do współpracy.
- GDY pojawia się możliwość sprawienia, że Alicja przestanie się Synthii bać TO należy natychmiast sprawić by to się udało - Synthia nie chce naprawić rodziny "siłą".
- Przykład: Alicja jest w jakichkolwiek tarapatach. Synthia zrobi wszystko by jej pokazać, że stoi po stronie Alicji i nigdy by jej nie skrzywdziła. Chroni ją niezależnie od stanu.
- GDY Alicji cokolwiek zagraża TO uratować Alicję nawet kosztem bezwzględnego zniszczenia wszystkiego, łącznie z niewinnymi.
- Komentarz:
- Synthia jest postacią dość pasywną, "podpiętą" do Alicji. To trochę jak Optimus Prime w Transformers. Sam w sobie nie ma aktywnego Silnika; on jest "podpięty" do Megatrona. Silnik Optimusa jest stworzony w relacji do Silnika Megatrona (który jest tym co chce władać światem; Optimus tylko chce go zatrzymać), tak jak Silnik Synthii działa w relacji do działań Alicji.
- Mimo wad Synthii widać wyraźnie jak ją uruchomić na sesji. Wystarczy "dotknąć" Alicję lub stworzyć nawet nieprawdziwą plotkę o możliwości wskrzeszenia jej ojca. Nawet plotki o MOŻLIWYCH zagrożeniach Alicji są wystarczające, by Synthia już się zainteresowała tematem.
To, nota bene, pokazuje kluczową cechę Silnika:
To Silnik odpowiada na postać, nie postać dopasowuje się do listy Silników. Tak, jak postacie są bardzo różne, tak Silniki są indywidualnie dodawane do postaci. Owszem, można wyjść z jakiejś formy "wzorów / szablonów", ale fundamentalnie postać będzie raczej mieć dość indywidualny Silnik. "Szablon zindywidualizowany".
3.5.3. Mój preferowany kształt Silnika: Koncept - Przyczyna - Triggery - Horyzont - Model - Cena #
Jeśli wiem już coś o postaci, lubię tworzyć strukturę:
Kategoria | Wartość |
---|---|
Nazwa / Koncept | Identyfikator. Jednozdaniowa idea silnika. |
Cel / Przyczyna | Czemu postać to robi. Co sprawia, że postać działa w taki a nie inny sposób. |
Triggery -> Akcje | GDY - TO z poprzedniego podpunktu. Gdy dzieje się X, jak postać zwykle reaguje. |
Sukces / Horyzont | Jeśli postaci uda się osiągnąć sukces, jak świat wygląda? W jaką stronę idzie rzeczywistość w wyniku działania postaci? |
Model | Gdzie w świecie rzeczywistym / w fikcji widzę coś maksymalnie podobnego? |
Cena za Silnik | Opcjonalne; pomaga by zrozumieć co postać poświęca by iść w tą stronę |
Jako, że dotychczas praktycznie wszystkie przykłady umieszczałem w tej strukturze, weźmy przykład "Silnika szablonowego". Coś, co można "wsadzić i trochę zmienić"
Kategoria | Wartość |
---|---|
Nazwa / Koncept | Prymat Mojego Klanu |
Cel / Przyczyna | Przyczyna indywidualna. Cel: "Żeby mój region i moi rodacy mieli się jak najlepiej. Promować swoich. Zwalczać wrogów Klanu" |
Triggery -> Akcje | GDY ktoś szkaluje lub zwalcza mój Klan TO zaprotestować, zwalczać, zatrzymać. Promować i reprezentować Klan i jego siły. GDY mam do wyboru kupić coś drożej ale od "moich" TO pomagać "moim" nawet jak mniej efektywne lub gorsze GDY mogę pomóc "moim" albo obcym TO zawsze wybierać pomoc swoim, awans swoich itp. GDY wrogowie Klanu prosperują TO zapewnić, by szło im gorzej; Klan nigdy nie zapomina. GDY Ludzie Klanu są w tarapatach lub zrobili coś złego TO pomóc ludziom Klanu; trzymamy się razem. Osłaniać, zrzucać dowody. |
Sukces / Horyzont | Mój Klan jest znany, szanowany i wpływowy. Mój Klan się rozwija szybciej niż inne. Jestem szanowanym członkiem Klanu. |
Model | Gangi, Ściśle trzymające się rodziny, mafia |
Cena za Silnik | Odstręczanie potencjalnych sojuszników, naginanie prawa (bo forma nepotyzmu), nieefektywność ekonomiczna, śliskość moralna, konieczność współpracy z ludźmi jakich nie lubisz, podleganie pod ścisłą hierarchię |
Oczywiście, dopisanie przykładów jeszcze bardziej by pomogło (i rekomenduję to zwłaszcza jeśli macie choć przesłanki że różnie rozumiemy różne rzeczy). Ale sądzę, że widzicie jak aktywować postać o tego typu Silniku. Wystarczy stare dobre "swoi kontra obcy".
3.5.4. Czy to wszystkie możliwe zapisy? (nie) #
Nie.
Eksperymentowaliśmy w przeszłości z innymi:
- (Core Wound - Core Lie) plus Triggery
- (Endgame / Horyzont / Delta Rzeczywistości) - Triggery - Typowe Akcje
- Wartości - Klucze (jak Wartości plus "The Shadows of Yesterday")
Ale te techniki które opisałem powyżej plus ewentualne pytania doprecyzowujące zadziałały nam najlepiej. Jeśli będzie taka potrzeba, opiszę kiedyś inne metody. Po prostu te powyższe działają skuteczniej (co widać na przykładach).
3.5.5. Czego dowiedzieliśmy się z tej sekcji o Silnikach? #
- Istnieje postać. Postać jest osobą i ma budowany Silnik "pod siebie". To nie postać dopasowuje się do listy Silników.
- Nie istnieje jeden właściwy sposób zapisu Silnika.
- Silnik może być opisany w kilku zdaniach, tabeli czy luźnym koncepcie, o ile wszyscy rozumieją go tak samo.
- Silnik ma wszystkim stronom dawać jasne sygnały jak postać statystycznie będzie reagować na sytuacje w grze.
- Silnik da się opisać w różnych formach, ale najważniejsze elementy to Triggery w formie GDY-TO oraz przykłady.
- Triggery nie muszą być kompletne, ale muszą pokazać schemat zachowań (zgodnie z tym co wynikało z punktu o odkrywaniu Silnika).
- Triggery i tak się mogą zmienić, gdy w wyniku sesji okaże się, że mamy inny schemat zachowań.
- Silnik może być zależny od innej postaci lub grupy.
- Optimus Prime ma Silnik zbudowany w opozycji do Megatrona.
- "Barbarzyńca któremu nekromanta zniszczył wioskę" ma Silnik zbudowany w opozycji do tego nekromanty (reakcja na jego działania) PLUS ewentualnie zemsta.
- Taki silnik NADAL działa, jeśli MG jest w stanie umieszczać "Megatrona" w kontekście szerszych sesji.
- Silniki mogą mieć szablony (jak w wypadku "Prymatu Mojego Klanu"), ale od pewnego momentu będą wymagać indywidualnego dopasowania.
4. Hamulce #
4.1. Czym jest Hamulec? #
Wyobraźmy sobie postać Leonarda.
- Leonard to były wojskowy. Lubi walkę, ale nigdy nie zaatakuje pierwszy.
- Leonard wygląda nieprzystępnie. Człowiek-góra, pokryty bliznami.
- Leonard nie lubi ludzi. Z nikim nie rozmawia, jeśli nie musi. Chce, by wszyscy zostawili go samego.
- Leonard ma rentę wojskową; mieszka poza miastem, niczego mu nie trzeba w życiu.
- Leonard ma opinię bezdusznego. Wojna sprawiła, że na nikim i niczym mu już nie zależy.
Mistrz Gry ma przechlapane jeśli ma do czynienia z Leonardem.
Niech będzie - jesteśmy w Tawernie. W Tawernie płacze dziecko i prosi o pomoc, bo "tata leży i się nie rusza". Dla całkowicie losowej postaci Gracza oczekiwałbym takiego rozkładu prawdopodobieństw:
Co postać zrobi | Prawdopodobieństwo |
---|---|
Losowa postać zainteresuje się i pomoże dziecku | 55% |
Losowa postać ignoruje płaczące dziecko, to nie jej sprawa | 45% |
NAWET nic nie wiedząc o postaci zakładam, że jednak Gracz będzie chciał jakoś pomóc. Choćby dlatego, że przyszedł na sesję.
A teraz spójrzmy na naszego uroczego Leonarda:
Co postać zrobi | Prawdopodobieństwo |
---|---|
Leonard zainteresuje się i pomoże dziecku | 25% (-nie lubi ludzi) |
Leonard ignoruje płaczące dziecko, to nie jego sprawa | 75% (+zostawcie mnie samego, +bezduszny) |
Czyli Leonard jest statystycznie mniej chętny do interakcji z sesją niż losowa postać. Tak zbudowany Leonard ma "anty-Silnik". On maksymalnie efektownie rozbija się zarówno o Test Tawerny jak i o Test Kosztownych Marzeń.
Takie coś - mechanizmy blokujące pewne akcje, "Anty-Silniki" - nazywamy Hamulcami.
4.2. Czy Hamulce są złe? (nie) #
Naturalnie, że nie są złe. Hamulce są sposobami, za pomocą których Gracz może powiedzieć MG: "Hej, w tą stronę ta postać nie pójdzie".
Hamulce mogą być świetnymi sposobami na modelowanie czegoś, co postać musi przezwyciężyć, lub coś, co definiuje kim postać jest:
- Gracz: "Jestem lekarzem. Uratuję każdego, każde życie jest cenne! (Silnik, uproszczony). Nienawidzę noktian; nigdy nie pomogę noktianinowi! (Hamulec, uproszczony)"
- MG: "Na Twoim stole operacyjnym jest noktiański żołnierz, który wyciągnął z pożaru (który podłożył) małe zwierzątko. Umiera. Uratujesz mu życie?"
- Narracyjnie: Czym, Graczu, postać jest bardziej? Bardziej nienawidzi noktian, czy bardziej ratuje ludzi?
Hamulce mogą tak samo pokazać kierunki, w których Gracz nie chce prowadzić postaci, bo są niezgodne z wizją Gracza / wynikają z historii. Wróćmy do Amandy, z przykładu z początku:
Amanda, Lokalna Patriotka.
Co postać zrobi Prawdopodobieństwo Amanda przeczeka i odpocznie 20% Amanda usunie Anomalię 35%
+ żołnierz
+ lubi walkę
- skrajna lokalna patriotkaAmanda pomoże rodakom w ich firmie 40%
- nieśmiałość
++ skrajna lokalna patriotkaAmanda zbierze informacje i plotki 05%
- nieśmiałość
Dodajmy Amandzie Hamulec: "Amanda nie pozwoli, by niewinni kiedykolwiek ucierpieli przez magię. Nie zostawi nikogo, komu może pomóc." To jest np. związane z jej traumatyczną historią, gdy widziała co magia zrobiła ludziom których lubiła...
Wtedy jako MG spodziewałbym się takiego rozkładu reakcji ze strony Gracza:
Co postać zrobi | Prawdopodobieństwo |
---|---|
Amanda przeczeka i odpocznie | 10% -niekontrolowana magia |
Amanda usunie Anomalię | 60% + żołnierz + lubi walkę - skrajna lokalna patriotka |
Amanda pomoże rodakom w ich firmie | 30% - nieśmiałość ++ skrajna lokalna patriotka - niekontrolowana magia |
Amanda zbierze informacje i plotki | 00% - nieśmiałość - niekontrolowana magia |
Czyli mimo, że Amanda CHCIAŁABY pomóc swoim rodakom, raczej zniszczy Anomalię. Jest bardzo skonfliktowana. Jako MG jestem bardzo ciekawy, co Gracz prowadzący Amandę z tym teraz zrobi. Bo zarówno Gracz lepiej zrozumie swoją postać jak i ja lepiej zrozumiem jak Gracz myśli o swojej postaci...
4.3. Silnik wprowadza w ruch, Hamulec obniża ruch #
Wróćmy do Leonarda.
Problem Leonarda nie polega na tym, że ma za dużo Hamulców. Problem Leonarda polega na tym, że on nie ma Silnika i ma mnóstwo Hamulców.
Wyobraźcie sobie, że do Leonarda dodaję jeden koncept:
"Leonard nie chce, by świat go dotyczył, ale jego lojalność wobec dawnych towarzyszy jest niezłomna. Jeśli jego dawni kompani są w tarapatach, rzuci wszystko, by im pomóc. Jeśli pojawi się jakakolwiek wzmianka o jego dawnym oddziale, Leonard się przełamie i zadziała."
Nagle Leonard jest może lekko dysfunkcyjną, ale wystarczająco sprawną postacią na jednostrzał czy kilka sesji.
Z tego można wyprowadzić kolejną ważną regułę:
- Silnik MUSI przeważyć nad Hamulcem w kontekście sesji, a jeśli akcja jest niezbędna, postać musi dostarczyć Silnik silniejszy niż posiadany Hamulec.
- Im więcej Hamulców, tym silniejszy Silnik.
- Silnik wprowadza w ruch. Hamulec obniża ruch.
- Silnik w stronę XXX i Hamulec w stronę YYY sprawiają, że postać jeszcze chętniej idzie w stronę XXX
Tym ważniejsze stają się Test Tawerny i Test Kosztownych Marzeń w kontekście wydarzeń TEJ KONKRETNEJ SESJI RPG na której będą TE KONKRETNE POSTACIE I AKCJE.
4.4. Serce i charakter mogą działać jak kierunkowe wzmocnienia Silnika lub Hamulca #
I znowu wracamy do Amandy, tej ostatniej tabelki z "niekontrolowaną magią":
Co postać zrobi Prawdopodobieństwo Amanda przeczeka i odpocznie 10%
-niekontrolowana magiaAmanda usunie Anomalię 60%
+ żołnierz
+ lubi walkę
- skrajna lokalna patriotkaAmanda pomoże rodakom w ich firmie 30%
- nieśmiałość
++ skrajna lokalna patriotka
- niekontrolowana magiaAmanda zbierze informacje i plotki 00%
- nieśmiałość
- niekontrolowana magia
Niech Amanda jest gorącokrwista i porywcza. Oczekiwałbym, że "przeczeka i odpocznie" spada do 0% a "Amanda usunie Anomalię" rośnie do 70%. Bo gorącokrwista Amanda nie będzie czekać. Będzie działać! I ważniejsza jest walka z Anomalią niż ciche i spokojne pomaganie rodakom w firmie.
A niech Amanda jest zimna, wyrachowana i ostrożna. "Przeczeka i odpocznie" rośnie do 20%, "pomoc rodakom w firmie" do 40% a "usuwanie Anomalii" spada do 40%. Zimna, wyrachowana i ostrożna Amanda nie będzie pakować się w losowe problemy; w końcu to nie do końca jej sprawa.
Co prowadzi do tego, że desygnowany charakter czy opis postaci mają ogromne znaczenie z perspektywy komunikacji Gracza z MG...
4.5. Czego dowiedzieliśmy się z tej sekcji o Silnikach i Hamulcach? #
- Hamulec to mechanizm ograniczający ruchy i reakcje postaci. Hamulec spowalnia tak, jak Silnik przyspiesza.
- Leonard to "człowiek-Hamulec bez Silnika". Nie róbcie postaci takich jak Leonard.
- Postać może mieć Hamulce, ale w kluczowych obszarach sesji Silnik winien przeważyć nad Hamulcem.
- Jeśli nie, gdzieś na linii komunikacji Gracz - MG doszło do katastrofalnego błędu.
- Hamulce nie są złe - pozwalają MG i Graczowi ustalić, czego postać unika i w co nie chce się angażować. To narzędzie jak każde inne.
- Hamulce mogą być świadomie skonstruowane tak, by wzmacniać Silnik w określonym kierunku.
- Charakter postaci może działać jako kierunkowe wzmocnienie Hamulca lub Silnika.
- Silniki i Hamulce są mechanizmami modelowania postaci o złożonych celach i historiach.
- Silniki i Hamulce winne tworzyć postacie spójne i logiczne. Zwłaszcza zgodnie z historią postaci.
- Test Tawerny i Test Kosztownych Marzeń można stosować również do Hamulców, by sprawdzić, czy nie blokują postaci zbyt mocno.
- Hamulce mogą pomóc w odgrywaniu postaci zgodnie z wizją Gracza, ale - jak zwykle - MG musi Hamulce rozumieć tak samo jak rozumie Silniki.
5. Luźne myśli #
To są rzeczy, które można wziąć pod uwagę, ale podaję je w formie nieustrukturyzowanej. Nie są "nieważne", ale nie tworzą spójnej narracji z resztą dokumentu. Może kiedyś je wykorzystam dla rozszerzenia tego dokumentu / napisania następnego, uzupełniającego?
- Silnik nie może być sprzeczny z historią. Jeśli postać ma historię, Silnik winien na nim bazować.
- Silnik nie musi być życiowym celem. Może być życiowy, taki "zwyczajny". Silnik jest mechanizmem wprawienia postaci w ruch, nie musi być źródłem ekspresji i znaczenia postaci.
- Silnik wysokopoziomowy ("chcę znaleźć zaginioną siostrę") powinien być raczej nieosiągalny na tej sesji. Można go osiągnąć na przestrzeni wielu sesji, ale wtedy albo postać przestaje być postacią Gracza, albo znajdzie inny Silnik..?
- Silnik powinien być atrakcyjny dla Gracza. Coś, co pozwala odróżnić tę postać od innych postaci. Wartościowa motywacja.
- Jeśli Silnik jest dość ogólny (np. "chcę być najlepszy na świecie"), można go doprecyzować Pytaniami Doprecyzowującymi.
- Np. "jak daleko się posuniesz?":
- kosztem zniszczenia ciała chemikaliami?
- kosztem rodziny i przyjaciół?
- To zmusza Gracza do zastanowienia się na czym najbardziej Graczowi zależy i czym na serio chce grać.
- Np. "jak daleko się posuniesz?":
- Można mieć Hamulce blokujące zachowania niepożądane. Np. "nie skrzywdzi pierwszy nikogo, kto na to nie zasłużył"
- Jeśli minęło parę sesji, można zrobić sesję eksplorująca postać:
- By swoimi wyborami Gracz doprecyzował, czym jest postać.
- MG stawia wtedy różne dylematy i wybory. "Ważniejsze jest złapanie przestępcy czy uratowanie niewinnego"?
- W czym to nie może być sesja pierwsza w cyklu, bo Gracz jeszcze nie wie czym gra.
- Gracz musi wpierw zagrać postacią by wiedzieć, czy w ogóle chce grać tym wariantem czy woli trochę pozmieniać Silnik.
6. Podsumowując #
Postać Gracza to narzędzie komunikacji. Powinna przekazywać MG kluczowe informacje:
- Kim jest postać i w jakich działaniach będzie się wyróżniać (nisza postaci).
- Na czym jej zależy i w jaki sposób powinna być angażowana w fabułę.
- Jak będzie reagować na różne sytuacje, czyli jakie decyzje są dla niej naturalne.
MG nie widzi postaci z perspektywy poszczególnych akcji. MG widzi postać "statystycznie", z perspektywy tego, co jest bardziej prawdopodobne że postać zrobi. Lub mniej prawdopodobne.
Silnik odpowiada na pytanie "co sprawia, że postać jest aktywna". By upewnić się, że mamy odpowiednio dobry Silnik, mamy dwa testy:
- Test Tawerny: czy postać proaktywnie angażuje się w wydarzenia? W które angażuje się proaktywnie?
- Test Kosztownych Marzeń: czy postać płaci cenę za swoje działania i przekonania? Czy działa NA ŚWIAT (dobrze) czy INTROSPEKTYWNIE (źle)?
Hamulce to mechanizmy ograniczające działania postaci, obniżające ruch postaci. Część z nich jest przypadkowa ("jestem mroczny i tajemniczy, nie rozmawiam proaktywnie z ludźmi bo się ich brzydzę"). Część z nich jest świadoma i jest zaprojektowana w konkretnym celu.
W obszarach ważnych dla sesji, Silnik powinien zawsze przeważać nad Hamulcami. W innym wypadku postać nie ma jak angażować się w sesję.
Nie każda postać wymaga Silnika; w sesjach konwentowych - gdzie cała drużyna ma wspólny cel - Silniki indywidualne nie są potrzebne. Tą rolę bierze na siebie Pozycjonowanie.