Sesja, kontrola niszy, przez Archetypy do proto-postaci konwentowych #
1. Spis treści #
- 2. Jakie techniki pojawiają się w tym studium?
- 3. Krótki wstęp
- 4. Zacznijmy od kontekstu sesji - Stacja Szernief
- 5. Skonstruujmy taką postać - jak ona powstała?
- 6. Zróbmy inną proto-postać
- 7. Wniosek
- 7.1. Kontrola niszy - każdy musi mieć unikalne miejsce
- 7.2. Kontrola niszy - Kompetencje, Wiedza, Zasoby, Relacje
- 7.3. Archetypy są narzędziami inspiracji wymagającymi redukcji
- 7.4. Można mieć kilka postaci o tych samych Archetypach, z różnymi własnościami
- 7.5. Wszystko trzeba podpiąć pod kontekst świata, sesji i pod resztę drużyny
2. Jakie techniki pojawiają się w tym studium? #
- Silne sprzężenie pomiędzy sesją a postacią.
- W jednostrzale / sesji konwentowej to sesja wymusza kształt postaci.
- Analiza sesji pod kątem "czemu taka postać na tej sesji".
- Analiza postaci pod kątem niszy i konstrukcja postaci pod niszę.
- Wykorzystanie Archetypów do zbudowania postaci na konwent.
- Fazy konstrukcji postaci (mniej więcej tak; one się przenikają)
- Faza 1: Czego chcemy od postaci, jakie nisze obsadzamy i co chcemy pokazać o świecie
- Faza 2: Jakie archetypy wybieramy - ekspansja
- Faza 3: Personalizujemy postać pod kątem sesji
- Faza 4: Zapisujemy na kartę tylko to, czego nam potrzeba do komunikacji - redukcja
3. Krótki wstęp #
Ok, wiecie już, jak złożyłbym Księżniczkę Leię Organę z istniejących Archetypów (poprzednia notka). Teraz chcecie zrobić własne proto-postacie, by dać je Graczom na konwencie.
Nie będę się skupiał w tej notce na drużynie a na pojedynczej postaci - czyli "jak złożyć proto-postać mając Archetypy (na drużynie skupimy się w innej notce)". Choć lekko temat liźniemy i tak.
4. Zacznijmy od kontekstu sesji - Stacja Szernief #
4.1. Kontekst sesji #
4.1.1. Słowem Wstępu #
Stacja Kosmiczna Szernief to miejsce, w którym regularnie prowadzę sesję na Gliwickich Spotkaniach RPG (i która prędzej czy później trafi z opisem i detalami też na jedną z podstron Eterycznego Zaćmienia). Każda następna sesja buduje na poprzednich sesjach i kontynuuje historię tej stacji. Tak już chyba od roku.
Ta stacja jest w przestrzeni noktiańskiej, co oznacza, że ludzie nie wiedzą o magii i jakakolwiek wiedza o magii jest zakazana. Dałem im na stacji jedną czarodziejkę (NPC, zaangażowaną, ale niezbyt kompetentną w magii) a Gracze grają mieszkańcami Stacji którzy wraz z czarodziejką próbują rozwiązać kolejny kryzys związany z magią na tej Stacji.
Poniżej wklejam wam materiały, które dostają gracze “przed sobą”, gdy grają. innymi słowy - wszystko, co zobaczycie, Gracze dostają jako wydrukowane kartki podczas gry.
Tak, nie wszystko jest im tu potrzebne. Jest tu bardzo dużo materiałów, ale gracze się w tym nie gubią. One pomagają im w zrozumieniu konceptu i kontekstu sesji.
CO WAŻNE, NIE MUSICIE CZYTAĆ TEGO CO JEST NIŻEJ (poza moim wyjaśnieniem / komentarzem). Spróbuję się do tego odnieść tam, gdzie to możliwe, by wyjaśnić "dlaczego tak". To jest zamieszczone dla osób, które chciałyby to przeczytać i zrozumieć co dokładnie dostaje Gracz i w jakim momencie.
4.1.2. Kontekst SESJI (materiały zmieniają się co sesja) #
To jest to, na co ludzie się zapisują, gdy zapisują się na sesję. Tzn, to jest wszystko, co będą wiedzieć o świecie (ominąłem w tej notce informację o mechanice i Kontrakcie, bo poza zakresem):
Czyli ludzie czytając ten opis widzą:
- Mniej więcej jaki jest klimat
- Oni grają normalnymi postaciami, w "tajemniczej grupie współpracy" z jakąś czarodziejką
- Jest sci-fi, są na stacji kosmicznej
- Będzie jakaś magia i kryzys magiczny i oni muszą go naprawić
- Jak im się nie uda, stacja najpewniej ucierpi
4.1.3. Kontekst STACJI (prawie zawsze te same materiały, z niewielkimi odchyleniami) #
Dwa dokumenty poniżej które tu załączam są wydrukowane i każdy gracz dostaje własny egzemplarz:
- pierwszy dokument, po pewnych wyjaśnieniach, pokazuje Graczom GDZIE są i jaki jest KONTEKST tej Stacji.
- oczywiście, nie mówię wszystkiego. Umarliby z nudów. Tłumaczę czym jest Cylinder O'Neilla i pokazuję kluczowe rzeczy.
- czasem podczas sesji Gracze np. chcą iść do skrzydła medycznego - wtedy plan stacji się bardzo przydaje.
- mają też dostęp do słów żargonowych. Nikt normalny nie pamięta co to "Biosynt" czy "Esuriit", więc załączam im to.
- jeśli nie chcą pytać, mają na kartce.
- jeśli chcą pytać, odpowiadam. Postacie to wiedzą, Gracze nie muszą.
- drugi dokument pokazuje jakie są postacie i frakcje na stacji Szernief
- to nie jest kompletna lista postaci, ale oni - będąc miejscowymi - wiedzą coś o tych postaciach
- to daje im też możliwość "z kim możemy porozmawiać" czy "czego możemy się dowiedzieć"
Z doświadczenia, te kartki są używane dość rzadko. Ale gdyby ich nie było, Graczom byłoby dużo trudniej.
4.2. Przykładowa postać, którą dostanie Gracz na konwencie przy tej sesji #
4.2.1. Nie da się rozmawiać o postaci nie rozmawiając o sesji #
Czemu, by wyjaśnić postacie mówiliśmy tak dużo o sesji?
Postacie nie istnieją w izolacji od sesji. Gdyby na tej sesji gracze mieli grać grupą komandosów z zewnątrz mających pokonać magicznego potwora, na pewno nie będą mieć wsparcia ze strony Czarodziejki. Nie pomoże im nikt z miejscowych. Nikt ich nie zna i nikt im nie ufa. Sesja może być dla Graczy niemożliwa do rozwiązania, a na pewno będzie mieć inny feel.
Innymi słowy, za każdym razem, kiedy budujemy postacie, musimy rozważyć w kontekście której sesji się znajdują. Dlaczego ta postać ma takie a nie inne cechy. Dlaczego w ogóle jej zależy, żeby rozwiązywać tą sesję.
Wyjaśniłem Wam kontekst sesji, by móc Was przeprowadzić bez proces tworzenia proto-postaci tak jak ja to robię, w kontekście sesji, którą faktycznie przeprowadziłem.
Pamiętajcie, Gracze nie mają ani historii Stacji, ani historii swoich postaci - dla Graczy "wszystko jest nowe". Tym bardziej postać musi Gracza kierować:
- "Idź tam, bo Twojej postaci na tym zależy" (skąd Gracz ma wiedzieć co w ogóle mu wolno?)
- "To jest obszar, gdzie Twoja postać jest szczególnie mocna. TERAZ działaj."
- "To są osoby, które Twojej postaci pomogą. I w ogóle Twojej postaci TO wolno zrobić a innych rzeczy niekoniecznie"
Po to właśnie jest kontekst sesji i karta postaci.
4.2.2. PROTOTYPOWA postać, fiszka #
To, co widzicie poniżej to jest prototypowa postać. To znaczy, że ja daję "postać", ale Gracz może dodać coś do niej, prowadzić ją nieco inaczej itp. To Gracz nadaje życie postaci. Ja dostarczam Graczowi szkielet, Gracz nadaje mu życie po swojemu.
Jeśli na sesji jest 5 Graczy, przygotuję dla nich 7 Prototypowych Postaci, by każdy mógł wybrać jedną i każdy miał coś do odrzucenia. Moją odpowiedzialnością jako MG jest zapewnić, by każda postać miała niszę i była przydatna na sesji.
Przeanalizujmy tą proto-postać pod kątem struktury karty, informacji dla graczy oraz "czemu tak":
- U góry karty postaci rozpisałem "ogólną ideę postaci". Dzięki temu Gracz wie czy jak wykonuje akcję to czy to "pasuje" do postaci czy "nie pasuje".
- Ten tekst u góry jest tym co naprawdę definiuje nam postać; diagram poniżej pomaga w sterowaniu, ale to właśnie zarys jest kluczowy.
- Diagram to detale. Konkretne rzeczy, o których Gracz może nie pomyśleć. Odpowiednie uwypuklenie odmienności postaci od normy. To, że coś nie jest tam napisane nie ma znaczenia - zapisałem tam jedynie odchylenia (zgodnie z poprzednią notką o Księżniczce Lei).
I teraz spójrzmy na samą kartę pod kątem przynoszonych informacji:
- Cechy:
- postać jest odporniejsza, silniejsza, "lepsza" fizycznie od człowieka
- Gracz widzi, że może pozwolić sobie na wchodzenie w interakcję z magią wpływającą na umysł
- Gracz czuje się bezpieczniejszy grając tą postacią
- Szczególna wiedza:
- Tu Gracz widzi, że może przeprowadzić zespół nietypowymi trasami
- Gracz widzi, że on i tylko on może dostarczyć informacje o stanie medycznym załogi, co pomaga zlokalizować gdzie magia i Anomalie się pojawiają
- Relacje
- Gracz widzi, że będzie traktowany jak mebel a nie osoba. Ze wszystkimi zaletami (nikt nie zwraca uwagi) i wadami (niski poziom społeczny; czemu ODKURZACZ do mnie gada? O_o)
- Ta proto-postać ma trzy postacie z listy "ogólnodostępnej". Ale czasem pojawiają się unikalne kontakty tej i tylko tej postaci, np. Arystokrata będzie mieć kontakt do osób, o których mało kto na Stacji wie.
- Czyli to pole ("Relacje")
- pokazuje Graczowi KONKRETNE postacie do których może być warto zagadać. Nie "ogólna lista 999 postaci" a "te na pewno Ci mogą pomóc jeśli masz potrzebę".
- przy okazji, osadzamy Gracza w świecie. Ta postać nie jest "znikąd". Ona ma historię, ma znajomości itp.
- Unikalne Zasoby pokazują do czego tylko nasza postać z całej grupy ma dostęp. Czyli np. jeśli trzeba gadać z kultystami od Mawira, nasz biosynt jest najlepszą opcją. Zwłaszcza wśród ludzi, których leczył. Nawet, jak mawirowcy nie wezmą biosynta na poważnie, to jednak sama obecność biosynta może kupić reszcie Zespołu okazję do rozmowy z mawirowcami.
- Akcje podpowiadają Graczowi gdzie inne postacie raczej nie będą działały. Innymi słowy, to jest podpowiedź "hej, idź robić TE rzeczy bo nikt inny ich nie zrobi tak dobrze".
Dzięki temu kształt Biosynta Medycznego daje jasną informację Graczowi - przydasz się TUTAJ, znasz TE OSOBY, masz TAKIE siły i TAKIE słabości. I teraz Gracz może objąć tą postać i poprowadzić ją wiedząc z czym sobie poradzi i gdzie będzie słabsza.
Każda proto-postać:
- Ma jasną funkcję i niszę: wiesz kiedy użyć TEJ a nie innej
- Pokazuje coś ciekawego o świecie - Biosynt Medyczny pokazuje relacje ludzi z bytami syntetycznymi. To wciąga Gracza w świat i sesję.
- Jest wystarczająco unikalna, by nie było poczucia "wszyscy inni robią to samo, ale lepiej i nie ma nic co ja mogę zrobić"
4.2.3. Czytelność i prędkość vs precyzja #
To jest problem tak stary jak RPG. "W jaki sposób pokazać jak najwięcej informacji o postaci, a jednocześnie, żeby karta była tak mała, by w ciągu 5 sekund gracz zobaczył wszystko, czego potrzebuje."
Oczywiście, ta karta nie spełnia tych wymogów. Jest dobrym krokiem w kierunku czytelności, ale nie osiągnęła jeszcze satysfakcjonującego nas poziomu.
Tak czy inaczej, rekomendujemy powstrzymanie się od zrzucenia wszystkiego co da się zrzucić na kartę postaci. Skupmy się bardziej na prędkości i czytelności niż na precyzji.
Postać ewoluuje w czasie i każdy gracz nada postaci jej własny unikalny charakter. Nie tylko pozwalajmy na to - zachęcajmy do tego.
Karta Postaci ma służyć jako mechanizm komunikacji świata i kontekstu postaci w stronę Gracza oraz możliwości wpływu Gracza na sesję w stronę MG. Tylko tyle i aż tyle.
Dlatego lepsza "mniejsza, używalna karta postaci" niż "perfekcyjna, 100-stronowa karta" której nikt nawet nie przeczyta.
5. Skonstruujmy taką postać - jak ona powstała? #
5.1. Faza pierwsza: czego chcę od tej postaci? Jaka nisza jest nieobsadzona? #
5.1.1. Nisza - raz jeszcze #
Zakładam, że rozumiecie koncept ochrony niszy. Jak nie, wróćcie do tego dokumentu ("Konflikt Karta Nisza Kompresja") i potem spotkajmy się przy dalszej analizie.
Czyli: czy da się zrobić sesję z dwoma medykami, którzy rozwiązują problem plagi?
- Anna jest medykiem, która jest z bogatej rodziny i żyje w świecie arystokracji
- Bianka jest medykiem, która jest z ubogiej rodziny i żyje w slumsach
- Anna i Bianka spotkały się na studiach. Polubiły się. I próbują rozwiązać Plagę.
Oczywiście, że się da. Obie robią testy "medyczne", ale:
- Anna ma dostęp do naukowców, laboratoriów, pieniędzy
- Bianka ma dostęp do większości chorych o których nikt nie wie, smutnych ludzi z nożami którzy przekonują do współpracy...
To postacie o tych samych kompetencjach ale zupełnie innych niszach. Można mieć kilka postaci o podobnych kompetencjach na sesji, jak długo każda wprowadza coś unikalnego do zespołu i są obszary, gdzie ta postać jest najlepsza przy jakiejś serii konfliktów.
5.1.2. Zakres niszy #
Nisze są tworzone przez rozpatrywanie czterech głównych obszarów:
- Unikalne Kompetencje (co postać umie, co robi, czego nie może nikt inny i co się przyda na tej sesji)
- Unikalne Zasoby (do czego postać ma dostęp, do czego nie ma dostępu nikt inny i co się przyda na tej sesji)
- Unikalne Relacje (do kogo postać ma dostęp, do kogo nie ma nikt inny i kto się przyda na tej sesji)
- Unikalna Wiedza (co postać wie, czego nie wie nikt inny i co się przyda na tej sesji)
Weźmy przykładowo bardzo prostą postać:
- Dawid
- Inżynier Stacji Kosmicznej w obszarze systemów środowiskowych i podtrzymywania życia
- Jest bardzo kiepskim inżynierem. Nie ma do tego serca. Regularnie musi robić bezpłatne nadgodziny.
- Jego hobby to składanie plastikowych modeli; zaprzyjaźnił się z kilkoma osobami z kompanii najemniczej Teraquid, bo połączyło ich hobby
- Ma bardzo niesfornego kota, który non stop znika w tunelach naprawczych Stacji i Dawid musi go szukać
- Inżynier Stacji Kosmicznej w obszarze systemów środowiskowych i podtrzymywania życia
Popatrzcie na jego unikalne parametry:
- Kompetencje
- Naprawia rzeczy, identyfikuje anomalie techniczne...
- Zasoby
- Dostęp do tuneli naprawczych ("bo kot uciekł")
- Może zrzucić swoją obecność nie tam gdzie powinien na kota ALBO na nadgodziny
- Dostęp do map Stacji jako inżynier
- Sprzęt inżynieryjny
- Jeden bardzo niesforny kot
- Mnóstwo plastikowych modeli różnego rodzaju
- Relacje
- Przyjaciele w Teraquid, którzy mogą pomóc z siłą ognia jak trzeba
- Co najmniej jedna osoba w Inżynierii, która go lubi i pomoże jak trzeba
- Wiedza
- Jak działa system środowiskowy, czy działa w porządku...
- Jak idą tunele naprawcze
Nawet gdyby na sesji był inny inżynier środowiskowy, on niekoniecznie "może być wszędzie bo zrzuci winę na nadgodziny i kota", niekoniecznie też będzie mieć te same Relacje i Zasoby.
Czyli postać rozpatrujemy na poziomie tych czterech powyżej w kontekście sesji. Jako przykład, na sesji którą teraz rozpatrujemy mamy różne frakcje - mawirowców, teraquidowców... i dopóki tylko JEDNA postać ma dostęp do jakiejś frakcji, dopóty mamy nieobsadzoną wartościową niszę. Gdzieś ta postać będzie najlepsza.
Mocna postać niekoniecznie jest mocna swoimi Kompetencjami. Ona może być mocna "wszystkim innym".
5.1.3. Nisze naszego Biosynta Medycznego #
Przeanalizujmy teraz Biosynta pod kątem nisz. Czego potrzebujemy:
- Kompetencje
- Coś medycznego i badawczego "biologicznie", bo tak możemy trafić do Anomalii Magicznej
- Możliwość poruszania się bez szczególnego wzbudzania uwagi
- Coś, co może poradzić sobie z atakami mentalnymi i biohazardami, by Gracz wiedział, że może działać w tych warunkach
- Zasoby
- Dostęp do mawirowców (bo nikt inny nie ma)
- Dostęp do systemów medycznych i laboratoriów
- Relacje
- brak wymagań; dodamy w fazie Personalizacji
- Wiedza
- Dane medyczne, by móc znaleźć ślady prowadzące do Anomalii
- Poruszanie się po podejrzanym, mało uczęszczanym terenie, by móc odnaleźć gdzie działa Anomalia
5.2. Faza druga: Archetypy - Ekspansja #
Tu jest Lista Archetypów, na liście Komponentów.
- Wybrałem jeden Archetyp: Lekarz Pogranicza.
- Dodałem Własność (trait) Dodatkową - Biosynt.
Dzięki temu mamy "Biosynta Medycznego". Ale za tym konceptem idzie mnóstwo rzeczy a nie wszystkie są nam potrzebne. Poniżej wklejam przykładowe rzeczy, których NIE potrzebujemy:
- Lekarz Pogranicza
- Znajomość lokalnej fauny i flory i co może służyć do czego (przyczyna: jesteśmy w kosmosie, nic tu nie ma)
- Zwierzęta pomocnicze: Koty, psy czy inne stworzenia, które są przydatne sytuacyjnie (przyczyna: na Szernief tego nie używamy)
- Biosynt
- Nie jest w stanie się neurosprząc z żadną TAI (przyczyna: nie na Szernief, tu to nie ma znaczenia)
Nie podałem do naszego Biosynta Medycznego żadnej Własności Serca. To zostawię 100% graczom przy tej postaci.
5.3. Faza trzecia: Personalizacja postaci pod kątem sesji #
5.3.1. Co to za faza? #
Faza personalizacji wymaga odpowiedzi na pytania:
- czym ta postać różni się od sumy swoich archetypów
- skąd ta postać się wzięła na tej sesji
- czemu ta postać tu jest i czemu jej zależy
5.3.2. Nasz Biosynt Medyczny #
Wpierw - skąd się wzięły biosynty na Stacji Szernief? Zwłaszcza biosynty "bez właścicieli"?
W przestrzeni światów noktiańskich biosynty są uznawane za narzędzia; nie mają praw. Stacja Szernief jest oddalona od cywilizacji (w naszym układzie słonecznym "koło Merkurego"). Niemało inteligentnych biosyntów przybyło na tą stację, by po prostu sobie żyć i by nikt nie traktował ich jako "zbiegłe, niebezpieczne konstrukty". A Stacja Szernief, podupadająca finansowo i licząca na jakiekolwiek przewagi przymyka oko na obecność biosyntów, póki nic złego się tu nie dzieje.
Z uwagi na doświadczenia życiowe takich biosyntów, one będą miały zupełnie inne podejście do ludzi czy ich praw. Z ich perspektywy półświatek nie będzie czymś złym. Skoro biosynty są prześladowane za niewinność i za to jak zostały skonstruowane, to może półświatek jest w tej samej sytuacji.
Z tego bez żadnego problemu można wyprowadzić co następuje:
- wszyscy wiedzą, że nasz Biosynt Medyczny jest biosyntem
- Biosynt Medyczny nie będzie miał problemów z pomaganiem wszystkim - łącznie z półświatkiem
- Biosynt Medyczny nie będzie najbardziej praworządnym obywatelem Stacji Szernief (nie jest w ogóle obywatelem)
- większość osób będzie traktowała Biosynt Medyczny jak niezbyt świadomy mebel
- biosynty będą trzymały się razem
I z tego da się już wyprowadzić Relacje:
- Arystokrata, który walczy o prawa biosyntów na tej stacji (jest taki jeden, Artur Tavit)
- Inne biosynty, nawet nie lubiące ludzi (czyli powiązanie z Delgado Vitriolem)
- Mawirowcy, łącznie z nazwanym mawirowcem, by odzwierciedlić jego pomaganie półświatkowi
- I - dla czytelności Graczy - zaznaczyć, że biosynty są PODEJRZANE
Jako, że Delgado Vitriol porusza się po mniej zamieszkałych miejscach i terenach Stacji (tak jak inne ukrywające się biosynty), nasz Biosynt Medyczny też dostanie do Wiedzy te przejścia i tereny. Bo dowiedziałby się o nich od innych biosyntów.
Mniej więcej rozumiemy już kim jest Biosynt Medyczny. Nie tylko w kontekście pracy i umiejętności, ale całościowego umocowania na Stacji i na sesji.
5.4. Faza czwarta: Zapisujemy na kartę tylko to, czego nam potrzeba do komunikacji - Redukcja #
5.4.1. O co chodzi z Redukcją? #
Jak spojrzycie sobie zarówno na Archetyp Lekarza Pogranicza jak i na Własność Biosynt, jest tam naprawdę dużo tekstu i są tam naprawdę szerokie możliwości postaci.
Tymczasem Gracz nie wie:
- nic o Stacji Szernief ani jej historii
- co to jest Biosynt, co to jest magia i Anomalie
- kto tu jest, jakie ma agendy, co jest ważne i nieważne...
Dlatego zadaniem MG jest skonstruować z Archetypów i Własności taki dokument, by Gracz miał minimalny zbiór informacji dający Graczowi maksymalny wpływ na sesję.
5.4.2. Nasz Biosynt Medyczny? #
- Zredukowałem go trochę do "czystszego" lekarza i badacza, usuwając elementy eksperymentalne i nieetyczne
- Usunąłem informacje z Biosynta do minimalnych, które na pewno się przydadzą na sesji
- (jeśli coś będzie potrzebne w trakcie sesji, powiem o tym Graczowi, ale po co zalewać Gracza informacjami?)
- Napisałem wstęp mający Graczowi dać "intuicję i zrozumienie" czym jest ta postać
I w ten sposób stanęliśmy na karcie, którą już widzieliście:
Różnica taka, że teraz wiecie nie tylko jak ona powstała ale też dlaczego ona jest taka, jaka jest.
6. Zróbmy inną proto-postać #
6.1. Wyszliśmy od istniejącej postaci, teraz dodajmy nową #
Jeśli spojrzycie na istniejące proto-postacie, możecie zauważyć, że są dość szerokie - a jednocześnie każda ma jakąś unikalną niszę:
Tu się pojawia kolejne pytanie - czy da się do tej puli proto-postaci dodać jeszcze jedną która będzie w miarę sensownie działać? A jeżeli tak, dlaczego nie dodałem jej wcześniej?
Nie dodałem jej wcześniej, bo specyfiką sesji konwentowych jest to, że nigdy nie wiesz, ile ludzi Ci przyjdzie. Przy aktualnych proto-postaciach mam gwarancję, że dowolne 2 postacie mają jakąś niszę oraz dowolne 2 postacie są w stanie rozwiązać każdą sesję. A do tego jak masz 5 postaci to każdy ma jakąś niszę, nawet, jak to cichy Gracz.
Jeśli dodam postać, która będzie miała zły zakres niszy, jest niewykluczone, że dwóm postaciom może czegoś brakować by rozwiązać sesję.
Szczęśliwie, wraz z rozwojem sesji na Stacji Szernief pojawiło się dużo więcej frakcji oraz problemów. To sprawia, że jestem w stanie jeszcze coś znaleźć.
W czym tu wchodzimy w dość ciekawą sytuację - im większy jest świat dookoła sesji i im więcej dzieje się na samej sesji tym więcej unikalnych postaci możecie wykorzystać. Dla małej sesji bez szczególnego kontekstu zmieszczę "dwóch medyków walczących z Plagą"; na Szernief znajdę miejsce dla "pięciu medyków walczących z Plagą".
(to zdecydowanie nie temat tej notatki; ten wstęp nam wystarczy by zrozumieć problem i ryzyka)
6.2. Faza 1: Czego chcemy od postaci, jakie nisze obsadzamy i co chcemy pokazać o świecie #
6.2.1. Jak o tym myśleć #
Moim zdaniem w kontekście robienia postaci najważniejsze jest to, by ta postać miała sens w świecie. By ta postać prawidłowo reagowała na świat i by świat prawidłowo reagował na tą postać.
Do tego wszystkiego postać musi mieć jakieś unikalne zasoby, by tylko ta postać mogła dojść do czegoś wartościowego w sposób niedostępny innym postaciom. Nieważne przez który aspekt niszy (Zasoby, Relacje, Wiedza, Kompetencje) - postać, która nie wnosi niczego unikalnego jest bardziej NPC niż postacią gracza.
6.2.2. Relacje i Zasoby #
Wracając do naszej sytuacji, z perspektywy frakcji mamy dwie nieobsadzone strony, które dają dostęp do wartościowych możliwości i zasobów:
- "Radykałowie Sii", czyli grupa skrajnie skupionych na oszczędności savaran dokonujących aktów terroryzmu (terroryzmu w skali tej stacji; mówimy o "wyłączeniu nadmiernych świateł" by nie marnować prądu a nie "eksterminacja ludzi")
- "Ktoś z Zewnątrz", czyli, do wyboru:
- ludzie, którzy przybyli z doktor Elwirą Barkniss lub inwestorami
- ludzie powiązani z NavirMed i badaniami biologicznymi na planecie
Coś muszę wybrać. Idąc dalej wybieram “lokalsów”, czyli savarańskiego Radykała Sii. To daje mi dostęp do nowych możliwości których nie mają inni. Radykałowie Sii mają możliwość sabotowania Stacji i na pewno zrobią to w imię braterstwa z innym Radykałem. Jednocześnie będą surowo oceniać marnowanie energii.
Jak Radykał Sii trafił jednak do Grupy Samopomocowej Walki z Anomaliami, pod auspicjami Tajemniczej Czarodziejki?
6.2.3. Czego potrzebujemy kompetencyjnie #
Niczego. Tu jest problem - pomiędzy proto-postaciami mamy praktycznie wszystko, tak to zaprojektowałem. Więc poszukajmy czegoś, co może nie ma unikalnych kompetencji, ale realizuje swoje działania w bardzo odmienny sposób.
6.3. Faza 2: Jakie archetypy wybieramy - ekspansja #
Więc weźmy coś odpowiednio unikalnego - Górnik Planetoidowy.
Nałóżmy na to coś, czego się nie spodziewamy po osobie, który jest Radykałem Sii:
- Widział Za Dużo : spotkał się z magią w przeszłości; dlatego oddał się mrocznemu kultowi
- Były Kultysta : kiedyś był kultystą jakiegoś mrocznego kultu, uciekł od nich na Szernief
- ...ale z kultami jest jak z uzależnieniem, z jednego w drugie. I tak wpadł w radykalną ideologię savaranki imieniem Sia
A potem nasz Górnik widział coś Anomalnego, co się dzieje na tej stacji i tak trafił do Zespołu. Z "własną" wspierającą czarodziejką ma nadzieję, że może coś z tym zrobić.
Dobra, podoba mi się ta postać. Ma sens.
6.4. Faza 3: Personalizujemy postać pod kątem sesji #
Mamy więc jako postać savarańskiego Górnika. To znaczy, że jest dużo bardziej społeczny (w kontekście innych savaran), ale dużo słabszy fizycznie od drakolickich górników. Za to lepiej współpracuje.
Nasz Górnik jest najlepszą osobą do badania nie-organicznych Anomalii. Dzięki laserowi górniczemu i materiałom wybuchowym jest w stanie zastawić pułapkę, którą zniszczy potwora, a savarańscy Radykałowie Sii mogą zrobić dla niego dywersję lub przeszmuglować jego własny sprzęt.
Z perspektywy dostępności - jest jedną z dwóch osób, która może spokojnie wyjść w kosmos oraz jest jedną z nielicznych osób mającą bliski kontakt z normalnymi pracującymi ludźmi na tej stacji.
Do tego wszystkiego nasz Górnik był kiedyś w kulcie; wie więcej o magii niż by się wydawało i niż by chciał. Czyli gdy bezpośrednio się spotyka z elementem Anomalnym, będzie miał bonusy do rozpoznania nienormalności tego z czym ma do czynienia.
Plus, tylko on ma dostęp do Radykałów Sii. I on był na Sebiralisie jako górnik.
Ok, to co mamy nadaje się jako podstawa do dalszej ewolucji proto-postaci.
6.5. Faza 4: Minimalizujemy kartę - redukcja #
Z Górnika wybieram:
- laser górniczy i materiały wybuchowe: podkreślam jego możliwości niszczycielskie i kontrolowaną destrukcję
- prospekting i skanery: jako umiejętność pracy z różnymi materiałami itp. Jeśli coś jest dziwnego, może to zauważyć
- działania w zerowej grawitacji i sprzęt: to jest jego unikalna nisza, której rzadko użyje, ale gdy będzie potrzebna...
- silne i wytrzymałe ciało: pozwoli mu na działania fizyczne, gdyby były potrzebne
Z historii wybieram:
- relacje z Radykałami Sii: jego frakcja; podkreślam ich umiejętności dywersji i sabotażu
- jeśli NIC na sesji nie będzie w jego jurysdykcji, to Radykałowie Sii będą najbliżej anomalii i będzie potrzebny jako dyplomata. Zawsze coś.
- widział za dużo a potem działał w Kulcie: w zależności od sesji inaczej to postawię, ale dam mu dostęp do ezoterycznej wiedzy
I, jak widzicie, po zapisaniu "ogólnego opisu" będę miał kolejną sprawną proto-postać.
7. Wniosek #
7.1. Kontrola niszy - każdy musi mieć unikalne miejsce #
Jak zauważyliście, każda proto-postać musi mieć co najmniej jedno miejsce, gdzie jest najpotężniejsza. Ja na to patrzę tak, że proto-postać odblokowuje graczom konkretną drogę rozwiązania sesji. To, że ja nie mam pojęcia jak oni to zrobią nie zmienię faktu, że postacie zapewniają drużynie unikalne możliwości.
7.2. Kontrola niszy - Kompetencje, Wiedza, Zasoby, Relacje #
Lubię dawać postacie z różnych frakcji. Radykałowie Sii, drakoliccy kultyści Saitaera, siły porządkowe Stacji... to sprawia, że nieważne, gdzie znajdują się problemy, istnieją inne grupy NPC, przez które można do tych problemów się dostać. Gracze nigdy nie “stoją bezradnie, bo coś przeoczyli”.
Kontrola niszy dotyczy tych 4 wymiarów: Kompetencje, Wiedza, Zasoby, Relacje. Jeśli chociaż w dwóch w nich postacie mają różne możliwości, mają różne nisze i wszyscy gracze są w stanie się dobrze bawić.
7.3. Archetypy są narzędziami inspiracji wymagającymi redukcji #
Jak z pewnością zauważyliście, Archetypy które występują w EZ są zarówno bardzo precyzyjne jak i bardzo szerokie. Bez żadnego problemu mogę wykorzystać ‘Arystokratę Aurum’ z drobnymi modyfikacjami by zrobić postać, która nie jest magiem, ale jest silnie powiązana z tą Stacją. Oczywiście, to będzie wymagało ode mnie trochę więcej pracy, ale dopóki nie mam wszystkich możliwych Archetypów (nigdy nie będę miał), jest to coś co będę musiał robić.
Ważne jest to, że Archetypy służą do tego żebyście mogli się zainspirować, wybrać to co wam jest potrzebne i wyrzucić wszystko inne. Dla NPC praktycznie zawsze dodaje Komponent Serca, dla Postaci Graczy niekoniecznie.
Jako, że Archetypy próbują dać Wam jak najwięcej informacji, robicie ich redukcję - wybieracie sobie tylko podzbiór, który was interesuje. W innym wypadku przeciążycie Graczy komunikacyjne i Gracze nie będą wiedzieli na czym się skupić.
7.4. Można mieć kilka postaci o tych samych Archetypach, z różnymi własnościami #
Mam nadzieję, że na przykładzie dwóch lekarzy walczących z Plagą udowodniłem, że możecie mieć kilka postaci o tym samym Archetypie. Między innymi na tym przecież polega “Avengers” czy “Doctor House” czy inne seriale o lekarzach ratujących życie, czy dramy policyjne... niby wszyscy mają ten sam zawód, w praktyce każda postać zapewnia coś troszeczkę innego.
A nie mówiliśmy tu jeszcze o tym, że możemy nieco inaczej zredukować lub wyostrzyć archetypy. Możemy powiedzieć, że Cyprian (Górnik Planetoidowy) specjalizuje się w konstrukcji i używaniu dron a Darek (Górnik Planetoidowy) uwielbia patrzeć na wybuchy i nazywa swój laser swoją dziewczyną. Już wtedy możecie przełożyć to mechanicznie na odpowiednie Przewagi, jeśli chcecie robić sesję dla samych Górników. Też zadziała.
7.5. Wszystko trzeba podpiąć pod kontekst świata, sesji i pod resztę drużyny #
To jest moim zdaniem najważniejsze - wyobraźcie sobie sesję w fantasy, gdzie jest Wojownik i Złodziej. Sesja składa się z 5 walk, gdzie nie ma ani jednej pułapki a wrogowie są nieumarli i precyzja ataku Złodzieja nic nie pomoże (bo nieumarli nie mają słabych punktów). To sprawi, że jest tylko walka. I jedna postać po prostu jest słabsza od drugiej.
To jest jeszcze bardziej wyostrzone w EZ z uwagi na to jak szerokie mogą być nasze postacie. To jest powód, czemu wpierw projektuję sytuację i okoliczności a dopiero potem projektuje jakie postacie mają pojawić się na sesji. Muszę być w stanie wyobrazić sobie aktywny konflikt, który faktycznie występuje na tej sesji, w którym każda postać jest najsilniejsza.
Jeśli to nie jest spełnione, muszę zmienić postać. I to sprawia, że dodanie każdej kolejnej postaci jest coraz trudniejsze. Znalezienie nisz dla pierwszych dwóch postaci to prosta rzecz. Znalezienie niszy dla szóstej postaci, jeśli postacie są zbudowane jako szerokie (bo może przyjść 2 graczy) zaczyna się robić bardzo trudne.
Ale, mam nadzieję, udowodniłem, że nie jest to niemożliwe :-).