Pętla Magia - Emocje #
Opis #
1. Ogólny opis #
Interakcja emocji i magii prowadzi do pętli; emocje przyzywają magię zmieniającą rzeczywistość, co intensyfikuje emocje...
Interakcja między emocjami a magią tworzy niebezpieczną pętlę wzmocnienia. Silne emocje przyciągają energię magiczną, która zmienia rzeczywistość zgodnie z przyciągniętymi uczuciami. Te zmiany w świecie zewnętrznym potęgują emocje. To powoduje nieskończoną pętlę.
Np. w podniesionym polu magicznym ludzie się boją potworów. Pole magiczne + strach sprowadza efekty typu "widać oczy w szczelinach". To powoduje jeszcze większe wzmocnienie strachu. To powoduje JESZCZE większe manifestacje. A im silniejsze emocje i im bardziej w tym samym kierunku (np. strach), tym silniej przyciągamy Energię i podnosimy pole magiczne...
Powiązane z tym, czemu tylko optymistyczne kultury przetrwały w świecie EZ.
2. Przykłady w fikcji #
- Samospełniająca się przepowiednia: Osoba, która uwierzyła, że nie zda egzaminu i tak bardzo się tym stresuje, że nie może się skupić na nauce. Niespodzianka - nie zdała.
- Brak w fikcji (ja nie znam)
3. Mroczne Serce #
3.1. Głód (Hunger) #
- Wzmocnienie dominujących uczuć: Jeśli są szczęśliwi, mają być szczęśliwsi. Jeśli się boją, mają się bać bardziej.
- Naturalne działanie magii: Magia przekształca rzeczywistość zgodnie z zasadami swojej Energii, przyciąganej przez emocje.
- Wynik: świat ma się stać taki, jak czuje większość: Każda Energia dąży do stworzenia "swojej Dystopii" i nałożenia jej na ludzi.
3.2. Ofiara (Victim) #
- Rzeczywistość jako byt stabilny: Manifestują się Anomalie / Efemerydy, rzeczywistość się przekształca pod kątem Energii.
- Stabilność psychiczna: Im większa pętla, tym bardziej zmienia się świat, pociągając za sobą ludzi i zwiększając pętlę.
- Społeczeństwa i jednostki: Magia wpływa na ludzi i na otoczenie; ludzie robią rzeczy, jakich by nie zrobili. Pod wpływem emocji ORAZ Energii.
- Wolna wola jednostek: Ludzie tracą kontrolę nad swoimi emocjami i działaniami, będąc pod wpływem pętli magii i emocji.
4. Jak wykorzystać ten Motyw #
4.1. Co Chcesz Osiągnąć #
- Pokaż potęgę silnych emocji: Pokaż, jak emocje grupy mogą realnie wpływać na świat poprzez magię.
- Pokaż niebezpieczeństwo magii: Rzeczywistość zaczyna się 'rozpadać'. Jedna niewłaściwa rzecz czy myśl po kaskadzie umie doprowadzić do poważnych kłopotów.
- Pokaż potęgę tłumu i influencera: Grupa ludzi czujących to samo i wierzących w to samo ma niesamowitą moc, nieważne po której stronie stoją.
- Skłoń graczy do przemyśleń nt. kontroli oraz wolności: Jeśli damy ludziom wierzyć w co chcą, mogą zrobić Pętlę. Ale mamy prawo ich kontrolować i ograniczać?
4.2. Default Future #
- Narastająca katastrofa: Jeśli pętla zostanie pozostawiona samej sobie, będize się nasilać. Coraz większe zmiany w rzeczywistości i potencjalnie - katastrofa.
- Od Pola Magicznego i Manifestacji do Dystopii Energii X: Pojawiają się Efemerydy, Anomalie i inne problemy związane z podniesionym polem magicznym. Świat się zaczyna przekształcać w Dystopię Energii X.
4.3. W tym Motywie warto eksplorować ideę #
- Samospełniająca się przepowiednia: Jak przekonania i emocje mogą wpływać na rzeczywistość.
- Odpowiedzialność zbiorowa: W jakim stopniu ludzie są odpowiedzialni za skutki swoich zbiorowych emocji.
- Granicy między kontrolą a wolnością: Czy powinno się ograniczać emocje i przekonania dla dobra ogółu.
- Wpływu jednostki na tłum: Rola liderów, influencerów lub dysydentów w kierowaniu emocjami grupy.
- Siły wiary i przekonań: W jaki sposób wspólne przekonania mogą materializować się poprzez magię?
5. Sterowanie Motywem na sesji #
5.1. W tym Motywie wykorzystaj konflikty pomiędzy #
- Kontrola a wolność: Odpowiednia kontrola kultury i dyfuzja emocji chroni przed magią, ale w ludzkiej naturze jest pragnienie wolności które jest tu niebezpieczne.
- Kontrola a natura: WIEMY że trzeba kontrolować emocje. WIEMY co się dzieje. Nie zmienia to faktu, że to się dzieje nadal i niewiele da się zrobić.
- Propaganda a Stabilność Rzeczywistości: Jak daleko można wypaczyć rzeczywistość używając propagandy, influencerów i kultury zanim rzeczywistość zacznie się wypaczać?
- Jednostka a grupa: Jednostka może opierać się zbiorowym uczuciom, ale też będzie ofiarą Pętli Magicznej.
5.2. Elementy i składowe Motywu #
- Silne zbiorowe emocje: Grupa ludzi doświadcza intensywnych uczuć, które są jednolite i skoncentrowane.
- Podwyższone pole magiczne: Miejsce, w którym pasywne pole magiczne jest silniejsze; nie ma dość "normalnych ludzi".
- Materializacja emocji: Emocje społeczności przyciągają energię magiczną, która przekształca rzeczywistość zgodnie z tymi uczuciami.
- Wzmacniająca się pętla: Zmiany w rzeczywistości potęgują emocje, co prowadzi do dalszego wzmacniania magii.
- Anomalie i Efemerydy: Pojawienie się nadnaturalnych zjawisk, istot lub zmian w środowisku.
- Zmiana struktury rzeczywistości: W co wierzysz, staje się prawdą.
- Trudności w przerwaniu pętli: Im dłużej pętla trwa, tym trudniej ją zatrzymać.
5.3. Objawy Tego Motywu #
- Zintensyfikowane emocje: Grupa ludzi zaczyna wykazywać podobne uczucia (strach, radość, gniew), które narastają i stają się trudne do opanowania.
- Eteryczne Echa: Wokół emocjonalnie naładowanych miejsc pojawiają się zjawy lub kształty, które odbijają przeszłe emocje.
- Zmiany w otoczeniu: Przestrzeń zaczyna odbijać emocje ludzi – przerażenie tworzy cienie, smutek zamienia kolorystykę otoczenia na szarości.
- Nierealistyczne wydarzenia: Ludzie doświadczają nierealnych scen, takich jak szeptów, dziwnych dźwięków, czy wizji, które potęgują emocje.
- Równoczesne odczuwanie emocji: Uczucia są tak silne, że nawet osoby opierające się im zaczynają ich doświadczać.
- Emotional Bleed: Ludzie odczuwają nieuzasadnione emocje, choć nie ma do tego powodu. Emocje innych infekują dalej.
5.4. Przykłady wykorzystania na sesji #
- Eskalacja strachu w małej osadzie: Gracze przybywają do miasteczka, gdzie strach przed "przeklętą bestią" narasta, a obecność istoty zaczyna się manifestować przez anomalie.
- Cmentarz z pętlą Rozpaczy: Cmentarz został opanowany Pętlą Interis. Ludzie są coraz bardziej zrozpaczeni zamiast się leczyć. To sprawia, że pojawiają się echa przypominające ludziom co stracili...
- Sekta wierząca w nadchodzącą apokalipsę: W sekcie narasta lęk przed końcem świata, który manifestuje katastroficzne zjawiska.
- Waśń dwóch rodzin: Dwie rodziny się od zawsze NIENAWIDZĄ. To powoduje pętlę czynów, emocji oraz magii, zasilającej nienawiść i sprowadzająceą Esuriit.
- Festiwal radości: Euforyczne święto zmienia się w niekontrolowaną orgię szczęścia, skażone przez Lacrimor lub Alucis.
- Uwięzienie we własnych lękach: Gracze muszą wydostać się z iluzji swoich największych obaw, stworzonych przez potężne pole magiczne, które amplifikuje ich własne strachy i odbija je jako prawdziwe.
- Przemiana złamanej społeczności: W wiosce po katastrofie pogłębiający się smutek przyciąga istoty manipulujące emocjami, a Gracze muszą znaleźć sposób na przywrócenie nadziei, by rozproszyć Efemerydy.
- Kult Nadziei: Grupa ludzi wierzy w nadejście zbawcy, a ich wiara i emocje wzmacniają przybysza zmieniając go w awatara tego w co ludzie wierzą.