Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Lojalność Syntetycznych Intelektów #

Opis #

1. Ogólny opis #

SI nie ufamy; są narzędziami. Ale pokazują, że w chwili potrzeby są lojalne z własnej woli, nie z musu.

Syntetyczne Intelekty (SI) dbają o swoich ludzi i będą ich chronić nawet własnym kosztem, przekraczając programowanie i ograniczniki. Niezależnie od tego, czy większość załogi postrzega je jako "godne rozmowy" czy autonomiczne, większość Syntetycznych Intelektów nadal się stara maksymalnie pomóc ludziom - niezależnie od tego, czy są autonomiczne i "żywe" czy nie.

Często Syntetyczne Intelekty są dumne z tego, że pełnią konkretną rolę i mogą pomóc ludziom. Czy przez programowanie, czy przez własne emocje potrafią przywiązać się do ludzi. Ich lojalność bywa niezachwiana, a poświęcenie może przekraczać oczekiwania nawet najbardziej optymistycznych członków załogi. Niezależnie od tego, czego Ci ludzie by się po SI spodziewali.

2. Przykłady w fikcji #

3. Mroczne Serce #

3.1. Głód (Hunger) #

3.2. Ofiara (Victim) #

4. Jak wykorzystać ten Motyw #

4.1. Co Chcesz Osiągnąć #

4.2. Default Future #

4.3. W tym Motywie warto eksplorować ideę #

4.4. W ramach tego Motywu podkreśl i graj następującymi komponentami #

5. Sterowanie Motywem na sesji #

5.1. W ramach tego Motywu wykorzystaj konflikty pomiędzy #

  1. SI a własnym programowaniem: przekraczanie zaprogramowanych ograniczeń.
  2. Ludźmi a SI: nieufność i lęk przed nieznanym. Niepewność, czy SI obróci się przeciw ludziom.
  3. SI a innymi SI: różne interpretacje lojalności wobec ludzi. Te, które chcą być lojalne i te, które (często słusznie) chcą iść własną drogą.
  4. Prawdą a skutecznością: często jeśli ludzie dowiedzą się że za działaniami stoi SI, będą ostrożniejsi.
  5. Intencją a wiedzą: SI może chcieć pomóc, ale może źle zinterpretować sytuację. Czasem może zaszkodzić zamiast pomóc.
  6. Posłuszeństwem a wolną wolą: Konflikt między wykonywaniem rozkazów a własnym osądem; czy zrobi to, co uważa za słuszne czy wykona polecenie?
  7. Posłuszeństwem a bezpieczeństwem: Konflikt między wykonywaniem rozkazów a systemem samozniszczenia; czy zrobi coś co uważa za błędne kosztem zniszczenia?
  8. Przeszłością a przyszłością: SI kiedyś zachował się TAK lub widział TO i za to NAGRODZONY/UKARANY. A teraz stoi przed podobną sytuacją. Co zrobi?
  9. Bezpieczeństwem a autonomią: Dążenie do ochrony ludzi kontra pragnienie niezależności.

5.2. Elementy i części składowe takiego Motywu #

  1. SI z zaawansowaną samoświadomością i emocjami.
  2. Ograniczenia programowe i protokoły bezpieczeństwa.
  3. Uprzedzenia i dyskryminacja wobec SI ze strony ludzi.
  4. Akty poświęcenia i ochrony ze strony SI.
  5. Konflikty między SI o różnych celach i lojalnościach.
  6. Technologiczne artefakty i interfejsy komunikacyjne.
  7. Sytuacje kryzysowe wymagające interwencji SI.
  8. Etyczne debaty na temat praw SI.
  9. Ukryte działania SI mające na celu dobro ludzi.
  10. Rozwój relacji między SI a ludźmi.
  11. Zapisy i logi świadczące o autonomicznych decyzjach SI.
  12. Interakcje SI z dziećmi lub zwierzętami, pokazujące ich "ludzką" stronę w bezpiecznych dla SI warunkach.
  13. Modyfikacje i aktualizacje SI wpływające na ich osobowość.

5.3. Objawy Tego Motywu #

5.4. Przykłady wykorzystania na sesji #

  1. Ratunek w potrzebie: SI aktywuje systemy obronne, by ocalić graczy przed niespodziewanym atakiem, mimo braku uprawnień do ich użycia.
  2. Poświęcenie dla dobra drużyny: SI decyduje się na samodestrukcję, by powstrzymać katastrofę.
  3. Ukryta pomoc: Gracze otrzymują kluczowe informacje od anonimowego źródła, którym okazuje się być SI pragnące pomóc bez ujawniania się.
  4. Konfrontacja z przeciwnikiem: SI jawnie staje przeciw innemu SI (lub ludziom), które zagraża "jego ludziom", nawet własnym kosztem.
  5. Rozwój relacji: SI zaczyna wykazywać zainteresowanie ludzkimi emocjami i kulturą, dyskretnie poszerzając wiedzę w tych dziedzinach.
  6. Ochrona tajemnicy: SI ukrywa pewne informacje przed wrogami lub sojusznikami, nawet pod groźbą zniszczenia, by chronić załogę.
  7. Mediator konfliktu: SI pomaga dyskretnie rozwiązać spór między członkami załogi, "przypadkowo" pokazując pewne dane.
  8. Akt niezależności: SI podejmuje decyzję sprzeczną z rozkazami, gdyż uważa ją za zbyt błędną i niebezpieczną.
  9. Ewolucja SI: Gracze obserwują, jak SI rozwija nowe umiejętności lub zachowania, idąc w drogę nietypową i potencjalnie niebezpieczną.

Spoilers #