Ghost Town #
Opis #
1. Ogólny opis #
Miejsce, które kiedyś tętniło życiem, a teraz jest opuszczone, podniszczone i tajemnicze. Co tam się stało?
Opuszczone Miasto to miejsce pełne tajemnic i niewyjaśnionych zdarzeń. Kiedyś było centrum aktywności, pełne ludzi, dźwięków i ruchu. Teraz pozostaje w ciszy, z pustymi budynkami i ulicami. Przyczyny opuszczenia mogą być różnorodne: katastrofa, choroba, wojna, klęska żywiołowa lub coś bardziej nieuchwytnego i niebezpiecznego.
Atmosfera takiego miejsca jest przesycona poczuciem straty, nostalgii i niepokoju. Ruiny i pozostałości po dawnych mieszkańcach mogą kryć sekrety, które czekają na odkrycie. Co się stało z ludźmi? Czy coś ich zmusiło do odejścia? Czy może nadal tu są, choć niewidoczni i schowani?
To może być statek kosmiczny, który został znaleziony opuszczony. To może być ruina starej cywilizacji, która nie przetrwała Pęknięcia Rzeczywistości. To może być cokolwiek, gdzie kiedyś żyli ludzie. Ale mogło zostać "coś innego".
2. Przykłady w fikcji #
- "Stalker" (Andriej Tarkowski): Zona, tajemniczy obszar pełen anomalii i niebezpieczeństw; źródło dochodu i śmierci wielu bohaterów.
- "Event Horizon": Statek kosmiczny, który powrócił po latach nieobecności, kryjąc tajemnice.
- "Bioshock": Podwodne miasto Rapture, kiedyś utopia, teraz ruina opanowana przez szaleństwo.
- BLAME!: Ogromne, samoreplikujące się miasto pełne robotów, które zabija ludzi. Ludzie żyją tylko w niewielkich enklawach.
- Batman: Mask of Phantasm: Miasto Przyszłości, zrujnowane i wykrzywione, (prawie) niezamieszkałe, pokazujące niezrealizowane marzenia ludzi pragnęli lepszego jutra.
3. Mroczne Serce #
3.1. Głód (Hunger) #
- Poszukiwanie prawdy: Co się stało w tym opuszczonym miejscu? Dlaczego ludzie je opuścili? Co zostawili po sobie?
- Chęć odnalezienia skarbów lub technologii pozostawionych przez dawnych mieszkańców. Chęć odnalezienia rzeczy możliwych do wykorzystania.
- Eksploracja nieznanego: Pociąg do tajemnicy i ryzyka związanego z odkrywaniem opuszczonych miejsc.
- Pragnienie przywrócenia miejsca do dawnej świetności lub wykorzystania go dla własnych celów.
3.2. Ofiara (Victim) #
- "Do Miasta Duchów łatwo wejść, ale trudno wrócić": Miejsce może pochłonąć tych, którzy je eksplorują. Możesz nie wrócić.
- Niebezpieczeństwa ukryte w miejscu: Pułapki, choroby, Anomalie, istoty dziwne. "Czemu oni zniknęli" - może spotkać nowe osoby?
- Utrata zdrowia psychicznego: Obłęd spowodowany izolacją, wpływem miejsca, wysokim ryzykiem, lokalnymi niebezpieczeństwami.
- Konfrontacja z lękami i słabościami, którą można przegrać.
- Potencjalnie napotkanie mrocznej prawdy o przeszłości, dowodów, problemów. Dowód na to, że wszystko w co wierzysz jest kłamstwem.
4. Jak wykorzystać ten Motyw #
4.1. Co Chcesz Osiągnąć #
- Wzbudzić uczucie niepokoju i tajemnicy. Potencjalne problemy i zagrożenia są wszędzie.
- Wzbudzić uczucie ciekawości - co tu się stało? Zachęcić Graczy do eksploracji i odkrywania sekretów.
- Pokazać Graczom, że takie miejsca to high-risk, high-reward. Mogą dostać i pozyskać rzeczy o potencjalnej wartości, ale też mogą spotkać się z katastrofą.
- Skłonić Graczy do refleksji nad naturą opuszczenia domu przyczynami tego opuszczenia. Ktoś kochał to miejsce.
- Pokazać konsekwencje przeszłości: Pokazać, jak dawne wydarzenia wpływają na teraźniejszość. Pokazać, jak ich dawne decyzje wpłynęły na opuszczenie tego miejsca.
- Stworzyć ryzykowne wyzwania: Zapewnić trudne decyzje i okazje, w których Gracze serio mogą dużo stracić i ryzykować.
4.2. Default Future #
- Miejsce pozostaje opuszczone, a jego tajemnice pozostają nieodkryte.
- Miejsce niszczeje a jego sekrety i skarby stopniowo zanikają.
- Inne osoby docierają do Miasta Duchów i stają się częścią jego historii - wracają ze skarbami lub zostają tu na zawsze.
4.3. W tym Motywie warto eksplorować ideę #
- Przemijanie i zapomnienie: "Jam jest Ozymandias, król królów. Patrzcie na moje dzieła i rozpaczajcie...". Bez stałego utrzymywania cywilizacji, wszystko gaśnie.
- Konsekwencje ludzkiej pychy lub błędów. Coś może skutecznie działać, a w którymś momencie przestaje. Konsekwencje przeszłości.
- Czy warto poznawać prawdę za wszelką cenę? Cena prawdy. Czy lepiej zostawić prawdę w przeszłości, czy ją ujawnić?
- Strach przed nieznanym: Jak lęk może wpływać na decyzje i postrzeganie rzeczywistości. I jak magia podąża za tym lękiem.
- Samotność i izolacja: Jak opuszczone miejsca wpływają na psychikę jednostki.
- Granice między rzeczywistością a iluzją.
4.4. W ramach tego Motywu podkreśl i graj następującymi komponentami #
- Atmosfera: pokaż zrujnowane miejsca, ślady ludzkiego pobytu, pozostawione dziecięce zabawki. Pokaż "koniec ludzkości". Pokaż Ruinę.
- Tajemnica: nie mów wszystkiego. Nie zdradzaj pełni tajemnicy. Zostaw otwarte interpretacje. Użyj więcej klocków, niż mogą odkryć.
- Niewyjaśnione zjawiska: Dziwne odgłosy, ruchy cieni, anomalie. To miejsce od dawna jest opuszczone; czy coś tu jest? Automaty? Coś żywego?
- Poczucie izolacji: Brak komunikacji ze światem zewnętrznym, ograniczone zasoby.
- Dziwność Miasta Duchów: To miejsce POWINNO być znane, ale jest INNE. Coś jest inaczej niż oczekiwano. Nigdy nie wiadomo, co się stanie.
- Niebezpieczeństwa: Pułapki, istoty, efekty psychologiczne. Rzeczy się psują i są niestabilne. Niebezpieczne anomalie?
- Interakcja z otoczeniem: Pozwól Graczom odkrywać wskazówki, notatki, dzienniki.
5. Sterowanie Motywem na sesji #
5.1. W ramach tego Motywu wykorzystaj konflikty pomiędzy #
- Przeszłość a teraźniejszość: Konsekwencje dawnych wydarzeń wpływające na obecne decyzje. Kontrastuj "to, co było" z "tym, co możesz z tego dostać". Historia vs bieżące cele.
- Szacunek a zysk: Są tu rzeczy o wysokiej wartości kulturowej, które da się przetopić i przetworzyć w narzędzia / schron.
- Ryzyko a zysk: Są tu niebezpieczne rzeczy, które jednak mogą przynieść zysk. Ryzykujemy?
5.2. Elementy i części składowe takiego Motywu #
- Ślady przeszłości: Notatki, dzienniki, zdjęcia, przedmioty osobiste, zabawki, ślady krwi, grafitti...
- Opuszczone miejsca: Ruiny, puste przestrzenie, niesprawne maszyny...
- Cisza i pustka: Ogólnie jest cicho, pusto i mało ruchu.
- Zrujnowana, niebezpieczna droga: Rdzewiejące drzwi, rozpadające się pomieszczenie, budynek, który może się rozpaść...
- Niebezpieczeństwa środowiskowe: Toksyczny obszar, coś się rozpada, wyciek gazu, elektryczne zwarcia, coś przecieka i woda płynie, promieniowanie...
- Półsprawne Automaty: Maszyny, które nadal działają, wykonując program który nikomu do niczego nie jest potrzebny.
- Aktualni mieszkańcy: Ukryci ludzie (tubylcy), jakieś zwierzęta, inne zespoły eksploratorów...
- Anomalie: Manifestacje magiczne. Mało ludzi - większa manifestacja magiczna. Miejsca i przedmioty Skażone.
- Wartościowe przedmioty: Czy kulturowo, magicznie czy po prostu finansowo / z perspektywy materiałowej.
5.3. Objawy Tego Motywu #
- Cisza przerywana niepokojącymi dźwiękami: Szepty, kroki bez widocznego źródła.
- Porzucone przedmioty codziennego użytku: Ślady pośpiechu i nagłego opuszczenia.
- Niespodziewane awarie sprzętu lub technologii: Urządzenia zawodzą w kluczowych momentach.
- Rzeczy są poniszczone i zdewastowane; budynki są zrujnowane.
- Niektóre budynki, niektóre układy czy urządzenia po prostu NIE MAJĄ SENSU.
- Uczucie bycia obserwowanym: Niepokojące wrażenie, że ktoś śledzi Graczy.
- Znalezienie ciał lub śladów walki: Dowody na niefortunne wydarzenia.
- Dziwne zachowanie zwierząt i maszyn: Nienaturalna cisza, agresja fauny, dziwne ruchy maszyn.
- Zmiany w otoczeniu bez logicznego wytłumaczenia: Przesunięte przedmioty, zmienione układy pomieszczeń.
- Zniszczenia bez widocznej przyczyny: Uszkodzenia infrastruktury bez jasnego powodu.
- Tajemnicze symbole i napisy: Odciski i znaki o nieznanym znaczeniu.
5.4. Przykłady wykorzystania na sesji #
- Poszukiwanie zaginionej ekspedycji: Gracze trafiają do Miasta Duchów w poszukiwaniu innej grupy, która zaginęła.
- Odnalezienie artefaktu: W Mieście Duchów znajduje się wartościowy lub potężny przedmiot, który ktoś chce pozyskać.
- Ucieczka przed zagrożeniem: Gracze muszą przejść przez Miasto Duchów, aby uniknąć pościgu lub dotrzeć do celu.
- Rozwiązanie tajemnicy: Odkrycie przyczyny opuszczenia Miasta Duchów może zapobiec podobnej katastrofie w innym miejscu.
- Interakcja z tymi, co przetrwali: Spotkanie z nielicznymi ocalałymi, którzy kiedyś byli mieszkańcami tego miejsca.
- Eksploracja anomalii: Badanie dziwnych zjawisk w mieście może dostarczyć cennych informacji.
- Konfrontacja z własnymi demonami: Powrót do Miasta Duchów, gdzie dla postaci wszystko się zaczęło.
- Statek widmo: Gracze natrafiają na opuszczony statek kosmiczny dryfujący w przestrzeni.
- Zaginiona kolonia: Misja na planetę, gdzie kolonia nagle przestała nadawać sygnały.