Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Komendant #

Krótki opis #

[Komendant]

Przełożony, dowodzący oddziałem, przewidujący ruchy innych i zarządzający ograniczonymi zasobami efektywnie.

Opis #

1. Tagi #

archetyp, uniwersalny

2. Przykłady i warianty #

3. Co reprezentuje #

"Nie sztuką jest wydać rozkaz i osiągnąć sukces. Sztuką jest zrobić to, oraz stracić jak najmniej zasobów i pomóc załodze osiągnąć wielkość."

Komendant to przywódca zdolny do utrzymania kontroli w trudnych sytuacjach, przewidujący ruchy przeciwnika i efektywnie zarządzający swoim oddziałem. Jest to świetny strateg oraz taktyk, który doskonale wykorzysta zarówno ludzi jak i zasoby inne do osiągnięcia celów. Dzięki jego zdolnościom organizacyjnym i analitycznym bardzo trudne misje stają się prostsze.

Komendant doskonale zna możliwości swojego zespołu oraz sprzętu, którym dysponuje. Potrafi delegować zadania tak, aby każdy członek zespołu mógł w pełni wykorzystać swoje umiejętności. Potrafi zainspirować innych, odwrócić niskie morale i poprowadzić do zwycięstwa nawet w najtrudniejszych sytuacjach. W czasach pokoju jest sprawnym menedżerem, który optymalizuje zasoby i personel, dbając o efektywność i rozwój.

Znajduje słabe punkty w skomplikowanych starciach, czy to bojowych czy politycznych. Zapewnia odpowiednie zasoby swoim ludziom i dba o to, by prawidłowo wykorzystać posiadane przez siebie środki.

4. Jakie ma elementy #

4.1. Cechy i własności #

4.2. Szczególna wiedza #

4.3. Relacje #

4.4. Specjalne zasoby #

4.5. Przykładowe Akcje #

# W sytuacji... (Kategoria) ...Robi następujące rzeczy
1 Eksploracja, Odkrywanie - Analizuje raporty i dane terenowe, by zidentyfikować zagrożenia, możliwości, okazje.
- Wysyła zwiadowców lub drony, by uzyskać więcej informacji.
- Szybko zauważa problemy z morale, ze sprzętem, z misją (swoich i cudzych)
- Identyfikuje luki w ataku i obronie, silne i słabe strony i jak można do nich podejść.
2 Infiltracja, Pozyskanie - Dzięki kontaktom w organizacji pozyskuje dane lub wsparcie.
- Wykorzystuje dywersantów, by zadziałać w innym miejscu i osiągnąć swój cel (lub się czegoś dowiedzieć).
- Wykorzystuje autorytet formalny i reputację by wymusić konkretne środki.
- Jest w stanie swymi ruchami zmylić przeciwnika i ów spodziewa się innych działań Komendanta.
3 Akcja i Zagrożenie - Zachowuje spokój w sytuacjach kryzysowych, wydając jasne i precyzyjne rozkazy.
- Koordynuje oddziały, by wprowadzić przeciwnika w pułapkę.
- Wykorzystuje zasoby rezerwowe lub wsparcie, aby zmiażdżyć przeciwnika.
- Ostrzeliwuje się z przeciwnikiem, jeśli nie ma innego wyjścia.
- Znajduje najlepsze miejsce na atak, obronę lub wykonanie czynności o którą chodzi.
- Dzięki wielu agentom może jednocześnie działać w różnych miejscach i osiągnąć różne rzeczy.
4 Interakcje Społeczne - Zastrasza autorytetem formalnym i możliwościami punitywnymi; "zrobimy w ten sposób".
- Strukturyzuje rozmowę, ucinając emocje i prowadząc do konkretów.
- Podnosi morale żołnierzy i jasno pokazuje im co-gdzie-jak; jednoczy ich wobec celu i sprawy.
5 Niszczenie - Identyfikuje kluczowe cele przeciwnika, których eliminacja skutecznie prowadzi do sukcesu.
- Koordynuje precyzyjne ataki dostępnymi zasobami, uderzając w wiele punktów jednocześnie.
- Używa ciężkiego sprzętu lub wsparcia artyleryjskiego w kluczowym momencie.
- Odpowiednią przemową i demonstracją jest zniszczyć morale przeciwnika i zmusić go do ustępstw.
6 Specjalistyczny Sprzęt - Posiada kompetentny oddział, można go podzielić na mniejsze grupki
- Może pozyskać wsparcie artyleryjskie lub sprzętu ciężkiego / przełamania
7 Przetrwanie, Oszczędność - W wypadku błędnych rozkazów czy kontraktu znajduje polityczne czy prawne kruczki by móc wygrać.
- Zarządza zasobami (amunicja, żywność, paliwo), by wystarczyły na całą misję.
- Organizuje zaopatrzenie i wsparcie logistyczne.
- Wysyła odpowiednich ludzi, by pozyskali brakujące zasoby z "terenu".
8 Budowa i Naprawa - Praktycznie niemożliwa do złamania obrona (okopy, działka, umocnienia, poziomy obronne...)
- Tworzy wieloetapowe plany wykorzystania słabości drugiej strony (morale, słaby punkt...)